約 3,630,935 件
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Pathfinder Adventure Path #24 "The Final Wish" (Legacy of Fire 6 of 6) Chapter 6 "The Final Wish" 著者 Rob McCreary 長く幽閉されていた狂気のジニーの軍勢が古代の戦争を再び始め、大地は恐怖と破壊にとらえられていた。異国情緒溢れるカタペシュの街路から、呪われた Pale Mountain の影まで、非定命の戦士の群れが通った後には火と廃墟のみが残される。野放図に願いを叶えることで強化され凶化された、この無敵と思える軍団は、その恐怖の支配で地域を圧殺しようとし、妄執の将軍は太古の大破壊の残り火に火をくべる。PCたちは炎の暴君と生ける黙示録の復活の双方からカタペシュを救えるのか? the Legacy of Fireアドベンチャー・パスの絶頂をここに見よ! パスファインダー・アドベンチャー・パスのこの巻に含まれているのは: “The Final Wish”14レベル・キャラクター用の冒険、著者 Rob McCreary。 破壊の神の巨大な子供、ロヴァググの落とし子の評価、著者 Clinton Boomer。 ジニーの魔法とウィッシュの力の考察、著者 Wolfgang Baur。 Pathfinder s Journal のクライマックス、パスファインダー Channa Ti は闇の神の世界への侵入を阻止するため死力を尽くす、著者はニュー・ヨーク・タイムズ売上ランキング1位の作家 Elaine Cunningham。 Adam Daigle、Rob McCreary、F. Wesley Schneider による7種の新モンスター 14から15レベルのキャラクター用。 パスファインダー・アドベンチャー・パスはパイゾ出版の 96ページ、無線綴じ、フルカラー・ソフトカバーで上質紙に印刷された、月刊のアドベンチャー・パス本である。各巻は、詳細な Adventure Path、約半ダースの新モンスターのデータ、ゲーム・マスターにそのキャンペーンを拡張させる追加データを提供するサポート記事を含む。パスファインダーはOpen Game Licenseを使用しているため、世界で最も人気のあるファンタジー・ロールプレイング・ゲームに100%互換性がある。 ISBN-13 978-1-60125-185-5 カテゴリ:Pathfinder Adventure Path │ 製品リスト
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2009年の終わり頃から現在に至るまで、海外で開かれた大会を紹介しようと思います。 Arbalet Cup Europe 2009 1st SK Gaming 2nd mTw 3rd Evil Geniuses World E-Sports Masters 2009 1st fnatic 2nd Power Gaming 3rd AGAiN Intel Extreme Masters European Championship Finals 1st mousesports 2nd fnaticMSI 3rd Roskilde Ravens Arbalet Cup Asia 2010 1st Arbalet UA 2nd forZe 3rd Tyloo Inferno Online League 2010 Season 1 1st SK Gaming 2nd Crystal 3rd Begrip Intel Extreme Masters World Championship Finals 1st Natus Vincere 2nd fnatic 3rd SK Gaming Arbalet Cup Ukraine 2010 1st Natus Vincere 2nd PinG 3rd DTS.chatrix Arbalet Cup Best of Four 1st Natus Vincere 2nd SK Gaming 3rd fnatic Arbalet Cup Europe 2010 1st FnaticMSI 2nd Natus Vincere 3rd mTw Inferno Online League Final 4 1st SK Gaming 2nd fnatic MSI Counter-strike Championship 1st mTw 2nd H2k Gaming 3rd MeetYourMakers Electronic Sports World Cup 1st Natus Vincere 2nd SK Gaming 3rd mTw Arbalet Cup Dallas 1st Natus Vincere 2nd Mousesports 3rd Evil Geniuses GameGune 2010 1st fnatic 2nd Frag eXecutors 3rd Natus Vincere e-Stars Seoul 2010 1st Frag eXecutors 2nd WeMade FOX 3rd fnatic ASUS ENC 2010 1st Sweden 2nd Ukraine 3rd Denmark ASUS Summer 2010 1st Lions 2nd k23 3rd Natus Vincere WCG Pan-American Championship 2010 1st FireGamers 2nd Evil Geniuses 3rd Made in Brazil WCG 2010 Samsung Euro Championship 1st SK Gaming 2nd mTw 3rd Power Gaming MSI BEAT IT 1st Evil Geniuses 2nd Fnatic 3rd Lions ESL Pro Series Nordic II 1st mTw 2nd fnatic 3rd SK Gaming World Cyber Games 2010 1st Natus Vincere 2nd mTw 3rd Frag eXecutors
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Laboratory Outfitter 建設コスト: 資金1500 , Building Modules 15 , Tools 10 , Carbon 8 維持コスト: 資金-80, 電力-25 サイズ: 4x3(海底) アンロック条件: Tech Genius 1名以上 機能: Laboratory Instrumentsの生産(毎分1t) 稼動条件: Platinum(毎分0.67t)、Iron(毎分2t)の供給を受けること ラボラトリー アウトフィッター、研究施設用設備供給所。 Tech Genius専用のLifestyle系消費材であるLaboratory Instrumentsを生産する海底施設。 材料としてPlatinumとIronが必要になる。 PlatinumはPlatinum Metal Converterで生産されるので、活動中のBlack Smokerがある海底台地にPlatinum Metal ConverterとLaboratory Outfitterを建設するのがよい。 Laboratory Outfitterは影響範囲が広いので、なるべくBlack Smokerから離したところに置いてMetal Converterのための場所を空けるようにしよう。 Ironの方は地上で作らなければならないので輸送が厄介。Ironは他にも使用する施設が沢山あるので、供給が足りているかどうか施設の数をチェックするのを忘れてはならない。 Laboratory Outfitter 1軒を稼動させるにはPlatinum Metal Converter 1軒とIron Smelter 1軒が必要である。 Laboratory Instrumentsの供給はTech都市の発展に対して必須ではないが、Geniusの満足度をある程度高め、人口を安定させて増やすためにある程度の供給は行ったほうがよい。 1軒のLaboratory OutfitterはGenius 444.4人(住宅8.9軒分)を満足させる。都市全体で言うと住宅50軒当たりに1軒あればほぼ満足できるだろう。
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無限の飛光虫/Infinite Shinefly 無限の飛光虫/Infinite Shinefly(1)(W) エンチャント 待機2―(W) (1),無限の飛光虫を生け贄に捧げる:飛行を持つ白の2/2の昆虫・式・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。 無限の飛光虫が戦場から墓地に置かれたとき、それをオーナーのライブラリーに加えて切り直す。 参考 黄昏武闘劇-アンコモン
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Glass From Cinderella's Slippers to Fiber Optics (Material World) Twenty First Century Books? Ruth G. Kassinger? TwentyFirstCenturyBooks? RuthG.Kassinger? ジャンル別? Subjects-Children sBooks-History&HistoricalFiction-UnitedStates-Other? Subjects-Children sBooks-Science,Nature&HowItWorks-EarthSciences-Nonfiction? Subjects-Children sBooks-Science,Nature&HowItWorks-General? Subjects-Engineering-General? Subjects-Engineering-MaterialsScience-General? Subjects-Professional&Technical-Engineering-MaterialsScience-General? Subjects-Professional&Technical-Engineering-General Subjects-Science-History&Philosophy-HistoryofTechnology? Subjects-Teens-Science&Technology-General? Subjects-Teens-Science&Technology-EarthScience? Mae Jemison Out of This World (Gateway Biographies) Millbrook Pr? Corinne J. Naden? Rose Blue? MillbrookPr? CorinneJ.Naden? RoseBlue? ジャンル別? Subjects-Children sBooks-People&Places-Biographies-PeopleofColor? Subjects-Children sBooks-People&Places-Biographies-Science&Technology? Subjects-Children sBooks-Science,Nature&HowItWorks-Astronomy&Space-Aeronautics&Space? Subjects-Engineering-General? Subjects-Professional&Technical-Engineering-General Riding the Rails Trains Then and Now (Otfinoski, Steven. Here We Go!,) Benchmark Books? Steven Otfinoski? BenchmarkBooks? StevenOtfinoski? ジャンル別? Substores-UnknownASINs-19? Subjects-Children sBooks-Ages4-8-General? Subjects-Engineering-Civil-Transportation&Highway? Subjects-Engineering-General? Subjects-Professional&Technical-Engineering-Civil-Transportation&Highway? Subjects-Professional&Technical-Engineering-General To the Rescue Fire Trucks Then and Now (Otfinoski, Steven. Here We Go!,) Benchmark Books? Steven Otfinoski? BenchmarkBooks? StevenOtfinoski? ジャンル別? Subjects-Children sBooks-Ages4-8-General? Subjects-Engineering-Civil-Construction-BuildingConstruction? Subjects-Engineering-General? Subjects-Professional&Technical-Engineering-Civil-Construction-BuildingConstruction? Subjects-Professional&Technical-Engineering-General Subjects-Professional&Technical-CivilService-Firefighting&Prevention? On the Road Trucks Then and Now (Here We Go!,) Benchmark Books? Steven Otfinoski? BenchmarkBooks? StevenOtfinoski? ジャンル別? Subjects-Engineering-General? Subjects-Home&Garden-Antiques&Collectibles-General? Subjects-Nonfiction-Transportation-General? Subjects-Nonfiction-Automotive-Trucks&Vans? Subjects-Professional&Technical-Engineering-General