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読み:たかせ みずき 登場作品:こみっくパーティー CV.茶山莉子 同人誌等のサブカルチャー好きの仲間に囲まれた普通の大学生。 はじめは同人誌に理解を示さないものの、徐々にその世界になじんでいく。 スポーツ万能で運動神経は良い。 得意な競技はテニス。紅茶に関してはこだわりをもつ。左利き。 サポートタイプ:(打撃)(待機) このパートナーはDボタンを入力後、背景の待機位置から自キャラの背後側の画面端に向かって移動する演出の後、画面内に出現する。 そのため画面内のパートナーの位置や、自キャラの向きによって発生速度が変化する。 昇天ナックル (D) ダメージ2600 モーション3.8秒 リロード3.1秒 合計6.9秒 相手の目の前まで走って行き、画面上部まで吹っ飛ばすアッパーを繰り出す。 単発高威力で追撃も可能。空中ガード不能。 相手が空中にいるとアッパーを出さずに素通りしてしまうことがある。 尚、この技でカウンターヒットを取った場合は相手をより高く打ち上げ、落下してくるまでの時間が長くなる。 この場合落下してくるタイミングを取りづらく、追撃が余計に難しくなっている。 トルネード飛び膝蹴り (4or6+D) ダメージ1800 モーション3.2秒 リロード3.1秒 合計6.3秒 プレイヤーの背後側から走ってきて、相手の位置をサーチして飛び膝蹴りを仕掛ける。 ヒット時に相手を横に吹き飛ばし、画面端に接触した場合は壁バウンドを誘発させる。追撃可能。 しゃがみ状態の相手には当たらないことが多い。 待機タイプのアシストの中では比較的発生が早い。
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登場作品: 痕 ~きずあと~ CV.柚木涼香 Ver.2.0及びPS3版より参戦 由緒ある柏木家の長女。諸事情により家長及び家業の温泉旅館(鶴来屋)で会長を務める。 性格は温和でかわいらしく、ロング黒髪が特徴。下に3人の妹がいる。 次女:梓 三女:楓 四女:初音 家事は壊滅的なレベルで特に料理は「千鶴さんの料理は一言、やばい」と 耕一(痕の主人公にして千鶴の従弟に当たる)に言わしめたほどだが、手料理を食べさせることが大好きなため、柏木家では危険視されている。 胸は特別小さいわけではない(ここは重要です!!)が、梓(姉妹一の巨乳)がいるため強いコンプレックスを持っている。 尚、柏木家にはある秘密が・・・ コマンド一覧 キャラクター概要 技解説特殊技 通常技 必殺技 超必殺技 スプラッシュアーツ コンボ あなたを、殺します中コンボ 立ち回り 起き攻め パートナー考察 キャラクター対策 小ネタ・その他どうでも良い事(既出分含む) コマンド一覧 技名 コマンド入力方法 シンプルモードコマンド 特殊技 血脈 常時体力が僅かに回復 舞風 66(ステップが特殊なもの) 必殺技 神楽 214+AorBorC C 跳ね薙ぎ 623+AorBorC 6+C 鬼爪撃(きそうげき) 41236+AorBorC 4+C 超必殺技 千鶴コンビネーション 214214+AB AB 雨月山の鬼 236236+AB 6+AB 鬼心共鳴(きしんきょうめい) 222+AB 4+AB スプラッシュアーツ あなたを、殺します 222+BC BC ごめんなさい・・・・・・ あなたを、殺します発動中に1632143+BC BC キャラクター概要 技解説 特殊技 血脈 一定時間ごとに体力が自動回復する。 通常時の回復量は微々たるもの。「あなたを、殺します」発動中は回復量が増える。 舞風 66 画面前方3/4ほどステップ移動する。一瞬溜めたあと、空中判定になり、そのまま空中技が出せる。(もちろん中段) 移動速度は非常に速い。 その移動距離は相手中央、空対空でカウンターヒット→66Cするだけで画面端に持って行ける程。 しかし通常のジャンプ攻撃より着地硬直が長いため、白テンだと着地ギリギリのC以外はヒット時でも不利がつく。(確定反撃あり) アシストフォロー前提で出していきたい。 逆に赤テン時は66C 5Aがつながるため特に画面端では高速中段としても用いることができる。 通常技 5A 手を軽く払う上段技。発生4F。 発生が早く、近距離での固めの起点として使う。 5B 手を上に振り上げる上段技。上方にリーチがあり、飛び込みに対する対空として機能する。 ヒット時、千鶴コンビネーションが連続ヒットし、ダウンがとれる。 基本めくりには対応できないが判定の強さと相手の食らい判定によっては理不尽に落とすことも。 5C 大きく手をなぎ払う。 ふっ飛ばし効果があり壁際でバウンドを誘発し追撃可能。 隙が少なく、ガードされたり、からぶったりしても反撃を受けづらい。 中距離の牽制に。 2A しゃがんで手を払う上段技。発生5F。連打キャンセルはできない。 白テンでも目押しで5Aにつながる。 2B 腕を突き刺す下段技。 リーチがやや長く、体勢が低いため差し込み等に使える。 CHもしくは赤テン時初段HITするとHSがつながる。 主にヒット確認で5C、B神楽、雨月山に繋ぐ。 2C 足払い下段技。姿勢が低くなる。ガードされても確反なし。 CHヒット時、神楽等で追撃可能。 低姿勢になるため一部の飛び道具や通常技等を躱しながら攻撃できる。(モルガンの弓、アロウンのニグレド、アシスト皐月など) 固めに使うと単なる下段技ではなく一部のガーキャンをスカしながら攻撃することもできる。 JA 全攻撃中最速3F発生のJA。 主な用途は空対空。 HS等バウンド後、舞風(66)からの追撃で使うと素早い表裏を迫れる。 JB 横に判定が強い。 下方向への判定は薄い。ささらのJBと同じ感じだがリーチはささらより短め。 JAと同様、HS等バウンド後の舞風(66)からの追撃で表裏を迫れる。 JC 下方向に判定の強い切り上げ。 攻撃範囲が広く、めくりも広い。空中ヒット時は吹き飛ばしがあり、壁際ではバウンド誘発。 舞風(66)からの飛び込みや、起き攻めでの表裏、攻めの起点として重宝する。 HS 地面へ叩き付ける中段技。崩しや補正切りなど千鶴の主力となる技。 発生が速い上に、地面バウンド誘発効果があり、追撃が可能。 しかもガードされても-1Fほどで一部のパッシブアシスト以外では確定反撃を取られない。無法である。 通常投げ 歩き速度が他キャラと比べて速いため、投げを通しやすい。 前投げ 相手を上方に放り投げる。 有利時間が非常に長く、落下してくる相手は66C等で追撃可能。 後ろ投げ 相手を後方真上に放り投げる。 前投げよりも落ちてくる相手が近く、追撃可能。 必殺技 神楽 214+攻撃 発生の速い低姿勢での突進から連続で切り付けダウンを取る技。上段。C版は投げ無敵あり。 A~Cになるにつれ発生が遅くなり、ヒット数、火力がアップする。 ヒット時に相手と位置方向が入れ替わる。 発生からしゃがみ判定のため、相手の飛び道具を見てから刺したり少し離れた確定反撃に使用する。マルチの「キュッキュ」を重ねられてもリバーサルで抜けることができる。 1ヒットごとに相手のテンションが上がるため、もう少しで相手が赤テンというときに使うのは注意。 跳ね薙ぎ 623+攻撃 前方上空に飛び上がり、真下に衝撃破を飛ばす攻撃。なぜか中段。 A~Cになるにつれて移動距離が延びるが、衝撃波の発生が遅くなる。 A版は出始めに無敵があり、起き攻めを拒否しつつ攻撃できる。 着地まで硬直があり、ガードされると反確になるので、パートナーでのフォローと合わせて使っていきたい。 基本無敵のあるA版以外使わない。 鬼爪撃 41236+攻撃 衝撃波を前方に放つ。 A~Cになるにつれ発生が遅くなるが、B版、C版はガードさせて有利。 起き攻め、牽制、固め等広い用途に使われる。 出すだけでテンションが下がるため、使いどころに注意。 超必殺技 千鶴コンビネーション 214214+AB 前方上空に飛び上がり、2段目ヒット時ロック演出で相手を地面にたたき付ける。 空中ガードは可能。 出始めに無敵があり切り返しに使えるが、しゃがみの相手に当たらない。 発生は驚異の3F。ガードされるとパートナーでフォローしない限り反確。 対空5Bキャンセルから出した場合、相手が真上だと2段目が当たらないこともある。 なお「あなたを、殺します」発動中に限り、空中でも発動可。 雨月山の鬼 236236+AB 巨大な衝撃波を前方に叩き付ける。 ダメージが高く、2B単発確認、遠目のすかりに差し込む、HS後の追撃などコンボの締めに使うのが主な用途。 赤テン時は衝撃波を二連続で叩きつける為さらに火力が高い。 ダウン追い打ち判定あり。 鬼心共鳴 222+AB 画面全体に衝撃波を出す必殺技。発生は早い。 ダメージは500前後でKO判定はなし。 発生時に自分のテンションが上昇、衝撃波が相手に接触した時点で相手のテンションが上昇する。 千鶴は赤テン時の恩恵が非常に大きいが、赤テン時間が非常に短い。戦い方次第で使い分けるのが吉か。 尚、相手がダウン中などで衝撃波に当たらなければ、自分だけテンションを上げる事が出来る。 また、相手のアシスト由綺中に発動すると雪を全て消滅させる等の小ネタがある。 スプラッシュアーツ あなたを、殺します 222+BC 非常に長い準備動作の後に発生する自己強化技。 準備動作中に攻撃を受けて効果が発動しなかった場合、ゲージ消費はない。 効果は20カウント程度。 性能は「血脈」の効果が上昇し、一部必殺技の性能が変化する。 C攻撃が必殺技キャンセル可能になり、通常技(HS含む)ヒット時にジャンプや舞風でキャンセル可能になる。 各種必殺技の性能も変化、強化される。 効果中は、お互いのパートナーが発動不可能となり、相手はテンションが下がりにくくなる。 「ごめんなさい・・・・・・」発動か、一定時間が経過すると効果が終了する。 ごめんなさい・・・・・・ あなたを、殺します発動中に1632143+BC 「あなたを、殺します」発動中のみ使用可能なSAであるがゲージ消費はない。 相手の背後に回り込みながら、相手を切り裂いて攻撃する。 長い無敵時間があるが、発生が非常に遅くガードも可能でガード後反確。 この技を使用すると「あなたを、殺します」は終了する。 基本ダメージ6000、最低ダメージ保障3000。 コンボ 中央 2A 5A 2B(5B) 5C or 雨月山 密着なら目押しで5Aがつながる。神楽を当てると相手のテンションとゲージが上昇するというデメリットがあるため単純なABCのほうがラインも上がりいいのでは?という意見が多い。5Cの後は舞風から起き攻めへ。ゲージがある時は雨月山につなごう。 HS (HS) 雨月山 or 66C A神楽 中段始動。赤テンやカウンター時は中央でももう一度HSが入る。 HS 66ディレイC 雨月山 66Cにディレイをかけると着地雨月山がつながりダメージを底上げできる。難しいので安定を取りたいなら直接雨月山でもOK 2B or 5B(赤テン or CH) HS 雨月山 or 66C A神楽 下段択や暴れ潰しでBがカウンターしたときは確認してHSにつなぎたい。赤テン時も初段のヒットストップが伸びるのでBからHSがつながり、HSがガードされても確反がないため入れ込んでもいい。 5B 千鶴コンビネーション 対空用。相手が真上付近だと千鶴コンビネーションがフルヒットしないことがある。 5B C鬼爪撃で有利をとったり5B 66Cでめくりも狙える。 2C(CH) B神楽 or 雨月山 立ち回りや暴れつぶしで2Cがカウンターしたとき用。できれば雨月山を当てたい。 6投げ 66C A神楽 or 5B 千鶴コンビネーション 投げからのコンボ。66Cからは直接千鶴コンビネーションでもいい。 4投げ C神楽 or 5B 千鶴コンビネーション 画面端 2A 5A 2B(5B) 5C A神楽 or 雨月山(雨月山は端から一定距離離れている時限定) 端との距離がある場合はB神楽もつながる。雨月山がつながる位置を覚えておくと一気に火力が上がるのでぜひ覚えたい。 HS HS 雨月山 or 66C A神楽 端の中段択。めちゃくちゃ減る。 A神楽で締める場合、66Cで位置が変わるため入力が逆になることに注意。相手と画面端の間に隙間ができるため起き攻め66Cで表裏を狙える。 ~A神楽 千鶴コンビネーション or HS(ダウン追い打ち) 画面端で神楽を当てた場合相手との距離が近いため千鶴コンビネーションがつながる。殺し切り用。 