約 5,580,559 件
https://w.atwiki.jp/aquapazza/pages/30.html
読み:たかせ みずき 登場作品:こみっくパーティー CV.茶山莉子 同人誌等のサブカルチャー好きの仲間に囲まれた普通の大学生。 はじめは同人誌に理解を示さないものの、徐々にその世界になじんでいく。 スポーツ万能で運動神経は良い。 得意な競技はテニス。紅茶に関してはこだわりをもつ。左利き。 サポートタイプ:(打撃)(待機) このパートナーはDボタンを入力後、背景の待機位置から自キャラの背後側の画面端に向かって移動する演出の後、画面内に出現する。 そのため画面内のパートナーの位置や、自キャラの向きによって発生速度が変化する。 昇天ナックル (D) ダメージ2600 モーション3.8秒 リロード3.1秒 合計6.9秒 相手の目の前まで走って行き、画面上部まで吹っ飛ばすアッパーを繰り出す。 単発高威力で追撃も可能。空中ガード不能。 相手が空中にいるとアッパーを出さずに素通りしてしまうことがある。 尚、この技でカウンターヒットを取った場合は相手をより高く打ち上げ、落下してくるまでの時間が長くなる。 この場合落下してくるタイミングを取りづらく、追撃が余計に難しくなっている。 トルネード飛び膝蹴り (4or6+D) ダメージ1800 モーション3.2秒 リロード3.1秒 合計6.3秒 プレイヤーの背後側から走ってきて、相手の位置をサーチして飛び膝蹴りを仕掛ける。 ヒット時に相手を横に吹き飛ばし、画面端に接触した場合は壁バウンドを誘発させる。追撃可能。 しゃがみ状態の相手には当たらないことが多い。 待機タイプのアシストの中では比較的発生が早い。
https://w.atwiki.jp/aquapazza/pages/25.html
読み:こうさか たまき 登場作品:ToHeart2 CV.伊藤静 このみの幼馴染で、皆のお姉ちゃん的存在。 大人びた感じだが、まだイタズラっぽい所など子供のような一面を残す。 スポーツ、勉強、家事など苦手なものはなく、どれもトップレベル。 通称 タマ姉。 キャラ概要 コマンド一覧 技解説通常技 投げ技 必殺技 超必殺技 スプラッシュアーツ コンボ 立ち回り各種投げ考察 5B持続重ねレシピ キャラ対策 パートナーキャラクター考察 キャラ概要 いわゆる「投げキャラ」であり、強力なコマンド投げとコンボに繋がる打撃技による、 「択キャラ」「荒らしキャラ」とも呼べるほどの太い二択が持ち味となる。 投げキャラにおいて多くの人が持っている、動きが緩慢で非常識なまでの投げ間合いを持っているというイメージを、 機動力がそこそこ高くて投げ間合いが狭いという性能を持った、今までの投げキャラにおけるイメージを覆すキャラに仕上がっている。 なお、高火力型の投げキャラでありながら前述した機動力を持ち、対空やコンボにと大活躍するアイアンクロー、 優秀な突進技である恐怖のアイアンクローなど優れた必殺技が揃っており、立ち回りは非常に強いが、 下記をはじめとする欠点ゆえ、やはり結局は投げキャラといったところ。 必殺技の削りが存在しない。 通常技のリーチが非常に短いため、密着しなければ戦えない。 そのため、立ち回りにおいては「いかにして近づくか?」がすべてとなる。 安定した勝率維持は難しいが、ワンチャンスに無限の可能性を秘める、使い込みがいのあるキャラクターと言える。 コマンド一覧 技名 コマンド入力方法 シンプルモードコマンド 特殊技 大ジャンプ 一瞬だけ2に押した後7or8or9 小ジャンプ 一瞬だけ7or8or9押し 必殺技 アイアンクロー 623+AorBorC C そこで待ってなさいッ! 214+AorBorC 2+C ジャーマンスープレックス 41236+AorBorC 4+C ジャイアントスイング レバー1回転+AorBorC 6+C 超必殺技 恐怖のアイアンクロー 2363214+AB AB 折檻フルコース レバー2回転+AB 6+AB スプラッシュアーツ 戦慄のお仕置きタイム 222+BC BC 技解説 通常技 技 ガード 威力 解説 5A -屈- 500 連打キャンセル不可。そこそこリーチのある下段ローキック。重要技その1 5B 立屈- 1100 正面を斜めに振り払う。しゃがみにも当たるがリーチが短く、A系統を刻みすぎると空振りしやすい。隙が少なく持続が長め。赤テン時はAが目押しで繋がる。持続当てなら通常時でも。重要技その2 5C 立屈- 1600 やや斜め上に判定の強いパンチ。しゃがみ状態の相手に当たらない。C系統の攻撃は必殺技でキャンセルできないキャラが多いが、この技は必殺技キャンセル可能。 2A 立屈- 300 連打キャンセル可能。5Aより発生が遅くリーチも短いでこぴん。 2B 立屈- 800 足元を殴る。5Bより若干リーチがあるがやはり短い。 2C -屈- 1700 必殺技キャンセル不可。ヒット時相手ダウン。カウンターヒット時に相手が浮くため追撃可能。 JA 立-空 800 そこそこの判定の膝蹴り。空対空やめくりを狙えないこともない。 JB 立-空 1000 正面をなぐる。空対空に使えるか? JC 立-空 1400 カウンターヒット時に地面バウンド誘発。斜め下に判定が強い。飛び込みの要。 B+C 立屈- 2000 ヘビィスマッシュ。相手を横に吹っ飛ばして壁バウンドを誘発。B系統から連続ヒット。 投げ技 技 威力 解説 (近距離で)6or4+C 6投げ 36004投げ 2100 発生4Fのさば折り。E・本田のあれ。6投げは前に、4投げは後ろにダウンさせる6投げは投げ演出中にレバー回転+ABCボタン連打でダメージアップ(相手も抵抗可能)。ファストスタンド不能且つ近距離に落とす為、起き攻めのチャンス 必殺技 技 コマンド 威力 解説 アイアンクロー 623+攻撃 A版2400B版2400C版4200 A:上半身無敵。空中の相手のみ掴めるガード不能の打撃投げ。相手の攻撃判定も掴むという性質がある。B:A系統の通常技からも連続ヒットする打撃投げ。A版とは違い、真横に腕を伸ばす。ガードされたら反撃確定。C:5Cから連続ヒットする打撃投げ。ヒット後にレバー回転とABCボタン連打でダメージアップ(相手も抵抗可能)。 そこで待ってなさいッ! 214+攻撃 0 目からビーム。ヒットすると相手を怯ませる。画面端まで横一直線に同時に判定が発生する飛び道具。立ちガード不能。しゃがみ状態の相手には当たらない。A B Cの順で発生が遅くなり、のけぞり時間が増加する。相手にヒットしたときのテンション減衰量が非常に大きい。大抵のキャラは2回で青になる。打つだけで環側のテンションが上昇するのでテンション管理にも使われる。 ジャーマンスープレックス 41236+攻撃 A版2800B版3000C版3200 発生は遅いが、発生前に打撃無敵のあるコマンド投げ。投げ間合いは5Aの先端がぎりぎり届くくらい。A B Cの順で無敵時間が増加。発生が遅くなるかわりに間合いが広くなる。投げ後は相手との位置が入れ替わらず、距離も離れない。起き攻めのチャンス。 ジャイアントスイング レバー1回転+攻撃 A版4000B版4800C版6400 発生6F、対投げ無敵付き高威力のコマンド投げ。投げ間合いは下記参照A B Cの順に間合いは狭くなり代りにダメージがアップ。投げ成立後にレバーをグルグル回すとダメージアップ。投げ後は相手との位置が入れ替わり、相手をほぼ画面端まで投げ飛ばす。起き攻めにはいきづらいが、単発ダメージはジャーマンより優秀。 超必殺技 技 コマンド 威力 解説 恐怖のアイアンクロー 2363214+AB 白5200赤6240 暗転後、物凄い速度で突進する打撃投げ。空中ガード不能。出始めに一瞬だが無敵がある。A系統の通常技からも連続ヒットする。発生が早く、長い移動距離と突進スピードも速いため確定反撃やジャンプ狩りにも使える。ガードされるとさすがに反撃を喰らうのでやりすぎ注意。 折檻フルコース レバー2回転+AB 白9200赤10560 祖国タマ姉ver。暗転後にジャンプで回避できないコマンド投げ。投げ成立後のジャイスモーション中はレバーをグルグル回すとダメージアップ。間合いはCジャイアントスイング程度。つまりほぼ密着のみ。通常は背中側に投げ捨てるが、赤テンだと正面に投げ捨てる。起き攻めにいける状況が逆になるので注意。 スプラッシュアーツ 技 コマンド 解説 戦慄のお仕置きタイム 222+BC 自分の体力半分以下&3ゲージ消費して使用可能。一定時間、相手の全ての動作フレームが2倍になる。所謂『無の境地』。のけぞり時間も2倍になるため、普段は入らないコンボも可能になる。。一定時間経過か相手の攻撃を受けると効果は終了する。 コンボ 2Aor5A 2B 2C 間合いによっては5Aが当たっても2Bがすかる。 2Aor5A 2B Bアイアンクロー 5A Bアイアン でもよい。 2Aor5A 2B 恐怖のアイアンクロー 基本コンボ。 2Aor5A 2B 5C Cアイアンクロー 相手立ち食らい限定。Cアイアンはボタン連打でダメージアップを狙うこと。 JC(カウンターヒット) ダッシュ5C Aアイアンクローor恐怖のアイアンクロー 空中ヒット5C 恐怖はタイミングが難しいので、JCカウンターから恐怖を入れる場合は直接で。 (画面端限定)2Aor5A 5B ヘビースマッシュ 5Aor5Bor5C Aアイアンクローor恐怖のアイアンクロー 端よりちょっと離れてればヘビーから5Cで追撃できる。 そこで待ってなさいッ 恐怖のアイアンクロー A版の『そこで待ってなさいッ』から追撃が間に合うのは開幕くらいの距離まで。C版なら恐怖のアイアンクローが届く距離なら大抵繋がる。 Cそこで待ってなさいッ Aそこで待ってなさいッ 相手のテンション減少量がすさまじい。 2Aor5A 2B 5C 戦慄のお仕置きタイム 微ダッシュ5C*n Cアイアンクロー 戦慄コンボ。5Cを地上ヒットさせることが難しい。 (壁近く)2Aor5A 2B B+C 壁 戦慄のお仕置きタイム (B+C 壁)*4~5 恐怖のアイアンクロー (戦慄中)JC Aそこで待ってなさいッ ダッシュC~ アシストなどを絡めてJCを立ちガードさせれば確定する。 立ち回り こまめに好感度を稼ぎ、好感度の下がる行動は極力避けようテンション変動はしにくいが、高好感度の時の補正が大きく、時間も長い。 ただし低好感度の時のマイナス補正も非常に大きい。画面端で固められそうな時などは注意しよう ダッシュやジャンプを駆使して近寄り、打撃技をヒットorガードさせることが始まり。上手く近寄って攻めの機会を掴んだら、打撃と投げと様子見で三択を迫る。 2A 微ディレイ5Aor2Aでの暴れ潰し。2Aor5Aガードさせて(超)投げ。それを嫌った飛びやバクステを狩るAクローやBorC 恐怖やBC 追撃を使いこなせるようになれば初心者卒業。 ジャイアントスイングと折檻フルコースはあまり直に狙おうとしない。吸える範囲が狭い為起き攻め、スカし投げ、確定反撃、密着当て投げ以外の用途としては使いにくい。 各種投げ考察 投げ間合いを比較すると(基準は通常投げ)通常投<折檻=Cスイング(1.2倍)<Bスイング(1.4倍)<Aスイング(1.6倍)≦Aジャーマン<2A≦Bジャーマン<立A<Cジャーマン 立Aをガードされたらノーキャンセル最速Bジャーマン。2Aからは最速Aジャーマンで投げ無敵の切れた所を吸える JCがガードされたら、ばれない程度にBジャーマンを混ぜると表拓のJC 暴れつぶしのタイミングで2AorAが生きる 5B持続重ねレシピ 下記のレシピでフレーム消費をすると、最後の5Bが最後のフレームでぴったり重なる。 その後は白テンでも目押し5Aが繋がる。 アロウン、ハクオロ 2A 5A 5B (2A 5Aは連打キャンセル) カルラ、千鶴 5C 5B このみ ダッシュ2A ダッシュ5B 環 ダッシュ2A 5B トウカ、千鶴 5A 2A 5B 愛佳 ダッシュ5A 5A 5B マルチ 小ジャンプ 着地キャンセル5B 2A 2A 5A 5B (2A 2A 5Aは連打キャンセル) モルガン 5B 5B 5B リアンノン BC 5B ささら 無し (1F遅らせ2B 5B) オボロ 2C 5B なお、最後の5Bを5A 折檻にすると相手のガードを狩れる。 キャラ対策 vs ハクオロ vs カルラ 開幕の間合いは5分だが5Bの先端がギリギリヒットするかしないかの微妙な距離なので、 開幕は少しだけ後ろに歩いてからの行動をおすすめする。 カルラの2Bは環に対する対空としてかなり優秀な部類に入ります。 なのでこればっかりしてくる相手にはしっかり2Cと恐怖を差し込もう。 2Bの届かない距離で垂直に小ジャンプなど相手の行動を誘って反撃し、2Bを振らせにくくするのも効果的。 カルラのダッシュは見てから引きつけてジャーマン(Cがおすすめ)で切り返せるが、 酒攻撃を振られた場合掴めない事があるので注意。 カルラのC系統の攻撃はテンションをごっそり持っていかれるので出来れば直ガかガーキャンで切り返すといい。 連続ガードになっていなければ恐怖やジャーマンで切り返せるが、カウンターのリスクがやばいのでおすすめ出来ない。 以上 vs トウカ 開幕の間合いは相手の2Cがギリギリ届いてしまうので注意が必要だが、こちらがジャンプしていた場合、逆に相手は無防備な姿を晒すことになる。ここは読み合いなので頑張って読み勝とう。 もし開幕にアシストなど呼びたい場合は最速で呼び出すことをおすすめする。 トウカ戦で気をつけるべき行動は5Aと2Aと低空破月とSAの4つである。 5A 環に対してかなり有効な対空手段で基本的に環のジャンプに対してトウカはこれを狙ってくる。 (注)体力半分以下の時に特に狙ってきます。 潰す事も出来るがこちらが負ける事が多い上体力が半分以下だとそこからSAまで入ってしまうので、上から攻めるときは相手の意識外で飛ぶかアシストでフォローをしてから飛ぼう。 2A 環のダッシュを見てから止められる上にそこから桔梗まで入ってしまう。しかも隙が少なく普通にジャンプすると前述の5Aに引っかかってしまう。ではどうするか。答えはトウカに向かってダッシュしている最中にタイミングよく5Bを出しておく事である。これをやっておくと一方的に2Aを潰せる (注)この2Aの行動をやってくるのは上級者レベルぐらいなので、やられたら思い出すぐらいで丁度いいと思います。 低空破月 こればっかりは読んでガードしてくれとしか言えません。簡易対策として破月がくると読んだらジャーマンの無敵ですり抜けることも可能ですが、リスクとリターンが噛み合わないのでやる必要は無いと思います。 SA 発生がかなり早くトウカの体力が半分以下になったら常に警戒しておくべき技です。これを一発食らうとごっそり体力を持って行かれます。 その状況になったらあまり飛ばないようにし、飛んだとしても攻撃を振らないようにトウカから離れるように飛んで着地しましょう。(理由は5Aの場所に前述) うまく避けたら距離によって適切な反撃を決めてあげよう。 以上 vs アロウン 後述の詐欺飛びでA天破を拒否できる。ただし金剛は無理。 vs モルガン 開始間合いくらいで適度に後ろ小ジャンプCを撒いておくとA狩りがけや2Cをつぶせる。 vs リアンノン vs 向坂 環 折檻はジャイスで返せる。 vs 柚原 このみ vs 小牧 愛佳 アイアン 5A 小ジャンプとするとリバサ超本棚に暗転返しが間に合う。 vs マルチ したらばBBS 向坂 環 part3より 488 名前:NONAME[sage] 投稿日:2011/07/09(土) 20 10 57 ガードさせて有利な通常技なんてついたら強いだろ。 ただでさえ暴れ潰しの選択肢に、恐怖・折檻っていうかなりリターンの大きい技があるんだし。 さて、今日はマルチ戦してきた。対策とか。 遠中近ごとに書こうと思う。ちなみに環ウルトリィvsマルチ瑞希。 まず遠距離戦。 ここでは、マルチの2Cが届かない距離からを遠距離とする。 遠距離ではマルチはすることない。だがこちらはAビーム連打という行動ができる。 ビームは環のゲージがたまるしテンションも上がる。マルチのモップがけを抑止できるしテンションも下げる。 正直遠距離では適当にパートナー呼んでビーム連打してればいい。瑞希もつぶれます。 次に、ビーム連打してたらマルチが2Cが届く距離へ入ってきました。さてどうするか。 マルチの崩しは2Cでの奇襲、めくりサイクロン、モップ派生中段ぐらい。 一番意識すべきは2Cです。ガードすれば恐怖確定なのでしっかり反確をとること。 めくりサイクロンや中段は見てからガード余裕。 中距離ではガンしゃがみしてきっちり対空していればマルチは歩いて詰めるしか無い。 