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ACV/SHOULDER UNIT/ADD MAGAZINE ADD MAGAZINEは武器の追加弾倉です。 ACに搭載している全ての武器の装弾数を増加させることができます。 その特性上、武器の元々の装弾数によって増加する数は大きく変化する。 これ自体の機体負荷は低い為、単純に火力を上げたい場合はロケットなどを積むよりも効率的。 ACV/SHOULDER UNIT/ADD MAGAZINEBRAMBLE AD-8 FENUGREC AD-10 性能比較表 コメント +パラメータ説明 重量 パーツの重さ。 重量のあるパーツを搭載すると、機体の移動速度が低下。 消費EN パーツが常時消費するエネルギーの量。 消費量の大きいパーツを搭載すると、機体のENの回復速度が低下。 弾丸増加率 弾の増加する割合です。搭載している全てのUNITに適用される。 小数点以下の端数は切り捨て。 BRAMBLE AD-8 第一世代パーツ 搭載している全ての武器の装弾数が増加する予備弾装ユニットです。 価格 10,000Au 重量 247 消費EN 8 弾丸増加率 20 FENUGREC AD-10が買えるまでの繋ぎと言わざるを得ない。第一世代だから仕方ないか。 FENUGREC AD-10 第二世代パーツ 搭載している全ての武器の装弾数を増加する予備弾倉ユニットです。弾丸増加率が高い大型タイプです。 価格 15,000Au 重量 281 消費EN 9 弾丸増加率 35 機体付加が殆ど変わらないので、どうせ使うならこっち。 増加率に対して軽量な為、腕武器で既に十分な火力を確保しており、なおかつ弾数に問題がある場合に採用される。ハウザータンク等。 元々の性能が十分高く、総火力に不安の残るカラサワやショットガン等を増やしたり、タンクがハウザーやスナイパーキャノンを増加させることが多い。 性能比較表 名称 価格 重量 消費EN 増加率 BRAMBLE AD-8 10000 247 8 20 FENUGREC AD-10 15000 281 9 35 コメント 3500ガトにこれを両肩装備して、メルツェェェルするのが楽しい。チーム戦で常時ばら撒くことによって良い牽制にもなりうる -- 名無しさん (2012-02-19 07 33 29) ばら撒ける弾丸の数は11900発! 打ちつくした際の弾薬費は83300! ハンガーにも背負えば更に倍! まだまだいけるぜ、メルツェェェェェル!! -- 名無しさん (2012-02-19 16 45 30) 冷静に考えるとシリーズ通して謎のパーツ郡である。弾丸のサイズは大して変わらないんだから、%増加ではなく固定増加になりそうなものである -- 名無しさん (2012-02-19 17 14 57) ↑↑単純馬鹿が… 死んでも直るまい -- メルツェル (2012-02-19 21 18 05) ↑↑ゲームだから仕方がない許してやれ。 -- 名無しさん (2012-02-20 20 26 57) 3500ガト+弾数特化ライフル+第二世代addでも撃ち尽くせない不思議。...継戦能力って問題じゃねぇよ -- 在りし日の憂鬱 (2012-03-05 23 22 06) 対戦だと弾切れがほぼないので恩恵を感じることが少ない -- 名無しさん (2012-03-09 19 43 21) KARASAWAをいっぱい撃ちたい場合にいいんじゃないかな?まあ普通はアンプつけるけど -- 名無しさん (2012-03-09 20 29 14) 総火力はあがるものの瞬間火力をあげて秒殺したほうが有利な傾向にあるためなかなか使われない不遇のパーツ。ショルダー枠ではなくハンガー枠だったら使われたかもしれない。 -- 名無しさん (2012-03-11 23 13 58) とりあえずストーリーやオーダーだとこれが必要になることが多いと思う、積んでるだけで安心感がすごい -- 名無しさん (2012-03-12 02 43 09) ストーリーだと補給ポイントがあるし、オーダーは短いからそもそも足りなくならない気が・・・ -- 名無しさん (2012-03-12 12 47 29) 単発スナ砲10→17、スナライのSEIDENBAUM SR13だと43→73・・・少ねぇw。 -- 名無しさん (2012-03-29 22 05 22) ↑追記、これは二世代の奴を使っての結果。 -- 名無しさん (2012-03-29 22 06 02) 激戦区のショルダー枠でこれが使われることはまずないかな・・・ -- 名無しさん (2012-04-09 11 55 25) とっつきにはうれしいんだぞ。たった1発でも。 -- 名無しさん (2012-04-10 19 11 04) これ積むならCIWS積んだほうが良いな -- 名無しさん (2012-04-17 03 50 13) そうでもないぞ。オトキャなんか弾はあるだけ有難いし、下手にミサ積むよりはこっちの方がいい場合もある -- 名無しさん (2012-04-28 00 43 36) カラサワ、ハウザー、ショットガンなんかと組み合わせられることもあるな -- 名無しさん (2012-05-23 07 19 52) マガジンリロードするならともかく、どこから供給するんだ………? -- 名無しさん (2012-05-23 20 20 14) ↑きっと内部がミニ弾薬工場になってて一発づつ弾を作ってるのだろう・・・そして機体内部を通って武器へ供給 -- 名無しさん (2012-05-23 21 47 23) ↑ヤマト宇宙じゃねーんだから(笑) あれだよ、武器と肩アーマーを給弾ベルトで繋げてんじゃね? -- 名無しさん (2012-05-23 22 47 53) ↑3いつから肩についていると錯覚していた? 実はこれ、武器につけるタイプなんだよ。 -- 名無しさん (2012-05-23 23 55 40) ERBSENを積む重四だと単純に試行回数が増えてうれしい。当方は粗製なので大変重宝しておりますw -- 名無しさん (2012-05-25 20 56 50) 肩武器使用で設置して敵味方関係なく1回だけ使用できるようにして、腕に装備中の武器の弾を20%回復させるとか面白そうなのに・・・ -- 名無しさん (2012-05-25 23 10 56) 20000パイルが12→20発になる。両手+ハンガーで80発パイルだぜ!! ・・・・・・使いきれるのかコレ? -- 名無しさん (2012-05-27 20 39 11) ストミで無補給狙う際は重宝する -- 名無しさん (2012-06-02 08 49 37) 衝撃うさぎを使う際に。 -- 名無しさん (2012-08-02 01 03 22) 3↑なんと総火力は160万だ!EX攻略も夢じゃないぜ! -- 名無しさん (2012-08-02 07 16 17) 両肩装備時の増加量が半端無い -- 名無しさん (2012-08-06 18 55 02) レルキャなんかと相性いいんじゃない?あれはサブコンもいらないし、かといってミサイルの射程で戦うものでもないし。 -- 名無しさん (2012-08-06 23 14 14) ↑CEミドルミサイルとかとなら距離合うぜ、レルキャ。 -- 名無しさん (2012-08-07 02 03 45) 第一世代でも肩倍率1で武器の装弾数が5発しかない場合は上位互換になる。そんなアセンにする必要があればの話だけど -- 名無しさん (2013-01-11 22 21 55) 名前 コメント
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ブルートゥとCOM一緒だったのか… -- (名無しさん) 2023-08-31 23 54 50 いきなり飛田さんの声が聞こえてきた時はかなり焦った -- (名無しさん) 2023-09-01 03 07 56 命乞いさんがパッチと同じだったら面白かったのに… -- (名無しさん) 2023-09-01 13 44 08 今回はパッチいないのか。どっかのコンテナに入ってないか? -- (名無しさん) 2023-09-05 23 08 21 なんか今作の女性モブやたら声かわいくないか? 解放戦線の一般女性兵士とか -- (名無しさん) 2023-09-06 23 29 09 でも僚機に出来なくて倒すことしか出来ないからざんねん -- (名無しさん) 2023-09-08 09 04 28 モブは新人のお仕事だからお得 -- (名無しさん) 2023-09-08 14 40 59 少なくとも今作のモブ役は新人じゃなくて中堅と言っていいキャリアの人で固められてるな -- (名無しさん) 2023-09-11 08 00 29 「レイヴン」オペレーターは、いつも松屋で聞こえてくる人だったか -- (名無しさん) 2023-09-11 14 20 35 このページ見るまでハンドラーウォルターは -- (名無しさん) 2023-09-12 00 58 21 立木文彦だと思ってた、ACNXにも出てたし -- (名無しさん) 2023-09-12 00 59 12 以前FreQuencyが『水瀬いのりのげ〜みゅ♪研究所!』にゲスト出演した縁で、水瀬いのりの出演を期待してたんだけどな・・・ -- (名無しさん) 2023-09-17 19 41 25 イグアスやはり貴方だったのか -- (名無しさん) 2023-09-18 19 49 36 英語版でプレイしてみると、スネイルが621捕らえた後のYes,yes...とか、レッドガン部隊がアメリカンな咆哮でミシガンに続いたり大分イメージ変わる。 -- (名無しさん) 2023-09-22 20 43 45 言語変えてのプレイも面白うそうだな -- (名無しさん) 2023-09-22 20 50 28 ちなみに英語版のハンドラー・ウォルターの声はなんとパッチ、ザ・グットラックの人 -- (名無しさん) 2023-10-01 05 14 06 六文銭の人、ボルフォッグやんけ -- (名無しさん) 2023-10-10 20 09 40 英語版だと各キャラクターがスラング言ってたりして訳してみると結構印象変わる気がするんだよね。ペイター君とか何か「任務を楽しんできてね!」みたいなこと言ってるっぽいんだけど、外国だとPMCとかでもこんな言い方するのかな。 -- (名無しさん) 2023-10-18 15 32 34 COMボイス追加DLC出してくれよ買うからさぁ -- (名無しさん) 2023-12-29 13 41 06
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武装 武器パーツ型番に使われる事の多い各武器の略式表記を本項目でも使用しています。 攻撃属性がないものは直接攻撃ができないものです。 攻撃属性 和名 分類名称 略称 KE ハンドガン Burst Hand Gun HG KE ライフル Rifle RF KE スナイパーライフル Sniper Rifle SR KE ガトリングガン Gatling Gun GG CE 榴弾砲 HEAT Howizer HH CE バトルライフル Battle Rifle BR TE パルスガン(パルスレーザー) Pulse Gun / LASER PG/PL TE レーザーライフル LASER Rifle LR CE ヒートパイル HEAT PILE HP TE レーザーブレード LASER Blade LB - セントリーガン Sentory Guns ST - 駆動妨害発生装置 Move Jammer MJ KE ターゲットガン Target Gun TG 攻撃属性 和名 分類名称 略称 KE オートキャノン Auto Cannon AC KE スナイパーキャノン Sniper Cannon SC TE パルスキャノン Pulse Cannon PC TE レーザーキャノン LASER Cannon LC CE 短射程ミサイル Short Range Missile SM CE ASミサイル AS Missile AM CE 中型ミサイル Middle Missile MM KE 垂直発射ミサイル Vertical (Launch) Missile VM KE 爆雷散布装置 Bomb Dispenser BMD - 近接防御(ミサイル迎撃)システム Close In Weapon System CIWS - 追加弾倉 Additional Magazine AD HEATは対戦車榴弾(High explosive anti-tank warhead)を)略した、 LASERは「Light Amplification by Stimulated Emission of Radiation」を略した固有名詞です。 英名の他カテゴリの武器と異なり、榴弾砲を指す「Howitzer」はチェコ語が語源で 日本語表記ではハウィツァー・ハウザーなどの表記になります。 本来はジャマー分類として項目下端になりますが、リスト作成の都合上 他の射撃武器と共にターゲットガンをリストしています。 本リストの「発射数」項目は本来アセンブル画面では表示されません。 数字単体の場合は同時発射数を、「連」が付く場合は連続発射数を表します。 ミサイルの発射数は1ロック当たりの数字です。 各表の下の項目はパーツ項目のヘルプを呼び出したときに出る詳細を、新出項目を中心に転写したものです。 項目後の( )内は表の略称と対応しています。 射撃武器 名称 種類 重量 消費EN 攻撃力 発射数 衝撃力 装弾数 リロード ロック 発射速度 保証距離 減衰率 射撃安定 弾単価 使用EN スコープ 爆発距離 爆発力 影響時間 消滅距離 効果時間 ERIGERON HG22 HG 230 150 KE 1019 1 1100 30 50 120 900 50 8 86 30 URF-15 VALDOSTA RF 480 650 KE 911 1 600 450 15 66 600 73 6 96 10 CYCAD SR03-2 SR 610 580 KE 2603 1 850 50 192 273 850 250 5 98 80 KO-5K3/LYCAENID GG 800 450 KE 410 1 400 2500 4 50 350 120 3 90 7 KO-7H2 HH 270 150 CE 1622 5 400 200 45 × 200 80 90 49 100 KO-2H4/PODENKA BR 770 350 CE 1520 1 330 45 38 140 400 80 90 97 80 UPL-09/R PG 270 600 TE 835 6 - 180 35 10 550 80 70 30 13500 63 TE 80 30 ULR-09 ALBANY LR 680 400 TE 4285 1 600 80 41 8 950 280 70 97 27500 330 名称 種類 重量 消費EN 攻撃力 発射数 衝撃力 装弾数 リロード ロック 発射速度 保証距離 減衰率 射撃安定 弾単価 使用EN スコープ 爆発距離 爆発力 影響時間 消滅距離 効果時間 PASTEQUE AC106 AC 900 580 KE 695 1 544 600 4 70 630 150 5 77 80 - 15 USC-26/H SALEM SC 990 350 KE 12675 1 400 10 252 * 1500 60 60 91 300 - 60 KO-7K2 SC 1280 800 KE 5850 連5 2800 10 576 * 750 40 60 85 300 - 60 UPC-37 PUEBLO PC 860 600 TE 1170 4 - 160 12 20 500 165 70 44 - 4200 15 175 TE 150 45 ULC-40 LAUGHLIN LC 900 480 TE 9360 1 980 20 180 30 880 480 70 99 - 40000 24 500 UTG-35 TG 180 350 KE 130 1 10 25 20 25 350 30 50 98 3 30 (*)タンク型脚部ではスコープ出来ない代わりに可、それ以外ではスコープになるので不可 リロード時間(リロード) 弾薬の再装填などに要する時間です。 この値が小さいほど、高速での連射や連続的な使用が可能です。 機体の安定性能によって変動します。 基本ロックオン時間(ロック) 予測射撃・ミサイル射撃までに必要な時間です。 この値が小さいほど、素早い予測射撃・ミサイルロックオンが可能です 威力保証距離(保証距離) 射出された弾が100%の威力を保持できる距離です。 この値が大きいほど、遠距離からの攻撃に対応できます。 ※弾の威力は距離に応じて減少していきます。 減衰率 爆発距離に達したときの弾の威力率を表示した値です。 この値が大きいほど遠距離からの攻撃に対応できます。 ※弾の威力は距離に応じて減少していきます。 ※パルス系・プラズマ系の武器は、着弾または一定距離に達すると爆発し、 周辺にダメージ領域を発生します。 射撃安定率(射撃安定) 射撃時の弾道のブレにくさです。 この値が大きいほど、誤差の少ない安定した弾道が期待できます。 (筆者注:ほぼ集弾率と言い換えることの出来る要素) スコープ倍率(スコープ) 構え時に使用されるスコープの拡大率です。 (筆者注:倍率が上がるとそれに比例してスコープの移動速度が落ちる。 スコープ照準時のスコープ移動速度は一定なので、 24倍以下では移動速度が速すぎて微調整が難しく、精密射撃には適さない) 爆発距離 パルス系・プラズマ系の武器が自動的に爆発する距離です。 ※パルス系・プラズマ系の武器は、着弾または一定距離に達すると爆発し、 周辺にダメージ領域を発生します。 爆発力 爆発時に発生する攻撃力と、その属性です。 この値が大きいほど、対象のAP減少量が大きくなります。 爆発影響時間(影響時間) 発生する爆発の影響が残り続ける時間です。 この値が大きいほど、長時間爆発の効果が発生します。 消滅距離 発射された弾丸が消滅する距離です。 この値が大きいほど、遠距離からの攻撃に対応できます。 ※レーザー系の武器は一定距離に到達すると急激に減衰し、消滅します。 効果時間 妨害効果が有効な時間です。 この値が大きいほど、広範囲に効果を及ぼします。 近接武器 名称 種類 重量 消費EN 攻撃力 衝撃力 使用間隔 攻撃回数 装弾数 弾単価 レンジ ロック 使用EN KO-4H/JIFEI HP 180 20 CE 35000 2200 60 1 3 30 ULB-13/H LB 160 990 TE 6500 - 40 24 5 7680 攻撃回数 1回の使用で消費される弾頭の数です。 ブレードレンジ(レンジ) ブレード部分の長さです。 この値が大きいほど、より離れた敵に攻撃を当てる事が出来ます。 セントリーガン 名称 種類 重量 消費EN 子機格納数 リロード 攻撃力 衝撃力 子機リロード 保証距離 減衰率 射撃安定 認識距離 子機単価 ST-04 ST 970 800 35 60 KE 300 400 12 100 200 95 170 500 UST-21 GLASGOW ST 1180 600 15 90 CE 500 600 48 100 300 94 140 500 ST-10 ST 1030 1000 20 100 TE 350 - 15 100 300 98 90 500 上記セントリーガンのリストのうち、「攻撃力」項目から右側が示すのは子機の攻撃性能です。 子機 認識距離(認識距離) 子機が対象を感知、攻撃可能な距離です。 この値が大きいほど、遠距離からの攻撃に対応できます。 ジャマー 名称 種類 重量 消費EN 装弾数 リロード 妨害範囲 脚部妨害 安定妨害 弾単価 UMJ-05 MJ 480 500 40 150 30 80 80 100 妨害範囲 妨害効果の発生する範囲です。 この値が大きいほど、広範囲に効果を及ぼします。 脚部出力妨害率(脚部妨害) 対象の移動に関する性能を低下させる妨害性能です。 この値が大きいほど、強い妨害効果が期待できます。 安定性能妨害率(安定妨害) 対象のバランスに関する性能を低下させる妨害性能です。 この値が大きいほど、広範囲に効果を及ぼします。 肩部ミサイル・爆雷 名称 種類 重量 消費EN 攻撃力 発射数 衝撃力 装弾数 射程距離 リロード ロック ロック数 最大速度 誘導率 加速時間 爆発力 爆発衝撃 爆発範囲 弾単価 USM-13 GULBARGA SM 800 400 CE 1100 1 600 42 200 130 15 6 300 250 120 130 KO-9C3/SARANCHA AM 920 400 CE 750 連4 700 48 400 150 - - 400 100 90 130 UMM-20/H SURAT MM 1100 400 CE 2000 1 1300 32 500 140 45 4 780 200 300 150 ACON VM 105 VM 1250 300 KE 900 1 900 20 380 160 75 4 800 100 270 KE 1300 600 25 200 GARDENIA BMD79 BMD 300 380 4 60 120 KE 800 800 20 20 射程距離 武器の有効射程距離です。 この値が大きいほど、遠距離の敵を攻撃できます。 最大ロック数(ロック数) 1回の使用で連続射出する事ができる最大数です。 ミサイルは対象をロックオンサイトに捉え続ける事で、 多重にロックオンを行います。 ロックオン数に応じて、1回の使用で射出される最大数が増加します。 最大巡航速度(最大速度) 射出されたミサイルが、加速によって到達する最高速度です。 ミサイル誘導率(誘導率) ミサイルのホーミング性能です。 この値が大きいほど、ミサイルが性格に対象を追尾します。 加速時間 射出されたミサイルが加速を行う時間です。 加速している間、ホーミング(自動追尾)が機能します。 (筆者注:ASミサイルは放物線を描くように視点方向へ射出され、 加速時間と同程度の時間を飛んでから至近の敵へ追尾(加速時間のカウント)を開始するので 実際は数値の倍くらいの時間で失速・墜落する) 爆発衝撃 爆発時に発生する衝撃力です。 この値が大きいほど、対象に大きな反動を与えられ、 機動力を抑制できます。 爆発範囲 発生する爆発の影響範囲です。 この値が大きいほど、広範囲に影響を及ぼします。 肩部補助装備 名称 種類 重量 消費EN リロード 使用回数 迎撃率 迎撃距離 増加率 弾単価 CIWS-8 NAGPUR CIWS 180 400 5 300 59 130 1 BRAMBLE AD-8 20 使用回数 このパーツを使用できる回数です。 (筆者注:CIWSにおいては装弾数とほぼ同義) 迎撃率 ミサイルを打ち落とす基本的な確率です。 対象となるミサイルの種類によって、実際の攻撃率は変化します。 弾丸増加率(増加率) 弾が増加する割合です。 搭載している全ての UNIT に適用されます。
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ORDER MISSION 10 ORDER MISSION 11 ORDER MISSION 12 ORDER MISSION 13 ORDER MISSION 14 ORDER MISSION 15 ORDER MISSION 16 ORDER MISSION 17 ORDER MISSION 18 ORDER MISSION 10 敵対勢力 敵主戦力 最大出撃人数 2名 作戦目標 攻略難度 成功酬額 チームポイント ランクボーナス サブクエスト1 時間制限(1分30秒以内にミッションクリア) サブクエスト1報酬 サブクエスト1チームポイント ORDER MISSION 11 敵対勢力 敵主戦力 最大出撃人数 2名 作戦目標 攻略難度 成功酬額 チームポイント ランクボーナス サブクエスト1 時間制限(1分30秒以内にミッションクリア) サブクエスト1報酬 サブクエスト1チームポイント ORDER MISSION 12 敵対勢力 敵主戦力 最大出撃人数 2人 作戦目標 攻略難度 成功酬額 チームポイント ランクボーナス サブクエスト1 時間制限(1分30秒以内にミッションクリア) サブクエスト1報酬 サブクエスト1チームポイント ORDER MISSION 13 敵対勢力 敵主戦力 最大出撃人数 2人 作戦予定時間 作戦目標 攻略難度 成功酬額 チームポイント ランクボーナス S 100 サブクエスト1 時間制限(1分30秒でミッションをクリア) サブクエスト1報酬 20000 サブクエスト1チームポイント 20 ORDER MISSION 14 敵対勢力 敵主戦力 最大出撃人数 2人 作戦目標 指定領域内の敵を全て撃破せよ 攻略難度 1 成功酬額 15500 チームポイント 100 ランクボーナス S 100 サブクエスト1 時間制限(1分以内にミッションクリア) サブクエスト1報酬 10000 サブクエスト1チームポイント 10 ORDER MISSION 15 敵対勢力 ミグラント 敵主戦力 AC フレイムフライ 最大出撃人数 2名 作戦目標 敵ACを撃破せよ 攻略難度 3 成功酬額 78600 チームポイント 130 ランクボーナス S 100 A 50 サブクエスト1 時間制限(30秒以内にミッションクリア) サブクエスト1報酬 10000 サブクエスト1チームポイント 10 サブクエスト2 損害軽微(総ダメージ5000以下でミッションクリア) サブクエスト2報酬 20000 サブクエスト2チームポイント 20 ORDER MISSION 16 敵対勢力 元シティ警備部隊 敵主戦力 偵察型 最大出撃人数 2名 作戦目標 指定領域内の敵を全て撃破せよ 攻略難度 1 成功酬額 54000 チームポイント 100 ランクボーナス S 100 D 0 サブクエスト1 時間制限(2分以内にミッションクリア) サブクエスト1報酬 10000 サブクエスト1チームポイント 10 サブクエスト2 損害軽微(総ダメージ10000以下でミッションクリア) サブクエスト2報酬 10000 サブクエスト2チームポイント 10 ORDER MISSION 17 敵対勢力 元シティ警備部隊 敵主戦力 防御型 最大出撃人数 2名 作戦目標 指定領域内の敵を全て撃破せよ 攻略難度 1 成功酬額 44000 チームポイント 100 ランクボーナス S 100 サブクエスト1 時間制限(1分30秒以内にミッションクリア) サブクエスト1報酬 10000 サブクエスト1チームポイント 10 サブクエスト2 損害軽微(総ダメージ10000以下でミッションクリア) サブクエスト2報酬 10000 サブクエスト2チームポイント 10 ORDER MISSION 18 敵対勢力 ミグラント 敵主戦力 AC ZEEE 最大出撃人数 2名 作戦目標 敵ACを撃破せよ 攻略難度 3 成功酬額 169500 チームポイント 130 ランクボーナス S 100 サブクエスト1 時間制限(30秒以内にミッションクリア サブクエスト1報酬 10000 サブクエスト1チームポイント 10 サブクエスト2 損害軽微(総ダメージ5000以下でミッションクリア) サブクエスト2報酬 20000 サブクエスト2チームポイント 20