6投げ 66C A神楽 or 5B 千鶴コンビネーション A神楽後は上記と同様相手と画面端の間に隙間を作れる。 あなたを、殺します中コンボ レシピ ダメージ 限定状況 補足 2A 2B 5C C神楽 B神楽 A神楽( HSorごめんなさい) 画面端 あな殺中は神楽をC B A(相手が端にいればC B A A)の順で繋げる事が可能。キャンセルタイミングは技の終わり際。しっかり画面を見てから入力しないと失敗しやすいので慣れが必要。 2B 5C B神楽 A神楽( HSorごめんなさい) 中央ではC神楽が繋がらない為B神楽で繋げる。 HS JC裏当て 5C 66C C跳ね薙ぎ 空中千鶴コンビネーション プラクティスモード記載コンボ。中央HS始動。(66Cで壁バウンドくらいの位置)あな殺中は跳ね薙ぎから千鶴コンビネーションが繋がる。 JC裏当て 5C 66C C跳ね薙ぎ 着地A神楽 雨月山の鬼 上記雨月山の鬼版。要検証。 JC裏当て 5C 66C C神楽 5C C神楽 ごめんなさい 10990 JC裏当ては着地前までディレイしてから入力すると次の5Cに繋げやすい。66Cは画面端で出した時と違い裏回りしないのでC神楽は同じ向き側でコマンドを入れる。 JC裏当て 5C 66C C神楽 B神楽 A神楽 A神楽 ごめんなさい 端を背負って66で2回押した場所 下りJC表当て HS 下りJC表当て 5C C神楽 5C C神楽 ごめんなさい 画面端 画面端ではJC HS、5C C神楽を複数回当てられる。 立ち回り ダッシュがなく歩きも遅いため基本的に相手の動きに対応する形になる。 地上牽制:2A,2B,5C,2C,鬼爪撃など 対空:5B,JA,JB,相手の空中行動を見てから千鶴コンビネーション 飛び込むときはめくり判定も強いJC、中間距離からいきなり66Cで突っ込むのも良い(アシストフォローを忘れずに) 相手に触ったら中段のHS、下段の2B,2C、歩き投げで択をかけ、ガードさせて有利なBorC鬼爪撃で固めを継続していく。 起き攻め 中央:神楽でダウンをとったときはC鬼爪撃重ねかJCで表裏択を狙う。5Cで吹っ飛ばしたときは66で近づき2A等で起き攻め。 画面端:コンボを神楽で締めて自分が端に行ったらジャンプや66で位置を入れ替えてからB鬼爪撃重ね、HS 66C A神楽で締めた場合、相手と壁の間に隙間が空くため、66Cで見切りづらい表裏の中段択を狙うことができる。 もちろんいきなりHSもあり。下段も2Bがあるため強力。 千鶴は起き攻めや固めが強力なため相手は固まりやすい傾向にあるので投げも使っていこう。 投げはダメージ自体は低いがそこからの運びが強く、投げを意識させることで他の択も通りやすくなる。少し歩いて垂直ジャンプや66Cでの投げつぶしも強い。 パートナー考察 皐月 66Cを5Dでキャンセルすることでフォローやコンボが可能。起き攻めに6Dを重ね66Cやハイジャンプで安全に接近できる。特に画面端での66C+5Dを使った表裏択が強力。 コンボ 66C+5D 5A 2B 5C まーりゃん 5Dで中間距離を制圧することで立ち回りに厚みが出る。神楽から6Dでコンボも伸ばせるバランスタイプ。 瑞希 コンボ火力が最大の魅力、2コンボで試合を終わらせることも夢ではない。 由真 6D呼び 66Cでフォローをかけながら突っ込んだり主に立ち回りでの安定性が上がる。 理奈 66C強襲から発動しコンボや補正切りでの大ダメージを狙う。ワンチャン力は高いが昇竜がフォローできなかったり、冷静にしのがれるとクールタイムの長さがつらいのが欠点。 キャラクター対策 愛佳 本投げにはC神楽、雨月山が確定。 トウカ 相手の小ジャンプJCは見てから5Bで落とそうとするとカウンターをもらうので5Aで落とす。 立ち回りは5C、A鬼爪撃が相性がいいが5Cを読まれると小ジャンプJCが確定するので注意 接近したらトウカ側の切り替えしが弱いので強気に固めていいが、トウカ2Bがこちらの5A,5Bと相性がいいので2B多めのほうがいい。 また固めの5B HSも2Bで割れるため、トウカ側も割り切って暴れてくることが多い、5A 2Bなどもディレイをかけすぎると割られるので隙間を空けず、暴れ潰し2Bカウンター HS のコンボを入れてお仕置きしたい。 トウカ理奈の固めは5C,2Cにガーキャンすれば確定、最低でもB以上でガーキャンをする。理奈中にダウンしたらファストスタンディングをしないことで理奈の時間を消費させられる。 アロウン 立ち回りは2C。相手の牽制技すべてに勝てる。 マルチ アシストはまーりゃん推奨。無理に近づかずしゃがみながら(マルチは下段の突進技がメインなため)隙を見てまーりゃんを撒き相手が飛んで来たら5Bで対空。空中サイクロンは見てから千鶴コンビネーション確定。 たまに垂直ジャンプで様子見しておくとモップ等で突っ込んできたところに確反をとれる。 端に追い込まれたらさっさと千鶴コンビネーションで中央に戻ろう。読まれたら当然反撃をもらうが中央なら安くすむ。端でハメられるか固められて青テンになると一瞬で終わるのでそれだけは注意しよう。 小ネタ・その他どうでも良い事(既出分含む) HSと雨月山の鬼はダウン追い打ち可能 赤テンション時、2Bor5B HS等コンボルートが増える(要検証) 上記のコンボルートはヒットストップ時間の増加でできるようになる。 鬼心共鳴はアシスト由綺の雪を全て消滅させる 相手ダウン時、タイミングを上手く合わせて鬼心共鳴を使うと自分のみ効果を得られる タイミングが悪いとダウンした相手に共鳴がヒットする 鬼心共鳴を青テンション時に使用すると赤テンションにはならないが青テンションの時間を短くする事が出来る ごめんなさいの当り判定は恐らく振り上げた肘の部分。かなりリーチが短いのでちょっとでも離れられると当たらない ごめんなさいのコマンドはいわゆるレイジングコマンドなので慣れないと入力が難しい 16321463214+BC(後ろ斜め入れ後に逆ヨガ2回)で入力すると比較的発動しやすい あなたを、殺します中の技性能変化(分かる範囲で記載) 神楽がC B Aの順で繋がる 鬼爪撃が3HIT 跳ね薙ぎ後の着地モーション中にジャンプ攻撃可能 雨月山の鬼が3段技に変更 一部座高の高いキャラ(ハクオロ、アロウン、ささら?)には深めJC 上りJAでF式が可能
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湯浅 皐月 (射撃)(追従) 高瀬 瑞希 (打撃)(待機) ラスティ (打撃)(追従) オクタヴィア (万能)(追従) ウルトリィ (射撃)(待機) カミュ (射撃)(待機) 十波 由真 (打撃)(待機) 森川 由綺 (補助)(特殊) 緒方 理奈 (補助)(特殊) まーりゃん (万能)(追従) 猪名川 由宇 (打撃)(追従) 来栖川 芹香 (万能)(待機) スィール (万能)(追従) まーりゃん(BOSS) (万能)(追従)
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読み:こうさか たまき 登場作品:ToHeart2 CV.伊藤静 このみの幼馴染で、皆のお姉ちゃん的存在。 大人びた感じだが、まだイタズラっぽい所など子供のような一面を残す。 スポーツ、勉強、家事など苦手なものはなく、どれもトップレベル。 通称 タマ姉。 キャラ概要 コマンド一覧 技解説通常技 投げ技 必殺技 超必殺技 スプラッシュアーツ コンボ 立ち回り各種投げ考察 5B持続重ねレシピ キャラ対策 パートナーキャラクター考察 キャラ概要 いわゆる「投げキャラ」であり、強力なコマンド投げとコンボに繋がる打撃技による、 「択キャラ」「荒らしキャラ」とも呼べるほどの太い二択が持ち味となる。 投げキャラにおいて多くの人が持っている、動きが緩慢で非常識なまでの投げ間合いを持っているというイメージを、 機動力がそこそこ高くて投げ間合いが狭いという性能を持った、今までの投げキャラにおけるイメージを覆すキャラに仕上がっている。 なお、高火力型の投げキャラでありながら前述した機動力を持ち、対空やコンボにと大活躍するアイアンクロー、 優秀な突進技である恐怖のアイアンクローなど優れた必殺技が揃っており、立ち回りは非常に強いが、 下記をはじめとする欠点ゆえ、やはり結局は投げキャラといったところ。 必殺技の削りが存在しない。 通常技のリーチが非常に短いため、密着しなければ戦えない。 そのため、立ち回りにおいては「いかにして近づくか?」がすべてとなる。 安定した勝率維持は難しいが、ワンチャンスに無限の可能性を秘める、使い込みがいのあるキャラクターと言える。 コマンド一覧 技名 コマンド入力方法 シンプルモードコマンド 特殊技 大ジャンプ 一瞬だけ2に押した後7or8or9 小ジャンプ 一瞬だけ7or8or9押し 必殺技 アイアンクロー 623+AorBorC C そこで待ってなさいッ! 214+AorBorC 2+C ジャーマンスープレックス 41236+AorBorC 4+C ジャイアントスイング レバー1回転+AorBorC 6+C 超必殺技 恐怖のアイアンクロー 2363214+AB AB 折檻フルコース レバー2回転+AB 6+AB スプラッシュアーツ 戦慄のお仕置きタイム 222+BC BC 技解説 通常技 技 ガード 威力 解説 5A -屈- 500 連打キャンセル不可。そこそこリーチのある下段ローキック。重要技その1 5B 立屈- 1100 正面を斜めに振り払う。しゃがみにも当たるがリーチが短く、A系統を刻みすぎると空振りしやすい。隙が少なく持続が長め。赤テン時はAが目押しで繋がる。持続当てなら通常時でも。重要技その2 5C 立屈- 1600 やや斜め上に判定の強いパンチ。しゃがみ状態の相手に当たらない。C系統の攻撃は必殺技でキャンセルできないキャラが多いが、この技は必殺技キャンセル可能。 2A 立屈- 300 連打キャンセル可能。5Aより発生が遅くリーチも短いでこぴん。 2B 立屈- 800 足元を殴る。5Bより若干リーチがあるがやはり短い。 2C -屈- 1700 必殺技キャンセル不可。ヒット時相手ダウン。カウンターヒット時に相手が浮くため追撃可能。 JA 立-空 800 そこそこの判定の膝蹴り。空対空やめくりを狙えないこともない。 JB 立-空 1000 正面をなぐる。空対空に使えるか? JC 立-空 1400 カウンターヒット時に地面バウンド誘発。斜め下に判定が強い。飛び込みの要。 B+C 立屈- 2000 ヘビィスマッシュ。相手を横に吹っ飛ばして壁バウンドを誘発。B系統から連続ヒット。 投げ技 技 威力 解説 (近距離で)6or4+C 6投げ 36004投げ 2100 発生4Fのさば折り。E・本田のあれ。6投げは前に、4投げは後ろにダウンさせる6投げは投げ演出中にレバー回転+ABCボタン連打でダメージアップ(相手も抵抗可能)。ファストスタンド不能且つ近距離に落とす為、起き攻めのチャンス 必殺技 技 コマンド 威力 解説 アイアンクロー 623+攻撃 A版2400B版2400C版4200 A:上半身無敵。空中の相手のみ掴めるガード不能の打撃投げ。相手の攻撃判定も掴むという性質がある。B:A系統の通常技からも連続ヒットする打撃投げ。A版とは違い、真横に腕を伸ばす。ガードされたら反撃確定。C:5Cから連続ヒットする打撃投げ。ヒット後にレバー回転とABCボタン連打でダメージアップ(相手も抵抗可能)。 そこで待ってなさいッ! 214+攻撃 0 目からビーム。ヒットすると相手を怯ませる。画面端まで横一直線に同時に判定が発生する飛び道具。立ちガード不能。しゃがみ状態の相手には当たらない。A B Cの順で発生が遅くなり、のけぞり時間が増加する。相手にヒットしたときのテンション減衰量が非常に大きい。大抵のキャラは2回で青になる。打つだけで環側のテンションが上昇するのでテンション管理にも使われる。 ジャーマンスープレックス 41236+攻撃 A版2800B版3000C版3200 発生は遅いが、発生前に打撃無敵のあるコマンド投げ。投げ間合いは5Aの先端がぎりぎり届くくらい。A B Cの順で無敵時間が増加。発生が遅くなるかわりに間合いが広くなる。投げ後は相手との位置が入れ替わらず、距離も離れない。起き攻めのチャンス。 ジャイアントスイング レバー1回転+攻撃 A版4000B版4800C版6400 発生6F、対投げ無敵付き高威力のコマンド投げ。投げ間合いは下記参照A B Cの順に間合いは狭くなり代りにダメージがアップ。投げ成立後にレバーをグルグル回すとダメージアップ。