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公式用語辞典/か行 公式用語辞典/か行き企業標準ネクスト キサラギ 強化人間 くクイックブースト(QB) クイーンズランス クーガー クレスト グローバルコーテックス クローム こコーム コジマ汚染 コジマ技術 コジマ粒子 国家解体戦争 コロニー き 企業標準ネクスト 初期機体などに代表される各企業の持つネクストの基本モデルに位置する機体。 研究用目的で入手することも可能で、アナトリアは専門技術を売りにして入手出来たものと思われる。 機体図面の一カテゴリに存在し、主要大企業の他にもオーメルや有澤重工などにも標準ネクストが確認できる。 各企業の標準機体図面は、最初からあるものに加えノーマルのチャプタークリア毎に手に入るもの、ノーマルのチャプター毎にミッションランクを全てSランクにすると手に入るものがある。身内やbarギコを利用したプライベート対戦、大会等の時に標準機体限定戦を行う際に使うかも 作中、企業内のリンクスは全てこの企業標準機体ベースのネクストを使用している。武器と内装に多少の違いはあるが、大抵は親会社もしくは同盟企業のパーツで構成。例外はベルリオーズ。 企業の枠を超えたアセンが出来るという面も主人公とジョシュアの強さの一因だったのかも知れない。 どの企業も実にわかりやすい機体コンセプト。旧作でアセンに迷走していた方々には嬉しい。 AC4の企業標準機体図面は武装されているが、fAの図面はフレームと内装のみで武器やスタビライザーは一切装備していない。これに伴いESER-01(テクノクラート標準機体)の図面が無くなった。 キサラギ 3から登場した企業、2系でのバレーナ的な位置にある。とっつきなどの個性的なパーツを開発している。3では、初めて左腕に銃(投擲銃と火炎放射器)が持てるようになったが、どれもこの企業が開発した。 N系で見事変態企業の称号を得る、ただし上層部は結構まともである。 強化人間 初代とAC2での、初心者救済を兼ねた裏技的な要素。 所持金が一定額以下の赤字になると強化人間手術の被験体にされてしまい、所持金がゼロになりゲーム進行がレイヴン試験終了後まで巻き戻され、特殊機能が強制的に付与される。 強化人間手術を複数回受けるとさらに新たな特殊機能が追加される。 PP、MoA、AAでは新たに強化人間にはなれないが、強化人間になった初代またはAC2のセーブデータを引き継ぐことで使用可能。MoAは初代で強化人間になったセーブデータを引き継いだPPのセーブデータを引き継いでも良い。 3系で消滅。ただし、特定条件で入手可能なオプショナルパーツ「OP-INTENSIFY」で従来作の強化人間と同等の効果を得られる。パーツになったため付け外しで特殊機能の追加・解除が可能になった。 N系では敵AC専用で復活。どうしても使いたい場合は自己責任で方法を調べるべし。 敵レイヴンはバランス調整の都合上、強化人間にされている場合が多い。 4系ではプレイヤー・敵を問わず完全に消滅。ネクストとAMSで接続されるリンクス自体が強化人間のようなものだからと思われる。これにより対AC戦で敵だけ特殊機能を持っているというハンディキャップはなくなった。 V系でもゲームシステム的な強化人間は登場しない。ゾディアックや死神部隊の隊員など常人ではないAC搭乗者も存在するが、従来作の強化人間のような特殊機能は持っていない。 VIでは主人公の素性が旧世代の強化人間と設定されている。VI発売前に公開されたストーリートレーラーで旧世代の強化人間を採り上げて実態の描写をしており、強化人間という設定が従来作よりストーリーに密接に関わっている。 初代ではムラクモ社が開発した技術とされており、人体各部の器官、主に神経系や骨・筋肉組織を人工物に置き換えることで、常人を遥かに上回る能力を身につけた人間を強化人間、あるいはプラスと呼ぶ。 その実態はムラクモ社が開発した技術ではなく、「大破壊」以前に存在した技術をムラクモ社が発見し、利用していただけであった。 く クイックブースト(QB) コジマ技術が流行る中、古いブースト技術を使った短距離急加速機構である。前後左右に急加速を行うことによって、トリッキーな動きが可能。 EN供給及び制御精度の問題から、ネクスト特有の機能とされている。 アセンによってはコレでも時速1000キロオーバーいけます。 4脚で前QB連打で前進すると相当速度伸びます ネクストのPAに次ぐもう一つの生命線。これがなければただの的である。 どう考えてもコンマ三秒で800キロの加速に耐えられるパイロットはいない。未来の超技術が秘められているのは実はコクピットなのでは 本作を特徴付ける概念。ノーマルとは比較にならないほどの瞬発力と運動性を機体に与える。 発想はおそらく過去作品の補助ブースタの延長。EXのTB、BB等を戦術に組み込んでいた玄人には嬉しい仕様。 初心者でもこいつをバシバシ吹かしてれば結構サマになる。ヴィジュアル的にも優良な要素。 トリガーに割り振ってぎゅっと押し込むと通常より強めに出る(いわゆる二段QB)。アマジーグは完璧に使いこなしているがプレイヤーが使いこなすのは至難の業である。 クイーンズランス BFF艦隊の特別艦、これがやられるだけで企業そのものが壊滅状態になることからさながら移動式本社のような物だったのだろう。 コイツを沈めるミッションは非常に爽快感がある。オンで荒んだ貴方に。 この船に武装は一切無しで見た目は豪華客船…襲って下さいと言わんばかりに無防備である ネクストを配備しなかったのはコジマ汚染を警戒してだろうか… この時点でBFFのネクストACがいたとしても、本社直接攻撃が出来る状況に陥った時点でBFFの負けは決定的である。クイーンズランスは中央集権であるが故に機動力のある本社として存在したのであろう。通常武力のみならこの大艦隊でなんとか出来るだろうが、ネクストACに抗するには本社から遠く離れた場所からネクストAC同士での処理をするしかない。ここまで近付かれてしまっては超火力兵器でネクストを瞬殺するしかないが、BFFにはそういうモノが無かったのだ つまり、BFFはノーマルもネクストも本社も近付かれたらアウトだという事… ある意味根元の考え方をしっかりと守りすぎた企業なのかもしれない… 旗艦以外全部序盤の戦艦ミッションのデカいのにしたら・・・ 艦隊のど真ん中に客船みたいな非戦闘艦がいる自体間違ってる 例えそれが護衛艦であっても前にいる事は許さないらしく守備部隊は全て後方に展開させている。流石はBFF。 クーガー ロケットエンジンに高い評価を受けている軍事企業。一時は企業競争でリードしていた存在だったが、コジマ技術に関する情報不足のこともあってか、昨今、技術的停滞が指摘されている。 基本的にココの製品は重くてハイパワー。 水平移動は抜群だがクイックブーストが死亡 抜群の水平出力と、そのわりに低い消費ENが特徴。突っ走るだけなら強い。 俺が遅い?俺がスローリィ? クレスト 3からLRまで登場した企業。クローム・エムロードの系譜。 パーツは直線的で角張ったデザインをしており、性能はコストパフォーマンスと汎用性を重視している。反面、突出した部分が少ない。 全コアパーツにミサイル迎撃機銃を搭載している一方で、ミラージュ製コアよりオプショナルパーツのスロット数が少なめな傾向がある。 3ではオーバードブースト機能を持つコアを専門に製造しており、SL以降は実弾を発射するEOコアも製造している。 実弾兵器を得意とする一方で、エネルギー兵器の種類が非常に少ない。レーザーブレード以外は両肩リニアキャノン(N系以降両肩レーザーキャノンに名称変更)1つと、レーザーライフルを1つしか製造していない。 フロート脚も3では1つしか製造していなかったが、SLで新たなフロートが追加され、N系でミラージュ製フロートの1つがクレスト製にメーカー変更された。 グローバルコーテックス 3シリーズにおけるレイヴンズネスト的組織、ただしネストの様に過激なことはせずあくまで依頼者とレイヴンの仲介のみを行う。 クローム 初代シリーズに登場する二大企業の一つ、角張ったパーツを主体としている。 グループ企業に生化学工業メーカーのケミカルダイン、宇宙開発企業のR Gインダストリー、エネルギー企業のセプテムがある。 エネルギー企業のセプテムはクローム壊滅後、AC2にて登場するエムロードの母体となった。 初代ACのオープニングに登場するアンファングのフレームパーツはクローム製と設定されている。 ネスト規格外のブランドACは腕が長いという特徴がある。 こ コーム →COAM コジマ汚染 コジマ粒子による環境汚染。放射線的なイメージで語られるが詳細は不明。おそらくフロムも細かな設定をする気は無いんだろう。 ステルス機内に乗り込んでおきながら「汚染リスク~」などと語る辺り、GA上層部はコジマ汚染を極度に恐れているようだ。空港は汚染されてもいいのかよ。 リンクス戦争の跡に残されたもの。限りなく大破壊のイメージと重なる。 コジマ技術 新物質であるコジマ粒子を使った先端技術の名。企業アクアビット、レイレナードを筆頭にオーメイル・サイエンス・テクノロジーが独自に追従し発展。この3社が先端企業と言われるようになった。しかし情報の開示がいずれも厳格で、他企業によるコジマ技術の扱いは難しいとされており、情報戦が激しさを増している。ネクストACにこの技術がふんだんに使われている。 コジマライフル、コジマキャノン、コジマバクハツ等、数々の迷用語を生み出した 本編に登場した巨大兵器の大半はこの技術が使われている。 コジマ粒子 発見者の名からとった新物質の名称。国家解体戦争の7年前に発見され、兵器に活用されるようになる。この物質がネクストを生み出したと言っても過言ではない。後に様々なテクノロジーに応用されるが、危険性の高い環境汚染原でもある。 どのような物質なのかまったく不明の二次創作殺し。 単純に強力なエネルギーになるけど有害な粒子くらいでいいのでは? …後々細かく公式設定されるかも 特徴:撃てる、推力になる、バリアになる、人体に悪い、空気より若干軽い、あんま濃いと金属にも悪い スタッフロールでは何故かKOJIMAの字が強調されている 略してKP。 国家解体戦争 人口増加、食料不足、エネルギー資源の減少によって国家の統治能力が低下。その代替者として立ち上がった巨大企業グループによって引き起こされた企業対国家の戦争の名称。短期間で終結し、企業側の圧勝に終わり、その後は企業が国家の役割を持つようになった。 是非ミッションとしてやってみたい コロニー 特権階級である企業関係者を除く人口のほとんどが暮らす居住区の名称。小規模な国家から小さな村まで、大小様々な規模のものが存在している。企業とコロニー代表者しか自由市場に参加できず、他の住民の衣食住と安全は企業が保障している。しかし食料不足、エネルギー不足などの問題は解決しておらず、住民の生活は貧しいものとなっている。
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ACVI ミッション Chapter5 ミッション一覧脱出 無人洋上都市掌握 「レイヴンの火」企業勢力迎撃 カーマンライン突破 封鎖衛星制止 「ルビコンの解放者」シンダー・カーラ排除 動力ブロック破壊 ザイレム撃墜 「賽は投げられた」失踪 ザイレム制御修正 コーラルリリース コメント ミッション一覧 脱出 依頼者 - 報酬 0c 作戦領域 ルビコン技研都市 僚機 フルコース(シンダー・カーラ) 敵戦力 軽MT、四脚重MT 作戦目標 指定座標到達 備考 アセンブル固定、性能が極めて低い旧型機体 <ミッションクリア> Chapter4「集積コーラル到達」クリア後、自動で開始される。このミッションをクリアするまではポーズメニューの「QUIT MISSION」が無効となるため、プレイを中断したい場合は「SYSTEM」からタイトル画面へ戻ること。プレイ再開時の状況は「集積コーラル到達」クリア時点に巻き戻る。後述のアーカイブを拾っていた場合、再取得の手間がかかるので一応注意。 アセンブルは性能が極めて低い旧型機体で固定。リプレイでもアセンブルは固定。武装は右腕MG-014 LUDLOW(マシンガン)、左腕MA-T-223 KYORIKU(ジャミング弾ランチャー)、左肩SB-033M MORLEY(拡散バズーカ)。個々の装弾数は正規品と同じだが、攻撃力や衝撃力に下方修正が掛かっている模様。 フレームはJAILBREAK一式。APはわずか6400、リペアも2回まで。 内装パーツは性能の低い専用品となっており、各推力・燃費がかなり悪化している。特にブースタの燃費が信じられないほど悪く、浮上や連続QBであっという間にEN切れに陥る。こちらはフレームとは異なりクリア後も入手不可。 OSチューンも全て無効となっており、ブーストキック・手動パージすらできない。機体の機動力・総火力ともに劣悪なので、初見及び殲滅プレイではオートパージONを推奨。 大量の敵が配置されているが、エアから言われる通り基本的に戦う必要はない。敵は避け、ひたすら目的地に向かって移動するべし。戦わざるを得ないときは、二脚MTをほぼ一撃で倒せる拡散バズーカが便利。敵を撃破すると注意が向くが、一度サーチライトの圏外(敵ごとの縄張り?)を抜けると警戒は解かれる。逆に言うと拡散バズーカ以外の武装は頼りないため、下手に殲滅しようとしても返り討ちにされるだけだろう。 下水道と屋外に1機ずついる四脚MTは、自機の武装的にダメージを与える事すら困難。倒したところで得もないため、相手にしてはいけない。必要経費としてマシンガン全弾、バズーカも70%以上は撃ち尽くし、数分かけてやっと倒せるレベル。大人しくスルーしよう。ルビコン空手で進みたい人はこいつで弾丸を使い切るといい。 Ver1.02の武器性能のアッパー調整で、マシンガンを1マガジン全弾当てれば二脚MTをギリギリ倒せる程度にはなった。それでも集団を相手取るには心許ない。 なお、屋外にて四脚MT以外の敵を倒していくとセリフあり。明らかなジャンクに次々と撃破され生け捕りを諦めるも、とうとう殲滅されてしまい驚愕するアーキバスMT部隊員が見たい方は是非。下水道の全機と屋外の四脚MTをスルーすれば、最後まで聞くだけの弾はある。拡散バズーカで二脚MTを倒し、リロード中にマシンガンで二脚MTかドローンを倒し、リロード中に拡散バズーカで…と繰り返そう。マシンガンは1機倒すごとに手動リロードを行うこと。 ぶっちゃけJAILBREAK腕は近接補正だけはそこそこ高いため、殲滅するつもりならジャミング弾だけでも撃ち尽くしてルビコン空手をやった方が強い。 進路は正面→左手のパイプ→曲がり角を左→四脚MTを右の横道で迂回して回り込み→小部屋から頭上の通路に浮上→道なりに進み、右手の崖を登る(ABで真正面から登れるが、奥まで進むとカタパルトあり)とチェックポイント。敵サーチライトに見つからないよう横の隙間を移動し、大通り右側のビルの上のビーコン発射装置にアクセス→会話終了後、奥の陥没した道路を超えた先まで移動するとターゲットMTが出現→カーラ到着後にターゲットMTを全滅させるとクリア。ビーコン発射装置にアクセスせず通り過ぎるとマーカーが消えてしまい、再度見つけるのが非常に難しくなるので注意。(アップデートによりOBJマーカーが残るよう修正済) ターゲットMTの出現後、少し経つとカーラが共闘してくれる。カーラ到着時にターゲットMTが残数5となり配置もリセットされるので、事前に減らしておく必要はない。 適当なビルに上って高みの見物を決め込んでも、カーラ単独で敵を片付けてくれる。道中で被弾し過ぎた場合はこの手段も考えよう。 ちなみにこのミッションは報酬が無いが、弾薬費と修理費も掛からない。自分の機体じゃないからか。もしくはあくまでも脱出用のジャンク品なので元々弾薬補給や修理をする気がないのだろう。こいつを現地改修したRaDの技術者達への手当はカーラの自費から出したのだろうか 途中で喋るペイターは、前Chapterで「ヴェスパー部隊伏撃」を通過しているかどうかで階級と台詞が変化する。リプレイミッションでは、現在の周回におけるストーリー関連フラグがそのまま参照されるので注意。 周回で分岐到達前にリプレイした場合は「ヴェスパー部隊伏撃」を通過していない状態の台詞になる。 <収集要素> アーカイブ迂回を促される地点、盾持ちMTの左横に「映像記録:部品性能試験」安全に拾うなら迂回した後、背後からジャミング弾をぶつけて攪乱した隙にささっと取って逃げよう。 <Sランク取得> 「密航」同様アセン固定なので純粋な技量が求められる。機体性能はより低いがボス戦は無いため、難易度は似たりよったり。リペア1回分ぐらいなら被弾しても十分Sが取れるため、多少のゴリ押しは利く。ショボいブースターを上手く手懐け、ABで駆け抜けよう。 地上に出てから崖を登るまでは左手沿い、崖からビーコンまでは大通り右側のビルの合間が比較的手薄。サーチライトに捕捉されると激しい攻撃を受けるが、そうでない状態のMTは索敵はザルなので簡単に無視できる。 ブースター使用時のEN切れにさえ注意できれば、ビルの屋上伝いに進むと敵に捕捉される機会を大幅に減らすことができる。 合流場所に着いたら、カーラ登場までは適当な物陰でやり過ごそう。撃破数0でカーラと合流してもSは取れる。敵に近寄られたら拡散バズで素早く仕留めるとよい。 ビルの谷間で応戦する場合は背後から接近してくる敵に要注意。 無人洋上都市掌握 依頼者 シンダー・カーラ 報酬 385,000c 特別加減算 防衛目標の損傷 なし +200,000c防衛対象の損傷 10%未満 +150,000c防衛対象の損傷 20%未満 +120,000c防衛対象の損傷 30%未満 +90,000c防衛対象の損傷 40%未満 +60,000c防衛対象の損傷 50%未満 +30,000c 作戦領域 アーレア海 - 洋上都市ザイレム 敵戦力 軽MT、LC、輸送ヘリ 作戦目標 洋上都市ザイレムのコントロールタワーをシステム掌握完了まで防衛 <ミッションクリア> 三つの道路を通って攻め込んでくる敵を迎撃する5分間の防衛ミッション。機体の機動力と火力を高めておこう。特にボス戦は無いので軽量機にするのもよい。 画面下のレーダーでエリアほぼ全体の敵位置を把握でき、危険な敵には黄色いマークが付く。見落としがないよう活用しよう。 以下、残り時間と敵出現のおおよその目安。向きはタワーを背にする。5 00:中ヘリ3機・左右MT2機 4 30:左ヘリ3機 4 05:中ヘリ3機MT3機・右ヘリ1機MT3機・左MT2機 2 55:狙撃LC部隊 1 45:自爆ドローン 1 30~0 05:MT・ヘリ・キャノンLCラッシュ 最初はヘリで輸送されてくる物も含むMT部隊。 残り3 00頃になると狙撃LCが登場。広い範囲に出現する上に到着から射撃開始までが短いため、出現順を覚えて速攻で叩き落さないとみるみるうちに削られる。この時点で50%程度の損耗は必要経費と割り切ろう。 残り1 45頃になると正面から自律特攻兵器が多数登場する。迎撃は難しいので、こいつらに削られることを前提にして、他の敵を完璧に迎撃するように立ち回れば確実。この特攻兵器はパルスプロテクションをうまく軌道上に設置できれば完全封殺が可能。アサルトアーマーでもいけなくはないがタイミングを見誤ると大打撃を被るため、ここのためだけにOSTチップ2つ分を費やすだけの価値はある。どうしても無理なら強化リセットも視野に。展開場所の目安はメインタワーの入口の屋根に登り、ジャンプしてちょっとブーストを噴かしたくらい(中量二脚の場合)。数字で言うと高度230辺り。 プロテクションの範囲はそんなに広くないので、位置がズレていると取りこぼしたり、最悪素通りされてしまう。高さはもちろん左右も大事なので、きちんとタワーの真ん中で展開すること。 単発ダメージ高めのレーザーライフル等、敵を一撃で倒せる武器が欲しい。グレネードランチャーでグループまとめて吹き飛ばすのもいい。取り逃すといつの間にか削られてしまうのでミサイルのマルチロックを使う時には注意。 最後は断続的に地上兵器ラッシュ。その中でも最初に中央に1機出現するキャノン搭載LCが脅威。他の機体よりも頑丈のため、これに即時対応できる火力を備えたい。 広場の左右には防衛兵器が用意されており、アクセスすると起動できる。発射されるレーザーは結構威力高く狙撃LCも一撃で落とせるが、偏差射撃をしないので過度の期待はしない様に。防衛兵器は起動から少し経つと勝手に停止し、そのまま再使用できなくなる。そのため、敵がほぼいない解禁直後に起動するのは無駄が大きいという地味な罠がある。 狙撃LCに合わせて起動しておけば、ある程度は落としてくれるのでここで使うのがオススメ。逆に手数の問題から特攻兵器に対してはほぼ無力なので非推奨。 <Sランク取得> 敵の攻撃はほぼこちらに向かってこないが、タワーの損害状況がランクに響く。Sを取るなら無傷狙いは必須。本体にダメージが入りさえしなければ、シールドがギリギリまで削られてもSランクになる。 防衛兵器の使用はランクに影響しない模様。防衛兵器を狙撃LCにぶつけ、パルスプロテクションで特攻兵器を止められればかなり余裕ができる。 ミサイル防衛よろしく敵の主体はMTなので、プラズマライフルと3連プラズマミサイルで固めたAB主体の軽量機であればだいぶ安定。かなり難しいが、500m付近でチャージを当てると自爆兵器もまとめて落とせる。パルスプロテクションと合わせて出待ちしておこう地上MTとヘリ類は1発、狙撃MTは2発で処理可能。最後に出てくる高火力型LCは硬い上に少しでも時間を与えるとゴリゴリ削ってくるので、左肩にはパイルでも背負ってくるのが無難。 ブースト性能にもよるがラスト1分半のラッシュはこちらから攻勢を仕掛けるより、タワー手前の広場で迎撃するほうが楽。その場合でも中央に出てくる高火力型LCだけは射程内に入り次第真っ先に処理したい。FCSはP05やVE-21Bあたりの中長距離強めのものを。