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読み:いながわ ゆう 登場作品:こみっくパーティー CV.茂呂田かおる 関西方面ではそこそこ名の通った中堅同人マンガ家。 東京進出を計って最大のイベント「こみっくパーティー」に遠征してきている。 神戸在住、有馬温泉の老舗温泉宿「猪ノ坊旅館」の跡取り娘にして、こみパにも積極的に遠征している眼鏡っ娘。 同人活動に熱心なあまり、周囲の迷惑を考えず暴走することもしばしばだが、姉御肌で面倒見は良く、 千堂和樹(こみっくパーティーの主人公)にも色々と助言してくれる。 大庭詠美とはかつて親友だったが、今は犬猿の仲で詠美から「温泉パンダ」と呼ばれている。 ver1.5A時、チート級の強さを誇っていた(発生が早い、地上ヒットでもバウンド)が、ver2.0になるに伴い、ややマイルドな能力になった。 それでも、パッシブ能力や空中ヒット時のバウンド誘発、6Dの拘束時間の長さなどの強みは残ったまま。 サポートタイプ:(打撃)(追従) 使用後の回復が早く回転率が良い、Dのアシストが発生が早く、基本はパッシブアシストとして使おう。 いい加減にしいや (D) ダメージ1000 モーション1.0秒 リロード2.1秒 合計3.1秒 その場でハリセンを叩き付ける。 攻撃発生が非常に早く、パッシブアシストで使用すれば相手の攻撃に割り込むことが出来るぐらい優秀。 ヒット時はダウン。空中ヒット時か、CH時はバウンドして追撃可能。 ゴットGペン (4or6+D) ダメージ2400(全7ヒット時) モーション2.2秒 リロード3.3秒 合計5.5秒 その場で炎をまといながらGペンを振り回す。 ダウン引き剥がし効果あり。1ヒットごとに補正がかかる。 振り回す時間が長く拘束時間が長いので、相手ガードにガードさせてジャンプしてからのスカシ等の中下段択が有効。
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NHK教育のテレビ番組『天才てれびくんMAX』の音楽コーナーMTKから誕生した音楽ユニット。 通称ドリ5。 メンバー 重本ことり-ボーカル 通称:ことり、COTORI、O型、1996年10月5日 徳島県出身、2008年度-2009年度てれび戦士。 リーダーで事実上、メインとして活動している。 日比美思-ボーカル 通称:みこと、みこち、みこっちゃん、みこちん、B型、1998年9月20日 神奈川県出身、オーディションメンバー。 湘南アクターズスクール所属。かつてアミューズに在籍していたことがある。 大原優乃-ダンサー 通称:ゆうの、ゆーの、A型、1999年10月8日 鹿児島県出身、オーディションメンバー。メンバーでは最年少。左利きである。 高野洸 通称:あきら、たかのっち、B型、1997年7月22日 福岡県出身、オーディションメンバー。唯一の男性メンバーである。 テレビドラマ『タンブリング』(2010年、TBS)に矢代孝一(幼少)役として出演。 玉川桃奈 通称:もも、モモンガ、玉川氏、O型、1997年3月24日 宮城県出身、オーディションメンバー。MTK全国オーディションには応募してはいないが、 1次審査のビデオに応募者と一緒に踊っていた様子を見て審査員が2次審査に呼んだ。メンバーの中で一番背が高く、帽子をかぶった衣装が多い。 {{Official|http //www.avexnet.or.jp/dream5/index.html}} [http //ameblo.jp/dream5-official/ Dream5オフィシャルブログ「ドリ5学園通信」] {{Twitter|Dream5staff}} [http //www.ustream.tv/channel/dream5-55555 USTREAM Dream5 チャンネル] [http //www.ustream.tv/channel/tokyogirlsstyle USTREAM 東京ドリ流「東京ドリちゃんねる」] [http //avexnet.jp/id/drem5/ Dream5:avex network] [http //ameblo.jp/shigemoto-kotori/ 重本ことり公式ブログ]
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ゲーム内の様々な設定を行うモ-ドです GAME OPTION CPUレベル(CPU操作のキャラの強さ)1~8まで、1が最低8が最高レベルです。 ラウンド数 1,2,3,4,5 の5種類から数字のラウンド先取を選べます ラウンドタイム 30,60,99,∞ の4種類 振動機能 デュアルショック対応のコントローラーのゲーム中の振動をON、OFFに変更できる リップレイアップロード ネットワーク対戦後のリプレイをランキングに自動的にアップロードするのをON、OFFで選べる SOUND OPTION BGM音量 SE音量 ボイス音量 ボイスチャット音量 を各0~100の間で調整することが可能 KEYCONFIG 1P、2Pのボタン設定、割り振りは Aボタン 弱攻撃 Bボタン 中攻撃 Cボタン 強攻撃 Dボタン パートナー B+Cボタン ヘヴィスマッシュ A+Bボタン 6個を好きなボタンに割り振れます SYSTEM OPTION ランキング 自分のSTORYスコアランキングです リプレイシアター ランクマッチのリプレイデーターです、自分で試合後保存したものやRANKINGで ダウンロードしたものが最新30件保存されます、更に残したいものはMY LISTに保存すると良いでしょう。 ディスプレイセッティング スケーリンク、上部コクピット位置、下部コクピット位置の操作によって 画面位置を操作するモード、ディスプレイの微調整などに インストール ゲームデーターをインストールするモードです、2.0GB
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プレイヤーキャラクター ハクオロ カルラ トウカ アロウン モルガン リアンノン 向坂 環 柚原 このみ 小牧 愛佳 マルチ 久寿川 ささら オボロ 柏木 千鶴 サポートキャラクター 湯浅 皐月 高瀬 瑞希 ラスティ オクタヴィア ウルトリィ カミュ 十波 由真 森川 由綺 緒方 理奈 まーりゃん まーりゃん(BOSS) 猪名川 由宇 来栖川 芹香 スィール
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登場作品:うたわれるもの 散りゆく者への子守唄 CV.三宅華也 武の資質に恵まれ、義を重んじるエヴェンクルガ族の流浪の武人。 生真面目であるが、うっかりとミスをおこしてしまうことが多い。 可愛いものが大好き。 キャラ概要 コマンド一覧 技解説通常技 特殊技 必殺技 超必殺技 スプラッシュアーツ コンボ基本コンボ コンボパーツ アシスト考察、コンボ キャラ概要 Cボタン系統の刀による攻撃のリーチに優れ、各種C攻撃間合いでの高い牽制能力。 高速中段を持つことによる見えない中下段起き攻めの高い期待値。 赤テンションになるための必要行動量が少なく、一度のコンボで赤テンションに移行できるほどのテンション性能。 5A、JA、C破月による3種の対空を備えた中~近距離対応型キャラクター。 特殊技「疾風」により、C攻撃による牽制技からリターンを狙うことが可能。 アシストとの組み合わせ次第では、牽制一発から怒涛の攻めを展開することも。 反面、各種C系統の技は隙が大きく、空振りは許されない。 そのため、確実に相手に攻撃を的中させ続ける精度が重要なキャラクターと言える。 また、下段択の2Bを単発ヒット確認でコマンド技に繋ぐ精度。 守勢に回った時の青テンション化の早さ。 切り返しの無敵技に大きなリスクを伴い、 ガードキャンセルも遅いなど守りの弱さをカバーするための直ガ能力などが要求される。 総じて難易度が高めなキャラクターであるが、使い込むことで高いポテンシャルを引き出せるキャラクターである。 個別攻略wiki トウカまとめwiki コマンド一覧 技名 コマンド入力方法 シンプルモードコマンド 特殊技 小ジャンプ 一瞬だけ7or8or9押し 疾風(はやて) 地上攻撃ヒット時に66 必殺技 桔梗(ききょう) 236+AorBorC C 破月(はげつ) 空中で623+AorBorC 空中でC 辻風(つじかぜ) 646+AorBorC 6+C 水月突き(すいげつづき) 辻風中にAorBorC 辻風中にC 刀背打ち(とうはいうち) 214+AorBorC 4+C 超必殺技 連ね破月(つらねはげつ) 空中で641236+AB 空中でAB 心明閃(しんみょうせん) 412364+AB 4+AB 雷光無影斬(らいこうむえいざん) 2141236+AB AB スプラッシュアーツ 飛翔絶影斬(ひしょうぜつえいざん) 21412369+BC BC 技解説 通常技 5A 発生4Fの上方向への裏拳。 空中の相手にHIT後、受け身不可で追撃可能。 地上しゃがみ状態の相手には当たらない。 ここからヘヴィスマッシュ、A辻風~水月、雷光無影斬、飛翔絶影斬をつなぐのが基礎コンボ。 5B やや上向きに剣を振る技。地上コンボの繋ぎや相手ガーキャンガード後の反撃などに。 2Bよりリーチが少し長く、ダメージも高い。 5C 踏み込んで袈裟切り。必殺技キャンセルできないが疾風に派生が可能。 ガードされた場合の疾風後は-5Fだが疾風の終わり際にジャンプキャンセルが可能。(ジャンプキャンセルした場合も不利) カウンターヒット時は疾風からコンボにいける。 また、赤テン5Cがコンボ始動の場合、疾風 連ね破月がつながる。 2A 横へチョップ。リーチが長く、先端のくらい判定が薄い。連打キャンセル可能。 割り込み、地上牽制など使用頻度の高い技。 2B 下段キック。姿勢が低そうだがモルガンの矢を抜けたりは出来ない。 起き攻めの下段択としてよく使う。 2C 下段技。トウカの通常技で最大のリーチを誇る。 疾風に派生すると-7Fで終わり際にジャンプキャンセルが可能。(5Cと同様にジャンプキャンセルした場合も不利) 相手の地上牽制スカへの差し替えしや、2Bからディレイをかけた暴れ防止などに。 カウンター時は相手が浮くので疾風からコンボ可能。 JA 空対空やコンボの繋ぎなどに。 空対空の場合はヒット確認で破月や連ね破月へ。 JB 空対地用。 下方向に判定が強く、 上り小ジャンプから出すことで疑似中段として機能する。 赤テンの場合、上り小ジャンプB>ヒット確認A桔梗がつながる。 JC ジャンプ横切り。先端くらい判定なし。 牽制の要。 小ジャンプから先端当てを意識しながら打つことで中距離を制圧できる。 ヒット時は着地からA桔梗へ。 へヴィスマッシュ(B+C) 踏み込んで横切り。 5A空中ヒットからの締めに。 特殊技 疾風 地上C攻撃ヒットorガード時に66 地上C攻撃をキャンセルしてステップする。 ステップ後はそれぞれ5C後-5F、2C後-7F不利。 後半をジャンプでキャンセルできる。 姿が一瞬消えるが無敵はない。 必殺技 桔梗 236+攻撃・攻撃・攻撃・攻撃 ひとつ!ふたつ!みっつ!よっつ!という連続切り。 派生はどのボタンでも出るが、ガードされると1段目で止まってしまい反確。 A B Cの順にダメージが高く発生が遅く、初段を出すまでの移動距離が長くなる。 A攻撃からはA桔梗がつながり、B攻撃からはB桔梗がつながる。 タイミングよく押すと画面にjustと表示が出る。 このタイミングとは、桔梗ヒット時にトウカの周りに円が表示され、時間とともに収束していくので、 その円が消える瞬間に攻撃ボタンを押すとjust成功となる。 また、justのタイミングに鈴の鳴るような音がする。justのタイミングは最速ではない。 トレーニングあるのみ。練習すればほぼ100%狙って出せるようになる。 最終段までjustさせると相手を画面端へ吹き飛ばし、 雷光無影斬が追加入力(A+B同時押し)で発動するようになり追撃可能。 ※画面端近くでは相手が壁バウンドするためタイミングを遅らせる必要がある。 just時、二段目以降が浮かせ技となりそれぞれ受け身不可。 2段目や3段目で止めるとことで中央でも起き攻めに行くことができる。 破月 空中で623+攻撃 空中で弧を描く斬撃。 発生が早く、ジャンプの上りで出すと見えない中段に。 その場合は、6239(or8)+攻撃ボタンor6321473+攻撃と出しましょう。 6321473+攻撃で出すとバックジャンプになりその後の拾いが楽になるのでオススメ。 画面端で低空で攻撃をヒットさせると壁バウンド 5A~追撃。 Aは地上低い位置からトウカ真横くらいまでの攻撃判定、無敵なし。中段として使用。 Bは地上低い位置からトウカ真上くらいまでの攻撃判定、攻撃判定発生前まで無敵。用途は少ないが攻撃判定が一番広い。 Cはトウカ真横からトウカ真上くらいまでの攻撃判定、攻撃判定発生後まで無敵。対空として使用。 辻風 646+攻撃 高速で移動する技。下記水月突きに派生可能 Aは一度前に行ってから後ろに下がる。 BはAと似たモーションだが少し前に進む。 Cは画面半分ほど前進。 2Bをガードされたときの隙消しや、桔梗後間合いを詰めるのに使う。 水月突き 辻風中に攻撃 辻風からの派生攻撃技。 ガード時反確。 5A空中ヒットからの追撃が主な使用法。 HSよりもダメージは低いがこちらの方が有利Fが多く取れるので起き攻めに移行しやすい。 刀背打ち 214+攻撃 発生速度はA B Cで遅くなる。相手のしゃがみガードに当たるとガードクラッシュを誘発する。 A版はガードクラッシュ誘発時ののけぞり時間が短く、ガードクラッシュを誘発後の状況が五分。アシストでキャンセルすればコンボ可能。 B版はガードクラッシュ後、5A A桔梗で追撃可(密着限定) C版はガードクラッシュ後、A桔梗や5C追撃が入るほどに有利。 画面端で空中の相手に当てた場合、その後壁バウンドとなり5A~追撃が入る。 超必殺技 連ね破月 空中で641236+AB 破月の強化版で、その場でぐるぐる斬り続ける。 画面端だと連ね破月 破月や赤テン連ね破月 連ね破月 破月がつながり雷光よりもダメージが伸びる。 赤テン5Cヒット後や、空対空JAをヒット確認したあとなどに。 心明閃 412364+AB 当身判定⇒投げ判定と変化する一風変わった当身技。(投げの間合いは非常に狭い) 当身をとる時間がかなり長い(トウカ自身が目つぶってる間、瞬きし出したら終了) 切り返しの乏しいトウカにとって重要な無敵技だが、読まれると画面半分押されるほどの隙があるので使いどころを見極めよう。 雷光無影斬 2141236+AB or 桔梗4段ジャスト AB 突進斬りから4~5回斬る乱舞技。 連続技の締めに使うのが主。初段ヒット後はロックし最終段まで無敵。 暗転時の無敵はないが、移動開始から攻撃判定消滅まで無敵。 連続技の締めや、一部飛び道具やアシスト発動への差し込みなどに。 スプラッシュアーツ 飛翔絶影斬 21412369+BC 発動すると斜め上空へ飛び、星の軌跡に沿って斬る。空中ガード可能。無敵あり。 当たれば体力の約半分を持っていく威力があり、対空や連続技に使える優秀な性能。 斜め上方向に攻撃判定があり、5A空中ヒット後や、2Bが立ち状態にヒットした場合などにつながる。しゃがみ食らいには当たりずらい。 コマンドは難しいがかなりコンボ、対空、ぶっぱなしにと使用頻度はかなり多い。 コンボ 基本コンボ 2A 2Bor5B 2C~疾風 近距離でダウンを奪うので比較的起き攻めに移行しやすい。 2A×1~3 A桔梗全段just>雷光無影斬 2A×1~2 5Bor2B>B桔梗全段just>雷光無影斬 地上コンボの基本、まずはこれを練習しよう。 小JBor小JC>着地A桔梗 小ジャンプ牽制から。 小ジャンプの着地硬直をコマンド技でキャンセルできることを利用したコンボ。 牽制からのリターンがかなり高くなるため要習得。 5C(カウンターヒット)>疾風(ステップ派生)>(2A) (2B)5B 2CorB桔梗 5Cカウンターヒットなら、疾風で近づいた後に通常地上コンボがつながる。 (赤テン時)5Cカウンターヒット>疾風>C桔梗>雷光無影斬 雷光無影斬までつないだ場合、上記疾風>5B>B桔梗よりこちらのほうがダメージが高い。 (赤テン時)5C>連ね破月 赤テン5C通常ヒットからの最大リターン。 連ね破月発動まで赤テンが継続しないとつながらない。 連ね破月は6412369ABの入力で。 JA A破月 or 連ね破月 空対空から B or C刀背打ち 5A A桔梗 地上の中段択 2C(カウンターヒット)>疾風(ステップ派生)>①(後述) 2Cカウンターヒットで相手がきりもみ回転、疾風で近づいた後に5Aからコンボがつながる。 (画面端限定)低空破月>①(後述) 高速中段からのコンボ。 コンボパーツ ①5A(空中ヒット) ~A辻風~A水月 起き攻め移行 ~へビィスマッシュ(BC) 相手を画面端へと吹き飛ばす。アシストを用いればさらにダメージが伸ばせる。少々ディレイをかける必要あり。 ~雷光無影斬 起き攻めへと移行できる。 ~飛翔絶影斬 SA締め。保証ダメージが高くフィニッシュ力が高いが決めた後の状況がほぼ五分なため殺し切りをしっかり判断したい。 ②(空中食らいの相手に) ~JA>AorBorC破月 ~(JA)>連ね破月 ~(5A)>雷光無影斬 ③(地上投げ後) ~5A ① トウカは投げから追撃ができる。補正が入るため、ダメージは大きくならない。