投げ後は相手との位置が入れ替わり、相手をほぼ画面端まで投げ飛ばす。起き攻めにはいきづらいが、単発ダメージはジャーマンより優秀。 超必殺技 技 コマンド 威力 解説 恐怖のアイアンクロー 2363214+AB 白5200赤6240 暗転後、物凄い速度で突進する打撃投げ。空中ガード不能。出始めに一瞬だが無敵がある。A系統の通常技からも連続ヒットする。発生が早く、長い移動距離と突進スピードも速いため確定反撃やジャンプ狩りにも使える。ガードされるとさすがに反撃を喰らうのでやりすぎ注意。 折檻フルコース レバー2回転+AB 白9200赤10560 祖国タマ姉ver。暗転後にジャンプで回避できないコマンド投げ。投げ成立後のジャイスモーション中はレバーをグルグル回すとダメージアップ。間合いはCジャイアントスイング程度。つまりほぼ密着のみ。通常は背中側に投げ捨てるが、赤テンだと正面に投げ捨てる。起き攻めにいける状況が逆になるので注意。 スプラッシュアーツ 技 コマンド 解説 戦慄のお仕置きタイム 222+BC 自分の体力半分以下&3ゲージ消費して使用可能。一定時間、相手の全ての動作フレームが2倍になる。所謂『無の境地』。のけぞり時間も2倍になるため、普段は入らないコンボも可能になる。。一定時間経過か相手の攻撃を受けると効果は終了する。 コンボ 2Aor5A 2B 2C 間合いによっては5Aが当たっても2Bがすかる。 2Aor5A 2B Bアイアンクロー 5A Bアイアン でもよい。 2Aor5A 2B 恐怖のアイアンクロー 基本コンボ。 2Aor5A 2B 5C Cアイアンクロー 相手立ち食らい限定。Cアイアンはボタン連打でダメージアップを狙うこと。 JC(カウンターヒット) ダッシュ5C Aアイアンクローor恐怖のアイアンクロー 空中ヒット5C 恐怖はタイミングが難しいので、JCカウンターから恐怖を入れる場合は直接で。 (画面端限定)2Aor5A 5B ヘビースマッシュ 5Aor5Bor5C Aアイアンクローor恐怖のアイアンクロー 端よりちょっと離れてればヘビーから5Cで追撃できる。 そこで待ってなさいッ 恐怖のアイアンクロー A版の『そこで待ってなさいッ』から追撃が間に合うのは開幕くらいの距離まで。C版なら恐怖のアイアンクローが届く距離なら大抵繋がる。 Cそこで待ってなさいッ Aそこで待ってなさいッ 相手のテンション減少量がすさまじい。 2Aor5A 2B 5C 戦慄のお仕置きタイム 微ダッシュ5C*n Cアイアンクロー 戦慄コンボ。5Cを地上ヒットさせることが難しい。 (壁近く)2Aor5A 2B B+C 壁 戦慄のお仕置きタイム (B+C 壁)*4~5 恐怖のアイアンクロー (戦慄中)JC Aそこで待ってなさいッ ダッシュC~ アシストなどを絡めてJCを立ちガードさせれば確定する。 立ち回り こまめに好感度を稼ぎ、好感度の下がる行動は極力避けようテンション変動はしにくいが、高好感度の時の補正が大きく、時間も長い。 ただし低好感度の時のマイナス補正も非常に大きい。画面端で固められそうな時などは注意しよう ダッシュやジャンプを駆使して近寄り、打撃技をヒットorガードさせることが始まり。上手く近寄って攻めの機会を掴んだら、打撃と投げと様子見で三択を迫る。 2A 微ディレイ5Aor2Aでの暴れ潰し。2Aor5Aガードさせて(超)投げ。それを嫌った飛びやバクステを狩るAクローやBorC 恐怖やBC 追撃を使いこなせるようになれば初心者卒業。 ジャイアントスイングと折檻フルコースはあまり直に狙おうとしない。吸える範囲が狭い為起き攻め、スカし投げ、確定反撃、密着当て投げ以外の用途としては使いにくい。 各種投げ考察 投げ間合いを比較すると(基準は通常投げ)通常投<折檻=Cスイング(1.2倍)<Bスイング(1.4倍)<Aスイング(1.6倍)≦Aジャーマン<2A≦Bジャーマン<立A<Cジャーマン 立Aをガードされたらノーキャンセル最速Bジャーマン。2Aからは最速Aジャーマンで投げ無敵の切れた所を吸える JCがガードされたら、ばれない程度にBジャーマンを混ぜると表拓のJC 暴れつぶしのタイミングで2AorAが生きる 5B持続重ねレシピ 下記のレシピでフレーム消費をすると、最後の5Bが最後のフレームでぴったり重なる。 その後は白テンでも目押し5Aが繋がる。 アロウン、ハクオロ 2A 5A 5B (2A 5Aは連打キャンセル) カルラ、千鶴 5C 5B このみ ダッシュ2A ダッシュ5B 環 ダッシュ2A 5B トウカ、千鶴 5A 2A 5B 愛佳 ダッシュ5A 5A 5B マルチ 小ジャンプ 着地キャンセル5B 2A 2A 5A 5B (2A 2A 5Aは連打キャンセル) モルガン 5B 5B 5B リアンノン BC 5B ささら 無し (1F遅らせ2B 5B) オボロ 2C 5B なお、最後の5Bを5A 折檻にすると相手のガードを狩れる。 キャラ対策 vs ハクオロ vs カルラ 開幕の間合いは5分だが5Bの先端がギリギリヒットするかしないかの微妙な距離なので、 開幕は少しだけ後ろに歩いてからの行動をおすすめする。 カルラの2Bは環に対する対空としてかなり優秀な部類に入ります。 なのでこればっかりしてくる相手にはしっかり2Cと恐怖を差し込もう。 2Bの届かない距離で垂直に小ジャンプなど相手の行動を誘って反撃し、2Bを振らせにくくするのも効果的。 カルラのダッシュは見てから引きつけてジャーマン(Cがおすすめ)で切り返せるが、 酒攻撃を振られた場合掴めない事があるので注意。 カルラのC系統の攻撃はテンションをごっそり持っていかれるので出来れば直ガかガーキャンで切り返すといい。 連続ガードになっていなければ恐怖やジャーマンで切り返せるが、カウンターのリスクがやばいのでおすすめ出来ない。 以上 vs トウカ 開幕の間合いは相手の2Cがギリギリ届いてしまうので注意が必要だが、こちらがジャンプしていた場合、逆に相手は無防備な姿を晒すことになる。ここは読み合いなので頑張って読み勝とう。 もし開幕にアシストなど呼びたい場合は最速で呼び出すことをおすすめする。 トウカ戦で気をつけるべき行動は5Aと2Aと低空破月とSAの4つである。 5A 環に対してかなり有効な対空手段で基本的に環のジャンプに対してトウカはこれを狙ってくる。 (注)体力半分以下の時に特に狙ってきます。 潰す事も出来るがこちらが負ける事が多い上体力が半分以下だとそこからSAまで入ってしまうので、上から攻めるときは相手の意識外で飛ぶかアシストでフォローをしてから飛ぼう。 2A 環のダッシュを見てから止められる上にそこから桔梗まで入ってしまう。しかも隙が少なく普通にジャンプすると前述の5Aに引っかかってしまう。ではどうするか。答えはトウカに向かってダッシュしている最中にタイミングよく5Bを出しておく事である。これをやっておくと一方的に2Aを潰せる (注)この2Aの行動をやってくるのは上級者レベルぐらいなので、やられたら思い出すぐらいで丁度いいと思います。 低空破月 こればっかりは読んでガードしてくれとしか言えません。簡易対策として破月がくると読んだらジャーマンの無敵ですり抜けることも可能ですが、リスクとリターンが噛み合わないのでやる必要は無いと思います。 SA 発生がかなり早くトウカの体力が半分以下になったら常に警戒しておくべき技です。これを一発食らうとごっそり体力を持って行かれます。 その状況になったらあまり飛ばないようにし、飛んだとしても攻撃を振らないようにトウカから離れるように飛んで着地しましょう。(理由は5Aの場所に前述) うまく避けたら距離によって適切な反撃を決めてあげよう。 以上 vs アロウン 後述の詐欺飛びでA天破を拒否できる。ただし金剛は無理。 vs モルガン 開始間合いくらいで適度に後ろ小ジャンプCを撒いておくとA狩りがけや2Cをつぶせる。 vs リアンノン vs 向坂 環 折檻はジャイスで返せる。 vs 柚原 このみ vs 小牧 愛佳 アイアン 5A 小ジャンプとするとリバサ超本棚に暗転返しが間に合う。 vs マルチ したらばBBS 向坂 環 part3より 488 名前:NONAME[sage] 投稿日:2011/07/09(土) 20 10 57 ガードさせて有利な通常技なんてついたら強いだろ。 ただでさえ暴れ潰しの選択肢に、恐怖・折檻っていうかなりリターンの大きい技があるんだし。 さて、今日はマルチ戦してきた。対策とか。 遠中近ごとに書こうと思う。ちなみに環ウルトリィvsマルチ瑞希。 まず遠距離戦。 ここでは、マルチの2Cが届かない距離からを遠距離とする。 遠距離ではマルチはすることない。だがこちらはAビーム連打という行動ができる。 ビームは環のゲージがたまるしテンションも上がる。マルチのモップがけを抑止できるしテンションも下げる。 正直遠距離では適当にパートナー呼んでビーム連打してればいい。瑞希もつぶれます。 次に、ビーム連打してたらマルチが2Cが届く距離へ入ってきました。さてどうするか。 マルチの崩しは2Cでの奇襲、めくりサイクロン、モップ派生中段ぐらい。 一番意識すべきは2Cです。ガードすれば恐怖確定なのでしっかり反確をとること。 めくりサイクロンや中段は見てからガード余裕。 中距離ではガンしゃがみしてきっちり対空していればマルチは歩いて詰めるしか無い。 モップがけをガードさせてきたら、2A連打でOK。中段派生は空中くらいになるが、環のターンになる。 中距離だと環側も攻めることができるので、ダッシュ投げや5A、JCなどで攻めるのもよし。 近距離はお互いに得意な距離。 ですが、マルチの5Bをガードしてしまうとマルチのターンに。 やつは5Bでガンガン固めてきます。固めからの投げで相手の暴れを誘い、5Bカウンターヒットからのコンボが本命です。 相手の5B固めに対しては恐怖かジャーマンで切り返せます。5B 2A連打にはジャーマンは負ける。 恐怖やらなんやらで相手をこかせたら環のターン。 パートナーがウルトリィの場合有利なじゃんけんになる。 以下はすべて各種クロー後にウルトリィが読んである場合の起き攻めのこと。 投げと打撃の択をした場合、マルチ側の選択肢はガード・いれっぱ・超サイクロン・超モップです。 前転後天は今日の対戦相手はしてこなかったのでよくわからん。無敵あんのか? ここで注目したいのが相手の超サイクロンと超モップ。 超サイクロンを食らってしまってもウルトリィが途中で雷落として中断させてくれます!安い! 超モップは投げ無敵がないので投げれます!おいしい! ということで、マルチ相手には強気に起き攻めができます。 あとは地上サイクロンガードした場合も空振りした場合も恐怖が確定。インパクトガードは簡単なのでしっかりすること。 マルチは空中サイクロン後にも攻撃が出せるので、気をつけて。 このくらいかな?マルチの端での起き攻めは適当にしのいでくれ。以上。 vs 久寿川ささら vs オボロ ダッシュAは5Bで一方的に勝てる。 vs 柏木 千鶴 跳ね薙ぎ対策は 中央ならダッシュ2B重ね→跳ね薙ぎをスカしてバクステを潰す。バクステを潰した場合2B 5Cからフルコン 発生と同時にJC(Cは最速)→一方的に勝てる HS→跳ね薙ぎをスカして裏に行く 後述のGペン重ねの後に最速JCとすると跳ね薙ぎをつぶし、その後Gペンに引っかかるのでさらに追撃が可能。ただし当たり方が一定ではないので恐怖も入ったり入らなかったり。 パートナーキャラクター考察 スィール 立ち回りでは遠距離で下段のないキャラに対し6D ビーム連打 6D最終段に合わせてダッシュし接近したり、 5Dでコンボを伸ばしたり起き攻め6Dでリバサ防止しながら一方的に択ることもできる。 ウルトリィ 立ち回り、起き攻めのND。相手との距離を離して仕切りなおせる6D。 特にNDは妨害されにくく抜けにくい、サーチ型飛び道具かつヒットガード問わず相手の硬直が長いため起き攻め向き。 共通して、画面端に浮いているウルトリィを攻撃されると中断されてしまうので相手の飛び道具には注意。 《アシスト使用コンボ》 ND 5A 2C (5C Aクロー)or恐怖 猪名川 由宇 遠距離からの接近手段が乏しくなるが、接近戦時における、あらゆる必殺からの追撃による爆発力が環と非常に相性がよい。 《アシスト使用コンボ》 どこでも 2C ND 追撃 5A 2Cのフォローなどに。 画面中央 各種アイアン ND 追撃 基本コンボ。 各種ジャーマン 5D 追撃 投げの50%補正がかかるため、あまり伸びないが一応追撃できる。 ~恐怖 5D 追撃 リバサ、確反などからのコンボ。中央でも入り簡単な上、8000~9000ダメ、赤テンなら10000ダメ飛ばす。まさに恐怖。 画面端 各種アイアン 6D Aアイアン( 6D最後) 追撃 キャラ限定で中央でも最後に恐怖が入る。 自分が画面端 各種ジャイアントスイング ディレイ5D 追撃 投げ補正50%かかるものの、なかなかの威力。 自分が画面端かつ白テン 折檻 ディレイ5D 追撃 赤だと環が向いている方向に飛ばすので×。もちろん50%補正付きだが、折檻自体の攻撃力が非常に高いため、かなり伸び、相手のリアルテンションが下がる。 自分が画面端かつ由宇が自分のほうを向いている 各種アイアン 6D Aアイアン 6D最後 これで位置が入れ替わる。ちょっとでも端から離れてるとダメ。もちろん追撃可能。 《いわゆる投げハメ》 各種アイアン後(画面端ではジャーマン後も可能)、あるタイミングで6Dを出し、最速でジャイスor折檻とやると一部のキャラには完全にハメになる。 6Dの初段の攻撃判定が消え、2段目が発生する前に相手が起き上がり、かつ相手の投げ無敵時間が終わるタイミングが存在する。 フレーム消費レシピあり 5A 6D モルガン、まなか 5B 6D リアンノン 最速 ハクオロ、アロウン、環 一瞬歩く ささら 相手(ダウン)接地二回目直前 トウカ、カルラ、千鶴、このみ、マルチ 相手(ダウン)接地二回目直後 オボロ ※ささら以下は適当なので自分でタイミングつかんでください 相手が地上に居る→もちろん折檻orジャイスが通る。 相手がジャンプする→Gペン2段目以降で拘束する。 ちなみに相手のジャンプを読んだ場合は最速でAアイアンを入れておくと、落ちてくるところに6D最後がちょうど当たる。 モルガンのリバサ強弓、リバサ骨砕きは暗転返し折檻になる。 カルラの焔裂破は暗転を見てからジャイスに切り替えられる。 無敵が無いとき、昇竜などがアシストでフォロー出来ないときは「ジャンプして6Dを食らう」のが一番ダメージが安い。 相手にされた場合の対策は無敵暴れ、ジャンプノーガードなど。 理奈、由紀選択時はジャンプガードからすぐにパッシブするとGペンを消して一気に有利な状態に持ち込めるが、読まれると前述のAアイアンがパッシブの前に入る。 リアンノンでアシスト理奈or由紀でのみ、4ゲージかつアシスト待機状態ならばリバサ活性 (ジャンプ)ガードパッシブで全ての択を無効化できる。 アシストが歌以外ではジャンプガードは一番やってはいけない選択肢。 空中ガードはテンション減衰量が多く、さらに6Dで拘束されるために恐怖や5C Aアイアンなどを食らってしまう。 《詐欺飛び》 上記の6Dのタイミングでジャンプし、JAを重ねると詐欺飛び(安全飛び込み)になる。 アロウンのA天破も詐欺れる。 まなかに対しては小ジャンプにすると超本棚も暗転返しできる。(通常ジャンプだと超本棚は着地ガードのみ可能) ジャーマンからもほぼ同じタイミングで詐欺飛びができる。 何回かやった後でジャンプすかし投げなどの択を見せると相手の精神ゲージを一気に削れる。 湯浅 皐月 4or6+Dの五月雨ファイヤーはしゃがみ状態の相手には当たらないが、相手に近づく布石になる。5Dのメイ・ブラストは発生が速いため、恐怖のアイアンクローがガードされた時のフォローにも使える。《アシスト使用コンボ》・(相手立ち食らい時に)5A 5B 6D 5C Aそこで待ってなさいッ 恐怖のアイアンクローPVで使用していたコンボ。・安定コンボ ~AorBアイアンクロー ND B Aアイアンクローor恐怖のアイアンクロークローで握りつぶす直前にND。ただし皐月が相手に重なっているとスカる場合も 高瀬 瑞希 ラスティ コンボ要因。布石としては使いにくいが足の遅さを生かせば置き攻撃として役に立つ場面もある 4or6+DはAorBアイアンクローからの追撃として使いやすい。ただしパートナーとの距離には注意 NDは発生は遅いものの高威力(単発3000!)でダウン追い討ち可能。叩きつけた時に出る衝撃波にも攻撃判定がある オクタヴィア カミュ 《アシスト使用コンボ》 2A 2B Bアイアンクロー(5D) 5C Aアイアンクロー Bクローでダウンした相手にカミュの火球が当たり、浮いたところを追撃。カミュの出現位置の関係上、 画面中央付近~端近くでないと安定しない。2D入力でやや手前に落ちる。 基礎コンボからダメージアップをはかれるので使いやすい、アシストの入力タイミングは慣れ。2Bと同時(B+D)~Bクローと同時(623B+D) 追撃は他にもいろいろ可能、ヘビースマッシュ( 5B Aクローor恐怖の〜)、恐怖のアイアンクロー、戦慄のお仕置きタイム (ヘビースマッシュ)×4 5B Aクローor恐怖のアイアンクロー (画面端)A 2B BC 壁バウンドと同時に5D バウンド拾いB Aクロー 爆発ヒットで打ち上げ 後ろ歩きBC(高い位置で当てる) B Aクローor恐怖 十波 由真 回転率こそ悪いものの、遠距離でのND、起き攻め、GCでの6Dと揃っている。 NDは一定距離以上離れて発動すると相手をサーチして頭上から強襲。 相手が壁際だと自キャラに向かって斜めに落ちてくる為、相手がしゃがんでいると確実に当たらない。 カウンター時地面でバウンドするので追撃可能 6Dは自キャラの背後から突撃。下段無敵はあるようだが判定はイマイチ。Hit後相手が壁に当たると壁バウンド。 画面端から突撃する為場所によってタイミングを変える必要がある。なお相手ダウン中は2HITする。 クローや投げの後の6Dがあれば、保険付きの大胆な起き攻めが可能に。かなり使用率高し。 森川 由綺 一定時間飛び道具を画面内に降らせる特性により近づきやすくなる。 《アシスト使用コンボ》 (画面端、相手立状態)A 2B C BC 微歩きB Aアイアンクロー アシスト特性により成立するように 緒方 理奈 来栖川 芹香 5Dによる投げハメができるっぽい。未確認。 《アシスト使用コンボ》 各種アイアン 5D 追撃 相手キャラにより、5Dのタイミングが変わる。ちなみに、相手が環だと特にダメージが伸びるわけではないが、アイアンが(コピー合わせて)3回入る。見た目的に面白い。 ~5B 6D HS Aビーム Bビーム 恐怖 少しシビアかつ、ダメージは伸びないが一応入る。主に相手のテンション下げに
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サウンドとCG及び各ムービーを閲覧できるモード 基本的にSTORYをクリアすれば閲覧できるものが増えていきます。
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読み:こまき まなか 登場作品:ToHeart2 CV.力丸乃りこ クラスの皆に、なぜか「いいんちょ」と呼ばれる学級副委員長。 頑張り屋さんで、面倒見が良いが失敗も多い。 文芸部員で図書室によく出入りしている。 通称:いいんちょ キャラ概要 コマンド一覧 技性能 通常技 特殊技 必殺技 超必殺技 スプラッシュアーツ コンボ単独コンボ(いい加減にして~!!は最大ヒット時のダメージのみ表記) アシストコンボ 小ネタ パートナー考察 キャラクター対策 キャラ概要 どう見ても戦っているようには見えないユニークな技が満載の、本作でも1,2を争う色物キャラ。 キャラ性質としては中距離から遠距離を得意とする待ち戦法特化キャラ。 必殺技や超必殺技のほとんどが発動するとテンションが下がり、テンションが下がっていると超必殺技が強化される、というゲームシステムと真逆のコンセプトで作られたキャラ。 基本的には遠距離からそんなつもりじゃ…で牽制しつつ、近寄られたらいい加減にして~!!で切り返すのが基本戦術。 近距離で戦えないわけではなく、固めや起き攻めに使える技は一通りそろっており、端に追いこんだ時の火力は馬鹿にできない。 ジャンプが極端にスローモーかつ技の隙も全的に大きいため、リードを奪われてしまえば自ら苦手な攻め側に回らざるを得なくなるため、辛い戦いを強いられる。 必殺技には優秀なものが揃っているが、どれも一長一短で使い分けが必要。 ユーモラスかつファンシーな外見とは裏腹に、使い手を選ぶ玄人向きキャラと言える。 コマンド一覧 技名 コマンド入力方法 シンプルモードコマンド 特殊技 2段ジャンプ ジャンプ中に7or8or9 てんてこまいですよ~ フロントステップ中に攻撃 すいませんっ しゃがみB攻撃ヒットorガード後に2B 必殺技 ちょっと待って~ 214+AorBorC 6+C そんなつもりじゃ… 236+AorBorC(空中可) C あたしの隠れ家です 623+AorBorC 4+C 超必殺技 いい加減にして~!! 214214+AB 6+AB ごめんなさいっそんなつもりじゃっ 236236+AB AB スプラッシュアーツ 委員長って呼ばないで~ 641236+BC BC 技性能 通常技 5A(400) 足元を蹴る技。下段。 ガード、ヒット問わず2Bまで出し切っても良い。 5B(900) 本を前に突き出す。愛佳の技の中ではリーチがある。 中距離での牽制に使う。ヒットした場合は2Cかいい加減にして~に繋ぐ。 なかなかの判定と発生を持ち、環2Cなどの反確にも使える。 5C(1500) 後ろにのけぞりながら本で突き上げる。 当たると高く浮いてHSや超必などで追撃可能。 後ろにのけぞるのでリーチは短い。5A→5B→5Cがたまに繋がらない。 かなり優秀な対空で、早めに出せばほとんどのキャラの飛びを落とせる。 バックダッシュでキャンセル可能。 2A(300&補正変化なし) 上段の2段技。ぽかぽか 連打キャンセル可能で、最大4ヒットまでつなげることができる。 結構判定が強く、このみや環等の飛びこみを落としたりする事がある。 2B(800) 下段で本を突き出す。追加のすいませんまでガードさせて有利なので、接近戦では出し切ってもよい。 ただし、追加までは連続ガードではないため無敵技で割り込まれることも。 姿勢がやや低くなるため、アロウンの5Bなどを避けることもできる。 愛佳の技の中ではリーチ発生判定が優れている。 2C(1600) 下段ヘッドスライディング。愛佳の通常技では一番リーチが長い。 当たるとダウンさせるため、コンボの〆に使えば起き攻めに移行できる。 カウンターヒットすると相手を少し横に吹っ飛ばし、端付近なら壁バウンドからコンボできる。 少しでもめり込むと反確。歩きの替わりに使って移動したりする。 JA(300&補正変化なし) バタ足。見た目より判定が強い。一応めくりにもなる。 空対空で使える。一度出すと着地までバタバタしている。 必殺技でキャンセル可能なため、ガードされたら空中A本などを出しても良い。 JB(1200) おしり。ガードされると反確。 高度制限が無いので、ジャンプから即出しで高速中段になる。アシスト以外でのキャンセル不可。 空中で一瞬停止するため、対空ずらしにも使えなくはない。 JC(1800) 本で斜め下を殴る。 主に飛び込みに使う。 後ろにも少し攻撃判定が有り、めくりにも使える。 キャンセル不可(アシストキャンセルのみ可能) ヘヴィスマッシュ(1800) ショルダー?タックル。かなり前に出るため、攻撃範囲自体は広め。 またこの時に前後にレバーを倒しっぱなしで、それぞれの方向にステップキャンセル可能(後ろにステップキャンセルした場合追加技も後ろに出る) 5Cが届かないときの連続技の締めとして使える。 めり込むと反確だが、持続後半をガードさせると反撃を受けにくい。 先端ガードから最速でてんてこまいですよ~Aが連ガになる。 レジストスマッシュ(500) 所謂ガーキャン。 いい加減にして~が非常に強力な切り返しなので忘れがちだが、性能はそれなりにいいのでゲージを余らせるくらいならはガンガン使ったほうがいい。 6(前)投げ(2400) 威力が高め。 ファストスタンディング不能なので安定して起き攻めできる。 4(後)投げ(1100) 4or6押しっぱで、ステップキャンセル可能。 後ろステップキャンセルからてんてこまいですよ~Cに繋げて距離を離せる。 特殊技 2段ジャンプ ジャンプした後に空中でもう一度ジャンプする。 低空で2段ジャンプすると高度を上げずにジャンプが可能。 この場合、低空維持&落下が早くなるので飛び込みや崩しに使える。 てんてこまいですよ~(フロントステップ中に攻撃) A(500) 足元を蹴る下段。ヒットorガードさせたら2Bまで出し切ってよい。 B(1300) ヒッププレス。中段。