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https://w.atwiki.jp/giruyatsu/pages/97.html
Business communication requires a blend of smart tools that function according to a certain requirement. For instance, real-time communication demands an instant and automated communication channel like SMS API which you can merge with your website or software to send information in the form of SMS.
https://w.atwiki.jp/wximsupport/pages/15.html
Mac OS Xで日本語などの入力を司るAPI Cocoa Mac Dev Center Text System Overview Introduction to Text System Overview Mac Dev Center NSTextInputClient Protocol Reference (10.5 or later) Mac Dev Center NSTextInput Protocol Reference (古い) TextInputView (NSTextInputClientのサンプル) Mac/API/NSTextInputClientメモ Carbon 概要 まず、NewTSMDocumentでTSM documentなるものを作る。このときにUnicodeを使うという事を指示するのだが、微妙に面倒。次に、ウィンドウがアクティブになった時(要するにフォーカスが当たる、か?)にActivateTSMDocumentを呼ぶ。非アクティブになったらDeactivateTSMDocumentを呼び、終わったらDeleteTSMDocumentを呼ぶ。 そしたらいくつかのイベントが飛んでくるので、ちゃんと処理する。 kEventTextInputUpdateActiveInputAreaこれが一番大事。未確定の文字は次々と変化するので、それに追従する。ちなみに未確定の文字はアプリケーション側で表示する。 kEventTextInputOffsetToPos変換候補のウィンドウをどこに出せばいいかを教えてやる。 kEventTextInputGetSelectedText再変換の際に飛んでくるので、現在どのテキストが選択されているか教えてやる。 他にもあると思うので、分かった時に書きます。 管理人が勉強不足で見当はずれな事を書いている可能性あり。 具体的なイベントとか Mac/Carbon/API ひょっとしてCocoaだと、IMが有効な状態でキー入力しても(Carbonだと下の方に窓が出てくるのに対して)普通のキー入力しかにならない?
https://w.atwiki.jp/taspowiki/pages/17.html
このページではTASPO社専用ツール(EOBackbone)にAPIを登録する方法を説明します。APIの作成方法はこちら。 EOBackboneは部外秘ですのでURLは面接担当者から受け取ってください。EOBackboneはTASPO社で色々なサービスを受ける為に必要になりますので必ずブックマークしておいて下さい。 1.ログイン 面接担当者からURLを貰ってページを開き、赤枠のボタンをクリックしてログインを始めます。 2.クレストでログインする 赤枠にメインアカウントのID/パスワードを入力して緑枠ボタンをクリックしてログインしてください。 これはクレストというEVE online公式のサードパーティ用ログイン方法です。TASPO社ツール側でゲーム内情報(この場合はキャラクター情報)を読み込みますがID/パスワードは保護されます。 3.キャラクターを選択する 赤枠でメインキャラクターを選択し、緑枠をクリックして進みます。 4.メインページ メインページです。上部メニューから赤枠を選択し、緑下線部をクリックしてAPI登録画面を開きます。 5.キーとコードの入力 赤枠を入力します。緑枠には「Tyche Aero Space」を入力してEnterキーで確定してください。入力が完了したらオレンジ枠をクリックして内容を確認をします。 6.内容を確認する 左側で入力した内容が赤枠に表示されます。赤字でエラーメッセージが出ている場合はAPIの作成方法が間違っている可能性があります。エラーメッセージの内容を面接担当者に伝えて下さい。 エラーメッセージが出ていなければ緑枠をクリックして確定します。 7.登録を完了する 確認メッセージです。赤枠をクリックして確定します。 複数アカウントを登録する場合 複数アカウントを登録する場合はメインキャラクターのアカウントでログインしたまま「4.メインページ」から同じ作業を行ってください。 メインキャラクターのアカウントから登録する事でAPIがメインキャラに紐付けされて登録されます。
https://w.atwiki.jp/amunk/pages/5.html