とくにゲージを使うなら、ゲージ管理を忘れずに。 アシスト考察、コンボ (皐月) 皐月の強みは5C、2C入れ込みを5Dでガードされたならフォロー、ヒットならコンボにつなげられること。 起き攻め破月のフォローのしやすさ、桔梗で遠距離でダウンを奪ってから6Dを置いて近づきやすくしたりなど。 2A 2Bor5B 5C>5D>疾風>(2A) (2B)5B 2CorB桔梗(全段just>雷光無影斬) 皐月使用時の基礎コンボ。 地上牽制5Cにアクティブ5Dを入れ込んでからつなぐなどなど。 2C>アクティブ5D>>疾風>5A>① 2C通常ヒットから拾うコンボ。 皐月使用時の場合、これによって2Bからディレイ2Cの暴れ防止が非常に強くなる。 (画面端)低空A破月or投げ>A辻風~A水月>(ディレイ)アクティブ5D>JA>C破月or連ね破月 画面端でダメージを伸ばしたいときに。 A刀背打ち(ガークラ誘発)>アクティブ5D>前ステップ>5B>B桔梗 A刀背打ちを中段技として活用するコンボ。 (由真) 起き攻めをフォローしやすく当たったときのコンボも容易。立ち回りの強化もしやすくJCガードからアクティブ呼びして択をかけるなど、ペースをつかみやすい。軌道も縦と横があり相手が対処しずらい。 起き攻め 基本は中下択を由真でフォローしながら当たってたらコンボ、ガードされたら様子見かもう一度中下択。由真をガードさせながら2Aを刻みガーキャンを誘うのも手。由真はガードさせたときのテンション削り値が高く、ガードさせるだけでも相手にプレッシャーがかかることを覚えておこう。 (どこでも)~2C 疾風 ノーキャン6D 起き攻め 中央での起き攻め以降への基本 (中央)桔梗3段〆 ノーキャン5D C辻風 あえて中央に落とし由真をめくりに使う。そこからのコンボはつながらないため アクセントとして。 (画面端)桔梗4段〆 最終段ディレイアクティブ6D 起き攻め 画面端の基本起き攻め (画面端)桔梗3段〆 ノーキャン6D 起き攻め ダメージは落ちるがノーゲージで由真重ねができる。 (どこでも)雷光〆 ノーキャン6D 5C 疾風 中下択 起き上がりに5Cを重ね動きを封じてから中下択 (どこでも)雷光〆 最終段ディレイアクティブ6D 起き攻め 2ゲージ使ってしまうが由真が相手の後ろから来るためリバサ等でつぶせなくなる、中央でも追撃が可能などの利点がある。 由真コンボ (画面端)4or6D>(2B>5C)or低空A破月>(由真ヒット)>5A>① 画面端の基本起き攻めから。中段、下段どちらが通っても追撃から再度起き攻めへ。 (画面端)(赤テン)5C>疾風>連ね破月>アクティブ4or6D>(C刀背打ち)>5A>① 画面端赤テン5C始動の高火力コンボ。 連ね破月からアクティブのタイミングを要練習。 中央でもアクティブ5Dにすることで5A>①で拾えるが、難易度はかなり上がる。 (画面端)(赤テン)4or6D>低空A破月>(由真ヒット)>JA>連ね破月>連ね破月>連ね破月orC破月 上記基本起き攻めから中段択の高火力版。 赤テン以外の場合は三度目の連ね破月orC破月は不可。 (画面端)(赤テン)AorBorC桔梗全段just>アクティブ4or6D>JA>連ね破月>連ね破月>連ね破月orC破月 上記同様、赤テン以外の場合は三度目の連ね破月orC破月は不可。 殺し切りなどに。 雷光無影斬>アクティブ4or6D>5A>① 各種桔梗全段juct~雷光無影斬後や、画面端破月ヒット後などの雷光無影斬からさらに追撃。 由真アシストの性質上、4or6Dが繋がる位置が限定であり、空中ヒットしない場合はダウン追い打ちになる。 (理奈) 5C確認から大ダメージを奪えたり、理奈発動中の固めは早出しJBからコンボがつながったり崩しも強く、コンボ中の補正切りも強力。半面クールタイムが長いため単体でも立ち回れる実力が必要。ゲージがあれば雷光での時間稼ぎができる。 ~C D 疾風 (C 疾風)×7 (爆発) ①or② ちょうど七発目のあたり終わりあたりで爆発が入る。そこからは追撃が可能。 (瑞希) 2A D 2B 2C 66 (瑞樹5Dヒット) ② C刀背打ち(ガークラ) 5D ② □立ち回り トウカの行動できる間合いは、各種C攻撃先端か、2Aが届くほどの近いところ。 通常ジャンプは軌道が緩く、大ジャンプを持たず、ランもステップ系なので、俗に言う『一気に飛び込む』という手段はC辻風のみである。 まずはじっくりとした牽制戦が重要となる。 小ジャンプBorCを出し相手を抑止し、ヒット時にはA桔梗。 小ジャンプC先端ガード後、相手が暴れてきたり相手のテンションが低いときは着地5Cで強気に攻めてもいい、カウンターで当たれば大ダメージ。 小ジャンプを意識させたら通常ジャンプJBや小ジャンプ 着地2Bも生きてくる。 地上では相手の牽制を潰す地上5Cor2C(カウンターすれば追撃)、不意の前ステから択をかけていく。 牽制からの桔梗で画面端に追い込み、見えない中下段択で一気にダメージを取って勝負を決める。 攻めは強いが守りは弱いので、早めに確定ガーキャンや当身の心明閃で切り返そう。 雷光無影斬について 主にコンボの締めに使う雷光だが、用途は多岐にわたる。 コンボの締めに使うときはゲージと相談しながら、相手が赤テンのときに使用し赤を終わらせたり、自分の青テンを終わらせたり、単純にダメージとゲージ効率だけでなくその後の戦況も考えて使用しよう。※ただしあくまでもゲージ優先。0ゲージになってしまっては意味がないし、相手が赤テンの場合相手のゲージ回収量が増えることも頭にいれておこう。 相手の飛び道具への差し込みにも使用可、特に愛佳戦では狙う機会も多い。開幕コマンドだけ入力しておいて、相手のアシスト呼びや飛び道具に合わせ安易に撃たせないようにしよう。 基本コンボは桔梗 雷光だが、補正がかかり思ったほどダメージが伸びないため、2Cカウンターや相手の空中ガードを5Aで落とした時は妥協せずしっかり雷光でダメージを取っていきたい。 一応空中ガード不能なため、JC(相手高め空中ガード) 着地雷光という曲芸も可能 □起き攻め ダウンを奪ってからの行動としては、 ①中段択の低空破月 ②下段択の2B ③暴れ&投げ潰しのしゃがみA ④投げ などがある。 ①は高速中段択。 中央でヒットした場合、相手を大きく吹き飛ばしてダウンさせる。C辻風 前ステから起き攻めへ。 画面端でヒットした場合は追撃し再度起き攻めへ。 ②は下段択。 ヒット確認からA桔梗、アシストによってはC攻撃まで入れ込みアクティブからコンボへ。 桔梗までつなげれば一気に画面端まで追い込むことができる。 画面端でヒットし、桔梗までつないだ場合は再度起き攻めへ。 ③は、ヒット確認から連続技、ガード時は固めに移行する。ガード時は、しゃがみBへ行くか、 低空破月or刀背打ちへと行くかで2択を迫れる。2A ディレイ2Aで暴れ潰しをしたりガードで固まるなら投げに行ったり、 引き出しの多さが強さにつながる。 ④はただの投げだが、上記の択が強力なことで通りやすい。 コンボもつながるのでダウンから再度起き攻めへ。 トウカはテンションが上がりやすく、ダウンを奪った際は1~2回前ステできる。その関係上起き攻めをループさせれば3回の起き攻めのうち2回は赤テンで起き攻めできる。赤テンならリバサを食らっても通常よりダメージが低く、ゲージ回収量も増えるので強気に起き攻めしよう。 □対空 ①立ちAでの地対空 ②ジャンプA or Cでの空対空 ③前ステップでくぐる が主にあげられる。ちなみに、『④ガード後の地上連携を読んでの素直にガードキャンセル』を忘れずに。 ①は言わずもがな。なかなか信頼のできる対空だが、さすがに下方向に判定の強いもの(環のジャンプCなど)には対応しづらい。また、めくり攻撃にははっきりいって無力。相打ちでも相手空中の場合は追撃が可能なことがある。 ②は空対空選択肢。上りJAを使うことで真上の相手にも対空ができる。 ③は、空中判定が強いがめくり判定のない空中攻撃(環JC、カルラJC,マルチJAなど)に対して機能する。 前ステップに上半身無敵があるため狙いやすい。 □キャラ対策 カルラ 立ち回りは小ジャンプJC先端で立ち回る。相手の2Bは届かず烈破も飛び越しながら確定をとれる。5B先端なら赤テン時しか焔はつながらない。 5Bは空振りを見てから2CかA桔梗。 対空は前ステでくぐるかC破月、めくり気味に飛び込まれても逆側に飛んでJC対空になる。 起き攻めは2Aを重ねておくと焔は暗転空キャン心明閃で取れ、C酒は2A連打で潰せる。総じて投げ無敵はないが、投げへはリバサA撃砕という選択肢もあることを忘れないように。 アロウン 波動や牽制のスカりに2Cを差し込む 2Cをガードしたら2CやA桔梗で反確 モルガン 矢を前ステでくぐれるため要練習 愛佳 地上、空中ともに本投げに雷光が確定、本棚に隠れる当身も見てから雷光でとれる。 マルチ こちらの小ジャンプJCに対し相手は見てから超サイクで返すしかない。端でダウンしてしまったら割り切って心明閃に頼ろう。 ささら 一生小ジャンプC。5Cも痛い反撃がなくガンガン振っていい。 千鶴 小ジャンプC先端への対処が難しくこれを中心に立ち回る。 相手のテンションの弱さをついていく。鬼爪撃も撃つたびテンションが下がる。 66Cは5Aで安定して落とせる。 起き攻めに低空C破月を重ねると跳ね凪ぎをカウンターで返せる。 画面端ならC破月カウンター 低空A破月 5A 雷光で大ダメージ。
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登場作品:ToHeart2 CV.小暮英麻 すでに学校を卒業して専門学校生になったはずなのだが、何故か学校に頻繁にあらわれる、元生徒会長のOG。 本作「アクアパッツァ」では、不思議な鍋を手に入れ、世界を我が物にしようとたくらむが…。 サポートタイプ:(万能)(追従) 援護してやろう感謝したまへ (D) (800×3) モーション1.5秒 リロード1.5秒 合計3秒 地面に設置したロケット花火を3発発射。出がそこそこ早く回転率も良い。早い段階で発生保障あり。 軌道がランダム(下方向は薄めな事が多い)で補正も1発毎に掛かるので安定した性能とは言えない(特にコンボ用途)。 牽制や固めやフォローには向くが、まーりゃん自身が向いている方向にしか発射しない(誘導無し)。 まーりゃんきっく (4or6+D) (1800) モーション1.3秒~1.8秒(空振りの時は動作が速い) リロード2.6秒 合計3.9秒~4.4秒 このみの「どいてどいて~!」と同じようなジャンプからの急降下キック。 ヒット後の吹き飛ばしダウンで、画面端に到達すると壁バウンドして追撃を狙える。 やはり、まーりゃん自身が向いている方向にしか攻撃しないので、まーりゃんの向きは常に確認する必要がある。
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読み:くすがわ ささら 登場作品:ToHeart2 ToHeart2 ダンジョントラベラーズ CV.小野涼子 現生徒会長で、昨年度はまーりゃん先輩の下で生徒副会長をしていた。 ヌルヌル、フニャフニャした生物を愛でるのが大好きである。 とあるきっかけでRPGの世界に紛れ込んでしまい、元の世界へ戻る方法を探している。 今作ではToHeart2ダンジョントラベラーズからの参戦なので、 ダンジョントラベラーズの最終職の1つ、ヴァルキリーの姿をしている。 コマンド一覧 キャラクター概要 技解説通常技 必殺技 超必殺技 スプラッシュアーツ コンボ基本コンボ アシストコンボ 立ち回り 起き攻め パートナー考察 キャラ対策 コマンド一覧 技名 コマンド入力方法 シンプルモードコマンド 特殊技 空中ダッシュ ジャンプ中に 66 あるいは 44 下段突き 立ち攻撃ヒットorガード中にC 上段突き 下段突きヒットorガード中にC 必殺技 レイジングスマッシュ 623+AorBorC 2+C シールドバッシュ 214+AorBorC 6+C パリィ ガード中に412+AorBorC 4+C ウォークライ 22+A プロテクション 22+B ヒール 22+C C 超必殺技 ダイダロスアタック 236236+AB 2+AB ガストスラスト 641236+AB(空中可) AB スプラッシュアーツ ダンジョントラベラーズ 2363214+BC BC キャラクター概要 長いリーチと高い空中機動力で戦うキャラクター。全体的に技の振りが大きく、近距離での擦り合いは苦手。 長いリーチで相手を近寄せないように戦うのが基本。さらに、受け能力も決して高いわけではないので、相手の苦手な距離を意識して立ち回るのが効果的。 また、青テンション時の防御力低下率が大きく、テンション変動の幅が緩いので、あまりに消極的な動きをしているとダメージが大きくなる。前に出ることや、牽制技をしっかりガードさせるなどの、テンション維持の工夫を求められる。 じっくり地上戦と対空をしたい人におすすめ。 技解説 通常技 コンビネーションルート 地上技:A攻撃 B攻撃 5C 下段突き・上段突き HS 2C 空中技:JA JB or JC コンビネーションルートがあることと、連続ヒットすることとは別の問題なので注意。 5A 槍の先を回す上段技。槍全体が回っているが、斜め下にしか判定が無い模様。 連打キャンセルは不可。攻撃レベルが高く、5Bにも繋ぐ事が出来る。 地味だが他キャラのA攻撃より長いため地上戦を制するために必要不可欠な技。 5B 槍を大きくなぎ払う上段技。 攻撃範囲が広く遠めの対空に使えるが、発生が遅く2Aからは連続ヒットしない。 不利フレームが多いが、ディレイ幅は非常に長い。 5Cや2Cに繋ぐ事が出来る。ささらの牽制の要。 5C 槍を突く上段技。横にリーチが長く、持続・硬直ともに長い。 打点がやや高く、姿勢の低い相手にはスカる事がある。 下段突きに派生可。 2A 小足下段。連打キャンセル可能。 リーチが短くガード後不利。それでも小足は貴重。 2Bに繋ぐ事が出来るが、5Bには赤テンション以外連続ヒットしない。 赤テン時のみ初段2A 5Aが目押しで連続ヒットする。 2B 下段。2Aよりリーチがあり持続も長い。 2Cに連続ヒットするが、5Cには連続ヒットしない。 ガードされたら金剛が確定するぐらいには隙が大きい。 低姿勢を生かした差し合いや飛び道具をくぐるのにも使える。 2C 槍を大きくなぎ払う下段技。 リーチの割には発生が早い。隙は多めなので先端ガードさせるように。 2B同様低姿勢になる。 JA 飛び上がった膝で攻撃する中段技。ヒット、ガード問わずJBにキャンセルできる。 発生が早く空対空の暴れで機能する。 めくり技としても機能するが、基本的に着地後繋がらない。 JB 槍の柄で突く。横にリーチがあり、空対空の主力。 逆に下方向には攻撃判定がなく、飛び込みには不向き。 受付時間が短いが空中ガストでキャンセル可能。 JC 槍を斜め下に突き下ろす中段技。 下方向に判定が強く、空中ダッシュからの飛び込みに有効。 カウンターヒット時は地面バウンドを誘発する。 HS 槍を大きく振り下ろす中段技。 発生は遅いが単発火力が高く、地面に攻撃判定がありCH時は地面でバウンドする。 攻撃範囲が広くおもむろに出して飛び防止に使ったりレイジングスマッシュ対空後の追撃に使用する、基本ガードされたら反確。 余談だが、CPU戦では相手の起き上がりにワンテンポ遅らせて被せるようにこれを出すだけでラスボス含めてほぼ完封できる、ポイントは接近し過ぎない(穂先の部分を当てる感じ)ようにするだけ。やっていて楽しいかどうかは別として、どうしてもクリア出来ない人は試してみるといいかも。 空中ダッシュ ジャンプ中に前後にステップできる。動作中ガード不可。 前方向には画面1/2程、後ろにはキャラ2人分程移動するが速度は遅い。 頭上程度まで高さ制限があり、ギルティギアのような低空ダッシュ>ジャンプ攻撃の中段、のような使い方はできない。 下段突き 5Cからの派生技。下段突きだが、上段技。ここから上段突きに移行できる。 ディレイ幅が大きいので、タイミングをずらすこともできる半面、ちゃんと最速で入力しないと ここからガードされてしまうこともありうる。 上段突き 下段突きからの派生技。 ガードの上からも派生できるが、持続も硬直も長いので相手のパートナーが出ているとガードが間に合わなかったりする事も多い。 また、しゃがみ状態の相手や、距離によっては身長の低いキャラの立ち状態にもスカるため、派生するかは状況を見て判断しよう。 必殺技 レイジングスマッシュ 上方向に判定の広い切り返し技。無敵は無いが、盾が青く光っている間上中段へのガードポイントがある。 Aが最も発生が早く、A攻撃からも連続でヒットする。Cが最もガードが長い。Bはその中間で、5Bからなら連続ヒットするが、2Bからは無理。空中ガード不可。 ガードポイント技の常として、ガードポイント終了から攻撃発生までに一瞬間があるため ちょうどそこに相手の攻撃が当たってしまった場合は無防備に攻撃をくらってしまう。 シールドバッシュ ガードポイントのある突進部分と突きの二段技。相手の飛び道具や横軸へのパートナー攻撃を弾きつつ接近・攻撃できる。 二段目は壁に到達すると壁でバウンドする。 AからCになるにつれ、発生が遅く、移動距離が長く、ガード時間が長くなる。C版は目に見えて発生が遅く、通常技からコンボにはつなげない。Aは移動距離の関係で、2Bの先端をヒットさせた場合はガードが間に合う可能性がある。 バクステ直後にC版を出すと、何故か予備動作が無くなる。 パリィ 立ちガード硬直中のみ発動可能な当身。