当たるとダウン。カウンターで追撃可能。 ガードされると反確。てんてこまいですよ~Aとの二択に使える。 C(1800) 後ろ向いてかかと蹴り上げ。当たると相手が浮いて追撃可能。 前の本の部分にも判定があり、こっちに当たると相手を横に吹っ飛ばす。 主にコンボ用。 すいませんっ(2Bヒットorガード後にもう一度2B)(800) しゃがんだままペコリと謝る ガードさせて有利。 2B すいませんっの間に無敵技で割り込まれることもあるので注意。 必殺技 ちょっと待って~(214+攻撃) 本棚を倒して攻撃する。A B Cの順に発生が遅くなるが、ダメージが高くなり、ガードされた時の不利Fが少なくなる。 主にノーゲージでのコンボの〆に使う。 また空中の相手を引っ掛けたり出来るので、おもむろに出すのもあり。 A版は近距離でガードされると確反まみれなので注意。 B版もトウカなどには比較的簡単に確反を取られる。 そんなつもりじゃ…(236+攻撃(空中可)) 本束を投げる。敵に当たるor地面に当たると本がばらける。ばらけ方はランダム。 A B Cの順に軌道が山なりになって遠くに届く。 主力牽制だが、読まれてダッシュで潜られたりすると隙だらけなので過信は禁物。 空中で出すと、倒れこみながら投げるので、潜られる事は少ない。 使用するたびに好感度が下がるので、使い過ぎに注意。 あたしの隠れ家です(623+攻撃) 癖のある当身。 愛佳が本棚に隠れ、相手が本棚に攻撃したら本棚が倒れる。 A B Cの順で当て身判定の発生が遅くなり、全身距離が伸びる。 当身判定の発生が遅く、また当身成立後の攻撃発生も遅い(よほどスキの大きい技でないと相手のガードが間に合ってしまう)。 当身が成立したら、モーション終了まで完全無敵。 倒れた本棚ははガードされても愛佳有利。 単純な当身としては使い勝手が悪いが、ハクオロやトウカの当身と違い相手の飛び道具やアシストによる攻撃を防げるため、それらを無力化できるという強みがある。 当て身が成立してもしなくてもテンションは下がる。 相手が画面端を背負った状態で、端に向かって相手を通り抜けるようにこの技を出すと、なんと逆側の画面端にワープする。 超必殺技 いい加減にして~!!(214214+AB) 本棚ゲイザー。愛佳の生命線。 発生が早く、無敵があって空中ガード不能。 ガードされても一気に距離を離すので仕切り直しに。 画面端を背負ってフルヒットすると、4000~5000くらい持っていく。 リバサに使ったり、連続技に使ったり、対空に使ったりと、使用用途は多彩。 ガーキャンと暗転返しには弱い。 テンションが青の状態だと本棚の数が増える上に4or6入れっぱでてんてこまいキャンセル可能になる。 相手が画面端を背負うと激しく威力が下がる。 使用するとテンションが下がる。 ごめんなさいっそんなつもりじゃっ(236236+AB) 本が入った段ボールを前方に投げて当たると本が沢山ばらける。 いい加減にして~はこちらが画面端に追い詰めてると威力が下がるので、 そういう時はこちらを連続技に使う。 ボタン押しっぱで溜めることができ、溜めた時間によって投げる軌道が高くなる。 最大まで溜めると真上に投げ、一定時間後相手の頭上からダンボールが落ちてくる。 空中版は押しっぱで飛距離が伸びる。 地上版をテンション青の状態で出すと投げた後の後ろに転けた際に少しバウンドし空中で復帰する。 削りに超優秀。 使用するとテンションが下がる。 スプラッシュアーツ 委員長って呼ばないで~(641236+BC) 当身技。相手の攻撃を受けると攻撃発動。技の判定はお構いなし(ジャンプ攻撃・中段・下段・飛び道具も)。 投げやロック技には一方的に負ける。 攻撃を受けなかったら一定時間後に本が崩れて発動。 リバサ・対空・割り込み・わざと隙を見せて手を出させる感じで置いておく。 初段のみ10000ダメージで、密着じゃないと当たらない。そのため、相手の飛び道具に合わせるのには向いていない。 コンボ 家庭用トレーニングモードで調べたダメージを掲載。[テンションニュートラル、体力フル始動] 単独コンボ(いい加減にして~!!は最大ヒット時のダメージのみ表記) 2A 2B すいませんっ 5C ちょっと待って~Borいい加減にして~!! (dm4150or5140) いいんちょの中央基礎コンボ。 5B 2Corいい加減にして~ (dm2340or5100) 5B先端を引っ掛けたとき用。 5Bが空中でヒットした場合2Cが当たらないので注意。 2A 2B すいませんっ 5C HS てんてこまいですよ~C 5Bor2B 5C ちょっと待って~A (dm5820or5860) 端ノーゲージ基礎コン。 初段の2Aは1HITのみ てんてこまいですよ~Cの後は2Bの方が簡単だが、威力と好感度増加量は5Bのほうが少しだけ高い。 モルガンには最速でHSを当てると後ろに吹っ飛ばしてしまい、コンボが続かないので、少し遅らせてHSを当てると繋がる。 ~HS てんてこまいですよ~A 5C ちょっと待って~A (dm5480) 端ノーゲージ基礎コン2 てんてこまいですよ~Cが繋がらない時用。 2A 2B すいませんっ 5C HS てんてこまいですよ~C (2B )ごめんなさいっそんなつもりじゃっ (dm6330or6221) 端1ゲージ最大。 最後の超本のダメージが安定しづらい上大してダメージが取れないため非推奨 アシストコンボ 湯浅 皐月 2B すいませんっ 5D フロントステップ てんてこまいですよ~A 2B すいません 5C 〆 中央基礎コン。 補正が大きく掛かるためダメージはさほど大きくないが、ゲージ回収や好感度上昇量は大きい。 ~5C HS てんてこまいですよ~C 2Bor5B 5C+バックステップ ディレイ5D HS てんてこまいですよ~C 5Bor2B 5C ちょっと待って~A 端基礎コン。 5Dのタイミングが少し難しい。 ~HS てんてこまいですよ~A 5C 5D HS てんてこまいですよ~C 2Bor5B 5C 〆 てんてこまいですよ~Cが繋がらない時用 高瀬 瑞希 5B 5D 2C アッパーヒット フロントステップ てんてこまいですよ~C いい加減にして~or[5C ちょっと待って~A] 中央5B先端始動。 開幕と向きが変わっているとアッパーがダウン追い打ちになるため、その先がつながらない。 5B 5D 2C アッパーヒット フロントステップ てんてこまいですよ~C いい加減にして~ 上記のコンボの2ゲージver。 ゲージに余裕があるときに。 5B 5D 2C アッパーヒット フロントステップ (てんてこまいですよ~C )HS てんてこまいですよ~C 2Bor5B 5C ちょっと待って~A 端との距離限定。1ゲージ。 開幕からフロントステップ1回くらいの位置で可能。 非常に威力が高い。 2A 2B すいませんっ 5D 2C アッパーヒット フロントステップ てんてこまいですよ~C HS てんてこまいですよ~C 〆 開幕時の向きで自分が端に追い詰められているとき限定。 ダメージを取りつつ相手に端を背負わせることができる。 2B すいませんっ 5D 5C アッパーヒット HS空振り てんてこまいですよ~C 〆 運びコン。 ~5C HS てんてこまいですよ~C 2Bor5B 5C+バックステップ+6D 飛膝蹴り HS てんてこまいですよ~C 〆 端基礎コン。比較的簡単。 ~5C HS てんてこまいですよ~C ディレイ5D 2Bor5B 5C+バックステップ アッパーヒット HS てんてこまいですよ~C HS てんてこまいですよ~A 5C 〆 端基礎コン2。アッパーヒット後のHSのタイミングをミスると、てんてこまいですよ~Cの後のHS てんてこまいですよ~Aが繋がらなくなるので注意。 ~HS てんてこまいですよ~A 5C+バックステップ+6D 飛膝蹴りヒット HS てんてこまいですよ~C 〆 端基礎コン3。HS てんてこまいですよ~Cが繋がらない時用。 ~HS ディレイ5D てんてこまいですよ~A 5C+バックステップ アッパーヒット HS てんてこまいですよ~C 〆 端基礎コン4。HS てんてこまいですよ~Cが繋がらない時用。難易度は上がるがダメージは増える。 ~5C HS てんてこまいですよ~C ディレイ5D 5B アッパーヒット 委員長って呼ばないで~ 端限定4ゲージ。殺しきりたい時用。 ~HS ディレイ5Dてんてこまいですよ~A委員長って呼ばないで~!! 端限定4ゲージ。上のコンボより少し安いが、こちらはてんてこまいですよ~Cが繋がらないときでも使える。 jC空中カウンターヒット フロントステップ てんてこまいですよ~C ディレイ5D 5B 委員長って呼ばないで~ 中央でも可能な4ゲージ。 位置によって5Dのタイミングが異なるので難易度が高い。 ラスティ ~5C HS てんてこまいですよ~C 2Bor5B 5C ディレイ6D HS てんてこまいですよ~C 2Bor5B 5C ちょっと待って~A 端基礎コン。 ~HS てんてこまいですよ~A 5C 6D HS てんてこまいですよ~C 2Bor5B 5C 〆 てんてこまいですよ~Cが繋がらない時用 オクタヴィア ~5C HS てんてこまいですよ~C 2Bor5B 5C+バックステップ ディレイ5D HS てんてこまいですよ~C 5Bor2B 5C ちょっと待って~A 端基礎コン。 5Dのタイミングが少し難しい。 ~HS てんてこまいですよ~A 5C 5D HS てんてこまいですよ~C 2Bor5B 5C 〆 てんてこまいですよ~Cが繋がらない時用 ウルトリィ カミュ ~5C HS 6D てんてこまいですよ~C 2Bor5B 5C+バックステップ 黒玉ヒット HS てんてこまいですよ~C 〆 端限定。 相手は強制的に青テンになる。 ~5C 5D HS てんてこまいですよ~A 委員長って呼ばないで~ 端4ゲージコン。 十波 由真 ~5C HS+5D てんてこまいA 5C微バクステ チャリ落下 HS てんてこまいC 〆 1P側時限定。ダメは伸びるが、1ゲージ使ってまで伸ばすより起き攻めに使う方がいいかも? 森川 由綺 緒方 理奈 ~5C HS*n 爆発 HS てんてこまいですよ~C 5C ちょっと待って~A まーりゃん ~5C HS てんてこまいですよ~C 2Bor5B 5C+バックステップ ディレイ6D HS てんてこまいですよ~C 5Bor2B 5C ちょっと待って~A 端基礎コン。 ~HS てんてこまいですよ~A 5C 6D HS てんてこまいですよ~C 2Bor5B 5C 〆 てんてこまいですよ~Cが繋がらない時用 猪名川 由宇 ~5C HS てんてこまいですよ~C ノーキャンセル6D 委員長って呼ばないで~ SAをコンボに組み込んでいるが、6Dで補正が大きく掛かっているためあまりダメージは大きくない。ネタコン 6or4投げ 6D 委員長って呼ばないで~ 投げから4ゲージでSA。6版は9000前後、4版は7000前後。 6版は中央でもできるが6Dにディレイが必要(本束が地面に落ちた時くらい)。4版は押しっぱだとてんてこまい化するので間を置いてから。 来栖川 芹香 スィール 2A 2B すいませんっ 5C 5D HS空振り てんてこまいですよ~C 〆 中央基礎コン。 ~5C HS+6D てんてこまいですよ~C 2Bor5B 5C+バックステップ HS てんてこまいですよ~C 5Bor2B 5C ちょっと待って~A 端基礎コン。 小ネタ パートナー考察 湯浅 皐月 得意な遠距離をさらに伸ばしてくれる。 さらに、接近手段に乏しいいいんちょのに接近のきっかけを与えたり、てんてこまいですよーのフォローをしたりできる。 高瀬 瑞希 ラスティ オクタヴィア ウルトリィ カミュ 一緒に遊ぼうよ♪で飛び込みを抑止し、そんなつもりじゃ…でけん制をしたり、エイヌェ・ヒム・トゥスカイで委員長って呼ばないで~をコンボに組み込んだ りできる。 十波 由真 森川 由綺 緒方 理奈 まーりゃん 猪名川 由宇 来栖川 芹香 スィール キャラクター対策 ハクオロ カルラ トウカ アロウン モルガン リアンノン 向坂 環 柚原 このみ 小牧 愛佳 マルチ 久寿川 ささら オボロ 柏木 千鶴 -