Wild on Wheels Motorcycles Then and Now (Here We Go! (New York, N.Y.).) Benchmark Books? Steven Otfinoski? BenchmarkBooks? StevenOtfinoski? ジャンル別? Subjects-Engineering-General? Subjects-Nonfiction-Automotive-Motorcycles-General? Subjects-Professional&Technical-Engineering-General Subjects-Sports-Miscellaneous-MotorcycleRacing? Whirling Around Helicopters Then and Now (Here We Go , No 3) Marshall Cavendish Corp? Steven Otfinoski? MarshallCavendishCorp? StevenOtfinoski? ジャンル別? Subjects-Children sBooks-Ages4-8-General? Subjects-Children sBooks-History&HistoricalFiction-UnitedStates-Other? Subjects-Children sBooks-Science,Nature&HowItWorks-Transportation-Aviation-Nonfiction? Subjects-Engineering-General? Subjects-Nonfiction-Transportation-Aviation-General? Subjects-Professional&Technical-Engineering-General Blasting Off Rockets Then and Now (Here We Go , No 3) Marshall Cavendish Corp? Steven Otfinoski? MarshallCavendishCorp? StevenOtfinoski? ジャンル別? Subjects-Children sBooks-Ages4-8-General? Subjects-Children sBooks-History&HistoricalFiction-UnitedStates-Other? Subjects-Children sBooks-Science,Nature&HowItWorks-Astronomy&Space-Aeronautics&Space? Subjects-Children sBooks-Science,Nature&HowItWorks-HeavyMachinery? Subjects-Children sBooks-Science,Nature&HowItWorks-Transportation-Aviation-Nonfiction? Subjects-Children sBooks-Science,Nature&HowItWorks-Transportation-General? Subjects-Engineering-General? 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Subjects-Professional&Technical-Engineering-General Standard for Medical and Dental Equipment Ui 544 Comm 2000? Laboratories Inc. Underwriters? Comm2000? LaboratoriesInc.Underwriters? ジャンル別? Subjects-Engineering-General? Subjects-Medicine-Dentistry-General? Subjects-Professional&Technical-Engineering-General Subjects-Science-Medicine-Dentistry-General? Dump Trucks and Diggers Candlewick Pr? Robert Crowther? CandlewickPr? RobertCrowther? ジャンル別? Substores-UnknownASINs-19? Subjects-Engineering-General? Subjects-Professional&Technical-Engineering-General Let's Look Inside the Yellow Truck A Lift-The-Flap Book (Leslie, Amanda. Lift-the-Flap Book.) Candlewick Pr? Amanda Leslie? CandlewickPr? AmandaLeslie? ジャンル別? Substores-UnknownASINs-19? Subjects-Children sBooks-Baby-3-General? Subjects-Children sBooks-Baby-3-Pop-Up&Movable-General? Subjects-Children sBooks-Science,Nature&HowItWorks-Transportation-Cars&Trucks-Fiction? Subjects-Children sBooks-Science,Nature&HowItWorks-Transportation-General? Subjects-Engineering-General? Subjects-Professional&Technical-Engineering-General High in the Sky (Supersmarts) Candlewick Pr? Steve Parker? CandlewickPr? SteveParker? ジャンル別? Substores-UnknownASINs-62? Subjects-Children sBooks-Reference&Nonfiction-School&Education? Subjects-Children sBooks-Science,Nature&HowItWorks-Transportation-Aviation-Nonfiction? Subjects-Engineering-General? Subjects-Professional&Technical-Engineering-General Making Tracks (Supersmarts) Candlewick Pr? Steve Parker? CandlewickPr? SteveParker? ジャンル別? Substores-UnknownASINs-19? Subjects-Children sBooks-Science,Nature&HowItWorks-Transportation-General? Subjects-Engineering-General? Subjects-Professional&Technical-Engineering-General The History News In Space (History News (Candlewick)) Candlewick Pr? Michael Johnstone? CandlewickPr? MichaelJohnstone? ジャンル別? Subjects-Children sBooks-Ages9-12-General? Subjects-Children sBooks-Science,Nature&HowItWorks-Astronomy&Space-Aeronautics&Space? Subjects-Children sBooks-Science,Nature&HowItWorks-Astronomy&Space-Astronomy? Subjects-Engineering-General? Subjects-Professional&Technical-Engineering-General Subjects-Science-History&Philosophy-HistoryofTechnology? Journey into Space A Giant Pop-Up, Fold-Out Book to Read and Display! Candlewick Pr? Tim Furniss? Sadie Fields? CandlewickPr? TimFurniss? SadieFields? ジャンル別? Subjects-Children sBooks-Ages9-12-General? Subjects-Children sBooks-History&HistoricalFiction-Fiction-General? Subjects-Engineering-General? Subjects-Professional&Technical-Engineering-General Experiment Research Notebook for Scientists and Engineers Jones & Bartlett Pub? Jones & Bartlett? Jones&BartlettPub? Jones&Bartlett? ジャンル別? Subjects-Engineering-General? Subjects-Medicine-InternalMedicine-Endocrinology&Metabolism? Subjects-Professional&Technical-Engineering-General Subjects-Professional&Technical-ProfessionalScience-Physics-General? Subjects-Science-General Subjects-Science-Physics-General? Subjects-Science-Medicine-InternalMedicine-Endocrinology&Metabolism? Complex Analysis for Mathematics and Engineering Jones & Bartlett Pub? John H. Mathews? John Matthews? Russell W. Howell? Jones&BartlettPub? JohnH.Mathews? JohnMatthews? RussellW.Howell? ジャンル別? Subjects-Engineering-General? Subjects-Nonfiction-Education-General? Subjects-Professional&Technical-Engineering-General Subjects-Professional&Technical-Education-General? Subjects-Science-General Subjects-Science-Mathematics-General? Physics for Scientists and Engineers Chapters 23-39 Jones & Bartlett Pub? Lawrence S. Lerner? Jones&BartlettPub? LawrenceS.Lerner? ジャンル別? Subjects-Engineering-General? Subjects-Medicine-General? Subjects-Professional&Technical-Engineering-General Subjects-Professional&Technical-ProfessionalScience-Physics-General? Subjects-Science-General Subjects-Science-Physics-General? Subjects-Science-Medicine-General? Advanced Engineering Mathematics (Prindle, Weber Schmidt Series in Mathematics) Jones & Bartlett Pub? Dennis G. Zill? Michael R. Cullen? Jones&BartlettPub? DennisG.Zill? MichaelR.Cullen? ジャンル別? Substores-UnknownASINs-60? Subjects-Engineering-General? Subjects-Professional&Technical-Engineering-General Subjects-Reference-General? Subjects-Science-General Subjects-Science-Mathematics-General? Advanced Engineering Mathematics Jones & Bartlett Pub? Dennis G. Zill? Michael R. Cullen? Jones&BartlettPub? DennisG.Zill? MichaelR.Cullen? ジャンル別? Subjects-Computers&Internet-General? Subjects-Engineering-General? Subjects-Professional&Technical-Engineering-General Subjects-Science-General Subjects-Science-Mathematics-General? Subjects-Science-Mathematics-Applied-General? Subjects-Science-Mathematics-Applied-Engineering-General? Advanced Engineering Mathematics Jones & Bartlett Publishers Inc.,U.S.? Zill? 