右肩はお好みだが、ミサイルだけでは対処しきれないことも多い。 警告マーカーが出ていない地上MTを見落としがちなミッション。画面下のレーダーを常時確認しておくこと。 「レイヴンの火」 企業勢力迎撃 依頼者 シンダー・カーラ 報酬 440,000c 特別加減算 「V.I フロイト」の撃破 +180,000汎用兵器の撃破軽MTの撃破LC機体の撃破LC新型機体の撃破 +40,000cHC新型機体の撃破 +50,000c 作戦領域 対流圏 - ザイレム上層街区 僚機 サーカス(チャティ・スティック) 敵戦力 軽MT、LC、HC、AC:ロックスミス(V.I フロイト) 作戦目標 ヴェスパー第1隊長「フロイト」撃破 <ミッションクリア> 下記の「シンダー・カーラ排除」との選択ミッション。今までのものと違い、エンディングに関わる選択であるためよく考えて選ぼう。周回するつもりならどちらからでもよいが。 ザイレムの都市部に入り込んだ敵をどんどん倒していく。 各地の味方MTは敵に応戦しているが、性能の差で殆ど瞬殺される。道中に味方のトイボックスが2機いる。片方はブリーフィングと同じ結末を、もう片方は下記の通りHCに撃破される為、救出する事は不可能と思われる。 ABで急接近しパルスプロテクションを展開、周囲の敵を引き付け迅速に撃破するとトイボックス含め味方を生存させる事も可能。しかし生存させたところでメリットはMTをじっくりと眺められること位しかない。 建物に入ると「執行部隊殲滅」で苦汁を嘗めさせられた新型HCが出現。ミッション選択によってはここで初めて遭遇することになる。ぶっちゃけ、大トリのフロイトよりよっぽど強い幸いあちらよりもマップが広いので距離を取りやすく、近接アセンでなければ引き撃ちはしやすい。 最初は必ず目の前のトイボックスに攻撃を行って破壊しに来るため、その隙に高火力の武器を叩き込んで先制攻撃を決めたい。 撃破すると進路の左手に補給シェルパ。 外に出てチャティと合流するとLC2体とバリアドローンが出現。LCはやや硬いが盾を持っていないので簡単に倒せる。 LCを撃破するとAC:ロックスミス(V.I フロイト)が出現し、同時にチャティが撃破される。一応、チャティがフロイトに撃破される前に手動エイムでグレネードなどをフロイトに叩き込みスタッガーさせた後、相手に動く隙を与えずにアサルトアーマーやパイルを使って速攻で撃破できれば、チャティを救出すること自体は可能である。フロイト登場ムービー後に各機の初期配置が定位置に更新され、自機はチャティとフロイトから遠い位置となるため、成功させるのは相当難しい。 また、開幕から通しで進めた場合とリスタートした場合はフロイト登場ムービー後の位置関係が異なっており、リスタート時の位置では間に合わない。やるなら根気よく狙ってみよう。 ただし、チャティを救出できた場合でも、チャティ機(サーカス)はうなだれた姿のまま一切動かなくなってしまう。恐怖のあまりショック死したのか。直後のカーラがチャティ撃墜に言及する台詞は一部カットされるが、ミッションクリア後の台詞には変更がなく、チャティはここで死亡してしまったことになるストーリー展開は一切変化しない。 鳴り物入りで現れたフロイトだが、バランス型中量二脚という機体のコンセプトとゲーム性が合致しておらずそこまで強くない。リペア回数は3回、コア拡張はパルスアーマー。中距離戦を重視した相手のスタイルに付き合うと面倒ではあるが直前に補給もあるので、ここまで辿り着いた621なら問題無く勝利できるはず。むしろ直前のLC戦で削られすぎる懸念のほうが大きい。 <収集要素> 戦闘ログ開始地点から正面上のガラス張りの屋根の上に向かうと出現する新型LC目標と関係無く、高いに登らないといけないため見落としやすい。空中で長く滞空するので屋根の下に誘い込むと戦いやすい。 AC:ロックスミス(V.I フロイト) <Sランク取得> 特別加算の大半が強制撃破ということもあり、よほど出費がかさまない限りSランクの基準に達するのは難しくない。リペアキットも使って問題無いが、その分時間には気を遣いたい。 高機動LC・フロイト共に動きが良く素早い、が脆い。雑魚の数は少ないのでタイマン用の高衝撃アセンで挑もう。 通常LCやHCはミサイル用のフレアを持っているのでミサイル系は推奨されないが、屋根の上のLCとフロイトはミサイル対策が無い。プラズマミサイルもお供に有効。 カーマンライン突破 依頼者 シンダー・カーラ 報酬 470,000c 作戦領域 中間圏 - ザイレム上層街区 敵戦力 封鎖機構戦艦、AC:スティールヘイズ・オルトゥス(ラスティ) 作戦目標 アーキバス要撃艦隊の撃破 <ミッションクリア> このミッションではエネルギーが無限になっており、ブーストし放題。タンク脚部や重量機体でも思う存分ぶっ飛ばせる。そのため消費度外視でQBやAB速度特化のブースターを積むのが有効。実はABよりも前QBの方が速度が出る。入力の手間を考えて使い分けると効果的。 ジェネレーターは出力・重量(+EN射撃武器適正)だけで選んでよい。コアもQB消費ENとジェネレータ供給補正を無視して防御力・ジェネレータ出力補正・重量で選ぼう。 高度を落としすぎるとエリア外扱いになるので下方向には飛ばないように。 前半の敵は空中艦隊。どんどん飛んで艦橋を狙って速攻していくべし。敵の弾幕はぶんぶん飛ばして避けまくろう。 カーラから「左翼艦隊を任せる」と通信が入った後の目標艦隊は大量のミサイルを連射して来るので、愚直に直進して叩き落されないよう注意。 艦隊は水平よりも下方に向けて強い火力がある。艦首装備の対地レーザーは自分から当たりに行かなければ問題無いが、艦の後方下部に装備されているレールガンは明確に自機狙いで撃って来る上に弾速が速く結構痛い。それを避ける意味でも高いところを飛んだほうがいい。特に上記の左翼艦隊を殲滅した次の目標となる艦隊はやや上方に位置しているため、マーカーに向かって斜め上にまっすぐ進むとレールガンの雨に晒されやすい。上手く避けられない場合は先に一気に高度を上げてから接近するのも手。 艦を全滅させた後はザイレムにマーカーが出現。戻るとヴェスパーの名を捨て新型機に乗り換えたラスティが相手となる。リペア回数は3回。登場カットシーン後はお互いアサルトブーストで突っ込みながらスタート。そのままでいると正面衝突し、それから戦闘が開始する。 低耐久気味なのは以前と同様だが攻撃の激しさは段違い。スタッガーには積極的にスライサーを振り回して切り刻みに来る。しかし、逆に言えばこちらがスタッガーした際には自分から近づいてきてくれるということ。アサルトアーマーはカウンター狙いのためにとっておこう。 リペアを2回使った後にAPが尽きると、スロー演出を経てターミナルアーマーと最後のリペアを使用し、二回戦に突入する。最後まで気を抜かないように。 AB、クイックブースト共に使い放題。細かく動いて攻撃をいなそう。 前半の艦隊は機動力にものを言わせての殲滅が可能であり、とっつきやプラズマライフルが一本あれば事足りる。他の武装はラスティ戦を意識したアセンブルにしておこう。 クリア後、ラスティの新型機を構成する「ALBA」フレーム一式を入手できる。 余談だが、用語集に説明がある通り、カーマンラインとは地球において海抜高度100kmの「宇宙空間」と「大気圏」との境を示す仮想の線のことを指している。このラインを超えることで宇宙飛行を行ったものと見做される。海抜高度100km…即ち、海抜高度62.1マイル。カーマンライン突破というミッション名は、宇宙空間への突破を目指すザイレムのことを示すと同時に、621という脅威を突破してより高く飛ぼうとするラスティの視点とも捉えられる…かもしれない。 <Sランク取得> 前半をいかに早く、そして被弾せずに船を撃沈できるかにかかっている。 仕様なのかは不明だが、ABは普通に直進するよりも、左右に切り替えながら進む方が艦隊に早く近づける。ABしたままの方が手持ち武器に補正がかかるので細かくレバーを倒しながら移動しよう。 移動が長いため、AB出力がそれなりに優秀でかつ軽量な機体を用意しないといけない。EN無限なのを考慮し、軽量型ジェネレータや燃費度外視ブースタの採用も検討したい。 アセンブルはジェネレータのEN出力最大限まで使い切ってよいので、EN消費がキツい代わりに軽量高性能なパーツを満載するなり、VE-20Bで最大のEN射撃火力をお見舞いすることで有利に進めることができる。 幸いにも艦船の耐久は今までと同じなため、片手一本だけプラライなどの楽に艦船を落とせる武器にして、残りをラスティ戦用に固めて後半で即パージなんかも考えられる。 封鎖衛星制止 依頼者 - 報酬 550,000c 作戦領域 熱圏 - LOCステーション31 敵戦力 アイビスシリーズ IB-07 SOL 644(エア) 作戦目標 - <ミッションクリア> コーラルの焼滅を防ぐため、専用機を駆って立ちはだかったヤンデレ風味なエアとの戦い。 ラストボス IB-07 SOL 644(エア) 実弾と爆発に強く、ENに弱い。あと全武装が「コーラル属性」な関係上、自機の防御数値は飾りになるので防御力重視のアセンは非推奨。 かなり低速の歩行と極めて高出力のQBを使い分ける。QBは瞬間移動とも言えるほどの速さ・移動距離があり一瞬で視界外へと移動してしまうが、通常移動の遅さからターゲットアシストのデメリットは出づらい。こだわりがなければ起動しておこう。マウス操作などでターゲットアシストを利用しないorできない場合は操作感度を上げることで追従しやすくなる。QBの残光を頼りに動きを捉えよう。 パルスアーマーはあるものの、安定値自体はボスとしてはかなり低く、スタッガーは取りやすい。 もし攻撃に反応できないというならば割り切ってずっと前に進んで真上か真下に居続けるように動いてみるとすんなり倒せる。時間は掛かるが本当に困ったらやってみよう 移動の緩急が激しく、攻撃を当てられるタイミングとそうでないタイミングがはっきりしている。距離を保ちながらのミサイル攻撃は安定して効果が出る。特にその動作特性が噛み合い、垂直ミサイルが通常のAC以上にバシバシ命中する。うまく利用すればPA解除・スタッガーもスムーズ。 接近戦にこだわるならパルスガンやガトリングでバリアを破ってからのコンボが有効。スタッガーを積極的に狙っていくべし。 後半戦では敵の攻撃エフェクトがかなり派手になり、こちらも派手な武器を使うと画面が埋まり、肝心な攻撃の予兆を見落としかねない。画面が見づらいと感じたらエフェクトが地味な実弾武器などをチョイスしよう。 相手は序盤はあまり動かず、攻撃のバリエーションも少ない。デュアルレーザーの連射。距離か速度が十分なら横にブースト移動で回避できる。補正自体はかなり優秀なので、重量機を使っているなど速度が足りてないなら横QB。 大量の高速小型ミサイル。ミサイルがこちらの直前で止まってから再度突っ込んでくるパターンと、上空に展開してから若干の時間差で突っ込んでくるパターンがある。速度が十分なら横にブースト移動で回避できる。厳しければ普通のミサイルをかわすのと同じ要領で斜め前方にQB。直前で止まるパターンでは止まるのと同じくらいのタイミングで。いずれも横や後ろに逃げようとすると当てられやすい。 ミサイルの展開と同時にQBを出すと終わり際を刺されやすい。落ち着いてミサイルが突っ込んでくるタイミングを見よう。 接近してのブレード。単発の場合とコンボを行う場合がある。長距離からの長い踏み込みによる右手の袈裟斬りの場合は単発、短い踏み込みからの内側に向けての斬撃の場合はコンボとなる。いずれも高威力高衝撃。どの連携であっても後ろQBをするだけで回避可能(ただし一定以上のQB推力が必要) 相手がブレードを振りかぶって目の前に来たくらいのタイミングで、すれ違うように斜め前方へのQBでも回避可能。 ブレードは横方向に振り回すが縦方向への追尾は結構きつい。上に逃げる場合はそのまま振り切るつもりで。 ブレードの後は近接攻撃を返すチャンスだが、後半になればなるほどブレードからさらに攻撃を繋げてくるケースが増える。迂闊な反撃は危険。 APを3割ほど削ると「レイヴン…… あなたは強く、そして危険です」という台詞が入り、攻撃パターンが追加される。空中高く飛び上がってから軌道上の爆発を伴うレーザー照射。発射の直前にアラートに合わせて横QBで回避。重量機は地上にいると爆風に巻き込まれやすい。 飛び上がり、赤い羽根状のエネルギーをまとって突進。タイミングを合わせてジャンプから上昇が安全。判定が左右に広めなので、横QBだと引っかけられやすい。 突進はかなり速く、突っ込んできたのを見てからだと回避が厳しい。空中に飛び上がって反転動作をしている時にはジャンプ動作に入っているくらいのイメージで。 超射程のブレードを横なぎに振り回す。さらに続けて上から振り下ろす攻撃に繋ぐ場合も。1発目はジャンプして上方向に退避。2発目は横QBで回避。向かって右側の手元に長大なブレードが見えたら上昇の準備を。 通常のブレード攻撃等からこれに繋げてくる場合もある。攻撃が終わったと思ってうかつに近付くと危険。 ブレード2連発から、3段目としてX字斬りが追加。踏み込みが長く、機体速度によっては後方QBでは回避しきれない。その場合は横QBで。 APを5割ほど削ると一瞬スロー演出が入り、さらに攻撃パターンが追加される。この演出の発動時にはAP保証があり、たとえチャージパイルのような大ダメージであっても踏み倒される。半分に近づいたら大技は避けること。また、エアが強制的にスタッガーになり、分身ブレード突撃が終わるまでスタッガーが継続する。射撃中心ならチャンス、格闘中心なら回避できるまで斬らないこと。 ここからはPAを展開しなくなるので、相打ち気味に高威力武器やアサルトアーマーを撃ち込んで無理やりスタッガーを取るのも手。攻撃は激しくなるが相手のAPも削りやすくなる。実質的にはAPの7割近く減らしているものと思ってがんばろう。 空中高く浮遊してから突撃してブレード。事前に分身を1~2体配置し、そちらが先に突っ込んでから本体が来るパターンも。分身の攻撃は後方QBか上昇で回避が無難。本体の攻撃は同じく後方QBか、遅めの機体等は左前方にQB。 分身を配置するとその場に赤いオーラのようなエフェクトが残り、数秒後にはそれが分身となって斬りかかってくる。敵の左右が賑やかになってきたと思ったら注意。 飛び上がり、赤い羽根状のエネルギーをまとっての突進→さらに高速で周囲を飛び回って複数の分身を出し突撃→空中で止まってから大型レーザー。分身の突撃は判定が大きく爆発する。空中で横移動していると無傷で回避しやすい。相手が周囲を飛び回っている間のエネルギー回復を忘れずに。 最後のレーザーは偏差射撃を行ってくる。横移動か静止状態からアラートを合図にQBで切り返そう。 レーザー照射中は長時間動きが止まる。大技を当てるチャンス。 飛び上がり、向かって左から右へ薙ぎ払うようにレーザー照射。空中へ逃げるか前進して足元へ。爆発も伴うので大きく動かないとダメージを受ける。 ブレード攻撃からレーザーへの派生。発生が遅いため斬撃回避のためにQBを入れ込んでいても見てからジャンプ等で余裕をもって回避可能。 <Sランク取得> 鬼門であるが、重ショx2→チャージパイルなどのコンボが決まりやすい相手なため、クリアに難儀するがクリア時はSになることが多い。 リペアや復活を使わない分総耐久は低めなので、やられる前に先にやる覚悟で臨もう。軽量機でとにかく近づいて散弾パイルだ。 3割ほど削ったときに発動する別モーションは飛び上がったり通り過ぎたりで無駄に時間を取る。被弾を防ぐ意味でも単純な初期モーションのうちに一度パルスアーマーをはがしたら再発動される前に更にスタッガーを取って5割まで持っていってしまえばよい。 5割以降はブレードに対してアサルトアーマーでカウンター気味にスタッガーを取るのが楽。再使用可能になるまではひたすら回避に徹すれば下手に追い掛け回すよりも手早く少ない被弾で終わる。 W重ショWワーム砲によるゴリ押しでもSは可能。アサルトブーストを駆使して全力で張りつこう。 こういった大型兵器の格闘は、あえて敵の方向にブーストして相手を通り過ぎる(相手の裏に回り込む)ことで回避が可能。オールマインド戦やエンフォーサー戦などでも通用するので覚えておこう。これができるようになると相手の格闘後が大きなチャンスとなる。 1.03以降の高速化した軽2であれば上下に動いてるだけでほとんどの攻撃は食らわない。あとはハンドガンやミサイルを垂れ流していれば簡単にSが取れる。 もしくは車椅子タンクで両手にバズーカ(MAJESTIC推奨)、両肩にレーザータレット、コア拡張にアサルトアーマーを積み、高速移動しながら撃ちまくってもいい。ブレードで斬られたとしてもアサルトアーマーでカウンターを取れるため、これも簡単にSが取れる。 EN属性が弱点。EN射撃武器を利用するのもよいが、スタッガーへのレーザースライサー追撃でパイルバンカーに迫るダメージを狙える。高速時間の長さを利用してレーザータレット・ドローンなどでダメージを伸ばすと大きくAPを削れる。 「ルビコンの解放者」 シンダー・カーラ排除 依頼者 エア 報酬 81,000c 特別加減算 「V.II スネイル」の撃破 +80,000c 作戦領域 対流圏 - ザイレム上層街区 敵戦力 軽MT、汎用兵器、AC:オープンフェイス(V.II スネイル)、AC:フルコース(シンダー・カーラ)、AC:サーカス(チャティ・スティック) 作戦目標 オーバーシアー「シンダー・カーラ」排除 <ミッションクリア> 上記の「企業勢力迎撃」との選択ミッション。今までのものと違い、エンディングに関わる選択であるためよく考えて選ぼう。 ザイレムを掌握しコーラルの焼滅を防ぐため、カーラを撃破する。 道中にAC:オープンフェイス(V.II スネイル)がいる。無視もできるが、戦闘ログ対象なので一度は倒した方が良い。開始から2つ目の目的マーカーを超えたあたり、黄色のマーカーが目印。倒すつもりなら武装の総火力を確認してから行こう。スネイルは元々重量機なのに加えてリペアを2回使うため生半可な装備ではカーラ戦で拳を振る羽目になる。 レーザーランスを避けられるかが勝負所。後ろに避けると串刺しにされてしまうので注意。 ちなみに、ここで撃破すると「動力ブロック破壊」でスネイルのセリフが若干変化する。リプレイミッションでは、現在の周回におけるストーリー関連フラグがそのまま参照されるので注意。 両方聴きたいならストーリーでスネイルの戦闘ログを回収しつつクリアし、次の周回が始まってから「動力ブロック破壊」をリプレイすると無駄がない。 内部に入ると隔壁が封鎖され、軽MTが出現し放電フィールドで部屋を埋め尽くしてしまう。端のフィールドが無い部分に逃げて汎用兵器を倒そう。全滅させると隔壁が開く。 先へ進むとAC:フルコース(シンダー・カーラ)とAC:サーカス(チャティ・スティック)戦。カーラは両腕のミサイルを垂れ流してこちらの動きを制限し、隙あらばキック追撃を狙ってくる。スタッガーさせてもこのミサイルで逆にスタッガーされ相打ちになることもよくあるため、足が止まる近接武器は不向き。Reg1.03.1にて自慢の腕ミサがいくらか弱体化した反面、姿勢安定は脅威の2014の大台となりなかなかスタッガーを取れない。弾幕量は健在かつ戦闘時間が伸びる分事故被弾の確率も上がっていくため、要注意。 なおこの戦闘でのカーラのAIは若干おバカな様で、戦闘開始直後に柱の陰に隠れると回り込もうともせずミサイルを垂れ流しながら直進し、挙句アサルトアーマーまで無駄撃ちする。 チャティは上層に留まって腕グレ・腕バズ・ミサイル2種による援護射撃を行うが、カーラが撃破されると地上戦に切り替える。Reg1.03.1にて防御・姿勢安定が低下。ただし、上方修正を受けた腕グレ・腕バズは十分な脅威となり得る。 下層の外周部に籠もれば、上層に留まるチャティの攻撃を無力化しつつカーラと1対1で戦える。 カーラはリペア2回とアサルトアーマーを使う。チャティはリペア1回・コア拡張無し。 撃破した順番によってその後の台詞が変化する。どちらもストーリー終盤にふさわしい台詞なので、気になる方は2種のパターン両方に挑戦してみよう。 完全に余談になるが、本ミッションは難易度に対して異常に報酬額が低く、ガトリングのような弾薬費の嵩む武器を考えなしに撃っていると得られたものの少なさにビックリすることになる。初見でも赤字になりうるほどカツカツのミッションはAC6ではこれぐらいのもの。気になるならコスパの良い武装を選ぼう。リペアも使わないACを一機倒すだけの「テスターAC撃破」が95,000cなことを考えると全く割に合わない。依頼主がエアなのでしょうがないといえばしょうがないのだが……じゃあ次の動力ブロック破壊の報酬はどこから出ているのだろう <収集要素> 戦闘ログAC:オープンフェイス(V.II スネイル) AC:フルコース(シンダー・カーラ) AC:サーカス(チャティ・スティック) <Sランク取得> ボス戦枠だからか被弾多めでも取得可能。タイム重視でいこう。補給が無いこともあり、スネイルは無視して問題ない。 カーラ/チャティ戦はカーラから狙うのがオススメ。カーラ撃破前のチャティの行動ロジックはガン逃げスタイルで、追いつくのに時間がかかる+カーラのミサイルを避けにくくなるので被弾と時間がかかりがち。逆に言えば、カーラから狙えばそこまで被弾もせず難しいミッションでもない。 Reg1.03.1以降はカーラが硬くなった事もあり、視界外からの腕グレ・腕バズをより長時間浴びやすく難易度がやや上がっている。どうしても厳しい場合は「BASHO腕チェーンソー + アサルトアーマーでカーラを速攻撃破する」「脆くなったチャティを先に墜とし、カーラとの一対一でミサイル避けに集中する」というのもアリ。 