モップがけをガードさせてきたら、2A連打でOK。中段派生は空中くらいになるが、環のターンになる。 中距離だと環側も攻めることができるので、ダッシュ投げや5A、JCなどで攻めるのもよし。 近距離はお互いに得意な距離。 ですが、マルチの5Bをガードしてしまうとマルチのターンに。 やつは5Bでガンガン固めてきます。固めからの投げで相手の暴れを誘い、5Bカウンターヒットからのコンボが本命です。 相手の5B固めに対しては恐怖かジャーマンで切り返せます。5B 2A連打にはジャーマンは負ける。 恐怖やらなんやらで相手をこかせたら環のターン。 パートナーがウルトリィの場合有利なじゃんけんになる。 以下はすべて各種クロー後にウルトリィが読んである場合の起き攻めのこと。 投げと打撃の択をした場合、マルチ側の選択肢はガード・いれっぱ・超サイクロン・超モップです。 前転後天は今日の対戦相手はしてこなかったのでよくわからん。無敵あんのか? ここで注目したいのが相手の超サイクロンと超モップ。 超サイクロンを食らってしまってもウルトリィが途中で雷落として中断させてくれます!安い! 超モップは投げ無敵がないので投げれます!おいしい! ということで、マルチ相手には強気に起き攻めができます。 あとは地上サイクロンガードした場合も空振りした場合も恐怖が確定。インパクトガードは簡単なのでしっかりすること。 マルチは空中サイクロン後にも攻撃が出せるので、気をつけて。 このくらいかな?マルチの端での起き攻めは適当にしのいでくれ。以上。 vs 久寿川ささら vs オボロ ダッシュAは5Bで一方的に勝てる。 vs 柏木 千鶴 跳ね薙ぎ対策は 中央ならダッシュ2B重ね→跳ね薙ぎをスカしてバクステを潰す。バクステを潰した場合2B 5Cからフルコン 発生と同時にJC(Cは最速)→一方的に勝てる HS→跳ね薙ぎをスカして裏に行く 後述のGペン重ねの後に最速JCとすると跳ね薙ぎをつぶし、その後Gペンに引っかかるのでさらに追撃が可能。ただし当たり方が一定ではないので恐怖も入ったり入らなかったり。 パートナーキャラクター考察 スィール 立ち回りでは遠距離で下段のないキャラに対し6D ビーム連打 6D最終段に合わせてダッシュし接近したり、 5Dでコンボを伸ばしたり起き攻め6Dでリバサ防止しながら一方的に択ることもできる。 ウルトリィ 立ち回り、起き攻めのND。相手との距離を離して仕切りなおせる6D。 特にNDは妨害されにくく抜けにくい、サーチ型飛び道具かつヒットガード問わず相手の硬直が長いため起き攻め向き。 共通して、画面端に浮いているウルトリィを攻撃されると中断されてしまうので相手の飛び道具には注意。 《アシスト使用コンボ》 ND 5A 2C (5C Aクロー)or恐怖 猪名川 由宇 遠距離からの接近手段が乏しくなるが、接近戦時における、あらゆる必殺からの追撃による爆発力が環と非常に相性がよい。 《アシスト使用コンボ》 どこでも 2C ND 追撃 5A 2Cのフォローなどに。 画面中央 各種アイアン ND 追撃 基本コンボ。 各種ジャーマン 5D 追撃 投げの50%補正がかかるため、あまり伸びないが一応追撃できる。 ~恐怖 5D 追撃 リバサ、確反などからのコンボ。中央でも入り簡単な上、8000~9000ダメ、赤テンなら10000ダメ飛ばす。まさに恐怖。 画面端 各種アイアン 6D Aアイアン( 6D最後) 追撃 キャラ限定で中央でも最後に恐怖が入る。 自分が画面端 各種ジャイアントスイング ディレイ5D 追撃 投げ補正50%かかるものの、なかなかの威力。 自分が画面端かつ白テン 折檻 ディレイ5D 追撃 赤だと環が向いている方向に飛ばすので×。もちろん50%補正付きだが、折檻自体の攻撃力が非常に高いため、かなり伸び、相手のリアルテンションが下がる。 自分が画面端かつ由宇が自分のほうを向いている 各種アイアン 6D Aアイアン 6D最後 これで位置が入れ替わる。ちょっとでも端から離れてるとダメ。もちろん追撃可能。 《いわゆる投げハメ》 各種アイアン後(画面端ではジャーマン後も可能)、あるタイミングで6Dを出し、最速でジャイスor折檻とやると一部のキャラには完全にハメになる。 6Dの初段の攻撃判定が消え、2段目が発生する前に相手が起き上がり、かつ相手の投げ無敵時間が終わるタイミングが存在する。 フレーム消費レシピあり 5A 6D モルガン、まなか 5B 6D リアンノン 最速 ハクオロ、アロウン、環 一瞬歩く ささら 相手(ダウン)接地二回目直前 トウカ、カルラ、千鶴、このみ、マルチ 相手(ダウン)接地二回目直後 オボロ ※ささら以下は適当なので自分でタイミングつかんでください 相手が地上に居る→もちろん折檻orジャイスが通る。 相手がジャンプする→Gペン2段目以降で拘束する。 ちなみに相手のジャンプを読んだ場合は最速でAアイアンを入れておくと、落ちてくるところに6D最後がちょうど当たる。 モルガンのリバサ強弓、リバサ骨砕きは暗転返し折檻になる。 カルラの焔裂破は暗転を見てからジャイスに切り替えられる。 無敵が無いとき、昇竜などがアシストでフォロー出来ないときは「ジャンプして6Dを食らう」のが一番ダメージが安い。 相手にされた場合の対策は無敵暴れ、ジャンプノーガードなど。 理奈、由紀選択時はジャンプガードからすぐにパッシブするとGペンを消して一気に有利な状態に持ち込めるが、読まれると前述のAアイアンがパッシブの前に入る。 リアンノンでアシスト理奈or由紀でのみ、4ゲージかつアシスト待機状態ならばリバサ活性 (ジャンプ)ガードパッシブで全ての択を無効化できる。 アシストが歌以外ではジャンプガードは一番やってはいけない選択肢。 空中ガードはテンション減衰量が多く、さらに6Dで拘束されるために恐怖や5C Aアイアンなどを食らってしまう。 《詐欺飛び》 上記の6Dのタイミングでジャンプし、JAを重ねると詐欺飛び(安全飛び込み)になる。 アロウンのA天破も詐欺れる。 まなかに対しては小ジャンプにすると超本棚も暗転返しできる。(通常ジャンプだと超本棚は着地ガードのみ可能) ジャーマンからもほぼ同じタイミングで詐欺飛びができる。 何回かやった後でジャンプすかし投げなどの択を見せると相手の精神ゲージを一気に削れる。 湯浅 皐月 4or6+Dの五月雨ファイヤーはしゃがみ状態の相手には当たらないが、相手に近づく布石になる。5Dのメイ・ブラストは発生が速いため、恐怖のアイアンクローがガードされた時のフォローにも使える。《アシスト使用コンボ》・(相手立ち食らい時に)5A 5B 6D 5C Aそこで待ってなさいッ 恐怖のアイアンクローPVで使用していたコンボ。・安定コンボ ~AorBアイアンクロー ND B Aアイアンクローor恐怖のアイアンクロークローで握りつぶす直前にND。ただし皐月が相手に重なっているとスカる場合も 高瀬 瑞希 ラスティ コンボ要因。布石としては使いにくいが足の遅さを生かせば置き攻撃として役に立つ場面もある 4or6+DはAorBアイアンクローからの追撃として使いやすい。ただしパートナーとの距離には注意 NDは発生は遅いものの高威力(単発3000!)でダウン追い討ち可能。叩きつけた時に出る衝撃波にも攻撃判定がある オクタヴィア カミュ 《アシスト使用コンボ》 2A 2B Bアイアンクロー(5D) 5C Aアイアンクロー Bクローでダウンした相手にカミュの火球が当たり、浮いたところを追撃。カミュの出現位置の関係上、 画面中央付近~端近くでないと安定しない。2D入力でやや手前に落ちる。 基礎コンボからダメージアップをはかれるので使いやすい、アシストの入力タイミングは慣れ。2Bと同時(B+D)~Bクローと同時(623B+D) 追撃は他にもいろいろ可能、ヘビースマッシュ( 5B Aクローor恐怖の〜)、恐怖のアイアンクロー、戦慄のお仕置きタイム (ヘビースマッシュ)×4 5B Aクローor恐怖のアイアンクロー (画面端)A 2B BC 壁バウンドと同時に5D バウンド拾いB Aクロー 爆発ヒットで打ち上げ 後ろ歩きBC(高い位置で当てる) B Aクローor恐怖 十波 由真 回転率こそ悪いものの、遠距離でのND、起き攻め、GCでの6Dと揃っている。 NDは一定距離以上離れて発動すると相手をサーチして頭上から強襲。 相手が壁際だと自キャラに向かって斜めに落ちてくる為、相手がしゃがんでいると確実に当たらない。 カウンター時地面でバウンドするので追撃可能 6Dは自キャラの背後から突撃。下段無敵はあるようだが判定はイマイチ。Hit後相手が壁に当たると壁バウンド。 画面端から突撃する為場所によってタイミングを変える必要がある。なお相手ダウン中は2HITする。 クローや投げの後の6Dがあれば、保険付きの大胆な起き攻めが可能に。かなり使用率高し。 森川 由綺 一定時間飛び道具を画面内に降らせる特性により近づきやすくなる。 《アシスト使用コンボ》 (画面端、相手立状態)A 2B C BC 微歩きB Aアイアンクロー アシスト特性により成立するように 緒方 理奈 来栖川 芹香 5Dによる投げハメができるっぽい。未確認。 《アシスト使用コンボ》 各種アイアン 5D 追撃 相手キャラにより、5Dのタイミングが変わる。ちなみに、相手が環だと特にダメージが伸びるわけではないが、アイアンが(コピー合わせて)3回入る。見た目的に面白い。 ~5B 6D HS Aビーム Bビーム 恐怖 少しシビアかつ、ダメージは伸びないが一応入る。主に相手のテンション下げに
https://w.atwiki.jp/aquapazza/pages/63.html
登場作品: 痕 ~きずあと~ CV.柚木涼香 Ver.2.0及びPS3版より参戦 由緒ある柏木家の長女。諸事情により家長及び家業の温泉旅館(鶴来屋)で会長を務める。 性格は温和でかわいらしく、ロング黒髪が特徴。下に3人の妹がいる。 次女:梓 三女:楓 四女:初音 家事は壊滅的なレベルで特に料理は「千鶴さんの料理は一言、やばい」と 耕一(痕の主人公にして千鶴の従弟に当たる)に言わしめたほどだが、手料理を食べさせることが大好きなため、柏木家では危険視されている。 胸は特別小さいわけではない(ここは重要です!!)が、梓(姉妹一の巨乳)がいるため強いコンプレックスを持っている。 尚、柏木家にはある秘密が・・・ コマンド一覧 キャラクター概要 技解説特殊技 通常技 必殺技 超必殺技 スプラッシュアーツ コンボ あなたを、殺します中コンボ 立ち回り 起き攻め パートナー考察 キャラクター対策 小ネタ・その他どうでも良い事(既出分含む) コマンド一覧 技名 コマンド入力方法 シンプルモードコマンド 特殊技 血脈 常時体力が僅かに回復 舞風 66(ステップが特殊なもの) 必殺技 神楽 214+AorBorC C 跳ね薙ぎ 623+AorBorC 6+C 鬼爪撃(きそうげき) 41236+AorBorC 4+C 超必殺技 千鶴コンビネーション 214214+AB AB 雨月山の鬼 236236+AB 6+AB 鬼心共鳴(きしんきょうめい) 222+AB 4+AB スプラッシュアーツ あなたを、殺します 222+BC BC ごめんなさい・・・・・・ あなたを、殺します発動中に1632143+BC BC キャラクター概要 技解説 特殊技 血脈 一定時間ごとに体力が自動回復する。 通常時の回復量は微々たるもの。「あなたを、殺します」発動中は回復量が増える。 舞風 66 画面前方3/4ほどステップ移動する。一瞬溜めたあと、空中判定になり、そのまま空中技が出せる。(もちろん中段) 移動速度は非常に速い。 その移動距離は相手中央、空対空でカウンターヒット→66Cするだけで画面端に持って行ける程。 しかし通常のジャンプ攻撃より着地硬直が長いため、白テンだと着地ギリギリのC以外はヒット時でも不利がつく。(確定反撃あり) アシストフォロー前提で出していきたい。 逆に赤テン時は66C 5Aがつながるため特に画面端では高速中段としても用いることができる。 通常技 5A 手を軽く払う上段技。発生4F。 発生が早く、近距離での固めの起点として使う。 5B 手を上に振り上げる上段技。上方にリーチがあり、飛び込みに対する対空として機能する。 ヒット時、千鶴コンビネーションが連続ヒットし、ダウンがとれる。 基本めくりには対応できないが判定の強さと相手の食らい判定によっては理不尽に落とすことも。 5C 大きく手をなぎ払う。 ふっ飛ばし効果があり壁際でバウンドを誘発し追撃可能。 隙が少なく、ガードされたり、からぶったりしても反撃を受けづらい。 中距離の牽制に。 2A しゃがんで手を払う上段技。発生5F。連打キャンセルはできない。 白テンでも目押しで5Aにつながる。 2B 腕を突き刺す下段技。 リーチがやや長く、体勢が低いため差し込み等に使える。 CHもしくは赤テン時初段HITするとHSがつながる。 主にヒット確認で5C、B神楽、雨月山に繋ぐ。 2C 足払い下段技。姿勢が低くなる。ガードされても確反なし。 CHヒット時、神楽等で追撃可能。 低姿勢になるため一部の飛び道具や通常技等を躱しながら攻撃できる。(モルガンの弓、アロウンのニグレド、アシスト皐月など) 固めに使うと単なる下段技ではなく一部のガーキャンをスカしながら攻撃することもできる。 JA 全攻撃中最速3F発生のJA。 主な用途は空対空。 HS等バウンド後、舞風(66)からの追撃で使うと素早い表裏を迫れる。 JB 横に判定が強い。 下方向への判定は薄い。ささらのJBと同じ感じだがリーチはささらより短め。 JAと同様、HS等バウンド後の舞風(66)からの追撃で表裏を迫れる。 JC 下方向に判定の強い切り上げ。 攻撃範囲が広く、めくりも広い。空中ヒット時は吹き飛ばしがあり、壁際ではバウンド誘発。 舞風(66)からの飛び込みや、起き攻めでの表裏、攻めの起点として重宝する。 HS 地面へ叩き付ける中段技。崩しや補正切りなど千鶴の主力となる技。 発生が速い上に、地面バウンド誘発効果があり、追撃が可能。 しかもガードされても-1Fほどで一部のパッシブアシスト以外では確定反撃を取られない。無法である。 通常投げ 歩き速度が他キャラと比べて速いため、投げを通しやすい。 前投げ 相手を上方に放り投げる。 有利時間が非常に長く、落下してくる相手は66C等で追撃可能。 後ろ投げ 相手を後方真上に放り投げる。 前投げよりも落ちてくる相手が近く、追撃可能。 必殺技 神楽 214+攻撃 発生の速い低姿勢での突進から連続で切り付けダウンを取る技。上段。C版は投げ無敵あり。 A~Cになるにつれ発生が遅くなり、ヒット数、火力がアップする。 ヒット時に相手と位置方向が入れ替わる。 発生からしゃがみ判定のため、相手の飛び道具を見てから刺したり少し離れた確定反撃に使用する。マルチの「キュッキュ」を重ねられてもリバーサルで抜けることができる。 1ヒットごとに相手のテンションが上がるため、もう少しで相手が赤テンというときに使うのは注意。 跳ね薙ぎ 623+攻撃 前方上空に飛び上がり、真下に衝撃破を飛ばす攻撃。なぜか中段。 A~Cになるにつれて移動距離が延びるが、衝撃波の発生が遅くなる。 A版は出始めに無敵があり、起き攻めを拒否しつつ攻撃できる。 着地まで硬直があり、ガードされると反確になるので、パートナーでのフォローと合わせて使っていきたい。 基本無敵のあるA版以外使わない。 鬼爪撃 41236+攻撃 衝撃波を前方に放つ。 A~Cになるにつれ発生が遅くなるが、B版、C版はガードさせて有利。 起き攻め、牽制、固め等広い用途に使われる。 出すだけでテンションが下がるため、使いどころに注意。 超必殺技 千鶴コンビネーション 214214+AB 前方上空に飛び上がり、2段目ヒット時ロック演出で相手を地面にたたき付ける。 空中ガードは可能。 出始めに無敵があり切り返しに使えるが、しゃがみの相手に当たらない。 発生は驚異の3F。ガードされるとパートナーでフォローしない限り反確。 対空5Bキャンセルから出した場合、相手が真上だと2段目が当たらないこともある。 なお「あなたを、殺します」発動中に限り、空中でも発動可。 雨月山の鬼 236236+AB 巨大な衝撃波を前方に叩き付ける。 ダメージが高く、2B単発確認、遠目のすかりに差し込む、HS後の追撃などコンボの締めに使うのが主な用途。 赤テン時は衝撃波を二連続で叩きつける為さらに火力が高い。 ダウン追い打ち判定あり。 鬼心共鳴 222+AB 画面全体に衝撃波を出す必殺技。発生は早い。 ダメージは500前後でKO判定はなし。 発生時に自分のテンションが上昇、衝撃波が相手に接触した時点で相手のテンションが上昇する。 