Win32API Win32APIネットリソースの検出WNet系APIを用いた検出 ネットリソースの検出 WNet系APIを用いた検出 以下の3つのAPIを用いてネットリソースの検出を行う。 WNetOpenEnum() WNetEnumResource() WNetCloseEnum() APIで使用される構造体のポインタも定義しておく。 type PNetResources = ^TNetResources; TNetResources = array [0..MaxInt div sizeof(TNetResource) - 1] of TNetResource; API用の作業領域を確保する。 crdBufsize = Sizeof(TNetResource) * 50; crdEntries = $FFFFFFFF; GetMem(recNetResources, crdBufsize); 検索情報を設定する。 with recNetResource do begin dwScope = RESOURCE_GLOBALNET; dwType = RESOURCETYPE_DISK; dwDisplayType = RESOURCEDISPLAYTYPE_GENERIC; dwUsage = RESOURCEUSAGE_CONNECTABLE; lpLocalName = ; lpRemoteName = 検索するネットリソース(\\hogehoge); lpComment = ; lpProvider = ; end; 検索開始~検索終了まで。 // ネットリソース検索開始 if WNetOpenEnum(RESOURCE_GLOBALNET, RESOURCETYPE_ANY, 0, @recNetResource, hdlEnum) NO_ERROR then begin WNetCloseEnum(hdlEnum); Exit; end; // ネットリソース検索 if WNetEnumResource(hdlEnum, crdEntries, recNetResources, crdBufsize) NO_ERROR then begin WNetCloseEnum(hdlEnum); FreeMem(recNetResources, crdBufsize); Exit; end; // ネットリソース検索完了 WNetCloseEnum(hdlEnum); ネットワーク上のコンピュータを発見した後、それらに目的のフォルダがあるかどうかを確認する処理。コンピュータを発見する事だけが目的ならこの処理はいらない。 // 画面ステータス更新 for i = 0 to crdEntries - 1 do if StrPas(recNetResources^[i].lpRemoteName) = \\hogehoge\hagehage then 見つかった時の処理 最後は忘れず作業領域を開放しておく。 // 作業領域開放 FreeMem(recNetResources, crdBufsize);
https://w.atwiki.jp/noobmaster/pages/39.html
CEでAPIフックを行い敵キャラとの当たり判定の探索を行います。 矩形(くけい)どうしの当たり判定には、IntersectRectと言うWin32 APIが利用されることが多いです。 IntersectRectは引数で指定した矩形どうしが交わっているか否かを返します。 詳細:MSDN IntersectRect 関数 CEのメモリビューワで"Ctrl+G"を入力し"Goto Adresss"を開いて、目的のAPI名を入力するとメモリビューで参照することができます。 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (APIHook_1.PNG) ターゲットプロセスにおいて当該APIのアドレスを検索しましょう。 今回、あるオンラインゲームに対して検索をかけた結果、プロセス領域内でアドレス 00D0E96Chがヒットしました。 このゲームはこのアドレスを経由して当該APIを呼び出していると仮定します。 このゲームが当たり判定のためにIntersectRectを利用していると仮定して、このAPIを呼び出しているアドレスがないか調べることにします。 そこで先ほどヒットしたアドレスにフックをしかけて、そこから戻りアドレスを抽出してみましょう。 サンプルスクリプトは以下になります [ENABLE] alloc(HookIntersectRect,128) label(retAddr) registersymbol(retAddr) HookIntersectRect push eax mov eax,[esp+4] mov [retAddr],eax // 戻りアドレスを取得 pop eax jmp IntersectRect retAddr dd 0 00D0E96C dd HookIntersectRect [DISABLE] 00D0E96C dd IntersectRect dealloc(HookIntersectRect) unregistersymbol(retAddr) 実行結果は以下の通りです。 (スクリプトを実行した後で、チートテーブルに"retAddr"を追加しています。) フックした後で敵が居るマップに移動すると、推測通り当たり判定のためにIntersectRectを頻繁に呼び出しているアドレス(今回の場合は00667C58h)が分かります。 注意:汎用APIの呼び出しは複数のアドレスから行われる可能性があるため場合によっては関係のない呼び出しをフィルタリングするスクリプトを組む必要があります。 IntersectRectは矩形同士が交差した場合TRUEを返す関数です。 その後に来る"TEST EAX,EAX"という命令は関数からの戻り値の真偽判定やぬるぽチェックでよく現れる命令です。 TEST EAX,EAX命令では、 接触していればTRUEでEAXが0以外となりZFがセットされないので直後の"jne"命令でジャンプします。 接触していなければFALSEでEAXが0となりZFがセットされるので直後の"jne"命令でジャンプしません。 したがって、この条件分岐命令を"nop"命令で潰して常にジャンプしないようにすれば敵との接触を無効化できます。 [ENABLE] 00667C6C nop nop // db 90 90 [DISABLE] 00667C6C jne 00667CBE // db 75 50 APIフックを用いればどのような用途にどのようなAPIが用いられるのかさえ分かっていれば、当該処理を割り出すことが可能になります。 また、先の例では戻りアドレスを調べただけでしたが引数の値を調べることでいろいろなオブジェクトの座標を割り出したり、パケットを調べたり...などと言ったことも可能になるでしょう。
https://w.atwiki.jp/abwiki/pages/348.html
Win32API(ういんさんじゅうにえーぴーあい)とは32ビットウインドウズの提供するAPI(≒関数)。 でも同じ32ビットウインドウズでも過去の互換性のために存在する子や、新しく追加されたものなど一貫性がなかったりするので注意。 例えばメモリ割り当てには4つも関数が存在する。 GlobalAlloc LocalAlloc HeapAlloc VirtualAlloc
https://w.atwiki.jp/luna15/pages/20.html
APIリファレンス
https://w.atwiki.jp/mccc/pages/47.html
このページではHTTP APIについて解説する。 参考資料: HTTP API 執筆時のバージョン: ComputerCraft 1.56 for Minecraft 1.6.2 HTTP API各メソッドのヘッダ request get post HTTP API HTTPによりインターネット上のサーバーへGET/POSTリクエストを送信し、ウェブサイトをダウンロードすることができるAPI。 このAPIを利用するには、前もってComputerCraft.cfgのenableAPI_httpをtrueにしておく必要がある。設定がfalse(デフォルト)の場合、このAPI自体コンピュータに読み込まれない。 文字列をURLエンコードするにはtextutils.urlEncode関数を利用するとよい。 なお、ここでは(プロトコルとしての)HTTPについての解説は行わない。 各メソッドのヘッダ (どんなヘッダが送信されているのか気になる人向け) HTTP APIではプレイヤーが任意のヘッダを指定することはできず、またComputerCraft側でも特にヘッダを指定していないため、Javaデフォルトのヘッダで送信されているものと思われる。 以下は各メソッドで送信されるリクエスト行およびヘッダ行の例。ちなみに、ゲーム内でpastebinプログラムを利用してPastebinでプログラムファイルを取得・投稿した時のもの(Javaバージョンは1.7.0 25)。 GETの例 GET /raw.php?i=smLqWBif HTTP/1.1 User-Agent Java/1.7.0_25 Host pastebin.com Accept text/html, image/gif, image/jpeg, *; q=.2, */*; q=.2 Connection keep-alive POSTの例 POST /api/api_post.php HTTP/1.1 User-Agent Java/1.7.0_25 Host pastebin.com Accept text/html, image/gif, image/jpeg, *; q=.2, */*; q=.2 Connection keep-alive Content-Length 219 request dan200.computer.core.apis.HTTPAPI で定義 http.request( url[, postData]) URLurl(文字列)にHTTPリクエストを送信する。 postData(文字列)を指定すると、POSTメソッドでメッセージボディとして送信される。postDataが省略またはnilの時はGETメソッドで送信される 戻り値:nil レスポンスはos.pullEvent関数でhttp_successまたはhttp_failureイベントを捕捉することで取得する。そのため、レスポンスを非同期的に取得することができる。 