動力ブロック破壊 依頼者 エア 報酬 630,000c 作戦領域 成層圏 - ザイレム動力ブロック 僚機 スティールヘイズ・オルトゥス(ラスティ) 敵戦力 軽MT、四脚重MT、汎用兵器、大型砲台、無人重機スマートクリーナー、AAP07A アーキバス・バルテウス 作戦目標 ザイレム動力ブロックに点在する、大型スキルミオンジェネレータの全破壊 <ミッションクリア> 制御不能になったザイレムを撃墜するため、動力を破壊するミッション。 エアが「レイヴン」の名を使って出した声明によりV.IV ラスティが新型に乗って僚機として来てくれる。 降りて少し進んだら左の部屋に入り、探索して2基のジェネレータを破壊する。1つ目はマーカーのある入口から入って左奥、2つ目はそこから180度振り向いた方向、壁を隔てて反対側の部屋の中にある。 1つ目の位置から2つ目のある部屋に行くには、最初に入ってきた入口から出て進むルートと、1つ目から振り返り向かって左奥から船外に出て進むルートがある。前者はやや大回りな上プラズマ砲台を気にしながら進む必要があるため左奥を進む方が早くて安全だが、こちらのルートにもレーザードローンが4基いるため油断しないように。 外に出たらプラズマ砲撃を避けつつ先へ進む。船内通路から再び船外に出ると「グリッド086侵入」で戦った無人重機スマートクリーナーがおり戦闘に。撃破するか、一定時間経過するとラスティは離脱する。動き自体は初戦時とほぼ同じ。「壁越えの再現」の言葉通りラスティが引きつけてくれるのだが、むしろそのせいで前方の開口部を攻撃しにくくなってしまっている。今回は上から火口を攻撃してスタッガーさせよう。天井が無いおかげで前回よりもやりやすい。 余談だが、621が企業勢力を迎撃しなかった事が響いたのか、ザイレムが中間圏に到達していない状態でアーキバス要撃艦隊の襲撃を許している。つまりラスティはENが通常通り消費される環境下で艦隊と渡り合っていたということに。じょ、冗談じゃ... 次の部屋では多数の四脚軽MTが物陰で待ち伏せしている。スキャンしながら警戒して進んでいこう。ジェネレータは2つ目と3つ目の部屋にそれぞれ1基ずつ。最初の部屋には無い。 全てのジェネレータを壊すと補給シェルパが出現。先に進むとバルテウスの改造機「AAP07A アーキバス・バルテウス」と戦闘になる。 ボス AAP07A アーキバス・バルテウス バルテウスの武装をEN中心に置き換えた機体。ほぼ別物と言ってよい。 「ブーストによる長距離移動以外でほぼ回避をしない」というところは共通。うまく火力を押し付けてゴリ押したい。こちらに対して積極的に距離を取ろうとする。近距離戦を挑む場合は相手に追いつけるだけの機動性を確保し、中距離戦ならば十分な射程距離のある武器を持って挑もう。 通常のバルテウス同様にパルスアーマーを纏っている上、張り直しの周期が大幅に短縮されており、攻撃を加えていないと時間経過でアーマーが回復するようになっている。回復速度は非常にゆっくりなため、よほど消極的な立ち回りをしない限りほぼ問題ない。 スタッガー時間は長く、追撃武装を3種類くらい連続で叩き込むことができる。安定性が低いのか、スタッガー復帰明けにアサルトアーマーを当てると再びスタッガーに持っていける。 EN耐性が非常に高いため、パルスアーマーを剥がした後の攻撃は他属性の武器を使った方が効率がいい。 余談だが、直前のミッション「シンダー・カーラ排除」でスネイルを撃破していると、戦闘中のスネイルの台詞が若干変化する。リプレイミッションでは、現在の周回におけるストーリー関連フラグがそのまま参照されるので注意。 周回で分岐到達前にリプレイした場合はスネイルを撃破していない状態の台詞になる。必然的に、撃破したパターンを聴けるのは「このミッションか次のミッションが出ている状態のデータ」に限定されることになる。 APを削りすぎて形態変化させると、変化対象の台詞がエアの「敵機 エネルギー出力を~」で上書きされてしまう。適度な手加減を心掛け、聴きそびれた場合はチェックポイントからやり直すこと。 有効なパーツ 最初の壁は高耐久のパルスアーマー。パルスガン等のPA干渉ステータスを持つ武器が非常に有効。 基礎DPSの高いEN系武器も効果的だが、パルスアーマーが剥がれた後のダメージ効率があまり良くないため他の武器と併用するのも手。 パルスアーマーを剥がした後の敵本体の装甲は、EN武器に強耐性、爆発武器に弱耐性、実弾武器は弱点という防御性能になっている。苦戦する場合は実弾属性の武器を採用し、パルスアーマーを剥がしたところで少しでもダメージを稼ごう。中距離戦ならばバズーカ等の当てづらいが大ダメージ系の武器が使いやすい。 ミサイルは的の大きさも相まって撃てば撃つだけ当たる。 大型敵としては珍しく、アサルトライフル等の実弾ライフル系も意外と有効。持ち前の継続的な火力でパルスアーマーを確実に削り、本体装甲に対しては実弾属性のためダメージの通りがいい上に長いスタッガー時間とも噛み合う。跳弾されないよう距離には注意。 近接武器を持っていくならパイルバンカーが良い。相手の防御が薄い実弾属性であり、かつスタッガー時間が長いのでチャージ攻撃も簡単に入る。チェーンソーも有効だが、正面からだと円周に阻まれて当たらない事が多い。持ってきたなら後ろか上から振ってみよう。 敵の攻撃はほぼ全てEN属性。機体の耐EN防御を上げれば被ダメージ減に一役買ってくれる。 攻撃パターン 前半戦ではEN武器を多用した射撃戦を仕掛けてくる。青い光をチャージしてからのレーザー。パルスを垂れ流すと同時に一定の距離を保とうとしながら単発と横ブーストで移動し続け2連射からさらにプラズマの連射へと繋げる2種。特にレーザーは高威力高衝撃。青い光による予兆はわかりやすいので発射する瞬間にQBなどで回避しよう。 弾速が速く、弾を見てからの回避は難しい。機体の機動性にもよるが、「ピーピー」と鳴るアラートの2音め付近を目安に横QBを出すと回避しやすい。 しかもあろうことか、着弾地点で少し爆発するため極めて避けづらい。空中でQBしないと爆発に引っかかってしまうことも多い。 単発の場合一定距離を保とうとするので距離が離れてる場合は接近、近い場合は離れてから撃とうとする。接近してくる場合はこちらも一気に接近して下をくぐってしまえば射線を外すことが可能。離れようとする場合はこちらも離れれば余裕を持って回避可能。対処を逆にすると振り切れない。 2連射の場合偏差は強くないので距離が近過ぎなければQB無しでも回避可能。その後のプラズマ放射は 1発目の偏差を切り返せれば後発は 1発目に追従しようとするので切り返したままで回避可能。 パルスキャノンの連射。アラートなしで少量撃つ場合と、その場に停止してからアラートと共に大量に連射する場合とがある。アラートなし版は素直な軌道。ある程度の距離があれば横QB等で回避できる。 アラート版は攻撃が横に広い。十分な速度か距離がない場合は上下への移動で回避しやすい。衝撃力が大きく4発も擦れば2脚ではスタッガーしてしまうほど。その後偏差強目のプラズマ放射3回、落下ならそのまま振り切りやすい。 1度バルテウスが大きく移動してから放ってくる事が多いので無理に追わず上昇用のENを確保しておく事。 バルテウスの攻撃に慣れてしまうとパルスが 1番被害を大きくさせやすいためバルテウスは無理に追わない方がいい。 プラズマキャノンの2連射。アラートは鳴らず発射音も小さいが、クリーンヒットすれば数千のAPを持って行く地味ながら危険な攻撃。さらに触れるとダメージを受け続ける紫色のエリアを軌道上に残す。 発射前に機体全面が紫色に光るのでそれを目安に横QB等で回避。偏差射撃が甘いのか、少々機体の進行方向を変えるだけでも結構回避できる。回避後はダメージエリアを避けるためにその場から速やかに離れたい。プラズマ系の継続ダメージなので、ダメージエリアに入ってしまっても即座に横QBを行うことで大幅にダメージを軽減できる。 横移動しつつ2連射、左→右と撃ってきて 1発目は偏差が甘く2発目が強目、2発目をQBで避けよう。 こちらに接近しつつプラズマキャノン2連射から続けてパルスキャノン連射の連続攻撃を行うことがある。全体のダメージ量が高くかなり危険なので、普段は距離を取るように飛び回るバルテウスが近付いてきたらこの攻撃を警戒したい。 8発ほどのミサイルを同時発射。他の派手な攻撃の影に隠れてチクチクと削ってくる。回避自体は難しくないので注意を怠らないように。 誘導がいいのかブーストだけで避けようとしても1・2発は引っ掛けてくる、ダメージこそ大した事ないが長期戦になるなら気になってくる。 APが4割ほど減るとアサルトアーマーを使用して形態変化。以降はこれまでの攻撃パターンに加え、紫色の極太レーザーによる攻撃を行うようになる。 紫色の極太レーザーを使った連続攻撃。特に形態変化直後は使用しやすい。他にも警告から異様に遅れてパルス扇放射があった場合次の行動はこれになる。内容は「2本のレーザーを統合し向かって左下から右上へ振り上げるように1回攻撃 → 2本に分けて左上から右下へ斜めに振り下ろして2回攻撃 → 水平に薙ぎ払うよう2回攻撃 → 突進しつつ左下から右上へ振り上げるように1回攻撃 → 再び統合し、ほぼ縦に振り上げるように1回攻撃」 基本的に、紫レーザーを縦に振る攻撃は横QB、横への薙ぎ払いは上昇して避ける。斜め方向の攻撃はレーザーの通る軌道と直角になるよう移動しつつ、当たる直前で横QBを行うと重量機でも避けやすい。また左上から右下への振り下ろし2連続と最後の縦に近い振り上げは、向かって左側に避けた方がレーザーの追尾を振り切りやすい。 敵との距離が遠いほどレーザーを振り切りづらくなる。紫色の光がチャージされる始めるのが見えたらある程度近付いた方が攻撃をかわしやすい。機体構成によっては完全に張り付いてしまうのもあり。 初段を上昇で避けてしまえば分割回転を無入力落下で避けやすく、即座に着地してENを確保しやすくなる。QBも基本的に必要無くなる。 連続攻撃の最初の振り上げとレーザー1本のみでの水平薙ぎ払いを、それぞれ単発で出してくる場合もある。惑わされないよう動きをよく見よう。 紫レーザーをしばらく上空に照射してから振り下ろし。そのまま向かって右にレーザーを動かしてから、右から左への薙ぎ払い。それぞれこちらの位置にある程度追従させるように振ってくる。振るスピード自体はそれほど速くないのでタイミングを見計らってそれぞれ横QBと上下への移動で回避。近いなら一気に近づいてくぐってしまおう。 レーザーが通った後に続いて、軌道上に高威力の爆発が起こる。巻き込まれないよう大きく動こう。くぐった後もこれがあるため近接攻撃を狙うなら爆発が収まってからにしないと余計なダメージを受けてしまう。 AA後の距離次第で乱舞をするかどうか決まっていたのだが、1.05から距離関係無く乱舞するようになったためAAは基本離れて避けた方が無難、至近距離の乱舞は発生も動作も軌道もおかしくなるようでAP5000から蒸発があり得る。 <Sランク取得> 開始直後の外側の鬼門であるプラズマ砲台と4脚MTは別に破壊しなくてもよい。下の通路よりも壁沿いの上側の方が照準が甘く障害物も利用しやすい。公式から敵の撃破もSランク判定に関係すると言及されたので、プラズマ砲台にかなり削られたのであれば4脚MTを倒すのもあり。スタッガーを意識した構成が出来ているなら瞬殺も容易い。 スマートクリーナーとアーキバス・バルテウスの二種のボスがいるため、そのどちらにも有効なアセンを組まなければいけない。上を取りやすく、機動力もある逆関節がおすすめ。武装は基本的にはEN系以外を取り揃えると良い。 パルスガンorパルスキャノンはバルテウスのアーマーを容易に剥がせるようになるが、これらを使う場合はパイルバンカー等のダメージを与えやすい他武装の存在もより重要になってくる。 スマートクリーナーは前回と違い場所が比較的開けているのに加えてラスティもいるので、そこまで苦戦はしないはず。パパっと倒そう。 このミッションのみならずザイレム内部を行くミッションは内部構造に迷うのがSランクの障害でもある。「右側中段に抜け道」と覚えておこう。 バルテウスの攻撃は前回と打って変わってレーザーやらパルスやらEN一辺倒。こちらもEN防御重視でいくとダメージを抑えられる。 通常攻略でも使える技だが、バルテウスをAP5割手前のところでスタッガーを取り、そのスタン時間中にチャージパイルなどの大ダメージを与えることで、紫レーザー乱舞攻撃をカットすることができる。大幅な時短とリスクカットになるので、狙える場合はやってみよう。 一応ボス戦枠なので、被弾による修理費はそこまで気にしなくていい。速度重視で。速度もパルスガンでPAを剥がし、スタッガーに最大火力を叩き込むの基本ができていれば十分な時間的余裕がある。 ザイレム撃墜 依頼者 - 報酬 340,000c 作戦領域 熱圏 - ザイレム上層街区 敵戦力 アイビスシリーズ IB-C03 HAL 826(ハンドラー・ウォルター) 作戦目標 - <ミッションクリア> ザイレムの上層からスタート。まずは目の前の遠方にあるラムジェットエンジン2基を破壊する。エンジンは巨大だが耐久力は低い。破壊すると派手に爆発炎上するが、真後ろにいるままでも巻き込まれダメージはない。 ラムジェットエンジンを2基とも破壊するとムービーとなってACに乗ったウォルターが現れ、最後の戦いになる。クリア後、ウォルターの機体である「HAL 826」シリーズのフレームパーツ一式を入手できる。 「レイヴンの火」ルートで手に入る機体と異なり武器はショップに陳列されず、第三ルートの隠しパーツや各種収集要素から拾い集める必要がある。 ラストボス IB-C03 HAL 826(ハンドラー・ウォルター) 搭乗機は技研パーツで組まれた中二脚AC。リペアキットは3回まで使用。武装はライフル、ブレード、ミサイル、シールドを装備。いずれもこちらの属性防御を無視するコーラル属性の攻撃であり、総じて高火力。対処法を誤ると見る見るAPが溶けるが、逆に対処さえ分かれば隙は大きめ。端的に言えば紙装甲の軽量機を作っても今ミッションに於いてはデメリットにはならないので、機動性重視アセンで避ける事を意識すれば引き撃ちでも近接でも何とかなるだろう。 近接戦ではオシレーターだけでなくキックやアサルトアーマーも使いこなす。 見た目や雰囲気で錯覚しがちだが、他ルートラスボスと異なり挙動や武装はACの範疇を出ず、相対的に弱め。今まで培った対AC戦の技術で対処できるので焦らずに戦おう。 ライフルは通常の射撃、高威力のチャージレーザー、低弾速の照射型ビームを使い分けてくる。チャージレーザーはアラートの対象。威力・衝撃共に高いので確実にQB等で回避したい。 照射型ビームはダメージが大きいが銃口の移動速度が遅く、接近しての回り込みなどで回避可能。 ただし、ウォルターは時々通常のACでは不可能な速度で照射型ビームを薙ぎ払ってくることがあり、この攻撃のみ通常の2倍以上のダメージを受けてしまう特殊仕様となっている。 また、通常の照射型ビームも異様にチャージが速く、マニュアル操作とは思えないほど正確に照準を合わせてくるため油断するとあっという間にAPを削られてしまう。 追尾してくる赤い光はコーラル属性のミサイル。光が1つだけの非チャージ版と、複数の子弾を伴うチャージ版とがある。重量機でも振り切れるほどに弾速が遅いが、特にチャージ版のダメージはかなり高い。相手の攻撃は総じて残留衝撃の値に秀でており、スタッガーで固まったところにこれのチャージ版が刺さるとそれだけで致命的なダメージになりうる。撃たれたら速やかに距離を取るかすれ違うようにして回避しよう。 特に危険なのが向かって右から左へ長大なブレードで薙ぎ払う攻撃。薙ぎ払う直前の狙いがかなり正確であり、薙ぎ払う前から上昇していると当たるので、左に移動しつつなぎ払い始めたら飛ぼう。続けてライフルのチャージ攻撃を撃って来ることが多い。回避しても油断は禁物。 距離が近いなら左からウォルターの背後に回り込むことでも避けられる。 上記のような大技だけでなく、ライフルやミサイルの通常撃ちも織り交ぜて地道に削ってくる。このあたりの対処は普段のAC戦と変わらない。 地味に厄介なのが全方位を守る上に左手武器とも併用できるコーラルシールド。これで冷却やEN回復時の隙をカバーするスタイルを取る。しかし相手の耐久力はそれ込みで設定されている節があるため、気にせずガンガン攻撃するのが吉。 中二カテゴリとしてはやや重めのパーツ構成ではあるが、ボス機と比べれば遥かに姿勢安定が低く、ショットガンなど高衝撃力の武器を当てていければ頻繁にスタッガーを取っていける。とはいえ考えなしにスタッガーさせた所で追撃が間に合わない事が多い。下手に近接攻撃などを狙うよりは、グレネードキャノンなどのほうが確実だろう。 どうもスタッガー復帰がかなり早いらしく、出の遅めな格闘だと間に合わないことがしばしばある。このため、格闘機で挑むと思わぬ苦戦を強いられることも。 対戦向けの軽量ミサイラーアセンで、ひたすら回避と逃げに徹しながらミサイルを乱射するのも有効。ただモタモタ戦ってると時間も弾薬費もかさむため、クリアだけならともかくSランク狙いの時は案外これで詰まる可能性もある。 戦闘中のウォルターは何かに意識を乗っ取られつつも、こちらを気遣う発言をしばしば行う。聞きたい場合はあまり早く倒しすぎないようにしよう。なお、ウォルターの台詞「一度生まれた~」が発生してから(リペアを2回使わせてから)敗北すると、ウォルターの勝利台詞が変化する。 <Sランク取得> 収支のラインは比較的緩め。AC1機を落とすだけなので特化した構成で挑みたい。 ラムジェットエンジンは先述のように耐久力が低くキック1・2発で破壊できるため、些細ではあるが弾薬費節約として近接武器やキックを用いるのもよい。 スタッガーを取っても復帰が早いため、チャージパイルなどの大技よりも近接武器の通常攻撃などで地道に追撃する方が安定する。しかし高火力コンボが決まればリペアさせずに瞬殺も狙える。腕に自信があるなら狙ってみるのもいいだろう。 2周目以降であればレーザースライサーと実弾オービットのコンボでも瞬殺を狙える。初撃が当たればそのまま押し込める分チャージパイルよりも楽。また3連レーザーキャノン等の高火力武器ももちろん有効。 他ルートの最終ミッションと異なりラムジェットエンジン破壊後にチェックポイントがあるが、当然チェックポイントから再開するとSランクは取れない。念のため。リトライがやや面倒である。 人によってはウォルターのセリフが心に刺さり過ぎて辛みが問題になるらしい。彼を早く楽にするためにもダメージより撃破時間に気を配ろう。 「賽は投げられた」 失踪 依頼者 オールマインド 報酬 400,000c 作戦領域 ウォッチポイント・アルファ - 深度2 敵戦力 軽MT、封鎖兵器、LC、AC:ハーミット(G6 レッド)、LC高機動型(V.III ペイター) 作戦目標 指定座標到達 <ミッションクリア> 3周目以降、「賽は投げられた」ルートで上記の「脱出」の代わりに発生するミッション。「地中探査 - 深度2」で通った場所を、無人機と戦闘しているアーキバスMT部隊を蹴散らしつつ逆走していく。無人機は僚機扱いとなっており、フレンドリーファイアも起こらないので気兼ねなく戦おう。ただ所々にある燃えている場所に触れると小ダメージと熱が蓄積する、無人機を回避しようとして火災に突っ込む事があるので僚機ではなく障害物と考えよう。 熱交換室の扉を開こうとするとLC高火力型が背後から現れる。出現直後の3機の同時攻撃をマトモにくらうと1万近いAPが一気に吹き飛ぶ。修理費を浮かす為にも回避を意識した方が良い。ペイター戦の前に補給があるのでパルスアーマーで初撃を凌いでゴリ押すと早い。 出口の前まで来ると補給シェルパがある。先へ進むと「V.III」になったペイターと戦闘。ACではなくLC高機動型に乗っており、ほぼ常時ホバリングしてこちらの上を取りながらミサイルを乱射してくる。LCの飛行速度は速いもののよく止まる為、グレネードなどの単発高威力攻撃も狙いにいける。高衝撃攻撃でスタッガーを取るのも有効。 戦闘地点である大部屋への扉をくぐった直後の狭い場所でしばらく待っていると、LCが中に入ってくる。相手の武器である機動力をかなり削げるので、戦闘が難しいと感じたら試してみるのもいい。 余談だがここのペイターの言動は中々面白い。リペアキットなどを使わないのですぐに倒せてしまうが、手加減して聞いてみるのもよい。 ミッション開始直後にクイックターンで後ろを向くと、エンフォーサー戦前の開かなかった扉が開いており、すぐに閉じる様子が見られる。 <収集要素> 戦闘ログAC:ハーミット(G6 レッド)熱交換室から先に進み、右の部屋の下層(地中探査 - 深度2で制御盤があった部屋)にいる。逆走ルートを走る上でスルー可能な位置に存在し、部屋に近寄らないと通信も無いので見逃し易い。 アーキバスMT部隊に絡まれており一時的に僚機となるが、敵を全滅させると少しの会話の後アイデアロールに成功して戦闘になる。 ザコとの戦闘でいくらかAPが減っている上にリペア無し。強さもアリーナランク相応なので、ここまで来たプレイヤーなら楽勝だろう。 助けずに放置していると撃破されてしまい、戦闘ログが入手できないので注意。見殺し専用のセリフもある。 敵を何らかの方法で部屋に入らず全滅させ、安全確保してから部屋に入ると何故か見殺し判定でG6は死亡する。つまり現状だとG6を救出する方法は存在しない模様。 なお、戦闘ログを回収してから先に進むマメなレイヴンの場合、これが最後の戦闘ログとなる。なんとも後味が悪い。 <Sランク取得> とにかく速度重視で。敵を速やかに処理できる高火力武器は必須。道中の雑魚を1~2発で倒せる武器を持ち込むと楽。狭所での戦闘が連続するのでグレネード等で範囲攻撃を行うのも有効。 特別報酬が出るわけではないが道中のG6レッド撃破は評価対象に含まれているため、寄り道になっても撃破した方が評価的には楽になる。 ペイターの操るLCは機動性に優れ、攻撃のタイミングが噛み合わないと延々回避され続けて時間を食ってしまう。不安があるなら予め何度か戦って動きに慣れておきたい。 