千鶴は赤テン時の恩恵が非常に大きいが、赤テン時間が非常に短い。戦い方次第で使い分けるのが吉か。 尚、相手がダウン中などで衝撃波に当たらなければ、自分だけテンションを上げる事が出来る。 また、相手のアシスト由綺中に発動すると雪を全て消滅させる等の小ネタがある。 スプラッシュアーツ あなたを、殺します 222+BC 非常に長い準備動作の後に発生する自己強化技。 準備動作中に攻撃を受けて効果が発動しなかった場合、ゲージ消費はない。 効果は20カウント程度。 性能は「血脈」の効果が上昇し、一部必殺技の性能が変化する。 C攻撃が必殺技キャンセル可能になり、通常技(HS含む)ヒット時にジャンプや舞風でキャンセル可能になる。 各種必殺技の性能も変化、強化される。 効果中は、お互いのパートナーが発動不可能となり、相手はテンションが下がりにくくなる。 「ごめんなさい・・・・・・」発動か、一定時間が経過すると効果が終了する。 ごめんなさい・・・・・・ あなたを、殺します発動中に1632143+BC 「あなたを、殺します」発動中のみ使用可能なSAであるがゲージ消費はない。 相手の背後に回り込みながら、相手を切り裂いて攻撃する。 長い無敵時間があるが、発生が非常に遅くガードも可能でガード後反確。 この技を使用すると「あなたを、殺します」は終了する。 基本ダメージ6000、最低ダメージ保障3000。 コンボ 中央 2A 5A 2B(5B) 5C or 雨月山 密着なら目押しで5Aがつながる。神楽を当てると相手のテンションとゲージが上昇するというデメリットがあるため単純なABCのほうがラインも上がりいいのでは?という意見が多い。5Cの後は舞風から起き攻めへ。ゲージがある時は雨月山につなごう。 HS (HS) 雨月山 or 66C A神楽 中段始動。赤テンやカウンター時は中央でももう一度HSが入る。 HS 66ディレイC 雨月山 66Cにディレイをかけると着地雨月山がつながりダメージを底上げできる。難しいので安定を取りたいなら直接雨月山でもOK 2B or 5B(赤テン or CH) HS 雨月山 or 66C A神楽 下段択や暴れ潰しでBがカウンターしたときは確認してHSにつなぎたい。赤テン時も初段のヒットストップが伸びるのでBからHSがつながり、HSがガードされても確反がないため入れ込んでもいい。 5B 千鶴コンビネーション 対空用。相手が真上付近だと千鶴コンビネーションがフルヒットしないことがある。 5B C鬼爪撃で有利をとったり5B 66Cでめくりも狙える。 2C(CH) B神楽 or 雨月山 立ち回りや暴れつぶしで2Cがカウンターしたとき用。できれば雨月山を当てたい。 6投げ 66C A神楽 or 5B 千鶴コンビネーション 投げからのコンボ。66Cからは直接千鶴コンビネーションでもいい。 4投げ C神楽 or 5B 千鶴コンビネーション 画面端 2A 5A 2B(5B) 5C A神楽 or 雨月山(雨月山は端から一定距離離れている時限定) 端との距離がある場合はB神楽もつながる。雨月山がつながる位置を覚えておくと一気に火力が上がるのでぜひ覚えたい。 HS HS 雨月山 or 66C A神楽 端の中段択。めちゃくちゃ減る。 A神楽で締める場合、66Cで位置が変わるため入力が逆になることに注意。相手と画面端の間に隙間ができるため起き攻め66Cで表裏を狙える。 ~A神楽 千鶴コンビネーション or HS(ダウン追い打ち) 画面端で神楽を当てた場合相手との距離が近いため千鶴コンビネーションがつながる。殺し切り用。 6投げ 66C A神楽 or 5B 千鶴コンビネーション A神楽後は上記と同様相手と画面端の間に隙間を作れる。 あなたを、殺します中コンボ レシピ ダメージ 限定状況 補足 2A 2B 5C C神楽 B神楽 A神楽( HSorごめんなさい) 画面端 あな殺中は神楽をC B A(相手が端にいればC B A A)の順で繋げる事が可能。キャンセルタイミングは技の終わり際。しっかり画面を見てから入力しないと失敗しやすいので慣れが必要。 2B 5C B神楽 A神楽( HSorごめんなさい) 中央ではC神楽が繋がらない為B神楽で繋げる。 HS JC裏当て 5C 66C C跳ね薙ぎ 空中千鶴コンビネーション プラクティスモード記載コンボ。中央HS始動。(66Cで壁バウンドくらいの位置)あな殺中は跳ね薙ぎから千鶴コンビネーションが繋がる。 JC裏当て 5C 66C C跳ね薙ぎ 着地A神楽 雨月山の鬼 上記雨月山の鬼版。要検証。 JC裏当て 5C 66C C神楽 5C C神楽 ごめんなさい 10990 JC裏当ては着地前までディレイしてから入力すると次の5Cに繋げやすい。66Cは画面端で出した時と違い裏回りしないのでC神楽は同じ向き側でコマンドを入れる。 JC裏当て 5C 66C C神楽 B神楽 A神楽 A神楽 ごめんなさい 端を背負って66で2回押した場所 下りJC表当て HS 下りJC表当て 5C C神楽 5C C神楽 ごめんなさい 画面端 画面端ではJC HS、5C C神楽を複数回当てられる。 立ち回り ダッシュがなく歩きも遅いため基本的に相手の動きに対応する形になる。 地上牽制:2A,2B,5C,2C,鬼爪撃など 対空:5B,JA,JB,相手の空中行動を見てから千鶴コンビネーション 飛び込むときはめくり判定も強いJC、中間距離からいきなり66Cで突っ込むのも良い(アシストフォローを忘れずに) 相手に触ったら中段のHS、下段の2B,2C、歩き投げで択をかけ、ガードさせて有利なBorC鬼爪撃で固めを継続していく。 起き攻め 中央:神楽でダウンをとったときはC鬼爪撃重ねかJCで表裏択を狙う。5Cで吹っ飛ばしたときは66で近づき2A等で起き攻め。 画面端:コンボを神楽で締めて自分が端に行ったらジャンプや66で位置を入れ替えてからB鬼爪撃重ね、HS 66C A神楽で締めた場合、相手と壁の間に隙間が空くため、66Cで見切りづらい表裏の中段択を狙うことができる。 もちろんいきなりHSもあり。下段も2Bがあるため強力。 千鶴は起き攻めや固めが強力なため相手は固まりやすい傾向にあるので投げも使っていこう。 投げはダメージ自体は低いがそこからの運びが強く、投げを意識させることで他の択も通りやすくなる。少し歩いて垂直ジャンプや66Cでの投げつぶしも強い。 パートナー考察 皐月 66Cを5Dでキャンセルすることでフォローやコンボが可能。起き攻めに6Dを重ね66Cやハイジャンプで安全に接近できる。特に画面端での66C+5Dを使った表裏択が強力。 コンボ 66C+5D 5A 2B 5C まーりゃん 5Dで中間距離を制圧することで立ち回りに厚みが出る。神楽から6Dでコンボも伸ばせるバランスタイプ。 瑞希 コンボ火力が最大の魅力、2コンボで試合を終わらせることも夢ではない。 由真 6D呼び 66Cでフォローをかけながら突っ込んだり主に立ち回りでの安定性が上がる。 理奈 66C強襲から発動しコンボや補正切りでの大ダメージを狙う。ワンチャン力は高いが昇竜がフォローできなかったり、冷静にしのがれるとクールタイムの長さがつらいのが欠点。 キャラクター対策 愛佳 本投げにはC神楽、雨月山が確定。 トウカ 相手の小ジャンプJCは見てから5Bで落とそうとするとカウンターをもらうので5Aで落とす。 立ち回りは5C、A鬼爪撃が相性がいいが5Cを読まれると小ジャンプJCが確定するので注意 接近したらトウカ側の切り替えしが弱いので強気に固めていいが、トウカ2Bがこちらの5A,5Bと相性がいいので2B多めのほうがいい。 また固めの5B HSも2Bで割れるため、トウカ側も割り切って暴れてくることが多い、5A 2Bなどもディレイをかけすぎると割られるので隙間を空けず、暴れ潰し2Bカウンター HS のコンボを入れてお仕置きしたい。 トウカ理奈の固めは5C,2Cにガーキャンすれば確定、最低でもB以上でガーキャンをする。理奈中にダウンしたらファストスタンディングをしないことで理奈の時間を消費させられる。 アロウン 立ち回りは2C。相手の牽制技すべてに勝てる。 マルチ アシストはまーりゃん推奨。無理に近づかずしゃがみながら(マルチは下段の突進技がメインなため)隙を見てまーりゃんを撒き相手が飛んで来たら5Bで対空。空中サイクロンは見てから千鶴コンビネーション確定。 たまに垂直ジャンプで様子見しておくとモップ等で突っ込んできたところに確反をとれる。 端に追い込まれたらさっさと千鶴コンビネーションで中央に戻ろう。読まれたら当然反撃をもらうが中央なら安くすむ。端でハメられるか固められて青テンになると一瞬で終わるのでそれだけは注意しよう。 小ネタ・その他どうでも良い事(既出分含む) HSと雨月山の鬼はダウン追い打ち可能 赤テンション時、2Bor5B HS等コンボルートが増える(要検証) 上記のコンボルートはヒットストップ時間の増加でできるようになる。 鬼心共鳴はアシスト由綺の雪を全て消滅させる 相手ダウン時、タイミングを上手く合わせて鬼心共鳴を使うと自分のみ効果を得られる タイミングが悪いとダウンした相手に共鳴がヒットする 鬼心共鳴を青テンション時に使用すると赤テンションにはならないが青テンションの時間を短くする事が出来る ごめんなさいの当り判定は恐らく振り上げた肘の部分。かなりリーチが短いのでちょっとでも離れられると当たらない ごめんなさいのコマンドはいわゆるレイジングコマンドなので慣れないと入力が難しい 16321463214+BC(後ろ斜め入れ後に逆ヨガ2回)で入力すると比較的発動しやすい あなたを、殺します中の技性能変化(分かる範囲で記載) 神楽がC B Aの順で繋がる 鬼爪撃が3HIT 跳ね薙ぎ後の着地モーション中にジャンプ攻撃可能 雨月山の鬼が3段技に変更 一部座高の高いキャラ(ハクオロ、アロウン、ささら?)には深めJC 上りJAでF式が可能
https://w.atwiki.jp/aquapazza/pages/27.html
読み:こまき まなか 登場作品:ToHeart2 CV.力丸乃りこ クラスの皆に、なぜか「いいんちょ」と呼ばれる学級副委員長。 頑張り屋さんで、面倒見が良いが失敗も多い。 文芸部員で図書室によく出入りしている。 通称:いいんちょ キャラ概要 コマンド一覧 技性能 通常技 特殊技 必殺技 超必殺技 スプラッシュアーツ コンボ単独コンボ(いい加減にして~!!は最大ヒット時のダメージのみ表記) アシストコンボ 小ネタ パートナー考察 キャラクター対策 キャラ概要 どう見ても戦っているようには見えないユニークな技が満載の、本作でも1,2を争う色物キャラ。 キャラ性質としては中距離から遠距離を得意とする待ち戦法特化キャラ。 必殺技や超必殺技のほとんどが発動するとテンションが下がり、テンションが下がっていると超必殺技が強化される、というゲームシステムと真逆のコンセプトで作られたキャラ。 基本的には遠距離からそんなつもりじゃ…で牽制しつつ、近寄られたらいい加減にして~!!で切り返すのが基本戦術。 近距離で戦えないわけではなく、固めや起き攻めに使える技は一通りそろっており、端に追いこんだ時の火力は馬鹿にできない。 ジャンプが極端にスローモーかつ技の隙も全的に大きいため、リードを奪われてしまえば自ら苦手な攻め側に回らざるを得なくなるため、辛い戦いを強いられる。 必殺技には優秀なものが揃っているが、どれも一長一短で使い分けが必要。 ユーモラスかつファンシーな外見とは裏腹に、使い手を選ぶ玄人向きキャラと言える。 コマンド一覧 技名 コマンド入力方法 シンプルモードコマンド 特殊技 2段ジャンプ ジャンプ中に7or8or9 てんてこまいですよ~ フロントステップ中に攻撃 すいませんっ しゃがみB攻撃ヒットorガード後に2B 必殺技 ちょっと待って~ 214+AorBorC 6+C そんなつもりじゃ… 236+AorBorC(空中可) C あたしの隠れ家です 623+AorBorC 4+C 超必殺技 いい加減にして~!! 214214+AB 6+AB ごめんなさいっそんなつもりじゃっ 236236+AB AB スプラッシュアーツ 委員長って呼ばないで~ 641236+BC BC 技性能 通常技 5A(400) 足元を蹴る技。下段。 ガード、ヒット問わず2Bまで出し切っても良い。 5B(900) 本を前に突き出す。愛佳の技の中ではリーチがある。 中距離での牽制に使う。ヒットした場合は2Cかいい加減にして~に繋ぐ。 なかなかの判定と発生を持ち、環2Cなどの反確にも使える。 5C(1500) 後ろにのけぞりながら本で突き上げる。 当たると高く浮いてHSや超必などで追撃可能。 後ろにのけぞるのでリーチは短い。5A→5B→5Cがたまに繋がらない。 かなり優秀な対空で、早めに出せばほとんどのキャラの飛びを落とせる。 バックダッシュでキャンセル可能。 2A(300&補正変化なし) 上段の2段技。ぽかぽか 連打キャンセル可能で、最大4ヒットまでつなげることができる。 結構判定が強く、このみや環等の飛びこみを落としたりする事がある。 2B(800) 下段で本を突き出す。追加のすいませんまでガードさせて有利なので、接近戦では出し切ってもよい。 ただし、追加までは連続ガードではないため無敵技で割り込まれることも。 姿勢がやや低くなるため、アロウンの5Bなどを避けることもできる。 愛佳の技の中ではリーチ発生判定が優れている。 2C(1600) 下段ヘッドスライディング。愛佳の通常技では一番リーチが長い。 当たるとダウンさせるため、コンボの〆に使えば起き攻めに移行できる。 カウンターヒットすると相手を少し横に吹っ飛ばし、端付近なら壁バウンドからコンボできる。 少しでもめり込むと反確。歩きの替わりに使って移動したりする。 JA(300&補正変化なし) バタ足。見た目より判定が強い。一応めくりにもなる。 空対空で使える。一度出すと着地までバタバタしている。 必殺技でキャンセル可能なため、ガードされたら空中A本などを出しても良い。 JB(1200) おしり。ガードされると反確。 高度制限が無いので、ジャンプから即出しで高速中段になる。アシスト以外でのキャンセル不可。 空中で一瞬停止するため、対空ずらしにも使えなくはない。 JC(1800) 本で斜め下を殴る。 主に飛び込みに使う。 後ろにも少し攻撃判定が有り、めくりにも使える。 キャンセル不可(アシストキャンセルのみ可能) ヘヴィスマッシュ(1800) ショルダー?タックル。かなり前に出るため、攻撃範囲自体は広め。 またこの時に前後にレバーを倒しっぱなしで、それぞれの方向にステップキャンセル可能(後ろにステップキャンセルした場合追加技も後ろに出る) 5Cが届かないときの連続技の締めとして使える。 めり込むと反確だが、持続後半をガードさせると反撃を受けにくい。 先端ガードから最速でてんてこまいですよ~Aが連ガになる。 レジストスマッシュ(500) 所謂ガーキャン。 いい加減にして~が非常に強力な切り返しなので忘れがちだが、性能はそれなりにいいのでゲージを余らせるくらいならはガンガン使ったほうがいい。 6(前)投げ(2400) 威力が高め。 ファストスタンディング不能なので安定して起き攻めできる。 4(後)投げ(1100) 4or6押しっぱで、ステップキャンセル可能。 後ろステップキャンセルからてんてこまいですよ~Cに繋げて距離を離せる。 特殊技 2段ジャンプ ジャンプした後に空中でもう一度ジャンプする。 低空で2段ジャンプすると高度を上げずにジャンプが可能。 この場合、低空維持&落下が早くなるので飛び込みや崩しに使える。 てんてこまいですよ~(フロントステップ中に攻撃) A(500) 足元を蹴る下段。ヒットorガードさせたら2Bまで出し切ってよい。 B(1300) ヒッププレス。中段。当たるとダウン。カウンターで追撃可能。 ガードされると反確。てんてこまいですよ~Aとの二択に使える。 C(1800) 後ろ向いてかかと蹴り上げ。当たると相手が浮いて追撃可能。 前の本の部分にも判定があり、こっちに当たると相手を横に吹っ飛ばす。 主にコンボ用。 すいませんっ(2Bヒットorガード後にもう一度2B)(800) しゃがんだままペコリと謝る ガードさせて有利。 2B すいませんっの間に無敵技で割り込まれることもあるので注意。 必殺技 ちょっと待って~(214+攻撃) 本棚を倒して攻撃する。A B Cの順に発生が遅くなるが、ダメージが高くなり、ガードされた時の不利Fが少なくなる。 主にノーゲージでのコンボの〆に使う。 また空中の相手を引っ掛けたり出来るので、おもむろに出すのもあり。 A版は近距離でガードされると確反まみれなので注意。 B版もトウカなどには比較的簡単に確反を取られる。 