下段は取れない。 ガード連携への割り込みに使用し、当身が成功するとダメージを与えつつ(600)一定時間相手を無防備にする。 当身有効時間中に相手の技があたると成立する。つまり、単発技に発動しても隙をさらすだけとなる。 赤テン時に決めた場合、ヒット硬直時間増加は次の攻撃に適用されるため、5B→Cバッシュなど、普段はあまりできないような連携も容易になる。 成立時のダメージは減算されないため、単純にダメージの上乗せができる。封印安定な雰囲気だが、成立後すぐにアシキャンできることを活かせば、思いがけぬダメージが出るかもしれない。 A版は、当身有効時間が短いかわりに、成立後の有利フレームが、5CやCバッシュが入るほど長い。 C版はその逆で、有効時間がかなり長いが、5Bが入らないぐらい有利が短い(2Bは入る)。B版はそれぞれの中間。 ウォークライ 槍を地面に突き立てパワーアップする自己強化技。一定時間攻撃力が5%アップする。 硬直がやや長いが、硬直中に攻撃を食らっても強化効果は付属する。 一定時間が経過するか、プロテクションを使用すると効果が終了する。 プロテクション 槍を地面に突き立てパワーアップする自己強化技。一定時間防御力がアップする。 硬直がやや長いが、硬直中に攻撃を食らっても強化効果は付属する。 一定時間が経過するか、ウォークライを使用すると効果が終了する。 ヒール 槍を地面に突き立て体力を回復する自己強化技。体力バー一本の8分の1ほど回復する。 体力の折り返しによって分割されていて、体力一本分以上は回復しない。 ウォークライやプロテクション中に発動しても、それらの効果を終了させたリはしないので 安心して発動させて大丈夫である。 特に愛佳戦では絶大な威力を発揮する。 超必殺技 ダイダロスアタック 強化版レイジングスマッシュ。振り上げ後、衝撃波とともに槍を叩き付ける二段技。赤テンだと、二段目の衝撃波が減衰せずに画面端まで届く。 発生が早いうえ攻撃判定が出るまで無敵。飛び道具扱いで、相手の飛び道具を打ち消せる反面空中ガード可。 レイジングスマッシュに比べ横への飛距離も長く、確定反撃などにも重宝するささらの主力技の一つ。 二段目溜め可能。威力性質等変化しないが、1段目カウンターヒットによる2段目スカを防ぐ事が出来る。攻撃判定が出るまで完全無敵な性質を利用し、暗転返しとしても使用していける。 ガストスラスト(空中可) 発生の速い突きから小爆発を起こし追撃する。横に飛距離が長く、5Bから連続ヒットする。 クリーンヒットすると一定時間相手の必殺技を封印する。 空中版はJCと同じく、斜め下に槍を突き出す。 空対空のコンボに使うのが主だが、対空狩りでのぶっばなしでも機能する。 また、立ち回りでの必殺技の依存度が高いキャラ(マルチ、ハクオロ、愛佳あたりか?) に対しては、試合中一度でも出しておくと、その後の相手の行動を制限することができるかもしれない。 こちらの機動力が心もとないので、相手も同じ思いを味わってもらってしまおう。ただし、カス当たりした場合封印は付与されないうえ、ダメージも落ちる。 スプラッシュアーツ ダンジョントラベラーズ 上中段ガードポイントの突進から相手をロックして追撃する乱舞技。 パラディン(技名:シールドバッシュ)→ダークナイト(フロストスラッシュ)→ダークロード(ブラッドバイト)→侍(一刀両断)→ファイター(レイジングスマッシュ)とクラスチェンジしながら攻撃を繰り返し、最後はヴァルキリーでフィニッシュ。ブラッドバイト時に体力が少量回復する(原作での同スキルの再現)。 出始めには無敵、ガードポイントが無く、切り返しには使いにくい。 発生が早いので確定反撃やコンボに組み込むのが主になる。完全ロック技で、空中ヒットでもカス当たりせずに演出に移行する。揺れる。不自然なほどに。 2A 2Bからこの技を出すと、約8000ダメージと、スプラッシュアーツ込みとしては低めのダメージになってしまう。殺しきれなかったとしても落ち着いて戦闘を再開しよう。 コンボ 基本コンボ 2A×1~3 2B Bシールドバッシュ or ダイダロス or ガスト or SA 下段の基本コンボ。ダウンを奪ったら前ステから起き攻めしたりパートナーを重ねよう 5A 5B Bシールドバッシュ or 2C or ダイダロス or ガスト or SA 2Cはシールドバッシュが届かない時用。ガードされると反確なのでヒット確認をしっかり 5A 2B Bシールドバッシュ or Aレイスマ or ダイダロス or ガスト or SA BバッシュよりAレイスマのほうが有利フレームが長いが離れていると繋がらないため2Bから繋げることを推奨 5B Bシールドバッシュ or 2C or ダイダロス or ガスト or SA 5B先端ヒットの場合はシールドバッシュがつながらないので2Cが安定。ダイダロスも距離によって当たらないことがある この辺りが基本。ヒット確認や相手との距離によるコンボの選択によって安定がしづらいのだが、ささらを使う以上愛で何とか身につけよう。 JA JB 空中ガスト 空対空ヒット確認から。できるとリターンが跳ね上がる Aレイスマカウンター HS 対空等でAレイスマがカウンターしたらHSで追撃できる (赤テン)対空Aレイスマカウンター SA 赤テンで対空した際の高リターンコンボ。中央でも問題なくつながる ~Bレイスマ HS BはAより高く打ちあがるためFS関係なくHSで追撃可能。ただし画面端付近。 JC空中カウンター (バウンド) Bシールドバッシュ or SA JCカウンターでバウンドしたところにいろいろ入る。SAが撃てる状況ならがんばって確認したい。 (赤テン)2A 5A ~ 赤テン初段はヒットストップが伸びる関係で2A 5Aが繋がる。下段択でガードされていた場合でも5A止めから2A5A 5Aや2A5Aディレイ2Bなど固めを継続できるのが強み アシストコンボ 【まーりゃん】 画面端~画面端付近 2A 2B Bバッシュ 6D [5B Aレイスマ] or ガスト or ダイダロス or SA ~Bバッシュ 6D 前ステ 低空ガスト [5A Aレイスマ] or ダイダロス or SA(赤テン限定) 画面端での最大コンボ。まーりゃんの位置にもよるがBバッシュ 6Dは一瞬遅らせた方が低空ガストが入りやすい。前ステ 低空カストは66 6412369ABで。低空ガストを入れることで必殺技を封じながら起き攻めができ、殺し切りにも最適。まーりゃんを使うならぜひ覚えておきたい。赤テンだと低空ガストの浮きが高くなりSAまでつながる。 投げ 低空ガスト(1HIT) 6D Bバッシュor ダイダロス or SA 画面端&赤テン限定で投げた後に低空ガストで浮かせることができる。ロックはしないため初段ヒット後にアシストで拾う。まーりゃんに限らずほかのアシストでも可能。 【ウルトリィ】 画面端限定 2A 2B ダイダロス (ダイダロスの初段最速)5D (壁バウンド時にアシストHIT) ダントラ 5ゲージコンボ、ダメージは11500前後、JC始動だと12000ちょっとと、ゲージ使用量の割に合わないのでロマンorネタコン。5Dのタイミングがシビアだが、アシストがHITしたのを確認する余裕があるので、アシストのHIT確認してからダントラを。 【瑞希】 5B 5C 下段突き 5D 上段突き (瑞希ヒット) HS Aレイスマ 6D SA 中央だとタイミングがシビア 画面端付近 2A 2B Bバッシュ 二段目直前で5D 前ステップ (壁バウンド アッパーヒット) Cレイスマ(終わり際ヒット) ダイダロス or HS or Aレイスマ or SA 瑞希使うなら覚えておきたいコンボ。ダイダロス〆なら2ゲージ9380。 ~HS 5D (バウンド&アッパーヒット) Cバッシュ or HS or SA HSで追撃出来る状況は多いので、きちんとダメージ取るように。 JA JB 空中ガスト 爆発寸前で5D (バウンド アッパーヒット) [前ステップ Cバッシュ] 、SA 等 画面端ならアッパー後、前ステCレイスマ ダイダロス も可 立ち回り ささらの醍醐味は立ち回りにある。他キャラよりリーチの長いことを生かし相手のリーチ外から5Aや5Bをチクチクしヒット確認からコンボへ。 2Cは長い下段であり遠距離で相手の牽制の空振りに差し込んだりアシストや飛び道具を見てから差し込んでいく、モーション後半が低姿勢であるため一部飛び道具を避けながら刺すことができる。 対空はAレイスマ、空対空のJAやバックジャンプJB。 基本的にガンガン行かずじっくり牽制とアシストを撒きながら歩きでラインを上げていく。 ただしリアンノン相手なら積極的に空中ダッシュで近づいていきたい。 動きを読まれない事が第一で、技の振りが大きいため読まれて攻め込まれるとフォローが効かない。 相手に捕まったら割り切ったダイダロス、空中食らいになるバックステップで安く済ませるのも手。 ステップの性能は良いが、初動が遅いため地上機動力は低め。発生の速い技も少ないので接近しても殴り負ける事なども多い。 空中から接近する場合、ただ単に空中ダッシュを繰り返すだけでは簡単に落とされてしまう。垂直ジャンプやバックダッシュで相手を翻弄しよう。 起き攻め 基本的に崩し技がないため択は2A(下段)と投げになる。 防がれた場合5Aを刻みながら対空を意識、プレッシャーをかけられるようになれば不意のダッシュ投げ、ダッシュ2Aも通りやすくなる。 2A暗転空キャン(テクニック項参照)を覚えて起き攻めの圧を上げたい。 パートナー考察 【まーりゃん】 花火で各種エンチャントのフォローができる。キックで壁コンも可能。 ただし画面端以外でのコンボは伸ばしづらい。 回復速度が速くささらの長い牽制技と合わせて強固な立ち回りが可能。まーりゃんさーりゃん。 【瑞希】 アッパーからのコンボが実用性が高い。シールドバッシュやHS等の隙消しも安定している。 生出しは6Dでの牽制能力が高い。回復速度が遅めなのが難点。 【理奈】 1チャン火力とテンション増加効果が魅力。回復遅い分、かえって立ち回りのゲージに困らない。 弱点はシールドバッシュ等の隙消しは一切出来ない。 【猪名川】 パッシブによる切り返しと、固めによるゲージ、テンション維持が特にささらには嬉しい。 画面端で待ち気味に戦う戦法なら、追従速度の低さもあまり気にならない。 【皐月】 五月雨ファイヤーで相手の行動を制限することで、安全に強化魔法を使用できる。 また、5Dの手軽さも、ゲージ相応かは別としても連続技のダメージアップ、パッシブに用いれる。 【由綺】 HS→2C→5C→HSなど見切りにくい攻めを展開でき、端に追い込んだ時の起き攻めなどに重宝する 氷のおかげで動きを制限でき離れていれば強化魔法等を唱えるのも容易 ささらはなかなかガークラさせにくいのでテンション下げは気休め程度 弱点は理奈に同じく 【芹香】 潰される可能性の低い5Dパッシブや、攻撃力は高いささらと4,6Dの組み合わせでの火力の高さが魅力的。 バッシュガード時も、最速アクティブならスキ消しができる。長い射程を活かして4D設置で待ち戦法も可。 回転率がやや悪いのが欠点。 キャラ対策 ハクオロ C虎に注意しながら5Bでひたすら牽制する。 虎を読んだら前ジャンプし、撃っていればJC、撃っていなければ空中バックダッシュで仕切りなおす。 相手はこちらの5Bがつらいが、向こうにも当身やパッシブ皐月などの対策もある。 こちらのJCが強くハクオロ側は基本ガードするしかない。逆択でA当身を振ってきたら着地下段も混ぜていこう。 カルラ 差し合いは2Bで、相手の2Bが届かず5Bをスカしながら攻撃できる。 対空はレイスマ、バックジャンプJB、シールドバッシュを使う。 トウカ 相手のC攻撃 疾風(前ステップ)にまともな反撃がなくかなりきつい立ち回りを迫られる。 小ジャンプと通常ジャンプへの対応も困難。 ごり押しでテンション差をつけて一気に勝負をつけたい。 アロウン 5A、5Bともにこちらが長いためその距離で戦う。 波動は見てから2C C柔破をガードしたら5A安定 2Cをガードしたらダイダロス確定 モルガン 矢はしゃがんでもガードになってしまうので2Bで避けたい。 相手の5Cは2Bで避けれる。 リアンノン 環 小ジャンCには2B対空 このみ 立ち回りでいかに接近させないかが鍵、読みでAレイスマを置いてもいい。 Aレイスマは判定が大きく相手のダッシュとジャンプどちらも潰すことができ、しかも密着しない限り確定反撃がない、ガンガン振ろう。 触られたら惜しまずガーキャンして距離を離そう。 愛佳 5B、2C、Aレイスマ、まーりゃんを使いひたすら近づけないようにし、隙を見てヒールを使い回復。これをタイムアップまで繰り返す。 相手が近づいてきたらHS等にガーキャンし再び立ち回りへ。 オボロ ダッシュAは2Bで潜れる。 5A 5B 5Aの固めをやってくる相手にはパリィを使おう。 千鶴
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登場作品:うたわれるもの 散りゆく者への子守唄 CV.小山力也 大怪我をして倒れていたところを「エルルゥ」に助けてもらい一命を取り留める。 それまでのすべての記憶を失い、決して取れないナゾの仮面をかぶっている。 個別wiki http //w.livedoor.jp/hakuoro_matome/ キャラ概要 コマンド一覧 技解説通常技 特殊技 必殺技 超必殺技 スプラッシュアーツ コンボ 小ネタ パートナー考察 キャラ対策 キャラ概要 高性能な飛び道具と対空技に、当て身などの防御的な技も備えた守備特化キャラクター。 いわゆる「飛ばせて落とす」など、対応しながら戦うのが得意。 対応力が高く守りは得意な反面、ダッシュがステップ系だったり攻めの基点になる技が少なかったりと 自ら攻め込みに行くのは少々苦手。 そのため、体力リードを奪われた状態のように自ら攻めざるを得ない状況をいかに打破していくかがカギとなる。 攻め込んでくる相手に付き合うスタイルが好きな人、守り合いによるじりじりとした展開に強い人におすすめのキャラクターだ。 コマンド一覧 技名 コマンド入力方法 シンプルモードコマンド 特殊技 返し扇(かえしおうぎ) 5Bヒットorガード後にB 大ジャンプ 一瞬だけ2に入れた後7or8or9 必殺技 風陣扇(ふうじんせん) 236+AorBorC C 流舞扇(りゅうぶせん) 623+AorBorC 4+C おとーさん! 214+AorBorC 6+C 超必殺技 羽蝶扇 2141236+AB 4+AB トンブルチの軟膏 2363214+AB おとーさん、助ける! 214214+AB 6+AB 連舞扇衝(れんぶせんしょう) 236236+AB AB 風神乱扇(ふうじんらんせん) 連舞扇衝中に236236+AB 連舞扇衝中にAB スプラッシュアーツ ヤツモロロの薬湯 222+BC BC 皇陣扇(こうじんせん) 風神乱扇中に236236236+BC 風神乱扇中にBC ウィツァルネミテア B・A・2・C・C 2+BC 技解説 通常技 5A 手元を扇子で突く。 連打はできるが発生は遅め。 ガード時は微不利。 5B やや高めの扇子攻撃。 発生が遅めだがここから追加5Bで中段技へ派生可能。 下段のにも2C派生できるので、ここから中下段択を迫れる。 リーチが短い。 特に下方向の判定が薄く、距離によってはしゃがまれると当たらない。 ガード時硬直差は±0F。 起き上がりに持続を重ねることで有利を取れる。 そこから中段(返し扇)、下段(2A、2B、2C)、投げで崩しに行ける。 5C 大きく上方向へ振り上げる扇子攻撃。対空として使える。 出きってしまえば強いのだが、発生の遅さのために咄嗟のときには発生前に潰されたりする。 ガードされると不利。近距離だと一部反確あり。 また、しゃがみには当たらない。 2A 扇子で足元を突く。 連打できるが発生は若干遅めの下段技。 2Bと2Cが連続ヒットする。 ガード時は微不利。 2B しゃがみつつ蹴る。 リーチが長く、キャンセルもかかる主力技。 ガードされると反確のため、その場合はしっかりA風陣扇まで繋げよう。 赤テン、CHでB風陣が繋がり、ダメージ的においしい。 2C 扇子で下段払い 叩きつけの2段技。下段。 他キャラに比べて硬直は少ないが、連続ガードではなく、2発目の前に割り込まれることがあるので注意。 2段目が超必でキャンセル可能で、 ヒット時にダウンさせつつ軟膏や羽蝶扇を付けられる。 SAの薬湯も反撃は受けないが、起き攻めを放棄することになる。 JA 斜め下を扇子で突く。 発生が早いので昇りジャンプからの空対空に使いやすい。 風陣扇でキャンセル可能。 JB 気持ち斜め下を扇子で払う。 発生はそれなり。めくりがあり飛び込みに使用。 風陣扇でキャンセル可能。 JC 上方向への扇子攻撃。 地上の相手には当たりにくい。 上空への空対空用?出番はあまりない。 キャンセル不可。 へビィスマッシュBC 横払い>前方突きの2段技。 発生がやたら速い。2段目が当たると相手は吹き飛ぶ。キャンセル不可。 画面端のみB風陣扇でダウン追い討ちできる。 画面端付近で、A風陣で打ち上げることができる。が、距離がシビア。 投げ 流舞扇の当身成功時モーションで相手を投げ飛ばす。 レバーを入れた方向に相手を投げる。画面端で、発生の早いパートナーで追い討ち可能。 特殊技 返し扇(5Bヒットorガード後に5B) 扇を上から叩きつける中段攻撃、ある程度ディレイもかかる。 5B 返し扇or2Cなどで中下段の2択を迫ろう。 各種超必がつながるので重要なダメージ源になる。 