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Advanced Engineering Math 3e (Paper Jones & Bartlett Publishers Inc.,U.S.? Zill? Jones&BartlettPublishersInc.,U.S.? Zill? ジャンル別? Subjects-Engineering-General? Subjects-Professional&Technical-Engineering-General Subjects-Science-Mathematics-General? Subjects-Science-Mathematics-Applied-General? Refresher for Operating Safely in Hazardous Environments (Worksafe) Jones & Bartlett Pub? Joseph A. Cocciardi? Jones&BartlettPub? JosephA.Cocciardi? ジャンル別? Subjects-Engineering-Civil-Environmental-General Subjects-Engineering-General? Subjects-Engineering-Industrial,Manufacturing&OperationalSystems-General? Subjects-Engineering-Industrial,Manufacturing&OperationalSystems-Safety&Health? Subjects-Medicine-Specialties-EmergencyMedicine? Subjects-Professional&Technical-Engineering-Civil-Environmental-General Subjects-Professional&Technical-Engineering-Industrial,Manufacturing&OperationalSystems-General? 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Subjects-Professional&Technical-Engineering-General Subjects-Reference-Education-TestGuides-Graduate&Professional-Professional? Subjects-Reference-TestPrepCentral-General? The Best of Time Rolex Wristwatches An Unauthorized History (Schiffer Book for Collectors) Schiffer Pub Ltd? James M. Dowling? Jeffrey P. Hess? SchifferPubLtd? JamesM.Dowling? JeffreyP.Hess? ジャンル別? Subjects-Engineering-General? Subjects-Engineering-Industrial,Manufacturing&OperationalSystems-Manufacturing? Subjects-History-Europe-Switzerland? Subjects-Home&Garden-Crafts&Hobbies-General? Subjects-Home&Garden-Crafts&Hobbies-Reference? Subjects-Professional&Technical-Engineering-Industrial,Manufacturing&OperationalSystems-Manufacturing? Subjects-Professional&Technical-Engineering-General Subjects-Science-History&Philosophy-HistoryofTechnology? Lledo Toys A Collector's Guide With Values (Schiffer Book for Collectors With Values) Schiffer Pub Ltd? Edward Force? SchifferPubLtd? EdwardForce? ジャンル別? 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A Definition of Closures - クロージャの定義 開始日 2007年02月09日 翻訳完了日 2008年03月16日 最終更新日(ちょこちょこ直したり) 2009年06月03日 (のんびりやっていたら、1年もかかってしまった・・・) はじめに Martin Fowler's Bliki in Japaneseというサイトで、Closureについての和訳が載っています。この中で、 Neal Gafter がクロージャの歴史について素晴らしい投稿をしています。 という記述と共にブログの記事が紹介されていました。Closureとは何なのか、そしてClosureについてまだよく分かっていないので、勉強がてら訳してみようと思いました。 ちなみにこの方、Googleの中の人です。2008/10/3時点の情報ではMicrosoftに転職されたようです。 原著 「A Definition of Closures」 http //gafter.blogspot.com/2007/01/definition-of-closures.html 注意 もともと個人利用を目的として日本語化したために、けっこう意訳している部分があります。「意味分からないよ」とか「おかしいんじゃない?」とかいうのがあれば、オリジナルを参照するか、コメントで質問してください(がんばって調べます)。 また、オリジナルのサイトには30近く(2007/3/12現在)のコメントが付いています。この内容は訳していませんので、全体理解のためにはそちらも見ておくことをお勧めします。 用語 訳文に出てくる各語に対応する原文と、その意味を以下に記します。 訳語 原文 意味 関数を値とする式 function-valued expression 式を評価した値が関数になるもの レキシカルスコープ lexical scope ブロック内で定義された変数はそのブロック内でしかアクセスできないこと。Wikipediaの説明 ダイナミックスコープ dynamic scope レキシカルスコープの定義に加え、あるブロック(サブルーチン)をコールした側のスコープにもアクセスできること。Wikipediaの説明 更新履歴 2007/03/12 作成開始 2008/07/01 shiro氏からコメントを受けて、内容を修正。「higher-order programming ×トップダウン式のプログラム ○高階プログラミング」「function-valued expression ×関数評価による表記法 ○関数を値とする式」とのこと。ありがとうございます。 訳文 Sunday, January 28, 2007 A Definition of Closures クロージャとは何なのか(2007/1/28) There has been some confusion over our proposal to add closures to the Java Programming Language. After all, doesn t Java already have closures in the form of anonymous inner classes? What is the point of adding something to the language that it already has? To some there appears to be a lot in the proposal that has nothing to do with closures, including the control invocation syntax, null as a type, Unreachable, throws type parameters, function interface types, and "nonlocal" returns. In my Javapolis talk I tried to give an explanation for why these features are in the proposal from the practical point of view of what kinds of things would be possible that were not formerly possible. But that begs the question why do we call it "Closures" for Java? In this blog post I ll try to show how the definition of closures relates to the features of the proposal, and identify which features of the proposal do (and which do not) result from the definition. 私たちの、Javaプログラミング言語にクロージャを追加するという提案に対して、いくらかの混乱がありました。結局のところ、Javaはすでに匿名クラスによってクロージャをサポートしているのでは?言語でサポートされている何かをさらに追加することの重要性は何なの?いくつかはクロージャとは無関係な提案も多くありました。control invocation syntax、型としてのNull、非到達性、型パラメータのthrow、関数インタフェースのタイプ、そして非局所的リターン。Javapolisのセッションでは、私はなぜこれらの機能が提案に含まれているかを、どんなことが以前は不可能で、そして可能になるのかという現実的な視点から説明しました。 けれど疑問は残ります。なぜこれを、Javaにとっての『クロージャ』と呼ぶのでしょうか? この記事では、私は提案された機能がクロージャの定義とどのように関連しているかを紹介し、そして提案の中のどの機能がクロージャの定義に起因している(していない)かを明確にしようと思います。 Before discussing the definition of closures, it helps to understand the historical context in which the term was introduced. さて、クロージャについて議論する前に、この用語が導入された歴史的な背景を説明しましょう。 Lisp was created in the late 1950 s by John McCarthy and others at M.I.T. One feature of the language was function-valued expressions, signified by lambda. The name "lambda" was borrowed from a mathematical formalism known as the lambda calculus. Although Lisp was not based on an effort to model that formalism, lambda plays approximately the same role in Lisp as it does in the lambda calculus lambda is the syntax for a function-valued expression. McCarthy s intent was that Lisp should be designed to be implemented very efficiently, ideally compiled. That desire for efficiency influenced the design of the language. Lispは1950年代後半にM.I.TのJohn McCarthyらによって作られました。この言語の特徴の1つに関数を値とする式《function-valued expression》があり、lambdaで表現されています。「lambda」という名前はλ算法で知られる数学理論から借りたものです。形式主義をモデル化しようとする行いと同じ立場には立たなかったものの、Lispでもlambdaは「関数を値とする式のためのシンタックス」であるλ算法と同じ役割を果たしています。McCarthyは、Lispがとても効率良く実装できて、理想的な形でコンパイルできるようデザインされるべきだと考えていました。効率性への欲求はLispの言語設計にも影響しました。 Lisp used something called dynamic scoping. Logically, in a dynamically scoped language, when a variable reference is evaluated the runtime looks up the call stack until it finds a scope in which a variable of that name is defined. But as a practical matter variable references in a dynamically scoped language can be resolved in constant time simply by maintaining a value cell for each variable name; that value cell caches the variable s current definition. Dynamic scoping is easy to implement in an interpreter or compiler. Some very clever people had found ways to not only take advantage of dynamic scoping, but had developed what would now be thought of as programming patterns that depended deeply on it. But it was soon discovered that dynamic scoping suffered subtle problems, something the Lisp community called the FUNARG problem. Lispではダイナミックスコープ《dynamic scope》と呼ばれるものを使っています。