そんなつもりじゃ…(236+攻撃(空中可)) 本束を投げる。敵に当たるor地面に当たると本がばらける。ばらけ方はランダム。 A B Cの順に軌道が山なりになって遠くに届く。 主力牽制だが、読まれてダッシュで潜られたりすると隙だらけなので過信は禁物。 空中で出すと、倒れこみながら投げるので、潜られる事は少ない。 使用するたびに好感度が下がるので、使い過ぎに注意。 あたしの隠れ家です(623+攻撃) 癖のある当身。 愛佳が本棚に隠れ、相手が本棚に攻撃したら本棚が倒れる。 A B Cの順で当て身判定の発生が遅くなり、全身距離が伸びる。 当身判定の発生が遅く、また当身成立後の攻撃発生も遅い(よほどスキの大きい技でないと相手のガードが間に合ってしまう)。 当身が成立したら、モーション終了まで完全無敵。 倒れた本棚ははガードされても愛佳有利。 単純な当身としては使い勝手が悪いが、ハクオロやトウカの当身と違い相手の飛び道具やアシストによる攻撃を防げるため、それらを無力化できるという強みがある。 当て身が成立してもしなくてもテンションは下がる。 相手が画面端を背負った状態で、端に向かって相手を通り抜けるようにこの技を出すと、なんと逆側の画面端にワープする。 超必殺技 いい加減にして~!!(214214+AB) 本棚ゲイザー。愛佳の生命線。 発生が早く、無敵があって空中ガード不能。 ガードされても一気に距離を離すので仕切り直しに。 画面端を背負ってフルヒットすると、4000~5000くらい持っていく。 リバサに使ったり、連続技に使ったり、対空に使ったりと、使用用途は多彩。 ガーキャンと暗転返しには弱い。 テンションが青の状態だと本棚の数が増える上に4or6入れっぱでてんてこまいキャンセル可能になる。 相手が画面端を背負うと激しく威力が下がる。 使用するとテンションが下がる。 ごめんなさいっそんなつもりじゃっ(236236+AB) 本が入った段ボールを前方に投げて当たると本が沢山ばらける。 いい加減にして~はこちらが画面端に追い詰めてると威力が下がるので、 そういう時はこちらを連続技に使う。 ボタン押しっぱで溜めることができ、溜めた時間によって投げる軌道が高くなる。 最大まで溜めると真上に投げ、一定時間後相手の頭上からダンボールが落ちてくる。 空中版は押しっぱで飛距離が伸びる。 地上版をテンション青の状態で出すと投げた後の後ろに転けた際に少しバウンドし空中で復帰する。 削りに超優秀。 使用するとテンションが下がる。 スプラッシュアーツ 委員長って呼ばないで~(641236+BC) 当身技。相手の攻撃を受けると攻撃発動。技の判定はお構いなし(ジャンプ攻撃・中段・下段・飛び道具も)。 投げやロック技には一方的に負ける。 攻撃を受けなかったら一定時間後に本が崩れて発動。 リバサ・対空・割り込み・わざと隙を見せて手を出させる感じで置いておく。 初段のみ10000ダメージで、密着じゃないと当たらない。そのため、相手の飛び道具に合わせるのには向いていない。 コンボ 家庭用トレーニングモードで調べたダメージを掲載。[テンションニュートラル、体力フル始動] 単独コンボ(いい加減にして~!!は最大ヒット時のダメージのみ表記) 2A 2B すいませんっ 5C ちょっと待って~Borいい加減にして~!! (dm4150or5140) いいんちょの中央基礎コンボ。 5B 2Corいい加減にして~ (dm2340or5100) 5B先端を引っ掛けたとき用。 5Bが空中でヒットした場合2Cが当たらないので注意。 2A 2B すいませんっ 5C HS てんてこまいですよ~C 5Bor2B 5C ちょっと待って~A (dm5820or5860) 端ノーゲージ基礎コン。 初段の2Aは1HITのみ てんてこまいですよ~Cの後は2Bの方が簡単だが、威力と好感度増加量は5Bのほうが少しだけ高い。 モルガンには最速でHSを当てると後ろに吹っ飛ばしてしまい、コンボが続かないので、少し遅らせてHSを当てると繋がる。 ~HS てんてこまいですよ~A 5C ちょっと待って~A (dm5480) 端ノーゲージ基礎コン2 てんてこまいですよ~Cが繋がらない時用。 2A 2B すいませんっ 5C HS てんてこまいですよ~C (2B )ごめんなさいっそんなつもりじゃっ (dm6330or6221) 端1ゲージ最大。 最後の超本のダメージが安定しづらい上大してダメージが取れないため非推奨 アシストコンボ 湯浅 皐月 2B すいませんっ 5D フロントステップ てんてこまいですよ~A 2B すいません 5C 〆 中央基礎コン。 補正が大きく掛かるためダメージはさほど大きくないが、ゲージ回収や好感度上昇量は大きい。 ~5C HS てんてこまいですよ~C 2Bor5B 5C+バックステップ ディレイ5D HS てんてこまいですよ~C 5Bor2B 5C ちょっと待って~A 端基礎コン。 5Dのタイミングが少し難しい。 ~HS てんてこまいですよ~A 5C 5D HS てんてこまいですよ~C 2Bor5B 5C 〆 てんてこまいですよ~Cが繋がらない時用 高瀬 瑞希 5B 5D 2C アッパーヒット フロントステップ てんてこまいですよ~C いい加減にして~or[5C ちょっと待って~A] 中央5B先端始動。 開幕と向きが変わっているとアッパーがダウン追い打ちになるため、その先がつながらない。 5B 5D 2C アッパーヒット フロントステップ てんてこまいですよ~C いい加減にして~ 上記のコンボの2ゲージver。 ゲージに余裕があるときに。 5B 5D 2C アッパーヒット フロントステップ (てんてこまいですよ~C )HS てんてこまいですよ~C 2Bor5B 5C ちょっと待って~A 端との距離限定。1ゲージ。 開幕からフロントステップ1回くらいの位置で可能。 非常に威力が高い。 2A 2B すいませんっ 5D 2C アッパーヒット フロントステップ てんてこまいですよ~C HS てんてこまいですよ~C 〆 開幕時の向きで自分が端に追い詰められているとき限定。 ダメージを取りつつ相手に端を背負わせることができる。 2B すいませんっ 5D 5C アッパーヒット HS空振り てんてこまいですよ~C 〆 運びコン。 ~5C HS てんてこまいですよ~C 2Bor5B 5C+バックステップ+6D 飛膝蹴り HS てんてこまいですよ~C 〆 端基礎コン。比較的簡単。 ~5C HS てんてこまいですよ~C ディレイ5D 2Bor5B 5C+バックステップ アッパーヒット HS てんてこまいですよ~C HS てんてこまいですよ~A 5C 〆 端基礎コン2。アッパーヒット後のHSのタイミングをミスると、てんてこまいですよ~Cの後のHS てんてこまいですよ~Aが繋がらなくなるので注意。 ~HS てんてこまいですよ~A 5C+バックステップ+6D 飛膝蹴りヒット HS てんてこまいですよ~C 〆 端基礎コン3。HS てんてこまいですよ~Cが繋がらない時用。 ~HS ディレイ5D てんてこまいですよ~A 5C+バックステップ アッパーヒット HS てんてこまいですよ~C 〆 端基礎コン4。HS てんてこまいですよ~Cが繋がらない時用。難易度は上がるがダメージは増える。 ~5C HS てんてこまいですよ~C ディレイ5D 5B アッパーヒット 委員長って呼ばないで~ 端限定4ゲージ。殺しきりたい時用。 ~HS ディレイ5Dてんてこまいですよ~A委員長って呼ばないで~!! 端限定4ゲージ。上のコンボより少し安いが、こちらはてんてこまいですよ~Cが繋がらないときでも使える。 jC空中カウンターヒット フロントステップ てんてこまいですよ~C ディレイ5D 5B 委員長って呼ばないで~ 中央でも可能な4ゲージ。 位置によって5Dのタイミングが異なるので難易度が高い。 ラスティ ~5C HS てんてこまいですよ~C 2Bor5B 5C ディレイ6D HS てんてこまいですよ~C 2Bor5B 5C ちょっと待って~A 端基礎コン。 ~HS てんてこまいですよ~A 5C 6D HS てんてこまいですよ~C 2Bor5B 5C 〆 てんてこまいですよ~Cが繋がらない時用 オクタヴィア ~5C HS てんてこまいですよ~C 2Bor5B 5C+バックステップ ディレイ5D HS てんてこまいですよ~C 5Bor2B 5C ちょっと待って~A 端基礎コン。 5Dのタイミングが少し難しい。 ~HS てんてこまいですよ~A 5C 5D HS てんてこまいですよ~C 2Bor5B 5C 〆 てんてこまいですよ~Cが繋がらない時用 ウルトリィ カミュ ~5C HS 6D てんてこまいですよ~C 2Bor5B 5C+バックステップ 黒玉ヒット HS てんてこまいですよ~C 〆 端限定。 相手は強制的に青テンになる。 ~5C 5D HS てんてこまいですよ~A 委員長って呼ばないで~ 端4ゲージコン。 十波 由真 ~5C HS+5D てんてこまいA 5C微バクステ チャリ落下 HS てんてこまいC 〆 1P側時限定。ダメは伸びるが、1ゲージ使ってまで伸ばすより起き攻めに使う方がいいかも? 森川 由綺 緒方 理奈 ~5C HS*n 爆発 HS てんてこまいですよ~C 5C ちょっと待って~A まーりゃん ~5C HS てんてこまいですよ~C 2Bor5B 5C+バックステップ ディレイ6D HS てんてこまいですよ~C 5Bor2B 5C ちょっと待って~A 端基礎コン。 ~HS てんてこまいですよ~A 5C 6D HS てんてこまいですよ~C 2Bor5B 5C 〆 てんてこまいですよ~Cが繋がらない時用 猪名川 由宇 ~5C HS てんてこまいですよ~C ノーキャンセル6D 委員長って呼ばないで~ SAをコンボに組み込んでいるが、6Dで補正が大きく掛かっているためあまりダメージは大きくない。ネタコン 6or4投げ 6D 委員長って呼ばないで~ 投げから4ゲージでSA。6版は9000前後、4版は7000前後。 6版は中央でもできるが6Dにディレイが必要(本束が地面に落ちた時くらい)。4版は押しっぱだとてんてこまい化するので間を置いてから。 来栖川 芹香 スィール 2A 2B すいませんっ 5C 5D HS空振り てんてこまいですよ~C 〆 中央基礎コン。 ~5C HS+6D てんてこまいですよ~C 2Bor5B 5C+バックステップ HS てんてこまいですよ~C 5Bor2B 5C ちょっと待って~A 端基礎コン。 小ネタ パートナー考察 湯浅 皐月 得意な遠距離をさらに伸ばしてくれる。 さらに、接近手段に乏しいいいんちょのに接近のきっかけを与えたり、てんてこまいですよーのフォローをしたりできる。 高瀬 瑞希 ラスティ オクタヴィア ウルトリィ カミュ 一緒に遊ぼうよ♪で飛び込みを抑止し、そんなつもりじゃ…でけん制をしたり、エイヌェ・ヒム・トゥスカイで委員長って呼ばないで~をコンボに組み込んだ りできる。 十波 由真 森川 由綺 緒方 理奈 まーりゃん 猪名川 由宇 来栖川 芹香 スィール キャラクター対策 ハクオロ カルラ トウカ アロウン モルガン リアンノン 向坂 環 柚原 このみ 小牧 愛佳 マルチ 久寿川 ささら オボロ 柏木 千鶴 -
https://w.atwiki.jp/aquapazza/pages/18.html
湯浅 皐月 (射撃)(追従) 高瀬 瑞希 (打撃)(待機) ラスティ (打撃)(追従) オクタヴィア (万能)(追従) ウルトリィ (射撃)(待機) カミュ (射撃)(待機) 十波 由真 (打撃)(待機) 森川 由綺 (補助)(特殊) 緒方 理奈 (補助)(特殊) まーりゃん (万能)(追従) 猪名川 由宇 (打撃)(追従) 来栖川 芹香 (万能)(待機) スィール (万能)(追従) まーりゃん(BOSS) (万能)(追従)
https://w.atwiki.jp/aquapazza/pages/22.html
登場作品:ティアーズ・トゥ・ティアラ 花冠の大地 ティアーズ・トゥ・ティアラ 外伝 アヴァロンの謎 CV.大川透 永きにわたる眠りから目覚めた魔王。 伝説上の存在であり、漆黒の衣の奥に、多くの謎を秘めている。 復活後、リアンノン達と行動を共にすることになる。 キャラ概要 コマンド一覧 技解説通常技 特殊技 必殺技 超必殺技 スプラッシュアーツ コンボ基本コンボ 戦鬼状態限定コンボ ワンポイントテクニック アシスト使用コンボ キャラ対策 キャラ概要 発生やリーチに秀でた扱いやすい通常技を多く持ち、 飛び道具・無敵対空技・突進技という「三種の神器」を兼ね備えた真のスタンダードキャラ。 苦手な状況の少なさを活かした、安定した立ち回りが最大の持ち味。 用途のわかりやすい技を豊富に備えた正統派な強さはもちろん、 体力やパワーゲージを吸収する技やパートナーの攻撃力を高める「魔王のカリスマ」など他キャラに無い要素も多分に備える。 そのため、初心者から上級者まで万人に推奨できるキャラクターだ。 青テンション時の防御力が全キャラ中最下位タイで、その他のペナルティもやや重めなのでテンション管理には注意したい。 コマンド一覧 技名 コマンド入力方法 シンプルモードコマンド 特殊技 魔王のカリスマ パートナーの攻撃力アップ 必殺技 ニグレド 236+A C アルベド 236+B ルベド 236+C 天破斬 623+AorBorC 2+C 柔破斬 214+AorBorC 6+C 鋼破斬 柔破斬中に214+AorBorC 柔破斬中にC 超必殺技 金剛斬 236236+AB 2+AB 魔法狩り 214214+AB 4+AB 戦鬼 222+AB AB スプラッシュアーツ 神破斬 632146+BC BC 技解説 通常技 5A 【威力 500】 目の前に掌を突き出して攻撃。発生と打点が高いので、おもに小ジャンプ潰しに使える。 アロウンの技の中で最も発生が速く確定も多い。 対空でも入れ込みで金剛斬orA天破斬が繋がる。 一部の座高が低いキャラに対してはしゃがまれると当たらないので注意。 またしゃがんだだけなら当たるが2Aにスカされるキャラもいる。めくりジャンプ攻撃ヒット後等は当たるので安心。 5B 【威力 1000】 斜め下に剣を突き出す。そこそこの発生、そこそこのリーチでキャンセル可能、コンボや固めに使える。 ただし打点の低さに注意。2Bにもキャンセル可能。 カウンターヒット時はB、C柔破斬等が繋がるようになる。 キャンセル猶予が長いのも特徴の一つ。 かなり見た目通りの判定らしく、上下への判定が薄いので一部のキャラにはガードを入れずにしゃがまれるだけでスカる。 5C 【威力 1500】 リーチが長い横凪ぎ。上にも判定が広く飛び防止にも使える。必殺技でキャンセルが出来ないのでヒット・ガード問わず発生が早い技で反撃を食らう。(HSでのみキャンセル可能) 先端でガードさせれば反確は少ないのできっちり間合いを見極めて振っていきたい。 戦鬼時は必殺技でキャンセル可能になり柔破斬まで繋がるようになる。 2A 【威力 400】 下段。小足。リーチが長く連打可能。 ペチペチ刻めて、5Bや2Bに繋げる事が出来るのでとっても便利。 小技にしては出が遅く自身の食らい判定も前に出ている為、2A同士ぶつかると潰されがち。 発生は(悪い意味で)脅威の8F。 2B 【威力 1000】 しゃがみながら剣を斜め上に振るう攻撃、上段。密着時相手の姿勢の低い攻撃で空振るので注意。キャンセル可能。 一部対空に使える。 5Bから繋がるので密着時のダメージアップパーツにも。 2C 【威力 1500】 下段。剣で足払い。リーチは悪くない。戦鬼時のみキャンセル可能。 ガードされた時の硬直は大きく確反も多いので注意。5Cと同じく先端間合いでどうぞ。 カウンターヒット時はきりもみ浮き状態になる。追撃するなら赤テンの場合は 最先端以外C天破斬が安定。最先端の場合はB天破。白の場合はB柔破追い打ちで。 JA 【威力 500】 主に空対空で使用。発生はアロウンのジャンプ攻撃の中では最速。早出しする分にはほぼ負けない。 判定は見た目の通り横と下に強い。被カウンター判定が無いという特徴がある。 JB 【威力 1000】 めくり判定が強力な範囲広めのジャンプ攻撃。発生は遅め。 ヒット時は5A及び2Aからコンボに行ける。深めに当てないと2Aは連続ヒットしないので注意。 めり込む用にガードさせないと着地硬直と合わせて大幅不利。 JC 【威力 1500】 斜め下に強力な判定を持つ、発生早めのジャンプ攻撃。表から飛び込むときはこちらで。 バックジャンプから出すと、突進系サポートと一緒に攻めてくる相手をまとめて斬れるくらい強い。横方向にも判定が厚いので空対空でも使える。 