必殺技 風陣扇 236+攻撃(空中可) 打撃技+飛び道具。扇を振り上げ、風を起こす。主に連続技や固めに使用。相手の飛び道具を打ち消せる。 A:振り上げのみ。発生が早い。ガード時は微不利だが反確はない。 B:一瞬待って振り上げる。ダウン追い打ちが可能。CH時は真上に浮き、追い討ちが可能。ガード時は微有利。 C:振り上げて振り下ろす2段技。発生は早い。2段目は3キャラ分程度風を飛ばす飛び道具になる。連続ガードではないので無敵技では割り込まれてしまう。さらにガードで不利なため、発生の早い超必で確反。 空中で出した場合は、斜め下へ半月上の軌跡を描く扇子攻撃。上段判定。JA、JBやバックステップからキャンセル可能。 空中版は外すorガードされるとほぼ反確、もしくはかなり不利になる。しかし、空中CH時はCおとーさんで拾えるのでハイリターンの空対空に。 おとーさん! 214+攻撃 飛び道具。通称:虎 画面外からムックル(白い虎)に乗ったアルルゥ(可愛い娘)を呼ぶ。 A>B>Cの順で発生保障が早い。一度呼んだあとは画面から消えた後もしばらく呼べない(約3秒程)。 A:ハクオロの背後から画面半分ほど突進する。当たると相手を吹っ飛ばす。相打ち狙いの対空や割り込みに。目に見えて発生が早い。 B:ハクオロの背後から画面7割ほど突進する。当たると相手を吹っ飛ばす。牽制に。 C:相手の背後から突進する。当たると相手がハクオロ側に飛んでくる。ガードさせてハクオロ有利。牽制や固め、コンボに。 硬直差はA、Bが5分、Cがハクオロ有利となる。 流舞扇 623+攻撃 発生4Fの当て身技。Aが空中判定技、Bが地上判定の上中段技、Cが地上判定の下段技を取る。 成功すると後方へ投げる、自分が画面端を背負っていると追撃可能。飛び道具や、環のアイアンなど一部取れない技もある。 2Aなどからキャンセル可能。暴発に注意。ガーキャンも取れる(ほぼBで取れるが、オボロのみA)。 分かりにくい技について A版で取れるもの:このみ昇竜空中判定時、このみ何食べ、モルガン5C、オボロHS、アロウン昇竜、アロウンC鋼破、トウカ破月 B版で取れるもの:このみ昇竜地上判定時(出始め)、カルラ激砕、カルラ裂破根元、しゃがみ上段攻撃 取れる超必(()内は取れる段:トウカ連ね(A)、カルラ剛破(B)、アロウン金剛(A)、アロウン魔法狩り(B)、このみ超昇竜(A)、このみ必殺カレー(B)、ハクオロ乱舞(B)、オボロ乱舞(B)、オボロ幻朧(A)、千鶴コンビ(A)、ささらガスト(B)、マルチ超モップ(C)、超サイクロン(A) 取れるSA:ささら(B) 超必殺技 羽蝶扇 2141236+AB エルルゥを召還し、ハクオロの攻撃に毒効果が付く。効果時間中はハクオロが緑色のオーラを纏う。 ハクオロ自身の攻撃を相手にガードさせるか当てるかすると毒状態付与。ハクオロがダメージを受けても毒状態は解除されない。 相手は毒状態になると体力が徐々に減少する。毒を掛けた際のダメージは2000。 なお、毒のダメージでの削り殺しは不可。 トンブルチの軟膏 2363214+AB 通称:軟膏 エルルゥを召還し、1発だけ耐えるスーパーアーマー状態になる。効果時間は8カウント程。効果時間中はハクオロが青色のオーラを纏う。 発生直後に硬直あり。そのときに攻撃を受けるとアーマーは付与されず、技を潰された扱いになる。 重ね掛け可能。ただし効果の持続時間はそれぞれ別扱い。 トウカのスプラッシュアーツなど、ロックする技に対しても耐えた。 低リスクで起き攻めできるのは勿論、通常技 Cおとーさん! 通常技のような固めをほぼノーリスクで行える点が魅力。 基本は2CやA風神空中ヒットから発動。 赤テンだと、羽蝶扇とともにオーラを纏う時間が長くなる。 おとーさん、助ける! 214214+AB 通称:超虎 ハクオロの後方からアルルゥ&ムックル&ガチャタラが現れハクオロの前方を攻撃。ヒット時に暗転し追撃演出に入る。 発生は遅め。ガードされると反確。ハクオロの位置を基準にムックルが現れる様子。赤テンション時は演出が増える。 発生から長い打撃無敵&投げ無敵があるため、割り込みや暗転返しとしてはとても有用。 返し扇から連続ヒット。 赤時、中央だと追撃しにくいが、端に近めの位置ならHJから追撃できる。 ハクオロの硬直は落雷の直後に切れるため、ステップから追撃可能。 連舞扇衝 236236+AB 乱舞技。主に2Bや返し扇からの連続技に使用。 ここから風神乱扇へ派生可能。 空中の相手にも当たるがロックはしないので後半でスカる。 が、浮きが低ければ風神乱扇につなげることができる。 ロック前にハクオロは一定距離突進するため、相手の飛び込みを潜ったりできる。 出始めに一瞬無敵があるが、暗転とほぼ同時に切れる。 オクタヴィアの突進や皐月の弾丸など、 単発で持続の短い技ならすり抜けられる。 風神乱扇 連舞扇衝中に236236+AB 連舞扇衝の後半でコマンド完了すると出せる派生技。コマンド完了の目安としては最終段のひとつ前までに入力完了するようにするといい。 タイミングが分からない場合は乱舞中に236+ABを連発したほうが出しやすい。 さらにここから皇陣扇へ派生可能。 スプラッシュアーツ ヤツモロロの薬湯 222+BC 発動するとエルルゥが癒やしてくれて徐々に体力が回復する。 攻撃を喰らうと終了。 体力が50%以上は回復しない。 Ver.1.5Aより硬直が短くなり、時間ごとの回復量が増加した。 皇陣扇 風神乱扇中に236236236+BC 乱舞の最終派生技。連舞扇衝>風神乱扇>皇陣扇で1セット。 連舞扇衝、風神乱扇ともに締めの一撃の直前が派生タイミング。 SAだが、この技自体で消費するゲージは1本。 ウィツァルネミテア B・A・2・C・C ハクオロがうずくまり、周囲に多段ヒットする黒いオーラ発生。 当たるとカットイン演出に入り画面全体を切り刻むような技でフィニッシュ。 最速入力で発動する目安としては5Bの硬直終了までに入力を完了するようにするといい。 攻撃範囲が狭く当てにくいうえに空中ガード可能。さらにヒットしなかった場合は莫大な隙をさらす。 相手の青テン時にガードさせれば、 ほぼ確定でガークラさせつつ8000ほどのダメージが入る。 ガーキャンされても無敵の長さで勝てるため、最後の一押しとしては優秀。 A風陣扇空中ヒットや返し扇からつながる。 コンボ レシピ ゲ|ジ 備考 2A 2B 2C 0 ダメージ1120 BC 0 画面端ヒット時B風陣扇でダウン追い討ち可能。ダメージ1200 C風陣扇 0 ダメージ3350 連舞扇衝 1 ダメージ4990 風神乱扇 2 ダメージ6460 皇陣扇 3 ダメージ8530 A風陣扇 5D Cおとーさん!( 色々) 1 アシスト:皐月アクティブアシストのタイミングは風陣扇の終わり間際。 5D BC B風陣扇( 5Dヒット) Cおとーさん!( 色々) 1 (画面端)アシスト:カミュアクティブアシストは5D入力にすること。2Dだと届かない。Cおとーさん!のタイミングが早いと相手はハクオロの頭上を飛んでいく。なるべく引き付けよう。 C風陣扇 6D Cおとーさん!( 色々) 1 アシスト:瑞希瑞希を呼ぶタイミングは236Cの1ヒット目が当たった瞬間。 2D 2B 2C( 2Dヒット) ( 色々) 1 (画面中央)アシスト:カミュ2Dはずらし押し。画面端だと火柱届かない。画面端背負いだと火球が当たる。 2B(CH) B風陣扇 JB 風陣扇 0 A風陣扇4160 B風陣扇4300 Cヒットせず Cおとーさん! 風陣扇 0 (距離限定) J風陣扇(空中CH) Cおとーさん! ウィツァルネミテア 3 空中風陣扇が空中の相手にカウンターヒットすると、Cおとーさん! ~で追撃できる。 5D A風陣扇 B風陣扇 Cおとーさん!( 色々) 1 (距離限定)アシスト:カミュ5Dはややディレイ気味に。ファストスタンディングされると追撃猶予短め。環は特にシビア。B風陣扇でのダウン追い討ちはギリギリまで引き付けて。 2B5B返し扇 Bおとーさん! 0 (画面端背負い)距離を離したい時に。 返し扇 AorC風陣扇 0 ノーゲージでの妥協。ダメージ重視ならC風陣扇、状況重視ならA風陣扇で。 おとーさん、助ける! 前HJ JB J風陣扇 1 画面中央での1ゲージコンボ。前HJは落雷の瞬間くらいに入力すればOK。ダメージ6500程度。 5D C風陣扇 5D着弾後C風陣扇 1 (画面端)アシスト:カミュノーキャンセルでカミュを呼べるのでゲージ効率がいい。ダメージ8000~11000程度。 5D着弾後B風陣扇 おとーさん、助ける!( 追撃) 2 B風陣扇 A風陣扇 おとーさん、助ける! 5D C風陣扇 ( 色々) 1 (画面端)アシスト:カミュ5Dはゲージ不使用。5D着弾後少しするとアルルゥ再召喚可能になるので、おとーさん、助ける!の再使用などで追撃。自分赤なら2ゲージで10000超も。 Cおとーさん! 風陣扇 0 アルルゥがヒットして手元に吹っ飛んできた相手に追い討ち。 5B 5C 0 JB 風陣扇 0 ウィツァルネミテア 3 (画面端限定)(距離限定)相手が画面端にいて、なおかつ自身が相手と一定以内の距離にいないと繋がらない。 2D A風陣扇 B風陣扇(ダウン追い討ち) ( 2Dヒット) ( 色々) 1 アシスト:カミュカミュの追撃を間に合わせるためB風陣扇のタイミングは調節する。ギリギリでつなげれば二発目のCおとーさん!を入れることもできる。 当て身 B風陣扇(ダウン追い討ち) 0 画面中央での当て身からの追撃 A C 0 (画面端背負い)A風陣扇と連舞扇衝は画面端より少し離れた位置からでも可能 A風陣扇 C 0 B風陣扇 0 連舞扇衝 1 ウィツァルネミテア 3 5D(2D) B風陣扇(ダウン追い討ち) ( Dヒット) ( 色々) 1 アシスト:カミュ当て身取ったらすぐアシスト呼ぶ。風陣扇が早過ぎると相手が起き上がってしまう。当て身と風陣扇の間にステップ挟むとやりやすいかも。 5D A風陣扇 (5D着弾後)B風陣扇 おとーさん、助ける! 色々 2 (画面端背負い)アシスト:カミュ端限定2ゲージ。おとーさん、助ける!では10000弱、連舞では10000超となる。赤テンション時にはおとーさん、助ける!の方が高い。 連舞扇衝 5D バクステ Cおとーさん! C風陣扇 連舞扇衝 5D Cおとーさん! A風陣扇 ウィツァルネミテア 5 (画面端背負い)アシスト:瑞希アシ有りゲージ使いまくり火力コン 連舞扇衝 5D(2D) Cおとーさん!( 色々) 2 アシスト:カミュアシストを呼ぶタイミングは連舞扇衝の3ヒット目くらい。画面中央だと2Dのほうが安定するかも。 5D Cおとーさん!( 色々) 2 アシスト:瑞希アシストを呼ぶタイミングは連舞扇衝の最後の叩きつけ前。早いと打ち上げた瞬間に叩きつけられる。遅いとダウン追い討ちになる。 小ネタ 高テンション時 2A>5Bがつながるようになる。 2B>B風陣扇がつながるようになる。 おとーさん、助ける!が3ヒットする。 ウィツァルネミテア 成立の判定はオーラ(全19段)の最終段(ひときわ強く噴き出す)にのみある。 当て方が悪いと初段で相手を弾き飛ばしてしまうことがある(生当て時のみ?)。 相手が低テンションならば、あらかじめ攻め立てておいてオーラでガードを叩き割ることも可能。 バグ 軟膏でアーマー状態のハクオロに千鶴コンビネーションを当てると千鶴が着地まで無敵になる。 パートナー考察 ○皐月 安定性重視の選択肢。 利点 最大の利点はその回転率の良さ。 「小技を当ててもA風陣扇からのまともなコンボがない」という悩みを一気に解決できる。 J風陣扇やC風陣扇などのフォローもしやすく確定反撃も優秀、6Dにより攻めに転じることもできる。 天敵のリアンノンに相性が良いのもポイント高い。 欠点 追従タイプであるため、パッシブ発動後に皐月ごと潰されてしまうことが多いが目立つほどではない。 使いすぎるとゲージが枯渇するが、自分が赤テンになって固めることによって容易にゲージ回収ができる。 コンボ (中央) 2A 2B 236A+5D 214C 236A 前ステ 236B(ダウン追い打ち) 1ゲージ使用の基本コンボ、5Dにディレイをかけるとつながりやすい、自分が端に寄りすぎていると214Cがつながらないので214Bで〆る。 前ステ 236系必殺技は前ステの後レバーをニュートラルに戻さないと623系に化けてしまうので要練習、落ち着いて入力しよう。 2A 2B 236A+5D 214C 236A 軟膏 or SA(カルラのみ214C SAにしないと当たらない) 上記コンボから安定して軟膏起き攻め or SAでダメージアップ。SAは前の技の硬直中に先行入力できる、これができるとリーサルのラインが一気に上がるのでぜひ覚えたい。 通常は前ステB風神追い打ちからの起き攻め、相手の体力が少ないときや自分のゲージが余っているときは軟膏でアーマーを付与しながら起き攻め、自分がSAを撃てる状況で相手の体力が半分以下ならSA…という風にコンボ選択をできると◎ J236A(カウンター) 214C 236A ~ 空中風神扇がカウンターした時のコンボ、214Cを当てたら上記コンボと同じ。 (端) 2A 2B 236A+5D 236B 214C 236A (前ステ 236B(ダウン追い打ち)) or 軟膏 or SA 端だと5Dの後236Bが入ってダメージアップ、SAや軟膏関係のコンボは中央と同じ。 (自分が端背負い) 当身 236A 前ステ 236B(ダウン追い打ち) 自分が画面端にいるときは当身から追撃できる。ゲージを使えばかなりのダメージが出るので相手の連携が読めたらキッチリお仕置きしよう。 当身 236A 214214AB 前ステ 236A 236B 当身から1ゲージ使用のコンボ 当身 236A SA 当身から3ゲージ使用のコンボ ○まーりゃん 利点 ハクオロの得意な中間距離での安定性がかなり向上する。 虎と相まってテンションを下げやすい。ゲージが余るためダウンを取って軟膏>2択>再度軟膏のループが強い。 バクステ風神のフォローがしやすいのも〇 欠点 皐月と比べるとコンボは落ちるが、特に欠点というほどではない。 ○瑞希 火力重視の選択肢。 利点 火力がとにかく高い。アクティブアシストを絡めることで、少ないコンボチャンスの火力底上げ&コンボの機会の増加が期待できる。 6Dが「6Dで吹き飛ばす Cおとーさんで引き寄せる ~」など、ハクオロとかみ合った性能をしてるので、パッシブアシストなども使いやすい。 欠点 立ち回りでのフォローはし難い点。基本的に立ち回りはハクオロのみで行うことになる。 ○ラスティ 利点 欠点 ○オクタヴィア 立ち回り重視の選択肢。 利点 切返しに乏しいハクオロにとって、発生の早いパッシブはかなり魅力。パッシブで追い返して、自分の得意な距離に持ち込むじりじりした戦いができ、ハクオロの特性とも合う。同じく発生の早い由宇より、攻撃範囲が広いのも利点。 欠点 ~A風陣、流舞扇からの追撃はできるが、難易度のわりにコンボダメージが全く伸びない。そのため、掴んだチャンスで一気に押し切る、ということはできない。 ○ウルトリィ 利点 欠点 ○カミュ 立ち回り重視の選択肢。 利点 空間制圧力の高さが魅力。6or4Dで相手の飛びを制限できるので、風陣扇やおとーさん!で地上を制圧しやすいハクオロと相性が良い。 5or2Dを絡めれば、コンボの火力も結構高い。 欠点 通常アシストやアクティブアシストが主な使い道のため、技のフォローには向かない。出来て連舞扇衝のフォロー程度。 また、パッシブアシストにおいても殆ど意味を成さないため、防御手段としては全く期待できない。 ○由真 利点 欠点 ○由綺 立ち回り重視の選択肢だが、ハクオロとの噛み合いはあまり良くない。 利点 キャンセルルート解放により中下段択のパターンが増え、相手に揺さぶりをかけやすくなる。例として返し扇>2B等 結晶で相手の行動がある程度制限されるため、次の一手が予測しやすくなる。 相手の戦い方にもよるが、ガン逃げ、昇竜系、RSがよくある傾向。 欠点 ハクオロと由綺の組み合わせだからできる、という事が殆ど無い。 相手の逃げを誘発する事が多い為、アシストを活かそうとするとどうしても攻めを強要される。 ○理奈 利点 欠点 キャラ対策 ○ハクオロ ○カルラ 火力で押し切られると怖いが、立ち回り全般が有利なので落ち着いて対処すれば怖くない。 対空5Cがよく通るので、地上戦をしっかり制圧してしまえば難なく倒せるはず。 B流舞を積極的に狙う カルラの技は2A、2C、空中の通常技、飛び道具判定以外の全てをB流舞で取ることができる。 激砕見てからB流舞ができると裂破に頼りがちになるので、 固めでB裂破やC裂破を撃ってくるなら読みでB流舞を使うのもいい。 裂破も剣が届く距離ならB流舞で取れるので、カルラ側が手詰まりになりやすい。 5C対空 ジャンプに対して早めに5Cを振ると、カルラの空中技の大半が落とせる。 空中激砕も、5Cの硬直が切れてガードが間に合うことが多い。 5Cが届きにくい遠めの跳び込みには無理に地対空を狙わず、 垂直ジャンプや後ろジャンプからJ風陣扇を当てていきたい。 攻めに回る場合 無理に攻める必要はないが、ある程度はプレッシャーをかけないと火力で押し切られる可能性がある。 風陣扇で牽制しつつ、立ち回りの裂破にBおとーさん!を合わせたり、たまに先読みで跳び込んでみたりしよう。 2B対空が間に合う状況で跳んでしまった場合も、 ある程度はJ風陣扇でごまかしが利く。 サポートがカミュや皐月なら、サポートを使っての跳び込みが通る。 特にカミュ6Dは長時間持続するうえ、カルラの跳びを防ぎつつ対空2Bを封じることができるため強力。 