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ACVI/Q A 購入前何をするゲームなの? 過去作をプレイしていなくても平気? ハード毎の違いはなに? 異なるハード間でのクロスプレイはできる? シングルプレイのボリュームはどのくらい? マルチプレイ要素は何がある? どのエディション買えばいいの? 操作デフォルト操作 操作する指が足りなくない?(パッド使用時) 知らず知らずのうちにL3を押していてアサルトブーストが暴発しちゃう…… ゲームプレイ全般セーブの方法 てきがつよすぎる!! お金が足りなくてパーツが買えない 敵の攻撃が痛すぎる 敵の耐久力が高すぎる 敵の射撃をかわせない 自分の射撃が当たらない 敵のミサイルが避けられない 自分のミサイルが当たらない エネルギーがすぐに切れる 敵を画面から見失う 敵が回復するんですけど あれもこれもとパーツを買っていたら資金が足りなくなってきた スキャンって何に使うの? 画面の下の方にACS ANOMALYとかELEC.DISCHARGEとか出るのは何? ボス強すぎない…? アップデートしたら敵ACが前より強く(弱く)なってる気がする… 機体構築機体をいじれるようになったけど何から始めるのがいい? 初心者にお勧めの機体は? 機体構築時の注意点は? 右手や右肩に装備できないパーツがあるんだけど? OSチューニングはどれから取るのが良い? ミッション終了後に武器を入手したけど左手・左肩用が見当たらない 過去作にあって今作にないパーツカテゴリは? その他今作にオープニングムービーはないの? 後からNEW GAMEを選ぶとどうなるの? オンライン(NEST)に接続できない コメント 購入前 何をするゲームなの? A:アーマード・コア(AC)と呼ばれるメカを組み立てて操作し、様々なミッションに挑んでいくアクションゲームです。 多彩なパーツから目的や好みに合わせて自分だけのACを作り上げる自由度の高いカスタマイズと、 作り上げた機体を自由に動かして戦うダイナミックなアクション、 そして挑戦的な難易度を乗り越えた先にある達成感といった要素を特徴としています。 ミッションを遂行して得た報酬でACのパーツを購入して機体を強化し、また次のミッションに出撃する…というのがゲームの基本的な流れです。 主人公は様々な組織からの依頼を請け負う独立傭兵で、多様なミッションを遂行する中で世界の情勢が変化し、ストーリーが進行していきます。 メインとなるミッション以外には、CPUの操るACと対戦し勝利することで賞金が得られるアリーナや、 オンラインで他のプレイヤーと1vs1または3vs3で戦う対戦モードがあります。 過去作をプレイしていなくても平気? A:問題ありません。 ストーリーはシリーズ過去作と直接的関連性のない独立したもので、用語や設定等の予備知識がなくても全く支障なく楽しめます。 操作やゲーム性も過去作から大きく変更が加えられているため、ナンバリングを気にせず完全新規タイトルだと思って遊ぶのもいいでしょう。 ハード毎の違いはなに? A:発揮される解像度等が異なります。 ゲームコンテンツの内容に差はありません。 1920×1080はフルHDディスプレイ、3840×2160は4Kディスプレイです。 よく分からない方はSony PS5がお勧めです。 + 各ハード毎の細かな違い ハード 最大解像度 最大フレームレート レイトレーシング HDR その他 PC 3840×2160 120FPS サポート(ガレージ内のみ) サポート ウルトラワイドモニター対応 PLAYSTATION 5 3840×2160 60FPS サポート(ガレージ内のみ) サポート PLAYSTATION 4 PRO 3200×1800 30FPS - サポート PLAYSTATION 4 1920×1080 30FPS - サポート XBOX SERIES X 3840×2160 60FPS サポート(ガレージ内のみ) サポート XBOX SERIES S 2560×1440 60FPS サポート(ガレージ内のみ) サポート XBOX ONE X 3840×2160 30FPS - サポート XBOX ONE S 1600×900 30FPS - サポート XBOX ONE 1600×900 30FPS - - ※PC版でここにある最大性能を発揮するためには20万円を軽く上回る高性能なゲーム用PCが必要となる点に注意 異なるハード間でのクロスプレイはできる? A:PlayStation系列、Xbox系列は、それぞれ異なる世代間でのマルチプレイ(いわゆる縦マルチ)が可能です。 異なる系列ハード間でのクロスプレイには対応していません。 シングルプレイのボリュームはどのくらい? A:差分含めて全59のミッションがあり、1周あたり20時間程度のプレイ時間が見込まれます。 ストーリーはプレイヤーの選択によって変化するマルチエンド形式で、 途中どちらかしか選択できない物・2周目以降のプレイで初めて選択可能になる物もある等、複数周回でのプレイが想定されており、全てのミッションとストーリーを楽しむには最低3周必要になります。 なお、2周目以降でもミッションは1周目同様に全て攻略する必要がありますが、プレイスキルの向上や既に見た演出のスキップ等で1周目よりはプレイ時間が短くなるでしょう。 また様々な相手と1対1で戦うアリーナ、世界設定や人物のエピソードなどが記された フレーバーテキストをマップ内から探す収集要素等も存在します。 マルチプレイ要素は何がある? A:同期型マルチプレイとしては対戦が用意されています。 シンプルな1対1での対戦と、リスポーンありでスコアを競う3対3でのチーム戦が可能です。 非同期型マルチプレイとしては、作成した機体やエンブレムのシェア機能が用意されています。 どのエディション買えばいいの? A:ゲーム外付属品が欲しいかどうかで決めましょう。 ゲーム本編は通常版に100%含まれており、そこから値段が上がるに連れてサウンドトラック、スタチューなどゲーム外での付属品が豪華になっていきます。 ゲーム内で触れられるコンテンツに差異はないので、付属品の内容で購入するエディションを決めるのがいいでしょう。 操作 デフォルト操作 + デフォルト操作(タイプA) いくつかの操作を入れ替えたプリセットの操作タイプあり。 従来作同様、操作割り当てを自由に行うキーアサインも可能。 ボタンはPS版(Xbox版)で表記。 ▼基本操作 左スティック:移動 右スティック:視点(カメラ)操作 L3(LS):アサルトブーストの起動(停止する場合は左スティックを下に倒す) R3(RS):ターゲットアシストのON / OFF R2(RT):右手武器使用 L2(LT):左手武器使用 R1(RB):右肩武器使用 / 右手と右肩の武器を入れ替える(ハンガーシフト) L1(LB):左肩武器使用 / 左手と左肩の武器を入れ替える(ハンガーシフト) □(X):クイックブースト使用 △(Y):シフト操作 / アクセス(インタラクト) ○(B):(移動しながら押すと)ブーストON ×(A):ジャンプ / ブーストによる上昇 方向キー上:リペアキット使用(ミッション中限定) 方向キー下:スキャン 方向キー左 or 右:選択肢を選ぶ ▼特殊操作 コア拡張機能発動はアサルトブースト割当ボタンとターゲットアシスト割当ボタンの同時押しに変更可能。 △(Y)を押し続けながらR2(RT) or L2(LT):手動リロード(通常はマガジン内の弾薬が無くなると自動でリロードされる) △(Y)を押し続けながらL3(LS):コア拡張機能の発動 方向キー左を押し続けながら各種武器ボタン:ボタンに対応した武器をパージ(投棄) アサルトブースト中にL3(LS):ブーストキック ○(B)を押しながら左スティックを左右または手前に倒す:クイックターン R3(RS)を押し続ける:マニュアルエイムON(OFFにする場合は短押し) ▼脚部固有アクション 【四脚限定】空中で×(A):ホバリング(浮遊)のON / OFF 【タンク限定】クイックブースト中に左スティック任意方向:ドリフトターン 操作する指が足りなくない?(パッド使用時) A:ターゲットアシスト機能を使いましょう。 これはオンにしておくと一度サイトに入った目標をそのまま自動で捕捉し続ける便利な機能です。 1対1の戦闘であればほとんど右スティックを触る必要がなくなるため、親指を他のボタンに回せるようになります。 戦闘以外の移動中やザコ集団を蹴散らす際には右スティックで周囲を見回し、強敵との戦闘時にはターゲットアシストを利用して 複雑なアクションに集中するといった形で使い分けるのがいいでしょう。 より操作にこだわりたい場合は、背面ボタン付きのゲームパッド等の導入を検討するのもいいかもしれません。 背面ボタンのメリットについてはこちらへ。 なお原則として、中指はフル活用する前提となっています。 両手の親指と人差し指だけで操作する習慣の人は違和感があるかと思いますが、こればかりはキーコンフィグや外部機器で対策するより慣れてしまう方が簡単かつ確実かと思われます。 キー配置のタイプによって操作に特徴があります。 カスタム操作に切り替えると自由なキーコンフィングが可能ですが、基本的には以下のどちらかを基準にしてキー配置を考えるといいでしょう。 タイプAはターゲットアシストONが、タイプB/CはターゲットアシストOFF(或いはマニュアルエイム)が前提といったところでしょうか。 タイプA(デフォルト)両手両肩武器を人差し指と中指で直感的に使用可能だが、ジャンプとクイックブーストがボタン操作のため、ターゲットアシストOFFでは機動戦(特に空中戦)が難しい。 タイプB/CジャンプとクイックブーストがLRに割り当てられるためターゲットアシストOFFでも機動戦に対応しやすいが、両手あるいは両肩のどちらかがボタン操作になるためそれらが使いにくくなる。 知らず知らずのうちにL3を押していてアサルトブーストが暴発しちゃう…… A:力みすぎです。少し力を抜いて操作しましょう。 根本的に改善したいならキーアサインが有効です。幸いデフォルトだと(左右選択肢を除けば)→キーが余っているので、キーアサインは比較的自由に行えます。 またデフォルトだとR3の方にもターゲットアシストON / OFF(とマニュアルエイム切替)という、暴発すると危険なアクションが割り振られています。 暴発しても然程困らない機能をスティック押し込みに割り当てるのも一つの手です。 アクセスは唯一暴発が困らない動作のため、スティック押し込みへの割り当てが非常に有用です。 またアサインを工夫すればL3とR3のどちらかは割り当てをなくせるため、その仕様を利用するのもいいでしょう。 アサルトブーストのような暴発の危険が高い操作は、暴発しないボタンに配置しましょう。 なおアクセスはアサイン重複可能です。 ブーストボタンは暴発がそこまで困らず、またクイックブーストをスティックから離さず操作できるようになるため、ブーストボタンを好きなスティックに割り当てるのもいいでしょう。 ゲームプレイ全般 セーブの方法 A:スタートボタンを押して、システムメニューを出します。ここから、ゲーム終了を選択し、その時にオートでセーブされます。 続きからプレイする時はContinueを選択します。 てきがつよすぎる!! A:まずは戦闘の基本中の基本から。 ターゲットアシストをONにする。一度敵を捉えたら右スティックには触らない。 むやみにクイックブーストを使わず回避用のエネルギーを温存する。赤い矢印とアラート音で知らされる強力な攻撃を確実に避ける。 攻めと守りをはっきり切り替える。守る時は徹底的に逃げ隠れしてエネルギーの回復やリロードを行い、攻める時は一気に火力を集中してスタッガーを取るまで攻めきる。 何度やっても同じやり方で倒されるなら敵と機体の相性が悪くないか機体構成を見直す。 最初のヘリコプターBossの攻略法は、左側のミッション/Chapter1 を参考にして下さい。 この下の各項目ではさらに詳しい情報を紹介しています。 お金が足りなくてパーツが買えない A 本作では「リプレイミッション」で過去にプレイしたミッションに再挑戦し、報酬の再獲得や探索のやり直しを行えます。 Chapter1でプレイできる中でも「テスターAC撃破」「多重ダム襲撃」あたりが簡単かつ高額の報酬を得られます。 また不要になったパーツは売却して資金に戻せるしいつでも買い戻せるため、取替候補から外れたパーツは一旦手放すのも有効です。 敵の攻撃が痛すぎる A:自分のスタッガー蓄積と相手の大ダメージ攻撃に注意しましょう。 スタッガー状態で受ける攻撃は、APを大きく減らす要因です。常に画面下のスタッガーゲージに気を配り、 ゲージが溜まりきりそうな時は遮蔽物に隠れたり敵と距離を取ったりしてゲージの減少を待つなど、 できるだけスタッガー状態に陥らないような立ち回りを意識しましょう。 どうしてもスタッガーに陥るのを避けられそうにない状況でも、空中や敵から遠い位置など 追撃を受けづらい場所でスタッガーを受ければ被害を最小限に抑えられる場合もあります。 強敵の多くは、回避する前提で設計された大ダメージ攻撃を持っています。 停止して構え姿勢を取ってからの射撃、レーザーブレードを振りかぶってからの近接攻撃など予備動作は大きめですが、 他に気を取られていてこれを見落とすと手痛い一撃を受けることになります。 全ての攻撃を避けきるのは難しいですが、これらの攻撃だけは避けられるよう敵の動きに意識を向けていましょう。 当たると被害の大きい攻撃の多くは、発射とそのおおまかな方向を示す赤い矢印が画面に表示されます。 最初のうちは「これを見たらとりあえずその方向に対して直角にクイックブースト」くらいでも 意外とどうにかなるので、見落とさず活用したいところです。 また、軽視されがちですがパーツには実弾・EN・爆発の3属性に対しての防御力があります。 実弾防御は総じてパーツの見た目通り軽いものは低く、重いものは高い、とわかりやすくなっており、 EN防御は曲面の多いパーツ、爆発防御は平面の多いパーツが高いという傾向があります。 あと少しでやられてしまう、といった時は相手の攻撃に合わせたパーツを選ぶことで細かい被弾や避けきれない攻撃ダメージを軽減できます。 敵の耐久力が高すぎる 要因はいくつかありますが、「所持している攻撃手段を活かしきれていない」ことが多いです。 細かく分けると、下記のような事が考えられます。 A1:スタッガーを取ることを意識しましょう。 特に強敵が相手の場合、散発的な攻撃を繰り返しているだけでは弾薬もAPも不足しがちです。 相手に衝撃の蓄積を回復させる間を与えず畳みかけ、スタッガーを与えると同時に最大火力を叩き込めるよう、予め大まかな流れを考えておきましょう。 A2 敵との距離が離れすぎているせいで弾かれているかもしれません。 あまりに遠くから撃つとカンカンという音と共に弾は弾かれ、サイト付近に RICOCHET の文字が表示されます。 このままではほとんどダメージを与えられないので、弾かれなくなるまで敵との距離を詰めましょう。 また、一部の敵には強力な装甲が存在し、そこに当たった場合はARMOR と表示されます。この表示が出ない場所を狙いましょう。 A3 あなたの撃った弾は散らばりすぎてそもそも当たっていないかもしれません。 特に両手にそれぞれ銃を装備している機体は要注意です。 詳しくは下記の「自分の射撃が当たらない」の項目を見て下さい。 A4 相手の防御性能を把握する。 このゲームでは「実弾」「EN」「爆発」と攻撃手段のそれぞれに属性が設定されており、相手によって有効な物は変わります。 実弾ではダメージを与えにくい相手でも、ENや爆発なら瞬殺できるという事も多いです。 ただし、EN系は衝撃値が低めで上記のスタッガーをそもそも取りにくい、爆発は衝撃力こそ高いがリロードが長く散発的になりがちで、的確に当てれないと結局スタッガーを取り切れない・スタッガーを取っても単体ではそこに追撃できる手段が無いと総火力の面ではかえって不利になるケースも多々あります。 これらの問題を総合的に考え、ミッションに応じた適切なアセンブル・操作を行うことがこのゲームを攻略する近道になります。 また、ある程度ゲームが進めばOSチューニングで攻撃力を直接上げることができるようになるため、上記テクを駆使しても足りないと感じるならこれに頼ると良いでしょう。 敵の射撃をかわせない A:移動速度と方向に緩急を付けましょう。 多くの敵はこちらの移動方向と速度から未来位置を予測して射撃を行うため、たとえ高速でも同じ方向に同じ速度で動いているだけでは大抵の攻撃は命中してしまいます。 こまめに移動速度や方向を変えて相手の予測をミスさせましょう。 極端な話をすると反復横跳びをするだけでも、敵の弾は外側に逸れていきます。 重量機であればクイックブーストで、軽量機であれば通常ブーストだけでも左右に動くことでかなり被弾が減ります。 弾速や敵との距離の関係から、撃たれてからの回避が困難な攻撃も存在します。 こうした場合は「地形を使って敵の射線を遮る」「敵の武器の射程距離外へ出る」「敵の側面に回りこむ」等により、 そもそも攻撃をさせない事が重要となります。 自分の射撃が当たらない A1:ターゲットアシストは使っていますか?(*1) ターゲットアシストは一度ロックオンした相手を自動で捉え続ける便利な機能で、 射撃だけでなく近接攻撃の命中率向上、操作難度の低下などにより、アクション要素を大きくサポートしてくれます。 関係のない移動中はもちろん、多数の敵を相手にする時などはある程度手動で操作した方が良い面がありますが、 不慣れなうちは、移動中以外は全てアシストに任せておくというつもりで戦った方が安定するでしょう。 A2:きちんとロックオンできていますか? ACシリーズには、敵の移動先を予測して偏差射撃するシステム(通称:二次ロック)があります。 簡単に言うと「照準が赤色かつ目標に重なっている状態でなければ、動いている相手には殆ど当たらない」ということなので、焦らずロックオン状態を確認してから発砲しましょう。 なおミサイルには独自のロックオンがあります。(「自分のミサイルが当たらない」を参照) A3:遅い攻撃や単発の攻撃をただ漫然と撃っていませんか? バズーカやプラズマライフルなどは高い攻撃力を持つ強力な武器ですが、弾速が遅いという欠点があります。また1発の攻撃力が高い武器の多くは連射性能が低めです。 その辺の雑魚ならともかく、相手がACクラスともなればこれらの攻撃は発射を確認してからクイックブースト(QB)で回避してくるので、漫然と撃っているだけではそうそう当たりません。 イメージとしては、敵からの強力な攻撃を察知して赤いアイコンと音で知らせるアラートのシステムを相手側も使っていると捉えていいでしょう。 QBを使っても間に合わない至近距離から撃ち込む、先にミサイルやマシンガンなどでQBを使わせた直後に本命の攻撃を入れる等々、当て方を工夫することで命中率は大きく上がります。 A4:射撃反動で弾が散らばっていませんか? 特に連射できるタイプの武器や、両手で2丁の銃を撃つ機体構成では、正しくロックオンした状態で撃っていても 射撃反動によって弾が散らばり、本来当たるはずの距離でも十分に当たらなくなってしまっている可能性があります。 チェックするためにはACテストで何もロックオンしていない状態で射撃を行ってみましょう。 サイト中央の白い十字線がすぐに外側へ開いていったり、見た目で明らかに弾が散らばって飛んでいる場合は要注意です。 対策としては、反動制御の高い腕部パーツを使う、時間あたりの射撃反動が低い武器を使う、今までより接近して撃つスタイルに切り替える、銃を両手に装備して撃っている場合は片手だけの構成に変える、などがあります。 敵のミサイルが避けられない A:基本となる2つの回避方法を使えていますか? 全てのミサイルにこれで対処できる訳ではありませんが、まずは基本を知ることが大切です。 テストモードのMTやACがミサイルを使うので、これを相手に練習してみましょう。 回避方法1 こちらを追尾して来るミサイルの回転半径内に入ってすれ違うように回避します。 ミサイルの追尾性能が低い、或いは機動性の高い軽量機を使っている場合は、ミサイルを引き付けてから斜め前方へ移動するだけでも回避できます。 横方向へ移動してからミサイルの脇を抜けるように斜め前方へクイックブーストすれば、追尾性能の高いミサイル相手や重量機に乗っている場合でも回避しやすくなるでしょう。 回避方法2 接近するミサイルを横移動で引き付けてから逆方向に切り返して回避します。 まずはミサイルの進行方向に対して直角に動き、ミサイルが斜め前方から来るような形を作ってから着弾直前で逆方向に切り返しましょう。 軽量機であれば通常のブースト移動だけで避けられる場合もありますが、クイックブーストを使うのが確実です。 引き付けが多すぎても少なすぎても当たってしまうので加減が大切です。 自分のミサイルが当たらない A1:ミサイルをロックオン完了前に発射していませんか? ミサイルを装備すると、照準の周りに黄色いゲージが表示されます。このゲージが伸びきった状態で発射することで誘導がかかります。 ゲージが伸びきる前に発射してしまうと誘導が行われず、その時点で敵がいた位置に飛んでいきます。 射撃武器同様、焦って無駄撃ちしないよう注意してください。 A2:複数のミサイルを併用するか、他の武器を絡めましょう。 上の項目で紹介したミサイル回避は敵も行うため、ただ撃っているだけではまとまったダメージに繋がりません。 軌道の違う複数のミサイルを同時に発射すれば完全回避は格段に難しくなり、ダメージソースとしての信頼度が上がります。 リロード時間や誘導ロック時間なども含め、自分の使いやすい組み合わせを探してみるのもいいでしょう。 ミサイルを撃たれた相手は、回避行動のために数秒の間動作が制限されます。 この隙に他の攻撃を行えば、敵の動きを読みやすい事もあって単体での攻撃時より格段に命中率が上がります。 敵の動きを制限して本命の攻撃を当てる布石とするなら、ミサイル自体は回避されても十分な価値があるでしょう。 エネルギーがすぐに切れる A:無闇にクイックブーストを使ったり飛行したりしていませんか? これらは正しく使えば非常に強力なアクションですが、実行時に大きくエネルギーを消費します。 さらにクイックブースト使用後の短い間や機体が空中にいる間は、エネルギー補給の要である急速回復が発生しません。 手癖や焦りでこれらのアクションを連発しないよう注意し、準備を整えて一気に攻め込む時や 敵の強力な一撃を回避する時など、ここぞというタイミングに的を絞って使っていきましょう。 また、クイックブーストの消費ENはコアパーツのブースタ効率補正によって変化するので、この数値が高いコアを使えばエネルギーが切れにくくなります。 アサルトブーストは強力な移動手段です。 前方への移動に限って言えば、平均速度、エネルギー効率共にクイックブーストをしのぎます。 高所へ移動するときも、ある程度の距離があるなら普通のブーストで浮いていくより遙かに効率が良くなります。 マップ探索時の移動から敵への急襲まで、使いこなせればエネルギーにも余裕が生まれるでしょう。 立ち回りでも補えない慢性的なエネルギー不足は、ジェネレータの交換で解決するかもしれません。 休みなしに一度に使えるエネルギーの総量を増やしたい場合はEN容量、エネルギーを使うアクションを やめてから急速回復が始まるまでの時間を短くしたい場合はEN補充性能の高いジェネレータが有効です。 敵を画面から見失う A:ターゲットアシストをオンにし、一度敵をサイトに捉えたら視点を手動で動かさないようにしましょう。 重ね重ねになりますが、ターゲットアシストは非常に強力なアシスト機能で、使用すると操作が格段に楽になります。 ただし、ターゲットアシストをオンにしていても、手動で視点を動かしている間はこれによる追尾が効かなくなります。 カメラを動かした結果ロックが外れて追尾も切れ、結果見失う…というのが、本作に不慣れな人がよくやってしまう失敗です。 激しい挙動をする敵であってもしっかり画面内に捉え続けてくれるので、手動で補正する必要はまったくありません。 別の敵を狙いたい等の場合を除き、戦闘中の視点移動はアシストに任せて自分はそれ以外の機体操作に集中しましょう。 また、逆に言えばオンの状態でも手動操作はできるので、「ミッション開始直後にオンにして以降ずっとそのまま」で全く問題ありません。 周囲の敵のおおまかな位置は、画面下にあるレーダーに赤い点で表示されています。 簡易的なのでそこまで頼りにはならないですが、目安にはなるので役立てましょう。 また、敵が攻撃を行うと画面上におおよその方向を示す矢印が表示されます。 戦闘中に敵を見失ってしまった場合は、これらを使って速やかに再捕捉しましょう。 敵が回復するんですけど A:自分と同様、ミッション中の敵ACはリペアキットを使用してきます。 ただ敵によってリペアキット使用可能回数は異なり、例えば序盤の「テスターAC撃破」のACはリペアキットを使えません。 ミッション中のAC戦はアリーナよりも長期戦になりがちですが、敵がリペアキットを使うのは一定のAPを切ってからで、使用可能条件もこちらと同じで攻撃中やスタッガー中は使えません。 そのためリペアキット使用ギリギリのAPから一気に畳みかけることによって、敵にリペアキットを使わせずに撃破することもできます。 ミッションSランクを狙う上で是非とも試したい戦術です。 