上りで出すとささらのしゃがみガードモーションにのみヒットし、高速中段としても使える。 へヴィスマッシュ,HS(B+C) 【威力 1600】 下から上に大きく斬り払う。戦鬼時のみキャンセル可能。赤テンション時のみ一段目で当てると浮きが高くなる。 ヒットすれば相手を大きく打ち上げるので、非戦鬼時でも硬直が解けてから一部技で追撃可能。 ただし結構距離が離れるため、ヘビィまでのコンボの内容によっては追撃が届かない場合もある。 ガードされると先端でも反確。 レジストスマッシュ ヘヴィと同じモーションで斬り返し。発生はそこそこで空方向への判定も厚いがめくりに刺さらない。 ガードされると反確。 投げ 【威力 前1600、後ろ2000】 前投げは壁バウンド属性があるので画面端付近だと追撃可能(補正は50%)。 後ろ投げはダメージこそ高いが柔破斬以外で追撃する事は難しい。 特殊技 魔王のカリスマ 常時発動 パートナーアシスト時、パートナーの攻撃力アップ。 1.25倍と地味に上昇率が高い。 必殺技 ニグレド 236+A 【威力 1000】 打点が高い飛び道具を放つ。低姿勢には当たらない。 硬直もそこそこなので遠距離だと追いかけることも出来る。 ジャンプ防止になるほか、カミュやウルト等の上に出るサポートを潰せる。 アルベド 236+B 【威力 100+40×29+100】 ニグレドを放つモーションで攻撃(飛び道具は出ない)。 攻撃判定は手+オーラが出てる部分の途中まで。ヒット時相手の体力を吸収する。 体力吸収は補正を受ける為多く体力を吸収したい場合は、少ないヒット数で当てる必要あり。 ルベド 236+C 【威力 100+100】 アルベドと同モーションの攻撃。 ヒット時相手のパワーゲージ0.5ゲージほど減少させる。ただしダメージはごく僅か。 パワーゲージは補正を受けないのでコンボに加えても吸収量は一定。 天破斬 623+攻撃 【威力 A1600,B2000,C1500+800×4】 いわゆる昇龍拳。攻撃範囲が広く、空ガ不可。 A版は出始めに無敵があり切り返し、とっさの対空に使える。ダウンを奪えない。地上の相手に当てるとアロウン微不利な点に注意。 B版は攻撃発生まで上半身無敵。ダウンが取れてA版よりも威力が高い。対空やコンボに使用。 C版は無敵は投げ無敵のみ。ダメージ、運び能力が高く当てた後の状況もいいのでコンボの〆で使う。 柔破斬 214+攻撃 【威力 1000】 踏み込んで縦に大きく斬り込む。低威力だが鋼破斬に派生することで択が取れる。 ヒット確認から派生のAとB鋼破斬が繋がる。 A<B<Cの順に踏み込みが深くなり出が遅くなるが、代わりに硬直が少なくなる。 A版は5B,2Bから繋がる。コンボから〆の経由や確反に。ガードされた場合ここで止めても大抵反確。 B版はどっちつかずで使いどころが難しい。ガードされると発生の早い技で反確。一部キャラへの確反、戦鬼中のコンボが主な用途か。 C版はガードさせて-4。かなりの距離は長いが暴れや技を置かれると負ける。ニグレド C柔破で追いかけたり、固めからとりあえず出したり。 Ver.1.5AからA版以外の突進スピードが向上し、移動距離も長くなった。またABC共通でダウン追い打ちが可能に。 鋼破斬 柔破斬中に214+攻撃 【威力 A1600,B1000,C1000】 柔破斬より派生。 A版 上段。ヒット時吹き飛ばし。ガードされたら反確。壁バウンド誘発技。派生で一番威力が高いのでヒット確認で繋ごう。画面端付近だと天破や金剛で追撃可能な場合も。 B版 下段。距離が離れていた場合のみ不利状態になる(接近時は反確)。カウンターヒットで少し浮くので追撃可能。ヒット後間合いが離れないので起き攻めも出来る。戦鬼中はコンボにも。 確定場面は少ないが1.5Aからダウン追い打ちが可能になった。 C版 中段。一番発生が遅い。ガードされたら反確。柔破斬 アシスト 鋼破斬Bor鋼破斬Cで2択をかけると良い。ヒット後アロウン微有利なので再度読み合いになる。柔破斬から赤orCH以外での連続ヒットはしないので崩し専用。 超必殺技 金剛斬 236236+AB 【威力 白時:1400+1500+1500+1500 赤時:1400+1100+1100+1100+1100+1100】 強化版天破斬。発生は6F、発生まで完全無敵。1段目でロック⇒2段目で切り下しの2段技、外したりガードされた場合でも2段目まで出る。ヒット後はダウンを奪える。 天破斬と比べ横の当たり判定もかなり大きく、切り替えしにもコンボの締めにも重宝する。 空中の相手には引きつけて初段を当てないとロックされず2段目がちゃんと繋がらない。 アロウンの強さを支える主力技。 ……だった。 ver2.0から、白テンションでも後半部分が3ヒット、赤テンでは5ヒットするようになった。ただし一発ごとに補正が増加するようになったので威力は悪化。 またロック範囲が大幅に縮小され、一気にコンボへ組み込み辛くなり、確反能力もかなり低下した。おまけに足元への判定も薄くなってしまった模様。 そして1.5A時から増加した硬直もそのままと、凄まじく弱体化してしまった。現在の用途は対空とこちらにめり込んだ技への確反くらい。余談だが、ver2.0から赤テンで一段目ヒット後の振りかぶりのとき、剣に炎を纏うようになり、ちょっとだけかっこよくなった。 魔法狩り 214214+AB 【威力 1500】 5Bのモーションで剣を突き出す。ヒット時専用演出へ。低威力。 青テンション時は1本、白or赤テンション時は2本相手ゲージを消失(吸収ではない)させるので ラウンド管理や、超必が強力なキャラ相手に有効。 カス当たりさせるとゲージが白赤テンションでも1本しか減らない現象があるとの報告あり。 どうやら持続の後半部分のみを当てると発生する現象の模様。 Ver.1.5Aよりアクティブアシスト対応となった為多くのアシストで 魔法狩りを二回コンボに組み込み相手ゲージを即座に空にするW魔法狩りコンボが可能に。 弱体化した金剛斬に変わって現在ではこちらにゲージを回すのが主流となってきている。 青テンで発動時のセリフが変わる(家庭用確認。アケ版未確認)。 戦鬼 222+AB 使うとテンションアップ(1段階UP)+キャンセルできる技が増える。発動時硬直あり。 普段キャンセルできない5C 2C BCが必殺技でキャンセル可能、必殺技も必殺技でキャンセル可能になる(同必殺技キャンセルは不可) これにより普段は追撃できない5C中距離ヒット時に柔破斬 B鋼破斬 C天破斬or金剛斬or神破斬と繋げて大ダメージが狙えるようになる。 5C ニグレド(波動) ダッシュ 5C ニグレド(波動)等、色々なルートが可能。 強力な切り返しが無いキャラ(ガーキャン頼り)には有効。 戦鬼自体の硬直が長いため、出来る限りダウンを取った上で使おう。 青テンション時に使っても白・赤テンションにはなってくれないので注意。テンション管理するなら青くなる前に。 Ver.1.5Aより硬直が短縮されたので、ワンチャン無責任発動も許されるかもしれない。 アルベド・ルベドを柔破斬でキャンセルする事は出来なくなったのでガーキャン強要は出来なくなったが テンション管理技としての使い勝手は向上したと言える。 スプラッシュアーツ 神破斬 632146+BC 【威力 400+500×3+600+100×3+300×3+800+5400】 突進技。ヒット時はロックして専用演出へ。 一応上半身無敵はあるが無敵になるまで時間がかかるのであまり信用出来るものではないので、基本的にはコンボ使用推奨。高速でかなり大きく移動するので、一部飛び道具を抜けながら当てることは可能。 金剛斬弱体化に伴い、こちらもダメージソースとして重要になってくると思われる。 最終段で、補正が減っている事に気づく人は少ない気がする。 素で当てた場合のヒット数が「13」となっており、原作をプレイしていて彼の正体を知っている人はニヤリとできるだろう。 コンボ 基本コンボ 5A(2A) 5B (2B) ~A柔破斬 A鋼破斬 相手との距離が離れる。最も基本的なコンボ。 ~A柔破斬 B鋼破斬 起き攻めに移行しやすい。 ~C天破斬 ダメージ重視。 ~神破斬 ~(画面端付近限定)A柔破斬 A鋼破斬 (壁バウンド) [5A>A天破斬 or 5A>金剛斬] ~(赤限定)5C BC A柔破斬 JC>AorB天破斬 or 金剛斬 必殺技or超必殺は通常攻撃と違い着地硬直をキャンセルして消すことが出来ることを利用。 金剛を使う場合は間合いに注意する事。 (~5C) BC B天破斬 or 金剛斬 or 神破斬 距離が遠いと当たらない。赤テンションだと猶予Fが増える。金剛はほぼ密着からBC始動でないとカス当たりになるので注意 2B B天破斬 or ルベド or C天破斬 対空用、直にB天破より少しだけダメージアップ。赤テン時は2B生当てからC天破がつながる。 6or4投げ 追い打ちB柔破斬 FSされてもダウン追い打ちが確定。あまりダメージは伸びない。前に出たい時に。 (画面端限定)投げ 5Bor2B ルベド or B天破斬 or 金剛斬 補正の関係でダメージはあまり伸びない。殺しきれる時以外はルベドで相手のゲージを減少させよう。 (画面端付近限定)投げ 神破斬 距離限定につき注意。 (画面端付近限定)6投げ 魔法狩りor追い打ちC柔破斬 こちらも距離限定。少し壁から離れた間合いだと魔法狩りが当たってくれる。が、距離の見極めが難しい。 C柔破斬は魔法狩りよりやや距離制限緩め。壁バウンドで有利Fが伸びるためFSされても追い打ちC柔破が確定する。 (2Cカウンタ-、B硬破斬カウンター始動)>C天破斬orAB柔破斬 赤テン時はきりもみヒットに安定してC天破斬が当たる。 C柔破斬カウンター>5B>[A柔破斬 or C天破斬 or 金剛斬 or 神破斬] カウンターヒット確認から繋がる。 5A>A天破斬or金剛斬 対空の相手を拾う時にも使えるパーツ。一部アシストやA鋼破斬後の壁バウンドでも使える。ちなみに赤テンションだとC天破斬も繋がるが少々シビア。 5Bor2B>ルベドorアルベド 〆パーツ。基本ルベド安定。5Bの方が体感だがキャンセル猶予時間はある。 どちらにしても相手ヒット硬直中にキャンセルしないと繋がらない。 BC>C天破斬 〆パーツ。ヘビィからの最大ダメージは基本的にはこちら。高めの空中にいる相手に当てた時や赤テンBC始動時に。 (赤限定、CH時)5C A柔破 最先端以外なら繋がる。状況判断に自信があれば。 ニグレド C柔破 コンボではないが一応掲載。ニグレドで相手の動きを抑制しつつガードさせれば反確がほぼないC柔破で前に出てテンションを上げていく。 戦鬼状態限定コンボ 5A(2A) 5B 2B 5C B柔破斬 B鋼破斬 C天破斬 (画面端限定)2A 5B 2B 5C B柔破斬 A鋼破斬 C天破斬 or ルベド or 金剛斬 or SA ワンポイントテクニック 相手攻撃ガード後236236+A+B+C(レバーは6に入れっぱなし、ABCは押しっぱなし) 連続ガードの場合、ガードキャンセルが発動する。 連続ガードでない場合、金剛が発動する。 キャラ対策の1つとして使えるので要練習。 相手が空中でガードクラッシュした場合後方へゆっくりとした放物線を描き吹っ飛ぶ 余裕のある場合はBC>金剛を狙いたいが、昇り空対空JCガードでクラッシュさせた等、余裕が無い場合はダッシュ金剛が大体確定する。 投げ仕込みHS このゲームは4or6B+Cでも投げ間合いならボタン優先度の関係上きちんと投げが出る。5Cが漏れてもどの道反確なのでリターンの高いHSを仕込んでおくとちょっとお得。 追撃はBorC天破か金剛が安定。 ロックしなくても金剛フルヒット カス当たりしても一部アシストだとアクティブを当てる事によって衝撃波部分がフルヒットする……が2ゲージ必要な割にダメージは微妙。 殺しきれる時用に。 アシスト使用コンボ 表記上すべて前進方向入力になってますが、5Dは(1235789D) 6Dは(46D)のことを指します。 まーりゃん 牽制の花火(5D)が強くアロウンの立ち回りと相性がいい。一応昇竜のフォローも可能。 中央でのコンボは伸びないが端では安定して魔法狩りにつなげられる。 コンボは全て端限定 2A*n>5B>A柔破>A剛破>6D>魔法狩りor(5B>ルベド)or(5B>B天破) A剛破>6Dにディレイを掛ける端から少し離れていてもダッシュ魔法狩り等がつながる。 6投げ>5B>ルベド>6D>魔法狩りor(5B>ルベド) ~魔法狩り>6D>魔法狩り 3ゲージ消費し相手を4ゲージ消失させる 5B>5C>HS B天破>キック(壁バウンド)>金剛 リターン:立ち回りの安定感、端付近のコンボ強化 リスク:火力は伸ばしにくい 高瀬 瑞希 アロウンの特殊技(アシスト攻撃力up)と合わさって最大ダメージが狙える。 アロウンと瑞希の立ち位置に依存して瑞希の攻撃までの発生が変わるので要練習。鋼破二択からアッパーを入れてリターン増大も狙える 2A>2Bor5B>A柔破斬>5D>B鋼破斬>[前進BC>C天破斬 or 金剛] 画面中央でも安定して入るダメージ伸ばしルート。 (5B or 2B)>B天破斬>6D>[C天破斬 or 金剛斬 or 神破斬] 対空や牽制ヒット確認からのダメージアップに。 (画面端限定)~>B天破斬>6D>BC>[C天破斬 or 金剛斬 or 神破斬] 画面端で瑞希6Dが入ると壁バウンドを誘発するのでヘヴィが入る。 金剛斬>(金剛斬1段目ディレイ)5D>BC>[C天破斬 or 金剛斬 or 神破斬] 全アシスト中最大ダメージ リターン:金剛斬から最大ダメージが出る。1ゲージをアシストに割いた時のリターンダメージが最大 リスク:主にコンボ用アシストなので、立ち回りがそこまで伸びない(6Dは便利)。待機キャラなので注意。 カミュ 強制青テンションの黒玉(6D)、コンボも立ち回りにも使える火球(5D)が魅力的。 レバー入れによって火球出現位置が変わったり、壁背負い時火球が当たりにくいので注意。 5B>5D>5C>BC>BC>[BC or C天破斬 or BC>金剛斬 or 神破斬] 5Bからの最大ダメージ。BCを上手く当てる事によって3回当てられる。 金剛斬>(金剛斬ヒット確認)5D>BC>[BC or C天破斬 or BC>金剛斬 or 神破斬] カミュ最大ダメージ。BCを火球後最頂点で入れることによって再度BCが狙える。 リターン:コンボや立ち回りで使っていけるので大幅に立ち回りやダメージが強化できる。 リスク:基本的にはなし、とっさの昇竜のフォローには使えないのと待機時間が少し長いくらいか ウルトリィ 雷(5D)でダメージアップと立ち回り強化がメイン。 2A*n>5D>5B>A柔破斬>A鋼破斬>雷ヒット>[5A>A天破斬 or 2B>ルベド] 基礎コンボの1つ。2Aヒット確認からウルト>5Bという感覚。 追撃の2Bは5Dのタイミング次第で厳しい。5Aは発生も早い為安定しやすい。 2A>5B>5D>A柔破斬>[B鋼破斬orC鋼破斬] 2択しつつ雷でフォロー。相手ロック系確反に注意。 ~5C>5D>HS>ダッシュ>HS>C天破斬 5A始動、白でも7030となかなかのダメージが出る。C天破は魔法狩りや金剛でも可。 金剛斬>(金剛斬ヒット確認)5D>(BC>)[C天破斬 or 金剛斬 or 神破斬] ウルト最大ダメージ。金剛斬は初段ヒット後すぐウルト呼ばないと間に合わない。BC C天破は赤テンションでないと繋がらない。 ~魔法狩り 5D 魔法狩り 端限定。W魔法狩りver.ウルト。アクティブアシストは最速で。 (ダウンを奪う) 5D B天破 起き攻め。B天破の隙を雷でフォローしてもらう。ガードさせればテンションで有利に。相手が飛べば天破・雷ヒットから5B B天破。 たまに天破ではなく投げを狙ってみるのも良い。ゲージを使った割り込みなどには注意する事。 リターン:雷が立ち回りでもコンボでも強力。 リスク:カミュと同じ 十波 由真 発生保障に優れているアシスト。画面内に出てしまえばほぼ発生が確定する。判定も厚みがある。 縦チャリ(5D)は相手をサーチして落っこちてくる。差し合いに使える。 横チャリ(6D)はコンボにも使える上、呼び出して一緒に攻めこむことが可能。 ただし待機キャラなのでアロウンと由真の立ち位置で発生が変わるので要練習。 2A>5B>6D>A柔破斬>A鋼破斬>ダッシュ5B>[ルベド or C天破斬 or 金剛斬] 基礎コンの1つ。 リターン:発生保障を生かした差し込みと守りとして優秀。立ち回り強化。 リスク:待機キャラなので注意。 森川 由綺 相手のテンションが発動と同時に下がり、結晶が落ちてくる。 すべての通常攻撃がループ可能になる。 