基本的に固め中の前進は狩られやすいので、 少し固めて崩れなかったら諦めて距離を置こう。 無理をしないほうがこの組み合わせでは有利に事を運びやすい。 ○トウカ ○アロウン とても素直な挙動でハクオロとしても戦いやすい相手。 注意すべきは対空B天破斬、ダッシュA天破斬、リバサ金剛斬。 これらに対してはトンブルチの軟膏が非常に効果的。 この場合アーマーに対して取ると思われる行動はそう多くない。 それらに対処しつつ、あしらうように戦うのが良い。 なおアーマーがない時、アロウンにアルルゥをぶつけるのは避けたほうが良い。 モーションを見てからダッシュ天破斬で斬られたり、最悪神破斬の餌食になる。 天破斬、金剛斬 アーマー推奨。 非常に単純な対処法は、あまりハクオロから攻めようとしないこと。 対アロウン戦はあちらの動きに後手で対応した方が結果が出やすい。 どうしても攻めたい時はカミュの6or4Dやウルトリィの5Dで安易に天破斬を出せない状況にしてしまえば良い。 また、あまりにも多用してくるならB流舞扇を狙ってみる価値はある。 鋼破斬 出が遅いので見てから流舞扇で返せる。 大人しくガードしてからAorBおとーさん!でも可。 アーマー状態なら振ってこない。 ニグレド アロウンの接近の布石。 風陣扇で消せるが、その隙を突かれることがあるので大人しく避けた方が良い。 こちらのパートナーが皐月なら6Dを撃たせ、風陣扇でニグレドを消すと流れを奪える。 アーマーを貼ると頻繁に使用してくる。 素直にガードや飛び越えるのでも良いが、むしろCおとーさん!相打ちからアーマー貼り直しでいやらしい流れを展開できる。 ○モルガン 弓は2Bで回避可能、遠距離はこれでお茶を濁し隙を見てCトラを撃つ。 固め中のB狩り駆けA(空中キックは)はA当身も混ぜる。 モルガンはガーキャンが超優秀&無敵技もあるがテンションと防御力が低いのでダウンを取ったら軟膏起き攻めが有効。モルガン、オボロは赤テンでも防御力が下がることも覚えておこう。 ○リアンノン 近づきづらいハクオロが不利に思えるが、ハクオロの飛び道具が優秀なので落ちついて対処すればかなり有利に戦える。 オススメアシストは皐月。C系統、アストラギガをガードしたらパッシブ5Dで確反をとれる。 近距離でダウンを取ったら軟膏を付けて確実に起き攻め、リアンノンは他キャラより起き上がりが極端に遅いことに注意。軟膏状態のハクオロに固められると無敵技もなくガーキャンの遅いリアンノン側はかなり厳しい。 ○環 立ち回りは有利だが、火力のゲージ効率で押し切られると辛くなる。 環のJCがハクオロの5C、A流舞共に空振りする高さがあったりと、対策を徹底されると案外苦戦を強いられることも。 基本的に環は接近しないとやることがないため、アシストを活用しつつBおとーさん!を見せながら体力を削って行く。 Cおとーさん!やJ風陣扇のカウンターを当てられればゲージを使わずにダメージを稼げるが、どちらも恐怖アイアンを食らいやすいポイント。 Bおとーさん!を十分に意識させよう。 環のサポがウルトの場合は、ウルト使用での強引な接近を止めるためにもBおとーさん!が重要になる。 地上戦のC風陣扇も同様に恐怖アイアンが確定する状況があるため、乱発はしないこと。 対空は基本的に5Cでいいが、前述のとおり空振りしてしまう高さでJCを撃たれていると着地後に反撃を受ける。 先読みでの空対空JA、ジャンプを見てから5C、A流舞を使い分けよう。 距離が遠めの場合は5Cが届きにくいので、垂直ジャンプや後ろジャンプでの様子見も混ぜるといい。 環が跳んでいた場合にはJ風陣扇をカウンターさせるチャンスになる。 5CやJA>J風陣扇だけでは跳びが通った時のリターンで押し切られるため、どこかで当身やJ風陣扇を狙いたい。 固め中にはB風陣扇での暴れ潰しは控えめに。 読まれると恐怖アイアンで発生前に狩られる。 基本的には2Aを刻んで様子を見つつ、相手の迂闊な行動を潰して行こう。 5Bが届く位置まで接近できたら早めに5Bから中下段で崩してしまおう。 ここでも恐怖アイアンや折檻での割り込みには注意。 環は2Aが短いので、ハクオロ側は歩き2Aや風陣扇での暴れ潰しを見せつつ、時折ステップからの投げや中下段移行を狙いたい。 被固め中には折檻に要警戒。 特に小ジャンプの着地硬直への暴れ潰しと再度固めなおしの択が怖い。 ある程度のリスクは覚悟して、当身やジャンプで固めを抜けよう。 ○このみ ダッシュの早さに空中での軌道変更、大中小揃ったジャンプ、 着地硬直の短さなどで最高クラスの機動力を誇る。 立ち回り できれば中遠距離を維持したいハクオロ側 風陣扇、おとーさん!は小ジャンプには引っ掛けられるが通常&大ジャンプには当たらない。 ダッシュを止める2B、対空5C、低空風陣扇で追い払おう。 特に低空風陣扇は頼る場面が多いのでカウンター時のコンボをしっかり覚えたい。 接近されたら 基本的にガードしかないが、バックステップ空中風陣扇や当身で的を絞らせないことが重要 このみ側の2A2A 小ジャンプJCや5C 2Cなど手癖の固めもあるため読めたらしっかりお仕置きしたい。 またガード中相手のジャンプ攻撃をガードするタイミングで5Aを押す「ファジー5A」ができると重宝する。ただガードするだけではなく反撃の糸口を探しながら戦おう。 起き攻め 無敵技持ちなので軟膏でアーマーを付与してからの起き攻めが有効。このみはテンションが弱いので一度青テンにしてしまえば大ダメージを期待できる。 ○愛佳 中遠距離では各種トラが有効。 空中本投げには超トラが確定。 固められたらバクステ風陣扇やC当身。 ○マルチ 判定、射程ともに優秀な地上技に加え、 空中での軌道制御と1発の火力が脅威。 …なのだが、全体的にハクオロが優位に立ちやすい。 対策を徹底すればさほど脅威にはならないと思われる。 B流舞が狙いやすい マルチの地上通常技のうち、2C以外はB流舞で取ることができる。 跳び込みの着地後、固めの最中、起き攻めなど、 至るところでB流舞が機能する。 下段の2Cとモップは画面中央では火力が伸びにくく、 どうしてもマルチ側が流舞にリターン負けしがちになる。 流舞を怖がって投げや様子見が多くなるなら暴れが通りやすくなるため、 ますます優位を確立しやすくなる。 暴れについて ハクオロの2Aが長いため、少し離れるだけで暴れが通りやすくなる。 悪くても相打ちになる場面が多く、 ここもハクオロがリターン勝ちしやすい展開になる。 当身を警戒させれば固め続行が難しくなるので、 様子見ならターン交代、投げ狙いなら暴れが通り、 ハクオロにとっては分のいい読み合いになる。 対空事情 サイクロンの存在があるため、対空はやや取りにくい。 着地からの固めにはB流舞があるため、基本的には無理に動かず、 サイクロンでタイミングを変えてくるのを待つといい。 高めのサイクロンが来たら、その後の空中技をA流舞で取る、 位置によっては5Cで落とす、着地を投げる、 着地後の地上業にB流舞を狙う、 着地に2Aを合わせる、などで対処していきたい。 被固め 端でなければ下段が安くなりやすいので、だいたいB流舞でいい。 B流舞が多くなるとモップとサポートを組み合わせて固めに来るが、 どのみち至る所にB流舞を狙えるポイントがあることに変わりはない。 FSからのB流舞を多めにして、距離が離れるにつれて 2A暴れの比率を高くしていくのがいいだろう。 固め 無敵のある吸引(超タイフーン)が面倒だが、 面倒なだけでさほど厄介ではない。 射程の都合でハクオロ2Aが強いので、歩きやディレイ、 風陣扇を混ぜながら2Aメインで固めていくといい。 どこかで刺さったら連舞で一気に体力を持って行こう。 マルチの5Bが優秀なので、ステップは通りにくい。 歩き2Aなどを主体にして、意識が逸れたところに 時折ステップを通す程度が望ましい。 またFSの有無に関わらず、起き上がりモーションの最初 (脚が引っ込み始める瞬間)と同時に5Bを出せば5Bが重なるので、 そこから中下段と投げの3択を仕掛けていこう。 何度か吸引を警戒して見せれば、 うかつなリバサはしてこない事が多い そもそも全体的に分のいい読み合いが多いので、 無理せず様子見多めにしても特に問題がない。 風陣扇>風陣扇に対する割り込みだけは注意。 風陣扇後は2Aや2B多めにしておくことをお勧めする。
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登場作品:うたわれるもの 散りゆく者への子守唄 CV.桐井大介 Ver.2.0及びPS3版より参戦 身体能力の高い狩猟民族の若き族長。部族を生き延びさせるため、病弱な妹のために盗賊となった。 コマンド一覧 キャラクター概要 パラメータ関連 技解説通常技 特殊技 必殺技 超必殺技 スプラッシュアーツ コンボ基本コンボ アシストコンボ アシスト考察 起き攻め コマンド一覧 技名 コマンド入力方法 シンプルモードコマンド 特殊技 水平斬り フロントダッシュ中にA 重ね斬り フロントダッシュ中にB 跳ね上げ斬り フロントダッシュ中にC 影刃(かげは) 立ち中攻撃ヒットorガード時にA 飛影刃(とびかげは) ジャンプ中攻撃ヒットorガード時にB 必殺技 飛空殺(ひくうさつ) ジャンプ頂点付近で214+AorBorC C 旋斬り(つむじぎり) 623+AorBorC C 首刈り(こうべがり) 63214+AorBorC 6+C 陽炎(かげろう) 421+AorBorC 4+C 陽炎斬(かげろうざん) 陽炎成立中にAorBorC 超必殺技 炎滅乱れ斬り(えんめつみだれぎり) 236236+AB AB 幻朧連舞(げんろうれんぶ) ジャンプ頂点付近で2363214+AB AB ヤツの動きを止めろ! 214214+AB 4+AB スプラッシュアーツ 影縫い爆滅弾(かげぬいばくめつだん) 6428+BC BC キャラクター概要 高い機動力と、キャンセルしやすい通常技でコンボを繋げていくキャラクター。 押していく技には不自由しないので、ワンコンボで相手を端に追い詰めやすく、切り返しに乏しいキャラ相手だとそれだけで優位に立てる。テンションはこのみと同じく上がりやすく下がりやすい。 青テンへのなりやすさと赤テン時でも下がる防御力、ガーキャンが姿勢の低い相手に当たらないなど攻められると弱いのが欠点。また各攻撃のヒット数が多いため、相手にテンションとゲージを献上しやすいというマイナス面もある。 通常技の単発ダメージも総じて低いため、掴んだチャンスは逃さず、そのまま押し切る気持ちでの攻めを維持したい。 パラメータ関連 根性値 115 ガードクラッシュ耐久値 3000 赤テン 攻撃力1.1(体力半分以上) 1.15(体力半分以下) 防御力0.9(体力半分以上) 0.96(体力半分以下) 青テン 攻撃力0.69(体力半分以上) 0.74(体力半分以下) 防御力0.65(体力半分以上) 0.71(体力半分以下) 技解説 通常技 5A 目の前を短く斬りつける。上段 連打キャンセルはできないが、A→B→A→B・・・と繋げる ことができる。 5B やや長めに斬りつける。上段 攻撃の起点やけん制など、立ち回りの要。 赤テン時は単発ヒットからC首へと繋がる。 白テンでも、CHならC首へ繋げることが可能。 5C 大きく振りかぶり、バッテンに斬る。上段 エフェクトよりも少しだけ長いため意外と届く、持続も長め。ガードされても5分~微不利程度なのでA→B→A→B・・・の締めに。 赤テンかつCHでDBへとつなげられる。 2A 小足。2Cの一段目が上段なため、重要な下段。 連打キャンセル可能で早い。すかし下段にも。 2Bに繋げる場合、連打しすぎると 届かなくなるので注意。 2B しゃがみつつ頭上を斬る。上段 前方には短いが、上方向と後方にも判定があるので、 低めの対空や、めくり狙いの緩いジャンプを狩るのに使えないこともない。 やられ判定が先行しがちなオボロの攻撃の中では珍しく攻撃判定先行 2C 相手の足もとを二段斬り。 一段目、二段目共に超必でキャンセル可能。 一段目は下段ではないことに注意。 連ガでもないことに注意。 JA 短く斬る。 発生が早く、持続もそれなり。 チェーンとして、ヒット時にJBを出せるが、JBのほうが打点がやや低いため、CH時以外では 繋げることはできない。 JB やや長く斬る。 ヒットorガード時、もう一度Bを入力することで 派生版が出る。 空対空で、二段ともガードされても着地がこちらの方が早いため、 地上技で拾える。 立ち状態の相手に二段共当てることができれば、DBに繋げられるがタイミングがシビア。おそらく背の高いキャラ限定。 JC 回転しつつ斬る。 オボロのJ攻撃中、唯一下方向に判定が出る。 めくりにも使えるため、起き攻めの裏表択に。 空対空には弱い。 相手地上時、赤テンorCHかつ1ヒットでDBに繋げられる。 ヘビィスマッシュ 回し蹴り。 壁付近だとバウンドするため、A首狩りなどで追撃可能。 ただし、射程が短く少し離れただけで当たらなくなる。 しかも、立ち状態で当たる距離でもしゃがみだと 当たらなくなったりする。 レジストスマッシュも同じ性質があるため、 レジストのタイミングと相手の状態(立ち、しゃがみ)に注意。 投げ 相手の背後に回り、首を斬る。 キャラの性質上、ダッシュから最速で投げはできない(ダッシュCが出てしまうため) 一部を除く多くのアシストで追撃可能。 特殊技 水平斬り(フロントダッシュ中にA) DA。ヒット時は目押しで各Aへ繋がる。 CH時はキャンセルでC首へと繋がる。また、赤テンなら単発ヒットからC首が繋がる(ただし最速キャンセル必須。ガードされても五分状況が多いため攻め継続が可能。 重ね斬り(フロントダッシュ中にB) DB。立ちヒット時はC首へと繋がりしゃがみヒットでもHSや昇竜が繋がる。 ガードされ何もキャンセルしない場合確反なので主にコンボの中継に使用。 跳ね上げ斬り(フロントダッシュ中にC) DC。発生のまあまあ早いよさげな対空かと思いきや、空ガ可。ガードされると確反。しゃがみに当たらない。 オボロがダッシュ投げできない元凶。 ヒット時は地上技で拾える。外すと必殺技並みの隙ができるため、確実に入る状況以外では 使わないのが賢明。 影刃(立ちBヒットorガード中にA) 影刃から再び5Bへ繋げられるので、5A 5B 5A…のようなコンボ、固めが可能。 なお直ガが取りやすく、離れて締めの技が繋がらないことがあることに注意。 飛影刃(JBヒットorガード中にB) JB派生。空対空でJBだけ当てると、相手は復帰するが、 これを当てるとダウンとなる。 当てた後は(高度にもよるが)昇竜で拾える。 必殺技 飛空殺 ジャンプ頂点付近で214+攻撃 空中から斜めに斬りかかる。中段技で、押すボタンにより距離が変わる。 また、壁背負い時に使うと、壁に張りつくようなモーションを見せ、距離が伸びる。 主な用途は対空ずらしだが、当てても単体ではコンボにいけず、ガードされると確反。通常技からのキャンセルで出せない上、高度制限があるため使いにくい。 旋斬り 623+攻撃 いわゆる昇竜。押すボタンでダメージと高度と判定発生時間が変わる。押すボタンにかかわらず、各Aから繋がる。C版は地上2段>切り上げ1段の三段技。 距離によっては、二段目(斬り上げ)が入らない場合がある。首狩り後の追撃は、二段目のダメージがA版=C版<B版なので、C版で締めるメリットはあまり無い。 二段目を空中の相手に当てる場合、エフェクトの中心を当てるようにしないとダメージが微妙に減る。カス当たりの概念がある模様。体感だが、B版よりA版の方がこのカス当たりが発生しにくいため、首狩り後はA版推奨。 A版:発生4F。無敵はなし。コンボの締めに。発生の速さを生かして割り込みに使えなくもない。 B版:発生5F。上半身無敵あり。1段目のみ空ガ不可。ひきつけて対空すると相打ちするがオボロ側が先に動けるためB昇竜>A昇竜のようなコンボも可能。 C版:発生5F。無敵はないためコンボ用。地上の密着でヒットさせるとヒットストップがかかりダメージアップ。逆に空中の相手に当てても安い。 首刈り 63214+攻撃 立ちor空中の相手を投げるコマンド投げ。しゃがみ状態の相手には当たらない。コンボにも組み込める。 A:空中の敵を掴む B:空、地問わず掴むが発生遅め C:地上(立ち状態)の敵を掴む オボロの火力の要。コンボでダメージを取ろうとするなら必須。 C版を直接入れた場合、50%の始動補正がかかるため、繋げたとしても思うようにダメージは伸びない。 A、B版を直接「空中で」入れた場合、投げの始動補正はかからずダメージを伸ばすことができる。ただし、打撃無敵などはないため入れるのは至難の業。 その名の通り首を掴むので、お互いの上半身を当てるように入れなければ外れる。地味に投げ無敵付き。 陽炎 421+攻撃 当て身。A、B、Cのモーションは同じで、投げ以外なら全て取れる。当身成功時派生で陽炎斬が出せる。当て身を取ると後ろに瞬間移動する性質上、当て身を取り続けるとテンションが下がる。どうして… A派生:敵から1キャラ分ほど離れる。派生はDAとほぼ同じモーションで、進みつつ攻撃。ダメージ1000。ヒット後状況は5分。赤テン時は5Bが繋がるが、伸ばすならアシキャン必須。 B派生:敵の方向へ2キャラ分ほど進む。通常技を返した場合、背後へと回れる。派生は昇竜。ダメージ1500。 C派生:敵の方向へ1キャラ分ほど進み、その上空から出現する。派生はJCとほぼ同じだが、JCより炎の分だけ判定がやや広い?ダメージ1000×2。ヒット後の状況は不利。派生させるならアシキャン込みで。 