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wiki内で使っている用語です。 他の対戦格闘ゲームの表記にほぼ即しています。 A 弱攻撃ボタンの事と同じ意味 B 中攻撃ボタンの事と同じ意味 C 強攻撃ボタンの事と同じ意味 D パートナーボタンの事、パートナーアシストと同じ意味 J ジャンプ中 + 同時押し 上段 しゃがみガードでも立ちガードでもガードできる(あるいは当たらない)攻撃 中段 しゃがみガードしていてもガードできない攻撃 下段 立ちガードしていてもガードできない攻撃 > コンボのつながりの表記、キャンセルを意味する事も キャンセル 技を出した後の硬直時間を、他の技を出す事によって消すこと CH カウンターヒット、通常くらいよりも硬直が長い ガードクラッシュ ガードが強制的に解除される状態のこと、一定時間無防備な状態になる また他にわからない用語があれば、格ゲー.com格ゲー用語事典を参照してみて下さい。
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読み:ゆずはら このみ 登場作品:ToHeart2 CV.長谷優里奈(旧名 落合祐里香) 占いと美味しい物が大好きな女の子。 ゲンジ丸という犬を飼っている。 世話焼きなのだが、その行為がうまくいった事はあまりない。 キャラ概要 コマンド一覧 技解説通常技 特殊技 必殺技 超必殺技 スプラッシュアーツ コンボ 立ち回り 起き攻め パートナー考察 他キャラクター対策 ネタ昇竜カレー カミュ6D出してSA キャラ概要 典型的なスピードタイプ。 ラン系のダッシュやバリエーション豊富なジャンプなど、機動力は抜群。 また、これらを活かしたスピーディなムーブと優秀な小技を組み合わせることにより、 優れた近距離でのラッシュ力を発揮する。 その機動力から『一人だけゲームスピードが違う』といわれることもある。 とにかく技のリーチが短く、牽制技も使いにくい物が多いため接近できないと苦戦を強いられる。 そこはアシストを活用するか、プレイヤーの腕前でカバーしていこう。 幸い機動力は高いので、近づくこと自体は苦労はしないはず。 技構成は無敵技と突進技を備え、比較的スタンダードな部類。 初心者にもオススメしやすいキャラクターの一人と言える。 コマンド一覧 技名 コマンド入力方法 シンプルモードコマンド 特殊技 大ジャンプ 一瞬だけ2に押した後7or8or9 小ジャンプ 一瞬だけ7or8or9押し 必殺技 カバンあっぱー! 623+AorBorC 2+C 何食べよかな~♪ 214+AorBorC C どいてどいて~! 空中で236+AorBorC 空中でC 超必殺技 1192作ろうジンギスカーン♪ 236236+AB 2+AB 絶妙なバランス感覚!? 空中で2363214+AB 空中でAB お母さん直伝必殺カレー!! 2141236+AB AB スプラッシュアーツ ちょっと待ってよゲンジマル~!? 632146+BC BC 技解説 通常技 5A(300)発生が非常に早く連打可能。 リーチがない上に多くのキャラのしゃがみに当たらない。起き攻め時投げをにおわせ5A 2A*nなど。 5B(700)発生は早くも遅くもない。 ヘビィで浮かせた後やアシストHIT時のコンボに有用。ただし2Bより短いので差し合いでは使いづらい。 ガード時は5Cまで出し切って良い。 5C(1300)鞄を前に振って攻撃。発生は多くの大攻撃同様あまり早くないが、B系統をキャンセルして出せば連続ガードorヒットする。 隙が小さいのでガード時の連携はこれで締めるのが基本。 キャンセル不可。コンボにはアシストでのキャンセルが必要。 2A(300)発生が早く連打可能な下段。基本。 コンボの始動に。刻めば刻むほど補正がきつくなるので早めにヒット確認したい。 2B(800)主力。下段。 2Aより長いリーチを活かし、コンボ始動や刺し返しに使う。先端当てからは214Aが安定して連続HIT。 ガードされた場合5Cに連携しないと反撃必至。 2C(1100)ダウンが取れるスライディング。チェーン時に連続HITする程度の発生。 遠い位置での対空などの使い道があるが、ガード時に先端当て以外では反撃必至なので使い勝手は良くない。 キャンセル不可。 JA(700)持続が長いという強みはあるが、リーチが短すぎてあまり役立つことはない。 JB(900)リーチこそ短いものの強烈なめくり判定を持つ。 空対地の判定が強くJ攻撃の主力。空対空もそこそこ。 JC(1200)鞄を前に振って攻撃。発生は大攻撃らしくやや遅め。 ジャンプ攻撃の中で一番のリーチがあり、空対空で有用。反面、下方向への攻撃判定はそこそこ止まり。 ちょっと離れた位置から小ジャンプで使い牽制、逃げ大ジャンプに仕込む、といった使い方が可能。 キャンセル不可。 へビィスマッシュ(1400)\ワーイ/ 相手を浮かせる突き上げアッパー。見た目通り上に強く横に短い。 密着時に弱攻撃から繋がる程に発生が早い。が、肝心の上への判定が出るのはそこまで早くはない。 空ガ不可で追撃可能なので早出し気味の対空に使う。コンボで高いダメージが期待できる。 ガード時は反撃必至。 スプラッシュアーツとアシストでのみキャンセル可能。 投げ(2000)首を絞めながら叩きつける投げ。間合いこそ狭いが貴重な崩し。 技後は間合い・起き上がるタイミング共に小Jからの択りどころ。 特殊技 大ジャンプ所謂ハイジャンプ。 J攻撃を出した場合、ノーマルジャンプに比べ着地硬直が大きい。このためややコンボに繋げづらい。 着地硬直は必殺技・超必殺技でキャンセル可能。 パートナーアシストとの組み合わせ次第で強力な接近手段になる。 小ジャンプ文字通り小さくジャンプ。ショートジャンプ。 動作中、空中ガード不可。 J攻撃を出した場合、大ジャンプ以上に着地硬直が大きい。このため地上通常技はカウンターHIT時にしか繋がらない。 大ジャンプと同様に着地硬直は必殺技・超必殺技でキャンセル可能。HIT時のコンボはこれらが基本。 某KOFのように近距離で素早くジャンプ攻撃を当てにいくことが可能。 必殺技 カバンあっぱー! A(1600)B(1700)C(1800)しょーりゅーけん。無敵対空技。対空や切り返しに重宝する。 ABCで大きく軌道変化。A B Cの順に伸びる。 隙の大きさはアシストを使えばカバー可能。 スーパーキャンセル可能。1192作ろうジンギスカーン♪が連続HITしやすいが、位置によって空振りの危険もある。 A版 伸びない&威力と隙が小さめ。無敵は攻撃判定発生前で切れる。コンボ用。 B版 AとCの中間。攻撃判定発生後まで上半身無敵。対空用。A版やC版と比べて中途半端。 C版 伸びるし威力も大きいが隙も最大。攻撃判定発生後まで全身無敵。対空&地上での切り返し&スパキャン前提のコンボ用。 何食べよかな~♪ (700→700→1200)\ハンバーグ♪/\スパゲッティ♪/\アハハハハ♪/ たいがーにーくらっしゅ。軽く飛びこみながら膝蹴り。 追加入力可。ABCで技の高度が変化する(A B Cの順で高度上昇&1段ごとに高度調整が可能)。 コンボの締めに。1or2段目から、どいてどいて~!or絶妙なバランス感覚!?に派生可能。 出し切らず他の技に派生する場合(特にどいてどいて~!に派生する場合)は高度を高めに保つと追撃が入りやすく、ダウン追撃にもなりにくい。 画面端で3段目を当てると壁叩きつけになるので続くコンボで拾いやすくなる(特にアシスト絡み)。 ガードされると止めようが何で派生しようが反撃必至。HIT確認はしっかり。 どいてどいて~!(1600)ふぁるこーんきっく。空中からの斜め下へ急降下キック。中段。 ガード時は目の前で大きな隙を晒し反撃必至。気軽に使う技ではない。 判定が強いので飛び込みの選択肢の一つになりうる。使うならアシストで隙をカバーしたい。 低空で出すことで崩しにも使えないでもない。その場合、最低空A版が最も速い。B版やC版は相手を飛び越しやすい。 ジャンプ攻撃からキャンセルして出すと中段>中段の連携になる。 何食べよかな~♪の1or2段目から派生可能。どいてどいて~!を空中で当てれば(ダウン追撃にならなければ)出し切りよりも威力が上がる(空中ヒット>出し切り>ダウン追撃)。 何食べよかな~♪からの派生の締めで出す場合、出し切りほどに運ばない上に技後の有利も大きくない事に注意。 超必殺技 1192作ろうジンギスカーン♪(1000→1200→2000) ※好感度赤(1100→1320→2640)しょーりゅーれっぱ。カバンあっぱー!連打。3ヒット。 対空・割り込み・切り返しに使える。カバンあっぱー!より無敵時間が長い。 カバンあっぱーからのコンボとして(スーパーキャンセル含む)、画面端でのヘビィスマッシュ追撃としても使える。 カレーほどではないが高威力。HITさせやすくアシストで追撃しやすいため、使用頻度は高い。 絶妙なバランス感覚!?(800×4+1600) ※好感度赤(648×6+1296)\(^q^)/ハナマルッ! ジャンプ中のみ使用可能。一瞬やや前方に移動した後で垂直に降下、HITすると相手を踏みつけた後吹き飛ばす。 何食べよかな~からの締めとして使うのが一般的。JBからヒット確認で直接繋ぐのもあり。 慌てた相手をめくることもできる。狙う必要は薄いが。 威力はやや抑え目。HIT確認からの使い勝手を考えれば妥当か。 お母さん直伝必殺カレー!(500×5+800+2400) ※好感度赤(540×9+2592)リーチが短いロック技。このみの超必の中で一番威力が高い。 空中の相手もしっかりロックするため、ヘビィスマッシュ等からのコンボの締めとして使える。 一部キャラの屈状態に当たらない。 スプラッシュアーツ ちょっと待ってよゲンジマル~!?(10000)一度画面から消えた後、犬を連れて画面を横断する。 ガード不能。空中の相手も掴める。 外すと反対側の画面端まで移動&画面外へ消えてから再登場。相手キャラにもよるが、反撃必至。 発生は遅いが、ガード不能なのは大きい。アシストと組み合わせてうまく狙いたい。 ガード硬直中はしっかりガードされる。このため安直にアシストの攻撃と同時に当てることはできない。 自技の中で唯一ヘビィスマッシュをキャンセル可能。画面端を背負ってヘビィヒットからキャンセルで出せば綺麗に繋がる。 コンボ ※基本パーツ = 2A×n 2B ※基本パーツ前にJ攻撃を経由しても可。 基礎コンボ基本パーツ 214A×3 基本パーツ 214A 214B 214C (上と吹き飛び方が異なる。他のABCの組み合わせを試すのも面白い) 基本パーツ 214A 214BorC(214Aでは高度が足りず次がダウン追撃になる) 空中236C(空中236AorBでは安定しない) 基本パーツ 214A×2 空中2363214A+B (ゲージ使用。中央・画面端問わず安定) 基本パーツ 5C 皐月アシスト5D 色々 5B(密着) 623C 236236A+B (ゲージ使用。スーパーキャンセル。6236C236A+Bと入力すると簡単) 画面端限定623A 214A~ (相手の高さによる) 623A (623A ) 236236A+B ヘビィスマッシュ 214A~ ヘビィスマッシュ 623A (623A ) 236236A+B ヘビィスマッシュ×n ダッシュ5B 623C 236236A+B 基本パーツ 214A×3 瑞希アシスト5D (ヘビィスマッシュ) 623A (623A ) 236236A+B めくりJB 5B BC 632146BC 2A×n 2B 何食べよかな~♪(214攻撃)のコンボが基本。 コンボ威力や追撃後の状況を意識して、 派生や入力ボタン(高度調整)を選択出来る様になっておく事。 相手ガード時は、2A×n 2B 5C先端当てに派生すると良い。 いずれのコンボも2Aは少なくすればするほどダメージアップ。 確定反撃等では5Bや2Bから始動すると良い。 立ち回り 起き攻め 5A 2A*nと投げ ダッシュ慣性をつけた垂直JB、Aどいてでめくり 小ジャンプJBめくり、小ジャンプJB Aどいて、小ジャンプ 着地2A C昇竜(アシストフォロー前提) パートナー考察 由真 立ち回りで相手を捕まえやすく、コンボや起き攻めのフォローも可能 まーりゃん 花火による中距離制圧から安定して接近戦に持ち込める カミュ リバサはフォローできないが、火球による接近のしやすさやコンボ火力の高さ、強力な起き攻めが可能 コンボ ~214A 214B 5D起き攻め 2段目の214Bで止めると場所を問わずアシスト起き攻めが可能。下段、投げ、昇竜なんでもあり ~214A 214B バランス 5Dor2D HS 214A 214B バランス 通常コンボから中央なら2D、端なら5Dでコンボを伸ばせる。赤テンの場合アシストのタイミングを遅らせる。 HSからカレーにつないでもいい。 (端起き攻めカミュヒット)HS HS 214A 214B 236C or 214C or バランス 214Cで〆ると小ジャンプで裏に回ることができる。 (端起き攻めカミュヒット)HS HS 5B 623A 623C (236236AB) 214A*3に行くよりダメージが高くテンションも稼げる。 端~214A 214B 5D後の起き攻め 5A 2B ファジー潰しの下段 小ジャンプJB J236A 中段 中段 投げ 火球で拾えるので投げも強力な選択肢に 各種昇竜 起き攻め昇竜。当たればカミュの火球からコンボ、ガードされてもフォローしてくれる。 そのほかいろいろ (上記中央に向かって投げから)火球ヒット HS SA 中央に向かって投げると端に隙間ができるためSAをコンボに組み込むことができる。 HSを引き付けて当てるのがコツ SAが撃てない状況でも火球で浮いた相手をくぐれば普通に端コン可能。 他キャラクター対策 ネタ 昇竜カレー C昇竜をお母さん直伝必殺カレーでキャンセルし硬直を減らすテク。通称ロマキャン カレーはガードさせて-4なため発生3Fの千鶴コンビネーションか、しゃがみガードにカレーが当たらない一部のキャラ以外にはほぼノーリスクで昇竜を撃てる。 カミュ6D出してSA そのまま。カミュの6Dを出して飛びを防止したところにSAを当てる。対策を知らないとけっこう当たる。