すべての通常攻撃から必殺技キャンセルが可能になる。 例:BC>2A 5B>2B>5B JC>JB>JC 結晶をガードした場合は後ろへノックバック、ヒットした場合は結晶とぶつかった方向と逆にノックバック。 [5B>2B]*n>5C>[C天破斬 or B柔破斬] 相手との距離に応じて〆技を変える。2Bは離れると一部のキャラにスカるので注意。 ~>5C>BC>2A(スカ)>BC>C天破斬 由綺発動時最大ダメージを狙うならこちら。結晶によって相手が受け身復帰する為繋がらないことも。 5C>B天破斬 相手がジャンプ逃げした場合ガード不能になる。 リターン:発動時に相手アシストを消せる、ループコンでガードクラッシュが狙える リスク:1度発動すると28カウント間使えない。 湯浅 皐月 発生の早い5Dはコンボの経由と、パッシブアシストによる確反として優秀。 6Dは相手の立ち状態にしか基本的には当たらないが、状況を作る時に便利。カミュウルトを消せるのも強み。 確反パッシブアシスト>~各種 金剛が弱体化したのでパッシブからの切り返しは非常に貴重かつ重要となった。 モルガン強弓、リアンノン2C>詠唱、ハクオロヌコ等、距離が離れていて確反が取れない技に対して確反が取れるほか 通常ならば反確がない千鶴5C・HS等にも確定するのが非常においしい 金剛斬>(2段目最ディレイ)5D>A天破 一応繋がる。が、ダウンを奪えずダメージも伸びないのでアクティブせずに起き攻め重視の方がいいかも 高め先端JC>ヒット確認5D>着地各種 普段なら繋がる物がない位置でも皐月の差し込みでつなげる余裕ができる。 ただし、金剛が繋がりそうな高さならJC>金剛で良い。(必殺&超必殺は着地硬直キャンセル出来る) リターン:立ち回り強化できる。反撃能力が高くなり、固め抑止効果も高い リスク:コンボ相性がアロウンとあまり良くない。全体的に安い。 緒方 理奈 すべての通常攻撃が分身状態になるので、ガードクラッシュを狙える。必殺技は分身しない。 [5B>2B] 連続ガードでクラッシュを狙える。 先端JC(5D) 空中で分身が発動するのでJCが2回分になり簡易中段になる。 5B>2B>5D>5C>BC>BC>BC>火柱ヒット>BC~ ヒット確認から発動させて一番ダメージの高いBCをひたすら当てる。 3セット目から浮きが低くなるので追撃の種類に注意。 リターン:発動時に相手アシストを消せる、ループコンでガードクラッシュが狙える リスク:1度発動させると28カウント間使えない。攻撃の性質上アロウンとの相性が微妙。 オクタヴィア 差し込みとして優秀なアシスト。 6Dはパッシブアシストして遠距離硬直確反として使ったり、相手の遠距離での隙に差し込める。 5B>5C>BC>6D>C天破斬 一応程度の経由コンボ。タイミングがかなりシビア。 リターン:守りの立ち回りや隙消しとして優秀。距離次第ではリアンノンの各種詠唱を刺せるのがおいしい。 リスク:ダメージが伸びない。5Dは多段なので補正の関係上、B天破斬を撃っても少ししかダメージアップしない。 ラスティ 高威力+地震(0ダメ)を発生させる5Dは頑張れば使えなくはない。地震が遠距離の相手に刺さることもある。 魔王のカリスマにより5Dが半端な超必よりもダメージが高くなっている。まぁ、当てづらいし単発だから補正の影響も大きいんですけどね。 6Dは発生が早く、判定と持続に優れコンボにも使いやすい。真面目にラスティを使うなら、基本的にこちらを使用する機会が多くなるだろう。 B天破斬>5D 2ヒットで一瞬にして2割半を持っていく威力は脅威であると言わざるをえない。 5D(カウンター)>金剛斬 1ゲージとは思えない圧倒的なダメージ。相手は悶絶するだろう。 リターン:アシスト単発として最大火力。至近距離が強いキャラへの切り返しとしてパッシブ6Dが優秀。 リスク:きっとない。ないったらない。ないのだ。 来栖川芹香 持続の長い5Dと設置技の6Dとセットプレイ等に有効なアシスト。5Dは相手キャラによって内容が変わるのでキャラ限が激しい。 設置手前でゲージ貯めの内職なども出来る。リロード時間はやや長め。 以下コンボ。したらばより転載・改変。 2A×n 5B A柔破+4D A鋼破 招聘ヒット 微ディレイ5C HS B天破 基本コンボ。ダメージは5000程。 2A×n 5B A柔破+4D A鋼破 設置ヒット 5B 2B 金剛orルベドor魔法狩り 上記の応用。金剛を入れてもダメージはそれほど伸びない。 A柔破+4D A鋼破 招聘ヒット JB 5A 5B 2B C天破orルベド 応用その2。ダメージ的には5C HS B天破の方が大きい。位置を入れ替えたい時に。 2A×n 5B A柔破+4D A鋼破 招聘ヒット 戦鬼 5B 5C B柔破 B鋼破 C天破 戦鬼をつけつつコンボと起き攻めが可能。ただしダメージ自体は微妙。戦鬼の効果時間もあるので最大ではなく途中で切って起き攻めを重視した方がいいかも。戦鬼後5Bは連打不可。難しくはないので冷静に。 金剛 ディレイ4D 招聘ヒット 5C HS B天破 金剛コン。アロウンが空中で剣を振りかぶった辺りで4Dを押すと招聘で拾える。実用性は薄いが招聘ヒット後に戦鬼をつけたりも可能。 2A×n 5B 魔法狩り 微ディレイ6D 招聘ヒット (JB )5B 2B 魔法狩り 端限定。W魔法狩りver.芹香。魔法狩りヒットから最速4Dだと招聘がやはり当たらないので一拍置いて入力。 ~A柔破(ガード)+4D BorC鋼破斬 招聘発動 ヒット時コンボへ 柔破二択からの追撃も可能。割り込みに注意。 リターン:セットプレイに使いやすい。 リスク 立ち回りだとやや使いづらい。コンボが全体的に安い。 総括:実戦最大火力の高い瑞樹、コンボと立ち回り両面で活躍できるウルトリィ・カミュ、反撃能力がとにかく優秀な皐月、立ち回りで使いやすいまーりゃん辺りがオススメ キャラ対策 ハクオロ 連続ガードではない攻撃や、攻撃後硬直が全体的に存在するので、A天破斬や金剛斬確反精度でかなり難易度が変わる。 空対空ではハクオロのJAor低空扇に早出しJCかJAしか勝てない為、無理して付き合うよりかじっくりガードを固めつつ飛び込む方が良い。 アロウンのJCを地上にいるハクオロが返す手段は当身しか無いため読み合いになる。 地対地ではハクオロ側のおとーさん!(以下虎)が非常に強力。 スーパーアーマーを付けられると昇竜が出せなかったりでうざったいので何かしら引っかけてさっさと剥がしてしまいたい。 金剛などロック技も耐えるので注意。 SAのウィツァルネミテアは画面端で白テンションからガードするとガードクラッシュの危険性あり。 ガーキャンしても無敵負けするので金剛で返すしかない。 ハクオロの当身は飛び道具判定は取れない為金剛2段目やニグレドは当たる。 ハクオロに対して起き攻めで後方昇JCを出すと上段当身を除く全リバーサル必殺技対応となっている。 アロウン側の全体の立ち回りとしては飛び込みが重要になる。 地対地では虎が非常に強力なので、うかつなダッシュはダメージに繋がる。 牽制も振り方次第で低空扇や地上扇に競り負けるので注意。 逆に飛びはアロウンのジャンプの軌道上、地上風陣扇や虎を飛び越しやすい上にJCへの対抗手段が地対空では当身しかないハクオロにはかなり有効 起き攻めで地上攻撃を重ねが甘いとバックステップで空中食らいになり続く攻撃がスカったりする。 リバーサル超必殺にも注意。アシスト次第で手痛いダメージを受ける。 2A 5Aと重ねるとバクステ風神を5Aで狩ることができる。 確定反撃&割り込みポイント(基本割り込み金剛) フロントステップ&バックステップ 2A 2A(連続ガードではない) 5B>B C以上すべて(ヘビィ先端のみは厳しい。一段目見てから出すと良い?) C風陣扇の1段目と2段目 2B>A風陣扇間ディレイ時 各種暗転返し&超必殺ガード後(超虎は暗転返しすると負ける) トウカ 強力な横押し、空対空があるので苦戦しやすい。 確定反撃と対空をしっかり覚えて少しでも返さないとジリ貧。 小Jに5A、2B等機能する。スカすとトウカ5C2Cに負けるが……。 こちらの5Cは先端以外だと当てても反確。基本的に近い間合いでは振らないように。 また同じような距離で小Jに対してアルベドやルベド単発も機能するが5Cに負けるのでアクセント程度に。 単発2Cは封印推奨。ガードされるとトウカのA桔梗や2C確定。 基本的に空対空で勝つにはかなりの早出しJCかJA、それに対してトウカのSAがガード可能だが対空になるので注意。 トウカの5Aはかなり強力な対空だが、アロウンJCは先端なら5Aを割と潰せるケースが多いので、飛び込みでトウカのテンションを下げていきたい。 ただし5Aを貰ってしまうと雷光や水月突き 起き攻めで痛い目にあうので、トウカ至近で何でもない時に垂直ジャンプしたりはしない事。 超必殺の当身には投げ部分を回避後、ガンダッシュで押してテンションを稼ぎ、トウカが薄目を開けた時点で最大火力のコンボを叩きこみたい。 割れるポイントが少なく、自テンションも青くなりがちなので立ち回りの強化を図るしかないのが辛いところ。 立ち回りとしては、安易なジャンプは天破斬で落とし、横押しを返す、そしてアシストを絡めた攻めや、C柔破斬で読み合いといったシンプルなことしか出来ない為、総合力が試される。 オススメの立ち位置としては5B2Bがスカらない距離orトウカ2Cがスカる距離。 前者はCをガード後疾風まで派生させて確反を狙う距離。 後者はニグレド牽制やC柔破斬が狙える距離。JC先端も狙えるので飛び込みもたまには見せたい距離。 確定反撃&割り込みポイント 5C>疾風 5Aが確定。毎回5BなりA天破なりを仕込む 2C>疾風 5A・金剛が確定。 C後疾風派生なし A柔破斬や先端じゃなければC天破斬も確定。かなり猶予あり。 空対空JA>破月 A柔破斬がほぼ確定。 ヘヴィガード後 カルラ 開幕の選択肢はダッシュ2B 基本的な牽制も2B。相手の5Bをくぐれ、2Bの範囲外から連打して地上戦を仕掛けていく。 固めのC柔波は見てからA撃砕で切り返されるため、やってくる相手にはB柔波も混ぜる。 起き攻めは基本2AとHS仕込み投げ、リバサ焔は2A暗転空キャン金剛でお仕置きする。要練習。C酒は2A連打でつぶせるがカウンターで食らうこともあるため、見てから金剛ができると良い。 テンションを下げられると一瞬で終わるため早めのガーキャン、魔法狩りで事故を防ぐこと モルガン きつい リアンノン キャラ対策してないだけで詰む危険性のあるキャラ……だったが、相手がモリモリと弱体化したので現在は五分から有利がつく。 ただし相性自体はそれほど良いとは言えないので、油断しているとあっさり返り討ちにあう可能性もあり。 遠くまで届く5C、2C、JC、対空には5A、2B、ヘヴィ。それに加えて発生保障の強い設置技+アシスト。近づくだけでも一苦労である。 アストラ、ステラの設置詠唱はリアンノンがダメージを食らうかアロウンの投げ成立で消える。 投げ成立前に発動されると発生保障がある。 リアンノンのホバーとジャンプは状況によって天破斬や金剛斬が確定するシーンが多い。 ここでは場面ごとの確定反撃とアシスト対策をまとめたい。 (以下詠唱各種とは、リアンノンの超必殺を除く必殺技すべてを指す) 開幕 まず注意すべきは、リアンノンの開幕アストラ・ギガ(以下ギガ)とヘビィと5B5C。 開幕ギガに対応する技はアロウンは持ち合わせていない。直ガード要練習。 開幕ヘビィは柔破で確反。 開幕5B5Cは開幕ジャンプ入れっぱなしで回避できる。それ以外の行動すべてに刺さる。 遠距離 アロウン圧倒的に不利な立ち位置。ただし一部アシスト次第では差し合いが展開できる。 要注意はリアンノン2C5C、Cアストラ、Cステラ。ガードをしっかり固めて前進するかアシスト差し込みを狙いたい。 確定アシスト|詠唱各種に皐月5D 中距離(開幕位置前後) 皐月以外のアシストやB柔破斬が届く距離。差し込み突破口はここから。 主に警戒すべきはAアストラ、5B、2B、5C、2C、ギガ。 Aアストラは差し込みが成功しても発生保障でアロウンもダウンする可能性あり。 5B、2B、5C、2Cは牽制各種。リアンノン側の選択肢として詠唱各種を入れ込んでる場合あり。詠唱したらB柔破斬まで確定。 ギガは開幕と同じく直ガードしか通用しない間合い。ゲージを吐かせてる分有利になる。 確定アシスト|詠唱各種に皐月5D、オクタ6D 確定反撃|ヘビィスカorガードに[ダッシュ+A柔破斬 or ダッシュ+金剛 C天破斬(距離限定)] 近距離(5Bが届く間合い) アロウンが有利になる間合い。ここに近づくまでが大変。 リアンノンの詠唱各種、B以上の攻撃止めに最低でも金剛が確定する。カス当たり距離の場合は他の攻撃で。 要注意は、投げ。リアンノンは投げ間合いが広い+起き上がりが遅いので投げられないように注意。 投げ間合いに入らないのが基本的には正解。この距離で飛び込むと必ずリアンノン5Aに負けるので注意。 固めは2Aが安定。2A>ガード等で確反できる攻撃を釣るというのが理想。 JC先端押し付けも効果的か。 確定アシスト|詠唱各種に皐月5D、オクタ6D、近い場合のみまーりゃん5D 確定パッシブアシスト|詠唱各種に上記アシに加えて、ラスティ6D、オクタ5D C各種、ヘビィ止め確定反撃|金剛、C天破、AB柔破 詠唱各種確定反撃|金剛、C天破、AB柔破 2B5B止め|金剛、A天破 ギガ|暗転返し金剛、B以下の通常攻撃、A天破斬等 (ギガには発生保障は無い為割り込んで良い) アシスト考察 リアンノン対策として役に立つアシストは、皐月、オクタ、ウルト、カミュ、由真、由綺、理奈の7キャラ。 皐月|5Dが差し込みで優秀、詠唱各種に6Dが刺さる。 オクタ|6D差し込みが優秀。皐月に比べると回転効率が悪いか? ウルト|5Dの雷での差し込みが優秀。確反は取れないが状況作成に有利。 カミュ|5Dの火球が役に立つ。リアンノン特化ではないがどのキャラでも有効なアシストという利点。 由真|5D、6D共に差し込みとして優秀。発生と厚い判定を生かして立ちまわる必要あり。 由綺|リアンノンのアシストを使用不可にする。アストラ1個が結晶1個と相殺する旨みがある。 理奈|リアンノンのアシストを使用不可にする。発動時のラストの火柱が発生保障なので攻め口になる。 オススメとされているアシストは、皐月、ウルト 実際どうやって勝つか? 確反に全て差し込みを入れて、リアンノンの攻撃を食らって吹っ飛ばされなければ勝ち。 というのが基本的なリアンノン戦のルール。 なのでまず、相手がどのタイミングでヘビィを出すか? ジャンプ等を良く観てる人なのか? 2C5Cを擦ってる人なのか? 魔法詠唱を入れ込む人なのか?という相手読みが重要。 リアンノン戦で善戦するためには、不用意なダメージを食らわないこともデカイ。 牽制には判定の幅も厚みもあるので、ヒット距離と硬直を覚えたいところ。 ギガを直ガード出来るかどうかも難易度が大幅に変化する場所。要練習。 アロウン対策しているリアンノンの場合、至近距離では2Aと5Aしか撃てないことを知っている。 ガーキャンやアシストを絡めてなんとか距離を取ろうとする。 ガーキャンは先端2Aで誘いガードして美味しく確反入れるというのが理想的。 アシストは1ゲージ吐かせたor由綺の場合は28カウント以内に攻め込めば切り返しなしと割りきろう。 投げはほぼ封印で良い。理由はリアンノンの方が投げ間合いがデカい為負ける可能性が高いことと、後ろ投げを食らうと位置を逆転させられ、最悪の場合は壁を背負うことになる。 投げ間合いが広い関係でめくりJBが少しでも浅いと2Aを入れてもリアンノンの投げ確なので要注意。 アストラはジャンプして高い位置でガードしたい。 低空でのガードは地上攻撃がガード不能になる場合があり、ダッシュからのガードはガードが間に合わないことや牽制に刺さるからである。 リアンノンに近いAアストラは、発生保障を生かしてAアストラ離し>ヘビィと出すリアンノンも多い。 Aアストラ(スカ)+ヘビィ地上ガードが理想だが、アロウンJC飛び込みとの読み合いにも出来る。 この状況でJC飛び込みした場合、リアンノンカウンターヒット、アロウンダウンでリアンノン有利。 だがヘビィでふっ飛ばされるよりかは距離も近い為かなり状況が良いと言える。 ステラも同じ理由でジャンプして高い位置でガードしたいが、こちらはアストラと違いガード=死が見える。 可能ならばダッシュでくぐり抜けたいが相手のプレイヤースキル次第でそれも不可能だろう。 それでもステラを発射させないとジリ貧。 両方に言えることとしては、ガードしている時もリアンノンに注目して何をしているか? を把握するのが大事。 これらすべてを実行すれば、リアンノンはかなり厳しい戦いを強いられる。 