ハクオロの当身より発生が遅い。とっさに出そうとしてCHを取られることも多い。 派生版はヒットストップがほぼなく、発生も早くはないので、出してもガードされることが多い。使いどころに注意。アシキャンにてコンボを伸ばした場合、ちょっとかっこいい。 小ネタとして、C版成立後に飛空殺や幻朧連舞が出せる。 陽炎斬 陽炎成立中に攻撃 陽炎の派生。説明は上でしてしまったので割愛。ヒット時のけぞり時間が短い、こちらの硬直が長く、ガードで確反、ダメージがそれほどでもないなどの理由から派生させず、移動当身として相手を幻惑させる使い方が○。 超必殺技 炎滅乱れ斬り 236236+AB 乱舞。攻撃発生まで完全無敵。全段当てると相手のゲージが10分の9ほど溜まってしまう。 外したりガードされても演出が途中で止まることはない。ガードされた場合、直ガでテンションとゲージをごっそり増加させた上の最大反撃を覚悟すること。 コンボ以外で空中の相手にはロックしないことが多い。 後半の、蹴り~昇竜のダメージが割と多いので、わざと乱れ斬り部分をカス当たりさせる選択肢もある。 全てヒットで5000ダメ(白テン時)一部のアシストで追撃可能。 幻朧連舞 ジャンプ頂点付近で2363214+AB 飛空殺の超必版。飛空殺のB版ほど進む。着地まで無敵あり。かっこいい方の超必。PVを見て、この技に惚れた人もいるのではなかろうか。 一応中段だが、暗転が入るため崩しとしては利用できない。 アシキャン不可のため、入れるなら〆専用。ただし、多くの場合炎滅〆の方がダメージが伸びる。不遇な超必。 炎滅の方の印象が強いが、こちらも結構相手のゲージが溜まる。一応、地上で236963214+ABでも出る。 一応アシストをガードさせつつダッシュジャンプし、ガーキャンを見てから出せば確定を取れるので、ドヤりたいときに。 ヤツの動きを止めろ! 214214+AB ドリィまたはグラァが登場、矢を連射する。 ヒットorガードさせればオボロ側が先に動ける。 発生保障があるため、入力に成功すれば必ずドリグラが出てくる。 一発ごとに減算があるので、ダメージを伸ばすのにはあまり使えないが、 技のフォロー、青テン時のガークラ、起き攻めや固めなど用途は多岐にわたる。 スプラッシュアーツ 影縫い爆滅弾 6428+BC ドリグラ両方が登場、相手をサーチし矢を連射して捕縛したあと、オボロが炎を身にまとい突撃する。発生保障付き、発生後完全無敵。 しかし、最後まで決めるための判定がかなり厳しく、空中当たりでは不可、地上の相手が少しずれるだけでも不可。しかも発生遅め。 一応DBからキャンセルで繋がったり一部キャラの技に確定する(愛佳の空中本投げなど) コンボ 基本コンボ (5A 5B)×n 5C 全部ヒットで3000程度。直ガの的なので多用は禁物。また、()部分を繰り返し過ぎると5Bの後の5Aが当たらなくなるので注意。 2A 2B 2C 2Cが1段目もキャンセル可能なので、その後に炎滅を入れるのも可。ダウンを奪えるのでここからJCの裏表択へ。 DA 5A 5B 2C ダッシュAからのコンボ JB JB派生 A旋斬り 空対空でのコンボ。昇竜を入れる場合、ダッシュJBからだと確実に入る。 (端限定)5A 5B HS A首刈り (5B A旋斬り) or (2C(1) 炎滅) 相手がしゃがみヒットだと、5B HSが当たらないことも。 DB C首刈り 5B A旋斬り 確反用。ノーゲージでおそらくダメージが一番伸びる 【CH時】 DC DC A旋斬り (端限定)DC A首刈り 5B A旋斬り 【赤テンorCH時】 5B DB C首刈り~(相手立ち食らい時) DA C首刈り~(相手立ち食らい時) 【赤テン+CH時】 5C DB~ アシストコンボ 【皐月】 5A 5B 5C+5D DB C首刈り (5B A旋斬り) or (2C(1) 炎滅) DBがしゃがみヒットの時はC首狩りは入らないのでC旋斬りで。 (端限定)5A 5B 5C+5D DB HS A首刈り (5B A旋斬り) or (2C(1) 炎滅) 画面端ではDBからHSが繋がる。キャラや補正によって〆の5B A旋斬りの5Bを省く。 投げ+ディレイ5D DC A旋斬り or (2C(1) 炎滅) 投げから5Dで拾ってダメージアップ (端限定)~首刈り ディレイ5D A首刈り ~ 皐月5Dを使うと首刈りが連続して入りダメージを稼げる。タイミングは首刈り後の刀の炎が消えかかった瞬間。難易度は高い。 5C(持続当て) 5B 5C+5D DB ~ 起き攻めで5Cを持続重ねが当たった時用。オボロのなかではかなりの大ダメージ JB JB B旋斬り(ディレイ5D) DC A旋斬り or (2C(1) 炎滅) 空対空から拾ってダメージアップ。5Dにはかなりディレイをかけ、DCを最速で出さないとつながらない。 【瑞希】 ~2C(1段目最速5D) (ダッシュ) A首刈り~ 直でA首だと入らないことが結構あるのでダッシュで距離とタイミング調節を。 ~5B(5D) 5C (ダッシュ) A首刈り~ 上とほぼ同じ。 ~旋斬り(1段目6D) DC 旋斬り 瑞希のヒザ蹴りが当たる位置によって最後の昇竜の強さを変えること。 ~旋斬り(1段目6D) ダッシュJB JB派生 旋斬り 上のコンボより、わずかだが伸びる。ダメージは6000弱だが、端+赤テンと、状況が良い。 (端付近限定)~旋斬り(1段目6D) (壁バウンド) A首刈り 旋斬り A首の後に5Bを入れると昇竜の切り上げが当たらなくなるので直推奨。 JB JB派生(6D) DC 旋斬り JBをガードされた場合、「~旋斬り」のコンボに切り替えること。ヒットした場合でも昇竜が入るなら 入れた方がもちろんダメージが伸びる。 投げ(最速6D) ダッシュ JB JB派生 旋斬り 逆位置は距離限定。3500程度。壁付近なら、バウンド後にA首が入り、4200ぐらいまで伸びる。 (距離限定)~炎滅(昇竜最終段付近6D) DC 旋斬り 完全追い詰め、初期位置では入りにくい。追い詰め状態でも、乱舞部分の時点で相手の後ろに1~2キャラ分ほどスキマがあれば入る。 上手くいけば、6Dが壁バウンドし、A首を入れることができる。 ヒザ蹴りの当たる位置が高い場合、DCではなくDJBBでも可。逆位置の方がやや入りやすい? 【オクタヴィア】 5A 5B 5C(6D) 2Cで転ばせるよりも多くダメージを取りたいときに。 5A 5B 5C(5D) ダッシュJB JB派生 旋斬り 基礎コン。復帰前にJBが入る。 ~A旋斬り(斬り上げ中5D) ダッシュJB JB派生 旋斬り タイミング次第でJBが入りにくくなるので要練習。 ~首刈り(二段目5D) (ダッシュ)JB JB派生 旋斬り ~首刈り(二段目5D) A首刈り~ タイミングがやや難しい。 (端付近限定)~首刈り A旋斬り(斬り上げ中5D) JB JB派生→旋斬り 上の亜種。ダメージが上より伸びる。 【まーりゃん】 ~A旋斬り(2段目6D)→ダッシュJB→JB派生→旋斬り 基礎コン。瑞希より浮きが低いため、6DコンボはA旋斬り経由に限られる。(瑞希と異なり乱舞への追撃は不可) 始動技はJC、66B(相手立ちならC首狩り追加)、5A5B、JBB、B旋斬り(対空CH)など。 ~A旋斬り(斬り上げ中5D)→ダッシュJB→JB派生→旋斬り オクタヴィアでもできるコンボ。オクタヴィアよりやや伸びるがランダム要素が強く、上手く決まらないこともある。 【理奈】 DA(5D)→(5A→5B)×n→5C→(火柱)→A首刈り~ 5Cはタイミングを見て首刈りでも可。5A→5Bのループ部分はノックバックしないため、中央でも可能。ただし、あっという間に補正が10%になるので、全部決めたとしてもダメージは4000程度。完全にネタコン(もしくは魅せコン)。 【ラスティ】 5A→5B(5D)→5C(5Dヒット) 5Dタイミングは5Bヒット最速だが、5B単発ヒット確認からは5Dの実用は無理。 2A→2B(5D)→2C(5Dヒット) 基礎コン。 旋斬り各種→5D A版B版は初段、C版は2段目にAA 各種首刈り→B旋斬り→5D 5Bを入れると補正でダメージが減る。重ね斬りC首始動で6900だが距離限定。 パッシブ6D→重ね斬り→C首刈り→5B→B旋斬り しゃがみ食らいのときはC首をA旋斬りで妥協、空中Hit時は位置によってA首狩~が狙える。 後ろ投げ→6D→A首狩→5B→B旋斬 補正が厳しく画面中央限定だが、3900ほどに伸ばせる。 (重ね斬りorJC)→炎滅乱れ斬り→5D 白で8300、赤で1万出る。相手のゲージが増えることを考えると、テンション優位で狙うのが前提。 【カミュ】 ~首刈り→5B(6D)→炎滅乱斬→(黒玉ヒット)→JB→派生JB→動きを止めろ!→超弓矢ヒット中に首刈り→2C→炎滅乱斬 強制青テンコンボ。最後までだすと10000超えるが、4ゲージなので黒玉後は首刈りでもいい。 ただ、黒玉ヒットまで長いので、ヒット数により赤テン確定し、あてても青にならず赤になる場合があるので注意。 アクティブ6Dはオボロが赤なら、炎滅乱斬の出始めにかけても黒玉はヒットする。 【由宇】 ~2C(二段目微ディレイ5D)→ダッシュ→A首刈り→5B→旋斬り 基礎コン。最速5Dだと首が間に合いにくい。 ~首刈り(最終段ヒット後ディレイ5D)→(ダッシュ)→A首刈り→5B→旋斬り 5Dの後には幻朧連舞、後半A首の後には2C→(一段目キャンセル)炎滅がそれぞれ入る。殺し切りたいときに ~首刈り(最終段ヒット後ディレイ5D)→ダッシュ→JB→JB派生→旋斬り 上のコンボが難しい人用。 (端限定)飛空殺(5D)→ダッシュ→A首刈り→旋斬り 確定状況はあまりないが、一応入る。 投げ(ディレイ5D)→ダッシュ→A首刈り→5B→旋斬り 逆投げ時は不可。3800~4000程度。 【まーりゃん(BOSS)】 ~5B5D5C→B首~ 基礎コン。 ~C旋斬り3HIT→6D→B首~ 減りコン。6Dの間合いが狭い為、C旋斬りが3HITする位置で無いとスカる。 ~首狩り→6D→B首~ W首狩り。 アシスト考察 オボロの唯一の強みと言っていい5Bからダメージを取ろうとすると皐月一択。 皐月自身高性能なのだがゲージが枯渇しがちなのが欠点、オボロが相手にゲージを与えやすく防御が弱いため一発逆転されることも珍しくない。 立ち回りを強化したいなら由真かまーりゃんだがこちらはコンボダメージが伸びないなど悩みが尽きない。 起き攻め 2A:下段択 投げ:投げ択 前ジャンプJC:ジャンプ中段、オボロのJCは多段な為表裏が見づらく直前ガードも取りづらい ダッシュ→垂直ジャンプJC:慣性を付けることで表裏をわかりにくくする ジャンプ→着地2Aor投げ:上記の裏択。JCと見せかけて下段や投げをする 5C持続重ね:投げ&暴れ潰し、持続で重ねると有利が取れる。カウンターで当たれば大ダメージ ヤツの動きを止めろ!:体力おとテンションを削りながら攻め継続。最後の削りではかなり強力。アシストも絡めればかなりの削り量を期待できる
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登場作品:ティアーズ・トゥ・ティアラ 花冠の大地 ティアーズ・トゥ・ティアラ 外伝 アヴァロンの謎 CV.大川透 永きにわたる眠りから目覚めた魔王。 伝説上の存在であり、漆黒の衣の奥に、多くの謎を秘めている。 復活後、リアンノン達と行動を共にすることになる。 キャラ概要 コマンド一覧 技解説通常技 特殊技 必殺技 超必殺技 スプラッシュアーツ コンボ基本コンボ 戦鬼状態限定コンボ ワンポイントテクニック アシスト使用コンボ キャラ対策 キャラ概要 発生やリーチに秀でた扱いやすい通常技を多く持ち、 飛び道具・無敵対空技・突進技という「三種の神器」を兼ね備えた真のスタンダードキャラ。 苦手な状況の少なさを活かした、安定した立ち回りが最大の持ち味。 用途のわかりやすい技を豊富に備えた正統派な強さはもちろん、 体力やパワーゲージを吸収する技やパートナーの攻撃力を高める「魔王のカリスマ」など他キャラに無い要素も多分に備える。 そのため、初心者から上級者まで万人に推奨できるキャラクターだ。 青テンション時の防御力が全キャラ中最下位タイで、その他のペナルティもやや重めなのでテンション管理には注意したい。 コマンド一覧 技名 コマンド入力方法 シンプルモードコマンド 特殊技 魔王のカリスマ パートナーの攻撃力アップ 必殺技 ニグレド 236+A C アルベド 236+B ルベド 236+C 天破斬 623+AorBorC 2+C 柔破斬 214+AorBorC 6+C 鋼破斬 柔破斬中に214+AorBorC 柔破斬中にC 超必殺技 金剛斬 236236+AB 2+AB 魔法狩り 214214+AB 4+AB 戦鬼 222+AB AB スプラッシュアーツ 神破斬 632146+BC BC 技解説 通常技 5A 【威力 500】 目の前に掌を突き出して攻撃。発生と打点が高いので、おもに小ジャンプ潰しに使える。 アロウンの技の中で最も発生が速く確定も多い。 対空でも入れ込みで金剛斬orA天破斬が繋がる。 一部の座高が低いキャラに対してはしゃがまれると当たらないので注意。 またしゃがんだだけなら当たるが2Aにスカされるキャラもいる。めくりジャンプ攻撃ヒット後等は当たるので安心。 5B 【威力 1000】 斜め下に剣を突き出す。そこそこの発生、そこそこのリーチでキャンセル可能、コンボや固めに使える。 ただし打点の低さに注意。2Bにもキャンセル可能。 カウンターヒット時はB、C柔破斬等が繋がるようになる。 キャンセル猶予が長いのも特徴の一つ。 かなり見た目通りの判定らしく、上下への判定が薄いので一部のキャラにはガードを入れずにしゃがまれるだけでスカる。 5C 【威力 1500】 リーチが長い横凪ぎ。上にも判定が広く飛び防止にも使える。必殺技でキャンセルが出来ないのでヒット・ガード問わず発生が早い技で反撃を食らう。(HSでのみキャンセル可能) 先端でガードさせれば反確は少ないのできっちり間合いを見極めて振っていきたい。 戦鬼時は必殺技でキャンセル可能になり柔破斬まで繋がるようになる。 2A 【威力 400】 下段。小足。リーチが長く連打可能。 ペチペチ刻めて、5Bや2Bに繋げる事が出来るのでとっても便利。 小技にしては出が遅く自身の食らい判定も前に出ている為、2A同士ぶつかると潰されがち。 発生は(悪い意味で)脅威の8F。 2B 【威力 1000】 しゃがみながら剣を斜め上に振るう攻撃、上段。密着時相手の姿勢の低い攻撃で空振るので注意。キャンセル可能。 一部対空に使える。 5Bから繋がるので密着時のダメージアップパーツにも。 2C 【威力 1500】 下段。剣で足払い。リーチは悪くない。戦鬼時のみキャンセル可能。 ガードされた時の硬直は大きく確反も多いので注意。5Cと同じく先端間合いでどうぞ。 カウンターヒット時はきりもみ浮き状態になる。追撃するなら赤テンの場合は 最先端以外C天破斬が安定。最先端の場合はB天破。白の場合はB柔破追い打ちで。 JA 【威力 500】 主に空対空で使用。発生はアロウンのジャンプ攻撃の中では最速。早出しする分にはほぼ負けない。 判定は見た目の通り横と下に強い。被カウンター判定が無いという特徴がある。 JB 【威力 1000】 めくり判定が強力な範囲広めのジャンプ攻撃。発生は遅め。 ヒット時は5A及び2Aからコンボに行ける。深めに当てないと2Aは連続ヒットしないので注意。 めり込む用にガードさせないと着地硬直と合わせて大幅不利。 JC 【威力 1500】 斜め下に強力な判定を持つ、発生早めのジャンプ攻撃。表から飛び込むときはこちらで。 バックジャンプから出すと、突進系サポートと一緒に攻めてくる相手をまとめて斬れるくらい強い。横方向にも判定が厚いので空対空でも使える。 上りで出すとささらのしゃがみガードモーションにのみヒットし、高速中段としても使える。 へヴィスマッシュ,HS(B+C) 【威力 1600】 下から上に大きく斬り払う。戦鬼時のみキャンセル可能。赤テンション時のみ一段目で当てると浮きが高くなる。 ヒットすれば相手を大きく打ち上げるので、非戦鬼時でも硬直が解けてから一部技で追撃可能。 ただし結構距離が離れるため、ヘビィまでのコンボの内容によっては追撃が届かない場合もある。 ガードされると先端でも反確。 レジストスマッシュ ヘヴィと同じモーションで斬り返し。発生はそこそこで空方向への判定も厚いがめくりに刺さらない。 ガードされると反確。 投げ 【威力 前1600、後ろ2000】 前投げは壁バウンド属性があるので画面端付近だと追撃可能(補正は50%)。 後ろ投げはダメージこそ高いが柔破斬以外で追撃する事は難しい。 特殊技 魔王のカリスマ 常時発動 パートナーアシスト時、パートナーの攻撃力アップ。 1.25倍と地味に上昇率が高い。 必殺技 ニグレド 236+A 【威力 1000】 打点が高い飛び道具を放つ。低姿勢には当たらない。 硬直もそこそこなので遠距離だと追いかけることも出来る。 ジャンプ防止になるほか、カミュやウルト等の上に出るサポートを潰せる。 アルベド 236+B 【威力 100+40×29+100】 ニグレドを放つモーションで攻撃(飛び道具は出ない)。 攻撃判定は手+オーラが出てる部分の途中まで。ヒット時相手の体力を吸収する。 体力吸収は補正を受ける為多く体力を吸収したい場合は、少ないヒット数で当てる必要あり。 ルベド 236+C 【威力 100+100】 アルベドと同モーションの攻撃。 ヒット時相手のパワーゲージ0.5ゲージほど減少させる。