ザイレム制御修正 依頼者 オールマインド 報酬 380,000c 作戦領域 中間圏 - ザイレム制御ブロック 敵戦力 ゴースト、汎用兵器 作戦目標 ザイレムに仕掛けられたパラサイトモジュールの全破壊 <ミッションクリア> 入り組んだ3つの部屋に2つずつ設置されているモジュールを破壊する。各部屋にいるゴースト(ステルス鞭使い)を倒すとモジュールの位置がマーカーで表示されるようになるが、予め場所を知っていればゴーストを相手にする必要はない。 モジュールを1基破壊すると4 00の時間制限が発生。0になるとミッション失敗になるので注意。 モジュール場所一覧1つ目の部屋、上層右上開始地点から少し高い高度を維持しつつ、右側の壁伝いに回り込むような形で進むと到達できる。 1つ目の部屋、下層中央左手上記破壊後に振り向き、そのまま下に落ちると左前方にある。 1つ目の部屋の出口は下層右手。 2つ目の部屋、上層梁の上部屋に入ってすぐ浮上すれば目の前にある。 2つ目の部屋、下層左手上記破壊後正面に見える壁まで進み、下に降りて壁沿いに左に進む。右側の壁と左側の高台の間の細い隙間を抜けると左側にある。 2つ目の部屋の出口は上層左手。 3つ目の部屋、上層右手前部屋に入ってから右の壁沿いに浮上しつつ前進すると目の前にある。 3つ目の部屋、上層奥(「IB-CO3W4 NGI 028」のある柱の裏)上記破壊後正面方向に進み、狙撃ドローンに狙われるあたりで左に振り向くと少し高い位置に見える。 3つ目の部屋の出口は正面奥。 全て破壊すると時間制限が消失。3つ目の部屋から左手側の扉を開いて中枢に入り、縦穴に飛び込む。最後のモジュールを破壊後、出口の扉にアクセスできるようになるまでの間にオールマインドから無駄に長い通信が入る。付近のドローンやゴーストを破壊していない場合はこの間に集中砲火を浴びやすい。扉付近で待機していても追いすがってくるため、できるだけ破壊しておくとアクセス中も攻撃を受けなくて済む。 レーザーが張り巡らされた小部屋の中で、制限時間内に壁際にある制御盤にアクセスすることを8回繰り返す。最後は部屋中央下で頭上の柱に向けてアクセスするとミッションクリア。制限時間はアクセス成功の度にリセットされるが、マーカーの付いた制御盤の上からこちらを狙ってレーザーやプラズマ弾が飛んでくる。中央の巨大な構造物を盾にして攻撃を凌いでから接近しよう。銃口位置の関係上、一端下に降りて足場に撃たせれば安定して対処できる。浮上特化ブースタを詰めば盤石。 被弾回避はなかなか厳しいのでシールドがあると楽をしやすい。肩1つ塞いだくらいで火力に困るミッションでもない。 制御盤があるエリアには攻撃ターゲットはいない為、手持ちの武装は盾以外すべてパージして少しでも軽くすると良い。またOSチューニングでアクセス速度調整を取ると良い(おそらく既に取っているだろうが)。ただし、アクセス速度を強化した状態だと一部の台詞がスキップされてしまう。シナリオを清聴するために再プレイしている時は注意。 一度調べた後、次に調べる制御盤は対角線側にある傾向がある。調べ終わったらすぐに移動すると手間が省ける。 以下、順番記録。常に中央の柱を正面とする。対角線左 対角線左 真正面 対角線右 対角線右 対角線右 真正面 対角線左 <収集要素> パーツ開始地点からすぐ下に降り、左奥の角へ行った所に「IB-C03W3 NGI 006」 3つ目の部屋、1つ右の通路を直進した先にある柱の中程にある小部屋に「IB-CO3W4 NGI 028」開けた瞬間に強制放電ドローンが上から落ちてくるため、直ぐにその場を離脱した方がよい。 <Sランク取得> クリアタイム評価がシビアだが狭いマップを通るタイプなので速度特化だと逆につっかかりやすいかもしれない。ちょうどよい速度と持続のブースターを採用しよう。 モジュールの位置は暗記して速攻で全て破壊しよう。スムーズに行けばゴーストを撃破してからモジュールを破壊していっても間に合うが、当然被弾の条件は難しくなる。やはりマップを覚えるのが先決。 制御盤も次のマーカーが出るものを覚えて事前に向かっておきたい。次に破壊する制御盤はレーザー発射部位がほのかに紫色に光り、他砲台と合わせて網のようになる固定レーザーを発射しない。基本的に直前に破壊した制御盤の反対側3つのうちどれかなので意識して注目しておくと時短になりやすい。 戦闘はほとんど必要ないため、肩にはシールドを積んでおくと被弾評価を抑えられる。最後の部屋は最速で行こうとしてもどうしても被弾するため、ABでギリギリまで前進→攻撃されたらシールドを構えつつブレーキをかけて浮上で微調整して着地、と繰り返すとよい。リペアを2つ使うぐらい被弾してもクリアタイムさえ足りればSに届く。 コーラルリリース 依頼者 - 報酬 660,000c 作戦領域 熱圏 - LOCステーション31 僚機 エコー(エア) 敵戦力 オールマインド 作戦目標 - <ミッションクリア> オールマインド……もとい、オールマインドに取り込まれたG5 イグアスとの決戦。 俺はついにこいつと一体になった!もう誰も止めることはできない!……全方位プラズマを放ったりはしてこないが、その代わり強烈なブレードを見舞ってくる。 ラストボス第1戦 オールマインド アリーナに登場するMIND GAMMAを操作するイグアスとの対決。プレイヤーと同じAC規格だがリペアキットは使わない。 周囲に無人AC(2種×各2機)がいる。ロックオンを吸われるので開幕アシストターゲットしてボスを捉えられるようにしておこう。構成自体は元のヘッドブリンガー時代と同じ、ガン盾引き撃ち。ただ今回は取り巻きがやかましく、本人も逆脚QBですぐにどっか行ってしまう。囲まれないようにこちらも引き撃ちするか、殴りかかるならワンコンボで沈める気概が要る。 周辺の無人ACはそれぞれAPが3000しかないため、先に潰すと変にロックオンを吸われたりしなくなる。初っ端のプラズマを避けたらABで急接近→アサルトアーマーをすると2体程度はスタッガーが取れるため素早く処理しやすい。開幕のKRSV攻撃を回避した後コーラルオシレータのIB-C03W2 WLT 101のチャージ攻撃を使うと、取り巻きの大部分(上手くいけば全て)を一掃できるので非常に便利。ただし、だいぶクセのある格闘武器なので、慣れていないとこの後に控えているボス戦が面倒になる。 取り巻きは普段は距離を保っているがたまに肉薄して蹴りを見舞ってくる上、酷い時はアサルトアーマーをぶっ放してくる。速攻狙いすればするほど鬱陶しい思いをさせられるので多少減らしておいたほうがイグアスを狙いやすい。 開幕強力なプラズマ弾を放ってくるのでぼーっとしないように。 正面から行くとシールド構えて引いたりこちらの頭をQBで飛び越えたりと鬱陶しいが何故か上からの撃ち下ろしにはほとんど対処しない。グレネードやプラズマのチャージショットが良く刺さる。 ラストボス第2戦 G5 イグアス MIND GAMMAを撃破すると巨大機体に乗り換え、シースパイダーのような巨大オービット2機が出現。同時にエアが僚機として参戦する。専用機体は「レイヴンの火」ルートのラスボスに類似した近接攻撃を放つ。あちらのように飛行形態は取らないが、惑星封鎖機構LCのようなふよふよ飛び回っての引き撃ち、気が向いたら一瞬で接近してからの斬撃、反撃しようとしたらまた離れて……と鬱陶しい。相手の気分次第ではシースパイダーに攻撃を任せて高飛びなんてしてくる。 この浮遊する巨大なオービットは動きが機敏ではなく、敢えて相手しようと思わない限りACの動きに追従出来ず、更にエアがあしらってくれるので無視して本体を削ろう。イグアスのAPを半分にすると形態変化と同時に勝手に破壊してくれる。ただ、エアも同時に撃墜されてしまうため、ここから先はタイマン勝負になる。 普段は散発的な攻撃を繰り返すだけのオービットだが、時折強力な攻撃を仕掛けてくるので余裕があれば避けたい。注意すべきはオービットの下部に紫色のエネルギーをチャージしてから発射される二種類のレーザーと回転しながらの突撃。一つは地面にレーザーを撃ち込んで広範囲のプラズマ爆発を引き起こす。地上にいるとレーザーから離れていてもダメージを受けるので跳んで避けよう。 もう一つはオービットの直下から自機に向かってレーザーを照射し続けてくる攻撃。こちらも小範囲にだがプラズマの爆発を伴うので大きく避けたほうが良いだろう。 回転アタックはオービットの攻撃に合わせてイグアスが極太レーザーで狙い撃ちしてくる。2機の突撃とレーザーがフルヒットしてしまうとあっという間に落とされてしまうので、逃げに集中したほうがいいだろう。 乗り換え後はホーミングが強く、範囲が広く、威力も高い斬撃が脅威。全て回避するのは非常に難しいため、高火力高衝撃力の装備でスタッガーを取り、やられる前にさっさと撃破してしまいたい。形態変化後は爪のような斬撃を繰り出してくる。月光剣の溜め攻撃のような光波を上下三枚重ねで放ってくる攻撃は要注意。爪の軌跡を残して大きく旋回しつつ飛んでくる予備動作が目印。 上下に回り込むように動くことである程度攻撃を回避しやすくなる。「常に上をゆく」とはある意味攻略法の示唆かもしれない。 例によってミサイルカーニバルは有効だが機体の機動力も高めておかないと追いつかれて切り裂かれる。上下に動きやすいブースターを選定しよう。ミサイルの中では高誘導ミサイルがおすすめ。敵機は機動力が高いわりにたまに止まる関係で、重ショ並の衝撃力を安定して叩き込める。 <Sランク取得> 開幕の相手の行動は決まっているので横QB等で避け、イグアスに突っ込もう。 時間評価さえ足りていれば、リペア3回+残りAP3桁まで被弾してもSランクになる。つまりとっつくのが早道。他のボスにも言えることだが、やられる前にやるの精神で大抵Sランクが取れる。 Wワーム砲をかついでスタッカーを取りやすい両手武装もド安定。イグアスは攻撃の前後に動きを止めやすいのでワーム砲を直接ぶちこみやすい。 どうしても近距離戦が厳しいなら両手66LRA+VE-20Bの超DPSで削り切る方法もあるが、無駄撃ちしすぎると弾が足りない。両手両肩をカーラフルコース、車椅子or4脚+コーラルジェネでガン逃げミサイルパーティと言う手もある。取り巻きは全無視。 ガチタンに両手ネビュラ+両肩ワーム砲でも楽にSが可能。Wネビュラのチャージショット火力で押し切れば回避できなくてもダメージ負けしない。 「封鎖衛星制止」のエアもそうだが、大型兵器のブレードは振りかぶっている際に通り過ぎると最短での回避が可能。上手く活用しよう。 時間的な意味でも被弾的な意味でも、とにかくスピード勝負。近接武器に合わせてのアサルトアーマーも有効。 軽量機体で勝ちたいなら150ジェネ、Wレーザーライフル、Wレーザーハンドガンが楽。格闘にさえ慣れればあっさりSが取れる。オーバーヒートしたらライフル、ハンドガンを持ち替えてとにかく絶えず連射してさっさと終わらせよう。 連射中、常にイグアスと上か下に高度差をつけるように意識し、格闘が来たらそのままの高度で前方QBしてイグアスの突撃前の位置の頭上(または足下)に向かうようにしてすれ違う。初段を余裕を持ってかわせる上に距離が大幅に離れるので次発も視認しやすくなる。軽量機体ならこの一連が非常に行いやすい。そもそもAPは8000ほどしかないはずなので格闘を食らう余裕はない。 敵のメイン火力がEN属性ばかりなので、EN防御に偏ったフレームパーツをうまく使えば防御力を落とさずに軽量化可能。速攻能力と防御の両立が今一歩届かないときに見直してみるといいだろう。 コメント ver1.0とver1.01は全く別物なんだけど、コーラルリリースが特にヤバイ 巨大機体のブレード攻撃の速度もさることながら「間」がない ver1.01以降の感覚でやるとクリア自体が非常に困難 -- (名無しさん) 2023-12-26 00 12 15 ラスボス(特にエアとオールマインド)はエリア境界の壁に張り付いて戦えば相手の機動力のほとんどを封じた状態にできる。高速移動しようとした瞬間壁にぶつかって止まるからこっちは自分の射程を保ちながら上下移動してるだけで簡単に勝てる -- (名無しさん) 2023-12-29 13 58 27 コーラルリリースは地面の凸凹が凄く嫌、第3形態のブレードをフワフワするんじゃなく、引き付けて後ろQBで避ける立ち回りすると、QBの挙動が若干違うのか引っ掛かるの凄く気持ち悪い -- (名無しさん) 2024-01-03 02 58 48 カーマンラインのカーラさんス◯ローのノリで笑う。勝負といこうじゃないか!7カン!8カン!やるね!こっちも負けてられないよ! -- (名無しさん) 2024-01-06 02 13 13 ホントにたまたまなんだけどHALのワンターンキル発見。開幕コーラルAA→両肩ワーム砲(ここでスタッガー)→両手重ショ。ワーム砲から重ショはひと呼吸くらいずらす、というかスタッガー音聞いてからだといいかも -- (名無しさん) 2024-01-08 18 50 38 脱出ミッションで使う機体がJailbreakerじゃなくてウォルターが予め鹵獲してた封鎖機構のHCかエクドロモイだったルートを見てみたい、迎えに来たカーラが腹捩れるくらい笑いそう。 -- (名無しさん) 2024-03-07 01 40 24 本来コーラルが動力源のエアちゃん号の改造っぽいけど、コーラルじゃなくてパルス系のエネルギーで動いてるっぽいけど互換性があるんだろうか -- (名無しさん) 2024-03-16 19 24 56 コーラルリリースは一発S取れたのにエアちゃん号とウォルターがAにしかならねえ……なんでだ -- (名無しさん) 2024-03-30 02 33 02 動力ブロック破壊、何度やってもAだわ。時間に余裕あるっていうけど10分台でもAどまりだった。9分台じゃないとダメなんかな? -- (名無しさん) 2024-04-07 00 06 43 概算だけど、バルテウスまでで6分以内・被ダメ3000以内・出会う敵全滅(4脚MTや砲台含む)を目安にするといいと思う。バルテウスはスタッガーとられない程度に前のめりゴリ押し。がんばれ。 -- (名無しさん) 2024-04-08 20 09 20 カーマンライン突破で、フォトモードに入って露出を上げる(40~60)と、まるで青空を飛んでるような画になる。青空で空力したいあなたに -- (名無しさん) 2024-04-12 23 17 27 初期ロダ4でオマちゃん倒そうと頑張ってるけどいつもいい所で負ける -- (名無しさん) 2024-04-17 13 27 31 3周して改めて考えてみると、やっぱ1周目レイヴンの火、2周目解放者、3周目リリース、を想定してんのかな。2周目から解放戦線依頼増えるし -- (名無しさん) 2024-05-07 02 06 28 軽量機はSOL644の攻撃を上下移動だけでほとんど食らわないってほんと?どんな構成?ブースト速度とかどのくらいになればいいのかな。 ハンドガンとかミサイルの垂れ流しなんかでダ戦える? 手も足も出ないから垂直プラミサ打ちまくってるんだけど、全然当たらなくね?(当然二次ロック) というか動きが早すぎてカメラ速度10でも画面に捉えきれない… 速度334ぐらいじゃブレードからは逃げ切れなかったよ。交差するように動けば多少マシってくらい。ハンドガンの交戦距離じゃ、一瞬で見失うからとても反撃の余裕はない。 Youtubeの動画みると、やたらと相手が足停めて棒立ちで食らってアーマー剥がされてるけど、あんなに止まってくれないよね。どうなってるんだ? -- (名無しさん) 2024-05-14 18 02 43 上下移動だから水平速度じゃなくて上昇推力に優れたブースターを使う。一周目ならFLUEGEL。それでエイムアシスト使って上から撃ちおろしつつブレードが来たら跳び箱のように飛び越えるか落下して下を潜るようにして躱す。あと上下移動しながらハンドガンじゃいくら何でも射程短過ぎだからランセツやハリス、せめてエツジン使ったほうがいい。どうしてもハンドガンで戦いたいならALULAで水平推力を高めて突っ込んで撃ちつつブレードは後ろQBで躱す -- (名無しさん) 2024-05-14 18 45 51 まずここのQ Aページ見てターゲットアシストの使い方覚えれば、それだけでかなり楽になる。ハンドガンと垂直プラミサでも戦えるけど他と比べてめっちゃ有効という程でもないので、やりづらいと思ったら自分の得意な武器でいい。ブースト速度334だとブレード回避にはQBも使った方が安全。逆関節や上昇推力高めた軽量機なら上下動でかなり攻撃かわせるけど、苦手なら横の動きメインでも戦える。相手の隙を誘いやすい戦い方はあるけど、それができるくらい上手ければ普通に戦っても楽勝なので今は忘れていい。とりあえずあれだ、ターゲットアシスト使おう。 -- (名無しさん) 2024-05-14 18 53 08 1.03以降の高速化した軽2であれば上下に動いてるだけでほとんどの攻撃は食らわない。あとはハンドガンやミサイルを垂れ流していれば簡単にSが取れる。 と書いてあるから、このやり方なら簡単なのかなと思って聞いてみた。 ターゲットアシストかあ。あの超速QBにも追従してくれるのかな。まあ、コントローラがタイプAだから、どのみち使えないと「カメラ操作」と「滞空」と「サイティング」が同時に出来ないね。 -- (名無しさん) 2024-05-14 21 41 53 タゲアシの挙動がよくわからんな。ONの状態でカメラ動かしてもOFFにはならないよな? カメラを動かしてターゲットを画面から見失ったらロックが外れる(再捕捉すればそこからカメラが追従する)と思うのだが、タイマンでカメラを動かして、ターゲットは画面内のまま、という場合は、どうなるのだろう?一旦ロックが外れて再ロック? -- (名無しさん) 2024-05-15 00 30 03 ↑タゲアシは対応してるボタンを押さない限りはON/OFFの切替はしないので、ONでカメラ動かしてもOFFにはならない。タイマンでカメラ動かしてロックを外した場合は手動でカメラをある程度(画面中央のロックカーソル内?)相手に向けるorタゲアシを一度OFFから即ONすればもっかい補足してくれる、だったかな -- (名無しさん) 2024-05-15 18 42 13 脱出のジャンクで殲滅チャレンジしてるんだけど最後の方の9連グレ?四脚がきつくてまだ倒せない。突然距離取って9連グレ撃ってくるけどあれが避けられん… -- (名無しさん) 2024-05-24 20 21 14 名前 コメント すべてのコメントを見る
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キャスト スタッフロール情報。 全てアルファベット表記なので日本語に直して記載します。 役名 キャスト名 エア ファイルーズあい ハンドラー・ウォルター 坂詰貴之 オールマインド 潘めぐみ "シンダー"・カーラ 下山田綾華 チャティ・スティック 青山穣 インビンシブル・ラミー 佐々木拓真 オーネスト・ブルートゥCOM 安元洋貴 V.I(ヴェスパーワン) フロイト 沖野晃司 V.II(ヴェスパーツー) スネイル 手塚ヒロミチ V.III(ヴェスパースリー) オキーフ 山田浩貴 V.IV(ヴェスパーフォー) ラスティ 加瀬康之 V.V(ヴェスパーファイブ) ホーキンス 飛田展男 V.VI(ヴェスパーシックス) メーテルリンク Lynn V.VII(ヴェスパーセブン) スウィンバーン 越後屋コースケ V.VIII(ヴェスパーエイト) ペイター 下川涼 G1(ガンズワン) ミシガン 佐藤せつじ G2(ガンズツー) ナイル 小松史法 G3 五花海(ガンズスリー ウーファーハイ) 後藤ヒロキ G4(ガンズフォー) ヴォルタ 江頭宏哉 G5(ガンズファイブ) イグアス 土田大 G6(ガンズシックス) レッド 岡井カツノリ サム・ドルマヤン ふくまつ進紗 インデックス・ダナム 後藤光祐 ミドル・フラットウェル 藤井隼 リング・フレディ 綿貫竜之介 リトル・ツィイー 泊明日菜 六文銭 小西克幸 アーシル 浜田洋平 「レイヴン」オペレーター 園崎未恵 キング 木内太郎 シャルトルーズ 大地葉 スッラ 綱島郷太郎 コールドコール 小柳基 ノーザーク 赤坂柾之 強制執行システム 山田唯菜 ザイレム制御システム 辻井健吾 ナレーション 山野井仁 ドクター(プロモーションCG) 多田野曜平 COM(プロモーションCG) 大泊貴揮 以下、役名不明 前田玲奈・篠原孝太朗・大西弘祐・藤原貴弘・野坂尚也 橘龍丸・大津愛理・石狩勇気・伊勢文秀・田中光 吉岡琳吾・藤田曜子・依田菜津・角田雄二郎・吉田勝哉 岡田雄樹・比嘉良介・櫻庭有紗・中村和正・村井雄治 八巻アンナ・石毛翔弥 コメント ブルートゥとCOM一緒だったのか… -- (名無しさん) 2023-08-31 23 54 50 いきなり飛田さんの声が聞こえてきた時はかなり焦った -- (名無しさん) 2023-09-01 03 07 56 命乞いさんがパッチと同じだったら面白かったのに… -- (名無しさん) 2023-09-01 13 44 08 今回はパッチいないのか。どっかのコンテナに入ってないか? -- (名無しさん) 2023-09-05 23 08 21 なんか今作の女性モブやたら声かわいくないか? 解放戦線の一般女性兵士とか -- (名無しさん) 2023-09-06 23 29 09 でも僚機に出来なくて倒すことしか出来ないからざんねん -- (名無しさん) 2023-09-08 09 04 28 モブは新人のお仕事だからお得 -- (名無しさん) 2023-09-08 14 40 59 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ACV/対人戦研究/対戦レギュ編 ACV/対人戦研究/対戦レギュ編一覧ノーマル 成長武器禁止 VCオペ無し ガトショフラロケ禁止 アンプパルマシ禁止 ブレオン 構え武器限定 ブーストオン禁止 タンジー、ストレコ、アラチデ禁止 OW禁止 追従型リコン禁止 初心者限定 ネタ部屋 女性限定 コメント このページでは、ACVでのフリー対戦のレギュレーションを紹介。 