少しでもリアンノンの性能を研究し確反を叩き込む。この基本をしっかり組み立てよう。 環 このみ 愛佳 リバサ超本棚は暗転空キャン返し不可、暗転返し金剛で返そう。 リバサSAは投げるか、暗転後に金剛でロック、間に合わなければ大人しくガード 愛佳は遠距離キャラではあるが遠距離でまとまったダメージが取れるわけではなく、愛佳側から接近しようとするとかなり無理をしなければいけない為、体力リードしたら波動とアシスト連打で引きこもるのも良い。 相手が飛んだらダッシュでくぐってしまうのが良い。 マルチ リーチでは勝っているが技の判定がことごとく負けているためあてにしないほうがいい 基本的な牽制は5B先端と2C先端、それより内側に入られると勝てる技がないため大人しくガードするか昇竜を擦るかバックジャンプJCでお茶を濁しつつ距離を保つ。 投げ抜け後も普通に手を出すと負け、昇竜も相手がなにもしていなければスカるのでバックジャンプJC等にする。 モップは5Bで潰す、モップガード 派生は5Aで割る、ジャンプは遅いのでキッチリB昇竜で落とすことを意識。 ゲージを1ゲージでも持たれると一発で逆転もあるため殺し切り以外は常に魔法狩り優先。 確反 2C:近距離ならC昇竜、それ以外はA柔波で、金剛はスカるので注意 超サイク:ガードしてHS、暗転空キャン返し不可 超モップ:飛んで避けてダッシュC柔破。暗転空キャン返し可 オボロ ささら 5A、5Bともにリーチで負けているのでそれより外の間合いからC柔破やJCで接近する。 2Cはガードされるとダイダロス確定 JCは遅らせて出すことでBレイスマを潰すことができるので飛び込むときはタイミングを変えてみる。 起き攻めでは上りJCが中段として機能する。密着から2A*2 バックジャンプJC、2A*3 前ジャンプJCでちょうど当たる。 2A 2A(芹香5D) バックジャンプJC or 2C C天破 等の二択が可能 シールドバッシュをガードしたら大抵アシストでフォローしてくるので金剛が安定 確反 2C,HS B柔破 千鶴 こちらのメイン牽制である5B、2Bが相手の2Cに負け、運が悪ければカウンターでもらうためあまり振れない。 またA波動は見てから神楽、5Cは飛びも落とせ優秀だが立ちガードされると雨月山が確定する場合があるので覚えておこう。 基本的には5C先端間合いを意識、こちらの5Bの間合いでは5Bを振りたいが先述の通り千鶴側の2Cに全て負けるので、相手の2Cを誘って5Bか2Cで刺し返すのが対策か。刺し返しと書くと高等技術のように聞こえるが意外と猶予があるので練習してみてほしい。5Bで刺し返す場合千鶴2Cの終わり際に合わせないと低姿勢で躱されてしまう。 2Cからまともなダメージを取るには2C 5D(サポート猪名川) C昇竜くらいしかない。 猪名川をサポートにするアロウンはかなりレアだが千鶴の5C,HSにパッシブ5Dで確定を取れ、画面端のコンボにも使えるのでキャラ対策として練習しておくのはアリかもしれない。 千鶴の弱点はテンションの低さなので図々しくC柔破で突っ込んだり技をガードさせることも重要、魔法狩りでゲージを奪いガーキャンの機会を奪うことも大切。 また千鶴は通常技対空なので早めJCを落としづらいことも覚えておこう。カウンターした場合は着地金剛斬がつながる(ガードされた場合確定をもらうか良くてガン不利なので大人しくガードしよう)
https://w.atwiki.jp/aquapazza/pages/41.html
wiki内で使っている用語です。 他の対戦格闘ゲームの表記にほぼ即しています。 A 弱攻撃ボタンの事と同じ意味 B 中攻撃ボタンの事と同じ意味 C 強攻撃ボタンの事と同じ意味 D パートナーボタンの事、パートナーアシストと同じ意味 J ジャンプ中 + 同時押し 上段 しゃがみガードでも立ちガードでもガードできる(あるいは当たらない)攻撃 中段 しゃがみガードしていてもガードできない攻撃 下段 立ちガードしていてもガードできない攻撃 > コンボのつながりの表記、キャンセルを意味する事も キャンセル 技を出した後の硬直時間を、他の技を出す事によって消すこと CH カウンターヒット、通常くらいよりも硬直が長い ガードクラッシュ ガードが強制的に解除される状態のこと、一定時間無防備な状態になる また他にわからない用語があれば、格ゲー.com格ゲー用語事典を参照してみて下さい。
https://w.atwiki.jp/aquapazza/pages/20.html
登場作品:うたわれるもの 散りゆく者への子守唄 CV.田中敦子 ギリヤギナ族出身の女剣奴。ひょうひょうとした性格で、何者にも縛られない。 特注品の太刀を振り回す一流の戦士だが、同時に酒と風流を愛する生粋の自由人でもある。 個別wiki http //www16.atwiki.jp/karulau/pages/1.html(外部リンク) キャラ概要 コマンド一覧 技解説通常技 特殊技 必殺技 超必殺技 スプラッシュアーツ コンボ パートナー考察 立ち回り キャラ対策 小ネタ キャラ概要 全体的に大振りだが攻撃力は高く、J攻撃や必殺技には使いやすいものが揃う。 優秀な対空技や特殊な避け行動、リターンの大きい対空ずらし、空中投げも持っており、 何かがヒットし連続技を決めた時の火力は全キャラでもトップクラスなパワーキャラ。 特にガードさせてリスクの少ないC攻撃や多段の飛び道具の裂破がこのゲームのテンションシステムと非常に相性が良く、相手を青テンションorガードクラッシュすることが得意なキャラクターとなっている。 反面、素直な切り返し技を持たず、守りの技は状況ごとに使い分ける必要があり 素早いが「轟牙」や(超)必殺技以外を出すことができない特殊なダッシュ、 軌道は使いやすいが一種しかないジャンプという性質を持つため、攻めの継続は得意ではない。 また、ダッシュの性質上、ダッシュ投げが不可能という面も持つ。 対処行動に対する解答は持っているので対処自体はあるのだが、 リスクが高めであるため、基本的には優秀な対空技を活用した待ち気味の戦術を取り、 動きにくくなった相手に奇襲行動から一気にガードクラッシュを交えて体力を奪いに行こう。 相手のクセを読んで、割り込みを狙い澄まして避ける等の行動も時には必要。 ハイリスクハイリターンを地で行くキャラなのでやるときは大胆に行こう。 原作を意識しているのか、対空技を盾にのらりくらりと様子をみながら立ち回り、 ワンチャンスをものにするという豪快なキャラとなっている。 コンボ等はカルラ 連続技・小ネタのページを参照 コマンド一覧 技名 コマンド入力方法 シンプルモードコマンド 特殊技 轟牙(ごうが) ダッシュ中に攻撃ボタン(AorBorC) 空中投げ 空中で空中の相手に接近して6(相手方向)+C 必殺技 裂破(れつは) 236+AorBorC C 激砕(げきさい) 623+AorBorC(空中可) 6+C 手が滑りましたわ 214+AorBorC 4+C 超必殺技 焔裂破(ほむられっぱ) 2141236+AB(空中可) AB 剛覇刃(ごうはじん) 214214+AB 4+AB スプラッシュアーツ 裂震爆焔渦(れっしんばくえんか) 632146+BC BC 技解説 通常技 技 ガード 威力 解説 ダッシュ - 姿勢が低めで速度の速いダッシュだが、轟牙か(超)必殺技、SAでしかキャンセルできず、停止モーションが異常に長い他のランタイプダッシュのキャラのような使い方はできないので注意。 5A 立屈- 600 爪で引っかく。発生は早くガードされても有利だが、リーチが短い 2A -屈- 500 連打不可の小足でリーチは長いが発生は並。好感度UP時は2A 2Aが繋がる。5Aへコンビネーションスマッシュが可能。 5B 立屈- 1000 剣を横薙ぎに振るう。根元以外はしゃがみにあたらないが、リーチが長めなため差し込むようなけん制に使える。少し前進する性質があるため空振り連打すると進んでいく。 2B 立屈- 600・1000 切り上げ二段攻撃。対空機能が高くキャンセルして焔裂破を出す事でダメージも取れる。横のリーチはそれほどでもないが、1段目の判定はそこそこあり飛びと地上への反撃気味に使うことも可能な主力技。地上コンボの中継に使う場合、しゃがみには必ず1HITしかしないことから、基本は1HIT目をキャンセルして行く。 5C 立屈- 2400 威力が高く判定は強いが全体Fが多くガードされて不利。ここからヘヴィが出せるが連続ヒットはCHor好感度UP時のみ。 2C -屈- 1900 大振りな下段切り。リーチが長いがスキは5Cよりも多いので先端で当てるかサポートのフォローが必須。CH時は地面バウンドするが、追撃は条件付 B+C 立屈- 2200 ヘビィスマッシュ。リーチが長くヒット時端なら壁バウンドするが、発生が遅いため5C通常ヒットからでも繋がらない。相手のガード硬直が長いがそれ以上に自身の硬直が長いのでパートナーでフォローするといい。先端を当てるようにすれば一部のキャラはガードされても反撃を受けづらい。 JA 立-空 800 発生が早く下に強い蹴りで、咄嗟の空対空にも。必殺技でキャンセル可能。 JB 立-空 1200 めくり判定があるジャンプ攻撃で、空対空も空対地も行ける主力 JC 立-空 1500 斜め下及び真下らへんに強力な判定を持つジャンプ攻撃。見た目より持続が短いが、表から飛び込むときに使う。(微妙ではあるがめくり判定もある)空中でCHすると地面バウンドを誘発するためリターンも高く、J6Cち入力すると相手が空中の投げ間合いにいる場合は自動で空投げが出るので強力、J6Cは着地強直が短くなるというメリットもあり、これを利用した高速中段(F式)も可能。デメリットは空振り時のゲージが溜まらない程度 特殊技 轟牙 ダッシュ中に攻撃ボタン 【威力 A 1000 B・C 1500】 通常技からも(通常技>66+攻撃と入力)出せ、B攻撃から連続ヒットする。 しゃがみ(ダッシュ)状態で避けれる飛び道具ならば潜ることができる 基本的にBからも連続ガードにならず、出し切りは反撃を貰うほどの不利状態となるが、 A版は必殺技でキャンセルできるため中距離で突っ込んでいったり、 固めや連続技のパーツにと活躍(せざるを得ないとも言う)の主力技。 BとC版キャンセル不可だがヒット時に吹き飛ばし、端に到達すると壁バウンドを誘発。 C版はさらに、ガードされた場合に相手の背後へ回る性質を持つ。 双方ともガードされた場合、出し切りは反撃を貰うほどの不利。 ヒット時はC版のほうが硬直が少ない。(B版よりはるかに追撃しやすい) 空中投げ 空中で空中の相手に接近して6(相手方向)+C 空中密着時使用可能の投げ技。他の格ゲーのような吸いこみは見せないが、 空対空に対して空中ガードが存在するゲームなので、空中投げの存在自体は強み ガードを入れながら投げることができないことに注意しよう。 必殺技 裂破 236+攻撃 【威力 初段A 1200 B 1300 C 1400 破片 400】 その場で地面に剣を振り下ろしその衝撃で攻撃、画面中央での牽制や削り技、 連続技や技後のフォローが主で、A→B→Cの順に発生が遅くなり、ヒット数が増える。 A版は5A・B攻撃・A轟牙から出せば連続ヒット&ガードになるので割り込まれなく、 B版はB攻撃・A轟牙から繋がり、連続ガードにはならないが不利が少なめ、と出番は多い。 中距離での牽制に非常に有用、裂破を意識させて飛んだ相手に2Bなどプレッシャー与えられる。 硬直自体はABC全て一定だが、衝撃破の当たっている時間が短くなると当然不利が増えるため、 A版が一番状況自体は良くない。中央では距離が離れるため、まず不利な状況にはならないが、 壁端ではヒットしていても反撃を受けてしまうため、サポートで補うかこれを撃たず2B 2C等へ。 Aは画面3割程 Bは画面4割程 Cは画面半分程攻撃する ダウン中の相手にも当たる 激砕 623+攻撃(空中可) 【威力 2400】 発生の遅い中段。前方に飛び上がり剣を振りかぶって攻撃し、地面付近で攻撃が発生する。 Aは2キャラ分程 Bは5キャラ分程 Cは7キャラ分程飛ぶ 空中版は落下開始までの時間と落下速度が変わる。 B・Cは移動速度が速く奇襲に使えなくもないが、飛んでいる間は無防備。 空中版は剣を振り下ろし真下に落下する。落下最中は攻撃判定がなく、地上版と同様に 地面付近で初めて攻撃判定が発生する。主な用途は対空ずらしで、空中追撃も可能。 地上、空中どちらも見た目より硬直がなく、ガードさせて微不利で発生の速いパッシブアシストしか反撃はない。 ヒット時は相手が高く浮き追撃が可能、ガードクラッシュやカウンターヒットから狙っていこう。 ダウン追い打ちとしても使え、結構な追加ダメージにもなるが、高めに焔裂破やB酒を当てた場合や、 A轟牙空中ヒット等の状況でない限り、ファストスタンディングで回避されるので注意しよう タイミングがシビアだが、ABC共に裂震爆焔渦に繋げる事が可能、画面端・テンション・カウンター等の 条件は無いので覚えておいて損はない。 手が滑りましたわ 214+攻撃 【威力 B・C 1300】 通称:酒 その場で剣に寄りかかる、押したボタンによって行動が変わる、 アクティブ判定があるので、最遠距離で連打してても好感度UPに繋がる。多用はできないが。 A版:打撃無敵の避け動作を行う。全体のモーション自体は長いので割り込みの大技読みに。 B版:酒瓶で相手を殴る。発生が早く上半身無敵。しゃがみにも当たり、弾相殺効果もある C版:AとBの動作ををあわせた物。B・C共にガードさせて不利だが、Aでは対処になりにくい行動へ。 超必殺技 焔裂破 2141236+AB(空中可) 【威力 4000】 強化版裂破。発生はそこそこ早く非常に威力が高い 攻撃発生まで打撃無敵時間があり、割り込みや確定反撃・空中攻撃に合わせた対空に使える。 ただし自分の頭上付近~前方1キャラ分辺りに攻撃判定は無い為、深い飛び込みには一方的に潰される。 技後の硬直が長く空中ガード可能、先端をガードさせても反撃を貰うので確実に決めて行きたい。 カウンターヒット時相手がより高く浮き上がり再度焔裂破等で追撃可能、ダウン中の相手に当たる。 空中版は空中激砕と同様に真下に落下し、地上付近で衝撃波が発生する。地上版より硬直が短い。 無敵時間はあると言う報告があるがあまり期待できるような長さではない模様。 好感度UP時:裂破のように岩の破片が追加され威力が上がる他、技後の硬直が短くなり浮きも高くなる (密着時打点高めに当てた場合は5A・最高度で当てた場合は2Bが間に合う程) 破片の威力は低く判定・リーチ共にA裂破と同程度 剛覇刃 214214+AB 【威力 2000 クリーンヒット時5000 クリティカル時8000】 横へのリーチがかなり長い割に発生もそこそこ。発生前までスーパーアーマー状態になるため、 一部の連携へ割り込むのに使って行けなくもない。(まずノーマルヒットになるが。) 空中で一定高度の時、タイミングよく出すとクリーンヒットとなりダメージが増加する。 更に正確な位置関係でヒットさせるとクリティカルヒットとなるが、狙ってやるにはシビア。 好感度UP時:平常時よりもクリティカルの判定が甘くなる スプラッシュアーツ 裂震爆焔渦 632146+BC 激砕の強化版。一度飛び上がってから剣を振り下ろしつつ下降し攻撃する技、 至近距離すぎると激砕同様に相手を飛び越えてしまうことがある。 発生から着地まで無敵でヒット時に専用演出へ移行する。ロックしなかった場合はダウンさせて終了。 A轟牙などから繋がりコンボにも組みやすいが当てた後の相手へのゲージ&テンションの献上率が高く、 決め切れないと逆転要素を作る原因にもなりうる。 焔裂破と剛覇刃がコンボパーツとして優秀すぎるがゆえの悩みだが、確実に使用するタイミングはあるため 使いどころを見極めよう。 コンボ コンボ自体は短いものが多いが焔烈破への依存度が高く出せないと火力が激減してしまう。 練習あるのみだがどうしても難しければ2142146AB(右向き時)でも出せるので検討してみてもいいかも。 2A 5A 2B 66A 236B or 2141236+AB or SA 下段始動の基本コンボ。66Aが少し特殊なので慣れるまで要練習。 2A 5Aは固めでもよく使うので手癖にしよう。 5B 5C or 2141236+AB 中距離で牽制5Bが当たった時用。空中食らいだと2Cがつながらない。 5Bはしゃがみには当たらないがリーチが長いため飛ぼうとする相手によく当たる、牽制で5Bを振るときに焔裂破のコマンドだけを入れていおいてヒット確認から出せると◎。 慣れるとヒット時は焔、ガード時は裂破など切り替えれる。 