理屈の上では、動的スコープを用いる言語は変数の参照元が評価されるとき、ランタイムが変数名の定義されているスコープを見つけるまでコールスタックを探索します。しかし現実的な問題として、ダイナミックスコープを持つ言語ではシンプルに各変数名に対する「値のセル(value cell)」を管理することで、変数の参照先解決を一定時間で行っています。値のセルに変数の現在の定義をキャッシングしているのです。ダイナミックスコープはインタプリタやコンパイラにとって簡単な実装になります。何人かの聡明な方々は、ダイナミックスコープを活用する方法を見つけただけでなく、プログラミングパターンという、ダイナミックスコープに深く依存する思考方法を発展させました。しかしダイナミックスコープではFUNARG問題(訳注:日本語訳がここにあります)と呼ばれる繊細な問題を抱えていることもすぐに分かりました。 Now we fast-forward to the mid 1970 s. On the radio you would hear(*1) Elton John, Emerson Lake Palmer, Joni Mitchell, The Captain and Tennille, John Denver, Paul Simon, Paul McCartney and Wings, ABBA, David Bowie, Janis Ian, Aerosmith, Fleetwood Mac, Heart, and Queen. A number of popular Lisp dialects were in use including InterLisp, MacLisp, UCI-Lisp, Stanford Lisp 1.6, and U. Utah s Standard Lisp. All of them were dynamically scoped. It was in this context that Guy Steele and Gerald Jay Sussman developed Scheme, a very simple Lisp dialect. では、時代を1970年代中頃まで早送りしましょう。ラジオからはElton John, Emerson Lake Palmer, Joni Mitchell, The Captain and Tennille, John Denver, Paul Simon, Paul McCartney and Wings, ABBA, David Bowie, Janis Ian, Aerosmith, Fleetwood Mac, Heart, そして Queenが聞こえてくることでしょう。(これは私ではなくGuy Steeleの、1970年後期の音楽に対する個人的インプレッションですからね) 当時の有名なLisp方言として、InterLisp, MacLisp, UCI-Lisp, Stanford Lisp 1.6, U. Utah s Standard Lispがありました。これらは全てダイナミックスコープを用いていました。SchemeというごくシンプルなLisp方言も、この時期にGuy SteeleとGerald Jay Sussmanによって作られました。 One thing about Scheme was different.(*2) Scheme was lexically scoped, like the lambda calculus and most mathematical notations, which means that a variable reference binds to the lexically enclosing definition for that name that was active at the time the enclosing lambda form was evaluated. To explain the semantics in terms of the implementation, evaluating a lambda expression was said to produce a "closure". This is a function value represented as an object that contains references to the current bindings for all the variables used inside the lambda expression but defined outside it. These are called the free variables. When this closure object, or function, is applied to arguments later, the variable bindings that had been captured in the closure are used to give meaning to the free variables appearing in the code. The term closure describes more than just the abstract language construct, it also describes its implementation. Schemeは他と異なっていました(Schemeは最初のレキシカルスコープを持つLispでしたが、レキシカルスコープを用いた初めてのプログラミング言語ではありません。たとえばAlgol60などがそうでした。詳しくはLandinのThe Next 700 Programming Languagesを参照してください)。Schemeではレキシカルスコープを用いていて、λ算法や最も数学的な記述方法のようでした。内部で持つλ構文が評価されるときにアクティブになる名前の、構文的な包含定義を変数の参照は束縛していたのです。実装に関するこのセマンティクスを説明するために、「lambda式を評価すること」は「『クロージャ』を生成すること」と言われていました。これは関数の値であり、lambda式内で使われている(ただし式外で定義された)全変数の束縛への参照を含んだオブジェクトとして表現されます。この変数は自由変数と呼ばれています。このクロージャオブジェクト、または関数があとで引数に適用されるとき、クロージャ内に捕捉されている変数の束縛はコード内に現れる自由変数に意味を与えるために用いられます。クロージャという言葉には、単なる抽象化のための言語構造のみならず、実装の意味も含まれているのです。 To many in the Lisp community at the time, it didn t make sense to adopt a Lisp dialect with closures. Not only would it undermine common programming techniques but it would obviously be much less efficient. For a short time these issues were debated, and Guy Steele wrote a series of papers entitled Lambda the Ultimate _____ (where _____ is Imperative, Declarative, GOTO, or Opcode) to help explain the power of lexically scoped lambda (closures). Fast forward only a few years and the debate was largely settled lexical scoping is Right and dynamic scoping is Wrong and we ve all learned our lesson. Since that time the word closure is used to mean lexically scoped anonymous function, but the connotation is that it is possible to get the semantics wrong for any number of reasons, including bugs and concerns about implementation efficiency. It also hints that we should let the language design drive the implementation, not the other way around. Virtually every programming language, whether or not it has something like lambda and anonymous function values, uses lexical rather than dynamic scoping. The basic definition of a closure, however, shows its Lisp roots 当時、多くのLispコミュニティにとって、Lisp方言にクロージャを採用することに意味はありませんでした。一般的なプログラミングテクニックを損なうだけでなく、明らかに非効率的だったのです。しばしこの問題について議論され、そしてGuy Steeleはレキシカルスコープなlambda(=クロージャ)が持つ力について説明した一連の論文:Lambda the Ultimate _____ (_____には「Imperative」/「Declarative」/「GOTO」/「Opcode」が入ります)を作成しました。数年後、議論はほぼ収束しました。レキシカルスコープは正しく、ダイナミックスコープは間違っていたのです。これはとても良い教訓になりました。そのときからクロージャは「レキシカルスコープである匿名関数」を意味する単語として使われるようになったのですが、この表現は幾つかの理由やバグ、実装効率によって解釈の違いが発生する可能性を常に持っていました。言語設計に実装を推進させるべきであり、それ以外の方法は採るべきではない、というヒントを与えてもいました。抽象的に見て、全プログラミング言語はlambdaや匿名関数などをサポートしている・していないに関わらず、ダイナミックスコープよりもむしろレキシカルスコープを採用しています。 Lispを起源とする、クロージャの基本的な定義は以下のとおりです。: A closure is a function that captures the bindings of free variables in its lexical context. クロージャとは、そのレキシカルコンテキストの中に自由変数の束縛を保持する関数である。 Around this time, Smalltalk was introduced. Smalltalk is the most pure and simple of the object-oriented languages everything is an object. Object-oriented languages add a twist to lexical scoping. Rather than binding all names in the lexical scope, free variables appearing in methods are bound in the scope of the object that the method is a member of. In other words, names in a method are bound to members of the "current" object. The current object is accessible by the name "self". Another small but interesting detail is that you can return early from a method in Smalltalk using the syntax "^expression". We ll return (no pun intended) to the significance of this fact later. さて、ここからはSmalltalkを紹介しましょう。Smalltalkは「すべてがオブジェクト」という、もっとも純粋・シンプルなオブジェクト指向言語です。オブジェクト指向言語はレキシカルスコープにひねり(twist)を加えました。レキシカルスコープ内の全ての名前をバインドするよりもむしろ、メソッド内の自由変数は、そのメソッドをメンバに持つオブジェクトのスコープに束縛されているのです。言い換えると、メソッド内の名前は「現在の」オブジェクトのメンバに対して束縛されています。現在のオブジェクトは"self"という名前によってアクセスできます。もう1つの小さな、けれど興味深いポイントは、"^expression"という文法を使うことで、メソッドから早々に返る(戻る)ことが出来ると言う点です。 後ほど、この事実の重要性に戻ってきますからね(いや、ジョークじゃないですよ)。 