あれもこれもとパーツを買っていたら資金が足りなくなってきた A:本作はリプレイミッションで無限に金策が可能で、全てのパーツを陳列と同時に揃えることも可能です。 序盤のミッションでは、あまり強くないACを倒すだけですぐに終わる「テスターAC撃破」、 もしくは慣れれば通常兵器と施設を破壊するだけで多めの報酬が手に入る「多重ダム襲撃」などが向いています。 腕に自信が付いてきたら、ガトリング砲台 四脚MTとボスのみが撃破対象でまとまった金額が手に入る「壁越え」もオススメです。 また、シリーズの伝統にして重要な点として、全てのパーツは、ショップでの販売価格と同じ価格で売却できます。 お金さえあればいつでも買い戻せるので、当面使わなさそうなパーツは売り払って新しいパーツ購入の資金にしてしまうのもいいでしょう。 あれもこれもパーツを買えるくらいになってきている時点で、ミッションで金策をしなくても欲しいパーツを買うことはできるということでもあります。 ただしミッション中リトライ画面でのアセンブルで使用できるパーツは自分が所持している物のみとなるため、 ある程度のバリエーションを手元に残しておくと詰まった時の戦法チェンジがスムーズにできます。 なお、周回プレイを前提にするならストーリー進行の度に再び報酬を得られるため、何度もリプレイを重ねなくても最終的に全てのパーツを確保できるだけの資金は確保しきれます。 スキャンって何に使うの? A:序盤のミッションで説明されますが、壁の向こうにいたりステルス機能を発揮しているなど、目視できない敵を捕捉するために使います。 壁を挟んだ状態で予めミサイルのロックオンなどを行い、壁から飛び出すと同時に攻撃する動きは覚えておくと便利です。 その他の重要な役割として隠しパーツの在処の捕捉や、通常ではロック不能な一部の小型兵器をロック可能にするためにスキャンが使われます。 なお、アーカイブを保有している残骸の捕捉には使えません。こちらはアクセスアイコンの有無で捕捉しましょう。 画面の下の方にACS ANOMALYとかELEC.DISCHARGEとか出るのは何? A:システム異常の表示です。ゲージは現在の蓄積値で、これが最大になるとそのシステム異常が発生してしまいます。 詳しくはテクニック・知識の「システム異常(カメラ妨害・強制放電・ACS障害)について」を参照。 ボス強すぎない…? A:まずは攻撃するより敵の動きに慣れることから始めましょう。 攻撃に割いていた意識と機体エネルギーを回避だけに向けてボスの動きを冷静に観察することで、 見落としていた攻撃の予兆や効果的な回避方法が見えてくることは多々あります。 ボス戦で詰まってしまったらダメージを与えることはいったん忘れ、まずは1分、次は2分と 一定時間攻撃をしのいで生き残ることから始めましょう。 Wiki内の各ミッション解説ページにはボスの主な攻撃とその対処法も記されているので、こちらも参考にしてみましょう。 ボスの動きが見えてきたら、お勧めのパーツ情報を基にして機体をさらに組み替えるのもいいでしょう。 ボスを倒すのに大切なのは、常人離れした反射神経や指さばきよりも冷静な観察眼と自機への理解です。 がんばって! アップデートしたら敵ACが前より強く(弱く)なってる気がする… A:レギュレーションアップデートによるパーツの強化及び弱体化は敵ACにも適用されます。 アップデートにより性能を調整されたパーツを装備する敵ACと戦った際性能に違いが感じられるかもしれません。 特にイグアスやフロイトなど初期レギュレーションから大幅な強化を遂げた敵もいるので油断しないようにしましょう。 機体構築 機体をいじれるようになったけど何から始めるのがいい? A:まずはパーツのパラメータを理解しましょう。 何を買い替えるか決めるにあたって、そもそも替えると何が変わるのか知る必要があります。 アセンブル画面の『表示切替』で全パラメータを確認でき、『ヘルプ』 『項目ヘルプ』でパラメータの説明を見ることができます。 膨大な量の項目が出てくるため全てを理解することは難しいですが、一通り目を通すことで「こういう機体を組んでみたい!」というアイデアが湧いてきたり、攻略が難航したときに「このパーツを替えればいいかも」と自力で突破口を見つけることもできます。その上でACテストをして実際に機体の挙動がどう変化するか確認してみると良いでしょう。 とはいえ「1番最初だから読んでも何を買えばいいかわからない!」という場合は、まずは左肩用武器、腕部、FCS、ブースタの購入がお勧めです。 初期機体は左肩の装備スロットが空いています。 よほど軽量の機体を組みたい場合でなければスロットは開けず、何かしらの武器を積むようにしましょう。 初期腕部は重量・EN負荷に優れますが、MELANDERやVP-46Sと交換すれば防御性能だけでなく手武器の射撃精度や近接武器の威力も向上します。 初期FCSは重量・EN負荷以外に取り柄のないパーツで、あえて使い続ける価値はありません。 初期ブースタは重量・EN負荷やQB消費ENに優れますが、水平・上昇速度や近接武器の突進力が低いため、ゲームに慣れていない場合は万能型のP04がオススメです。 ショップが解禁されたら、とりあえずこれらのパーツを更新するだけでも戦闘が快適になります。 初期ジェネレータも貧弱低性能パーツには違いないのですが、ショップ解禁直後から購入可能な「霊台」は癖が強く 初心者には使い難いので見送り、中等傭兵支援プログラム報酬の「VP-20S」を手に入れ次第換装する方が無難です。 なお、全てのパーツは購入額と同じ金額で売却できるので、気になるパーツが入荷したらとりあえず買って試してみると良いでしょう。 初心者にお勧めの機体は? A:自分の好きな機体を使うのが一番! …という選択肢もありですが、難易度の観点で言えば重量機寄りの機体にフルオート武器の組み合わせがお勧めです。 耐久性に優れた重量機は少々の被弾を気にせず攻撃に集中でき、操作の忙しさというハードルを下げてくれます。 また優れた積載量から搭載できる武器の選択肢も広いため、様々な状況に対応しやすいのも利点です。 軽量機も同じ活躍をするポテンシャルはありますが、機体構築がややシビアで操作も忙しくなりがちなため 最初に選ぶと苦労する場面が増えるかもしれません。 今作はボスをはじめ敵の攻撃が一段と苛烈であるため、あまりガチガチの超重量級機体を組むと 本来避ける前提の大ダメージ攻撃が避けられずに被ダメージが増えてしまうかもしれません。 序盤~中盤で手に入るパーツとの相性という観点からも、まずは「初期機体より一回り重め」くらいのところを目指すのが無難でしょう。 手武器はボタン押しっぱなしで連射できるフルオートタイプのものが、操作難度が低くて使いやすいです。 最初から持っているアサルトライフルがバランスの取れた性能で非常に扱いやすい他、 近距離での火力を求めるならマシンガン等も選択肢に入ります。 リニアライフル等チャージ型の武器は手元の操作が忙しく、バズーカ等単発型の武器は当てるのに工夫がいるため、 まずは素直な性質のフルオート武器で操作に慣れていく事をお勧めします。 ただし序盤に入手可能なフルオートタイプの武装は操作難度と引き換えに威力が控えめな傾向もあり、 強敵との戦闘ではただ漫然と撃ち合うだけではダメージレースで競り負けやすい弱点も存在します。 後述する近接武器や肩武器などの連携で補う、機動力を高めて回避で競り勝つ、 強敵のみに特化した超重量機体で圧し潰す、などなど自分なりのスタイルを模索していきましょう。 扱いにやや慣れは必要ですが、最初から持っているパルスブレードを含めた近接武器も有力な選択肢です。 一気に攻めてスタッガーを取る戦術が強力である本作においては、近接武器の高い衝撃力と スタッガー中の相手に対する圧倒的な直撃ダメージは戦いの切り札になり得ます。 肩武器はミサイル系が汎用性の高さと操作の簡単さから扱いやすいでしょう。 手武器よりも遠距離から有効打を与えやすく、MTのような大量に出る敵を安全に倒す手段として非常に便利です。 敵がACだと思うように当たらない事も多いですが、じわじわと衝撃を蓄積させていったり 回避行動を強いて行動を制限したりと地味ながらも働いてくれます。 機体構築時の注意点は? A:下記の点に注意すれば最低限破綻のないアセンブルが可能です。 (総重量がブースタのQBリロード保証重量を超えている場合)QBリロード時間の性能低下が許容範囲内か。アセンブル画面でブースタを詳細表示にしたとき、PARTS SPEC(画面左列)でブースタの「QBリロード時間」を、AC SPEC(画面右列)で重量による性能低下を加味した最終的な「QBリロード時間」を確認できる。 想定される交戦距離でFCSのアシスト適正が十分か。 (射撃武器装備時)腕部パーツの射撃武器適性は十分か。 (射撃武器装備時)腕部パーツの反動制御は十分か。 (近接武器装備時)腕部パーツの近接武器適性は十分か。 (近接武器装備時)ブースタの近接攻撃推力は十分か。 (ミサイル装備時)FCSのミサイルロック補正は十分か。 (EN属性の射撃武器装備時)ジェネレータのEN射撃武器適正は十分か。 右手や右肩に装備できないパーツがあるんだけど? A:ブレード等の近接武器は左手、シールドは左肩専用装備です。両手ブレードや両肩シールドといった構成はできません。 ただし近接武器に関しては、ウェポンハンガーを解放することで左側に同時に二種類装備できるようになります。 OSチューニングはどれから取るのが良い? A:コア拡張機能いずれか一つ、直撃時与ダメージ向上、被ダメージ軽減、リペアキット効果向上の四種がおすすめです。 使用する武器の与ダメージ向上も良いですが、それ以外の武器を使用する際に無駄になるので、武器を色々変えたい場合は優先度が落ちます。 操作に慣れているなら、武器以外でダメージと衝撃を与えられるようになるブーストキック、機体構築と戦術の幅が大きく広がるウェポンハンガーも有力な候補となります。 使用しない機能や、使用しない武器の与ダメージ向上は後回しにした方が良いでしょう。 なお一度振ったら取り返しがつかないといったことは一切無く、少量の資金を消費するだけでいつでもリセットできます。 とりあえず取って試してみるのも良いでしょう。 ちなみに一周目ではOST CHIPの数が限られていますが、二周目に入ると追加でOST CHIPを入手できるようになるため、最終的には全項目を最大まで強化可能です。 ミッション終了後に武器を入手したけど左手・左肩用が見当たらない A:拾ったり貰ったりする武器は右or左のどちらか一方だけ手に入ります。どちらが手に入るかは入手手段により固定。 両側装備可能な武器なら、入手した時点で逆側もショップに追加されているので、欲しい場合は追加で購入しましょう。 過去作にあって今作にないパーツカテゴリは? A:ゲームデザインの違い等から、過去作にあった一部パーツカテゴリは今作に登場しません。 以下は、ガレージ画面のパーツ部位名を一見しただけでは存在しないことが分からず、かつある程度の知名度があると思われるパーツカテゴリのリストです。 なお武器系パーツについては種類が多すぎるため記載していません。 フロート脚 武器腕 レーダー エクステンション等の肩部装備枠 その他 今作にオープニングムービーはないの? A:残念ながらありません。 強いて言えば公式HPで視聴できる「アナウンスメントトレーラー」が今作のオープニングムービーに相当します。 また同じく公式HPで視聴できる「ストーリートレーラー」が今作のプロローグに相当します。 両ムービーともゲーム内では視聴できません。特にストーリートレーラーはその名の通り物語に絡むため、ゲーム開始前に視聴すると本編の理解がはかどります。 後からNEW GAMEを選ぶとどうなるの? A:チュートリアルミッション「密航」、つまり1周目からのやり直しとなります。 システム設定と作成済の機体データ・イメージを引き継ぎますが、それ以外の情報(ストーリー進行度・リプレイミッション・アリーナ・トレーニング・ショップ・所持金・所持パーツ・アーカイブ・追加TIPSなど)は全て初期化されます。 なお、現在のゲーム進行データを別のプロファイルとして保存することはできず、新規パイロット名の決定時に削除されます。 「どうしてもこのアカウントで最初から遊び直したい!」という事情がない限り、誤って選んだりしないよう注意してください。 オンライン(NEST)に接続できない A1:Chapter2をクリアするまではNESTはメニューに出現しません。まずはミッションを進めましょう。なお周回プレイではこの制約はありません。 また、機体データの共有はゲームの進行状況を問わず可能です。 A2:ゲームのデータの一部に破損や不整合が生じているとチートの疑い判定のため、オフラインのみ遊べる状態になります。 まずはゲームファイルの整合性確認でファイルの確認と修正を行ってください。 これで解決しない場合、セキュリティソフトやOSとの相性問題の可能性があります。 A3. PC版においては、ゲーム負荷にPCスペックが釣り合わず、一定時間FPSが非常に低い状態が続くと「フレームレートがマルチプレイに適していません」と表示され、NESTを選択できなくなります。 Steamの機能などでFPSを表示していれば分かりやすい。低スペックPCではミッション中よりアセンブル画面の方が重い傾向にあり、アセンブル中に警告が出る事が多い。 ゲームを再起動すれば一旦は直るが、この状態で対人戦を行うことは推奨されない。 コメント 考えすぎって言うけどAC6から入ってきたダクソ信者が暴れるときにひらがなで煽ってるだろ -- (名無しさん) 2023-09-21 22 09 34 獲得した称号を見れる項目ってゲーム内にありましたっけ?どうも見当たらないんですが... -- (名無しさん) 2023-09-21 23 34 13 ↑2、むしろ相手の発言を馬鹿にする常套手段だよね。ひらがな表記。これをユーモアという人は仮想の質問内容をひらがな表記してどんなユーモアがあるのか答えてほしい。子供だと仮定してる?それこそ馬鹿にしてるじゃん。 -- (名無しさん) 2023-09-22 13 04 31 俺も最初そんなんだったなあみたいな感じで微笑ましかったんだけどな。少なくとも俺はバカにしてる気持ちは感じられなかったんだが… -- (名無しさん) 2023-09-22 18 13 50 導火線短いひともいるからな。良くも悪くも有名になったんだよ -- (名無しさん) 2023-09-23 20 29 57 総合コメントフォームの方でキッチリ話つけてきたんで、てきつよはひらがなに戻しました -- (名無しさん) 2023-09-24 19 09 54 今作機体名って日本語使えないんだよね? -- (名無しさん) 2023-09-26 19 52 55 2ちゃんねるのスレの延長として生まれたこのwikiで初心者煽りが許せない!って喚くのも正直ナンセンスな話だな -- (名無しさん) 2023-09-28 16 37 56 「大団円とか和解的なルートは無いの?」は、ちょっと毛色が違うような・・・? Q&Aというよりは、ストーリー全クリア後のネタバレとか感想のような。このページはたぶんゲーム購入前かプレイし始めの人向けだと思うので、書くなら例えば「ストーリーはどんなルートがあるの?」とかで、内容はデフォルトで折りたたんでおくとかのほうがいい・・・ような -- (名無しさん) 2023-09-30 17 36 55 確かにほぼ感想&若干のネタバレで浮いてるねこれ。しかも本文のほとんどは全く関係ない作品のパロディのようだし、全面的に書き直すか削るかしてもいいんじゃないかな -- (名無しさん) 2023-09-30 17 56 55 また「てきがつよすぎる!!」が漢字に変えられてて、CO説明も消されてるな… 前回のIPと前半部分が一致するから同一人物? -- (名無しさん) 2023-10-06 00 21 55 どんな正義でやってるにせよ、自分勝手すぎるな。結論はもう出したので復元しとくわ -- (名無しさん) 2023-10-06 00 35 03 さすがに馬鹿にしてるように取れる表記は良くないと思うけどもう結論出てるならいいわ -- (名無しさん) 2023-10-08 22 33 08 武器腕が無い事を入れるならフロートやレーダー、エクステ、インサイドの廃止も書いてあると嬉しい。始めた時探しちゃった。 -- (名無しさん) 2023-10-10 06 24 26 「ないもの」のリストって中身が際限なく増えかねないけど、なんか武器腕だけ特記してあるのも妙だなと思ったので、パッと見で存在するかどうか分からない&そこそこメジャーな物に限ってリスト化してみた。エクステとかはもうガレージ画面に項目がないし流石に分かるよねってことで割愛。 -- (名無しさん) 2023-10-11 02 46 28 バージョンアップ失敗による一部データの不整合でオンライン接続できない症状について追記 -- (名無しさん) 2023-10-17 00 22 56 リニアのチャージ全然当たらない。特にAC系のボスめっちゃ避ける…スタッガー中に打つのが主な用途? -- (名無しさん) 2023-10-20 23 22 01 ↑相手にもよるが近接狙いで突っ込んできた所にお返しでスタッガー入れるとか、バズ避けた直後に撃つとかすれば弾速のお陰で割と当たる -- (名無しさん) 2023-10-23 03 00 04 敵はこっちの入力を察知して回避してるからリニアは全然当たらないように感じるのよ ぶっちゃけインチキ -- (名無しさん) 2023-11-02 17 07 52 NPCはバズーカやチャージショットをすると、本当に発射の瞬間ぴったりにQBしてくるので絶対当たらない。他の攻撃でQBを無駄遣いさせてEN切れにするしかない。 -- (名無しさん) 2023-11-16 03 08 20 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ACNX-LR/BACK UNIT 1 N系ではミサイルの誘導が全体的に弱くなった上に、一定距離を進まなければ誘導をしてくれなくなった。挙動が鈍かったNX、NBではあまり気にならなかったが、LRでは適当に撃つだけでは一方向への地上ブーストで簡単に回避されてしまう。 過去作のように上空からの撃ち下ろしや垂れ流しによる削りがあまり有効でない。また突っ込んでくる相手にも当たりづらい。 出来る限り距離200以遠から若干先読み気味に軸と高度をあわせて撃つべし。命中率が格段に上がる。 サテライト中の命中率は低い。逆に引き撃ち中の命中率は高い。誘導を過信しすぎないこと。 LRPでは誘導が若干強化?ゲームの仕様もあって安定した削り武器に。下手にキャノンを積むよりもミサイルを装備した方が良いケースは多い。 + ロック速度について ミサイルはサイト内のどこで敵機を捉えるかによりロック速度が大きく変わり、自機と敵機の高低差の位置関係によりロック速度の速い領域と遅い領域が上下動する。 ミサイルの場合、基本的にサイト内の左右両端はロック速度がやや落ちる。 自機と敵機の高低差が無い場合はサイトの中央がその時のFCSとミサイルに準じた最速の領域となり、サイトの上下ではやや遅くなる。 敵機の位置が自機より高くなるに連れて最速の領域が上にずれてゆき、ずれた分だけ下側にロック速度が更に遅くなる領域が現れる。つまり、上の方にいる敵機をサイトの下の方で捉えるとロック速度が極端に遅くなる。逆もまた真。 敵機との高低差が開いて仰俯角が大きくなるほどロック速度が最速になる領域が狭まる。 その領域が無くなって最速ロックが出来なくなる仰俯角はサイトの縦の広さによって異なり、単純に縦方向に広ければ最速ロックで対応出来る仰俯角が大きくなる。 しかし、サイトの広いFCSはそもそものロック速度が遅めなので、実際のところFCS選びはそう単純にはいかない。 これらの性質から、ミサイルを撃つ際は敵機との高度差を無くし、サイトの上下動を最小限に抑える様に機体を操作すると、高いパフォーマンスを発揮出来る事が分かる。 ちなみにロック速度にまつわる仕様は、初代ACの時点で既に組み込まれており、ずっとあり続ける仕様なのかもしれない。 ACNX-LR/BACK UNIT 1小型ミサイルCR-WB69M WB01M-NYMPHE CR-WB72M2 WB04M-NYMPHE2 マイクロミサイルMAGORAGA KINNARA KARURA SYAKATSURA 中型ミサイルWB05M-SATYUROS CR-WB73MP CR-WB73MV CR-WB03MV CR-YWB05MV2 デュアルミサイルWB06M-SPARTOI マルチミサイルWB11M-HYDRA WB19M-HYDRA2 トリプルミサイルCR-WB75MT 地上魚雷CR-WB82MGT 高機動ミサイルWB12M-EMPUSA WB20M-EMPUSA2 ステルスミサイルWB21M-DRYAD WB22M-DRYAD2 爆雷ミサイルCR-WB91MB CR-WB94MB2 大型ミサイルCR-WB85MPX コンテナミサイルWB34M-ECHIDNA2 小型ロケットCR-WB69RO CR-WB72RO2 中型ロケットCR-WB75RP WB07RO-ORTHOS CR-WB78RP2 CR-WB82RP3 トリプルロケットWB13RO-SPHINX アサルトロケットWB23RO-CACUS 大型ロケットCR-WB85RPX コメント キャノン、レーダー、両肩武器 小型ミサイル NXからミラージュ製とクレスト製でミサイル本体の性能が変わった。パーツの命名規則分化と共に、各企業にリアリティのある個性を与えるというN系の方針が窺える。 CR-WB69M 単発発射式小型ミサイル、ロックに時間がかかるが敵を自動追尾する メーカー クレスト カテゴリ Small missile 価格 17500 作品 NX/NB/LR 重量 221 消費EN 205 武装タイプ 実弾 サイトタイプ 標準 攻撃力 780 装弾数 40 命中時熱量 3888 射程距離 445 最大ロック数 1 発射間隔 85 弾単価 205 初速120、最高速575、加速度80、追尾性能0.065000、散布界縦0.017453、横0.174533、総火力31200、重量効率141.18、瞬間火力275.29、瞬間熱量1372.24 通称「初期ミサ」。 連動ミサイルと組み合わせると、お手軽トリミサ。 3系同様、軽くて弾が多い。その分連射が効かないので長期戦向け。 単発のためコア迎撃に弱そうに見えるが、コア迎撃は同時に大量に撃たれてもまとめて反応するので特にそういうことはない。 縦の散布界値に対し、横の散布界値が10倍。非常に横長の長方形となっている。 単発な分何か隠れた良い点があるかと思いきや、実は↓のNYMPHEと初速、最高速、加速度、追尾性能値、散布界値がすべて同じなので、誘導性は変わらない。 多重ロックミサイルは一度発射すると多重発射がすべて完了し、かつリロード時間が終わるまで武器の切り替えができない。初期ミサは単射ゆえに意図しない多重ロックがなく、確実に1発発射後のリロード85で右手武器に切り替えられる。 攻撃性能だけでなく、右手武器切り替えまでの確実性という意味でも、↓のニンフなどの多重ロックミサイルと差別化できる。 初代から重量と消費ENが245だった初代ミサの伝統を断ち切って新生したパーツでもある。 WB01M-NYMPHE ミラージュ製小型ミサイル、最大6発まで連続発射可能 メーカー ミラージュ カテゴリ Small missile 価格 25000 作品 NX/NB/LR 重量 303 消費EN 270 武装タイプ 実弾 サイトタイプ 標準 攻撃力 765 装弾数 36 命中時熱量 4064 射程距離 460 最大ロック数 6 発射間隔 72 弾単価 220 初速120、最高速575、加速度80、追尾性能0.065000、散布界縦0.017453、横0.174533、総火力27540、重量効率90.89、瞬間火力318.75、瞬間熱量1693.33 通称「茶筒」、または「ニンフ」。 連続発射により近距離から撃たれるとWB69Mより若干避けづらくなっている。 3系では誘導や射程に難があったが、N系では対戦でも使いやすいミサイルとして活躍。ロック速度がとんでもなく早く、近距離FCSでも十分連続攻撃が可能。 弾道特性も良好で汎用性に富む。2脚で肩が空いていれば取りあえず積んでみると良いかも。 6発全弾当たれば4590の威力でかなり強いが、流石に6ロックは少し時間がかかる。とはいえ、ワンロックのマイクロミサより少し時間がかかるくらいなので、6ロックとしてはやはり圧倒的に早い。対戦でもフルロックが十分に実用範囲。 少ないロックで撃ったり、多めにロックして撃ったりと撃ち方にも幅がある。連動オンオフの連続発射を使えばさらに幅が増える。いろいろと使えるミサイル。 そう全弾命中することはないが、FFのAIはミサイル回避が得意ではないこともあって意外な活躍をすることも。ただし、弾切れは非常に早い。 多重ロックミサイル共通だが、一度発射すると多重発射がすべて完了し、かつリロード時間が終わるまで武器の切り替えができない。フルロックすると右手武器を撃てるようになるまでに結構時間がかかったりする。 1〜6ロックと結構幅があるゆえ、幅広い撃ち方ができる反面、右武器切り替えまでの時間が安定しない。高速ロックすぎて意図せず複数ロックしてしまうことも普通にあるミサイルなので、その辺りも考えて単発ミサイルと使い分けると良い。 高速ロックとはいえ流石にニンフを2発ロックする前に初期ミサは1発撃てる。2発以上撃たないとニンフを選ぶメリットはあまりないが、ゲームスピードが上がったLRではニンフですら2発以上ロックは難しくなる。特に相手が速攻をしかけてくるような高機動機体ならなおさら。 NYMPHE/ニンフ:ギリシャ神話に登場する大自然の精霊。女性として描かれる。正しくはニュンペー。日本人の感覚では英語読みのニンフの方が語感が良い。 CR-WB72M2 装弾数を増やし、最大10発の連続発射を可能にした小型ミサイル メーカー クレスト カテゴリ Small missile 価格 29500 作品 NX/NB/LR 重量 422 消費EN 255 武装タイプ 実弾 サイトタイプ 標準 攻撃力 780 装弾数 50 命中時熱量 3888 射程距離 425 最大ロック数 10 発射間隔 65 弾単価 205 初速120、最高速575、加速度80、追尾性能0.060000、散布界縦0.104720、横0.104720、総火力39000、重量効率92.42、瞬間火力360.00、瞬間熱量1794.46 山なりの弾道なので近距離から撃つと的の頭上を飛び越えていく。