アセンブリのバリエーションを広げたり、普段とは違った楽しみ方ができます。 気軽に投稿しましょう。 また、あくまでローカルルールなので、見知らぬ人に押し付けるのは辞めましょう。 ○○部屋と呼ばれることもあります。 一覧 ノーマル 制限無し 制限なしの通常のレギュレーション。 最も幅広く使われるシンプルなレギュレーションです、一部の強パーツの影響でテンプレアセンと呼ばれるものが発生する事があります。 部屋の名前に特に何もかかれてなければまずこれ。 成長武器禁止 成長した武器全てを禁止 最初からあるパーツだけで戦うレギュレーション。 貫通難易度が極端に上がり、単発威力が高い武器の価値が相対的に高まる。 重量級であれば主要武器をすべて弾けるようになるため、文字通り堅くなる。 VCオペ無し VC、オペレータ行為の禁止 フリー対戦チーム戦の野良でしばしば採用されるレギュレーション。 VCは有利不利に多大な影響を及ぼすにもかかわらず環境がない人間がいる事、オペレータは面白くないので誰もやりたがらない(にも拘らずやはり有利不利に影響を及ぼす)事から縛っている。 VC無し8人部屋等も同じ。 ガトショフラロケ禁止 USG-23/H、USG-11/H、KO-3K2、ZINNIA SG54U、FR-23 ASANSOL、UFR-23/Rの禁止 初期環境で猛威を振るっていた強ガト、ショットガン3種、フラッシュロケット2種を禁止したレギュレーション。 弱体化修整が行われてからは廃れた。 アンプパルマシ禁止 UEA-3 AMATERASU、UEA-4 IZANAMIのパルスマシンガンとの組み合わせ制限 全体的に火力が抑え目にされた第一回調整で見逃され、逆に強化された為に中距離でDPS1万以上を叩き出すパルスマシンガンとWアンプの組み合わせを制限したレギュレーション。 パルスマシンガンやアンプ自体が禁止されている場合もあるので注意が必要。 KE武器やCE武器に比べるとTE武器が全体的に弱い事もあり、TEに弱いがKEとCEを高く出来る重逆が強力。 ブレオン ブレード、レーザーブレード以外の武器禁止 文字通り、武装をブレード、レーザーブレードに限定したレギュレーション。 ACVのブレード、レーザーブレードは通常の対戦では殆ど実用レベルに無い為、ロマンを追って専用部屋が立てられる。 かつて射突型ブレードと呼ばれていたヒートパイルが許されている事もある。こちらは対戦でも使われる強さの為、わざわざこのレギュで使うと顰蹙を買うかもしれない。 ロマンを求めた部屋である故に、回転を早める目的からも決着を着けに行くことが暗黙的に推奨される傾向が有る。特に平面的な地形で固定の部屋は、空中浮遊や距離を取る行動を控えた方が無難。 構え武器限定 構え武器以外の武器禁止 遠距離戦や精密射撃、強火力砲撃を楽しみたい、コソコソ隠れながら芋りたい方のためのレギュレーション。 構え武器の恩恵を受けるために、実質重二、四脚、タンク専用レギュとも言える。 じっくり索敵しながら要所要所で攻撃する戦法になりやすく、長期戦となるのが殆ど。通常レギュのように瞬殺されることはまず無い。瞬殺されてオッサンのケツを眺めることに辟易している方はこのレギュで戦うのも一考。 レギュの性格上索敵性能がモノを言う。索敵性能を高めるアセンや、障害物を利用した隠匿移動を研究するのにいいかも。 タンク禁止にしないと20キャノンまみれになる可能性が高い。 ブーストオン禁止 ブースターオンの禁止 ブースターをオンにすることを禁止したレギュレーション。 事前に設定でオートブーストをオフにしておかないとジャンプした弾みで出てしまう為注意が必要。 ブーストオフでも使用可能のHBや壁蹴り、ブーストチャージは特に禁止されてはいない。 移動速度が極端に遅くなる為に戦略・戦術が極めて重要となる。地上戦が主体になり、回避も難しい為に構えやブレードといった物も選択肢に入る。 気分はまさにクロムハウンズ。 上のブレオンレギュと組み合わせて使用されるケースも散見される。 水没からの復帰は部屋・ステージによっては許容されている、ホストに聞いてみよう。 タンジー、ストレコ、アラチデ禁止 TANSY RF12、KO-2H6/STREKOZA、ARACHIDE EG 13の使用禁止 第一回調整以降のKE・CE・TEそれぞれでのテンプレ武装を縛ったレギュレーション。 どれもそのカテゴリ内で最高威力を誇り、DPSも1位か2位にある為特別な理由がない限りまず使用されてしまう。アセンのバリエーションを増やす目的で選択されるレギュレーション。 初期に乱立していたガトショフラロケ禁止部屋に比べるとその数が少ないのは、これらは防御して対抗する余地がある故か。 タンジーとストレコのリロードが低下し、アンプが弱体化した現1.05レギュでは殆ど見なくなった。 OW禁止 全てのOWの使用禁止 即死武器であるOWの五種類を禁止したレギュレーション。 野良のチーム戦においては連携が難しく、開幕のヒュージミサイル・ヒュージキャノン盲撃ちやマルチプルパルス特攻が有効に働いて勝負がしばしば決してしまい萎える。それを避ける目的がある。 追従型リコン禁止 追従型リコンの搭載を禁止 実質上の簡易レーダーである追従型リコンを禁止したレギュレーション。派生として、リコンそのものを禁止するものも考えられる。 敵発見の難易度が著しく高まることから戦術の幅が広がる。 問題点としては、リコン搭載数の少ないコアは不利になりがちである(持続時間の点からほぼ浮遊型一択の上、設置場所を中々変えられない)事と、レギュレーションが遵守されているかどうかの確認が困難である事。 砂漠の様な開けたマップよりは高層区などの障害物の多いマップに適する。 初心者限定 初心者以外のプレイヤーの入室制限 プレイヤーの技量を制限する特殊なレギュレーション。 何処までが初心者かはプレイヤーの判断次第。 ネタ部屋 色々 何がネタかは使用者次第な為、明確な基準があるわけではないが主にアセンがネタな事が多い。 ちなみにネタの対義語で使われるのは「ガチ」。 その環境において通常の対戦では全く出番のない弱小パーツや組み合わせが使われる事が多い。その時点での産廃フレーム、産廃カテゴリの使用、タンク以外での構え武器使用等。 過去作の再現ACや他作品のロボットを模したアセンが使われる事もある。この場合、テンプレパーツであっても使用される。 チャットがネタの場合もある。なりきり、ホモ、何でもアリ。 女性限定 女性以外のプレイヤーの入室制限 部屋名が「VC有女の子限定、集まれ~☆ミ」等。プレイヤーの性別を参照する特殊なレギュレーション。 誰が何の目的で立てているのか、本当に女性限定なのかは入ったことが無いので謎。 何故かVCを推奨・強制している部屋が多い。本当に何故だろう。 コメント ランダムで選ばれた部屋がレギュレーション付きだったのだが、気づかずに対戦してしまい気まずい思いをしたことがある -- 名無しさん (2012-03-18 15 45 25) ↑できるならカスタムマッチで部屋名見てから入った方がいいよ。入ってから出られると、全員のREADY状態が解除されるし -- 名無しさん (2012-03-18 16 00 58) 女性限定部屋に入ったことあるけど、女性一人に男性複数だtった。なんかボイスチェンジャーで声変えてた人もいたな。 -- 名無しさん (2012-03-18 22 35 17) 心が女性ならOKなんだろう多分 -- 名無しさん (2012-03-19 19 01 41) ○○レギュレーション、までわざわざ書く必要ないんじゃないかな?ここにある以上レギュレーションなのは自明なんだし -- 名無しさん (2012-03-19 19 17 10) ↑2 それなんてNo.3 -- 在りし日の憂鬱 (2012-03-19 23 06 59) チームにネタアセンでくるの勘弁して -- 名無しさん (2012-03-21 21 37 43) ↑それならそう部屋に書けばいいでしょ -- 名無しさん (2012-03-21 23 06 32) ↑↑使っている本人にはガチアセンなのかもよ -- 名無しさん (2012-03-24 10 39 42) 最近は成長禁止、追従禁止、OW禁止が流行りかな、ブレードや構え武器すら選択肢に入るので奥が深い -- 名無しさん (2012-03-24 19 19 49) ネタ×部屋行ったら高層区にタンク*2とか狂気の沙汰だったわ -- 名無しさん (2012-03-26 23 45 57) ↑アンタがどう戦おうと、ワシはいつもどおりにしか出来んのでな。 -- 名無しさん (2012-03-27 08 04 32) ブースト禁止だと水没で終了する 壁キックの連発は注意 -- 名無しさん (2012-03-28 01 57 25) ↑メインブースターがイかれるどころか起動すらしてないもんな… -- 名無しさん (2012-03-28 19 42 30) このページいらないだろ -- 名無しさん (2012-03-30 01 21 52) ↑同意なんのためにあるのかわからん -- 名無しさん (2012-04-05 21 46 41) ↑↑ネタレギュしか書いてないからいらないね -- 名無しさん (2012-04-17 03 55 31) ブレオンとVCオペなしと女性限定はいまでもわりとみるから解説ページあるのはわるくないだろ -- 名無しさん (2012-04-17 07 01 59) ネタと女性限定の項目消して限定と禁止をまとめたら良いんじゃない? -- 名無しさん (2012-04-21 08 58 18) パルマシ禁止とか小学生並みにエゴい脳味噌した奴がうだうだ言ってただけなのに、詳細なルールもなしに「レギュれす(^q^)」とかアホかと -- 名無しさん (2012-04-25 00 01 06) VCオペなしとブレオン以外ネタ以下だからいらないよ -- 名無しさん (2012-04-26 05 26 37) そもそも半数以上見たこと無いものしかないんだけど。 -- 名無しさん (2012-04-27 10 12 03) ここに書くことじゃないかもしれないけど、フリーでチームチェンジがセレクトになっているところは注意。相手がチームメンバーで集まってやっていることがあるので、こちらが勝つのはかなり厳しい。 -- 名無しさん (2012-04-30 19 08 53) 俺しか建ててないと思うけど軽二オンリー面白いよ -- 名無しさん (2012-05-07 22 18 44) デュエルだとなりきり部屋ってのがあるな、ゾディアックやフライムフライ、二脚先生が多い -- 名無しさん (2012-05-07 22 31 01) 最近のブレオンはおかしい・・・空中から斬りつけてきやがる・・・! -- 名無しさん (2012-05-08 18 57 26) ↑何時からブレードは大地を踏みしめて使うものになったと錯覚した・・・? -- 名無しさん (2012-05-09 21 26 49) ↑↑地べたをはい回るウスノロはMURAKUMOで急降下斬りするもの -- 名無しさん (2012-05-13 16 31 31) オカマ部屋もっと増えないかな -- 名無しさん (2012-05-13 22 50 11) 普通に砂漠バトロイにパイルムラクモでいってるwww当たらなければどうということはないww -- 名無しさん (2012-05-14 10 00 29) ブレオンってフル重二でゴリ押しが結構聞くんだね、近づいて来た所をWアンプ月光でザックリ美味しいです、でも急降下斬撃は勘弁な! -- 名無しさん (2012-05-16 19 05 48) ちなみに構え武器のみとかはVCで条件を説明されるケースもあった、肩自由とか、セントジャマーありとか、文字数制限で書ききれない部分 -- 名無しさん (2012-05-20 03 37 58) VCオペ無し部屋でスロ2を入れてないホストが多すぎるんだが。意味分かって作ってるのかね? -- 名無しさん (2012-05-27 04 50 02) 以前、ブレオン部屋(バトルロワイヤル)に入ったことが1回だけあるのですが、よく空中浮遊してなかなか勝負がつかないし、タイムが10分で決着がつくのにも時間がかかったんだけど、それが普通なの? それとも、そのときが異常だったの? -- 名無しさん (2012-06-17 22 40 40) ↑ ブレオン部屋は勝負がつけられなくなるから、空中にふわふわし続けないという暗黙の了解のようなものがあるけど、知らない人もいるからブリーフィングでそういう風に声をかけるといいよ。パイルやムラクモなんか上を飛ばれると絶対に当てれなくなるからね・・・ でも、バトロワで最後まで残って1対1になると、なかなか勝負がつかずに10分以上かかっちゃうときもあるよ。 -- 名無しさん (2012-06-17 23 09 05) パイルもムラクモも空中で当てられる人は当てられるから。ただのなれあい部屋なんだよ -- 名無しさん (2012-06-18 17 21 48) 八人叢雲部屋でも二分で決着付くことはあるし、GB切りが出来る人が集まれば五分で十分 -- 名無しさん (2012-06-23 13 14 32) 返信ありがとうございます。まとめると、部屋によって対戦時間や浮遊は異なるけど、浮遊に関してはやんわりと注意しても良いという感じですかね -- 名無しさん (2012-06-23 20 01 42) ↑↑↑蹴り上昇でふわふわ浮いてる軽四パイラーに当てられるかい? -- 名無しさん (2012-07-27 06 02 37) ムラクモ、パイルなんかは空中だと自分より上にいる相手には絶対に当たらないからな。 -- 名無しさん (2012-07-27 20 53 40) ふわふわ浮いてるだけなら余裕で当たるだろ -- 名無しさん (2012-08-02 23 51 18) 空飛んでる奴に当てようとするとHBでガン逃げするからな…。気づかれてランダムにHBされるとと落下ムラクモは当てにくいし -- 名無しさん (2012-08-08 23 39 57) そろそろこのページは見直しが必要だな・・・ -- 名無しさん (2012-08-25 17 08 36) 女性限定消せよACVに何望んでんの? -- 名無しさん (2013-03-14 15 42 35) 5%のイレギュラーを求めてるんだよ -- 名無しさん (2013-05-30 18 17 26) 発売当初は本当に女性限定部屋がたってたんだよなぁ 本当に女限定だったのかしらないけど -- 名無しさん (2013-05-31 19 32 53) チーム戦で突スナするやつは場違いなことにそろそろ気づいてほしいwww -- 名無しさん (2013-06-06 20 14 17) 名前 コメント
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ACVD/UNAC/腕部武器用アクションチップカテゴリ 各種武器のアクションを設定するチップ郡です。 攻撃距離や装備距離を組み合わせることで、様々な戦闘に対応することができます。 表示されている数字は初期値です。調整によって増減します。 タンクに構え武器を搭載する場合は、構え武器用ではないチップを使用する。 UNACはノーロック武器を使っていてもロック範囲に敵がいないと攻撃しない。スナイパーキャノン等を使う場合は注意。 ただし、FCS異常時反応をONにしている状態でフラッシュロケットを受けると、ロック範囲外へも攻撃するようになることが確認されている。 ノーロック武器用のチップでも普通のロックオン武器は扱える。また、汎用チップは攻撃角度があまり広くなく、サイトが広いとロックしているのに撃たない場合がある。そこで、敢えてノーロック武器用チップを使って攻撃角度を広く設定することで、サイトの広さを活かしきることができる。 詳しくはUNACパラメータ解説へ。 ACVD/UNAC/腕部武器用アクションチップカテゴリ[汎用] [ノーロック] [EN] [EN][チャージ] [構え] [構え][ノーロック] [構え][EN] [構え][EN][チャージ] [格闘][EN] [格闘] [セントリー] [シールド] コメント [汎用] ハンドガン、ライフル、バトルライフル、スナイパーライフル向けに設定されたチップ郡。 チップ名 戦闘距離 コスト 最短攻撃距離 最長攻撃距離 最短装備距離 最長装備距離 攻撃演算性能 RA JAMES/R1STD 近 200 0 150 0 150 50 RA JAMES/R2STD 近~中 220 100 250 100 250 60 RA JAMES/R3STD 中~遠 240 200 350 200 350 70 RA JAMES/R4STD 遠 260 300 500 300 500 80 [ノーロック] ヒートハウザー向けに設定されたチップ郡。 実際はガトリングやヒートマシンガンなどの連射系武器に使われることが多い。 チップ名 戦闘距離 コスト 最短攻撃距離 最長攻撃距離 最短装備距離 最長装備距離 攻撃演算性能 攻撃左右範囲 攻撃上下範囲 RA JACK/R1NLC 近 200 0 150 0 150 50 45 45 RA JACK/R2NLC 近~中 220 100 250 100 250 60 30 30 [EN] パルスガン、パルスマシンガン、プラズマガン向けに設定されたチップ郡。 チップ名 戦闘距離 コスト 最短攻撃距離 最長攻撃距離 最短装備距離 最長装備距離 攻撃演算性能 攻撃限界EN率 RA MAX/R1ENS 近 200 0 150 0 150 50 30 RA MAX/R2ENS 近~中 220 100 250 100 250 60 30 RA MAX/R3ENS 中~遠 240 200 350 200 350 70 30 RA MAX/R4ENS 遠 260 300 500 300 500 80 30 [EN][チャージ] レーザーライフル用に設定されたチップ郡。 チャージ中に相手が障害物などに隠れてもチャージは維持される。 チャージ中にチップが更新され別のチップに切り替わった場合、チャージは維持されず射出されてしまう。 チップ名 戦闘距離 コスト 最短攻撃距離 最長攻撃距離 最短装備距離 最長装備距離 攻撃演算性能 攻撃限界EN率 攻撃時チャージ率 RA LARRY/R1CHG 近 210 0 150 0 150 50 30 50 RA LARRY/R2CHG 近~中 230 100 250 100 250 60 30 50 RA LARRY/R3CHG 中~遠 250 200 350 200 350 70 30 50 RA LARRY/R4CHG 遠 270 300 500 300 500 80 30 50 [構え] 攻撃時、エネルギーを消費しない構え武器向けに設定されたチップ郡。 チップ名 戦闘距離 コスト 最短攻撃距離 最長攻撃距離 構え開始距離 構え解除距離 攻撃演算性能 RA EZZARD/R1FIX 近 210 0 150 150 0 50 RA EZZARD/R2FIX 近~中 230 100 250 250 100 60 RA EZZARD/R3FIX 中~遠 250 200 350 350 200 70 RA EZZARD/R4FIX 遠 270 300 500 500 300 80 [構え][ノーロック] ハウザーやスナイパーキャノン向けに設定されたチップ郡。 チップ名 戦闘距離 コスト 最短攻撃距離 最長攻撃距離 構え開始距離 構え解除距離 攻撃演算性能 攻撃左右範囲 攻撃上下範囲 RA LENNOX/R1FXN 近 200 0 150 150 0 50 45 45 RA LENNOX/R2FXN 近~中 220 100 250 250 100 60 35 35 RA LENNOX/R3FXN 中~遠 240 200 350 350 200 70 25 25 RA LENNOX/R4FXN 遠 260 300 500 500 300 80 20 20 RA LENNOX/R5FXN 超遠 300 500 1000 1000 500 90 15 15 [構え][EN] パルスキャノン向けに設定されたチップ郡。 チップ名 戦闘距離 コスト 最短攻撃距離 最長攻撃距離 構え開始距離 構え解除距離 攻撃演算性能 攻撃限界EN率 RA PRIMO/R1FXE 近 210 0 150 150 0 50 30 RA PRIMO/R2FXE 近~中 230 100 250 250 100 60 30 [構え][EN][チャージ] レーザーキャノンやレールキャノン向けに設定されたチップ郡。 チップ名 戦闘距離 コスト 最短攻撃距離 最長攻撃距離 構え開始距離 構え解除距離 攻撃演算性能 攻撃限界EN率 攻撃時チャージ率 RA EVANDER/R3FXC 中~遠 250 200 350 350 200 70 30 50 RA EVANDER/R4FXC 遠 270 300 500 500 300 80 30 50 RA EVANDER/R5FXC 超遠 300 500 1000 1000 500 90 30 80 [格闘][EN] レーザーブレード用に設定されたチップ郡。 チップ名 戦闘距離 コスト 最短攻撃距離 最長攻撃距離 最短装備距離 最長装備距離 攻撃演算性能 攻撃限界EN率 攻撃左右範囲 攻撃上下範囲 RA CASSIUS/R1FTE 超近 200 0 50 0 50 50 40 30 30 [格闘] ヒートパイルやブレード向けに設定されたチップ郡。 チップ名 戦闘距離 コスト 最短攻撃距離 最長攻撃距離 最短装備距離 最長装備距離 攻撃演算性能 攻撃左右範囲 攻撃上下範囲 RA MICHAEL/R1FGT 超近 200 0 50 0 50 50 30 30 [セントリー] セントリーガン向けに設定されたチップ郡。 