ただしダメージはごく僅か。 パワーゲージは補正を受けないのでコンボに加えても吸収量は一定。 天破斬 623+攻撃 【威力 A1600,B2000,C1500+800×4】 いわゆる昇龍拳。攻撃範囲が広く、空ガ不可。 A版は出始めに無敵があり切り返し、とっさの対空に使える。ダウンを奪えない。地上の相手に当てるとアロウン微不利な点に注意。 B版は攻撃発生まで上半身無敵。ダウンが取れてA版よりも威力が高い。対空やコンボに使用。 C版は無敵は投げ無敵のみ。ダメージ、運び能力が高く当てた後の状況もいいのでコンボの〆で使う。 柔破斬 214+攻撃 【威力 1000】 踏み込んで縦に大きく斬り込む。低威力だが鋼破斬に派生することで択が取れる。 ヒット確認から派生のAとB鋼破斬が繋がる。 A<B<Cの順に踏み込みが深くなり出が遅くなるが、代わりに硬直が少なくなる。 A版は5B,2Bから繋がる。コンボから〆の経由や確反に。ガードされた場合ここで止めても大抵反確。 B版はどっちつかずで使いどころが難しい。ガードされると発生の早い技で反確。一部キャラへの確反、戦鬼中のコンボが主な用途か。 C版はガードさせて-4。かなりの距離は長いが暴れや技を置かれると負ける。ニグレド C柔破で追いかけたり、固めからとりあえず出したり。 Ver.1.5AからA版以外の突進スピードが向上し、移動距離も長くなった。またABC共通でダウン追い打ちが可能に。 鋼破斬 柔破斬中に214+攻撃 【威力 A1600,B1000,C1000】 柔破斬より派生。 A版 上段。ヒット時吹き飛ばし。ガードされたら反確。壁バウンド誘発技。派生で一番威力が高いのでヒット確認で繋ごう。画面端付近だと天破や金剛で追撃可能な場合も。 B版 下段。距離が離れていた場合のみ不利状態になる(接近時は反確)。カウンターヒットで少し浮くので追撃可能。ヒット後間合いが離れないので起き攻めも出来る。戦鬼中はコンボにも。 確定場面は少ないが1.5Aからダウン追い打ちが可能になった。 C版 中段。一番発生が遅い。ガードされたら反確。柔破斬 アシスト 鋼破斬Bor鋼破斬Cで2択をかけると良い。ヒット後アロウン微有利なので再度読み合いになる。柔破斬から赤orCH以外での連続ヒットはしないので崩し専用。 超必殺技 金剛斬 236236+AB 【威力 白時:1400+1500+1500+1500 赤時:1400+1100+1100+1100+1100+1100】 強化版天破斬。発生は6F、発生まで完全無敵。1段目でロック⇒2段目で切り下しの2段技、外したりガードされた場合でも2段目まで出る。ヒット後はダウンを奪える。 天破斬と比べ横の当たり判定もかなり大きく、切り替えしにもコンボの締めにも重宝する。 空中の相手には引きつけて初段を当てないとロックされず2段目がちゃんと繋がらない。 アロウンの強さを支える主力技。 ……だった。 ver2.0から、白テンションでも後半部分が3ヒット、赤テンでは5ヒットするようになった。ただし一発ごとに補正が増加するようになったので威力は悪化。 またロック範囲が大幅に縮小され、一気にコンボへ組み込み辛くなり、確反能力もかなり低下した。おまけに足元への判定も薄くなってしまった模様。 そして1.5A時から増加した硬直もそのままと、凄まじく弱体化してしまった。現在の用途は対空とこちらにめり込んだ技への確反くらい。余談だが、ver2.0から赤テンで一段目ヒット後の振りかぶりのとき、剣に炎を纏うようになり、ちょっとだけかっこよくなった。 魔法狩り 214214+AB 【威力 1500】 5Bのモーションで剣を突き出す。ヒット時専用演出へ。低威力。 青テンション時は1本、白or赤テンション時は2本相手ゲージを消失(吸収ではない)させるので ラウンド管理や、超必が強力なキャラ相手に有効。 カス当たりさせるとゲージが白赤テンションでも1本しか減らない現象があるとの報告あり。 どうやら持続の後半部分のみを当てると発生する現象の模様。 Ver.1.5Aよりアクティブアシスト対応となった為多くのアシストで 魔法狩りを二回コンボに組み込み相手ゲージを即座に空にするW魔法狩りコンボが可能に。 弱体化した金剛斬に変わって現在ではこちらにゲージを回すのが主流となってきている。 青テンで発動時のセリフが変わる(家庭用確認。アケ版未確認)。 戦鬼 222+AB 使うとテンションアップ(1段階UP)+キャンセルできる技が増える。発動時硬直あり。 普段キャンセルできない5C 2C BCが必殺技でキャンセル可能、必殺技も必殺技でキャンセル可能になる(同必殺技キャンセルは不可) これにより普段は追撃できない5C中距離ヒット時に柔破斬 B鋼破斬 C天破斬or金剛斬or神破斬と繋げて大ダメージが狙えるようになる。 5C ニグレド(波動) ダッシュ 5C ニグレド(波動)等、色々なルートが可能。 強力な切り返しが無いキャラ(ガーキャン頼り)には有効。 戦鬼自体の硬直が長いため、出来る限りダウンを取った上で使おう。 青テンション時に使っても白・赤テンションにはなってくれないので注意。テンション管理するなら青くなる前に。 Ver.1.5Aより硬直が短縮されたので、ワンチャン無責任発動も許されるかもしれない。 アルベド・ルベドを柔破斬でキャンセルする事は出来なくなったのでガーキャン強要は出来なくなったが テンション管理技としての使い勝手は向上したと言える。 スプラッシュアーツ 神破斬 632146+BC 【威力 400+500×3+600+100×3+300×3+800+5400】 突進技。ヒット時はロックして専用演出へ。 一応上半身無敵はあるが無敵になるまで時間がかかるのであまり信用出来るものではないので、基本的にはコンボ使用推奨。高速でかなり大きく移動するので、一部飛び道具を抜けながら当てることは可能。 金剛斬弱体化に伴い、こちらもダメージソースとして重要になってくると思われる。 最終段で、補正が減っている事に気づく人は少ない気がする。 素で当てた場合のヒット数が「13」となっており、原作をプレイしていて彼の正体を知っている人はニヤリとできるだろう。 コンボ 基本コンボ 5A(2A) 5B (2B) ~A柔破斬 A鋼破斬 相手との距離が離れる。最も基本的なコンボ。 ~A柔破斬 B鋼破斬 起き攻めに移行しやすい。 ~C天破斬 ダメージ重視。 ~神破斬 ~(画面端付近限定)A柔破斬 A鋼破斬 (壁バウンド) [5A>A天破斬 or 5A>金剛斬] ~(赤限定)5C BC A柔破斬 JC>AorB天破斬 or 金剛斬 必殺技or超必殺は通常攻撃と違い着地硬直をキャンセルして消すことが出来ることを利用。 金剛を使う場合は間合いに注意する事。 (~5C) BC B天破斬 or 金剛斬 or 神破斬 距離が遠いと当たらない。赤テンションだと猶予Fが増える。金剛はほぼ密着からBC始動でないとカス当たりになるので注意 2B B天破斬 or ルベド or C天破斬 対空用、直にB天破より少しだけダメージアップ。赤テン時は2B生当てからC天破がつながる。 6or4投げ 追い打ちB柔破斬 FSされてもダウン追い打ちが確定。あまりダメージは伸びない。前に出たい時に。 (画面端限定)投げ 5Bor2B ルベド or B天破斬 or 金剛斬 補正の関係でダメージはあまり伸びない。殺しきれる時以外はルベドで相手のゲージを減少させよう。 (画面端付近限定)投げ 神破斬 距離限定につき注意。 (画面端付近限定)6投げ 魔法狩りor追い打ちC柔破斬 こちらも距離限定。少し壁から離れた間合いだと魔法狩りが当たってくれる。が、距離の見極めが難しい。 C柔破斬は魔法狩りよりやや距離制限緩め。壁バウンドで有利Fが伸びるためFSされても追い打ちC柔破が確定する。 (2Cカウンタ-、B硬破斬カウンター始動)>C天破斬orAB柔破斬 赤テン時はきりもみヒットに安定してC天破斬が当たる。 C柔破斬カウンター>5B>[A柔破斬 or C天破斬 or 金剛斬 or 神破斬] カウンターヒット確認から繋がる。 5A>A天破斬or金剛斬 対空の相手を拾う時にも使えるパーツ。一部アシストやA鋼破斬後の壁バウンドでも使える。ちなみに赤テンションだとC天破斬も繋がるが少々シビア。 5Bor2B>ルベドorアルベド 〆パーツ。基本ルベド安定。5Bの方が体感だがキャンセル猶予時間はある。 どちらにしても相手ヒット硬直中にキャンセルしないと繋がらない。 BC>C天破斬 〆パーツ。ヘビィからの最大ダメージは基本的にはこちら。高めの空中にいる相手に当てた時や赤テンBC始動時に。 (赤限定、CH時)5C A柔破 最先端以外なら繋がる。状況判断に自信があれば。 ニグレド C柔破 コンボではないが一応掲載。ニグレドで相手の動きを抑制しつつガードさせれば反確がほぼないC柔破で前に出てテンションを上げていく。 戦鬼状態限定コンボ 5A(2A) 5B 2B 5C B柔破斬 B鋼破斬 C天破斬 (画面端限定)2A 5B 2B 5C B柔破斬 A鋼破斬 C天破斬 or ルベド or 金剛斬 or SA ワンポイントテクニック 相手攻撃ガード後236236+A+B+C(レバーは6に入れっぱなし、ABCは押しっぱなし) 連続ガードの場合、ガードキャンセルが発動する。 連続ガードでない場合、金剛が発動する。 キャラ対策の1つとして使えるので要練習。 相手が空中でガードクラッシュした場合後方へゆっくりとした放物線を描き吹っ飛ぶ 余裕のある場合はBC>金剛を狙いたいが、昇り空対空JCガードでクラッシュさせた等、余裕が無い場合はダッシュ金剛が大体確定する。 投げ仕込みHS このゲームは4or6B+Cでも投げ間合いならボタン優先度の関係上きちんと投げが出る。5Cが漏れてもどの道反確なのでリターンの高いHSを仕込んでおくとちょっとお得。 追撃はBorC天破か金剛が安定。 ロックしなくても金剛フルヒット カス当たりしても一部アシストだとアクティブを当てる事によって衝撃波部分がフルヒットする……が2ゲージ必要な割にダメージは微妙。 殺しきれる時用に。 アシスト使用コンボ 表記上すべて前進方向入力になってますが、5Dは(1235789D) 6Dは(46D)のことを指します。 [[まーりゃん]] 牽制の花火(5D)が強くアロウンの立ち回りと相性がいい。一応昇竜のフォローも可能。 中央でのコンボは伸びないが端では安定して魔法狩りにつなげられる。 コンボは全て端限定 2A*n>5B>A柔破>A剛破>6D>魔法狩りor(5B>ルベド)or(5B>B天破) A剛破>6Dにディレイを掛ける端から少し離れていてもダッシュ魔法狩り等がつながる。 6投げ>5B>ルベド>6D>魔法狩りor(5B>ルベド) ~魔法狩り>6D>魔法狩り 3ゲージ消費し相手を4ゲージ消失させる 5B>5C>HS B天破>キック(壁バウンド)>金剛 リターン:立ち回りの安定感、端付近のコンボ強化 リスク:火力は伸ばしにくい [[高瀬 瑞希]] アロウンの特殊技(アシスト攻撃力up)と合わさって最大ダメージが狙える。 アロウンと瑞希の立ち位置に依存して瑞希の攻撃までの発生が変わるので要練習。鋼破二択からアッパーを入れてリターン増大も狙える 2A>2Bor5B>A柔破斬>5D>B鋼破斬>[前進BC>C天破斬 or 金剛] 画面中央でも安定して入るダメージ伸ばしルート。 (5B or 2B)>B天破斬>6D>[C天破斬 or 金剛斬 or 神破斬] 対空や牽制ヒット確認からのダメージアップに。 (画面端限定)~>B天破斬>6D>BC>[C天破斬 or 金剛斬 or 神破斬] 画面端で瑞希6Dが入ると壁バウンドを誘発するのでヘヴィが入る。 金剛斬>(金剛斬1段目ディレイ)5D>BC>[C天破斬 or 金剛斬 or 神破斬] 全アシスト中最大ダメージ リターン:金剛斬から最大ダメージが出る。1ゲージをアシストに割いた時のリターンダメージが最大 リスク:主にコンボ用アシストなので、立ち回りがそこまで伸びない(6Dは便利)。待機キャラなので注意。 [[カミュ]] 強制青テンションの黒玉(6D)、コンボも立ち回りにも使える火球(5D)が魅力的。 レバー入れによって火球出現位置が変わったり、壁背負い時火球が当たりにくいので注意。 5B>5D>5C>BC>BC>[BC or C天破斬 or BC>金剛斬 or 神破斬] 5Bからの最大ダメージ。BCを上手く当てる事によって3回当てられる。 金剛斬>(金剛斬ヒット確認)5D>BC>[BC or C天破斬 or BC>金剛斬 or 神破斬] カミュ最大ダメージ。BCを火球後最頂点で入れることによって再度BCが狙える。 リターン:コンボや立ち回りで使っていけるので大幅に立ち回りやダメージが強化できる。 リスク:基本的にはなし、とっさの昇竜のフォローには使えないのと待機時間が少し長いくらいか [[ウルトリィ]] 雷(5D)でダメージアップと立ち回り強化がメイン。 2A*n>5D>5B>A柔破斬>A鋼破斬>雷ヒット>[5A>A天破斬 or 2B>ルベド] 基礎コンボの1つ。2Aヒット確認からウルト>5Bという感覚。 追撃の2Bは5Dのタイミング次第で厳しい。5Aは発生も早い為安定しやすい。 2A>5B>5D>A柔破斬>[B鋼破斬orC鋼破斬] 2択しつつ雷でフォロー。相手ロック系確反に注意。 ~5C>5D>HS>ダッシュ>HS>C天破斬 5A始動、白でも7030となかなかのダメージが出る。C天破は魔法狩りや金剛でも可。 金剛斬>(金剛斬ヒット確認)5D>(BC>)[C天破斬 or 金剛斬 or 神破斬] ウルト最大ダメージ。金剛斬は初段ヒット後すぐウルト呼ばないと間に合わない。BC C天破は赤テンションでないと繋がらない。 ~魔法狩り 5D 魔法狩り 端限定。W魔法狩りver.ウルト。アクティブアシストは最速で。 (ダウンを奪う) 5D B天破 起き攻め。B天破の隙を雷でフォローしてもらう。ガードさせればテンションで有利に。相手が飛べば天破・雷ヒットから5B B天破。 たまに天破ではなく投げを狙ってみるのも良い。ゲージを使った割り込みなどには注意する事。 リターン:雷が立ち回りでもコンボでも強力。 リスク:カミュと同じ [[十波 由真]] 発生保障に優れているアシスト。画面内に出てしまえばほぼ発生が確定する。判定も厚みがある。 縦チャリ(5D)は相手をサーチして落っこちてくる。差し合いに使える。 横チャリ(6D)はコンボにも使える上、呼び出して一緒に攻めこむことが可能。 ただし待機キャラなのでアロウンと由真の立ち位置で発生が変わるので要練習。 2A>5B>6D>A柔破斬>A鋼破斬>ダッシュ5B>[ルベド or C天破斬 or 金剛斬] 基礎コンの1つ。 リターン:発生保障を生かした差し込みと守りとして優秀。立ち回り強化。 リスク:待機キャラなので注意。 [[森川 由綺]] 相手のテンションが発動と同時に下がり、結晶が落ちてくる。 すべての通常攻撃がループ可能になる。 すべての通常攻撃から必殺技キャンセルが可能になる。 例:BC>2A 5B>2B>5B JC>JB>JC 結晶をガードした場合は後ろへノックバック、ヒットした場合は結晶とぶつかった方向と逆にノックバック。 [5B>2B]*n>5C>[C天破斬 or B柔破斬] 相手との距離に応じて〆技を変える。2Bは離れると一部のキャラにスカるので注意。 ~>5C>BC>2A(スカ)>BC>C天破斬 由綺発動時最大ダメージを狙うならこちら。結晶によって相手が受け身復帰する為繋がらないことも。 5C>B天破斬 相手がジャンプ逃げした場合ガード不能になる。 リターン:発動時に相手アシストを消せる、ループコンでガードクラッシュが狙える リスク:1度発動すると28カウント間使えない。 [[湯浅 皐月]] 発生の早い5Dはコンボの経由と、パッシブアシストによる確反として優秀。 6Dは相手の立ち状態にしか基本的には当たらないが、状況を作る時に便利。カミュウルトを消せるのも強み。 確反パッシブアシスト>~各種 金剛が弱体化したのでパッシブからの切り返しは非常に貴重かつ重要となった。 モルガン強弓、リアンノン2C>詠唱、ハクオロヌコ等、距離が離れていて確反が取れない技に対して確反が取れるほか 通常ならば反確がない千鶴5C・HS等にも確定するのが非常においしい 金剛斬>(2段目最ディレイ)5D>A天破 一応繋がる。が、ダウンを奪えずダメージも伸びないのでアクティブせずに起き攻め重視の方がいいかも 高め先端JC>ヒット確認5D>着地各種 普段なら繋がる物がない位置でも皐月の差し込みでつなげる余裕ができる。 ただし、金剛が繋がりそうな高さならJC>金剛で良い。(必殺&超必殺は着地硬直キャンセル出来る) リターン:立ち回り強化できる。反撃能力が高くなり、固め抑止効果も高い リスク:コンボ相性がアロウンとあまり良くない。全体的に安い。 [[緒方 理奈]] すべての通常攻撃が分身状態になるので、ガードクラッシュを狙える。必殺技は分身しない。 [5B>2B] 連続ガードでクラッシュを狙える。 先端JC(5D) 空中で分身が発動するのでJCが2回分になり簡易中段になる。 5B>2B>5D>5C>BC>BC>BC>火柱ヒット>BC~ ヒット確認から発動させて一番ダメージの高いBCをひたすら当てる。 3セット目から浮きが低くなるので追撃の種類に注意。 リターン:発動時に相手アシストを消せる、ループコンでガードクラッシュが狙える リスク:1度発動させると28カウント間使えない。攻撃の性質上アロウンとの相性が微妙。 [[オクタヴィア]] 差し込みとして優秀なアシスト。 