Methods aren t the only kind of code abstraction in Smalltalk. There is also an expression form for writing a block expression, which is essentially a lambda. Early dialects had limitations on them, but most modern Smalltalks do not. They are a true analog to Scheme s lambda. Free variables in a Smalltalk block are bound in the enclosing scope, which is typically the scope of some enclosing method. The result of evaluating a block expression is a closure, and like everything else it is an object. In this case the object has a method that you use to invoke the code of the block. Smalltalkにおいて、メソッドとはコード抽象化程度のものではありません。まさしくlambdaのようにブロック構文を使った表現方法もあります。初期のSmalltallk方言には制限がありましたが、現在ほとんどのSmalltallkにおいてはそんなことはありません。 これらはSchemeでのlambdaと本当によく似ています。Smalltalkのブロック構文にある自由変数は(ブロックに)囲まれたスコープ──エンクロージャメソッドの典型的なスコープ──にバインドされていています。ブロック構文を評価した結果はクロージャであり、それ以外はオブジェクトのようでもあります。このケースでは、オブジェクトはブロック表記コードを実行するために使うメソッドを持っている、と言えます。 Anonymous functions (closures) were not blindly introduced into Smalltalk just because it seemed like a neat idea, or because they had worked out well in another language. Rather they were integrated fully and carefully into the language. Anonymous functions can properly be integrated into even an existing language, but there is an advantage when adding them early. As Guy Steele s papers demonstrated, they are so powerful that they subsume other language features. If you add them early, you might save yourself the trouble of adding language features that can instead be added as libraries. Smalltalk provides few control constructs directly in the language. Even the conditional "if" is provided as a library method and invoked using blocks. 匿名関数《Anonymous functions》(≒クロージャ)はSmalltalkに盲目的に取り入れられたわけではなく、上品なアイデアのようだったか、または開発者が他の言語に精通していたために取り入れられました。十分に注意深く、匿名関数は言語に組み入れられたのです。 匿名関数は既に存在している言語にでさえ正確に追加することができますが、ただし早期に導入するアドバンテージは存在します。Guy Steeleは論文で、匿名関数は取り入れる言語そのものを包含してしまうくらいパワフルなものだ、と記しています。つまり早期導入しておけば、ライブラリとして後から言語に導入することによるトラブルから身を護ることが出来るかもしれないのです。Smalltalkの言語仕様では制御構文をほとんど直接は提供していません。「if」条件文でさえライブラリのメソッドとして提供され、ブロック構文を用いて呼び出されるのです。 Two things distinguish blocks in Smalltalk from Scheme s lambda. First, the meaning of "self" within a block refers to whatever meaning it had in the enclosing context. Specifically, it doesn t refer to the closure object itself. Second, the syntax for returning from a method, "^expression", returns from the enclosing method; it doesn t return from the method representing the closure invocation. These two details are a natural consequence of the fact that, while Scheme has only one lexically scoped language construct (variable bindings), Smalltalk has three lexically scoped language constructs name bindings (like Scheme), the referent of the return syntax, and the meaning of "self". The definition of closures above mentioned only "the bindings of free variables", but that is because the definition was written for the language Scheme, and name (variable) binding is the only lexically scoped construct in Scheme. Common Lisp also has "return" and "goto", and these too are captured lexically in a closure. In order to realize the full power of closures, described in Guy Steele s lambda papers, they must capture all lexically scoped language constructs. Generalizing the definition of closure to cover other languages would require using more language-neutral terminology instead of "bindings of free variables" we would have something like "lexically scoped semantic language constructs." However, that obscures the origins of the term. Smalltalkのブロック構文は、Schemeのラムダ構文と比べて2つの事柄により区別できます。1つ目は、ブロック内の「self」の意味が、包含するコンテキストが持つすべての意味も参照していることです。もっと正確に言えば、それ(self)がクロージャオブジェクト自身を指しているのではないことに注意が必要です。2つ目は、メソッドから返るための構文「^expression」が、包含しているメソッドから返ってくることです。クロージャの実行で表現されるメソッドから返っているのではありません。これら2つのポイントから、Schemeがレキシカルスコープ:変数束縛だけを持つ言語として構成されたこと、Smalltalkが3つのレキシカルスコープ:名前束縛(≒Scheme)、リターン時のシンタックスの参照、"self"の意味を持つ言語として構成されたことが自然に導き出されます。ここまでで述べたクロージャの定義は「自由変数の束縛」という意味でしたが、それはつまり、これがScheme言語のために定義された単語であるからです。Schemeでは、名前(変数)束縛が唯一の構成物ですから。Common Lispではさらに"return"や"goto"も持っていて、これらもまたクロージャ内でレキシカルに構成されています。Guy Steelのlambdaの論文をに書かれたクロージャの力をフルに引き出すためには、それらはすべてレキシカルスコープとして言語に組み込まれなければいけないのです。 他の言語をカバーすることを目的とした、クロージャの定義の一般化には、言語に沿った専門用語を用いることが必要です。「レキシカルスコープ化されたセマンティックな言語構成」のように用いる「自由変数の束縛」の代わりに、です。ところが、それが用語の元々(origin)を不明瞭にしてしまっているのです。 Fast forward more than 25 years, and we re once again listening to some of the same music we listened to in the late 1970 s. We are now considering adding closures to Java, a significantly more complex language than either Scheme or Smalltalk. We re not considering them because they seem like a neat idea, or because they worked out well in other languages, or because we re bored. Rather we re considering them because of the power and flexibility they will add to the programmer s arsenal; because of the improved readability we expect from programs that use closures instead of the existing alternatives; and because of a number of other recently proposed language extensions that will be unnecessary if closures are added. In order to get the full power of closures, they should capture all lexically scoped semantic language constructs. What are the lexically scoped language constructs in Java? それから25年以上経った現在、私たちは1970年代のときと同じ音楽を聴いています。そして、私たちはJavaという、SchemeやSmalltalkとは比べ物にならない複雑な言語にクロージャを導入しようとしているのです。私たちがクロージャを検討している理由は、それが上品かつ巧妙なアイデアだからではなく、それらが多言語で枯れてきたからでもなく、退屈だからでもありません。そうではなくて、そのパワーとフレキシビリティがプログラマーにとっての引き出し《arsenal》を増やすこと、既存の他の方法の変わりにクロージャを使うことがプログラムの可読性を向上させること、そしてクロージャによって不要で大量な機能の追加が不要になるからです。 クロージャの本当の力を引き出すには、言語構造で必要なレキシカルスコープのすべての構文を捕捉するべきです。 では、Javaの言語構造のうち何がレキシカルスコープなのでしょうか? The meaning of variable names. The meaning of method names. The meaning of type names. The meaning of this. The meaning of names defined as statement labels. The referent of an unlabelled break statement. The referent of an unlabelled continue statement. The set of checked exceptions declared or caught. The referent of a return statement. The definite assignment state of variables. The definite unassignment state of variables. The reachability state of the code(*3). 