セントリーガンとジャマーはFCSで捕捉する必要はなく、認識さえしていれば射出してくれる。 このチップ群でジャマーを使っても問題なく射出はしてくれるが、設置数や設置距離の設定は働いてくれない。 チップ名 戦闘距離 コスト 最短攻撃距離 最長攻撃距離 最短装備距離 最長装備距離 配置制限距離 再射出条件数 RA JOE/R1SNS 近 210 0 150 0 150 100 3 RA JOE/R2SNS 近~中 210 100 250 100 250 100 3 RA JOE/R3SNS 中~遠 210 200 350 200 350 100 3 RA JOE/R4SNS 遠 210 300 500 300 500 100 3 [シールド] シールド向けに設定されたチップ郡。 基本的に一番左に置く。設定が複雑で扱いづらいが、使いこなせばいろいろ応用が利く面白いチップでもある。 チップ名 戦闘距離 コスト 強制装備残AP 装備条件 被弾量 装備条件 被弾属性 装備解除条件 RA VITALI/RS-A - 270 5000 2000 KE,CE,TE,ANY 10.0 コメント チャージ武器をチャージ用でないチップで使うと、チャージなしで即発射する。レザライノーチャージ連射とかやりたい時に使える? -- (名無しさん) 2013-10-10 01 18 11 特にKEとTEはUNACの正確性を活かして威力保証距離以下での運用が望ましい。CEなどあまり減衰しない武器は発射速度を基準に高い命中率を確保できる距離を定めるといい。長距離になればなるほど命中は難しくなるので狙撃するなら鈍い対象を狙うなど一工夫ほしい -- (名無しさん) 2013-10-10 15 13 28 マップ相性で途端にクズ鉄に早変わり、UNACで勢力戦は厳しすぎる -- (名無しさん) 2014-02-16 20 10 25 ノーチャージで撃ってくれればいいと思って、ノーチャージチップ入れたが、あれって敵との間に障害物があるときはチャージしてくれるんだな -- (名無しさん) 2014-04-23 22 09 49 UNACが構え状態から戻らないんだが 弾数0でオペレーションが変わるようにはしてあるんだが・・・ -- (名無しさん) 2015-03-04 00 48 15 弾数0の変更後のオペレーションにパルキャやハウザーなどの近距離構え武器のチップを一番左に入れて構えを解除するようにチップを編集するといいかもよ -- (名無しさん) 2015-03-06 12 40 07 攻撃演算性能って、全振り推奨なんですか? -- (初心者です) 2016-08-31 00 05 50 100にするとロックまたはサークルに入ってからの発射がはやくなる -- (名無しさん) 2016-08-31 20 32 15 っていうかこのサイトUNAC人気ないからほかのサイトで質問したほうがいい -- (名無しさん) 2016-08-31 20 33 01 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ACV/ENEMY DATA ACV/ENEMY DATA一般兵器R2B SHCHIT Sz11 SPEER 車両T-106E SLON 未確認兵器OOTHECA SCAVENGER 機動兵器EXUSIA EXUSIA(ブラックバード) LLL Type-D No.5 その他RAIJIN St Elmo コメント 一般兵器 R2B SHCHIT AP - 防御属性 KE CE TE - - - - 武装 攻撃属性 攻撃力 - - - - - - - - - 賞金 - 名前はシチート。ロシアの地名が由来?防衛型とも言う。 警備隊やミグラントの使うガードロボ。動きは鈍いが攻撃は強烈。正面から向かうと厄介なので、回り込もう。 防御値が雑魚にしては結構高い。しかも盾を持つ奴までいる。R2B3 SHCHIT3以外はCE耐性がもっとも低いので、バトルライフルやヒートハウザーを使おう。 R2B3 SHCHIT3はKE属性が弱点。ライフル等で対処すればOK。 Sz11 SPEER AP - 防御属性 KE CE TE - - - - 武装 攻撃属性 攻撃力 - - - - - - - - - 賞金 - おそらく読み方はシュペーア。支援型とも呼ばれる。このゲームの狙撃兵担当だが、レーザーポインターのせいで丸分かりである。 ビルの屋上に陣取って敵を狙う様はかっこいいが、近づくと砲を折りたたんで逃走を始める。その時の姿は滑稽と言うか、むしろ可愛い。 CEに高い耐性を持つ反面、TEには脆い。近づいてパルスマシンガンを浴びせよう。 基本型と思われるSz11 SPEERの他に、Sz12 SPEER LやSz13 SPEER Sがいる。それぞれレーザーの色や攻撃の属性が異なる。 車両 T-106E SLON AP - 防御属性 KE CE TE - - - - 武装 攻撃属性 攻撃力 - - - - - - - - - 賞金 - 警備隊とかが使う戦車。本作のやられメカである。 KE、CE、TE、どの防御値をみても貧弱の一言。 外見はイスラエルの戦車メルカバがモデルだと思われる。 未確認兵器 OOTHECA AP 2000 防御属性 KE CE TE - - - - 武装 攻撃属性 攻撃力 - - - - - - - - - 賞金 - 地面に突き刺さったミサイルっぽい何か。胴体からうねうね動く小型ミサイルらしき物を射出して攻撃する。 どう見ても精子です本当にありがとうございました。 防御値は大した事ないが、遠くから撃ってきてうっとおしい。 企業側の戦力みたいだが、その割には汚染地域に結構刺さっている。なんだか怪しい。企業はこれを生産できるのだろうか? ちなみに名前は卵嚢(カマキリが産み落とすアレ)を意味するそうな。 SCAVENGER AP - 防御属性 KE CE TE - - - - 武装 攻撃属性 攻撃力 - - - - - - - - - 賞金 - スカベンジャー。またの名を大型(中型)未確認機。警備隊の兵器とは明らかに違う、恐竜に似た企業の新戦力である。 2タイプ存在し、動物の唸り声の様な作動音?が特徴。大型の物は体当たり、中型の物はレーザー砲等をメインに使用する模様。 APもAC並、かつKE防御が高い強敵で、動きも素早い。CE・TE属性が弱点なので、体当たりや射撃直後の硬直を狙おう。 「スカベンジャー」には色々な意味があるが、ここでの名前の意味は「掃除屋」か「始末屋」と言った所だろうか。 機動兵器 EXUSIA AP 100000 防御属性 KE CE TE - 100 200 2000 武装 攻撃属性 攻撃力 - - - - - - - - - 賞金 - エクスシア。神学における天使階級第六位、能天使を指す。 詳細不明の大型機動兵器。 背部のスラスターにより単独飛行が可能であり、人型形態と半飛行形態で稼動する。 武装はパルスキャノンやアウトレンジ射程のブレード、飛行形態ではバーティカルミサイルも使用する。 また防御機構として赤い粒子によるバリア(プライマルアーマーのようなもの)を持つ。 元々の防御力は特に実弾と化学弾に弱いが、バリア状態では無敵で一切の攻撃が効かないため一方的な攻撃を受ける事になる。 飛行形態では超射程のブレードを両腕から出しながら地面を切り裂き、フィニッシュに強襲着陸をしながらのクロスブレードを行なってくる。 ブレード関係の威力は特に即死級で、元々の機動性とバリアも兼ね備える事からまともにやり合うとジリ貧になってしまうだろう。 希にその機動性が仇となり、ビル群に引っ掛かる事がある。思う存分蜂の巣にしてやろう。 この名前に搭乗者の中の人、赤い粒子に白兵戦を仕掛けてくる様を見て、色々考えてしまった貴方は「立派なフロム脳患者orフロム脳予備軍」です。本当にあr(ry EXUSIA(ブラックバード) AP 300000 防御属性 KE CE TE - 200 100 2000 武装 攻撃属性 攻撃力 - - - - - - - - - 賞金 - エクストラミッションで戦う事の出来るEXUSIAの強化版。 LLL AP - 防御属性 KE CE TE - - - - 武装 攻撃属性 攻撃力 - - - - - - - - - 賞金 - 6つの脚部で移動する、圧倒的な高さを誇る巨大兵器。 TE兵器満載。オグ氏はそれを知らずにTE防御低めの機体で挑み、溶けた。 武装は機体頭頂部から射出されるバーティカルミサイル型の不明機、脚部から放たれる連装パルスガン、パルスキャノン。 弱点はパルスキャノンチャージ時に露出する脚部エネルギーコアのみである為、コアを一瞬で破壊する瞬間火力とチャンスまで耐える生存能力が問われる。 Type-D No.5 AP - 防御属性 KE CE TE - - - - 武装 攻撃属性 攻撃力 - - - - - - - - - 賞金 - 全身に兵器を装備した二足歩行型の巨大兵器。 両肩にミサイルポッド、指マシならぬ指グレ(薬莢排出演出つき)、コア部分よりプラズマキャノン、拡散→収束型のレーザーなど多数の兵器を搭載。フロムの殺る気まんまん。 本体そのものではなく各種部位に攻撃判定があるため、それらに向けて攻撃を続け部位破壊をしなければならない手強い相手。 ちなみに足に踏まれると死ぬ。あと調子に乗ったブレーダーが体に飛び乗り、ブースターで空を飛ばれエリアオーバーまで連れていかれたりもする。 その他 RAIJIN AP - 防御属性 KE CE TE - - - - 武装 攻撃属性 攻撃力 - - - - - - - - - St Elmo AP - 防御属性 KE CE TE - - - - 武装 攻撃属性 攻撃力 - - - - - - - - - 賞金 - 「セントエルモ」 多数の武器を搭載した巨大戦艦。二隻同時に出現する。 タンクを止めるどころか後ずさりさせるオートキャノン、軽二を一瞬で屠る50mm級の艦砲、連装ミサイル郡で近づく隙を与えず、極めつけは直撃即死コースの弾道ミサイル。 これら武装にくわえ水上という高いアドバンテージをもつため、通常の武装で挑む場合は近中距離戦ACは完封される事が殆ど。 複数機で囮を利用しつつ一気に敵武装を排除するか、超遠距離からの高火力兵器での砲撃戦をするハメになる。どちらにしろ攻撃が痛い。 ちょっとお手伝いをする例のアレでほぼ一撃で沈むのはご愛嬌。 コメント 何このページ -- 名無しさん (2015-08-30 09 49 08) 名前 コメント
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ENEMY DATA(AC2) ENEMY DATA(AC2)有人兵器ファイヤーワーク レディバード サンクチュアリ ヴァリィ・フォージ イエローアイ エトランジェ レイテ ワイプレス レッドライン オアシス 輸送ポッド 補給車 トラック ジオマトリクスAC1 ジオマトリクスAC2 無人兵器ラインガード ロータス サーベラスⅣ デイライト シーホース 浮遊機雷 ワーカー ランサー デーンズ バルドー テレーズ アルウス MTレイヴマスカー ハーシィ フレンダー グローブフィッシュ シャフター デイウォーカー ウォーターマーク シュートフォックス ディッパー インタールード ダイム 巨大兵器・一般建造物ブラックテイル 潜水艦 宇宙船 ディソーダー製造装置 オルブライト グレイフォートレス SRBIA STAI 衛星フォボス フライトナーズACアサルトドッグ ハンタードッグ マーダードッグ ガードドッグ バウンスドッグ スレイドッグ スマッシュドッグ 偽クラインAC ボイルAC レミルAC クラインAC ディソーダーアーマイゼ ビーネ ツィカーゼ ソートレル ソートレルB プレディカドール マリーエーケンファー リュシオル スカラバエウス フィリアル コメント 有人兵器 ファイヤーワーク ミサイルとマシンガンで武装した戦闘機。通常の戦闘機より全翼機に近い外観をしている。 何故か性能的にレディバードより劣っているのにAA時代も使用されている。 地球の大気圏でも飛べる機種なのかも知れない。 名前は英語で「花火」を意味する。戦闘機が出てくる面のBGMと同名。 ACシリーズの航空機の常として移動が遅く、戦闘機というよりは戦闘攻撃機といったほうがいい。 レディバード 戦闘機。一見もろそうだがファイヤーワークより全体的な性能で勝っている。 全翼機であるその姿はまるでステルス爆撃機のようだが、爆雷も装備していなければもちろんステルス等は使用しない。 しっかりと編隊を組んでミサイルと接近戦用のマシンガンで攻撃してくる。 サンクチュアリの護衛なども行う。 2系で最初にプレイヤーの前に立ちはだかる航空機。といってもACの武器で戦える程度の性能なので、捕捉さえできれば問題ない。 現代の戦闘機とエンジンの構造が異なるのか、かなり特徴的なエンジン音がする。戦闘機が出てくるたびに聞くことになるので、カラサワのカァオと並んで耳に残る。 機体名は英語で「てんとう虫」を意味する。巨大ディソーダーのマリーエンケーファーと同義。 サンクチュアリ しっかりと爆雷で爆撃するまともな爆撃機。 全作通じてもこいつぐらいまともな爆撃機はおそらくいないと思われる。 航空機にしてはゴツイ外観をしている。 ヴァリィ・フォージ 対地戦闘ヘリ。補給ヘリとしても利用される。 ACの頭上にまとわり付きながら爆雷とロケットで執拗に攻撃してくるイヤなヤツ。 ヘリにしてはAPが高く、初見で並の武器だとすぐに死ななくて多少ビックリする。 名前の由来は米海軍が保有する同名の空母だと思われる。 イエローアイ 対地戦闘ヘリ。その姿はとてもヘリとは言い難いがヘリである。ヴァリィ・フォージよりも全体的な性能で劣っている。 ヴァリィ・フォージとは違い編隊を組んでマシンガンと爆雷で攻撃してくる。 直線的な移動が多いため動きを見きりやすい。 エトランジェ 場陸艇。ロケットで武装する。だがこのタイプは本来機雷などの上陸障害物を排除するためで本来戦闘向きではない。 使用から火力支援艇と呼んだ方があっている。 レイテ 多脚戦車。ロケットランチャーを搭載している。 ボール駆動式四脚であるその姿から、戦車というよりはMTにしか見えない。 動きが速く、攻撃が当たりにくいが一定行動の後、若干停止する為、そこを狙おう。 耐久力が低いタイプが存在する。 索敵範囲が狭いのか、こちらがある程度近づかないと動かない。 米海軍に同名の空母がある。 初代に登場した戦車ヤグアルと打って変わって異様なフォルムで火星新時代を印象付けた敵、かも知れない。 AAでは登場しない。低重力環境限定の戦車だろうか。 ワイプレス 拡散ビーム砲搭載の戦車。割りと速く滑るように動くのだが、移動できる範囲がかなり狭くなっており、ほとんどつっかえて動けなくなっているので、砲台と考えても遜色無い。 しかも同じミッションに出てくるACを倒せば終わるミッションに登場するため、影も薄く、ほとんど相手にされない。 クワイアミサイル基地の道中に駐機されていたりする。外観はコンバットリグに似ている。 レッドライン 戦闘車両。オアシスの護衛車両。ロケットで武装する。 高速で移動する車両を追撃するためこのロケットのウザい事。あと本体の砲台へのロックの邪魔にもなる。 高機動機ならこいつらを破壊しても余裕があるので破壊した方がいいだろう。 オアシス 特殊輸送車両。マシンガンニ門で武装している。 その巨体からは予想のできないスピードで移動する。いったいどんな技術が使われているのだろうか。 武装を破壊されただけで爆発、炎上する。誘爆にしてはおかしい・・・。 輸送ポッド 発掘調査などで使用される小型ポッド。 一定時間が経つと破壊されてしまう。だが破壊されても何が変わるわけではないので問題は無い。 通信士Aは好印象なのだが通信士Bがめちゃくちゃ偉そう。こいつのセリフ聞いてると助ける気が失せてくる。 補給車 護衛ミッションに多く出てくるのであんましお世話にならない補給車。 何故かAPまで回復する。 トラック 内通者が砂漠で乗りまわしていた大型トラック。 何故かさっさと領域外に離脱せず作戦領域内をうろうろぐるぐる動き回る。 ジオマトリクスAC1 「旧市街調査」に出てくる中二の方。 ショットガン、両肩打ち上げミサに連動ミサ、光波ブレで武装した対AC戦用タイプ。 武装はプレイヤーが使用するものより多少攻撃性能が低い使用となっている。 ショットガンのリロードが異様に早く、ライフル並の速度で連射してくる。 ジオマトリクスAC2 「旧市街調査」に出てくる逆関節の方。 プラズマライフルと核×2で武装した過激派。だが核は決して撃たない飾りです。 見た目に驚かされるプラズマライフルだが、プレイヤーが扱うものより攻撃力が低いので対して脅威とは思えない。 後のミッション「地下研究所奪還」で、たぶんこれと同じ機体が残存特殊部隊と説明されるので、おそらくフライトナーズ機。ジオ社とフライトナーズは組んでたのだろうか。 無人兵器 ラインガード 施設警備に用いられるガードロボの一種。侵入者を発見次第マシンガンで攻撃する。 だが火力も耐久力も大した事は無く、ACならば問題無く片付けられる。 ロータス MT「インタールード」を強化したような攻撃性能を持つガードロボ。 だが耐久力は「インタールード」に比べて低いので倒すのは楽。 サーベラスⅣ 宇宙ステーション「ハンマーヘッド」に配備されるガードロボ。初代で登場した自走三脚「サーベラス」の後継機種と思われる。 パルスレーザーで武装し、数を武器に一斉射撃をしてくるが、数が減ってくると物陰を盾に使用し被害の拡大を抑える行動をする。 必死に隠れようとする姿が愛らしい。 デイライト 四脚歩行のガードロボ。おそらくラインガードの上位機種と思われる。 ミッション内でAC二機と戦う場合には出会わない為知らない人も多いかもしれない。 円柱状の胴体から、初代ACに登場したテックポッドにちょっと似てる気がする。 シーホース 狭い洞窟内や排水施設に配置される水陸用ガードロボ。 なのに何故かミサイルで武装している。ガードロボなのに施設内に深刻なダメージを与えそうな兵器を積むのはまずいんじゃないか・・・? その独特なフォルムが印象的。 浮遊機雷 この頃はロックができた浮遊機雷。接近すると爆発する。 爆破と共にECMを散布するタイプもある。 ワーカー 火炎放射器を二門装着した固定型の改造作業用クレーン。 火炎放射砲台といった感が強い。砲身の旋回が遅いので切りつけるのも効果的だがやっぱり火炎放射なので射程外から一方的に攻撃した方が楽。 ランサー 主に施設内に設置されるラインビーム砲台。 弾速が速く二基一組で設置されるため被弾が避けられず非常に厄介。 デーンズ 地上に固定設置されるタイプの大型マシンガン砲台。ロケットかバズでも撃ってきそうな砲身で初めは警戒するが、何の事はない、低威力のマシンガンしか撃ってこないのでさっさと破壊しよう。 バルドー 主にレクテナ施設など施設警備用に設置される大型グレネード砲台。 ほっとといてレクテナ装置破壊してても僚機が破壊するので暗いフィールドというのもあって実際に目にすることは少ない。 テレーズ 施設侵入を阻む為に設置された拡散ビーム砲台。 APを下げて攻撃性能を上昇させた施設内設置タイプも存在する。 アルウス フォボス内に設置された珍しいパルスレーザー砲台。 MT レイヴマスカー 火星全域で広く普及している中量二脚MT。量産MTでありながら、新人の乗る初期型ACとなら何とか渡り合える。 武装はビームガンとブレード。肩に索敵レドームを搭載。これといった特徴が無い分、汎用性は高い。 プレイヤーのACと一緒に並ぶとかなりの大きさであることがわかる。「遭難者救出」で顕著。 ハーシィ 寒冷地用の大型MT。だが高熱地帯も運行可能なためジェネレーターやラジエーターにAC並のパーツが使用されていると予想される。 武装は腕部内臓のロケットとマシンガンのみのため、おそらく内部機構に特化した性能を持つと思われる。 見た目は強そうだが武装が貧弱なので大したことはない。登場ミッションも多くはない。 丸っこい見た目で、後のバソールトを思わせるデザインをしている。パンチなどはしてこない。 フレンダー エムロードの誇る重量二脚型MT。同社の製品らしく重厚なスタイルであり、装甲も厚い。 両肩に強力なロケットを搭載。機動性は低いが、装甲にものを言わせた砲撃戦を得意とする。 名前の通り出るミッションではプレイヤーの僚機である場合が多い。 腕部にバックラー型の盾を搭載。元々高い耐久力を更に高めている。また、近接防御手段として機銃も搭載。 これもかなり大型のMT。というか、ACよりでかい? グローブフィッシュ レクテナ施設襲撃時に僚機としてのみ登場する無人逆関節MT。 逆関節にしては珍しくほっといても砲台と施設を全滅させる程高い戦闘力を持つ。APも高い。 攻撃目標がいなくなると待機モードに移行ししゃがんで動かなくなる。 シャフター 皆お馴染逆関節のヤラレ役。 ミサイルは誘導性が無く直線的に飛んでくるので避けやすい。マシンガンの攻撃頻度は低いので、接近戦が有効。 だが大量に出てくる際はミサイルもあいまって非常に鬱陶しい。 若干攻撃性能が低いタイプが存在する。 歴代逆脚ザコに比べ、若干だがスタイリッシュ。デイウォーカーより武器が多く、普及率もこちらの方が高い。 旧電子コア(XCL-01)がフレームのベースになっていたりする。 デイウォーカー ロケット砲しか装備していない逆関節のヤラレ役2。 とてもじゃないが実戦に投入できるだけの戦力を持っているとは思えない。 以外と動きは機敏で、MTにしては高いジャンプ性能を持つが、プレイヤーと戦う時にはそれを披露することはない。 同型のシャフターよりも若干だが装甲が厚いのが特徴。 「要人護衛」ではバウンスドッグのマシンガンをある程度耐える勇姿を見せる。ムービーでのMTはライフル一発で撃墜されたりするほど脆くなることが多いだけに珍しい。 