6Dはパッシブアシストして遠距離硬直確反として使ったり、相手の遠距離での隙に差し込める。 5B>5C>BC>6D>C天破斬 一応程度の経由コンボ。タイミングがかなりシビア。 リターン:守りの立ち回りや隙消しとして優秀。距離次第ではリアンノンの各種詠唱を刺せるのがおいしい。 リスク:ダメージが伸びない。5Dは多段なので補正の関係上、B天破斬を撃っても少ししかダメージアップしない。 [[ラスティ]] 高威力+地震(0ダメ)を発生させる5Dは頑張れば使えなくはない。地震が遠距離の相手に刺さることもある。 魔王のカリスマにより5Dが半端な超必よりもダメージが高くなっている。まぁ、当てづらいし単発だから補正の影響も大きいんですけどね。 6Dは発生が早く、判定と持続に優れコンボにも使いやすい。真面目にラスティを使うなら、基本的にこちらを使用する機会が多くなるだろう。 B天破斬>5D 2ヒットで一瞬にして2割半を持っていく威力は脅威であると言わざるをえない。 5D(カウンター)>金剛斬 1ゲージとは思えない圧倒的なダメージ。相手は悶絶するだろう。 リターン:アシスト単発として最大火力。至近距離が強いキャラへの切り返しとしてパッシブ6Dが優秀。 リスク:きっとない。ないったらない。ないのだ。 来栖川芹香 持続の長い5Dと設置技の6Dとセットプレイ等に有効なアシスト。5Dは相手キャラによって内容が変わるのでキャラ限が激しい。 設置手前でゲージ貯めの内職なども出来る。リロード時間はやや長め。 以下コンボ。したらばより転載・改変。 2A×n 5B A柔破+4D A鋼破 招聘ヒット 微ディレイ5C HS B天破 基本コンボ。ダメージは5000程。 2A×n 5B A柔破+4D A鋼破 設置ヒット 5B 2B 金剛orルベドor魔法狩り 上記の応用。金剛を入れてもダメージはそれほど伸びない。 A柔破+4D A鋼破 招聘ヒット JB 5A 5B 2B C天破orルベド 応用その2。ダメージ的には5C HS B天破の方が大きい。位置を入れ替えたい時に。 2A×n 5B A柔破+4D A鋼破 招聘ヒット 戦鬼 5B 5C B柔破 B鋼破 C天破 戦鬼をつけつつコンボと起き攻めが可能。ただしダメージ自体は微妙。戦鬼の効果時間もあるので最大ではなく途中で切って起き攻めを重視した方がいいかも。戦鬼後5Bは連打不可。難しくはないので冷静に。 金剛 ディレイ4D 招聘ヒット 5C HS B天破 金剛コン。アロウンが空中で剣を振りかぶった辺りで4Dを押すと招聘で拾える。実用性は薄いが招聘ヒット後に戦鬼をつけたりも可能。 2A×n 5B 魔法狩り 微ディレイ6D 招聘ヒット (JB )5B 2B 魔法狩り 端限定。W魔法狩りver.芹香。魔法狩りヒットから最速4Dだと招聘がやはり当たらないので一拍置いて入力。 ~A柔破(ガード)+4D BorC鋼破斬 招聘発動 ヒット時コンボへ 柔破二択からの追撃も可能。割り込みに注意。 リターン:セットプレイに使いやすい。 リスク 立ち回りだとやや使いづらい。コンボが全体的に安い。 総括:実戦最大火力の高い瑞樹、コンボと立ち回り両面で活躍できる[[ウルトリィ]]・カミュ、反撃能力がとにかく優秀な皐月、立ち回りで使いやすい[[まーりゃん]]辺りがオススメ キャラ対策 [[ハクオロ]] 連続ガードではない攻撃や、攻撃後硬直が全体的に存在するので、A天破斬や金剛斬確反精度でかなり難易度が変わる。 空対空ではハクオロのJAor低空扇に早出しJCかJAしか勝てない為、無理して付き合うよりかじっくりガードを固めつつ飛び込む方が良い。 アロウンのJCを地上にいるハクオロが返す手段は当身しか無いため読み合いになる。 地対地ではハクオロ側のおとーさん!(以下虎)が非常に強力。 スーパーアーマーを付けられると昇竜が出せなかったりでうざったいので何かしら引っかけてさっさと剥がしてしまいたい。 金剛などロック技も耐えるので注意。 SAのウィツァルネミテアは画面端で白テンションからガードするとガードクラッシュの危険性あり。 ガーキャンしても無敵負けするので金剛で返すしかない。 ハクオロの当身は飛び道具判定は取れない為金剛2段目やニグレドは当たる。 ハクオロに対して起き攻めで後方昇JCを出すと上段当身を除く全リバーサル必殺技対応となっている。 アロウン側の全体の立ち回りとしては飛び込みが重要になる。 地対地では虎が非常に強力なので、うかつなダッシュはダメージに繋がる。 牽制も振り方次第で低空扇や地上扇に競り負けるので注意。 逆に飛びはアロウンのジャンプの軌道上、地上風陣扇や虎を飛び越しやすい上にJCへの対抗手段が地対空では当身しかないハクオロにはかなり有効 起き攻めで地上攻撃を重ねが甘いとバックステップで空中食らいになり続く攻撃がスカったりする。 リバーサル超必殺にも注意。アシスト次第で手痛いダメージを受ける。 2A 5Aと重ねるとバクステ風神を5Aで狩ることができる。 確定反撃&割り込みポイント(基本割り込み金剛) フロントステップ&バックステップ 2A 2A(連続ガードではない) 5B>B C以上すべて(ヘビィ先端のみは厳しい。一段目見てから出すと良い?) C風陣扇の1段目と2段目 2B>A風陣扇間ディレイ時 各種暗転返し&超必殺ガード後(超虎は暗転返しすると負ける) [[トウカ]] 強力な横押し、空対空があるので苦戦しやすい。 確定反撃と対空をしっかり覚えて少しでも返さないとジリ貧。 小Jに5A、2B等機能する。スカすとトウカ5C2Cに負けるが……。 こちらの5Cは先端以外だと当てても反確。基本的に近い間合いでは振らないように。 また同じような距離で小Jに対してアルベドやルベド単発も機能するが5Cに負けるのでアクセント程度に。 単発2Cは封印推奨。ガードされるとトウカのA桔梗や2C確定。 基本的に空対空で勝つにはかなりの早出しJCかJA、それに対してトウカのSAがガード可能だが対空になるので注意。 トウカの5Aはかなり強力な対空だが、アロウンJCは先端なら5Aを割と潰せるケースが多いので、飛び込みでトウカのテンションを下げていきたい。 ただし5Aを貰ってしまうと雷光や水月突き 起き攻めで痛い目にあうので、トウカ至近で何でもない時に垂直ジャンプしたりはしない事。 超必殺の当身には投げ部分を回避後、ガンダッシュで押してテンションを稼ぎ、トウカが薄目を開けた時点で最大火力のコンボを叩きこみたい。 割れるポイントが少なく、自テンションも青くなりがちなので立ち回りの強化を図るしかないのが辛いところ。 立ち回りとしては、安易なジャンプは天破斬で落とし、横押しを返す、そしてアシストを絡めた攻めや、C柔破斬で読み合いといったシンプルなことしか出来ない為、総合力が試される。 オススメの立ち位置としては5B2Bがスカらない距離orトウカ2Cがスカる距離。 前者はCをガード後疾風まで派生させて確反を狙う距離。 後者はニグレド牽制やC柔破斬が狙える距離。JC先端も狙えるので飛び込みもたまには見せたい距離。 確定反撃&割り込みポイント 5C>疾風 5Aが確定。毎回5BなりA天破なりを仕込む 2C>疾風 5A・金剛が確定。 C後疾風派生なし A柔破斬や先端じゃなければC天破斬も確定。かなり猶予あり。 空対空JA>破月 A柔破斬がほぼ確定。 ヘヴィガード後 [[カルラ]] 開幕の選択肢はダッシュ2B 基本的な牽制も2B。相手の5Bをくぐれ、2Bの範囲外から連打して地上戦を仕掛けていく。 固めのC柔波は見てからA撃砕で切り返されるため、やってくる相手にはB柔波も混ぜる。 起き攻めは基本2AとHS仕込み投げ、リバサ焔は2A暗転空キャン金剛でお仕置きする。要練習。C酒は2A連打でつぶせるがカウンターで食らうこともあるため、見てから金剛ができると良い。 テンションを下げられると一瞬で終わるため早めのガーキャン、魔法狩りで事故を防ぐこと [[モルガン]] きつい [[リアンノン]] キャラ対策してないだけで詰む危険性のあるキャラ……だったが、相手がモリモリと弱体化したので現在は五分から有利がつく。 ただし相性自体はそれほど良いとは言えないので、油断しているとあっさり返り討ちにあう可能性もあり。 遠くまで届く5C、2C、JC、対空には5A、2B、ヘヴィ。それに加えて発生保障の強い設置技+アシスト。近づくだけでも一苦労である。 アストラ、ステラの設置詠唱はリアンノンがダメージを食らうかアロウンの投げ成立で消える。 投げ成立前に発動されると発生保障がある。 リアンノンのホバーとジャンプは状況によって天破斬や金剛斬が確定するシーンが多い。 ここでは場面ごとの確定反撃とアシスト対策をまとめたい。 (以下詠唱各種とは、リアンノンの超必殺を除く必殺技すべてを指す) 開幕 まず注意すべきは、リアンノンの開幕アストラ・ギガ(以下ギガ)とヘビィと5B5C。 開幕ギガに対応する技はアロウンは持ち合わせていない。直ガード要練習。 開幕ヘビィは柔破で確反。 開幕5B5Cは開幕ジャンプ入れっぱなしで回避できる。それ以外の行動すべてに刺さる。 遠距離 アロウン圧倒的に不利な立ち位置。ただし一部アシスト次第では差し合いが展開できる。 要注意はリアンノン2C5C、Cアストラ、Cステラ。ガードをしっかり固めて前進するかアシスト差し込みを狙いたい。 確定アシスト|詠唱各種に皐月5D 中距離(開幕位置前後) 皐月以外のアシストやB柔破斬が届く距離。差し込み突破口はここから。 主に警戒すべきはAアストラ、5B、2B、5C、2C、ギガ。 Aアストラは差し込みが成功しても発生保障でアロウンもダウンする可能性あり。 5B、2B、5C、2Cは牽制各種。リアンノン側の選択肢として詠唱各種を入れ込んでる場合あり。詠唱したらB柔破斬まで確定。 ギガは開幕と同じく直ガードしか通用しない間合い。ゲージを吐かせてる分有利になる。 確定アシスト|詠唱各種に皐月5D、オクタ6D 確定反撃|ヘビィスカorガードに[ダッシュ+A柔破斬 or ダッシュ+金剛 C天破斬(距離限定)] 近距離(5Bが届く間合い) アロウンが有利になる間合い。ここに近づくまでが大変。 リアンノンの詠唱各種、B以上の攻撃止めに最低でも金剛が確定する。カス当たり距離の場合は他の攻撃で。 要注意は、投げ。リアンノンは投げ間合いが広い+起き上がりが遅いので投げられないように注意。 投げ間合いに入らないのが基本的には正解。この距離で飛び込むと必ずリアンノン5Aに負けるので注意。 固めは2Aが安定。2A>ガード等で確反できる攻撃を釣るというのが理想。 JC先端押し付けも効果的か。 確定アシスト|詠唱各種に皐月5D、オクタ6D、近い場合のみまーりゃん5D 確定パッシブアシスト|詠唱各種に上記アシに加えて、ラスティ6D、オクタ5D C各種、ヘビィ止め確定反撃|金剛、C天破、AB柔破 詠唱各種確定反撃|金剛、C天破、AB柔破 2B5B止め|金剛、A天破 ギガ|暗転返し金剛、B以下の通常攻撃、A天破斬等 (ギガには発生保障は無い為割り込んで良い) アシスト考察 リアンノン対策として役に立つアシストは、皐月、オクタ、ウルト、カミュ、由真、由綺、理奈の7キャラ。 皐月|5Dが差し込みで優秀、詠唱各種に6Dが刺さる。 オクタ|6D差し込みが優秀。皐月に比べると回転効率が悪いか? ウルト|5Dの雷での差し込みが優秀。確反は取れないが状況作成に有利。 カミュ|5Dの火球が役に立つ。リアンノン特化ではないがどのキャラでも有効なアシストという利点。 由真|5D、6D共に差し込みとして優秀。発生と厚い判定を生かして立ちまわる必要あり。 由綺|リアンノンのアシストを使用不可にする。アストラ1個が結晶1個と相殺する旨みがある。 理奈|リアンノンのアシストを使用不可にする。発動時のラストの火柱が発生保障なので攻め口になる。 オススメとされているアシストは、皐月、ウルト 実際どうやって勝つか? 確反に全て差し込みを入れて、リアンノンの攻撃を食らって吹っ飛ばされなければ勝ち。 というのが基本的なリアンノン戦のルール。 なのでまず、相手がどのタイミングでヘビィを出すか? ジャンプ等を良く観てる人なのか? 2C5Cを擦ってる人なのか? 魔法詠唱を入れ込む人なのか?という相手読みが重要。 リアンノン戦で善戦するためには、不用意なダメージを食らわないこともデカイ。 牽制には判定の幅も厚みもあるので、ヒット距離と硬直を覚えたいところ。 ギガを直ガード出来るかどうかも難易度が大幅に変化する場所。要練習。 アロウン対策しているリアンノンの場合、至近距離では2Aと5Aしか撃てないことを知っている。 ガーキャンやアシストを絡めてなんとか距離を取ろうとする。 ガーキャンは先端2Aで誘いガードして美味しく確反入れるというのが理想的。 アシストは1ゲージ吐かせたor由綺の場合は28カウント以内に攻め込めば切り返しなしと割りきろう。 投げはほぼ封印で良い。理由はリアンノンの方が投げ間合いがデカい為負ける可能性が高いことと、後ろ投げを食らうと位置を逆転させられ、最悪の場合は壁を背負うことになる。 投げ間合いが広い関係でめくりJBが少しでも浅いと2Aを入れてもリアンノンの投げ確なので要注意。 アストラはジャンプして高い位置でガードしたい。 低空でのガードは地上攻撃がガード不能になる場合があり、ダッシュからのガードはガードが間に合わないことや牽制に刺さるからである。 リアンノンに近いAアストラは、発生保障を生かしてAアストラ離し>ヘビィと出すリアンノンも多い。 Aアストラ(スカ)+ヘビィ地上ガードが理想だが、アロウンJC飛び込みとの読み合いにも出来る。 この状況でJC飛び込みした場合、リアンノンカウンターヒット、アロウンダウンでリアンノン有利。 だがヘビィでふっ飛ばされるよりかは距離も近い為かなり状況が良いと言える。 ステラも同じ理由でジャンプして高い位置でガードしたいが、こちらはアストラと違いガード=死が見える。 可能ならばダッシュでくぐり抜けたいが相手のプレイヤースキル次第でそれも不可能だろう。 それでもステラを発射させないとジリ貧。 両方に言えることとしては、ガードしている時もリアンノンに注目して何をしているか? を把握するのが大事。 これらすべてを実行すれば、リアンノンはかなり厳しい戦いを強いられる。 少しでもリアンノンの性能を研究し確反を叩き込む。この基本をしっかり組み立てよう。 環 このみ 愛佳 リバサ超本棚は暗転空キャン返し不可、暗転返し金剛で返そう。 リバサSAは投げるか、暗転後に金剛でロック、間に合わなければ大人しくガード 愛佳は遠距離キャラではあるが遠距離でまとまったダメージが取れるわけではなく、愛佳側から接近しようとするとかなり無理をしなければいけない為、体力リードしたら波動とアシスト連打で引きこもるのも良い。 相手が飛んだらダッシュでくぐってしまうのが良い。 [[マルチ]] リーチでは勝っているが技の判定がことごとく負けているためあてにしないほうがいい 基本的な牽制は5B先端と2C先端、それより内側に入られると勝てる技がないため大人しくガードするか昇竜を擦るかバックジャンプJCでお茶を濁しつつ距離を保つ。 投げ抜け後も普通に手を出すと負け、昇竜も相手がなにもしていなければスカるのでバックジャンプJC等にする。 モップは5Bで潰す、モップガード 派生は5Aで割る、ジャンプは遅いのでキッチリB昇竜で落とすことを意識。 ゲージを1ゲージでも持たれると一発で逆転もあるため殺し切り以外は常に魔法狩り優先。 確反 2C:近距離ならC昇竜、それ以外はA柔波で、金剛はスカるので注意 超サイク:ガードしてHS、暗転空キャン返し不可 超モップ:飛んで避けてダッシュC柔破。暗転空キャン返し可 [[オボロ]] ささら 5A、5Bともにリーチで負けているのでそれより外の間合いからC柔破やJCで接近する。 2Cはガードされるとダイダロス確定 JCは遅らせて出すことでBレイスマを潰すことができるので飛び込むときはタイミングを変えてみる。 起き攻めでは上りJCが中段として機能する。密着から2A*2 バックジャンプJC、2A*3 前ジャンプJCでちょうど当たる。 2A 2A(芹香5D) バックジャンプJC or 2C C天破 等の二択が可能 シールドバッシュをガードしたら大抵アシストでフォローしてくるので金剛が安定 確反 2C,HS B柔破 千鶴 こちらのメイン牽制である5B、2Bが相手の2Cに負け、運が悪ければカウンターでもらうためあまり振れない。 またA波動は見てから神楽、5Cは飛びも落とせ優秀だが立ちガードされると雨月山が確定する場合があるので覚えておこう。 基本的には5C先端間合いを意識、こちらの5Bの間合いでは5Bを振りたいが先述の通り千鶴側の2Cに全て負けるので、相手の2Cを誘って5Bか2Cで刺し返すのが対策か。刺し返しと書くと高等技術のように聞こえるが意外と猶予があるので練習してみてほしい。5Bで刺し返す場合千鶴2Cの終わり際に合わせないと低姿勢で躱されてしまう。 2Cからまともなダメージを取るには2C 5D(サポート猪名川) C昇竜くらいしかない。 猪名川をサポートにするアロウンはかなりレアだが千鶴の5C,HSにパッシブ5Dで確定を取れ、画面端のコンボにも使えるのでキャラ対策として練習しておくのはアリかもしれない。 千鶴の弱点はテンションの低さなので図々しくC柔破で突っ込んだり技をガードさせることも重要、魔法狩りでゲージを奪いガーキャンの機会を奪うことも大切。 また千鶴は通常技対空なので早めJCを落としづらいことも覚えておこう。カウンターした場合は着地金剛斬がつながる(ガードされた場合確定をもらうか良くてガン不利なので大人しくガードしよう)