2B 2141236+AB or 214B 対空用。2Bが頂点付近だと焔が当たらず、また高いとB酒が当たらないので注意。 623A or JCカウンター 2B 2141236+AB or (214B 214214+AB) 中段、対空ずらしの撃砕からの基本コンボ。JCカウンターからも同じコンボにいける。 2Bは相手が高いと1発しか当たらず。B酒へと繋げるなら低めで拾って1段当てのほう繋がりやすい。 B酒 剛覇刃クリティカルは難易度が高く起き攻めにもいけないためまずは焔裂破〆を覚えよう。 623A or JCカウンター 21412369+AB(低空焔裂破) 2B 214B or 2141236+AB 上記コンボの高火力バージョン 焔裂破は空中版のほうが硬直が短いため2Bで拾いなおせる。 相手が青テンだとこれ一発で試合が終わるほどのダメージが出る。(カルラ側赤、相手青で17000dmほど) ~(赤テン)焔裂破 or 投げ 焔裂破 赤テン時は焔裂破や投げからダウン追い打ちで焔裂破がつながる。 ダウン追い打ちとはいいつつなかなかのダメージが入るので意識できると倒し切れる場面が増える。 パートナー考察 ○まーりゃん 利点 花火による立ち回り強化、技のフォロー、カルラのテンションを下げやすい性能と相まって相手を青テンにしやすい。 6Dにより火力の底上げも可能。 迷ったりこだわりがなければとりあえずまーりゃんでOK 欠点 特になし。 ○理奈 利点 基礎の火力が高く、ガークラさせる能力も高いキャラであるため、 ワンチャンスにダメージを取りに行ける要素を大きく上げる強力なサポート。 分身があるため、由綺選択時よりも自由な連携を実行可能で、ヒットした場合のリターンも大きい。 元々、対空しながらワンチャンスの火力で食って行くようなキャラなので、 コンセプトに合っているとも言える。 欠点 何かで触った瞬間や起き攻めする時等以外に発動する要素がないため、 普段の立ち回りや防御手段には何一つ追加要素にならないのが欠点。 発動連携中も内容を考えないとガーキャンの的になりやすい。 言い方を変えるとサポートなしで戦っているに等しい。} ○皐月 利点 カルラが皐月を選択する最大の利点は牽制力や6Dの拘束はもとより、 本来不利が大きいため使いにくい5C、2C、C酒あたりの技を使うリスクが減らせられること。 間が開く連携にアシストを挟んで連続ガードにする、という行動も非常にしやすい。 相手の行動によってはパッシブアシストによって簡単に確定反撃を出来たりもする。 また、それらがもしヒットしていた場合、そのままコンボに移行出来るのも皐月ならではの利点。 それぞれ多用する技ではないにしろ、選択肢を増やせるというのはそれだけで価値がある。 連続技も様々なところから5Dを挟んで伸ばしやすく、有力候補な一人。 欠点 案外発生が早くなく、相手も動ける状況では発動後に皐月ごと潰されてしまうことが多い。 これは直アシストだけではなく、アクティブ、パッシブどれにも当てはまる。 6Dを発動してもダッシュジャンプができないため、接近行動は限られること。 ○由綺 利点 劣勢時の発動による流れを変える効果が高いため、切り返しの弱めなカルラとの相性自体は中々良い。 特殊効果により5C A轟牙等が可能になり連携の幅が広がる上、相手の好感度も減少することで 発動中はガークラも非常に狙いやすく、攻め強化にもなる 欠点 カルラが使う場合に限ったことではないが、発動できる回数が少ないことはやはり大きなデメリット。 また、元々隙間のある連携が多いため、結晶があろうとも割り込まれやすいことは変わらない。 ○瑞希 利点 欠点 ○ラスティ 利点 欠点 ○オクタヴィア 利点 刺し込みや防御手段に乏しいカルラには6or4Dの存在が大変ありがたい。 5Dによるフォローや攻めもそれなりに使える場面がある。 2BやA轟牙ヒット時に繋いだ裂破から簡単にダウンを取れるのもオクタヴィアにしかできない芸当 欠点 連続技が伸びないため、他のサポート選択時と比較するとワンチャンスの火力に劣りがちなこと。 ○ウルトリィ 利点 雷の発生保証、サーチ力のおかげでどんな距離でも発動時に接近の布石を作れる可能性がある。 起き攻め失敗時の保険をかけられるのも攻めが途切れやすいカルラにはありがたい。 風も状況次第では攻撃手段にも防御手段ともなりえる。 欠点 発動までが遅いため、アクティブアシストによるフォローにあまり期待はできないことから、 事前に発動しておかない限り、基本的に攻めの選択肢自体は増加しない。 連続技に組み込めないことはないがゲージ効率があまり良くなく、火力増加は期待薄。 ○カミュ 利点 使いやすい5or2Dによる接近起点と、相手の行動抑制力の高い6or4Dにより、 空間制圧力の高さが魅力のサポート。 基本的に待ち気味になることが多いカルラには、この2種の能力は相性が良い。 上手くタイミングを合わせれば投げから高威力の連続技に移行できるのもカミュならでは。 欠点 ウルトリィよりもさらにアクティブアシストでの技フォローには向いていないこと。 また、パッシブアシストにおいても殆ど意味を成さないため、防御手段としては全く期待できない ○由真 利点 欠点 立ち回り 近距離:2A,2B 中距離:5B(牽制&飛び防止、焔のコマンドだけを入れておいてヒット確認でA+B、しゃがみには当たらない) 5C(おもむろな牽制や固めに、直ガと取られないようにタイミングをずらそう) A撃砕(中距離で下段を多用する相手に) A,B裂破(飛び道具) 遠距離:C裂破 A酒(飛び道具抜け&出すだけでテンションが上がる) 飛び込み:JC(前を入れながら出すことで空投げを仕込める。早出しも混ぜると相手の対処を散らせる) JB(めくり) 空中撃砕(対空ずらし) JA A空中撃砕(JAからタイミングをずらして中段) 対空:2B(正面~真上にかけての強力な対空、真上付近だと焔が当たらないので注意) B酒(上半身無敵を生かしての対空、出せばほぼ負けない) 空投げ(J6Cで空対空をしながら) 起き攻め:J6C(詐欺重ね、着地硬直の短さを利用してスカシ投げやF式も可能) J6Cスカシ投げ J6C JA 焔(J6Cを深めにガードさせると着地 上りJAが高速中段として機能する、難易度は高いが見えない崩し) 2A 5A 2B ~(下段択、5Aで止めるとカルラ有利なのも強い) 投げ(打撃のリターンが高いカルラだが投げもダメージが高く追い打ちも可能なので強力) 被起き攻め:焔裂破(ぶっぱなし。投げ無敵はないがこれをやらないカルラに恐怖はない) C酒(こちらも投げ無敵はない。アシストフォロー込みで出したい) バックステップ(空中判定なので投げを躱しながら打撃も安く済む、が優秀ではないので頼りすぎに注意) 基本は中距離から裂破を巻きながら飛び込むか相手のジャンプを誘っての対空、いきなりA轟牙で突っ込んでもいい。遠距離はやることがないと思われがちだがC裂破とA酒のおかげでテンションとゲージを回収できる。これで赤テンションに移行できたら威勢良く接近戦を仕掛けていく。 ジャンプ攻撃が強力なのでメインで使用し、ヒットしたらコンボ、ガードされたら固めに移行する。固めはAorB列破や5Cにつないで相手のテンションを下げよう。2A 5Cなど直前ガードを取られないような連携が有効、C攻撃を2回ガードさせれば相手は青テンションになるので、そうなったらやりたい放題だ。 キャラ対策 ハクオロ ハクオロは通常技対空しかなく対空ずらしに弱い、当身もあるが博打なため、ジャンプからJC、撃砕、着地2A、投げ等的を絞らせないようにしよう。 起き攻めで2Aを重ねるときは2A 5Aと入力すればバクステ風神を潰せる、5A 2B B酒 or 焔とつなごう。 トウカ 5C or 2C 疾風は5A 2Bまで仕込んでおいて焔等につないでしっかり反撃しよう。 こちらのJCや撃砕は前ステでくぐられる恐れがあるためくぐりを予想してJBで潰す。 心明閃を読んだら66 (壁に押し込んでから)A撃砕 フルコンでお仕置き。 アロウン 地上は2Bで制圧され、飛びは昇竜があるため接近しづらい。 中距離は5Cや2Cを置いて牽制を潰そう。 端に追いやられゲージを吸われるとなにもできなくなるため、C酒、A撃砕も使って抜け出そう。 C柔破は見てからA撃砕で割り込める。 モルガン JCは最低相手のHSと相打ちになるためどんどん飛ぼう、撃砕による対空ずらしも効果的。 遠距離では豪牙で矢を避けられるため思い切って突っ込むのが吉 リアンノン 環 このみ 相手のJBめくりが強力なためガードには慣れが必要。 起き攻めに早めバックジャンプJCを出しておくとC昇竜を潰せる。 愛佳 体力リードしたら無理に接近せずアシストと裂破を連打して迎撃態勢を取ってもいい。 リバサ超本棚はA酒で避けれる。 マルチ 基本は遠距離で裂破とまーりゃん5D。マルチは上から来るしかないが遠距離の飛びは5B 焔(先端でつながるのは赤テンのみ)、近距離はB酒で対空し近づけさせないようにしよう。 遠距離すぎるとSAを出される恐れもあるので裂破のギリギリ当たる距離を維持しよう。 超モップをガードした場合、前半にガーキャンするとスカってしまうので注意。 超サイクはアシストでフォローされる前に焔を当ててしまおう。 ささら オボロ 千鶴 相手が5Bや早出しJAで対空してくるようなら早出しJCでカウンターをとれる。 相手が対空に迷うようになると接近する機会も増え、青テンにしやすくなる。 青テンの千鶴はかなり脆い(撃砕が当たれば終わるレベル)ためそこから一気に勝負をつけたい。 A撃砕でガーキャンを躱せるため相手が青テンなら連携に2B A豪牙 A撃砕などを混ぜてみると面白い。 小ネタ F式 J6C(深めガード) 上りJA 空中焔 J6Cの着地強直の少なさを利用したF式中段。難易度はかなり高い。 JA+皐月5D A撃砕や理奈の花火のタイミングを合わせることで連携を強化できたりする。 A轟牙 A酒 轟牙で突進中は止まれないがA酒で無敵になることはできる。 突進中に相手が超必を出してきたときなどに
https://w.atwiki.jp/aquapazza/pages/35.html
読み:となみ ゆま 登場作品:ToHeart2 CV.生天目仁美 基本的に気の良い子だが、負けず嫌いな一面を持ち、事あるごとに対決を挑んでくる。 いつも自慢の自転車で通学している。 某一族となにか関係が・・・ サポートタイプ:(打撃)(待機) このパートナーはDボタンを入力後、背景の待機位置から画面端に向かって移動する演出の後、画面内に出現する。 そのため画面内のパートナーの位置や、自キャラの向きによって発生速度が変化する。 チャリンコ落下 (D) ダメージ2400 モーション4.5秒~5.7秒 リロード3.2秒 合計7.7秒~8.9秒 由真が相手側の画面端に走った後、相手の頭上から自転車に乗って落下する攻撃。 中段に見えるがしゃがみガード可能。 チャリンコ突撃 (4or6+D) ダメージ2400 ダウン追い討ち時1200×2 モーション4.0秒~5.2秒 リロード3.2秒 合計7.2~8.4秒 由真が自分側の画面端に走った後、画面外から自転車に乗って突進する攻撃。プレイヤー背中側の画面端から出現。 壁バウンド判定あり。 ダウン追い打ち判定あり。その際は2ヒットする。
https://w.atwiki.jp/aquapazza/pages/60.html
Ver.1,5A 2011.12/1稼働開始 共通部分 プレイヤーキャラクター向坂環 柚原このみ 小牧愛佳 マルチ ハクオロ トウカ カルラ アロウン リアンノン モルガン サポートキャラクターウルトリィ オクタヴィア ラスティ 由綺 瑞希 共通部分 特定条件下においてガード硬直の時間が正しくない値になっていた不具合を修正 ファストスタンディング直後にヘヴィスマッシュが出せない不具合を修正 「投げ抜け」「投げ抜けられ」直後に立ち・しゃがみの状態を切り替えられるように変更 パートナーアシストによる好感度の変動量を調整 画面端での振り向き処理を調整 VPの計算方法を調整 プレイヤーキャラクター 向坂環 バックステップ 上半身無敵時間増加/上半身無敵中の喰らい判定縮小/キャンセル可能時間増加 立ちA、しゃがみA、立ちB、しゃがみB キャンセル可能時間増加 ジャンプB 発生を早く/発生前の喰らい判定縮小 ジャンプC 発生を遅く/判定持続時間減少 ジャイアントスイング 最高速以外の回転速度で投げ飛ばした際の性能向上 柚原このみ 立ちA、しゃがみA ノックバック増加/空振り時の連打密度低下 ヘヴィスマッシュ、レジストスマッシュ 発生を遅く/判定持続時間減少/硬直増加 カバンあっぱー! Aで出した時、地上攻撃判定を空中の相手に当たらないように/被カウンター時 間延長/ガード硬直を短く 何食べよかな~♪ ガード硬直を短く どいてどいて~! ガード硬直を短く/AとBで出した際の着地硬直減少 小牧愛佳 バックステップ 攻撃行動やパートナーアシストを行えるようになるタイミングを遅く 立ちB、ヘヴィスマッシュ 硬直減少 しゃがみC 発生を早く/硬直減少/移動量増加 地面に倒れる各種攻撃動作 倒れた後に攻撃を喰らった際、地上のけぞりになるように ごめんなさいっそんなつもりじゃっ 段ボールから発生する本の数増加/発生する本の軌道変更 マルチ 前転/後転 通常攻撃キャンセルで出した場合にも、動作終了直前に必殺技以上でキャンセル可能に ジャンプC 攻撃力増加 ヘヴィスマッシュ 攻撃力増加、特定キャラの画面端吹き飛びに対して背面ヒットしないように しりもちをつく各種攻撃動作 尻もち中に攻撃を喰らった際、地上のけぞりになるように 妹たちの大掃除 硬直減少 ハクオロ しゃがみA 発生を遅く/硬直減少 通常投げ 投げ間合いを広く/判定持続時間減少 流舞扇 当身成立時、相手が無敵状態等でも捕えられるように 羽蝶扇 POISONOUS EDGE状態が相手の攻撃を喰らっても解除されないように ヤツモロロの薬湯 フレームあたりの回復量増加/効果持続時間短縮 トウカ ヘヴィスマッシュ 密着時に相手をすりぬけないように 破月 攻撃力低下/攻撃判定縮小/ガード、空振り時は着地硬直増加 刀背打ち 発生を早く/硬直減少 雷光無影斬 打撃無敵時間減少/好感度が高い時の攻撃力低下 飛翔絶影斬 しゃがみ状態の相手にヒットしないように/硬直増加 カルラ 立ちB 攻撃判定拡大 立ちC 硬直減少 通常投げ、空中投げ 攻撃力増加/連続技補正を重く 裂破 発生を早く/相手パートナーに当たってもヒット数が減少しないように 焔裂破(空中版) 硬直減少 アロウン 通常投げ(後ろ) 攻撃力低下/硬直減少 アルベド、ルベド ヒット演出中アクティブアシスト可能/ガード時アクティブアシスト不可/戦鬼 中必殺技キャンセル不可 柔破斬 ダウンしている相手に当たる/B・Cで出した時の移動量増加 鋼破斬 Bで出した時、ダウンしている相手に当たる/Bで出した時の硬直減少 戦鬼 硬直減少 リアンノン 立ちB、しゃがみB、立ちC、しゃがみC 攻撃力低下/硬直増加/キャンセル可能時間減少 アストラ、ステラ・マリス 再度使えるようになるまでの時間を長く/弾の設置完了や発生までの時 間を遅く/攻撃性能低下 堅き鎧、第三の目、星辰の活用 「戦う魔法使い」中でない時の硬直減少/好感度上昇量増加 アストラ・ギガ 「戦う魔法使い」中でない時の硬直増加/隕石部分がダウンしている相手にヒットした場合の攻撃力低下 キャラクターステータス 好感度による攻撃力・防御力・パワーゲージ修正値を変更/ガードクラッシュ耐久力低下 モルガン 立ちC 硬直増加 狩駆け Bで出した時、着地まで被カウンターに/Cで出した時、三角跳び後レバー左右で軌道を調整できるように 派生キック(空中版) 硬直増加/ノックバック減少/攻撃判定拡大 骨砕き 投げ判定発生まで全身無敵/投げ成功時の硬直減少/空振り時の硬直大幅増加 狩人の矢 最初の矢は地上の相手に当たらないように/全ての矢に弾消し効果 サポートキャラクター ウルトリィ ルアナント・クス・トゥスカイ 画面外の相手に当たらないことがある不具合を修正 オクタヴィア ヴェリタス 攻撃力増加 閃凛斬 クールダウン時間短縮 ラスティ 爆砕 攻撃力増加/ジャンプ開始~攻撃判定消失まで下半身無敵/ヒットストップを長く/クールダウン時間短縮 ハンマー投げ 攻撃力増加 移動(追従) キャラを追って移動する際の移動開始・終了位置を調整 由綺 WHITE ALBUM 発動中、ハクオロ・カルラ・トウカ・マルチの空中攻撃が空中必殺技でキャンセルできなかった不具合を修正 瑞希 昇天ナックル 稀に、高い位置に居る相手に対しても攻撃を行うことがある不具合を修正