ウォーターマーク 魚をイメージさせる姿をした水中用MT。垂直ミサイルとマシンガンで武装する。 なかなか高機動で、左右にフラフラと不規則に移動する。 水中用と謳っているが、実際に戦闘するのは浅い河や空母上などで、どちらかといえば陸戦志向が強い。 倒木を盾に垂直ミサイルで攻撃してくるのが実に鬱陶しい。 シュートフォックス マシンガンのみで武装した可変型MT。 だが移動は飛行状態でしか行えず、可変して着陸した際も攻撃方法は変わらないため、可変する意味が全く無い上、弱点になっているようにしか感じない。 APを向上させたACテスト用機が存在する。 序盤の足場が悪いミッションに登場する。ACの操作に慣れないせいでボコボコにされた人もいるだろう。 ディッパー 多脚型MT。マシンガンのみで武装している。 前後左右と細かく動き回るが基本的に前身するため前に障害物があるとつかえてほとんど動かなくなる。 インタールード ボールMT。どこにそれだけつまっているのかショットガンを乱射してくる。 MTというよりもガードロボ的な性質が強い。 試験開発中に暴走した為か配備数は少なく、開発したジオマトリクスの本社ビルの地下に配備されるだけとなっているようだ。 よく見ると、フォボスなどで使われている六角形状の装甲が見られる。古代文明の技術でも応用しているのだろうか。 ダイム 改造を施された作業用MT。 何を考えたか火炎放射器を装備させている。動きも遅いので接近される前に破壊してしまおう。 巨大兵器・一般建造物 ブラックテイル 野良猫さんが飛んできそうな火星横断列車。 プレイヤーが強奪可能なACパーツを輸送する定番ミッションに登場する。 ゴツゴツしていて中々カッコいいデザインの列車。カタストロファーを倒したら観察してみよう。 潜水艦 AC一機なら収納可能な潜水艦。 宇宙船 要人を乗せた宇宙船。反乱したフライトナーズの部隊に絶対に破壊される運命にあるので、護衛する必要はない。 それどころか盾にしちゃっても可。 かなり角張ったデザインをしている。 ディソーダー製造装置 破壊されない限りディソーダーを無限に製造させる装置。 破壊する場合被弾が避けられない為、無理に破壊するより無視が無難。 オルブライト 巡洋艦。グレネード、打ち上げミサイル、マシンガンで武装する。 上に乗れば敵のヘリが爆雷落としていくので破壊が順調。 グレイフォートレス エムロード社製の空母。MTを艦載している。 空母が前に出てくる。破壊は出来ません。 SRBIA エムロードがザムダ軍事基地の地下から発進させた大型の地上制圧兵器。 マシンガンとミサイル、グレネードで武装している。その装甲はACが搭載する武装では破壊できないほど頑強であるため、ACをもってしても武装を破壊しての無力化しか出来ない。 非常に硬いが、タンクでも追いつける程鈍い。 エムロードの切り札。これを無力化されたことでエムロードはLCCに降伏することになった。 AAでその残骸が見うけられる事から地球でも出撃させていたようだ。 STAI バレーナが極秘裏に開発していた空中移動要塞。 大型砲台多数が設置され火星全土を焦土と化す事が可能なほどの火力を持つ。 その巨大な機体上部には大型の対空グレネード砲台と大型マシンガン砲台が見うけられる。おそらく下部には強力な対地兵器が多く配備されているのだろう。 何故か中には大量のディソーダーが入り込んでいる。クラインはディソーダーの操作をも出来るようになっていたのだろうか。 衛星フォボス 二つある火星の月の内の小さい方。クラインいわく再生の地。古代火星文明の超兵器。 周囲を六角形の何かが回っていたり、透明のエレベーターがあったりと、とても神秘的な内部になっている。 クラインはこれを火星にぶつけようとしていた。その中心には軌道コントロール装置が存在する。余程の超文明だったのだろう。 最後にはクラインやレミル共々流れ星となった。 フライトナーズAC アサルトドッグ 「海底基地強襲」で最後の最後に待ち構えている初登場のフライトナーズ機。中二。 初期機体をいじくったような構成をしている。その武装はライフルに小ロケ、赤ブレと低火力。 余程の事がない限りまず勝てるだろう。 動きも悪くやたらと歩く。例えMT扱いでなかったとしても、下位ランカー並の歯ごたえしか無かったと思われる。 毒ガス発生装置や通電装置などに削られているとキツい。ブレで短期決戦を。 フライトナーズACでは珍しく、両肩に別々のものを乗せている。エムロード主体のパーツ構成もあまり見られない。 ハンタードッグ 「本社ビル屋上警護」で襲撃してくる逆関節AC。二機同時に現れる。 襲撃しにきた割には主力はパルスライフルと低火力。その他には中型ミサと青ブレを装備。 いかんせんパルス装備なため二機相手でもそれほど苦戦しない。 マーダードッグ 「輸送コンテナ破壊」にてプレイヤーの邪魔をしにきた四脚AC。 Eマシと両肩マルチミサ、青ブレと総火力は高め。積極的に攻撃してくるのでAPが削られやすい。 積極的に撃ってくるマルチミサイルが厄介で、MT判定のACとしては強い部類。クレバスに誘い込むと機動力とミサイルをある程度封じられる。 防御が低いので高火力の武器で一気に倒してしまおう。 ガードドッグ 「資料奪回」でバレーナ社AC研究所爆破の際、脱出時に二機待ち構えている重二AC。 ライフルと青ブレ、トリロケ×2で武装する。いかんせん狭い部屋内で戦闘するためトリロケが思った以上に脅威となる。 こちらも狭い部屋を利用して切り刻んでやろう。 バウンスドッグ 「要人護衛」以降、フライトナーズで一般的に使用されている逆関節AC。肩の主砲は飾りです。 高い機動力でこちらを撹乱しながらマシンガンと爪ブレで接近戦を挑んでくる。 なかなかに素早いスピードで動き回るためその姿を見失いやすい。 「ハンマーヘッド強襲」では単機で宇宙空間からやって来る。両肩のあれは宇宙用のブースターか何かなのだろうか。 初代ACでは月面で対戦できたので、この世界線のACは元々真空に対応しているのかも知れない。 スレイドッグ 「ジオシティ制圧」の際にプレイヤーに挑んでくる武器腕フロートA。 こちらはビームキャノンで攻撃する。肩のコンテナミサは飾りです。 フロートなのに飛び回る、てかフロートに向いたステージでは無いところにいる。なんでだ・・・? 最初に飛び上がってからゆっくり降りてくるので、慣れたプレイヤー相手だと着地する前に撃破されることも。 おにゃのこハァハァ スマッシュドッグ 「ジオシティ制圧」の際にプレイヤーに挑んでくる武器腕フロートB。 こちらは高速連射のプラズマキャノン。やっぱり肩のパルスは飾りです。 隠しパーツ探してる間に削られやすいのでパーツ探す前にAPの低いこいつを先に排除しておこう。 こっちはすぐに降りてきて建物の陰に入ってしまう。大抵スレイドッグの後に倒すことになるだろう。 おにゃのこハァハァ其のニ 偽クラインAC クラインがラプチャーで主人公を迎え撃つ際に用いた無人AC。赤いカラーリングと実弾中心の武装が特徴。 本機の左手ブレードは特殊兵装で、外観は光波型だが通常のレーザー刃が出る。威力は中程度で、刀身は薄紫色。 本物のクラインACとはフレームとエクステンションは同じモノを使用している。 施設内の大量の機雷はコイツが撒いたものなのだろうか? ボイルAC フライトナーズトップ3が一人、ボイル・フォートナーが駆る重量ニ脚AC。 Eマシと爪ブレ、主砲など高火力の武装が見うけられるが、主砲なんて飾りですよ? Eマシを小出しに撃ってくる為回避が楽で、それほど強くも無い。 例によってMT扱いで脆いのに、鈍さは重量級ACのそれなので、側面からのブレード攻撃で簡単に倒せる。下手したら他のフライトナーズ部隊よりも弱い。 他の二人に対し、フレームは全てエムロ-ド製。ジオ社の重量級は気に入らなかったのか? レミルAC フライトナーズトップ3が一人、レミル・フォートナーが駆る軽量ニ脚AC。 実際に戦闘はしないがその残骸をフォボス内で見ることができる。 E砂、ステルス、光波ブレ、急降下ブースタなどトリッキーな武装が見うけられる。 「空中要塞侵入」では、冒頭のムービーでボイルACやクラインACらと共に起動している姿が見られるが、ミッション中には登場しない。何をしていたのだろう。 クラインAC フライトナーズトップ1、レオス・クラインが駆る中量ニ脚AC。 正式名称かどうかは不明だが攻略本等では「クラインAC」となっている。 ジオ社製パーツを中心とした高級機。カラサワ、ムーンライト、分裂ミサイル、グレネードと、ACの象徴パーツが各所に盛り込まれている。 OPに出てきた機体と左腕武装とエンブレム以外同じ構成をしている。カラーリングもおそらく同じ。 ゲーム中ではやはりMT扱いのため脆い。NXのジノーヴィーのように、素ジャンプしてはフワフワ降りてくる動きのため大した機動力もない。カラサワの反動だけは厄介。 武装の構成はアレスのプロビデンスに近い。MT扱いで無かったら設定的にもアレス並の強さはあっただろう。 ディソーダー 本作の目玉となる火星産の生体兵器。LCCの調査によると、火星テラフォーミング期に持ち込まれた作業機械が独自の進化を遂げたものである。 名前は英語以外の欧州の主要言語による昆虫の名称で統一されている。ただしラスボスは格調高さを表現するためか古典語であるラテン語。 アーマイゼ 緑色で四脚歩行する小型ディソーダー。数を武器にラインビームで攻撃する。 一度に大量に出てくるため、ザコだからといって油断するとAPを半分以上持っていかれるので注意。 ディソーダーはカテゴリとしては生体兵器に属するためバイオセンサー付きの頭部は忘れずに。一度に大量に出てくるため高性能のレーダーを装備すると悲惨なことになる。 大型、中型、小型の三タイプのサイズがおり、小型のアーマイゼは、突きじゃないとブレでは切れない。 大型のものは的がデカいため倒しやすく、同士討ちもしやすい。強さも大差なく不憫である。 アリのドイツ語表記Ameiseから? ビーネ 小型ディソーダー。アーマイゼの上位タイプ。 アーマイゼの性能を全体的にワンランクアップさせた性能を持つ。 何げにカラサワにE攻強化OP付けないと一撃で死なないので厄介。 外観はアーマイゼを赤くしただけ。 ミツバチのドイツ語表記Bieneから? ツィカーゼ 飛行型ディソーダー。拡散ビームで攻撃してくる。小さいが一応手足はある。 飛行、というよりは浮遊に近い。動きも遅く、APもアーマイゼ並。よって撃破は容易。 ディソーダーが出現するミッションでは大抵バイオセンサーを付けているため、ただの雑魚となんら変わりない。ガードメカと間違われることも多く、影が薄い。 セミのドイツ語表記Zikadeから?ちなみに英表記にするとCicadaとなりN系の頭部に。 ソートレル 全体的に細く、逆関節の俊敏型ディソーダー。おそらくオリジナルかプロトタイプ。 オアシスにより運搬されていた新型ディソーダー。 俊敏型といわれるがそこまで速くも無く三次元移動も行わない。 メインレーザーとサブレーザー×2で攻撃してくるが遠距離ならば十分かわせる。 距離を離すと壁に進み続ける。遠距離から狙撃してやると楽に倒せる。 キリギリスのフランス語表記Sauterelleから? ソートレルB 俊敏型ディソーダー。ソートレルの量産タイプといった印象。全体的に↑のより性能が低い。 外見的な変更はない。 プレディカドール 二脚歩行を行い、俊敏に移動する戦士型ディソーダー。 武装はデュアルブレードと拡散ビーム。その素早い動きとブレードさばきから、戦士型の名に恥じない高い戦闘力を有する。 赤いカラーリングだが設定上は青いカラーリングタイプも存在した。 ディソーダーの中では割と格好良いデザインをしている。 カマキリのスペイン語表記Predicadorから? マリーエーケンファー 巨大型ディソーダー。多脚型だが、歩行はしない。大型の固定砲台みたいなもの。 ジオマトリクス社の切り札。レーザーと大型ビームキャノン、マシンガンで武装する。 そのサイズはまさに巨大と言って遜色ない。だが動けない。もはやただの攻撃する壁。 出る攻撃判定も範囲が広く、接近してしまえば自慢の大型ビームキャノンも撃てずマシンガンで攻撃してくるだけになるので、切りつければものの数秒で沈む。 NXのレビヤタンみたいなもの。 よく見ると開幕直後に少し歩いている。そのあとすぐに動かなくなるけど テントウムシのドイツ語表記Marienkäferから?読みは「マリーエンケーファー」と読むのが正しいらしい。 marien「聖母マリアの」+Käfer「甲虫」でマリーエンケーファー。 こちらが後退するとのしのし歩いてくる。あの調査隊の4脚ACも後ずさりしてやられたのだろうか。 デカい上半身を細っこい六本足で支えた不格好なデザイン。旧式のロボット感がある。よく見ると複眼(?)。 リュシオル プロトタイプの人工型ディソーダー。四基の大型ブースターで浮遊している。 ディソーダーにしては珍しく、グレ、ミサ、マシの実弾兵器のみで武装する。 戦う場合、必ず対処法があるため、正面から戦ったレイヴンは少ないかもしれない。 ディソーダーの中でも特にメカ感の強いデザイン。ネルはこれを見てよく一発でディソーダーとわかったものだ。 ホタルのフランス語表記Lucioleから? スカラバエウス クラインが乗り込んだフロートタイプの人工型ディソーダー。 クラインとの最終決戦第一ラウンド。 大型のディソーダーによく見られる特徴としてレーザー以外にミサ、マシ、ロケなどの実弾兵器を多く装備する。 的が大きく、動きも鈍いので大抵の攻撃は命中する。だが耐久力も高く攻撃も絶え間無くしてくるのでかなりの強さを誇る。 よく見るとフィリアルの頭と腕、拡散ビーム砲が見えていてちょっとキュート。 どうも背中からロケットを撃てるようだ カブトムシのラテン語表記Scarabaeusから? フィリアル スカラバエウスの外装がパージされて出てくる中量二脚の人工型ディソーダーの本体。 クラインとの最終決戦第二ラウンド。 スカラバエウスの時よりも小さく、また動きも速い上、耐久力も高い。攻撃性能もスピードとあいまって非常に高いものとなっている。まさに作中最強の敵。 その登場シーンも、非常に凝ったものとなっていた。 デュアルブレードに拡散ビーム、オービットに迎撃ミサを装備。OBも使用する。 プレディカドールと同じような武装だが、その性能は段違い。流線的なフォルムからは、神秘的なオーラさえ感じる。 皿頭? キュベレイ頭 普通に戦えば強いがコンテナを使うといつの間にか倒せる。感動も少なくなるので最初は使わない方が良いかも。 オービットキャノンはAPが半分未満にならないと使ってこない。ミサイルの迎撃確率はたったの8%(!?)しか無いので気にしなくても良い。 拡散レーザーの反動が鬱陶しく、こちらのブレードが悉く潰される。その分、斬ることさえできればあっという間に決着がつく。火炎放射器で挑んでみるのもいい。 名前はスカラバエウスから類推して、ラテン語の形容詞filialis(子供の)の曲用語尾を取り払ったもの。 コメント スレイドッグって、ストレイドッグじゃなかったでしたっけ? -- new{2006-12-08 (金) 00 46 50}; スカラバエウスもフィリアルも、コンテナを空中に向かって撃つだけで倒せたはず -- new{2007-01-07 (日) 15 33 01}; プレディカドール…IBISに見えるのは俺だけかな? -- new{2007-03-18 (日) 01 15 44}; ディソーダー各種の語源と思わしきものを追加してみたり。フィリアルは「子供」に関連するラテン語っぽかったのですがちょっと曖昧にしか分からなかったので追加しませんでした。 -- new{2007-04-14 (土) 22 03 59}; シャフターはとにかく安価という設定が存在する。 AC2の世界では「MTの価格破壊」とまで言われているらしい。 -- 名無しさん (2011-08-31 02 18 25) 多弾倉ミサ使えばラスボス2発でオワタ -- 名無しさん (2013-10-06 10 21 57) クラインとの最終決戦ではなぜか"キリーク・ザ・ブラッドを思い出したのだが… -- アリ軍曹 (2013-10-19 08 04 09) 最終決戦にガチタン組んで行ったけど、フィリアルに一瞬で9万削られた。なんだよあの火力 -- 名無しさん (2014-03-23 17 56 14) 自分だけじゃないよな、マリーエーケンファーが動き回る姿をAC2AAで見たかったのは... -- 生体兵器信奉者 (2017-01-05 23 01 47) ↑8 スレイドッグで合ってる スレイヤーのスレイ 殺す犬 スマッシュドッグは撃滅犬 -- 名無しさん (2023-07-31 23 51 12) ↑17年越しの回答だが質問者は見てるんやろか -- 名無しさん (2024-04-18 14 52 37) 名前 コメント
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概要 機能解放ブーストキック ウェポンハンガー ウェイトコントロール マニュアルエイム クイックターン コア拡張機能アサルトアーマー パルスアーマー パルスプロテクション ターミナルアーマー 攻撃強化実弾武器 射撃制御調整 爆発武器 信管制御調整 EN武器 出力制御調整 近接武器 駆動制御調整 直撃補正調整 アクセス速度調整 防御強化ACS 動的防弾制御調整 リペアキット 修復効果調整 コメント 概要 アリーナで勝利すると入手できるOSチューニングチップを使い、ACの性能を強化できる。 アリーナ全制覇で全てのOSを解放、最大強化できる親切設計。1周目から戦える「RECORDS(20/F~01/S)」だけでは全開放はできず、2周目でアリーナに追加される「ANALYSIS(α-1~γ-3)」の追加バトルもクリアする必要がある。ANALYSISは3周目以降特定条件を満たすことで3体(δ-1~δ-3)追加されるが、そちらは対象外。 OS強化状態をリセットして振り直すことも可能。ただし強化回数×4,000cが必要になる。個別でのリセットはできず、使用した分を一括で払う必要がある。本作はリプレイミッションでの無限金策が容易なので、縛っているのでもなければ必要に応じてこまめに利用してもよいだろう。 なお、ミッション及びアリーナに登場する敵ACもOS強化を行っている。 機能解放 ブーストキック + モーション集 二脚 1 2 3 4 5 ー 逆関節 1 2 3 4 ー ー 四脚 1 2 3 4 5 ー タンク 1 2 3 4 5 ー ブーストキック機能を解禁する アサルトブーストの速度と機体の重量を乗せたキックは衝撃力に優れる INSTALL ブーストキック解禁 チップ 1 ブーストキックが使用可能になる。操作は「アサルトブースト中にもう一度アサルトブーストボタン」。 アサルトブーストで前進し始める少し前から先行入力を受け付けている。これを利用して最速でブーストキックを発動可能。逆にABの発動を急ごうとして誤爆することもあるので気をつけたい。 キックの攻撃力は機体重量にのみ影響される。V系のブーストチャージと異なり、速度は影響しない。 特定の脚部のみ例外的に威力にプラス補正がかかっている(後述)。 キックの衝撃力・衝撃残留は脚部タイプにのみ影響される。逆関節 タンク 二脚 四脚となっている。 モーションが脚ごとに異なる。どれも一長一短で差別化されており、フロムの近接アクションへの本気度が窺える。攻撃発生は逆関節以外の脚部は0.4秒、逆関節は0.5秒となっている。アサルトブーストの始動自体に0.6秒掛かる。二脚:左脚を腰まで上げての回し蹴り。他の脚部と比べるとコンパクトであっさりしたモーションだが、攻撃判定は見た目の印象よりも長く出続ける。左から右に蹴る動きの関係上、キックの出し始めは左側、出し終わりは右側に攻撃判定が大きくなる 逆関節:少し溜めてからのドロップキック。ダメージが他脚部の1.2倍ほど高い。発生はわずかに遅いがリーチが長く、逃げる相手などやや距離がある状況でも当たりやすい。スタッガーの追撃に近接武器を振ったあと、ABでキャンセルしてほぼ即キックを放つといい感じに刺さる(正確には繋がっていないことが殆どだが、回避は大抵間に合わない)。逆に敵との距離が近いと通り過ぎてしまうこともある。 四脚:下半身を回転させての全脚回し蹴り。攻撃判定が左右に広く、横に避ける相手に当たりやすい。また攻撃判定の持続が長いのか、他脚部のキック等とぶつかった時に打ち勝ちやすい傾向にある。四脚の姿勢安定性能が高いこともあり、近距離戦闘で相手を黙らせる能力に長ける。ただし重めの自重によりブースト速度を上げづらく、逆関節脚のような独特の伸びもないため、相手を追いかける場面ではなかなか当てにくい。 タンク:脚部前面を跳ね上げて轢き倒す。入力位置から大きく前進する上、命中後も停止せず相手の後ろに駆け抜けるので、相手の背後から追撃を入れられる。また、ダメージ判定は動作の前半のみだが、怯み判定は後半にも存在するため、キックでダメージ自体は出なかったとしても追撃を当てやすい。タンクのアサルトブーストは脚部をクイックターンでカメラ方向へ向けてからアサルトブーストを実行し始めるので、脚部がカメラ正面を向いていないと発生が遅くなる。 両手両肩を射撃武器で固めたアセンブルの場合、唯一の格闘武器になる。キックでスタッガー発生→両手ショットガンでよろけ→肩ランチャーで追撃や、肩武器等でスタッガー→ABで接近しつつ両手斉射→キックで〆など、射撃機でも格闘を絡めたスタイリッシュなコンボが構築できる。 威力は中々馬鹿にできず、衝撃もかなり溜められる。ACやボスに当てるのは難しくとも、MT相手に使うだけでも弾の節約になる。スタッガーを取ったが武器がすべてリロード・冷却中……という最悪の状況での選択肢にもなる。ノックバックまでの時間でリロードを稼げ、さらなる追撃が狙える場合も。 直撃補正が非常に高く設定されているらしく、単純にスタッガーの敵に当てるだけでも威力が期待できる。 