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読み:となみ ゆま 登場作品:ToHeart2 CV.生天目仁美 基本的に気の良い子だが、負けず嫌いな一面を持ち、事あるごとに対決を挑んでくる。 いつも自慢の自転車で通学している。 某一族となにか関係が・・・ サポートタイプ:(打撃)(待機) このパートナーはDボタンを入力後、背景の待機位置から画面端に向かって移動する演出の後、画面内に出現する。 そのため画面内のパートナーの位置や、自キャラの向きによって発生速度が変化する。 チャリンコ落下 (D) ダメージ2400 モーション4.5秒~5.7秒 リロード3.2秒 合計7.7秒~8.9秒 由真が相手側の画面端に走った後、相手の頭上から自転車に乗って落下する攻撃。 中段に見えるがしゃがみガード可能。 チャリンコ突撃 (4or6+D) ダメージ2400 ダウン追い討ち時1200×2 モーション4.0秒~5.2秒 リロード3.2秒 合計7.2~8.4秒 由真が自分側の画面端に走った後、画面外から自転車に乗って突進する攻撃。プレイヤー背中側の画面端から出現。 壁バウンド判定あり。 ダウン追い打ち判定あり。その際は2ヒットする。
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登場作品:うたわれるもの 散りゆく者への子守唄 CV.田中敦子 ギリヤギナ族出身の女剣奴。ひょうひょうとした性格で、何者にも縛られない。 特注品の太刀を振り回す一流の戦士だが、同時に酒と風流を愛する生粋の自由人でもある。 個別wiki http //www16.atwiki.jp/karulau/pages/1.html(外部リンク) キャラ概要 コマンド一覧 技解説通常技 特殊技 必殺技 超必殺技 スプラッシュアーツ コンボ パートナー考察 立ち回り キャラ対策 小ネタ キャラ概要 全体的に大振りだが攻撃力は高く、J攻撃や必殺技には使いやすいものが揃う。 優秀な対空技や特殊な避け行動、リターンの大きい対空ずらし、空中投げも持っており、 何かがヒットし連続技を決めた時の火力は全キャラでもトップクラスなパワーキャラ。 特にガードさせてリスクの少ないC攻撃や多段の飛び道具の裂破がこのゲームのテンションシステムと非常に相性が良く、相手を青テンションorガードクラッシュすることが得意なキャラクターとなっている。 反面、素直な切り返し技を持たず、守りの技は状況ごとに使い分ける必要があり 素早いが「轟牙」や(超)必殺技以外を出すことができない特殊なダッシュ、 軌道は使いやすいが一種しかないジャンプという性質を持つため、攻めの継続は得意ではない。 また、ダッシュの性質上、ダッシュ投げが不可能という面も持つ。 対処行動に対する解答は持っているので対処自体はあるのだが、 リスクが高めであるため、基本的には優秀な対空技を活用した待ち気味の戦術を取り、 動きにくくなった相手に奇襲行動から一気にガードクラッシュを交えて体力を奪いに行こう。 相手のクセを読んで、割り込みを狙い澄まして避ける等の行動も時には必要。 ハイリスクハイリターンを地で行くキャラなのでやるときは大胆に行こう。 原作を意識しているのか、対空技を盾にのらりくらりと様子をみながら立ち回り、 ワンチャンスをものにするという豪快なキャラとなっている。 コンボ等はカルラ 連続技・小ネタのページを参照 コマンド一覧 技名 コマンド入力方法 シンプルモードコマンド 特殊技 轟牙(ごうが) ダッシュ中に攻撃ボタン(AorBorC) 空中投げ 空中で空中の相手に接近して6(相手方向)+C 必殺技 裂破(れつは) 236+AorBorC C 激砕(げきさい) 623+AorBorC(空中可) 6+C 手が滑りましたわ 214+AorBorC 4+C 超必殺技 焔裂破(ほむられっぱ) 2141236+AB(空中可) AB 剛覇刃(ごうはじん) 214214+AB 4+AB スプラッシュアーツ 裂震爆焔渦(れっしんばくえんか) 632146+BC BC 技解説 通常技 技 ガード 威力 解説 ダッシュ - 姿勢が低めで速度の速いダッシュだが、轟牙か(超)必殺技、SAでしかキャンセルできず、停止モーションが異常に長い他のランタイプダッシュのキャラのような使い方はできないので注意。 5A 立屈- 600 爪で引っかく。発生は早くガードされても有利だが、リーチが短い 2A -屈- 500 連打不可の小足でリーチは長いが発生は並。好感度UP時は2A 2Aが繋がる。5Aへコンビネーションスマッシュが可能。 5B 立屈- 1000 剣を横薙ぎに振るう。根元以外はしゃがみにあたらないが、リーチが長めなため差し込むようなけん制に使える。少し前進する性質があるため空振り連打すると進んでいく。 2B 立屈- 600・1000 切り上げ二段攻撃。対空機能が高くキャンセルして焔裂破を出す事でダメージも取れる。横のリーチはそれほどでもないが、1段目の判定はそこそこあり飛びと地上への反撃気味に使うことも可能な主力技。地上コンボの中継に使う場合、しゃがみには必ず1HITしかしないことから、基本は1HIT目をキャンセルして行く。 5C 立屈- 2400 威力が高く判定は強いが全体Fが多くガードされて不利。ここからヘヴィが出せるが連続ヒットはCHor好感度UP時のみ。 2C -屈- 1900 大振りな下段切り。リーチが長いがスキは5Cよりも多いので先端で当てるかサポートのフォローが必須。CH時は地面バウンドするが、追撃は条件付 B+C 立屈- 2200 ヘビィスマッシュ。リーチが長くヒット時端なら壁バウンドするが、発生が遅いため5C通常ヒットからでも繋がらない。相手のガード硬直が長いがそれ以上に自身の硬直が長いのでパートナーでフォローするといい。先端を当てるようにすれば一部のキャラはガードされても反撃を受けづらい。 JA 立-空 800 発生が早く下に強い蹴りで、咄嗟の空対空にも。必殺技でキャンセル可能。 JB 立-空 1200 めくり判定があるジャンプ攻撃で、空対空も空対地も行ける主力 JC 立-空 1500 斜め下及び真下らへんに強力な判定を持つジャンプ攻撃。見た目より持続が短いが、表から飛び込むときに使う。(微妙ではあるがめくり判定もある)空中でCHすると地面バウンドを誘発するためリターンも高く、J6Cち入力すると相手が空中の投げ間合いにいる場合は自動で空投げが出るので強力、J6Cは着地強直が短くなるというメリットもあり、これを利用した高速中段(F式)も可能。デメリットは空振り時のゲージが溜まらない程度 特殊技 轟牙 ダッシュ中に攻撃ボタン 【威力 A 1000 B・C 1500】 通常技からも(通常技>66+攻撃と入力)出せ、B攻撃から連続ヒットする。 しゃがみ(ダッシュ)状態で避けれる飛び道具ならば潜ることができる 基本的にBからも連続ガードにならず、出し切りは反撃を貰うほどの不利状態となるが、 A版は必殺技でキャンセルできるため中距離で突っ込んでいったり、 固めや連続技のパーツにと活躍(せざるを得ないとも言う)の主力技。 BとC版キャンセル不可だがヒット時に吹き飛ばし、端に到達すると壁バウンドを誘発。 C版はさらに、ガードされた場合に相手の背後へ回る性質を持つ。 双方ともガードされた場合、出し切りは反撃を貰うほどの不利。 ヒット時はC版のほうが硬直が少ない。(B版よりはるかに追撃しやすい) 空中投げ 空中で空中の相手に接近して6(相手方向)+C 空中密着時使用可能の投げ技。他の格ゲーのような吸いこみは見せないが、 空対空に対して空中ガードが存在するゲームなので、空中投げの存在自体は強み ガードを入れながら投げることができないことに注意しよう。 必殺技 裂破 236+攻撃 【威力 初段A 1200 B 1300 C 1400 破片 400】 その場で地面に剣を振り下ろしその衝撃で攻撃、画面中央での牽制や削り技、 連続技や技後のフォローが主で、A→B→Cの順に発生が遅くなり、ヒット数が増える。 A版は5A・B攻撃・A轟牙から出せば連続ヒット&ガードになるので割り込まれなく、 B版はB攻撃・A轟牙から繋がり、連続ガードにはならないが不利が少なめ、と出番は多い。 中距離での牽制に非常に有用、裂破を意識させて飛んだ相手に2Bなどプレッシャー与えられる。 硬直自体はABC全て一定だが、衝撃破の当たっている時間が短くなると当然不利が増えるため、 A版が一番状況自体は良くない。中央では距離が離れるため、まず不利な状況にはならないが、 壁端ではヒットしていても反撃を受けてしまうため、サポートで補うかこれを撃たず2B 2C等へ。 Aは画面3割程 Bは画面4割程 Cは画面半分程攻撃する ダウン中の相手にも当たる 激砕 623+攻撃(空中可) 【威力 2400】 発生の遅い中段。前方に飛び上がり剣を振りかぶって攻撃し、地面付近で攻撃が発生する。 Aは2キャラ分程 Bは5キャラ分程 Cは7キャラ分程飛ぶ 空中版は落下開始までの時間と落下速度が変わる。 B・Cは移動速度が速く奇襲に使えなくもないが、飛んでいる間は無防備。 空中版は剣を振り下ろし真下に落下する。落下最中は攻撃判定がなく、地上版と同様に 地面付近で初めて攻撃判定が発生する。主な用途は対空ずらしで、空中追撃も可能。 地上、空中どちらも見た目より硬直がなく、ガードさせて微不利で発生の速いパッシブアシストしか反撃はない。 ヒット時は相手が高く浮き追撃が可能、ガードクラッシュやカウンターヒットから狙っていこう。 ダウン追い打ちとしても使え、結構な追加ダメージにもなるが、高めに焔裂破やB酒を当てた場合や、 A轟牙空中ヒット等の状況でない限り、ファストスタンディングで回避されるので注意しよう タイミングがシビアだが、ABC共に裂震爆焔渦に繋げる事が可能、画面端・テンション・カウンター等の 条件は無いので覚えておいて損はない。 手が滑りましたわ 214+攻撃 【威力 B・C 1300】 通称:酒 その場で剣に寄りかかる、押したボタンによって行動が変わる、 アクティブ判定があるので、最遠距離で連打してても好感度UPに繋がる。多用はできないが。 A版:打撃無敵の避け動作を行う。全体のモーション自体は長いので割り込みの大技読みに。 B版:酒瓶で相手を殴る。発生が早く上半身無敵。しゃがみにも当たり、弾相殺効果もある C版:AとBの動作ををあわせた物。B・C共にガードさせて不利だが、Aでは対処になりにくい行動へ。 超必殺技 焔裂破 2141236+AB(空中可) 【威力 4000】 強化版裂破。発生はそこそこ早く非常に威力が高い 攻撃発生まで打撃無敵時間があり、割り込みや確定反撃・空中攻撃に合わせた対空に使える。 ただし自分の頭上付近~前方1キャラ分辺りに攻撃判定は無い為、深い飛び込みには一方的に潰される。 技後の硬直が長く空中ガード可能、先端をガードさせても反撃を貰うので確実に決めて行きたい。 カウンターヒット時相手がより高く浮き上がり再度焔裂破等で追撃可能、ダウン中の相手に当たる。 