変数名の意味 メソッド名の意味 型名の意味 thisの意味 statementラベルとして定義された名前の意味 ラベルのないbreak文の指す先 ラベルのないcontinue文の指す先 The set of checked exceptions declared or caught. return文の指す先 変数の明確なアサイン文(? assignment state) 変数の明確なアンアサイン文(? unassignment state) コードの到達性を示す構文(*4). In addition, Java has one other significant difference from either Scheme or Smalltalk Java is statically typed. That means that each expression has a type at compile-time. So if we add closures, we need to have some appropriate type for a closure. Since a closure is an anonymous function, it is natural to consider adding function types to the language. But this is not a mandate. As you can see by the two variations of our closures proposal (the nominal and the functional versions) we believe it is possible to add closures without adding function types with a limited loss of functionality (higher-order programming becomes impractical). Our proposal for closures addresses every item on this checklist. There are additional features of our proposal (the control invocation syntax and the closure conversion) that don t relate directly to the definition of closures, but which make them integrate very nicely with existing language features. And there are additional features not mentioned in the spec (such as proper tail recursion) that would be helpful to realize the full potential of closures. それに加えて、JavaはSchemeやSmalltalkと大きく異なる特徴があります。:Javaは静的型チェックを行う言語です。つまり、コンパイル時点で式は型を持つのです。そのためクロージャを追加するならば、クロージャのために適した型を用意しなければなりません。クロージャは匿名関数であるため、言語に関数型を追加することを検討した方が自然です。しかしそれは絶対ではありません。私たちの2種類のクロージャへの提案(the nominal and the functional versions)から分かるように、私たちは、機能のロスをわずかながら伴う関数型の追加でなくても、クロージャを実装することが可能であると思っています(高階プログラミングは現実的ではありません)。クロージャへの提案はこのチェックリストにあるアイテムを指し示しています。クロージャの定義とは直接関係しない機能追加への提案(control invocation syntaxとクロージャのコンバージョン)もいくつかあります。しかし、すでにあるJava言語と、とてもうまく統一できています。 What about anonymous inner classes? It turns out that they don t pass muster on any item on this checklist. Let s set aside the fact that local variables from enclosing scopes must be final to be used inside an anonymous class. The problem is that variable names are simply not resolved in the correct scope. They are resolved in the scope of the anonymous class that you re creating, not the enclosing scope. If you re creating an instance of an interface then it s probably not too much of a problem because most interfaces don t have any (constant) variable definitions. But anonymous inner classes fail every other item on this checklist as well, most of them fatally. Most alternative proposals don t actually address any of the items on this list, and so fail to provide the power of closures any more than existing language constructs. 匿名インナークラス(anonymous inner classes)についてはどうでしょうか?このチェックリストには乗っていません。匿名クラスの中で用いられる、外側の変数はfinalでないといけないという事実は脇に置いておきましょう。問題は、変数名が正しいスコープの中では単純に解決できないことにあります。それら変数は作成した匿名関数のスコープ内で解決されます。外側のスコープではないのです。仮にinterfaceのインスタンスを作成したならば、interfaceは変数や定数の定義を持たないため、解決の困難さはそれ程問題にはならないでしょう。 しかし匿名インナークラスではチェックリスト内の他の致命的なアイテムと同様にうまくいかないのです。ほとんどの代替案はこのリストのアイテムのどれにも当てはまりません。それゆえ、既存の言語構造よりも強力なクロージャを提供することに失敗してしまうのです。 Setting aside all the programming language theory, don t anonymous inner classes provide, in practice, all of the advantages of closures? I believe I've already shown that the answer is no. It is certainly true that for any program you can write using closures, you can write a roughly equivalent program using anonymous inner classes. That s because the Java programming language is Turing-complete. But you will probably find yourself resorting to a significant and awkward refactoring of the code that has nothing to do with the purpose of the code. In fact, you can write a roughly equivalent program using assembly language if you have the stomach for such an effort. On the other hand, true closures increase the power of a language by adding to the kinds of abstractions you can express. プログラミング言語のセオリーをすべて無視して、実際問題として匿名インナークラスはクロージャの利便性をすべて提供しているのでしょうか? 私は、その答はNoであるとすでに伝えています。クロージャを使って書ける幾多のプログラムにとっては真実であり、確かにほぼ同等のプログラムが匿名インナークラスによって書けてしまいます。これはJavaプログラミング言語がチューリング完全であるからです。けれどもあなたはしばしば、コードの目的とは関係ない大量で厄介な箇所のリファクタリングを行っていることに自分自身で気がつくでしょう。 実際のところ、その根性さえあればアセンブリ言語を使ってほぼ同等のプログラムを書けてしまいます。その一方で、真のクロージャは言語の持つ力を増大させるのです。表現可能な抽象化の一種を追加することによって。 ( - ) lethevert氏のブログのコメント経由で拝見しました。訳に少し気になるところがあったのでコメントしておきます。 "function-valued expression" は「関数を値とする式」です。式を評価した値が関数になるものですね。 "higher-order programming" は「高階プログラミング」という用語です。関数を引数として別の関数に渡したり、関数から戻り値として関数を返したりすることを指します。 -- shiro(コメントいただいた内容をかときちが本欄に転載しました。ありがとうございました) (2008-07-01 22 10 18)
https://w.atwiki.jp/xboxonescore/pages/1356.html
INFINI(インフィニ) 項目数:11 総ポイント:1000 難易度:★☆☆☆☆ ストアページ 序盤のチャプターだけで全実績解除可能。15分ほどでコンプできる。 A Beginning Complete the first stage 90 Onwards Complete 4 stages 90 Learning Complete stage 1 - 7 90 Getting the hang of it Complete 10 stages 90 Here we go again Complete stage 2 - 1 90 Think inside the box Complete stage 2 - 3 90 Back from the dead First death 90 Mine Collect 1 symbol 90 Translator Translate 1 symbol in the treasure chest 90 Redundancy Lose an arm 90 Memories Unlock 1 tombstone 100 Mine チャプター1-11の左下にアイテムが落ちている。拾った状態でクリアすると解除。 Translator チャプター選択画面から宝箱に移動し、上記で拾ったアイテムを選択すると解除。
https://w.atwiki.jp/arma3editor/pages/4.html
ARMA3における車両作成、改造におけるガイドラインを翻訳しましたので作成等にご利用下さい。 専門用語が有るので、日本語、英語共に不自由な人間が翻訳していると言う事をご理解ください。 文章そのままだと日本語的に理解し辛いので、意訳+注釈です。 ※実際にmoddingした訳ではなく、読んで意訳しただけなので、実際の意味と違う可能性が ありますのでご注意ください。 Arma 3 Cars Config Guidelines Arma 3 Cars Config Guidelines ARMA3の車両に関するコンフィグガイドライン Contents 内容 1 Intro 最初に 2 Additional functionality compared to A2/OA ARMA2、OAとの違い 3 Model requirements {p3d} p3d形式の model の条件 4 Model config changes {model.cfg} model.cfgの変更点 5 New config parameters {config.cpp} config.cppの新しいパラメータ 5.1 Basic parameters 基本パラメータ 5.1.1 Differential parameters パラメーターの違い 5.1.2 Engine parameters エンジン用パラメータ 5.2 Wheel parameters ホイール用パラメータ 5.2.1 General parameters 一般的なパラメータ 5.2.2 Wheel PX parameters ホイールPXパラメータ 5.2.3 Wheel simulation parameters ホイールシュミレーションパラメータ 5.2.4 Suspension parameters サスペンションパラメータ 5.2.5 Tire parameters タイヤパラメータ 5.3 Floating and sinking 浮く、沈む(水の上等) 5.4 PhysX 3 integration PhysX3 統合 5.4.1 Anti-roll bars アンチロールバー 5.4.2 Complex gearbox 複雑なギアボックス 5.4.3 Gearbox parameters ギアボックスパラメータ 5.4.4 Different amount of torque 個別のトルクの量 5.5 IK for hands and legs 乗車時、キャラクタの手足の位置 5.6 Picture in Picture for screens and mirrors スクリーンとミラーにピクチャーインピクチャー(画像の中に別の画像を表示する)する方法 ※要約すると、車両にバックミラーやモニター等に表示させる記述 5.7 Random visual variants ランダムにビジュアルを変化させる ※ハッチバック等、スポーンする度にテクスチャが違うアレ 5.7.1 Random variants script ランダムに表示させる為のスクリプト 5.8 Reflectors, markerlights and beacons 反射板、マーカーライト、ビーコン 5.8.1 Reflectors 反射板 5.8.2 Markerlights マーカーライト 5.8.3 Beacons ビーコン 6 Basic config hints 基本的なコンフィグのヒント 6.1 Diagnostics 診断(作成した車両のテスト) 6.2 Suspension サスペンション 6.3 Gearbox ギアボックス 7 Reference 参照場所 Intro 初めに 101 - How to set up a car for Arma 3 ARMA3用の車の作り方 Please be aware of our Arma 3 modding license http //community.bistudio.com/wiki/Arma_3_Modding_License ARAM3用MOD作成に関するライセンス規定を確認してください。 