例: local url = "http //example.com/" http.request(url) while true do local event, sourceUrl, file = os.pullEvent() if event == "http_success" and sourceUrl == url then print(file.readAll()) file.close() break elseif event == "http_failure" and sourceUrl == url then print("Server didn't respond.") break end end http //example.com/(IANAのExampleドメイン)からウェブページをダウンロードする。 成功した場合はページの内容(HTML)が、失敗(タイムアウト)した場合は"Server didn't respond."が表示される。 get assets\computercraft\lua\bios.lua で定義 http.get( url ) URLurl(文字列)にHTTP GETリクエストを送信し、レスポンスを取得する 戻り値:テーブル型。取得したウェブサイトのファイルハンドル。ただし、取得に失敗した場合はnilが返る リクエストに対するレスポンスが返ってくるまで処理を停止する。内部的にはhttp.request関数とos.pullEvent関数を利用している。 例: local file = http.get("http //example.com/") if file ~= nil then print(file.readAll()) file.close() else print("Server didn't respond.") end http //example.com/(IANAのExampleドメイン)からウェブページをダウンロードする。 成功した場合はページの内容(HTML)が、失敗(タイムアウト)した場合は"Server didn't respond."が表示される。 post assets\computercraft\lua\bios.lua で定義 http.post( url, postData) URLurl(文字列)にHTTP POSTリクエストを送信し、レスポンスを取得する。postData(文字列)がメッセージボディとして送信される 戻り値:テーブル型。取得したウェブサイトのファイルハンドル。ただし、取得に失敗した場合はnilが返る リクエストに対するレスポンスが返ってくるまで処理を停止する。内部的にはhttp.request関数とos.pullEvent関数を利用している。 postDataが省略またはnilの場合は代わりに""(長さ0文字列)が使われる。
https://w.atwiki.jp/mccc/pages/20.html
このページでは Math API について解説する。 参考資料: Math API 5.6 - 数学関数 - Lua 5.1 リファレンスマニュアル 執筆時のバージョン: ComputerCraft 1.41 for Minecraft 1.2.5 Math API乱数 Math API Lua標準ライブラリのmathと同等。詳しくはLuaのリファレンス等を参照。 Luaのmathライブラリは、C言語の数学関数を元としている。 math.abs math.acos math.asin math.atan math.atan2 math.ceil math.cos math.cosh math.deg math.exp math.floor math.fmod math.frexp math.ldexp math.log math.log10 math.max math.min math.modf math.pow math.rad math.random math.randomseed math.sin math.sinh math.sqrt math.tan math.tanh 乱数 Luajの疑似乱数は内部的にjava.util.Randomクラスを利用している。 疑似乱数ジェネレータの仕様についてはJAVAのドキュメント等を参照。 math.randomseed( seed ) 整数seed(数値)を使って疑似乱数ジェネレータのシードを設定する 戻り値:nil math.random() 0以上、1未満の実数の疑似乱数を返す 戻り値:数値型(実数) math.random( n ) 1以上、n(数値)以下の整数の疑似乱数を返す 戻り値:数値型(整数) math.random( l , u ) l(数値)以上、u(数値)以下の整数の疑似乱数を返す 戻り値:数値型(整数)
https://w.atwiki.jp/satoschi/pages/3072.html
アピアカ語 |Tupi languages| 言語類型 現用言語 使用文字 type living language writing system ISO 639-3 【api】 言語名別称 alternate names Apiacá Apiake 方言名 dialect names 参考文献 references WEB ISO 639-3 Registration Authority - SIL International the LINGUIST List Ethnologue