空中版は空中激砕と同様に真下に落下し、地上付近で衝撃波が発生する。地上版より硬直が短い。 無敵時間はあると言う報告があるがあまり期待できるような長さではない模様。 好感度UP時:裂破のように岩の破片が追加され威力が上がる他、技後の硬直が短くなり浮きも高くなる (密着時打点高めに当てた場合は5A・最高度で当てた場合は2Bが間に合う程) 破片の威力は低く判定・リーチ共にA裂破と同程度 剛覇刃 214214+AB 【威力 2000 クリーンヒット時5000 クリティカル時8000】 横へのリーチがかなり長い割に発生もそこそこ。発生前までスーパーアーマー状態になるため、 一部の連携へ割り込むのに使って行けなくもない。(まずノーマルヒットになるが。) 空中で一定高度の時、タイミングよく出すとクリーンヒットとなりダメージが増加する。 更に正確な位置関係でヒットさせるとクリティカルヒットとなるが、狙ってやるにはシビア。 好感度UP時:平常時よりもクリティカルの判定が甘くなる スプラッシュアーツ 裂震爆焔渦 632146+BC 激砕の強化版。一度飛び上がってから剣を振り下ろしつつ下降し攻撃する技、 至近距離すぎると激砕同様に相手を飛び越えてしまうことがある。 発生から着地まで無敵でヒット時に専用演出へ移行する。ロックしなかった場合はダウンさせて終了。 A轟牙などから繋がりコンボにも組みやすいが当てた後の相手へのゲージ&テンションの献上率が高く、 決め切れないと逆転要素を作る原因にもなりうる。 焔裂破と剛覇刃がコンボパーツとして優秀すぎるがゆえの悩みだが、確実に使用するタイミングはあるため 使いどころを見極めよう。 コンボ コンボ自体は短いものが多いが焔烈破への依存度が高く出せないと火力が激減してしまう。 練習あるのみだがどうしても難しければ2142146AB(右向き時)でも出せるので検討してみてもいいかも。 2A 5A 2B 66A 236B or 2141236+AB or SA 下段始動の基本コンボ。66Aが少し特殊なので慣れるまで要練習。 2A 5Aは固めでもよく使うので手癖にしよう。 5B 5C or 2141236+AB 中距離で牽制5Bが当たった時用。空中食らいだと2Cがつながらない。 5Bはしゃがみには当たらないがリーチが長いため飛ぼうとする相手によく当たる、牽制で5Bを振るときに焔裂破のコマンドだけを入れていおいてヒット確認から出せると◎。 慣れるとヒット時は焔、ガード時は裂破など切り替えれる。 2B 2141236+AB or 214B 対空用。2Bが頂点付近だと焔が当たらず、また高いとB酒が当たらないので注意。 623A or JCカウンター 2B 2141236+AB or (214B 214214+AB) 中段、対空ずらしの撃砕からの基本コンボ。JCカウンターからも同じコンボにいける。 2Bは相手が高いと1発しか当たらず。B酒へと繋げるなら低めで拾って1段当てのほう繋がりやすい。 B酒 剛覇刃クリティカルは難易度が高く起き攻めにもいけないためまずは焔裂破〆を覚えよう。 623A or JCカウンター 21412369+AB(低空焔裂破) 2B 214B or 2141236+AB 上記コンボの高火力バージョン 焔裂破は空中版のほうが硬直が短いため2Bで拾いなおせる。 相手が青テンだとこれ一発で試合が終わるほどのダメージが出る。(カルラ側赤、相手青で17000dmほど) ~(赤テン)焔裂破 or 投げ 焔裂破 赤テン時は焔裂破や投げからダウン追い打ちで焔裂破がつながる。 ダウン追い打ちとはいいつつなかなかのダメージが入るので意識できると倒し切れる場面が増える。 パートナー考察 ○まーりゃん 利点 花火による立ち回り強化、技のフォロー、カルラのテンションを下げやすい性能と相まって相手を青テンにしやすい。 6Dにより火力の底上げも可能。 迷ったりこだわりがなければとりあえずまーりゃんでOK 欠点 特になし。 ○理奈 利点 基礎の火力が高く、ガークラさせる能力も高いキャラであるため、 ワンチャンスにダメージを取りに行ける要素を大きく上げる強力なサポート。 分身があるため、由綺選択時よりも自由な連携を実行可能で、ヒットした場合のリターンも大きい。 元々、対空しながらワンチャンスの火力で食って行くようなキャラなので、 コンセプトに合っているとも言える。 欠点 何かで触った瞬間や起き攻めする時等以外に発動する要素がないため、 普段の立ち回りや防御手段には何一つ追加要素にならないのが欠点。 発動連携中も内容を考えないとガーキャンの的になりやすい。 言い方を変えるとサポートなしで戦っているに等しい。} ○皐月 利点 カルラが皐月を選択する最大の利点は牽制力や6Dの拘束はもとより、 本来不利が大きいため使いにくい5C、2C、C酒あたりの技を使うリスクが減らせられること。 間が開く連携にアシストを挟んで連続ガードにする、という行動も非常にしやすい。 相手の行動によってはパッシブアシストによって簡単に確定反撃を出来たりもする。 また、それらがもしヒットしていた場合、そのままコンボに移行出来るのも皐月ならではの利点。 それぞれ多用する技ではないにしろ、選択肢を増やせるというのはそれだけで価値がある。 連続技も様々なところから5Dを挟んで伸ばしやすく、有力候補な一人。 欠点 案外発生が早くなく、相手も動ける状況では発動後に皐月ごと潰されてしまうことが多い。 これは直アシストだけではなく、アクティブ、パッシブどれにも当てはまる。 6Dを発動してもダッシュジャンプができないため、接近行動は限られること。 ○由綺 利点 劣勢時の発動による流れを変える効果が高いため、切り返しの弱めなカルラとの相性自体は中々良い。 特殊効果により5C A轟牙等が可能になり連携の幅が広がる上、相手の好感度も減少することで 発動中はガークラも非常に狙いやすく、攻め強化にもなる 欠点 カルラが使う場合に限ったことではないが、発動できる回数が少ないことはやはり大きなデメリット。 また、元々隙間のある連携が多いため、結晶があろうとも割り込まれやすいことは変わらない。 ○瑞希 利点 欠点 ○ラスティ 利点 欠点 ○オクタヴィア 利点 刺し込みや防御手段に乏しいカルラには6or4Dの存在が大変ありがたい。 5Dによるフォローや攻めもそれなりに使える場面がある。 2BやA轟牙ヒット時に繋いだ裂破から簡単にダウンを取れるのもオクタヴィアにしかできない芸当 欠点 連続技が伸びないため、他のサポート選択時と比較するとワンチャンスの火力に劣りがちなこと。 ○ウルトリィ 利点 雷の発生保証、サーチ力のおかげでどんな距離でも発動時に接近の布石を作れる可能性がある。 起き攻め失敗時の保険をかけられるのも攻めが途切れやすいカルラにはありがたい。 風も状況次第では攻撃手段にも防御手段ともなりえる。 欠点 発動までが遅いため、アクティブアシストによるフォローにあまり期待はできないことから、 事前に発動しておかない限り、基本的に攻めの選択肢自体は増加しない。 連続技に組み込めないことはないがゲージ効率があまり良くなく、火力増加は期待薄。 ○カミュ 利点 使いやすい5or2Dによる接近起点と、相手の行動抑制力の高い6or4Dにより、 空間制圧力の高さが魅力のサポート。 基本的に待ち気味になることが多いカルラには、この2種の能力は相性が良い。 上手くタイミングを合わせれば投げから高威力の連続技に移行できるのもカミュならでは。 欠点 ウルトリィよりもさらにアクティブアシストでの技フォローには向いていないこと。 また、パッシブアシストにおいても殆ど意味を成さないため、防御手段としては全く期待できない ○由真 利点 欠点 立ち回り 近距離:2A,2B 中距離:5B(牽制&飛び防止、焔のコマンドだけを入れておいてヒット確認でA+B、しゃがみには当たらない) 5C(おもむろな牽制や固めに、直ガと取られないようにタイミングをずらそう) A撃砕(中距離で下段を多用する相手に) A,B裂破(飛び道具) 遠距離:C裂破 A酒(飛び道具抜け&出すだけでテンションが上がる) 飛び込み:JC(前を入れながら出すことで空投げを仕込める。早出しも混ぜると相手の対処を散らせる) JB(めくり) 空中撃砕(対空ずらし) JA A空中撃砕(JAからタイミングをずらして中段) 対空:2B(正面~真上にかけての強力な対空、真上付近だと焔が当たらないので注意) B酒(上半身無敵を生かしての対空、出せばほぼ負けない) 空投げ(J6Cで空対空をしながら) 起き攻め:J6C(詐欺重ね、着地硬直の短さを利用してスカシ投げやF式も可能) J6Cスカシ投げ J6C JA 焔(J6Cを深めにガードさせると着地 上りJAが高速中段として機能する、難易度は高いが見えない崩し) 2A 5A 2B ~(下段択、5Aで止めるとカルラ有利なのも強い) 投げ(打撃のリターンが高いカルラだが投げもダメージが高く追い打ちも可能なので強力) 被起き攻め:焔裂破(ぶっぱなし。投げ無敵はないがこれをやらないカルラに恐怖はない) C酒(こちらも投げ無敵はない。アシストフォロー込みで出したい) バックステップ(空中判定なので投げを躱しながら打撃も安く済む、が優秀ではないので頼りすぎに注意) 基本は中距離から裂破を巻きながら飛び込むか相手のジャンプを誘っての対空、いきなりA轟牙で突っ込んでもいい。遠距離はやることがないと思われがちだがC裂破とA酒のおかげでテンションとゲージを回収できる。これで赤テンションに移行できたら威勢良く接近戦を仕掛けていく。 ジャンプ攻撃が強力なのでメインで使用し、ヒットしたらコンボ、ガードされたら固めに移行する。固めはAorB列破や5Cにつないで相手のテンションを下げよう。2A 5Cなど直前ガードを取られないような連携が有効、C攻撃を2回ガードさせれば相手は青テンションになるので、そうなったらやりたい放題だ。 キャラ対策 ハクオロ ハクオロは通常技対空しかなく対空ずらしに弱い、当身もあるが博打なため、ジャンプからJC、撃砕、着地2A、投げ等的を絞らせないようにしよう。 起き攻めで2Aを重ねるときは2A 5Aと入力すればバクステ風神を潰せる、5A 2B B酒 or 焔とつなごう。 トウカ 5C or 2C 疾風は5A 2Bまで仕込んでおいて焔等につないでしっかり反撃しよう。 こちらのJCや撃砕は前ステでくぐられる恐れがあるためくぐりを予想してJBで潰す。 心明閃を読んだら66 (壁に押し込んでから)A撃砕 フルコンでお仕置き。 アロウン 地上は2Bで制圧され、飛びは昇竜があるため接近しづらい。 中距離は5Cや2Cを置いて牽制を潰そう。 端に追いやられゲージを吸われるとなにもできなくなるため、C酒、A撃砕も使って抜け出そう。 C柔破は見てからA撃砕で割り込める。 モルガン JCは最低相手のHSと相打ちになるためどんどん飛ぼう、撃砕による対空ずらしも効果的。 遠距離では豪牙で矢を避けられるため思い切って突っ込むのが吉 リアンノン 環 このみ 相手のJBめくりが強力なためガードには慣れが必要。 起き攻めに早めバックジャンプJCを出しておくとC昇竜を潰せる。 愛佳 体力リードしたら無理に接近せずアシストと裂破を連打して迎撃態勢を取ってもいい。 リバサ超本棚はA酒で避けれる。 マルチ 基本は遠距離で裂破とまーりゃん5D。マルチは上から来るしかないが遠距離の飛びは5B 焔(先端でつながるのは赤テンのみ)、近距離はB酒で対空し近づけさせないようにしよう。 遠距離すぎるとSAを出される恐れもあるので裂破のギリギリ当たる距離を維持しよう。 超モップをガードした場合、前半にガーキャンするとスカってしまうので注意。 超サイクはアシストでフォローされる前に焔を当ててしまおう。 ささら オボロ 千鶴 相手が5Bや早出しJAで対空してくるようなら早出しJCでカウンターをとれる。 相手が対空に迷うようになると接近する機会も増え、青テンにしやすくなる。 青テンの千鶴はかなり脆い(撃砕が当たれば終わるレベル)ためそこから一気に勝負をつけたい。 A撃砕でガーキャンを躱せるため相手が青テンなら連携に2B A豪牙 A撃砕などを混ぜてみると面白い。 小ネタ F式 J6C(深めガード) 上りJA 空中焔 J6Cの着地強直の少なさを利用したF式中段。難易度はかなり高い。 JA+皐月5D A撃砕や理奈の花火のタイミングを合わせることで連携を強化できたりする。 A轟牙 A酒 轟牙で突進中は止まれないがA酒で無敵になることはできる。 突進中に相手が超必を出してきたときなどに