Additional functionality compared to A2/OA ARAM2、OAとの違い PhysX 3 integration ○PhysX3と統合 IK for hands/legs ○車両乗車時の手足の位置 Picture in Picture - Render to texture ○PiP テクスチャーのレンダー Random visual variants (textures, accessories, doors) ○ランダムでビジュアルの変化 ※テクスチャー、アクセサリー(バリエーション的なもの)、ドアをスポーン時にランダム表示 Floating and sinking ○水上での浮き沈み Reflectors, markerlights and beacons ○反射板、マーカーライト、ビーコン Model requirements {p3d} p3dモデルに関する必須項目 A new PhysX lod ○新しいPhysX LOD There needs to be a lod (4e13) consisting of convex components as simple as possible, some 60 faces shall be sufficient for most cars 作成には単純な構造のものが必要です。ただ、大半は60面程あれば車両を作成するには十分です。 ※私の知識不足で、LOD(4e13)がexで40trillionなのか、それ以外の「何か」なのか良く解りません。 Current public Oxygen version doesn t support showing correct name of this lod and displays only Geometry instead. Don t be afraid of having two geometries, it s going to be fixed with new tools. Oxygen(BIツール名)では、このLODの名前を表示できません。代わりにジオメトリだけを示します。(使用に問題なし)この問題は新しいツールで解消する予定です。 Just the main body of car should be in this lod, wheels are added by engine later 車両の基本部分は、上記のLODで構成される必要があります。 作成する順番はエンジン→ホイールの順に追加していきます。 Memory lod メモリーLOD There should be an axis for each wheel named wheel_X_Y_axis (X is position of wheel from front, Y is 1 for left and 2 for right), the name is defined in selected wheel as center ホイールの軸(中心)をwheel_X_Y_axisという名前で定義される必要があります。それぞれ(X,Y)でホイールの中心位置を定義します。 車両の正面から見た状態でホイールの位置をXの部分に記入します。Yは左右同じです(じゃないと傾くので)。 There should be a point at the edge of each wheel named wheel_X_Y_bound which is used to determine wheel radius (distance from wheel axis is used for this) - there is no other need than placing the point at the edge, even memory points for tracks could be used for this, the name is defined in selected wheel as boundary ホイール(タイヤ含めた)の大きさを測定するのに必要です。何かというと、ホイール外径の一カ所だけ指定すればwheel_X_Y_axisを中心として円を判定してくれます。 wheel_X_Y_boundのX、Yに何処でも良いので、外径部分の座標を指定します。 ※公式の解説画像ではホイールの中心から垂直方向の地面を座標定義してます。 ○注釈 ホイールの中心から外輪の距離を定義。 ・wheel_X_Y_axis ホイールの中心 ・wheel_X_Y_bound ホイールの半径(中心からの距離) ※多分、wheel_X_Y_boundの「X または Y」のどちらかをホイールの半径分入力すれば良いと思います。Yが無難ですが。 Mirrors and screens should have their camera position defined in pipX_pos and direction in pipX_dir - parameters pointPosition and pointDirection in class RenderTargets ミラーとスクリーン(車載モニター)はカメラの位置(pipX_pos)と向き(pipX_dir)で定義する必要があります。 ※ミラーは実際に反射しているのではなく、カメラ機能を使って擬似的に「反射してる様に」見えるだけ。なので、「ミラー」を使うと当然、左右反転するようです。 Reflectors should have their position defined in LightCarHeadYXX (Y is a side - R/L, XX is a number) and direction defined in LightCarHeadYXX_end 反射器は LightCarHeadYXXで定義する必要があります。LightCarHeadYXX_end でその方向を定義します。Yは左右それぞれの横軸、XXは定義した番号です。 Mirrors and screens should have RTT texture #(argb,256,512,1)r2t(rendertargetX,1.0) - where X in rendertarget should be a number ミラーとスクリーンはRTTテクスチャを #(argb,256,512,1)r2t(rendertargetX,1.0)で指定します。Xは定義した番号を記入します。 Randomly generated accessories should have their selections independent on all other selections (mainly the main body and all the glass selections), glass as a part of hide-able accessory should be handled as two separate selections ランダムに発生するアクセサリーパーツは全て独立した部品である必要があります。 アクセサリの一部分を隠すように扱うには、2つの部分に分割(離れて)する必要があります。 ※ここ良く解りません。すいません。多分ですが、車両にオブジェクトを貼り付ける場合、車体に埋めると内部から見える場合があるので、 はみ出てた部分を隠したいなら部分を別パーツとして定義する必要があるという意味かと思われます。 Beacons and markerlights should have their material set to emit light ビーコンとマーカーライトは、発光させるために設置しなければなりません。 Spare wheel should have defined selections for it, texture underneath and correct hitpoints like a normal wheel スペアホイール(予備タイヤ)に交換できるようにするには定義する必要があります。予備タイヤの耐久性(壊れやすさ)は標準タイヤと同じ数値です。 ※交換なので、エンジニアの修理とは別です。 Man-held turrets shouldn t be hidden when destroying them without destroying the whole vehicle - IK issues would crash the game ターレット(銃座)の乗員が乗っている状態(と定義して)でターレットを隠すように指定した場合、ゲームがクラッシュします(IK定義の関連) ただし、車両が「完全に破壊(ドカーンって燃えた)」された状態であれば、問題ありません。 ※車両がアライブの状態で「見えないターレット」を定義して使うとクラッシュするという事かと思われます。多分。 Model config changes {model.cfg} model.cfgの変更点 Only the dampers are affected by the changes, best way to set them is to place an axis with the length of moveable part alongside the damper and set offsets to +-0.5 ダンパー(サスペンション)は凹凸路面などの影響を受けて可動します。そのため、定義する際に「ダンパーの中心から±0.5ほどオフセットするといいと思います。 Example {model.cfg} class Wheel_1_1_Damper { type= translation ; source= damper ; selection= wheel_1_1_damper_land ; axis= posun wheel_1_1 ; animPeriod = 1; minValue= 0 ; maxValue= 1 ; offset0= 0.5 ; offset1= -0.5 ; memory=1; }; ●●●●●●●●●●●●訳 28/Oct/2013●●●●●●●●●●●●●●●●●●●● Sections for hiddenSelectios[] should be set in model.cfg hiddenSelectios[]の部分はmodel.cfgで定義する必要があります。 New config parameters {config.cpp} config.cppの新しい追加パラメータについて Basic parameters 基本パラメータ Following parameters are defined in vehicle class. vehicle classという定義内で以下のパラメーターを使います。 ※config.cppの車両に関する定義部分にviecle classという場所があるので、そのクラスを定義する際に使用するという事。 string (required) simulation = carx ; float 0.0 dampersBumpCoef = 0.3; Differential parameters 他と異なるパラメータ string; accepable values all_open , all_limited , front_open , front_limited , rear_open , rear_limited all_limited differentialType = all_limited ; float 0.5 frontRearSplit = 0.5 float 1.3 frontBias = 1.3; float 1.3 rearBias = 1.3 float 1.3 centreBias = 1.3 float 10.0 clutchStrength = 10.0; float 0.01 switchTime = 1.01; Engine parameters エンジンパラメータ float (required) enginePower = 600; float 600 which is cca 6000 rounds per minute. maxOmega = 600; float value calculated from enginePower according to http //en.wikipedia.org/wiki/Horsepower#Relationship_with_torque peakTorque = 600; float, float, float 0.08, 2.0, 0.35 dampingRateFullThrottle = 0.08; dampingRateZeroThrottleClutchEngaged = 2.0; dampingRateZeroThrottleClutchDisengaged = 0.35; Array[i][2] where i = number of samples, maximum 8; {{0.0, 0.8}, {0.33, 1.0}, {1.0, 0.8}} torqueCurve[] = {{0.0, 0.8}, {0.33, 1.0}, {1.0, 0.8}}; Wheel parameters ホイールパラメータ This parameters relates to each wheel. In the vehicle class, there has to be subclass called Wheels, which contains subclass for every wheel the vehicle has. These are the parameters that could be defined in that subclasses. このパラメータはそれぞれのホイールに関する項目です。