使う際は普段よりも意識して離れて撃とう。 山なり弾道のお陰で、ガラブ砂漠のモールを起伏のある地形を無視して狙えるのは便利かもしれない。 なおLRPである程度対策された。合掌。 コイツもWB01M-NYMPHE並みのロック速度があればなぁ… 最大ロック数は10なので、FCSはロック数 速度的にMIROKUと相性が良い。 こちらの散布界は正方形。↓と同じ値。 小型ミサイルは基本的に初速120、最高速575、加速度80、追尾値0.065000で統一されているが、これだけなぜか追尾値が0.060000。つまり弱い。 WB04M-NYMPHE2 連続発射数に特化し、最大12発が発射可能な小型ミサイル メーカー ミラージュ カテゴリ Small missile 価格 40000 作品 NX/NB/LR 重量 519 消費EN 406 武装タイプ 実弾 サイトタイプ 標準 攻撃力 765 装弾数 48 命中時熱量 4046 射程距離 460 最大ロック数 12 発射間隔 90 弾単価 220 初速120、最高速575、加速度80、追尾性能0.065000、散布界縦0.104720、横0.104720、総火力36720、重量効率70.75、瞬間火力255.00、瞬間熱量1354.67 最大の連続発射数を誇るミサで、軌道がフニャフニャなのも合わせて2からの伝統的な駄パーツ。その軌道はまるでトルネード。 12連発されるとびっくりする。最初だけは。すぐ対処される。何で自分から避けていくんだこのミサイル… シリーズ通して最大連射数を誇るミサイルは産廃。 弾道云々より機体負荷が辛い。 性能を完全に活かすためにはFCSのVOLUTEが必須。だがこいつはミサロックが苦手なW鳥用FCS… 相方的な存在の12ロックFCSは、N系にて優秀なパーツに生まれ変わったが、こちらは相変わらずの駄目っぷりである。 ロック速度は↑よりは速いものの、NYMPHEより遅くなっている。動かない敵にすら当たらない時点でどうしようもないが。 LRPで追加されたFCS、CR-YF02H2を使えば12連続発射は大分やりやすくなるが… NYMPHEを2回フルロックして撃つ方が速いし強い。総火力が欲しいにしても他がある。 ミッションでマク○スをしたいなら。それ以外に使い道がない。 NYMPHE/ニンフ:ギリシャ神話に登場する大自然の精霊。美しい姿の裏に凶悪な本性を持つ。 マイクロミサイル N系からの新カテゴリ。1ロックで複数のミサイルを同時発射するのが特徴。 超小型ミサイルということから単発攻撃力は低いが、同時発射数が多いのでまとめて当たったときの威力は高い。射程もミサイルの中ではトップクラス。 ただし弾頭の航続距離は短く、射程距離(最大ロック距離)までは届かないので注意。 全体的に軽量ながら総火力は高い。その分消費ENは高め。 弾単価がやけに高い。所持金の少ない序盤では特に気を付けたいところ。 弾薬費が嵩むからだろうか。武器も機体修理費に影響するNXにおいても、マイクロミサイルは全て修理費無料になっている。 どのミサイルも価格設定が妙に細かい。十の位までこだわっている。 シャカツラを除き、初速110、最高速350、加速度80、追尾値0.065000で統一されている。 小型ミサイルと比較して追尾はそのままで速度は落ちてるので、総合的な追尾性能は上がってる。ただ速度が落ちてる分振り切れられる可能性もあるので、どうなるかは相手しだい。 肩武器のマイクロミサは全てキサラギ製。ミラージュとクレストが鎬を削っていたミサイル市場に新兵器で殴り込みをかけた形。 FFの設定によればマイクロミサを開発したのは百龍公司という企業である。この企業がキサラギの下請けをやっているのか、キサラギが特許を買い取ったのか産業スパイで技術を盗んだのかは不明。 MAGORAGA 空中戦を想定し、同時5発を拡散発射する超小型ミサイル メーカー キサラギ カテゴリ Micro missile 価格 67510 作品 NX/NB/LR 重量 311 消費EN 435 武装タイプ 実弾 サイトタイプ 標準 攻撃力 405 装弾数 50 命中時熱量 1800 射程距離 700 最大ロック数 1 発射間隔 115 弾単価 315 初速110、最高速350、加速度80、追尾性能0.065000、散布界縦0.698132、横1.047198、総火力20250、重量効率65.11、瞬間火力528.26、瞬間熱量2347.83 5マイクロ。発射と同時に弾が広く広がる。 下方向へも拡散するため接地した状態で撃つと、下方向に広がったミサイルが地面に当たって消えてしまう。自分も敵も空中にいないと効果的でない。 削りが重要な対人戦においては下記2つのマイクロより重宝する。大ダメージは見込めないが拡散発射が全弾回避難度を高めている。機体負荷が少なめなのも○。 空いた正面を肩連動ミサで埋めてお手軽面攻撃ができる。 ミッションでは総火力の不足から下の7マイクロか9マイクロにすべし。 威力のわりに弾単価が高い。同時発射なので、一回撃つと1575の弾薬費がかかる。 TGSの頃は総弾数100の20発同時発射ミサイルだったという噂。 KINNARA・KARURAに比べて、縦の散布界値は2倍、横の散布界値は3倍でとてつもなく広い。面積的には2倍×3倍で他二つのマイクロの6倍に広がって(拡散して)標的に向かっていく。まさに拡散発射。 よりによって肩連動ミサのFUNIに食われてる。あちらも拡散発射なのと重量効率が上。連動なので肩をニンフにすれば発射数とロック速度は上回る。 総火力は上なので、こちらは肩連動にカタツムリややはりFUNIを積むなど何かしら差別化したい。 MAGORAGA/マゴラガ:摩睺羅伽。仏教を守護する護法善神の一尊。蛇を神格化した古代インドの神。 KINNARA 軽量化した超小型ミサイル、1ロックで7発を同時発射する メーカー キサラギ カテゴリ Micro missile 価格 73770 作品 NX/NB/LR 重量 474 消費EN 522 武装タイプ 実弾 サイトタイプ 標準 攻撃力 405 装弾数 70 命中時熱量 1800 射程距離 700 最大ロック数 1 発射間隔 115 弾単価 315 初速110、最高速350、加速度80、追尾性能0.065000、散布界縦0.349066、横0.349066、総火力28350、重量効率59.81、瞬間火力739.57、瞬間熱量3286.96 7発マイクロ。MAGORAGAでは火力不足だけどKARURAが載せられないときに。 素直な弾道でまとまって飛ぶので使いやすい。その分対戦ではかわされまくる。 弾質からしてもはや弾速の遅いキャノン。軸を合わせて撃とう。 KARURAと同じく、ミッションで詰まった時の秘密兵器。 中距離から連動ミサイルと使うと時間差で着弾するため避けにくく、安定が低いと連動ミサイルで固まったところに直撃して大ダメージ必至。 数値的にも↑の5マイクロと比べるとだいぶまとまって飛んでいくことがわかる。↓の9マイクロも同じ値となっている。 KINNARA/キンナラ:緊那羅。仏教を守護する護法善神の一尊。音楽の神。 KARURA 超小型ミサイルを搭載、1ロックで9発同時発射を行う メーカー キサラギ カテゴリ Micro missile 価格 99540 作品 NX/NB/LR 重量 640 消費EN 608 武装タイプ 実弾 サイトタイプ 標準 攻撃力 405 装弾数 90 命中時熱量 1800 射程距離 700 最大ロック数 1 発射間隔 130 弾単価 315 初速110、最高速350、加速度80、追尾性能0.065000、散布界縦0.349066、横0.349066、総火力36450、重量効率56.95、瞬間火力950.87、瞬間熱量4226.09 9マイクロ。全弾命中時の威力は3645と素晴らしい。 ミッションでかなり使える。特にパルヴァとレビヤタンに対しては天敵といっても過言ではない。 7マイクロ同様、弾道が素直。対戦では躱されやすいが、ミッションでは使いやすい。 5マイクロ、7マイクロと比べリロードが微妙に長くなっている。ロック時間でほぼ相殺されるので気になるほどではないが。 上二つのミサイルとは発射音が違う。「バチィン!」という音で大量のミサイルが発射されるのは気持ちがいい。 一発射分の弾薬費は2835。全弾撃ち切ると28350もの出費である。 同時発射数も装弾数も多いので、迎撃EXキラーである。 デコイが天敵。まとまって同時に発射するので、デコイ1つに全部吸われてしまう。 使い方も↑と同じ。機体負荷は重くなったが火力も相応に上がってる。積載が許すならこちらを積みたい。 FFではミサイル対策の甘い相手ならガチタンだろうが瞬殺できる強力なミサイル。デコイではなく迎撃ミサイルなどで対策している相手が狙い目。 NXではレボディスクのミッション「戦闘データ採取」で、スタート地点南の倉庫に落ちている。 LRでは「保管区制圧」で、Ω戦前の下水道の一番奥に落ちている。 KARURA/カルラ:迦楼羅。インド神話の神鳥ガルダを前身とし、仏教を守護する護法善神の一尊。 SYAKATSURA 追尾性能を強化した超小型ミサイル、3発を同時発射する メーカー キサラギ カテゴリ Micro missile 価格 59430 作品 NB/LR 重量 330 消費EN 511 武装タイプ 実弾 サイトタイプ 標準 攻撃力 309 装弾数 45 命中時熱量 1080 射程距離 700 最大ロック数 1 発射間隔 130 弾単価 315 初速110、最高速150、加速度80、追尾性能0.075000、散布界縦0.785398、横0.610865、総火力13905、重量効率42.14、瞬間火力241.83、瞬間熱量845.22 3マイクロ。全ミサイル中最大の誘導性能を誇る。 3系から移って始めてお目にかかるとそのキモイ動きに驚かされる。ただしその溢れるばかりの追尾性能のため、相手がジャンプを繰り返していると地面に突っ込む事が多い。 典型的な「敵に使われると嫌だけど自分では使いたくない」武器。威力の低さが最大の弱点。 CPUに打つと消えるまで避け続けてくれるのでかなり時間が稼げる。 地味に反動も高い…気がする。だからなんだと言われればそれまでだが。 右肩か左肩かで打ち出す方向が変わる。得意な旋回方向に合わせると吉か? 大量にばら撒いて核を混ぜるとやや分かりにくい。君もレッツチャレンジ! 両肩に装備して翼の生えたACを作れる、ビジュアルパーツ。 弾速が遅く、射程も長いので数値以上の追尾性能を誇る。当たってもたいして痛くはないとはいえ、永遠と追尾されるのは相手に相当なプレッシャーを与えられる。 こんなでもLRの対戦では強パーツ。威力が低いとはいえ期待値は高く、主力武器を当てるための搦め手として十分。 全弾命中しても927の威力でスナイパーライフル1発分程度。これに意識しすぎて他武器への警戒を怠る位なら、いっそ無視してもいい。 SYAKATSURA/シャカツラ:沙掲羅。沙伽羅/シャガラとも呼ぶ、仏教を守護する八大竜王の一尊。 中型ミサイル WB05M-SATYUROS 中型ミサイルを搭載、最大2発まで連続発射可能 メーカー ミラージュ カテゴリ Middle missile 価格 35600 作品 NX/NB/LR 重量 445 消費EN 270 武装タイプ 実弾 サイトタイプ 標準 攻撃力 1190 装弾数 24 命中時熱量 5306 射程距離 520 最大ロック数 2 発射間隔 110 弾単価 300 初速80、最高速605、加速度80、追尾性能0.075000、散布界縦0.034907、横0.034907、総火力28560、重量効率64.18、瞬間火力324.55、瞬間熱量1447.09 中型ミサイルはどのシリーズでも誘導が弱く駄パーツ…というジンクスを打ち破り、N系では対戦でも使えるほどに改善された。 軌道は山なりではなく直線。弾道、弾速共に小ミサと同じなので威力が上がっただけと考えれば良し。 ミッションでも航空機キラーとして活躍。小型では落ちないヘリも一撃。 EX連動ミサと一緒に装備すると、ロック数の少なさを補える。 弾数と迎撃される点を除いても、軽負荷・反動ありで大リニア以上の火力を2連射可能なキャノンと考えると大分お得。しかも脚を選ばない上にEXで補強可能。 初速は遅めだが最高速は肩ミサイル中最速で小型ミサイルを超えている。これ以上の速度を持つミサイルはハンドミサイルしかない。 散布界も縦横ともにミサイルの中で最小値(ハンミサと同じ値)。弾速が早く誘導がかかり切らないことからも、非常に直線的な弾道をとる。肩ミサの中で最も「狙って当てる」系かもしれない。 軸さえ合っていれば肩ミサでは最も刺さる。狙撃にも使えるミサイル。逆に弾道が直線的すぎて牽制には向かない。 迎撃はされるが、↑のコメのようにキャノン的に考えて良いかもしれない。 SATYUROS/サテュロス:ギリシア神話に登場する半人半獣の精霊。ニンフと対比する形で男性として描かれている。 CR-WB73MP 最大4発まで連続発射可能な中型ミサイル、山なりの軌道を描く メーカー クレスト カテゴリ Middle missile 価格 50000 作品 NX/NB/LR 重量 649 消費EN 203 武装タイプ 実弾 サイトタイプ 標準 攻撃力 1350 装弾数 36 命中時熱量 5508 射程距離 500 最大ロック数 4 発射間隔 120 弾単価 275 説明どおり山なりの弾道を描く中型ミサイル。 CR-WB72M2と同様に意識して距離をとってから撃つべし。 カタログスペックではWB05M-SATYUROSを越えているが、命中率の低さから使い勝手が悪い。最小射程距離が長すぎる。 軌道にかなり癖があるので、山なりの軌道を生かすのも難しい。同じく山なり軌道のWB72M2の方が使いやすいかもしれない。 ロック速度もかなり遅い。4発連続発射できても当たらなければ意味がない。 3時代は誰一人使用者のいない悲しいパーツだったが、NXではギミックボックスが装備し、発射するムービーまで用意されている。1回の発射でミサイルが3発飛んでいるように見えるが、連続発射したと思おう。 LRのVRアリーナランカー「オーブリー・ヴィオン」が装備。対戦ステージが狭いのでまず当たらない。 CR-WB73MV 垂直方向に発射し、敵視界外からの攻撃を目的とした中型ミサイル メーカー クレスト カテゴリ Vertical missile 価格 76000 作品 NX/NB/LR 重量 581 消費EN 314 武装タイプ 実弾 サイトタイプ 標準 攻撃力 1350 装弾数 24 命中時熱量 5508 射程距離 440 最大ロック数 4 発射間隔 95 弾単価 275 重めだが、単発の威力が高く、弾数も良好。誘導性の低さから当たりづらいので搦め手で攻めるのが基本。 コレだけ出してもあまり意味は無い。同時攻撃や、障害物の陰からの奇襲が強力。 攻撃力×弾数:重量のバランス、視界外からのよけにくさ。PS時代からハズレの無い良パーツ。 ミサイルが真上にあるときに逆旋回すると追尾範囲の死角に入れて簡単に回避できる。CPUの移動ルーチン使いまわしてる? モール退治のお供に。CR-YWB05MV2よりも機体負荷が軽め。LRPだと時々外れるのはご愛嬌。 ダムキュアことウォーンタン・バスカーにも有効。ダム中腹からこれを両肩打ち切れば一方的に瀕死に追い込める。 CR-WB03MV ミサイルを拡散発射させる、垂直発射型ミサイル メーカー クレスト カテゴリ Vertical missile 価格 78000 作品 NB/LR 重量 670 消費EN 431 武装タイプ 実弾 サイトタイプ 標準 攻撃力 1350 装弾数 24 命中時熱量 5508 射程距離 440 最大ロック数 4 発射間隔 95 弾単価 275 微妙に発射角度は変わった物の、誘導性は変化していないので73MVの下位互換。 上から見ると、挟み撃ちする形で着弾するが…最初から同時攻撃が目的な武器なので、そこまでの機能はイラナイのが正直なところ。 垂直ミサをいちいち上を向いて回避しようとする人には使え…ってそんな人いねーよ。 レドームのようなビジュアルがイカす。垂直ミサイルを使いたいが73MVの見た目が気に入らないというときにお呼びがかかるかも。 CR-YWB05MV2 攻撃力と命中率の両立を目指した試作型垂直ミサイル メーカー クレスト カテゴリ Vertical missile 価格 89000 作品 LR 重量 690 消費EN 445 武装タイプ 実弾 サイトタイプ 標準 攻撃力 1050 装弾数 20 命中時熱量 4040 射程距離 500 最大ロック数 4 発射間隔 95 弾単価 560 LR追加パーツ。「未確認AC撃破」をSランククリアで入手。PPからの復刻。威力も復刻。 なかなか気持ち悪い誘導性が魅力。総火力は重量に対して低いが、弾道と誘導性の高さからバシバシ当たる。威力と弾数はCR-WB73MVに劣るが、削りと割り切れば優秀。 高い誘導性からガラブ砂漠のモール退治の際は、是非。上記二種より確実にモールを落としてくれる。 弾単価が2倍近くになっている。幸い雑魚メカ程度なら一撃で倒せる攻撃力ではあるが。 デュアルミサイル WB06M-SPARTOI 1ロックで左右に2発動時発射、回避されにくい小型ミサイル メーカー ミラージュ カテゴリ Dual missile 価格 65000 作品 NX/NB/LR 重量 360 消費EN 422 武装タイプ 実弾 サイトタイプ 標準 攻撃力 765 装弾数 36 命中時熱量 4515 射程距離 460 最大ロック数 2 発射間隔 93 弾単価 280 横に大きく広がるので避けづらい。LRのミサにしては珍しく上下にも多少融通が利く。 初代から株が上がり続けるミサイル。NXでは小ミサ並に軽量化され、ロック数も増えた。 発射時の姿勢により、弾道が多少変化する。 連動と組み合わせての面制圧が強力で、特にFUNIとの組み合わせは回避難度が高い。 近距離では相手の横をすり抜けてしまうことも。そういう意味でも、連動との併用をすすめる。 その性質上、追撃には向いてるが引き撃ちとは相性が悪い。AP勝ちしつつ連動ミサも撃ち切きってるならば、パージも視野に。 撃たれる側はサテライトや引き撃ちをすると回避できないが、前進すれば回避できる。ただそれを見越したひだり腕武器の狙い撃ちに注意。 弾道は結構横に広がるので真正面かつ中距離で撃つ必要がある。そのためか射角が被っている迎撃ミサイルによく迎撃されてしまう。 スタッフの間でも強力なミサイルという位置付けなのか、イツァム・ナーやラスジナ、ジャウザーやMOODY.Mなど強豪どころが装備している。 FFのAIは距離に応じてミサイルを使うといったことをしないので、近距離で発射してスカるといったミスを頻発する。他の作品ほど強力では無い。 SPARTOI/スパルトイ:ギリシャ神話に登場する竜の牙から生まれた戦士。骸骨の姿で描かれることが多い。竜牙兵(ドラゴン・トゥース・ウォリアー)と呼ばれている。カッコイイ。 マルチミサイル WB11M-HYDRA 発射後4発に分裂する多弾頭ミサイルを搭載 メーカー ミラージュ カテゴリ Multi missile 価格 45000 作品 NX/NB/LR 重量 635 消費EN 318 武装タイプ 実弾 サイトタイプ 標準 攻撃力 765 装弾数 16 命中時熱量 4515 射程距離 600 最大ロック数 1 発射間隔 78 弾単価 1080 的の手前で分裂するので、標的がこっちに突っ込んでくると大抵ほとんど当たらない。 NBまではミサイラー御用達のそこそこ避けにくいミサだったが、LRで弾速と誘導性が大幅に悪化し、使いづらいミサに。 このカテゴリは2・AAが絶頂期。対処のしやすさからかわされやすい。 連動ミサイルの装備が前提。「面」で圧倒するイメージで発射する。 分裂前・分裂後を合わせると相当な距離を飛ぶため、レビヤたんを追う形で撃っても途中で消えずに追いついてくれたりする。 最長航続距離はNXとNBで約1600。LRでは約1900に伸びている。 分裂するのが早ければそのぶん航続距離が短くなる。 HYDOLA/ヒュドラ:ギリシャ神話に登場する巨大な胴体に多数の首を持つ大蛇。ヒドラ、ハイドラとも。冥王星の衛星ヒドラとクトゥルフ神話のヒュドラの元になっている。 WB19M-HYDRA2 2段階分裂する多弾頭ミサイルを搭載、長距離戦闘に向く メーカー ミラージュ カテゴリ Multi missile 価格 100000 作品 NX/NB/LR 重量 464 消費EN 300 武装タイプ 実弾 サイトタイプ 標準 攻撃力 620 装弾数 6 命中時熱量 3303 射程距離 600 最大ロック数 1 発射間隔 84 弾単価 2100 通称「おにぎり」。形が似てるから。 3系より総弾数が3倍に、重さも改善されて使いやすくなりました。相手と使い所を選ぶが、刺さる場面では非常に有用。 分裂で8発に増える長距離用ミサイル。近距離では性能を発揮できない、というか使う意味がない。 高空から撃ち降ろすと着弾時間の違う2発ずつのミサ×4となり、かなり避けづらい。 ロックが遅い。他の武器で撃ち合いながら混ぜ込むと効果的。要間合い。 ゴードン御用達。斜め上を飛んでると不意に撃たれて全部当たる。 緊急発進☆レビヤたんの天敵。超長射程のためどこまでも追い回してくれる。 弾単価がすごいが、8発に分裂することを考えると一発あたりの単価は262.5。妥当な単価と言える。 瞬間火力が小さくなりがちな遠距離機体に爆発力を授ける。 開幕使い捨てるにはロックの遅さが足を引っ張る。距離を詰められると撃てないので遠距離から撃ちたいが、そうするとFCSが限定され、広角FCSを使いにくい。即効パージ前提ならノーロックで撃てるコンテナのほうが使いやすい。 初弾が山なりの軌道なので、近距離で発射すると敵を飛び越えてしまう。相手が自機よりも高い位置にいるなら割と命中しやすい。 ロックにかなり時間がかかるが軽負荷・火力抜群・超長射程。青パルのバリア中にロックするミサイルとして最適。レーザー5発目が終わった直後くらいに撃てば、バリアが解除された直後の迎撃が機能しない瞬間に直撃し、全弾が命中する。連動もつければ一気にとんでもないダメージ。 HYDRAと同じく分裂するのが早ければそのぶん航続距離が短くなる。 最長航続距離は約2400。砂漠マップの対角幅2260を優に超える。 HYDOLA/ヒュドラ:ギリシャ神話に登場する巨大な胴体に多数の首を持つ大蛇。弾頭の数が増えてよりそれらしい性能に。 トリプルミサイル CR-WB75MT 1ロックで3発同時発射を行う小型ミサイル メーカー クレスト カテゴリ Triple missile 価格 86700 作品 NX/NB/LR 重量 828 消費EN 360 武装タイプ 実弾 サイトタイプ 標準 攻撃力 780 装弾数 60 命中時熱量 3888 射程距離 500 最大ロック数 1 発射間隔 78 弾単価 205 通称「鳥ミサ」。誘導性能に期待は持たずに近距離でお見舞いしましょう。 軸合わせして撃つと速い弾速と大きな判定により当たりやすい。重量が欠点。 初期ミサ+弱連動で代用できるが、弾数では優位に立てる。 ミサ怪蟲の両肩はコレで決まり。 MTキラーとしてそこそこ優秀。 NXにおいて機体修理費に影響しないミサイルの一つ。修理費無料の脚部は二脚にしかないので、倹約型機体で肩の火力も当てにしたい時に有用。 SLのときより弾数は減ったが、その分軽くなり装備しやすくなった。 FFでは中々強力。素直な弾道で閉所でも使いやすく、20回も発射できる弾数の多さが魅力。連動で更に火力アップを図ろう。 地上魚雷 CR-WB82MGT 超低空を滑空後分裂する特殊ミサイルを搭載、敵に視認されにくい メーカー クレスト カテゴリ Ground torpedo 価格 69900 作品 NX/NB/LR 重量 650 消費EN 305 武装タイプ 実弾 サイトタイプ 標準 攻撃力 780 装弾数 15 命中時熱量 3888 射程距離 450 最大ロック数 1 発射間隔 88 弾単価 1120 AAでは強パーツだったが、シリーズを重ねるごとに弱体化し続ける右肩下がりのミサイル。 段差があると交通事故で死んでしまいます。 垂直ミサとは別の意味で地形に左右される武器。安定しているとは言いがたい。 エクステンションにコレを2発同時発射出来るパーツが有ることを考えると、どうにも頼りない。 地形に弱い点は空から撃てば解決するが、誘導性が悪すぎるのが大問題。AAでの誘導性が異常すぎたか… SLで悲劇的な弱体化を遂げた地上魚雷だが、N系になっても全く改善されていない。 距離400あたりから撃つことを心掛ければ敵を追い越してしまうことは少ない。なるべく射程の長いFCSを選択したい。 何故か平坦な地形で発射しても自滅することが多い。 分裂後のミサイルは結構しつこく敵を追いかけてくれる。誘導性能は良くないが、運が良ければ命中してくれることも。 上手く敵の眼前で分裂すれば、4発のミサイルが広がって襲うことから命中率が高い。当たり続ければLRならまず脚部にダメージがいく。ロック速度が長いので、ロックしてる間に近づかれやすい点には注意。 高機動ミサイル WB12M-EMPUSA 追尾性能を強化した高機動型ミサイルを搭載、8発まで連続発射可能 メーカー ミラージュ カテゴリ Hi act missile 価格 100000 作品 NX/NB/LR 重量 599 消費EN 506 武装タイプ 実弾 サイトタイプ 標準 攻撃力 620 装弾数 36 命中時熱量 3303 射程距離 550 最大ロック数 8 発射間隔 115 弾単価 400 確かに誘導性能が高く命中率は高め。他のミサイルよりも早い段階から誘導を始めてくれるため、距離150くらいでも結構当たる。 ミサイルが当たりづらいLRにて垂れ流しや撃ち下ろし、軸を気にせず撃つなど、従来作品と同じ使い方が出来る珍しいミサイル。 中距離からの牽制効果が強力。ロックに時間がかかるのが難点だが、回避を強いることができる。牽制として撃ち、本命で繋げると良い。 威力が低く、ロックに時間もかかる。機体負荷もそれなりにあることから、マイクロ・デュアル・ニンフなどに出番を奪われがち。牽制としてならそれらのほうが低負荷で手軽。 SL時代と比べて重量は軽くなったが、威力が下がりロック時間も長くなったため、使い勝手はだいぶ変わっている。 EMPUSA/エンプーサ:ギリシャ神話に登場する女性型の怪物。雌カマキリの意。男を食い殺すが、罵声を浴びると悲鳴を上げて逃げ出すという。ギャップ萌えか。 