余談だが、小さいMTなどをこれで倒すと物凄く吹っ飛ぶ。グリッド086等でMTを奈落のゴールにシュゥゥゥーッ!崖の外へ蹴っ飛ばすと気持ち良い。 近接攻撃同様、スタッガー状態の敵に当てると大きくよろめかせることができる。そのモーション中はスタッガーの持続時間カウントが停止する(≒スタッガーになっている時間が少し伸びる)ようで、こちらのほうが先に動ける分直撃チャンスを少し増やせる。近接武器や素手攻撃をうまく繋げればかなりの長時間相手を拘束することができる。 高い衝撃力を生かしてスタッガーを取って良し、高い直撃補正を生かしてスタッガー後の追撃に使って良し、よろけを取ってスタッガー時間の延長ができればさらなる追い打ちが狙える。アセンブルの種類問わず使える攻撃で、チップコストも僅か1。シンプルな見た目と裏腹に極めて強力で汎用性の高い攻撃手段であり、最優先で取得して損はない。 キックのモーション中はエネルギーを消費せず若干前進モーメントがあるので、キックを連発することで消費を抑えつつ長距離の移動や飛行が行える。ただしモーションの移動量から、戦闘中の実用性があるのはタンクくらい。ミッションで落下しそうなとき、高所にむりやり登りたいとき、橋の下など安全地帯を渡りたいときにはどの脚部でも有用。 ウェポンハンガー 肩部への武器ハンガー機能を解禁する これにより肩武器の代わりに手武器を追加で装備することが可能となる INSTALL ウェポンハンガー解禁 チップ 2 肩部に肩武器の代わりに別の手武器を装備する機能。肩武器ボタンで現在の手武器と交換できるようになる。ハンガー自体に重量・EN負荷は存在しないが、吊り下げた武器の数値は常時反映される。 「手に何も持たずハンガーに武器を装備する」「手とハンガーに武器を装備し、片方のみパージする」のどちらかを満たせば、パンチとハンガー武器を切り替えられるようになる。 手とハンガーに同じ武器を設定することはできない。 V系と異なり、片方はハンガー、片方は肩武器というように左右で別々にすることも可能。 手とハンガーの両方に武器を装備した状態で手の方をパージすると、自動的にハンガーの武器が装備される。ハンガーの方をパージした場合はそのまま。 持ち替え動作は1秒弱の短い時間で行ってくれるため、撃ち合い中の持ち替えも十分実用的。何秒もかかっていたACV系よりかなり早くなった。「当てにくいが強力な武器を選び、相手の機動力やスタッガー硬直に合わせて交換する」、「手と似た性能の武器を選び、リロード/オーバーヒートと同時に交換して攻撃継続」、「ダブルトリガーで戦いつつスタッガーを取ったら格闘武器に持ち替えて追撃」、「敵に応じてハンドミサイルによる遠距離戦と射撃武器を併用した中距離戦を切り替える」、「高火力・低連射速度の冷却式武器2種を1発ずつ持ち替えて使用することで連射速度を補う」など、戦術の幅が広がる。 左手にしか装備できない近接武器も、異なるパーツなら手・ハンガーで2つ装備できる為、交換しながら使用することで近接攻撃の回数を増やすといったことも可能。 アセンブルの幅が大きく広がる反面、当然ながら肩武器との択一であり、状況や目的に合わせて運用することが大事。パーツの種類・購入資金に乏しい序盤の場合、右肩装備の代わりに初期ライフルと景品のリニアライフルを担ぐ、といった形で資金の節約も可能。 ハンガーに吊り下げている武器はリロード速度が半減する点に注意。例えば、リロード時間8.9秒のグレネードを3.9秒後に吊り下げると、途中で握り直さない限りそこから10秒かかる。発射直後に吊り下げた場合は18秒近くまで延びる。 リロードの遅い武器同士を組み合わせると、手数が減りすぎてスタッガーゲージの回復猶予を与えることになりかねない。 なお、冷却性能(オーバーヒート時間)はハンガーに吊っていても変化しない。 ウェイトコントロール 積載超過での出撃および武器の手動パージ機能を解禁する 武器をパージすることで機体重量は軽くなり 速度性能が向上する INSTALL ウェイトコントロール解禁 チップ 3 積載超過状態でも出撃できるようになるほか、武器を手動でパージできるようになる。パージした武器の残弾は弾薬費に計上されず、パーツ回収費なども発生しない。またパージ後も補給シェルパを利用すれば再装備できるため、要らないという確信があれば積極的にパージすべし。 対戦でメタ装備を想定重量超過で装備し、不要物を戦闘開始と同時にパージして適正重量にするテクもある。一枚落ちで戦う事や判断の難しさから当然の如く上級者向けだが最軽量機体を組む場合一考の余地がある。 この機能を解禁しなくても弾切れ時のオートパージは機能する。(*1) なお、積載超過中だと機動性が大幅に低下するので注意。詳しくは積載超過の影響を参照。 マニュアルエイム マニュアルエイム機能を解禁する 手動での照準操作が可能になるが 活用には熟練の技量を要する INSTALL マニュアルエイム解禁 チップ 2 普段は範囲内に入ると自動で行われる一次ロック/二次ロックを止め、完全に手動で照準を操作できるようになる。 操作は「ターゲットアシストボタン長押し」。解除する時は短押し。 敵にロックを吸われなくなるため、特定の敵を狙撃する際に役に立つ。もちろん当てる際は君の腕次第。例えば、アイスワームの子機展開直後にワーム砲を当てたい時、大量の子機の中でロックを切り替えていく手間を避けていきなり本体を狙撃できる。このケースでは本体が大きく狙いやすい点でも有効活用が望める。 グレネードを相手ではなく足元を狙って落とすことで回避行動をとっても爆風に巻き込むことができる。 「動力ブロック破壊」でも雑魚に照準を吸われずにジェネレータを狙撃することができるので有用。 敵にロックを吸われないということは、AB中の右スティックのカメラ移動が進行方向の制御に専念できるということでもある。「ヴェスパー7排除」で物陰をABで渡り歩く際や、「坑道破壊工作」の帰路をABで駆け抜ける際など、敵にロックを吸われると移動の邪魔となるシチュエーションでストレスを低減できるという副次効果も期待できる。 マニュアルエイム状態のACの攻撃はアラートが発生しない。対人戦での不意打ちに使えるかもしれない。ミサイルなどの誘導兵器はマニュアル状態でもロックオンが機能する。ニードルミサイルは無警告かつ誘導する状態となり、対人戦での回避は極めて困難。Ver. 1.05にてこちらの件は不具合として解消された。 ただし、ON/OFFがターゲットアシストボタン長押しに割り当てられていることもあり、特にコントローラー操作ではカメラ周りの誤操作でマニュアルエイムをオンにしてしまうと突然ロック不能となり、慣れない場合はパニックに陥る可能性もある。「活用には熟練の技量を要する」とあるように機能の有効活用そのものが難しいこともあるので、解禁は慎重に検討した方がよい。 クイックターン クイックターン機能を解禁する これにより側面や背面の方向に高速で振り向くことが可能となる INSTALL クイックターン解禁 チップ 1 その場で素早く90度・180度の方向転換ができるようになる。 操作は「ブーストボタンを押しながら左スティック(左or右or下)入力」。エネルギーを消費せず、枯渇していても使用可能。 ターゲットアシストがオンの状態で、かつ敵をロックしている(つまりカメラが固定されている)間は使用できない。 なおこの機能を解禁していない場合でもターゲットアシスト中に相手を飛び越えたりすると自動でクイックターンが発動する。 今作では機体に旋回性能が存在せず、カメラ速度=旋回速度になる。その為、カメラ速度を上げていたりマウスを使用している場合は基本的にあまり必要にならない。 ただカメラ操作で方向転換する場合は移動操作も同時に行う必要があり、方向によってはクイックターンのほうが素早く振り向ける。 アサルトブースト中も使用可能で、ABを維持したまま90度の急激な方向転換が可能。ただし使うごとにQB1回分のエネルギーを消費する。180度反転はさすがにABが停止するが、この場合はエネルギーを消費しない。 4シリーズのように機体の重心等によって回転角度が変化することはない。 コア拡張機能 ここで解禁される機能はアセンブルの一番下の段にある「EXPANSION」から装備しないと使用できない。 複数解禁していても装備可能なのはいずれか1つだけ。 使用可能な回数は戦闘中、画面の左下に表示されている。 使用方法は自動発動のターミナルアーマーを除き、「アサルトブーストボタン+シフトボタン」。設定で「アサルトブーストボタン+ターゲットアシストボタン」にも変更できる。リペアを使い切らないうちに落ちてしまうくらい慣れないうちは、ターミナルアーマーをつけておくと保険になる。ターミナルアーマー発動→リペアキット使用で、発動直前のダメージの余剰分を踏み倒してリペアキット分のAPを回復できるため、総合APも高くなる。 各機能についての詳しい解説はコア拡張機能のページを参照。 アサルトアーマー コア拡張機能「アサルトアーマー」を解禁し 装備可能とする アサルトアーマーは機体を中心としたパルス爆発であり 敵弾をかき消しつつ広範囲にダメージと衝撃を与える INSTALL アサルトアーマー解禁(回数1) チップ 1 UPDATE.1 アサルトアーマー使用回数増加(回数2) チップ 3 UPDATE.2 アサルトアーマー使用回数増加(回数3) チップ 5 自機を中心にパルス爆発を起こす。爆発は敵弾をかき消すことができる。 パルスアーマー コア拡張機能「パルスアーマー」を解禁し 装備可能とする パルスアーマーは自機追従型のパルス防壁であり 耐久限界もしくは一定時間経過まで防御性能を飛躍的に高める INSTALL パルスアーマー解禁(回数1) チップ 3 UPDATE.1 パルスアーマー使用回数増加(回数2) チップ 5 自機に追従するパルス防壁を展開し、一定時間または一定ダメージの攻撃を防ぐ。 当初はパルスプロテクションとターミナルアーマーの間に配置されていたが、Ver1.05で並び順がパーツソートの初期順と同様パルスプロテクションの前に変化した。 パルスプロテクション コア拡張機能「パルスプロテクション」を解禁し 装備可能とする パルスプロテクションは空間設置型のパルス防壁であり 耐久限界もしくは一定時間経過まで敵弾を遮蔽することができる INSTALL パルスプロテクション解禁(回数1) チップ 2 UPDATE.1 パルスプロテクション使用回数増加(回数2) チップ 3 UPDATE.2 パルスプロテクション使用回数増加(回数3) チップ 4 その場に留まる巨大なパルス防壁を展開し、一定時間または一定ダメージの攻撃を防ぐ。 ターミナルアーマー コア拡張機能「ターミナルアーマー」を解禁し 装備可能とする ターミナルアーマーは機体AP限界で自動発動するパルス防壁であり 耐久限界もしくは一定時間経過まで防御性能を飛躍的に高める INSTALL ターミナルアーマー解禁(回数1) チップ 5 撃破された時、AP1でパルスアーマーを自動展開して持ちこたえる。 攻撃強化 攻撃属性ごとのダメージ強化と、直撃補正強化がラインナップ。 近接武器は攻撃属性不問で「近接武器 駆動制御調整」の影響のみを受ける。 コーラル属性の射撃武器は実弾属性・爆発属性・EN属性の強化の影響を少しずつ受ける。3項目全てを強化しきれば他と同様合計+15%になる。 特に「後少し火力があればあのMTを一撃で落とせるのに」のような場面に生きてくる。自分がよく使う武器種を優先的に強化する他、1周目~2周目後半までの間でアセン傾向を大幅に切り替えるなら資金を投入しての振り直しも視野に入れたい。 実弾武器 射撃制御調整 機体および武器の射撃制御を最適化することで 近接武器を除く全ての実弾属性攻撃を強化する INSTALL 実弾属性武器 与ダメージ 3% 向上 チップ 2 UPDATE.1 実弾属性武器 与ダメージ 6% 向上 チップ 3 UPDATE.2 実弾属性武器 与ダメージ 9% 向上 チップ 4 UPDATE.3 実弾属性武器 与ダメージ 12% 向上 チップ 5 UPDATE.4 実弾属性武器 与ダメージ 15% 向上 チップ 7 これを取得しても実弾属性の近接武器は強化されない。 コーラル属性の射撃武器のダメージも1~5%強化される。 爆発武器 信管制御調整 機体および武器の信管制御を最適化することで 近接武器を除く全ての爆発属性攻撃を強化する INSTALL 爆発属性武器 与ダメージ 3% 向上 チップ 2 UPDATE.1 爆発属性武器 与ダメージ 6% 向上 チップ 3 UPDATE.2 爆発属性武器 与ダメージ 9% 向上 チップ 4 UPDATE.3 爆発属性武器 与ダメージ 12% 向上 チップ 5 UPDATE.4 爆発属性武器 与ダメージ 15% 向上 チップ 7 左腕専用装備「DF-ET-09 TAI-YANG-SHOU」は近接武器のカテゴリだが例外的にこの項目で強化される。 コーラル属性の射撃武器のダメージも1~5%強化される。 EN武器 出力制御調整 機体および武器の出力制御を最適化することで 近接武器を除く全てのEN属性攻撃を強化する INSTALL EN属性武器 与ダメージ 3% 向上 チップ 2 UPDATE.1 EN属性武器 与ダメージ 6% 向上 チップ 3 UPDATE.2 EN属性武器 与ダメージ 9% 向上 チップ 4 UPDATE.3 EN属性武器 与ダメージ 12% 向上 チップ 5 UPDATE.4 EN属性武器 与ダメージ 15% 向上 チップ 7 これを取得してもEN属性の近接武器は強化されない。 コーラル属性の射撃武器のダメージも1~5%強化される。 近接武器 駆動制御調整 機体および武器の駆動制御を最適化することで 全ての近接攻撃を強化する INSTALL 近接武器 与ダメージ 5% 向上 チップ 3 UPDATE.1 近接武器 与ダメージ 10% 向上 チップ 5 UPDATE.2 近接武器 与ダメージ 15% 向上 チップ 7 パンチ、ブーストキック、コーラル属性の近接武器も対象。 「DF-ET-09 TAI-YANG-SHOU」は強化されない。 直撃補正調整 スタッガー状態に陥った敵への追撃精度を高め 直撃時のダメージを向上させる INSTALL 直撃時 与ダメージ 5% 向上 チップ 4 UPDATE.1 直撃時 与ダメージ 10% 向上 チップ 6 UPDATE.2 直撃時 与ダメージ 15% 向上 チップ 8 スタッガー中の敵へのダメージを強化する。名前からして紛らわしいが直撃補正そのものではなく、直撃時の最終ダメージを強化する。他の項目と同じ計算。 スタッガーをなかなか取れない時は完全に腐るが武器種を問わず、チップ消費量に対する効果量も大きいため割は良い。 雑魚戦よりもボス戦を重視する時はこちらを先に強化していこう。 アクセス速度調整 外部システムへの侵入 / 改竄制御を最適化することで オブジェクトに対するアクセス速度を向上させる INSTALL アクセス速度 50% 向上 チップ 2 UPDATE.1 アクセス速度 100% 向上 チップ 4 MT残骸へのアクセスなどの速度を向上させる。 敵へのダメージには全く関わらず、データ回収だけして逃げる等でもなければ戦闘に寄与もしないため無くても困らない。 どちらかというとS.Lvの高い(時間のかかる)隔壁等が多いミッションやデータ回収系など特定ミッションの効率を上げるためのもので、Sランク埋めの補助に近い。 アクセス時間を短縮するので、聞くことのできなくなるセリフが一部存在する。 防御強化 ACS 動的防弾制御調整 ACSによる被弾姿勢制御精度を高め 攻撃を受けた際のダメージを軽減する INSTALL 被ダメージ 3% 軽減 チップ 2 UPDATE.1 被ダメージ 6% 軽減 チップ 4 UPDATE.2 被ダメージ 9% 軽減 チップ 6 UPDATE.3 被ダメージ 12% 軽減 チップ 8 UPDATE.4 被ダメージ 15% 軽減 チップ 10 純粋に被ダメージが低下するため、AP・リペアの効果上昇と考えてもいい。 中量機体の合計APを22000(初期値10000に無強化リペア3回分の12000を加算)と仮定した場合、チップ消費数に対する実質的なAP増加量は以下の通り。チップ2(-3%)で660、チップ6(-6%)で1320、チップ12(-9%)で1980、チップ20(-12%)で2640、チップ30(-15%)で3300。 効果効率がリペア強化より少ない反面、こちらはミッション・アリーナを問わず常時機能し、ミッションでは修理費が減る分リプレイで高ランクを取りやすくなる副次効果もある。また致死ダメージに至るのをギリギリ踏みとどまってリペアキットを使う余裕を作る、という観点から見れば単純な効率では測れない影響が出る。 リペアキット 修復効果調整 機体の損傷部位に対するスキャン精度を高め リペアキットによる修復効果を向上させる INSTALL リペアキット効果 500 向上 チップ 3 UPDATE.1 リペアキット効果 1000 向上 チップ 5 UPDATE.2 リペアキット効果 1500 向上 チップ 7 UPDATE.3 リペアキット効果 2000 向上 チップ 10 リペアの回復量はフレームのAPに関わらず固定で初期4000、この項目を最大まで強化すれば6000となる。 ミッションでリペアを使い切ると仮定した場合、チップ消費数に対する実質的なAP増加量は以下の通り。チップ3(+500)で1500、チップ8(+1000)で3000、チップ15(+1500)で4500、チップ25(+2000)で6000。 ゲーム自体に不慣れな序盤や、リペア必至となる長丁場・ボス戦で特に役立つ。そもそもリペアを使えないアリーナや、リペアを使わずに済む簡単なミッションでは、被ダメ軽減に軍配が上がる。 最終的にはどちらも強化できるので、優先するなら基本的にこちら、といった感じ。 コメント FAのチューンみたいに何を強化するか悩みたかったよ -- (名無しさん) 2023-09-06 10 16 18 QTはブーストボタン押さないと出ないし、今作はブースト押すことほぼないから気にしなくていい。なんならアシストが強すぎてそもそも使わない。AB中に振り向く時くらいやね -- (名無しさん) 2023-09-06 10 48 43 マニュアルエイム、アラート消しはもちろんのこと、自動ロックによるカメラの振り回しが発生しないからミサイラー以外にも一目散に飛ぶ場面(コーラル大噴火や艦隊戦など)で適宜自動ロックと切り替えるとなかなか快適 -- (名無しさん) 2023-09-07 12 57 04 660で500より上だからリペア効果上げるより被ダメ軽減上げるほうが効率がいいって書いてるけど、 -- (名無しさん) 2023-09-07 18 11 31 途中で送信してしまった、リペアは3回だから1500じゃないんか? -- (名無しさん) 2023-09-07 18 12 56 アリーナS1まで全制覇したんですけど、チップ足りないんですが、本当に全部最大まで強化できるの?? -- (名無しさん) 2023-09-07 19 25 52 2周目に行ってどうぞ -- (名無しさん) 2023-09-07 19 33 05 素手に肩ハンガー腕武器は出来るけど腕武器に肩ハンガー素手は無理なのね -- (名無しさん) 2023-09-10 01 13 28 対戦のローカルルールとしてOSチューンを縛りって可能なのかな。 -- (名無しさん) 2023-09-14 15 40 22 リセットかける必要があるし行動系除いて外部からは見えないしで可能だけどちょっと無理のある内容だと思う。対戦のゲームスピードが速くなる要因だから効果はあるけど -- (名無しさん) 2023-09-16 10 36 14 クイックターン、ヘリアンサス戦みたいに四方八方から敵が来るときなんかは一体落として即ターンで状況確認とかできてまあまあ便利。まあ無くてもいいっちゃいいけど。 -- (名無しさん) 2023-09-19 21 47 18 敵もきっちりOSチューニングしてるらしく、コーラル武器含めた全武器でもダメージ3~15%軽減されるとかあるみたいね -- (名無しさん) 2023-09-26 11 20 39 ACSの動的防弾強化ってスタッガー状態で食らうダメージも軽減されるのかな? ずっとスタッガー状態のダメージのみ軽減って誤解してたんだけど。 -- (名無しさん) 2023-09-28 21 27 13 ↑2たぶんvdのunacと同じく、ゲームの難易度調整のために敵チューン作ってから、こっちを実装したんだと考えてる -- (名無しさん) 2023-10-02 12 32 21 やっぱり始めて間もない内は被ダメ軽減やリペア効果向上に振った方が良いんかな -- (名無しさん) 2023-10-04 09 15 45 属性強化は使う武器次第で完全に腐るし振り直しも現状めんどくさいから、初プレイならそれが無難だと思う キック→ハンガー→軽減リペアかな -- (名無しさん) 2023-10-04 09 22 20 キック当て難くなったのって四脚以外にもあるんだろうか。二脚の蹴りも以前より範囲狭くなったように感じる -- (名無しさん) 2023-10-05 21 27 18 直撃補正調整って近接攻撃にも効果あるのかな? -- (名無しさん) 2024-03-25 17 52 45 そりゃあるよ 近接補正✕直撃補正を入れたパイルで敵は死ぬ -- (名無しさん) 2024-03-25 18 33 50 なるほど、どうりで真レイヴン一撃で倒せなかったパイルが五花海一撃で倒してるわけだ -- (名無しさん) 2024-03-28 15 00 38 名前 コメント すべてのコメントを見る
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