WB20M-EMPUSA2 高機動型ミサイルを垂直発射する、EMPUSAの改修機 メーカー ミラージュ カテゴリ Hi act missile 価格 70000 作品 NX/NB/LR 重量 545 消費EN 418 武装タイプ 実弾 サイトタイプ 標準 攻撃力 620 装弾数 24 命中時熱量 3303 射程距離 450 最大ロック数 2 発射間隔 78 弾単価 400 普通の垂直ミサイルより威力が低い。 着弾が遅いので連携に組み込みやすい。威力には期待出来ないが。 瞬間火力も総火力もない。純粋に牽制用の武器。 垂直な高誘導ミサイルが欲しいなら、重量は150ほど上がるが素直にCR-YWB05MV2をオススメする。 NXだとEMPUSAは修理費が高く設定されているが、こちらは無料になっている。 EMPUSA/エンプーサ:ギリシャ神話に登場する女性型の怪物。出直してきた雌カマキリ。 ステルスミサイル WB21M-DRYAD 迎撃性能に対する耐性を高めたステルスミサイル メーカー ミラージュ カテゴリ Stealth missile 価格 60000 作品 NX/NB/LR 重量 365 消費EN 545 武装タイプ 実弾 サイトタイプ 標準 攻撃力 765 装弾数 36 命中時熱量 4064 射程距離 460 最大ロック数 1 発射間隔 78 弾単価 425 ステルス?視認できりゃ適当に避けられますんで。 レーダーに映らない・迎撃ミサイルに反応しないなど、2・AAで出れば大活躍できただろう武器。生まれるのが遅かった。 デコイが効かないとかなら面白かったのに。 攻撃性能は小型ミサイルと大差ないわりに弾単価がやけに高い。これをわざわざミッションで使うこともないだろうが。 NXでは修理費もミサイルの中で最も高額に設定されている。尚更ミッションには不向き。 マイナーなパーツだが、LRでは隠しパーツ。「保管苦奪還」で指揮官MTがいる部屋をブースタで昇った所の棚に落ちている。 DRYAD/ドライアド:ギリシャ神話に登場する木の精霊。ニンフの一種。正しくはドリュアス。ドリアードとも。 WB22M-DRYAD2 DRYADに連続発射機能を持たせた後継機、3発まで連続発射可能 メーカー ミラージュ カテゴリ Stealth missile 価格 90000 作品 NX/NB/LR 重量 428 消費EN 492 武装タイプ 実弾 サイトタイプ 標準 攻撃力 765 装弾数 30 命中時熱量 4064 射程距離 460 最大ロック数 3 発射間隔 78 弾単価 330 弾数が少なく、連続発射する利点が感じにくい。 攻撃性能の変化は無いが、何故か弾単価が安くなっている。 DRYADとは対照的で、NXでは修理費も初期ミサ並みに安くなっている。 何故かFFではそこそこ使用しているチームが多い。 DRYAD/ドライアド:ギリシャ神話に登場する木の精霊。普段は姿を隠しているが美男子を見ると誘惑してくる。 爆雷ミサイル CR-WB91MB 垂直発射後に敵頭上で炸裂、爆雷を投下する特殊ミサイル メーカー クレスト カテゴリ Cluster missile 価格 44800 作品 NX/NB/LR 重量 355 消費EN 295 武装タイプ 実弾 サイトタイプ 標準 攻撃力 750 装弾数 30 命中時熱量 6390 射程距離 600 最大ロック数 1 発射間隔 90 弾単価 570 機動力の無いデカイMTをぶっ殺すのに最適。 NX・NB・FFでは結構当たる。けん制にも本命にも。 ミッションで強力なミサイルだが、弾代がすさまじい。 NXにおいて機体修理費に影響しないミサイルの一つ。REVOミッションには有効な大型の敵が多いが、EVOミッションにはほとんどいないため出番が無く、折角の修理費無料の特長が生かせない。 LRで散弾数激減、威力が半分以下になってしまった。 さりげに誘導距離が長く、緊急発進☆レビヤたんも倒してくれる。対巨大MT用決戦兵器。 FFでは比較的命中しやすく、特にタンク機体に強い。重量の割に弾数も多いので、弾切れ時の保険にも。 駐車場などの天井の低いステージでは役に立たない。連動ミサイルで補強するか、場所に合わせて装備を変えるか。 LRでは上記のように爆雷の数が減ったうえに、何故か敵の眼前に散らばるようになった。動かない敵にすら当たらないし、当たっても痛くない。 CR-WB94MB2 装弾数を増やした爆雷投下型ミサイル、WB91MBの後継機 メーカー クレスト カテゴリ Cluster missile 価格 67700 作品 NX/NB/LR 重量 525 消費EN 353 武装タイプ 実弾 サイトタイプ 標準 攻撃力 750 装弾数 50 命中時熱量 6390 射程距離 600 最大ロック数 1 発射間隔 90 弾単価 570 こんなに弾いらんって。 正直、コレを撃ち終わるまでこの先生きのこれない。 ↑と同様LRで大幅弱体化。更に使えなくなる。 この弾数なら巨大MT軍団が襲ってきてもへっちゃらさ。 NXからデータ引継ぎでNBをやるとバグで入手不可になる。 FFで爆雷ミサイルを主力に使いたいならお呼びがかかるか? 爆雷ミサイルが強いFFで役に立つ。弾切れの早い武器腕機にでも装備すれば、武器腕が尽きてもかなり粘ってくれる。 しかし、デコイに釣られた時に手前に着弾してデコイを破壊しないので、ひとつのデコイに何発も無力化されてしまうなんて事もある。 大型ミサイル CR-WB85MPX ロック速度は遅いが、驚異的な破壊力を持つ大型ミサイルを搭載 メーカー クレスト カテゴリ Large missile 価格 149600 作品 NX/NB/LR 重量 1368 消費EN 1008 武装タイプ 実弾 サイトタイプ 標準 攻撃力 6000 装弾数 4 命中時熱量 23400 射程距離 290 最大ロック数 1 発射間隔 255 弾単価 3500 通称「核」。誘導性能こそ素晴らしいが極端に迎撃に弱いので、至近距離でぶっ放せ! 敵機に追いつく前にまず射程が切れて自壊する。 これをネタとして使いこなすのには要テクニックである。上にある3マイクロをばら撒きまくってから撃てば当たってくれるかもしれない。 すさまじく重く、すさまじくロックも遅い。1発やウケを狙うなら武器腕核の方が圧倒的に上。 単発威力は最高ではあるが、それでも機体負荷やロックの遅さに見合った威力ではない。デコイ、迎撃ミサイル、迎撃装置等々天敵が多すぎるのも問題。 左腕武器が優秀なN系では、反動で敵の回避行動を妨害しミサイルを当てるという戦法も取れないこともない。 射程距離が超短い。離れすぎるとせっかくのロックが途切れるので注意。 FFではデコイで誘導されたり迎撃されなければ高確率で命中する。装備するリスクが大きすぎる点は相変わらずだが。 LRのアリーナでこれが命中すると、リプレイ画面でミサイル視点になることがある。 ジャック、昔の愛用品。 コンテナミサイル WB34M-ECHIDNA2 装弾数を抑え、軽量化した特殊弾倉型ミサイル メーカー ミラージュ カテゴリ Large missile 価格 76400 作品 NB/LR 重量 891 消費EN 411 武装タイプ 実弾 サイトタイプ - 攻撃力 645 装弾数 2 命中時熱量 3294 射程距離 600 最大ロック数 - 発射間隔 200 弾単価 1520 分裂後の誘導が芳しくないので当たればいいな、程度で開幕早々打ち切ってパージ。 パージ前提なので重量過多でもオールオッケー。 コンテナ直撃が強力。流石に分裂数が少ないのか直撃ダメージは両肩コンテナに劣る。 敵後方・やや上辺りを狙うと、敵の後頭部をガスガスえぐってくれる。 ミサイル迎撃機能は背後からは発動しないので、敵の後方で分裂するようにするといい。 ECHIDNA/エキドナ:ギリシャ神話に登場する下半身が蛇の女性。英語圏ではハリモグラを指す。後者の方をイメージしたか。 小型ロケット CR-WB69RO 小型ロケット砲、対象をロックオンせず、前方に直進する メーカー クレスト カテゴリ Small rocket 価格 15700 作品 NX/NB/LR 重量 199 消費EN 56 武装タイプ 実弾 サイトタイプ - 攻撃力 1020 装弾数 30 命中時熱量 4635 射程距離 633 最大ロック数 - 発射間隔 42 弾単価 110 唯一の頼りであるガイドがあまり頼りにならない現実。施設破壊用で。 軽量な割に当てられさえすれば馬鹿にできない火力。 CPU同士の対戦になるFFでは結構当たる。速度の速いLRで動く的に当てるのは流石に厳しい。 史上最悪の兵器を生み出す母体・インターネサインにトドメを刺したのは何の変哲もないロケット弾。 小ロケでインターネサインを破壊するには3発必要。あと一発足らない!とならない様に注意。 CR-WB72RO2 装弾数を増やした小型ロケット砲、WB69ROの改修機 メーカー クレスト カテゴリ Small rocket 価格 26400 作品 NX/NB/LR 重量 411 消費EN 56 武装タイプ 実弾 サイトタイプ - 攻撃力 1020 装弾数 50 命中時熱量 4635 射程距離 633 最大ロック数 - 発射間隔 45 弾単価 110 上記のロケでは弾が足りない時に使いたければどうぞ。 初代でクルセイダーを相手にするには最適な武器。 重量の増加に弾数の増加が明らかに釣り合っていない。どうしてこうなった。 発射間隔も若干長くなっている。中型ロケットの方は改修されるごとに発射間隔が短くなっているのに…。 中型ロケット CR-WB75RP 攻撃力を強化した中型ロケットを搭載 メーカー クレスト カテゴリ Middle rocket 価格 33700 作品 NX/NB/LR 重量 351 消費EN 108 武装タイプ 実弾 サイトタイプ - 攻撃力 1520 装弾数 25 命中時熱量 6813 射程距離 580 最大ロック数 - 発射間隔 65 弾単価 158 パンツァーメサイアにのっかってる中型ロケット。それだけ。 小型ロケットでは一撃で倒せないMT撃破用。 対戦ではあまりお目にかからない装備。ばら撒くには少なすぎるし、積載あまったからと割り切るなら小型の方が優秀。 インターネサインを2発で破壊できる。小型ロケットとは重量で使い分ければいいだろう。 WB07RO-ORTHOS 中型ロケット砲、弾数と重量のバランスが良い メーカー ミラージュ カテゴリ Middle rocket 価格 40000 作品 NX/NB/LR 重量 457 消費EN 172 武装タイプ 実弾 サイトタイプ - 攻撃力 1470 装弾数 36 命中時熱量 6318 射程距離 610 最大ロック数 - 発射間隔 70 弾単価 210 ミラージュ製ロケット。威力がクレストのものより若干低く、熱量が高い。 攻撃力の関係上、中型ロケットで唯一インターネサインの破壊に3発必要。弾薬費も割高でロケットの中でも不遇な一品。 ORTHOS/オルトス:ギリシャ神話に登場する双頭の犬の怪物。ケルベロスの弟。オルトロスと呼ばれることが多い。 CR-WB78RP2 中型ロケット砲、WB75RPの装弾数を増やした改修機 メーカー クレスト カテゴリ Middle rocket 価格 46800 作品 NX/NB/LR 重量 609 消費EN 133 武装タイプ 実弾 サイトタイプ - 攻撃力 1520 装弾数 40 命中時熱量 6813 射程距離 580 最大ロック数 - 発射間隔 52 弾単価 158 ファシネイターにのっかってる中型ロケット。それだけ。 ジナイーダは何故ロケットなど乗せたのだろうか? というか、通常版ファシネイターは妙なほどミッション向けの装備をしている。 CR-WB82RP3 WB78RP2の装弾数をさらに増加、長期戦用の中型ロケット砲 メーカー クレスト カテゴリ Middle rocket 価格 64800 作品 NX/NB/LR 重量 727 消費EN 152 武装タイプ 実弾 サイトタイプ - 攻撃力 1520 装弾数 50 命中時熱量 6813 射程距離 580 最大ロック数 - 発射間隔 48 弾単価 158 カスケードレインジにのっかってる中型ロケット。それだけ。 昔の烏大老は何故r(ry 一応、中ロケとしては連射性能が高い。実用的では無いが、ミッションでばら撒いてみるのも一興。 目立たない装備の割に、カスケードレインジ、NX版エイミングホークの装備だった為に、ワンコインフィギュア、エクストラガレージ、V.Iと多種で立体化されていたりする。 トリプルロケット WB13RO-SPHINX 同時に3発の砲弾を発射し、命中率を高めた特殊ロケット メーカー ミラージュ カテゴリ Triple rocket 価格 60000 作品 NX/NB/LR 重量 424 消費EN 245 武装タイプ 実弾 サイトタイプ - 攻撃力 900 装弾数 36 命中時熱量 4122 射程距離 678 最大ロック数 - 発射間隔 77 弾単価 145 軌道が不安定な小型ロケットを3発同時発射する。 室内ミッションで使うと強力。 NX、NBでは対戦でも接近戦ならいける。LRでは拡散するこれですら当てるのは困難。 烏大老が飛びながら突然撃ってくる。これは結構当たって厄介。 軌道はSLの軽量化トリロケと同じで、3発がまとまって飛ぶ。 SPHINX/スフィンクス:複数の神話に登場する人面の獅子。エジプト神話では神聖な存在として、メソポタミア神話やギリシャ神話では女性型の怪物として描かれる。死を見守る存在。 アサルトロケット WB23RO-CACUS 3発の砲弾を連続発射、接近戦に強い突撃型ロケット砲 メーカー ミラージュ カテゴリ Rocket(AST) 価格 50000 作品 NX/NB/LR 重量 593 消費EN 266 武装タイプ 実弾 サイトタイプ - 攻撃力 900 装弾数 48 命中時熱量 4122 射程距離 678 最大ロック数 - 発射間隔 88 弾単価 145 対強化人間AC戦で1セットを全部当てたら君もドミナント。 数うちゃ当たると考えるなら、トリロケの方が優秀。 NXではSLと同様、両肩にこれだけを装備した状態で武器ボタンを押しながら武器切替ボタン連打で超高速連射、通称百烈拳が可能。LRでは修正されてしまった。 攻撃力が下がっているせいで、インターネサインを3発で破壊できない。残念。 CACUS/カークス:ローマ神話に登場する三つ首の巨人。炎を吐く。 大型ロケット CR-WB85RPX 大型ロケット砲、通常のロケット砲をはるかに上回る高い攻撃力を実現 メーカー クレスト カテゴリ Large rocket 価格 88800 作品 NX/NB/LR 重量 806 消費EN 98 武装タイプ 実弾 サイトタイプ - 攻撃力 3200 装弾数 18 命中時熱量 11475 射程距離 500 最大ロック数 - 発射間隔 91 弾単価 345 敵に使われると嫌だが、自分では使いたくない装備。 旧作での売りだった馬鹿でかい判定が無くなり、他ロケ共々産廃に。射程距離の激減も痛い。旧作のようには遠方の爆撃機等を狙っても当たらない。 大グレを超える威力は折り紙つき。要サイティング技術。 対インターネサイン破壊用最終兵器。一発で破壊できる。重量はかさむが、これで次々に破壊していくのは気持ちがいい。 鬼ロックのCPUが使うと厄介。アモーやディーバが上手いこと当ててくる。 ロケットを当てるのが上手いFFでは強力な部類に入るのだが、流石に中遠距離では当たらない。重量や弾数的にどうしても装備を躊躇わされる。 NXのロケットは概ね価格が高いほど、威力がデカいほど修理費が安くなっており、半肩ではこれが最も安価。弾薬費とのバランスが取られている。 コメント タイマンAC戦で -- 釈迦面 (2011-03-20 15 37 55) 使ってみると良い 相手のAIが強ければ強い程レイプ出来る -- 釈迦面 (2011-03-20 15 39 21) むしろNX以降は強い相手ほどワンパでAI弱いから困る -- 名無しさん (2011-03-21 13 23 38) 大ロケさん結構判定大きいで -- 無名 (2011-05-10 18 22 49) 蒼パルのミサイル迎撃OFF時間に大ダメージ入れたくて爆雷投下してみたら普通に避けられた 結局KARURA+連動積んでるんだが何か他に良いの無いかな?機体負荷小さくしたいんだ -- 名無しさん (2011-08-25 21 39 17) LRPにある1ロック4発発射で4ロックできる最大(780*16+連動780*4*2)の武器腕使ったら?機体負荷もかなり軽かったはず -- 名無しさん (2011-08-25 22 07 55) ↑2どうせミサ使うんならいっそ核使っちゃえよと -- ナナーシ (2013-05-05 22 38 08) MAGORAGAは最初20発同時発射… -- 名無しさん (2013-07-06 20 14 58) ロケットは速度調整に良いと思う。負担が小さい点が -- 名無しさん (2013-07-13 22 10 16) ミサイルって4系と違って被弾すると一瞬硬直するんだな。びっくり -- 名無しさん (2013-07-31 00 02 03) いや4系も変わらんだろ、安定性能次第 -- 名無しさん (2013-07-31 12 27 16) 感覚的にそう感じたんだ -- 名無しさん (2013-08-03 16 18 32) どうしても初期ミサが好きじゃないって人は中型ミサを。(クレスト製じゃない方) -- 名無しさん (2013-10-19 07 52 23) 20発同時発射…使ってみたかった・・・ -- 名無しさん (2013-10-26 07 43 15) ステルスミサイル・・・ 普通に迎撃されるやん!! -- 名無しさん (2013-10-28 15 44 58) たまにはロケット使ってあげようよ。 -- 名無しさん (2014-06-29 23 20 27) ↑意外と使い始めると面白いよね -- 名無しさん (2014-07-15 06 55 28) 普段まったく使わないようなミサイルをどうにかして生かせないものか。爆雷とか・・・ -- 名無しさん (2014-07-24 02 37 12) どうしてミサイルはこんなにもレビヤタンやパルヴァに対して有効なのだろう・・・・・・ -- 名無しさん (2014-07-29 15 12 46) CPUにはミサイルはほとんど避けられないから、特定の敵に限らずほぼ全作通してCPUに有効だと思う -- 名無しさん (2014-07-29 21 01 56) 初期ミサに「単発のためコアに迎撃機能があるとほとんど無力」ってあるけど、コア迎撃はリロードが無くて2の迎撃ミサみたいな仕様だから発射数は関係ないような気が -- 名無しさん (2014-09-10 00 42 15) MAGAROGAに連動積んでNIX -- 名無しさん (2014-09-17 14 27 37) 5マイクロ削れるから好き。連動ミサとの時間差も。 -- 名無しさん (2014-09-17 19 06 41) ロケオンでラスジナ倒したヤツいるか? -- 名無しさん (2014-12-07 22 07 32) 俺はやってないけどエンドボム完全再現で倒したスクリーンショットを見たことがある。まあ、逆旋回ありなら余裕を持っていけるだろう -- 名無しさん (2014-12-08 20 15 22) 両肩トリロケ両手武器無し→トリガー押しっぱなし→武器変更ボタン連打→全てを焼き尽くす暴力 -- 名無しさん (2014-12-13 15 26 08) バーストロケじゃないの? -- 名無しさん (2014-12-13 15 51 16) 中型ミサイルは狙って当てるとなかなか削れる。無骨なキャノン使ってるみたいで一番好き。 -- 名無しさん (2017-01-02 22 06 54) ラストレイヴンのミサイルって誘導が弱いからこそサティロスみたいな単発ミサイルが相手の迎撃を抜けて直撃したときの快感は、他のシリーズでは絶対味わえないハラハラ感があって好き。 -- 名無しさん (2017-01-31 03 09 43) ↑マイクロが全弾命中したときの快感なんてものすごい!特にAC戦では勝機が見える時あるからな! -- レイヴン(仮) (2017-02-07 22 58 49) 固めブレ目的ならどのロケがいいですか? -- ゼero (2017-03-10 15 05 57) ブレード使うなら、速さ重視の小ロケだが固めか~。当たる確率が高いトリロケかな。中ロケは威力がいいけど、重いな。いっそのこと、大ロケをパージ前提で使うとか· · · 。正直、ロケットはあまり使わないからよくわからん。ハンドガン使えば? -- レイヴン(仮) (2017-03-11 16 58 41) 色々試したけど前よりあまり固まらなくなったね。リボハンと大型ハンドがいい感じ。 -- ゼero (2017-03-12 03 39 43) N系のブレードは棒の出るスタビライザーですよ! -- 名無しさん (2017-05-28 15 31 56) CPU相手ならロケットは使いこなす価値があると思う -- 名無しさん (2017-06-09 19 27 39) TGS版NXのMAGORAGAの意思は4系のMP-O200IやMUSSELSHELLに受け継がれた -- 名無しさん (2020-04-23 23 22 21) 3マイクロってネクサスにあったっけ?ナインブレイカー新規じゃなかったっけ? -- 名無しさん (2021-01-02 18 44 28) ↑他のパーツと一緒に修正しました。ついでに、作品表記のなかったキャノンや左腕銃にも追加しました -- 名無しさん (2021-01-03 11 08 58) 推測なのでやはり参考程度に聞いてもらいたいのですが、散布界の数値がタンジェント値ならミサイルの追尾性能の数値も同様でしょう。この値が0.06のミサイルは例えば100m先の目標が半径6mの範囲にいれば追尾できるという事になりそうです。 -- 名無しさん (2023-01-27 06 51 30) 訂正。「追尾できる」は語弊がありました。ミサイルは目標が射程距離内にいれば弾道の正面にいなくても追尾しますからね。正しくは、目標が追尾性能値の範囲内にいれば「命中する軌道を取れる」もしくは「目標を中心とした散布界内に着弾できる」です。 -- 名無しさん (2023-01-27 12 47 30) 名前 コメント
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概要 頭部固有性能GAN01-SS-H KIRITUMI-H HD-HOGIRE HD-JUDITH HD-HOLOFERNES 03-AALIYAH/H LINSTANT/H 047AN02 H01-TELLUS HILBERT-G7 SALAF-HEAD スペック比較早見表 概要 基本的には軽い頭を装備すれば機体全体の安定性が向上する。例外はある。 というより軽く装甲が薄い頭ほど安定性が高い傾向。 レギュ1.20で全体的に安定性が向上し、基本的には好きな頭部を乗せられるようになった。 頭部固有性能 機体安定 腕部安定・被弾安定・射撃安定の全てに影響する。 基本的には軽いパーツほど高く、逆に重いパーツほど低い。そのため、重量脚と軽量頭の組み合わせが最も安定性の高い組み合わせになる。 レギュ1.10まではアセン上の最重要ポイントだったが、1.20では重要度が大きく低下。 GAN01-SS-H 防御力の高い重量パーツ 特に実弾防御に優れる GAの装甲精神が形となったような箱頭。 レギュ1.10まではGA機にこれを載せてしまうとライフルで固まるようになる…が、愛があればどうということはない! 四角い顔とデカい単眼が特徴的な頭部パーツ。実弾防御がとにかく高く、PA不可ミッションや対イクバール戦などで活躍する。EN武器は苦手。 組んだ機体の装甲がE防に寄りすぎ、実防を少しだけ上げたい場合などにも使える。見た目ほどあまり重くないのでお手軽。ただ見た目のバランスは激しく悪化する。頭デカ杉。 3000の大台に達しているAPで機体の耐久力を大きく底上げしてくれる頼れる箱頭。PAが薄いが素の防御力があるので大丈夫。E防もBFFよりは高い。 メーカー GAアメリカ 価格 225000c 重量 510 消費EN 910 AP 3048 実弾防御 855 EN防御 391 PA整波性能 604 664 PA減衰抵抗 30 Ver. 機体安定 1.00-1.10 385 324 1.20-1.60 477 524 KIRITUMI-H 要塞タイプの機体を想定 方針の明確な重装甲パーツ ローマ法王のズケット、もしくは烏帽子みたいな頭部。実防は全頭部中最高。 GAN01-SS-Hが四角ならこれは台形といった感じか。全頭部中もっとも存在感がある。マジでデカ杉。 親会社のフレームに満足できなかった有沢が、ついに自社製作した温泉ヘッド。GAヘッド以上に実防に特化した性能を持つ。当然、EN防御・PA関連・安定性はさらに低下。ソレでこそ有沢だ。 実は燃費も全頭部中最高。安定性以外のすべてのステータスが全頭部中最高か最低。なんという特化パーツ いくらなんでもここまで特化されると扱いづらい… メーカー 有澤重工 価格 225000c 重量 600 消費EN 790 AP 3472 実弾防御 1008 EN防御 203 PA整波性能 516 568 PA減衰抵抗 25 Ver. 機体安定 1.00-1.10 339 373 1.20-1.60 446 490 HD-HOGIRE 万能をコンセプトに設計された癖の無い汎用パーツ 今作のヴィクセン頭 LEDミラージュな頭とも言える、スタビライザーの位置もぴったりである。 バウ・サザビー等にもなる。イケメン頭だが、APも高く使いやすい。 現状(ver1.10)では安定性が低い分BFF頭に押され気味。デザインが気に入ったなら使っても悪くはない 一部スタビライザーが使用できなくなる。角がひっかかる プロジェクトフォースの最初期の映像内では変形機構を有す。角が頭頂部に格納され、フェイスガードが展開されている映像を確認。 メーカー ローゼンタール 価格 230000c 重量 450 消費EN 1080 AP 2576 実弾防御 652 EN防御 505 PA整波性能 658 724 PA減衰抵抗 42 Ver. 機体安定 1.00-1.10 443 487 1.20-1.60 515 566 HD-JUDITH 基本性能のバランスを維持しつつPAの強化を実現した秀作パーツ 今作のアンテナ頭…とはいっても、今回はレーダー機能がFCSに移動しているので、頭のアレはPA用パーツな様子。 横から見ると⑨頭に見えなくも…無理か なかなかいい性能。対ネクスト戦で安定性とEN防御に優れ、PAも強力なこいつの価値は大きい。 メーカー オーメル 価格 235000c 重量 270 消費EN 1170 AP 1672 実弾防御 254 EN防御 454 PA整波性能 956 1052 PA減衰抵抗 52 Ver. 機体安定 1.00-1.10 573 630 1.20-1.60 602 662 HD-HOLOFERNES 極限まで無駄を省いた実験段階の最新軽量パーツ 今作の皿頭。後部のディテールがCR-H84E2を思い出させる。 消費ENが大きいが、その分軽量で安定も悪くない。これで君もセロだ! 最軽量ヘッド。 入手方法 シミュレーションのNDP-SO01をクリアする。 メーカー オーメル 価格 350000c 重量 140 消費EN 1240 PA整波性能 825 908 PA減衰抵抗 45 Ver. AP 実弾防御 EN防御 機体安定 1.00-1.10 1152 231 471 604 664 1.20 - - - 623 684 1.30-1.60 1452 281 521 - 03-AALIYAH/H PAに優れた高速機動戦用パーツ 独特の複眼を採用している 複眼というよりは変則モノアイといった印象の電光掲示板ヘッド。タイトル機の頭部なので挙動をじっくり見られる 高い機体負荷がネック。レイレナードのパーツに共通する弱点 頭部にも重量カテゴリがあり、アーリヤは軽量に属する為、サラーフ装備時より挙動・最高速度が上がる みなさん フロムを よろしくネ (´神`) ワイルドキャット頭に似ている メーカー レイレナード 価格 260000c 重量 390 消費EN 1270 AP 1872 実弾防御 555 EN防御 406 PA整波性能 993 1092 PA減衰抵抗 55 Ver. 機体安定 1.00-1.10 550 605 1.20-1.60 587 645 LINSTANT/H 独特の設計思想に基づきPAのみを強化した特殊パーツ 初代の剣道の面みたいな頭部(アダム頭)が復活!ホワイトクィーンも再現できるぞ いくらなんでもAP低すぎ。性能が機体負荷に見合ってない。 アクアビット製品。例によってとがった性能。シリーズ恒例の縦長ヘッド。実にキモい。 ゲランの香水名『L INSTANT(ランスタン)』。フランス語で「瞬間」を意味する。 バージョンアップによってPA性能とEN防御が恐ろしい程上がっているが… JUDITH(アンテナ頭)の性能をさらに極端にしたパーツ。 メーカー アクアビット 価格 300000c 重量 410 消費EN 1450 AP 576 実弾防御 201 Ver. EN防御 PA整波性能 PA減衰抵抗 機体安定 1.00-1.10 553 1025 1128 60 503 553 1.20 - - - 555 610 1.30-1.60 1053 1225 1347 80 - 047AN02 先端技術の粋となる中量パーツ 防御力のバランスが良い BFFの四つ目ヘッド。デビルマンとかドートレスとかに見えなくもない。結構なワル顔なので悪役ACにぴったり。 今作のDQNキャラ代表アンシールが愛用する。 装甲と安定性能が両立。対戦ではコイツが安定か。 PA性能はいまいち。PAの重要度が下がる狙撃戦に特化したパーツといえる。 BFF系のパーツだが、PAもそこそこ。E防とAP以外は隙の無い性能。 メーカー BFF 価格 235000c 重量 460 消費EN 1050 AP 1768 実弾防御 757 EN防御 357 PA整波性能 851 936 PA減衰抵抗 49 Ver. 機体安定 1.00-1.10 631 694 1.20-1.60 641 704 H01-TELLUS EN武器を想定した低負荷パーツ 流線を基調とし、EN防御が高い 青く塗るとレイズナー、赤く塗るとバイオマンを思い出すのは俺だけ? インテリオルは歯が命ィィィ! 他作品のロボットを模したACを組む際に重宝するパーツ。 軽いのに安定性能が一番低い。E防特化だから仕方ないといえば仕方ない これを積んで公式オンラインに出撃するのは自殺行為 ビクビクッ ver1.20からはなんとかなる。安定性はチューンしておこう 防御力のバランスが非常にいい高性能な頭部だが、安定が低いので重ショに固め殺されるかもしれないのが怖い。 メーカー レオーネメカニカ 価格 260000c 重量 420 消費EN 840 AP 2608 実弾防御 609 EN防御 755 PA整波性能 618 680 PA減衰抵抗 39 Ver. 機体安定 1.00-1.10 323 355 1.20-1.60 435 478 HILBERT-G7 消費EN低減と装甲を両立 評価の高い重量パーツ ZHD-MO-EGRETに似たデザインを持つアルドラ製ヘッドパーツ。 基本的にはテルースの拡大版ヘッド。安定性などの弱点も継承しているので注意。 どことなく大統領を思い出すデザイン。開発チームは元プレジデントフォースかもしれない。 TELLUSをやや実弾よりにした性能。PA性能の差はコアにチューンをひとつ割り振る程度で帳消しに出来る。 PA性能は低めだが、他の防御力の合計はトップクラス。 メーカー アルドラ 価格 295000c 重量 530 消費EN 990 AP 2760 実弾防御 807 EN防御 696 PA整波性能 607 668 PA減衰抵抗 32 Ver. 機体安定 1.00-1.10 367 404 1.20-1.60 465 511 SALAF-HEAD 機体の運動性能を重視、安定性の高い軽量パーツ 変態イクバール・ヘッド 抜群の安定性能を誇る 装甲以外の能力は優秀。「当たらなければ~」な戦い方ができる人向け。ライフルの反動対策にもどうぞ 腕やコアを重くしてでも、これを積む価値はある。安定性は今回いろいろな場面で効いてくる。 デザインがNX、LRの特攻兵器。 角をつけると某アニメ 密かにカテゴリが中量の為、他軽量頭部搭載時に比べ速度・挙動に若干劣る 軽二で反動に悩まされず重ショットを撃ちたいなら必須。もちろんこれだけではダメで、さらに各チューンが必要 イクバール製の割に高いPA性能を誇る。張り付き以外の軽量機体にも使える。 メーカー イクバール 価格 235000c 重量 280 消費EN 870 AP 2016 実弾防御 361 EN防御 257 PA整波性能 869 956 PA減衰抵抗 50 Ver. 機体安定 1.00-1.10 655 721 1.20-1.60 657 722 スペック比較早見表 名称 重量 消費EN AP 実弾防御 EN防御 PA整波性能 PA減衰抵抗 機体安定 価格 GAN01-SS-H 510 910 3048 855 391 604 664 30 477 524 225000c KIRITUMI-H 600 790 3472 1008 203 516 568 25 446 490 225000c HD-HOGIRE 450 1080 2576 652 505 658 724 42 515 566 230000c HD-JUDITH 270 1170 2272 254 454 956 1052 52 602 662 235000c HD-HOLOFERNES 140 1240 1452 281 521 825 908 45 623 684 350000c 03-AALIYAH/H 390 1270 1872 555 406 993 1092 55 587 645 260000c LINSTANT/H 410 1450 576 201 1053 1225 1347 80 555 610 300000c 047AN02 460 1050 1768 757 357 851 936 49 641 704 235000c H01-TELLUS 420 840 2608 609 755 618 680 39 435 478 260000c HILBERT-G7H 530 990 2760 807 696 607 668 32 465 511 295000c SALAF-HEAD 280 870 2016 361 257 869 956 50 657 722 235000c カテゴリ訳gj -- new{2007-03-10 (土) 18 12 44}; アリーヤの項目、どっちが正しいんだ? -- new{2007-03-13 (火) 00 00 07}; アーリヤが軽量で、サラーフが中量が正しい。消した人は最大速度測ってから消そうね -- new{2007-03-13 (火) 00 11 59}; HOGIREがTELLUSよりわずかに速いんだが、これの説明はどうなるの? -- new{2007-03-31 (土) 14 17 25}; もしかすると重心の問題じゃないかな? -- new{2007-03-31 (土) 20 36 52}; 尖っているパーツは速い。レイレナコア、BFFコアも重量に比して速度性能が高い。 -- 4の時点で隠しパラに空力特性あったんじゃないの? -- 名無しさん (2010-06-21 07 25 55) 重さで最高速度が決まるのって、足を引きずってる時だけだよな・・・多分 -- -- (2010-06-28 22 29 40) レイレナ頭でカメラアイが光らない... -- 名無しさん (2010-08-01 15 27 18) 重心で最高速変わってしまうのにどうやってカテゴリ分けしたんだ?特筆する意味もないと思うのでコメントアウトしておきます。 -- 名無しさん (2010-12-15 22 07 02) 最高速変わるけど、どこで区切ってるのか明確な説明も何もないのに何でカテゴリ分け残ってるん?適当なの? -- 名無しさん (2012-01-26 09 36 31) 名前 コメント
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とりあえず、UNAC専用のページを作成。興味のある人、ガンバレ。 -- (名無しさん) 2013-09-25 18 41 47 どうすれば強くなるのか分からん…金も掛かるし、テンプレできるまでは投資しないでおくか -- (名無しさん) 2013-09-27 14 25 03 作戦ファイルでもグレード上がるぞ -- (名無しさん) 2013-09-27 15 39 13 チップを半分まで使ったUNACに移動指示を出して実際に移動し始めるまでが1秒ちょいぐらい反映に時間かかるから、軽量援護機UNACをオペレーターとして運用するなら移動方法とかのチップをかなり削らないと機敏に動けないような・・・タンクならバリバリつめるんだけどなぁ。 -- (名無しさん) 2013-09-28 14 16 26 うまくメインとハンガーの持ち替え設定が出来ない -- (名無しさん) 2013-09-29 00 39 07 UNACってどこのミッションクリアすると使用可能になるんでしたかね -- (名無しさん) 2013-09-29 00 56 48 ミッション3クリアでUNAC貸与されました。防御型掃討>UNAC登場>死神部隊が援護、のミッションです。 -- (名無しさん) 2013-09-29 01 24 43 ハンガーとの持ち替えは特定の属性値以下の時発動するオペレーション作ったら捗った -- (名無しさん) 2013-09-29 07 42 04 回避系のチップは程々にしないと、特に近距離タイプは距離や角度の維持がし辛い。 -- (名無しさん) 2013-09-29 11 23 38 ハングドマンで機体作ってCOMボイスを主任にすると主任と一緒に出撃する気分になる。 -- (名無しさん) 2013-09-29 14 58 18 認識系のチップは作戦ファイルでは上がりづらいんで、資金投入したほうがいいと思う -- (名無しさん) 2013-09-29 15 13 32 4↑ハンガーアクション系のチップは何上げれば出てくるんだろう? -- (名無しさん) 2013-09-29 16 29 31 自分がオペレータになって勝利した通常出撃のファイル読ませたらオペレータのレベルが8.5くらいから一気にMAXまで上がった -- (名無しさん) 2013-09-29 16 34 09 ハンガーの持ち替え上手くやるには、武器に合った射程を細かく指定してやれば距離ごとにスムーズに持ち替えしてくれる。メインとハンガーの射程距離を分けてあげた方がいいかも。あと、距離50くらい被ってても問題なかった。 -- (名無しさん) 2013-09-29 18 30 27 ミッション中間違ってブーストチャージで自分のUNACを壊してしまって借金がやばいことに -- (名無しさん) 2013-09-29 19 19 04 うちはUNACが他のUNACをブーストチャージで撃破したぞ?出撃から帰ってきてからリザルトみて我が目を疑ったぜ・・・。 -- (名無しさん) 2013-09-29 19 40 15 とりあえず初期知識とチップ一覧の項目を追加したけど、数が膨大なのでページを別にした方が良いかも。 -- (名無しさん) 2013-09-29 22 01 16 なぜ -- (名無しさん) 2013-09-30 12 21 05 なぜブースト使って距離を取るチップがないのか… -- (名無しさん) 2013-09-30 12 21 27 ノーロックの武器と相性はいいね。よく当ててくれる(俺に) -- (名無しさん) 2013-09-30 12 42 01 最初は両手にオートキャノン持ったガチタン作るのがいいな。挙動が簡単で作りやすい。 -- (名無しさん) 2013-09-30 13 23 50 距離調整・角度調整・ジグザグ移動によって、指定時間いっぱい行うか、条件を満たし次第次に移るか違うような -- (名無しさん) 2013-09-30 13 54 07 両腕ガト積んで肩にceロケット、高耐久中2型にしたら使いやすい。タンクとかにしたら回避がプレイヤーより雑だからとっつきのいい的にならないか? -- (名無しさん) 2013-09-30 15 16 55 ↑ジャンプを制御するチップがあってだな…敵接近時に絶えずジャンプを繰り返すようにすれば、被弾率はさがるぞ。蹴りのチップもあることだし、カウンター蹴りも狙えばイインジャナイカナー -- (名無しさん) 2013-09-30 16 38 21 6↑ ハイブースト、グライドブーストは特殊移動で設定する。 -- (名無しさん) 2013-09-30 20 33 04 そんなチップありましたね。自分の機体がブレ腕だからタンクはいい的なんだよね -- (名無しさん) 2013-09-30 20 46 01 ブースト使って距離を取るロジックはあるよ -- (名無しさん) 2013-09-30 23 54 05 タイマンならメンバーの半分に勝利した機体が実戦だと全然役立たず死ぬんだが、なぜなんだ -- (名無しさん) 2013-10-01 01 58 26 タウルスさん作りたいけど中々上手くいかない・・・ -- (名無しさん) 2013-10-01 13 32 12 2↑そりゃあ要求される動きが全然違うんだものしょうがないよ。模擬戦で研究を積み重ねるしかないと思うよ -- (名無しさん) 2013-10-01 15 20 34 やはりそれしかないのか。フラロケ持たせるとAC2機ミッションでも余裕でS取ってくるから色々勘違いしてたようだ。でもUちゃん可愛いよペロペロ -- (名無しさん) 2013-10-01 17 28 00 おれの頭の馬鹿さを反映してるのかUNACが高価な弾除け状態...orz -- (名無しさん) 2013-10-01 18 35 06 ここは俺に任せろってことだろ -- (名無しさん) 2013-10-01 20 57 11 UNACアセンブルしてたら、フォーミュラフロントでAIアセンブルしてたの思い出した -- (ヘタレ) 2013-10-01 21 40 17 もしかして、UNACって1機しか持てない? -- (名無しさん) 2013-10-02 02 06 44 ↑所持数を増やすには、DLCで買うしかないそうです。まだカタログ出てないけども。 -- (名無しさん) 2013-10-02 04 05 42 対人戦で勝てない俺は早くマイUNAC4機で部隊編成したいのです…DLCいくらだろう… -- (名無しさん) 2013-10-02 05 09 50 CIWSのチップが見当たらないけど肩武器用を適当に乗せておけば使ってもらえるのだろうか -- (名無しさん) 2013-10-02 07 47 18 CIWSのチップもありますよ。まだ載ってないのが結構あるだけ。あと、カウンターガンちチャフ、ポムとかサブコンみたいなパッシブ系以外は全部あったはず。 -- (名無しの妖精) 2013-10-02 08 19 18 DLC価格はプレイヤーズサイトお知らせに載ってる。ジャンプとBDの頻度、移動相対高度を上げれば跳ねまくりで高さが取れるし回避もしてくれるけど地形頼みだな。 -- (名無しさん) 2013-10-02 11 00 36 とりあえずDLC枠を手に入れたらゾディアック再生計画をだな -- (名無しさん) 2013-10-02 11 03 13 ↑結局彼等は何者だったのだろう・・・ -- (名無しさん) 2013-10-02 15 01 14 ↑死神部隊がゾディアック計画の後継じゃないか? -- (名無しさん) 2013-10-02 15 07 24 黒栗に搭乗していた死神部隊のリーダーJ。いったい何者なんだ・・・。 -- (名無しさん) 2013-10-02 18 20 23 オペレーション層のSIMONの比較条件反映されない? -- (名無しさん) 2013-10-02 22 51 45 遠距離から攻撃する機体を作りたいんだけど、どうしたら良いのかな?相手の周りを跳び回って離れないんだよね -- (名無しさん) 2013-10-02 23 32 53 自分はむしろ近づく機体が作りたいのに敵の前で行ったり来たり…。回避チップが優先されてるのかな?あとUNACはノーロック武器使いこなすのに近接武器下手かも -- (名無しさん) 2013-10-03 00 21 36 ↑2 -- (名無しさん) 2013-10-03 04 06 12 ↑誤爆 ↑3真っ直ぐ後退しようとすると地形に引っ掛かって身動き取れなくなる。適度に左右に動きながら下がるようにすると開けたところで一気に距離をとったりしてくれるよ。ジャンプも混ぜるといいかも。 -- (名無しさん) 2013-10-03 04 11 24 カルネージハート並にいじれるようになったら本気出す -- (名無しさん) 2013-10-03 17 01 28 オペレーターの操作方法がサッパリワカラナイ -- (名無しさん) 2013-10-03 21 40 22 ↑目標(敵味方、砲台、ビーコン)をスポットボタン押しっぱなしにして十字ボタン押し -- (名無しさん) 2013-10-03 22 00 29 作成手順をとりあえず追加。暇があったら加筆お願いします。 -- (名無しさん) 2013-10-03 23 13 03 今日一日UNAK四機弄り回して思ったんだけど、ターゲットをACに限定するのがなかなか難しい。データポスト一直線はやめて欲しいな~ -- (名無しさん) 2013-10-04 00 08 57 それほど上手くない有人機相手ならそこそこ勝てるようになりつつある、このまま研究が進めば本当に粗製は駆逐されるかもわからんね -- (名無しさん) 2013-10-04 01 58 14 育成資金稼ぎには放逸狩りが楽だ、クレーターにハウザーを放り込む簡単なお仕事で改造パーツ3つくれる。 -- (名無しさん) 2013-10-04 07 20 53 ↑俺は炎帝にヒュージミサイルぶち込んでいたわ -- (名無しさん) 2013-10-04 12 40 44 チップの種類や限界コストがマニュアルに書かれているのでマニュアルの場所を掲載するといいかも -- (名無しさん) 2013-10-04 13 23 16 ↑↑俺はアーマーンをヒュージキャノンでお手伝いしてる あいつのタンク足高く売れるし -- (名無しさん) 2013-10-04 18 39 27 武器腕ブレード使って欲しいのに使ってくれない・・・。右腕攻撃のブレードの所を弄ってるのに・・・ -- (名無しさん) 2013-10-04 18 59 30 ↑チップの対象カテゴリが武器腕になっていないのでは? -- (名無しさん) 2013-10-04 21 21 00 unacとスナイパー砲ってかなり相性悪い気がする。スナイプ画面で動きを予測するんじゃなくて、そのまま相手を追いかけてるだけなんだが… -- (名無しさん) 2013-10-04 22 21 59 ↑同意、横移動してるだけのタンク先生に当てれないのは絶句したわ -- (名無しさん) 2013-10-04 22 49 16 今組んでるのが、タンクで基本は両手のオトキャ、もし敵のTE防御が1300以下なら武器腕パルキャを使うようにしてるんだが、弾が切れた時の設定に困ってる。書いた通りに組むと弾が切れても残った武器を使ってくれない。攻撃のカテゴリチップを条件にしてパルキャ用チップとオトキャ用チップを両方付けると無駄な武器切り替えをしてしまう。武器の状態でのオペレーション切り替えは全ての条件を満たしたら起動だからどちらかが切れた時というあいまいな設定はできない。最悪、TE防御の低い奴がいないときはパルキャが腐っても仕方なしで組むしかないんだろうか… -- (名無しさん) 2013-10-05 02 23 54 無理に相手に合わせようとするよりプラズマや砂等の取り敢えず大概の相手に効果が見込めそうな、しかし自分で使いこなすにはちょっと難しい得物を持たせると結構いい活躍してくれる。やっぱり運用面で武器変更の手間を省くのはアドバンテージになる -- (名無しさん) 2013-10-05 03 43 40 作戦ファイル使ってグレードあげた場合と、金かけてグレードあげた場合でUNACの挙動に変化は無いんだよな? -- (名無しさん) 2013-10-05 15 35 59 ↑ないと思うよ。あとUNACは慣れないうちは適当にいると思うものをつけるだけでいい。チップを選んだあとの調節もしなくていい。グレードが平均で2か3ぐらいになったら、本格的に考えればいい -- (名無しさん) 2013-10-05 17 03 15 指定の武器が弾切れかパージしたら実行のオペレーションチップなんだが、武器腕が弾切れしても動作しない。ちゃんと搭載位置はWEAPON ARMSにしてあるんだが… -- (名無しさん) 2013-10-05 17 45 39 補足 マニュアルを見たら、複数のオペレーションチップが発動条件を満たしている場合はオペレーション3が優先ってなってたから、オペレーション2に防御力判定、オペレーション3に武器腕弾切れ判定を入れているが武器腕が弾切れしてもオペレーション2のまま。どうしたもんか… -- (名無しさん) 2013-10-05 18 07 53 右手武器が切れたら武器腕にしろ、ならちゃんと動作してる、まさか不具合…ではないと思いたいが。 -- (名無しさん) 2013-10-05 18 54 16 UNACを僚機に選ぶとなぜかフリーズする。しかもオフのときだけ。報告だけ -- (名無しさん) 2013-10-05 22 28 24 弄ってて思ったんだけどターゲット○○の防御が○○以下の時に指定した武装を装備するっていうのは出来ないのかな? -- (名無しさん) 2013-10-05 22 51 08 ↑できる、まぁ気長に育ててあげて。 -- (名無しさん) 2013-10-05 23 08 00 ↑↑↑たまたまやってみたんだがマジだなコレ・・・なんなんだ? -- (名無しさん) 2013-10-06 07 12 12 UNACがスキャンモードのままOW起動してるのがあるがあれはバグなのか? -- (名無しさん) 2013-10-06 12 46 21 Unacに3連バト付けてるんだけど糞強い -- (名無しさん) 2013-10-06 19 55 05 軽量逆関節とunacシステムの相性良すぎだわ、イママデ勝率一桁だったのに8割まで上がった -- (名無しさん) 2013-10-06 22 44 49 ↑×16 タンクで両手オトキャ、パルキャ武器腕で組みたいって言っていた人へ。武器腕のUNAC組んだことなかったから実際に組んで確認したけど弾が切れたら残っている武器を使用するように組むことは出来るはず。条件型のチップは左から順番に条件に合っているかチェックしていくのでより優先して使ってほしいチップを左に組み込めばOK。具体的には右腕攻撃カテゴリには一番左にオトキャのチップ、その次に武器腕のチップを入れればTEが設定値より高い相手にもオトキャの弾が切れたら武器腕を使ってくれるはず。 -- (名無しさん) 2013-10-06 23 31 56 補足:条件で判定するチップは左から順番に使用条件に合っているか判定していき条件に合った場合次の判定はまた一番左のチップからになる。 -- (名無しさん) 2013-10-06 23 35 57 補足2:例として近距離用にパルマシ、ハンガーに遠距離用の砂ライ装備だとする。パルマシが弾切れした場合近距離でも砂ライで攻撃してほしい場合は左から順に、【パルマシ用近距離攻撃チップ⇒砂ライ用中~遠距離攻撃チップ⇒パルマシ用と同じ使用距離の砂ライ用チップ】を組むと、パルマシの弾が切れた後は近距離でも砂ライを使って攻撃してくれるようになる -- (名無しさん) 2013-10-06 23 46 35 ↑ありがとう。ただ、どうやらオペレーション層の武器の状態を見てオペレーションを実行させるチップなんだが、どうもこいつ武器腕の弾切れを認識できない不具合があるね。 -- (名無しさん) 2013-10-07 00 11 30 あれ? 武器カテゴリにガトリングってないのかな?; -- (名無しさん) 2013-10-07 11 22 20 ↑ないんじゃね?ライフルとかで適当に距離調整して使ってみては? -- (名無しさん) 2013-10-07 14 04 14 武器カテゴリ名はあくまで目安だよ、自分はブレードのチップとるまでハンドガンチップを距離修正して使ってた。 -- (名無しさん) 2013-10-07 15 42 54 難しいけど楽しいなこれ。だがガリガリお金が消費されていくな…。負けてもいいから通常出撃して出撃データ稼いだほうが手っ取り早いか? -- (名無しさん) 2013-10-07 19 28 51 ↑ラスボス倒してOW大量入手するのが良い。OWは25万で売れるから、一回クリアすればそれだけで150万になる。UNACにオートキャノンやKEミサイル、ロケットを装備させると早い。 -- (名無しさん) 2013-10-07 19 32 52 UNACに肩武器撃つ間隔を空けるようにするチップってある?フラロケ持たせたいけど効果時間中の相手にも撃つから弾切れ早くて。 -- (名無しさん) 2013-10-07 19 58 07 ↑3模擬戦のデータ回収がソロでもできるんで、テストモード代わりにすると作戦ファイルも稼げるよ。あとチームメイトのUNACと戦わせるのが調整にもなってファイルも稼げて、なかなか楽しいよ。 -- (名無しさん) 2013-10-07 20 44 37 タンクUNACにスナキャを使わせるにはどうすればいいか… -- (名無しさん) 2013-10-07 21 30 56 武器腕ブレとハンドガンとパイルの近接特化機体作ってみたけどハンドガンしか使ってくれない…。パイルは飾りですか… -- (名無しさん) 2013-10-08 00 13 55 パイルやブレード使わせるには、ブーストチャージの距離設定が大事っぽい。なかなか近づいてくれないから。ジャマーとカウンターガンでかなり確立は上がるが。 -- (名無しさん) 2013-10-08 01 19 34 ↑7だけどアドバイス色々有難う。取り敢えず黒栗に突貫しながらソロでデータ回収模擬戦してみますわ -- (名無しさん) 2013-10-08 03 24 45 とりあえず、各種チップのパラメータ等々追加。チップについての補足・質問は該当ページへどうぞ。 -- (名無しさん) 2013-10-08 04 16 43 やたら高いとこにあるサブターゲットに固執するの止めさせたい -- (名無しさん) 2013-10-08 06 53 22 ↑評価カテゴリの一番右に種別[AC]を置けばいいのでは? -- (名無しさん) 2013-10-08 11 45 07 ↑一番左だった -- (名無しさん) 2013-10-08 11 45 37 置いてるんだけど認識系統の問題のせいか認識範囲内にAC がいない→サブターゲット固執→AC に後ろからボコられる -- (名無しさん) 2013-10-08 19 11 10 認識チップや捕捉行動チップをいじって、常にACを捉えるようにするとか… -- (名無しさん) 2013-10-09 01 48 53 タンクは超信地旋回できへんのだろうか... -- (74) 2013-10-09 03 17 40 移動チップと捕捉チップを外す。ただしサッカー部と近接には無防備な模様。 -- (名無しさん) 2013-10-09 08 11 47 チャージ100%にしてるのに、レーザーライフルをフルチャージで撃ってくれない時があるのは何故...? -- (名無しさん) 2013-10-09 11 44 06 タンクの場合構え武器もライフル等と同じ設定で大丈夫です。 -- (名無しさん) 2013-10-09 15 11 06 レザブレは攻撃左右範囲を最大にしてもFCS内に収まってないと振ってくれない。 -- (名無しさん) 2013-10-10 02 40 39 ↑3 設定した限界EN率を下回ると撃つ -- (名無しさん) 2013-10-10 07 41 23 ↑最初、そうだと思って限界EN率を10%に設定したんすよ。でも圧倒的に上回ってるのに撃っちゃうんすよ... -- (名無しさん) 2013-10-10 11 53 32 ↑それなら射撃範囲から外れて撃っちゃうんじゃない? -- (名無しさん) 2013-10-10 15 48 24 ↑それっぽいっす。何故、溜め続けられるようにしてくれなかったフロム!アドバイスくれた方、ありがとうございます -- (名無しさん) 2013-10-10 17 29 25 今まで軽量逆関節800ガト4機で買ってきたのにめっきり勝てなくなった、これが人間の力か -- (名無しさん) 2013-10-10 18 22 32 ミッションランク上げのお供にレザキャタンクUNACいいね、遠くにいるからダメージ受けにくいし、火力もある。 -- (名無しさん) 2013-10-10 23 48 58 オペレーターになったときって見てるだけしかできないの?ビーコン打つかサーチするしか出来ないみたいだけどそれやっても関係ないとこで戦ってるし -- (名無しさん) 2013-10-12 10 06 18 あ、↑UNAC部隊のオペやってるときね -- (名無しさん) 2013-10-12 10 07 45 ビーコン又はACなどにカーソル合わせてL2又はLT+方向キー、対象UNACを方向キーで選択、決定ボタンで指令を送信する -- (名無しさん) 2013-10-12 13 03 40 UMACって一人一機なんですか?それとも二機以上つくれます? -- (名無しさん) 2013-10-13 00 28 16 ↑ 自由にいじれる枠はデフォでは1つだけ DLCのUNACを買うとついでに1つ増える 最大9枠くらいになる -- (名無しさん) 2013-10-13 05 18 14 ↑DLCか 盲点でした。ありがとうございます。UNAC作り楽しいのに課金とは一部にはハードル高いのねw -- (名無しさん) 2013-10-14 15 30 09 勘違いしてる人多いけど、UNACデータ保存でしっかり50機分作れるぞ。戦場に同時に4機UNAC出す場合にDLCが必要になるだけ。 -- (名無しさん) 2013-10-15 13 30 02 まぁ4機買えば十分だな。後は手間の削減とお布施。未配信のスペシャルUNACの性能にもよるけど -- (名無しさん) 2013-10-15 21 54 33 ↑スペシャルUNACについてkwsk もしかしてカラーリングのある別仕様のやつ? -- (名無しさん) 2013-10-18 20 51 06 タンクunacにスナキャ積んでチップはライフル用でFCS異常時反応on これでテストのエイリークさん瞬殺できる! -- (名無しさん) 2013-10-23 05 12 03 UNAC セーブデータ削除しちゃったんだけどミッション3クリアしても出ない…助けてください -- (ひできち) 2013-10-24 02 39 08 ↑ UNAC編集で作り直せば良いのでは?機体データ消したような物かと -- (名無しさん) 2013-10-24 05 45 36 そのUNAC の項目がでないんです…(泣) -- (ひできち) 2013-10-24 12 18 24 ↑HDD壊れて同じ状態になった。フロムに問い合わせてサーバーのセーブデータ修正してもらって回復した -- (名無しさん) 2013-10-24 12 58 31 ありがとうございます!やってみます! -- (ひできち) 2013-10-25 19 57 27 ハンガーにシールド入れたんだけれど、チップ組んでも使ってくれない。考えられる原因は何がありますか? -- (名無しさん) 2013-10-27 18 07 01 ↑シールドはチップ位置を左端(一番先頭)にすると使ってくれる。あとは設定してる数値がおかしいか -- (名無しさん) 2013-10-28 04 58 58 ロックの遅い武器だと攻撃演算0にしててもロック完了前にぶっ放してしまうんだがどうしたもんか。ノッカータンクだから無駄撃ちはマジに辛い。 -- (名無しさん) 2013-10-29 00 29 04 UNAC一機300円か・・・大した額じゃないのはわかるけどうーん -- (名無しさん) 2013-10-29 03 35 21 主任UNAC作ったらまさかの公式配信wwww -- (名無しさん) 2013-10-30 08 58 48 ↑あるあるw本家配信されたらもう立場ねーよorz -- (名無しさん) 2013-10-30 16 34 54 DLCのUNAC8体フルセットで3600円だな、円盤より高くついたぞ(泣 -- (名無しさん) 2013-10-31 07 26 22 DLC第4弾のUNACって具体的にどこが違うの、画像だと個々のパーツがよく見えない。 -- (名無しさん) 2013-10-31 08 43 10 ↑ストミの大破して再起動したバージョンのデザインになってる。と言ってもマギーの左腕は残ってるけど。 -- (名無しさん) 2013-10-31 09 42 04 ↑専用ボイスも二種類付く、あとゲーム中のボスキャラのデータ見れるってのも人によっては大きいかな -- (名無しさん) 2013-10-31 23 36 46 うーん、確かに特別感はあるけど500円出して買うほどでもないかなぁ、UNACスロット目当てなら普通のでいいか -- (名無しさん) 2013-11-01 09 51 35 主任UNACってこれカラサワフルチャージできないんじゃ… -- (名無しさん) 2013-11-01 14 54 34 マギーCEこそ紙だがめっちゃ良い動きする。カルサワと小ミサの強さを見せてくれるな! -- (名無しさん) 2013-11-02 01 43 00 こういう挙動をさせたい時はこうロジック・アセンを組むといい、みたいなネタを書く用のページがあった方がいいかな。今のところその挙動に関わりの深いチップのページに書いてるんだけど。 -- (名無しさん) 2013-11-03 01 08 09 回避行動の間隔をすごく短くすると人外の動きするなwまあEN無駄遣いしてるだけだが -- (名無しさん) 2013-11-03 20 03 14 ↑確かにUNAC別アセンやロジック載せるとこが有ると面白いかも -- (名無しさん) 2013-11-06 21 42 04 2chのUNACスレがあるでしょ 圧縮記述出来るプログラムも組まれてるみたいだしそっちでいいんじゃね -- (名無しさん) 2013-11-06 22 57 53 あれは有志開発のツールがいるからそれも貼る必要があって面倒なのじゃ・・・だれかJavaScriptで同じの作ってくれればいいのにね -- (名無しさん) 2013-11-09 02 57 37 フルUNACでマギー、主任、上官、新兵ボイスとか、自分+UNAC3機でマギー、主任、上官 新兵ボイスにするとやたら賑やかで楽しいw -- (名無しさん) 2013-11-11 17 22 05 11/12のアップデート以後テストでの挙動がおかしくなったんだが…特に相手がプリセットの四脚の時に顕著 -- (名無しさん) 2013-11-12 21 02 10 ↑同じく、四脚の場合オペレーションを確認すると回避カテゴリが点滅の様な状態で1分弱UNAC自体の動作もバグってる。 -- (名無しさん) 2013-11-13 18 29 51 俺だけじゃなかったのか、テスト四脚相手だと挙動おかしくなるの。エイリークとかだと問題ないから遠距離維持する四脚が問題なのか、それでも被弾関係のチップ入れても無視されるのはおかしいよなぁ -- (名無しさん) 2013-11-14 10 56 51 認識系統もバグってるかも。前は始まってすぐ認識したのに今は被弾して有効射程範囲に居ないとなんもしない・・・ -- (名無しさん) 2013-11-15 02 57 21 被弾するまで移動始めない、動いてもまた見失ったり、本当にぶっ壊れた人形じゃないすかーやだー!! プログラマー的にはキツい事態の一つだな、不具合直したら他の不具合が出ちゃうっていう、本当に嫌なパターンだ… -- (名無しさん) 2013-11-15 04 03 00 認識が完全にイってやがる。ToTargetの表示がおかしいし、よっぽど接近されないと敵にターゲットを変えない。 -- (名無しさん) 2013-11-15 04 29 42 いや、これおかしいのオペレーションテストの時だけっぽい。実戦は大丈夫そう。 -- (名無しさん) 2013-11-15 04 48 40 実戦だとプレイヤーについていくからでは?UNACオンリーでオペ指示なしだとどうなんだろ -- (名無しさん) 2013-11-15 21 29 50 ビーコン紐付けRTSするならある程度役割の限られたユニットとしてデータを作るのも面白い。タワーディフェンスしよう -- (名無しさん) 2013-11-21 20 54 05 ヒーハー使わせると強いと聞くが、さすがに両手持ちは安定しないかねぇ? -- (名無しさん) 2013-11-22 18 50 50 戦闘開始時、無意味に敵に超接近するバグ?はターゲット評価チップを全外ししたら治ったけど、俺だけか? -- (名無しさん) 2013-11-23 11 05 29 UNAC拡張終了記念に半壊ハングドマンを弄って壊れた所を緑にしてみた これだけでも大分印象が変わった そしてオペレーションが作られてると思ったらそうでも無かった・・・ -- (名無しさん) 2013-11-23 16 37 18 UNACバグは財団の陰謀だから気にするな -- (名無しさん) 2013-11-24 23 24 09 パイラーUNAC組んで優先タゲをタンクと重二にしたら優先タゲどころか敵機を認識しなくなった。なんだろう、タゲ認識チップ外すと普通に動くのに…… -- (名無しさん) 2013-11-26 11 46 45 サブ垢作って入隊させて必要なパーツ渡せば500円ケチってunac部隊が作れるのは既出か? -- (名無しさん) 2013-12-06 23 12 34 作戦ファイルで「U3がリタイアしました」となっていた・・・実際、戦闘中に突然消えたんだが、いったい何が起こったんだろう・・・ -- (名無しさん) 2013-12-29 08 49 49 回線の不調では?と思ったがそれなら爆発で大破したみたいなコメのはず。なんだろね -- (名無しさん) 2013-12-31 21 53 29 リタイア現象俺だけじゃなかったか、主任ボイスで「なんか調子悪いから帰るねー」いいながら2万以上あったAPを突然捨てていったわw -- (名無しさん) 2014-01-01 21 18 32 俺のUNACがチーム最強だったのにみんなが上達するからテスト先生ならぬテスト上官(生放送の方ではない)状態(’・ω・`) -- (とある隊長) 2014-01-02 23 29 01 黒栗銀行が捗るね -- (名無しさん) 2014-01-13 00 46 22 ↑↑↑主任…話が違うっすよ… -- (名無しさん) 2014-01-14 19 43 44 自分で組んだ軽逆スナにタイマンで負けたったwww・・・はぁ -- (名無しさん) 2014-01-15 10 46 57 うわぁ、本当にチップに人の名前入ってる… -- (名無しさん) 2014-01-28 11 50 07 突出した才能を持つ人をファンタズマビーイングして、チップにしたんだろうか -- (名無しさん) 2014-01-28 21 53 36 慣れればラスボスも勝手に撃破してくれるから、カワイイ! -- (名無しさん) 2014-01-31 10 00 34 ミッション3クリアしてもUNAC出ない人はゲーム再起動すると出るって追加してくれないか -- (名無しさん) 2014-02-06 01 04 05 UNAC拡張って各機体ごと?つまりDLCで新しいUNAC増やしたらそいつの制御チップは育て直し? -- (名無しさん) 2014-02-06 03 34 23 拡張は全機体共通だから一度全部カンストさせればあとは不要 -- (名無しさん) 2014-02-06 04 40 28 ↑そうか。ありがとう。UNAC部隊を編成する決意が固まった。ー -- (名無しさん) 2014-02-06 09 35 37 拡張…いやらしい… -- (名無しさん) 2014-02-07 06 05 54 たまげたなぁ… -- (名無しさん) 2014-02-07 10 22 53 UNACに500FCS積んでる人とかたまに見かけるけど、あれって当たるものなのかね...個人的にあのサイトに敵機をいれるのはUNACでも無理に近いと思うのだが -- (名無しさん) 2014-02-07 11 39 54 ↑旋回速度次第では中距離でも補足できるけど、中距離より近いとHBで外れて結果的に当たらない 話は変わるけどタンクアンチのUNACってみなさんどうしてます? こっちもタンクを当てるかCE武器持たせた脚付きで地道に攻めるかしかないんだけど・・・ 軽量フラショもありかと思ったけど、背後からタンク護衛が来てボコられやすい・・・ -- (名無しさん) 2014-02-11 22 49 20 UNACにカラサワを装備させないと好きになれないな。 -- (名無しさん) 2014-02-18 16 52 47 ↑2ヒートハウザー+CEロケ装備させると面白い速度で相手がスクラップになるぞ。 -- (名無しさん) 2014-02-18 16 56 49 過去作やりたくなってSLPに手を出したけど、個人的にはすぐに結果が出て知識さえあれば最低限戦えるようになるUNACの方が楽に思えた -- (名無しさん) 2014-03-07 11 21 50 対人怖くて未だに出来ないからミッションを再現機体UNACで遊ぼうとフレイムフライを作ったら、自分でも驚くほど良い動きが出来たので試しに自分で戦ってみたら蹴り殺された。 -- (名無しさん) 2014-03-19 02 22 43 UNACって、作るのも出撃させられるのも1つだけなんでしょうか?増やしたいんですがどうすればいいのか見当つきません。 -- (senior713) 2014-03-30 20 35 53 ↑同時出撃増やすなら課金 -- (名無しさん) 2014-03-30 21 15 25 ↑返答頂きありがとうございます。重ねてすみません。ネットに最近繋いだばかりでよく分からないんですが、UNAC拡張のようなゲーム内課金?ではなく、PSストアかフロムのホームページにアクセスして課金すれば良いのでしょうか?まだ腕に自信がないので、ストーリー出撃しかやってないんですケド(´д`|||)。 -- (senior713 ) 2014-03-31 07 28 07 PSストアで有料UNAC買う毎にふえる。/ストーリーは課金しても出撃枠1。オンで勢力戦出るなら課金枠で最大4つ(自分はオペ)まで増やせる。 -- (名無しさん) 2014-03-31 08 36 47 重ね重ねありがとうございます。 -- (senior 713) 2014-03-31 11 59 02 ↑今更だけど、トロフィー取得の為に、ボッチームでUNACオペやりたいだけならサインズUNAC使うのもあり。さすがに有人ACだと力不足だけど無人機掃討ならオペマスのトロフィー取れるよ。 -- (名無しさん) 2014-04-28 23 17 38 私はUNACでプリキュアを作ってしまってるよ。現在も製造中。 -- (名無しさん) 2014-06-01 20 37 45 3大UNACキラー スナキャ セントリー チャフ -- (名無しさん) 2014-06-02 15 12 51 課金せず自分でオリジナルの改造マギーUNAC作って共闘してるが、上手く作ればパイラー以外はすんなり撃破することがあったり。というか死ぬ原因がほぼパイル。UNACに対して二人でパイルとか鬼畜すぎるww -- (四脚のスナイパー) 2014-06-03 17 30 36 プリキュアUNACww,まぁ、自分もプリキュアUNACを11機製造してるけど・・・。 -- (Yui) 2014-06-03 21 23 58 UNACと共闘してUNAC連れと戦ったとき、プレイヤー同士が死んでUNACvsUNACの状態になって燃えた。 -- (名無しさん) 2014-06-05 00 57 45 UNACってちゃんと組んだらかなり強くなるもんなのか? -- (名無しさん) 2014-06-09 19 02 56 ↑超エイムがあるから上手く組めば結構な強さになるよ。複数に囲まれると弱いけどね -- (名無しさん) 2014-06-09 21 52 24 自分、プリキュアUNACで気に入ってるのはビートとムーンライト。ムーンライトは両肩に月光二本を搭載。 -- (Yui) 2014-06-16 21 18 39 夜勢力戦で当たるUNACチームはほぼ盾砂アーチボルトだから困る。面倒だからデータ回収してるわ -- (名無しさん) 2014-07-07 05 24 06 スナイパーキャノンが弾切れになってもパージしないけどどうしたらいいですか?ちなみに四脚 -- (名無しさん) 2014-07-28 10 52 38 ↑ チップにパージ関連のものがあったはず -- (名無しさん) 2014-07-28 12 02 54 UNACを突撃型ガチガチWオトキャタンクにするとすげーカスタム簡単なのに凄まじい勢いで敵を叩き潰してくれる 自分は高機動な機体で攪乱しながらチマチマ狙撃すると更に素晴らしい -- (名無しさん) 2014-07-28 12 32 05 現実 肉入りガン無視してタンクに横からラジミサ→装甲低下したところに火力集中されて即死 -- (名無しさん) 2014-07-28 13 02 24 UNACってどうやったらレザライ溜めてくれるんだ…(´・ω・`) -- (名無しさん) 2014-08-05 14 25 28 ↑ チップ確認しろ -- (名無しさん) 2014-08-05 14 48 49 余剰コストってどれくらい目安にしてる? -- (名無しさん) 2014-10-29 11 08 05 ↑俺の一番単純な子は9000いってない。…ノーロック武器当ててくれないんだよなあ… -- (名無しさん) 2014-12-19 00 48 28 プリキュアオールスターズもうすぐ上映だから、キュアunac製造も良好だ。 -- (名無しさん) 2015-01-08 19 22 26 結局アセンと武器さえまともなら移動チップだけしっかり設定すれば後は超テキトーでもそれなりの作れるんだよな -- (名無しさん) 2015-02-15 17 09 52 ボッチームで有人AC相手に勝てるUNACを組もうと思っていた時期もありました -- (名無しさん) 2015-03-06 22 31 56 最近傭兵になった者だけど、慣れてきて少しは実力ついたなと思ってたのですが、ない知恵絞って勝手に作ったUNACにフルボッコされた・・・ -- (名無しさん) 2015-07-10 00 36 46 誰かの作ったブレードUNAC結構命中率高かったけど、スナキャにしろブレードUNACにしろよく思いつくな~ -- (名無しさん) 2015-11-08 01 42 15 SLの頃と違い、ストミの敵ACは、ほぼ全部再現できるねぇ -- (名無しさん) 2015-12-05 13 55 31 UNACをビーコンに紐付けられないことがあるんだが俺だけ?L2に反応しない -- (名無しさん) 2016-03-07 00 02 57 UNACシステムは素晴らしく面白かった。これだけでかなりの時間あそべる。 -- (名無しさん) 2016-04-03 10 05 48 自分より強いUNACできると、感動する -- (名無しさん) 2016-04-05 00 31 08 ストミで使う分にはスナキャ二挺のタンク脚でも十分強い軽二や軽逆には若干つらいけど逆に機動力のない相手にはめっぽう強いUSUGUMO2にYAKUMO2かKrait担がしてタゲを自分が取っておけばだいたい何とかなる。 -- (名無しさん) 2016-10-10 14 41 47 ひさびさに自分のUNACに相手してもらうとAP9000まで削られたorz -- (名無しさん) 2016-11-15 20 37 20 模擬戦で敵部隊UNAC編成できれば、個人でもオペでも練習と実験できたのになー -- (名無しさん) 2017-03-27 14 05 53 階層構造からいじりたい、あと肉が上手くないとパーツが揃えられないのつまらない、下手だからUNAC買ったのに -- (名無しさん) 2017-04-13 20 15 30 オフは敵に合わせて対策すればいいだけだから下手でもいけるだろ -- (名無しさん) 2017-04-13 21 59 59 稀に異様に強いUNACがいる…有人機かと思って作戦ファイルでみるとUNACだったりする。 -- (名無しさん) 2017-04-15 00 29 23 有人かUNACかは顔合わせで分かるっしょ…UNACはどれだけ練っても判断力で有人機には勝てないからコツ掴めばいいだけなんだけどね -- (名無しさん) 2017-04-15 20 07 37 機体の相性悪いと無理なやつはいるな~、顔合わせでも対策で真っ黒にする方法がある脚部が違わないと判別は難しい特に暗いステージ -- (名無しさん) 2017-04-16 16 30 18 …エンブの上の文字は肉入りなら数字のみorM1〜3、UNACはU1〜4だからちゃんと読んで頭に入れとこうな。 -- (名無しさん) 2017-04-16 18 55 14 というか肉入りとUNACの混成に勝てないって話?オペありでもだが無しならUNACはタゲった相手を最優先に狙うからタゲられたらひたすら引いて避けて時間稼ぎでいい。その間に味方に後ろからぶん殴ってもらってタゲが外れたら今度は自分が火力吐くだけ。難しく見えるかもしれんが長くやってるプレイヤーならみんな分かってるんじゃねえかな -- (名無しさん) 2017-04-16 19 00 22 まあ最近は肉のSSSでも倒すようなUNACも居るから多少はね -- (名無しさん) 2017-08-13 22 36 33 レザブレUが出来たとか出来ないとか -- (名無しさん) 2017-08-31 18 27 37 そりゃ凄い。チップ構成思い付かんわ。 -- (名無しさん) 2017-08-31 19 33 03 いやーほんと階層構造からいじれたらなぁ -- (名無しさん) 2017-09-19 19 34 43 鬼ロックしながらエイリークさんと戯れてるのを見るとやっぱ癒されるわ。タンク先生に挑むといい勝負になるし、可愛いよね。 -- (名無しさん) 2018-11-03 22 43 59 発動条件謎だが、ときどき謎挙動する…武器腕で構えモーションしようとしたり、タンクでグラブしながらジャンプとかどうやってんねん! -- (名無しさん) 2018-11-25 20 24 20 第二形態(AP低下)で超機動させてみようとしさら逆に弱くなった。じょ、冗談じゃ… -- (名無しさん) 2018-12-17 07 34 24 新人傭兵諸君にはPSストア閉鎖前に買っておいて欲しい要素の一つ、新人殆ど居ないけど -- (名無しさん) 2021-04-03 19 03 49 ↑居るぜ、先週からやり始めたやつが此処に一人な!……ともかく慣れるとカスタム本当に楽しいなこれ -- (名無しさん) 2021-04-09 14 56 52 初めてUNACのみでオペレーターしてみたけど全く違うゲーム遊んでる状態になって困惑した。このゲーム一粒で何度美味しいんだ -- (名無しさん) 2021-04-13 03 11 16 最近初めて、UNAC触ってみたんだけどクッソ面白い······愛着湧いちゃってずっと触っちゃう············DLCで拡張していきたい -- (名無しさん) 2021-05-17 13 48 48 もしかしてビーコンの優先順位って低い?ビーコンを確認と言うだけ言って無視して勝手に突っ込んで死ぬんだけどどうすればいいの? -- (名無しさん) 2023-01-07 16 00 02
https://w.atwiki.jp/armoredcoreforever/pages/394.html
ACV/SHOULDER UNIT/CE MISSILE CE MISSILE はCE属性の砲弾です。 発射時のロックオン対象を、自動的に追尾します。ロックオン対象がいない場合は、発射されません。 複数ロックして発射する場合、連射中にロックが外れるとそこで発射が止まる。スキャンモードに切り替えても止まる。 頭部、腕部のCEパーツは内部性能が優れている為に利用されがちで、そうでなくても重逆や4脚には通らない。強力な性能だが、弾かれ易く安定しない性能。 ACV/SHOULDER UNIT/CE MISSILED/USM-13 USM-13 GULBARGA USM-14 MATHURA UHM-31 UHM-35 MADURAI ANTHEMIS AS18 LENTILLES AS19 KO-9C3/SARANCHA KO-9C5 D/UMM-20 UMM-20/H SURAT UMM-21 DIMAPUR 性能比較表 コメント +パラメータ説明 重量 パーツの重さ。 重量のあるパーツを搭載すると、機体の移動速度が低下。 消費EN- パーツが常時消費するエネルギーの量 消費量の大きいパーツを搭載すると、機体のENの回復速度が低下 攻撃力 CE 攻撃した対象のAPを減少させる値(CE属性)。 この値が大きい程、APの減少量が大きくなる。 衝撃力 攻撃した対象に与える反動の量。 この値が大きい程、対象に大きな反動を与えられ、機動力を抑制可能。 装弾数 このパーツで使用出来る弾の数。 射程距離 リロード時間 弾薬の再装填等に要する時間。 この値が小さい程、高速での連射や連続的な使用が可能。 機体の安定性能によって変動。 基本ロックオン時間 予測射撃・ミサイル射撃までに必要な時間。 その値が小さい程、素早い予測射撃・ミサイルロックオンが可能。 最大ロック数 1回の使用で連続で射出する事が出来る最大数。 ミサイルは対象をロックオンサイトに捉え続ける事で、多重にロックオンを行う。 ロックオン数に応じて、1回の使用で射出される数が増加。 最高巡航速度 射出後、加速によって到達する最大速度。 ミサイル誘導率 ミサイルのホーミング性能。 この値が大きい程、ミサイルが正確に対象を追尾する。 加速時間 射出されたミサイルが加速を行う時間。 加速している間、ホーミング(自動追尾)が機能する。 弾単価 弾1発あたりの値段。 D/USM-13 ジャンクパーツ:CE属性 HEAT弾頭を備えた小型ミサイルです。破損のため、性能が劣化しています。 カテゴリ SHORT RANGE MISSILE 価格 - レギュレーション 12/3/30(現行) 1.00 重量 - 902 消費EN - 458 攻撃力:CE - 912 衝撃力 - 498 装弾数 48 ▲ 30 射程距離 - 182 リロード時間 - 166 基本ロックオン時間 - 20 最大ロックオン数 - 6 最大巡航速度 301 ▲ 241 ミサイル誘導率 - 350 加速時間 438 ▲ 138 弾単価 - 130 USM-13 GULBARGA 第一世代パーツ:CE属性 HEAT弾頭を備えた小型ミサイルです。最大ロック数が多く、連射に適しています。 カテゴリ SHORT RANGE MISSILE 価格 30000Au レギュレーション 12/3/30(現行) 1.00 重量 789 ▽ 769 消費EN - 389 攻撃力:CE - 1142 衝撃力 - 606 装弾数 72 ▲ 42 射程距離 - 204 リロード時間 - 135 基本ロックオン時間 - 15 最大ロックオン数 - 6 最大巡航速度 352 ▲ 282 ミサイル誘導率 - 250 加速時間 480 ▲ 180 弾単価 - 130 第二世代に完全に劣っている。重量66を何とかして空けて第二世代を積んだ方がいい。 テストモードで戦車に対して撃ってみよう。脅威の低命中率を発揮する。 USM-14 MATHURA 第二世代パーツ:CE属性 HEAT弾頭を備えた小型ミサイルです。ミサイル誘導率が高く、追尾性に優れています。 カテゴリ SHORT RANGE MISSILE 価格 40000Au レギュレーション 12/3/30(現行) 1.00 重量 - 835 消費EN - 418 攻撃力:CE - 1256 衝撃力 - 814 装弾数 72 ▲ 42 射程距離 - 223 リロード時間 - 112 基本ロックオン時間 - 13 最大ロックオン数 - 6 最大巡航速度 386 ▲ 336 ミサイル誘導率 - 350 加速時間 530 ▲ 200 弾単価 - 130 ロック数6のFCSと組み合わせれば強力な弾幕を張れるが弾切れも早くなる。あえてロック数の少ないFCSと組み合わせるのも手。 一度偵察型などに撃ってみると分かるが、よく動き回る目標にはさっぱり当たらない。何らかの足を止める手段が必要。 弾道がかなりフラフラする。砲台等の全く動かない目標に対しても逆に当たらない。 高い追尾力と装弾数を引っさげて戻ってきた小型ミサイル。Wショルダーで使えばCE軽視の機体を瞬殺しうる攻撃力。 注目すべきはロック時間とロック数。一瞬でロックが完了して6発、肩倍率2なら12発が飛び出していく。ミサイルカーニバルです。派手に行きましょう。 低CE機キラー。6FCSと両肩と組み合わせると最大12発連射。貫通していれば2セットで死にかねない火力を出せるくせにリロードが早い。もっとも貫通可能なのは実はKE偏重型・TE型の中2と軽2、軽逆程度しかいないが・・・。それでも重量800弱で積みやすいことを考えると侮れない。ロックが鬼のように速いため、ミサ用FCSでなくても運用は可能。12連射に拘らなければFCSの選択肢が広がる。 ミドルレンジミサに比べて実は総火力が若干勝るようになった。重量で400差ありDPSでも勝るため、近距離で低CE機を屠るだけであるならばショートレンジミサイルも選択肢に入る。 CE系の武装では最高クラスのDPSを持ち、ミサイル系ではかなり軽量。デビガン狩りは勿論、息継ぎを狙えば優れた誘導で軽2や軽逆も容赦なく落とす。機動ジャマー機がダメ押しに採用する事も。カウンターガンと違って貫通が見込める事がある為。 対軽量機を考える場合、ショルダーでは最高クラスの性能。もっとも最近ではその性能の高さからciwsで迎撃されることも多い。とはいえ、比較的軽いためにそこまで不利がつかないのが幸いか。 UHM-31 第一世代パーツ:CE属性 対ミサイル迎撃対策により、迎撃されにくい特殊ミサイルです。 カテゴリ STEALTH MISSILE 価格 30000Au レギュレーション 12/3/30(現行) 1.00 重量 - 942 消費EN - 399 攻撃力:CE - 1043 衝撃力 - 623 装弾数 52 ▲ 40 射程距離 - 308 リロード時間 - 158 基本ロックオン時間 - 23 最大ロックオン数 - 4 最大巡航速度 - 404 ミサイル誘導率 - 200 加速時間 280 ▲ 120 弾単価 - 130 UHM-35 MADURAI 第一世代パーツ:CE属性 対ミサイル迎撃対策により、迎撃されにくい特殊ミサイルです。ミサイル誘導率が向上しています。 カテゴリ STEALTH MISSILE 価格 40000Au レギュレーション 12/3/30(現行) 1.00 重量 - 1002 消費EN - 447 攻撃力:CE - 1187 衝撃力 - 828 装弾数 52 ▲ 40 射程距離 - 336 リロード時間 - 140 基本ロックオン時間 - 30 最大ロックオン数 - 4 最大巡航速度 - 438 ミサイル誘導率 - 300 加速時間 350 ▲ 150 弾単価 - 130 素直な弾道で扱い易い、距離があると流石に落とされてしまうがCIWSによる迎撃もある程度妨害する。 ダメージを取る事を考えると6連タイプよりはるかに信頼性が高い。 加速時間や巡航速度を考えると射程はそれ程長くないのである程度近付いて撃つ必要がある。 弾道がふらつかず、静止目標に対する命中率も高い。 若干だがショートレンジミサより射程が延びている。火力が落ちているものの低CEキラーっぷりは相変わらず。迎撃されないことによる安定感もあり、重量200差に価値を見出して低CE機を沈めたいのならば此方も選択肢に入る。 ショートレンジミサに比べると全体的に火力が控えめで、重くなり、弾数も減っている。何より基本ロックオン時間が大幅に伸びているのが痛い。迎撃されないという安定感はあるので、メタ次第か。 CIWSの使用率上昇に伴い、地位が向上した。特にKEとTEをそれなりに固め、CEミサにはCIWSで、バトライは機動力で対応というタイプのアセンには抜群に刺さる。とはいえ、やはりショートレンジの爆発力は望めないので注意。 どう見ても第二世代のパーツなのだがゲーム中は第一世代となっている。恐らく誤字。 現在主流になっているCIWSでミサ対策したアンプパルマシ対策の中2(通称ゴリ中)にはズバズバ刺さる。容易には振り切れない程度の誘導もある為脅威。 ANTHEMIS AS18 第一世代パーツ:CE属性 ロックオンなしで自動的に対象を探知する特殊ミサイルです。 カテゴリ AS MISSILE 価格 40000Au レギュレーション 12/3/30(現行) 1.00 重量 - 778 消費EN - 487 攻撃力:CE - 869 衝撃力 - 741 装弾数 72 ▲ 48 射程距離 - 298 リロード時間 - 152 基本ロックオン時間 - - 最大ロックオン数 - - 最大巡航速度 - 398 ミサイル誘導率 - 800 加速時間 150 ▲ 120 弾単価 - 130 自動誘導系ミサイルはFCSの同時ロックオン数に左右されない為、使い易い。 相手が壁の向こうに居ても探知するため注意。 自動索敵装置として使う場合は最軽量のミサイル。出来れば第二世代を積みたいが。 LENTILLES AS19 第二世代パーツ:CE属性 ロックオンなしで自律的に対象を探知する特殊ミサイルです。ミサイル誘導率が向上しています。 カテゴリ AS MISSILE 価格 50000Au レギュレーション 12/3/30(現行) 1.00 重量 - 842 消費EN - 543 攻撃力:CE - 835 衝撃力 - 688 装弾数 72 ▲ 48 射程距離 - 352 リロード時間 - 98 基本ロックオン時間 - - 最大ロックオン数 - - 最大巡航速度 - 511 ミサイル誘導率 - 900 加速時間 180 ▲ 150 弾単価 - 130 射出後、一瞬滞空して探知を始める。索敵や迎撃向けだが、低い弾速ゆえ高機動機には当たり辛い。牽制程度か。 加速時間が短いがロックが不要の為に近接防御に使える。ただし、威力が低すぎ、射程も短い。貫通可能な仮想敵としては軽2、KE偏重・TE型の中2などが考えられる。 重量自体はショートレンジミサとそれほどかわらないのもポイント。FCSも選ばない。 タンクがパイル対策に積んでおくのもあり。バリアー兼レーダーと化し、適当に撒くだけで掘り来た軽2や中2が逆に死んだりする。 最大速度と加速時間が余りにも低く、高い誘導率が意味をなしていない。回頭性能が悪いためパイル対策には不満過ぎる。おまけに正面に敵が居た場合そちらを優先してしまうためレーダーしてもやや微妙。 せめて視界外の相手を優先してくれれば使い道もあったろうに リコンジャマーが機能していようが、容赦なく発見する。セントリーガンと並んで、最高レベルのレーダー。撃破された敵ACの残骸につっこんでいく為、しっかり破壊しておくこと。 探知ミサイルと違い一度ロックしないと追撃を開始しない。ガチタン等そもそも視界に捉えるのが難しい機体の場合は探知ミサイルを使おう。 KO-9C3/SARANCHA 第一世代パーツ:CE属性 自ら対象の探知を行う特殊ミサイルです。単位開始が遅く、独特の軌道をとります。 カテゴリ AS MISSILE 価格 40000Au レギュレーション 12/3/30(現行) 1.00 重量 - 902 消費EN - 461 攻撃力:CE - 764 衝撃力 - 711 装弾数 72 ▲ 48 射程距離 - 389 リロード時間 - 158 基本ロックオン時間 - - 最大ロックオン数 - - 最大巡航速度 - 421 ミサイル誘導率 - 100 加速時間 190 ▲ 90 弾単価 - 130 KO-9C5 第二世代パーツ:CE属性 自ら対象の探知を行なう特殊ミサイルです。ミサイル誘導率が高く、遠距離戦に適合しています。 カテゴリ AS MISSILE 価格 50000Au レギュレーション 12/3/30(現行) 1.00 重量 - 931 消費EN - 502 攻撃力:CE - 721 衝撃力 - 695 装弾数 72 ▲ 48 射程距離 - 442 リロード時間 - 115 基本ロックオン時間 - - 最大ロックオン数 - - 最大巡航速度 - 763 ミサイル誘導率 - 200 加速時間 140 ▲ 40 弾単価 - 130 発射後、暫く直進してから探知を行う。これを利用して、ビルの陰や十字路で姿を見せずに攻撃可能。 敵が自分の周囲に居る場合、ほぼ垂直に打ち出さないと狙ってくれない。迎撃目的ならAS18/19を使用しよう。 リコンジャマー環境下での索敵には便利なのだが、あまりに攻撃力が低すぎて流石に貫通は見込めない。 D/UMM-20 ジャンクパーツ:CE属性 威力が高いHEAT弾頭を備えたミサイルです。破損のため、性能が劣化しています。 カテゴリ MIDDLE MISSILE 価格 - 重量 1287 消費EN 471 攻撃力:CE 1589 衝撃力 1011 装弾数 28 射程距離 472 リロード時間 152 基本ロックオン時間 55 最大ロックオン数 4 最大巡航速度 908 ミサイル誘導率 250 加速時間 360 弾単価 150 ジャンクパーツではあるがリペア後のSURATよりも最大速度が速く、しかも誘導率と加速時間から命中率が高い。どうなってんの・・・ 流石にその他の性能では大きく劣るが、ジャンクだからと言って切り捨てるには惜しい性能 UMM-20/H SURAT 第一世代パーツ:CE属性 威力が高いHEAT弾頭を備えたミサイルです。射程が長く、遠距離からの使用に適しています。 カテゴリ MIDDLE MISSILE 価格 50000Au 重量 1084 消費EN 382 攻撃力:CE 2023 衝撃力 1287 装弾数 32 射程距離 504 リロード時間 138 基本ロックオン時間 45 最大ロックオン数 4 最大巡航速度 788 ミサイル誘導率 200 加速時間 300 弾単価 150 装備負荷と威力、衝撃力以外は全てがDIMAPURに劣っている。しかし約200の威力差が対応出来る敵機体の幅を増やしてくれている。 第一世代では珍しく使える。第二世代より重量で200軽く、威力も200勝るため対応力が高い。加速時間は半分しかないが射程一杯で撃つつもりがないならこちらでも十分命中する為選択肢に入る。 実は衝撃力がVTFと20しか変わらず、しかも誘導性で勝る。CIWSで自爆しない、装弾数が多いといった安定感もあり中々にいやらしい。 第二世代と比較して、こちらはオックス硬直ラインのアセンの防御力を低下させる。一部の軽四脚アセンやバランス重二アセンを貫通することができる。 UMM-21 DIMAPUR 第二世代パーツ:CE属性 威力が高いHEAT弾頭を備えたミサイルです。ミサイル誘導率が向上しています。 カテゴリ MIDDLE MISSILE 価格 80000Au 重量 1243 消費EN 443 攻撃力:CE 1852 衝撃力 1214 装弾数 32 射程距離 539 リロード時間 122 基本ロックオン時間 35 最大ロックオン数 4 最大巡航速度 862 ミサイル誘導率 350 加速時間 600 弾単価 150 よく飛び、よく曲がり、中々の威力を備える。自力での回避が難しく、中量ニ脚等に猛威を振るう。 同じCE武器であるBATTLE RIFLEより優れている点は距離が離れていても当て易い、ハンガー切替が不要、両手持ちするよりは軽い所等。 ネックはやはり装弾数の少なさ。相手の防御特性をよく確認してから無駄にしないように撃とう。 衝撃力が高く当たった敵は大抵怯む。そのため一回に2発以上連射して当てると初弾以降はやや与えるダメージが増加する。一発ずつ撃つのは勿体無い。 ショートレンジミサと同じく低CE機キラー。その攻撃力と衝撃からCEを固めた中2さえも秒殺可能。CE系ミサで迷ったらとりあえずこれといえるくらいスタンダードな性能。CEを捨てた軽タンクや重2にも結構刺さるので腐らない。 性能比較表 名称 カテゴリ 価格 重量 消費EN 攻撃力 衝撃力 装弾数 射程距離 リロード時間 (連射数) 基本ロックオン時間 最大ロックオン数 最大巡航速度 ミサイル誘導率 加速時間 弾単価 D/USM-13 SHORT RANGE MISSILE - 902 458 912 498 48 182 166 - 20 6 301 350 438 130 USM-13 GULBARGA SHORT RANGE MISSILE 30000 789 389 1142 606 72 204 135 - 15 6 352 250 480 130 USM-14 MATHURA SHORT RANGE MISSILE 40000 835 418 1256 814 72 223 112 - 13 6 386 350 530 130 UHM-31 STEALTH MISSILE 30000 942 399 1043 623 52 308 158 - 23 4 404 200 280 130 UHM-35 MADURAI STEALTH MISSILE 40000 1002 447 1187 828 52 336 140 - 30 4 438 300 350 130 ANTHEMIS AS18 AS MISSILE 40000 778 487 869 741 72 298 152 3 - - 398 800 150 130 LENTILLES AS19 AS MISSILE 50000 842 543 835 688 72 352 98 3 - - 511 900 180 130 KO-9C3/SARANCHA AS MISSILE 40000 902 461 764 711 72 389 158 4 - - 421 100 190 130 KO-9C5 AS MISSILE 50000 931 502 721 695 72 442 115 4 - - 763 200 140 130 D/UMM-20 MIDDLE MISSILE - 1287 471 1589 1011 28 472 152 - 55 4 908 250 360 150 UMM-20/H SURAT MIDDLE MISSILE 50000 1084 382 2023 1287 32 504 138 - 45 4 788 200 300 150 UMM-21 DIMAPUR MIDDLE MISSILE 80000 1243 443 1852 1214 32 539 122 - 35 4 862 350 600 150 コメント 敵が撃ったミサイルの中にロックできるミサイルがあったんだけど何かな?AS MISSILE? -- 名無しさん (2012-02-19 12 12 57) さり気なくDIMAPURがすさまじい追尾性能なんだが。空中に居たらまず避けられない。 -- 名無しさん (2012-02-27 11 37 46) 気のせいだろうけど、ロックできるのはKEミサかな?つかミサイル重すぎる -- 名無しさん (2012-02-27 11 43 32) DIMAPURは重いが良誘導・良射程・良威力。タンジー対策にKEだけ固めた中2等に対する射撃戦では大いに優位に立てる。 -- 名無しさん (2012-03-01 00 33 22) ミサイル巡航速度って誘導率高ければあんまり気にならないかも… -- 名無しさん (2012-03-04 00 34 33) 負荷に対して攻撃性能が低すぎるかな。火力据え置きで負荷を下げるか、負荷据え置きで攻撃性能を上げてほしい。バトライの方が負荷も攻撃性能も高いから機動抑制程度にしかならない -- 名無しさん (2012-03-08 14 33 38) 間違えた、負荷が低くて攻撃性能が高い、ね -- 名無しさん (2012-03-08 14 34 31) CE防御の軽視ぶりもあってまだ火力も牽制も良い方だろ。KEミサイル、ロケットはもっと辛いぞ。素敵性能高いだけとか。 -- 名無しさん (2012-03-08 16 29 57) 攻撃性能低いとか使ってからいってんのかよ・・・ -- 名無しさん (2012-03-15 00 23 50) コレ単体に火力を期待しちゃいけない。こいつは弱点を突いて使うもの。 -- 名無しさん (2012-03-15 01 41 45) え、俺の相手に対するダメージソースの7割がミサイルなのだが・・・ちなみにトースター腕。 -- 名無しさん (2012-03-16 14 41 46) CE対策してない相手には鬼のように効くけど、対策してる相手にはさっぱり効かんね -- 名無しさん (2012-03-16 14 58 52) 結局そこなんよね。弱点突かなかったり馬鹿正直に正面からミサだけ撃っても効果が薄いのは当然。誘導しても弾速遅いんだから。 -- 名無しさん (2012-03-16 16 02 05) DIMAPURをタンシーと併せて使ってる。中二軽二はミサイルで。 -- 名無しさん (2012-03-30 09 58 50) 弾数が増えたが弾かれ安すぎて辛い -- 名無しさん (2012-03-31 03 22 25) 豊富な弾数を得たもののCE捨て機体の装甲すら塗らぬけない貧弱な攻撃力がネック、中2や軽2程度にしかきかない -- 名無しさん (2012-03-31 12 37 41) 中二も重二も楽勝で瞬殺できるよ でも重逆、四脚にはほぼ効果なし -- 名無しさん (2012-03-31 15 06 21) 大人気の重逆に通用しないのが結構痛い、あとレルキャ強化でよろこんでるタンクにもとおらない ミサイル自体の命中率もそんなに良くないし内部性能目的のCE装甲でとまる程度の威力が悲しい -- 名無しさん (2012-03-31 22 59 53) 小ミサ12発を6回も乱射 -- 名無しさん (2012-04-01 00 43 32) W肩でショートレンジミサを6発打つと計1万5千ダメでコレが6セット撃てる DPSにして6000近いので重量比で考えると優秀 当たれば強い当たれば -- 名無しさん (2012-04-01 06 22 40) ショートレンジミサが軽さの割りに火力がヤバイ 弾かれても撃つ価値がある -- 名無しさん (2012-04-04 18 06 27) ショートレンジは対CE機キラーというだけで弾かれても削れるほどのDPSは無いと思われ ただ六発の高誘導ミサイルが追ってくる恐怖はかなりのものなので強制的に下がらせることが出来る -- 名無しさん (2012-04-07 10 59 23) ローランド盾コア199チンコのリロ重視CE確保中2の場合CE1202で弾ける 両肩6FCSの12連で1万五千が五千になってさらに装甲でのダメージカットで3500ぐらいまで減る リロ112でロックタイムとか考慮すると実質的なDPSは1700くらい これは同じ相手に貫通してるストレコをこえてる -- 名無しさん (2012-04-07 12 12 00) 砂砲4脚で逃げるとき用にミサ積もうと思うんだがどれ積めばいいかな・・・やはり無ロックでぶっぱなせる自立誘導タイプだろうか・・・ -- 名無しさん (2012-04-15 21 05 06) スナ4を後方まで狩りに来るアセンは大抵軽量だからショートレンジがおすすめ 軽いしよくきく -- 名無しさん (2012-04-15 21 14 39) ASミサは火力がなさ過ぎて牽制にもなりずらいから積載量に余裕があるならKEのVTFミサかCEのミドルミサがおすすめ 中二程度の対反動なら衝撃で貫いて機動力の抑制にもなる ショートレンジは文字通りにロック距離が短すぎて引き撃つには不向きなんじゃないかな? -- 名無しさん (2012-04-15 21 19 39) ショートレンジはトースター腕と軽逆と合わせて使っているけどチーム戦なら継続戦能力の高さと瞬間火力の高さで弾かれても12発のミサイルはかなりプレッシャー掛けられる。タイマンはパルマシさえ気をつけりゃイケんじゃないんですかね。 -- 名無しさん (2012-04-16 21 03 55) あ、ごめん引き撃つってとこみてなかった。たしかに重逆でパルマシに警戒しながら撃つにはレンジ短いな -- 名無しさん (2012-04-16 21 06 51) ミドルとVTFは積むと重量過多になるが千鳥をさっさと巻いてさっさとパージすれば過多状態で移動しなくてもよくなるか…ミドルかVTF積んでみますご指南有難うございました。 -- 名無しさん (2012-04-16 21 54 45) 名前 コメント
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