vehicle classはwheelsというサブ(隷下)クラス(viecle classがメインクラス)が必要です。 要は、車両に付いている全てのホイール(タイヤ)をサブクラスという定義でそれぞれ設定できるパラメータです。 General parameters 一般的なパラメータ string boneName = wheel_1_1 ; bool (required) steering = true; string right side = left ; Wheel PX parameters ホイールPXパラメータ memory point (required) center = wheel_1_1_axis ; memory point (required) boundary = wheel_1_1_bound ; float 0.3*(raidus of the wheel) width = 0.2 ; float 10.0 mass = 150; float 0.5 * WheelMass * WheelRadius * WheelRadius MOI = 40; float 0.1 dampingRate = 0.1; float 2500 maxBrakeTorque = 7500; float 2*maxBrakeTorque maxHandBrakeTorque = 0 Wheel simulation parameters ホイールシミュレーションパラメータ Array[3] {0, -1, 0} suspTravelDirection[] = {0, -1, 0}; memory point center suspForceAppPointOffset = wheel_1_1_axis ; memory point suspForceAppPointOffset tireForceAppPointOffset = wheel_1_1_axis ; Suspension parameters サスペンションパラメータ float 0.15 maxCompression = 0.15; mMaxDroop = 0.15; float vehicleMass/numberOfWheels sprungMass = 2066; float sprungMass*5,0*5,0 springStrength = 51653; float 0,4*2*sqrt(springStrength*sprungMass) springDamperRate = 8264; Tire parameters タイヤパラメータ float 10000 longitudinalStiffnessPerUnitGravity = 10000; float, float 25, 180 latStiffX = 25; latStiffY = 180; Array[3][2] {{0, 1}, {0.5, 1}, {1,1}} frictionVsSlipGraph[] = {{0, 1}, {0.5, 1}, {1,1}}; Floating and sinking 浮き沈み(水で) WaterLeakiness should be amount of water in liters that goes into selected object per second. This is set to zero by engine for all vehicles with simulation of a ship or having canFloat = 1 (unless they are toppled of destroyed, then config value takes precedence). WaterLeakiness = 10; seems to be a good value to start with for all kinds of vehicles no matter the size (which is a bit spooky, but it works). 浸水具合は指定パーツをℓ/secで定義します。浸水具合によってエンジンが止まります。ただ、船又はcanFloat=1と定義されたものは完全にブッ壊されない限り浮いてます。 最初はWaterLeakiness=10と定義して、どのぐらい水に浸かったらエンジンがブッ壊れるかテストすると良いでしょう。 PhysX 3 integration PhysX3で統合 WheelMask ホイールマスク thrustDelay is time in second in which thrust goes from 0 to 1 when standing still (doesn t affect driving car during change of gears), 0.2 seems to be a reasonable value. You may want to tweak this to higher values if wheels slide during initial acceleration. キー入力をしてから実際に車輪が動作するまでの遅延をthrustDelayで定義します。スラストが0→1になるまでの数値です。0.2位が妥当と思われます。もし1にしたら一瞬で加速します。 brakeIdleSpeed is speed in m/s under which the brakes are automatically applied to the vehicle. This speed should be reasonably low, higher value would mean strange breaking of slow cars, too low value would cause inability to stop the car. 1秒当たりのブレーキの定義です。 brakeIdleSpeedはm/secで定義します。この数値は低めに設定した方が良いです。高めに設定すると不自然な急ブレーキになります。 逆に異常に低すぎると止まれません。 idleRpm sets the idle RPM of engine. Primary use is for sound engine アイドリング時の回転数をidleRpmで定義します。停車時のエンジン音に関係します。 redRpm sets the maximum for engine RPM, should be according to maxOmega (see later) エンジンの最高回転数(レブリミット)をredRpmで定義します。後記のmaxOmegaに関係しています。 Anti-roll bars アンチロールバー Anti-roll bars is the system in vehicle that should prevent it to do a barrel-roll during sharper turns. Using ARB enables us to make center of mass realistically high and cause cars to roll down the steep slopes if placed sideways to the slope. It works the same way as the real ones - system computes difference of applied weight to wheels in pair and tries to compensate difference by applying opposite forces. アンチロールバーは急激なターンとか無茶な運転等で横転するのを防ぎます。錘みたいな物です。なので、横転しやすい車両も作れます。以下がそのパラメータ。 antiRollbarForceCoef is a coefficient of applied force, could be taken as strength of the system. Setting this value to zero disables ARB (and all next values), which is good for civilian vehicles, higher values reduce not only the risk of rolling, but effects of suspension. この数字を0にすると動かなくなります。逆にantiRollbarForceCoefの数字を高くすると横転しやすいどころか止まれません。 antiRollbarForceLimit is the highest strength of ARB applied to vehicle. We may want to roll the car at certain situations (full van taking sharp hand-brake turn at high speed), tunning without diag mode is almost impossible because we are not able to imagine forces needed (values are rather low, 2 should be high enough for most of vehicles) 高速移動中に急ハンドルで横転させたいとか、そういう時に必要になります。 antiRollbarSpeedMin and antiRollbarSpeedMax are limits of applied force coefficient. Coefficient is 0 at speeds lower than antiRollbarSpeedMin, interpolates to antiRollbarForceCoef at antiRollbarSpeedMax and is set to antiRollbarForceCoef for any higher speeds. This allows cars to drive on steep slopes using their radial speed, falling of the hill once they stop and rolling over at too high speeds (where coefficient doesn t grow and force is limited by the limit). antiRollbarForceCoefの上下限をantiRollbarSpeedMinとantiRollbarSpeedMaxで定義します。 Complex gearbox 複雑なギアボックス All PhysX 3 vehicles use complex gearbox to give some data to PhysX gearbox PhysX3の車両は全部ギアボックスが搭載されてます。 Complex gearbox settings is inside class complexGearbox which is a subclass of vehicle class ギアボックスのセッティングはcomplexGearboxというサブクラスで、viecle classの隷下です。 GearboxRatios[] is an array of gear names and gear ratios starting with reverse gear (with negative ratios), neutral gear (which should have zero ratio) and forward ratio (eg { R1 ,-3.231, N ,0, D1 ,2.462, D2 ,1.870, D3 ,1.241, D4 ,0.970, D5 ,0.711};). Gear names are not used in retail version, they are just for epevehicle diagnostics R1がバックで、Nニュートラル(数字入れたら勝手に前進します)、D1、D2・・・となります。GearboxRatios[]で定義すれば何ギアでも可能ですがギア比が訳解らなくなるので程々に。 TransmissionRatios[] is an array of transmission ratios in the same format as gearboxRatios. Most of cars have only one transmission ratio, some heavy trucks may have two. The final ratio of engine is gearboxRatio * TransmissionRatio, that means transmissionRatios shouldn t be multiplicates of each other and gearbox ratios to prevent the same final ratio for two different gears. 普通は1つ定義すれば良いですが、大型トラックは2つ定義が必要でしょう。 ※良く解らん・・・・ gearBoxMode is set to full-auto by engine gearBoxModeはエンジンによってフルオートでセットされます(・・は? イミフ) moveOffGear defines what gear an automatic or semi-automatic gearbox will move off from stationary in. 1 by default. この定義(moveOffGear)はオートマもしくはセミオートでギアボックスが静止状態から発車します。(動作にギア操作を入れるかどうか)標準(普段通りの操作)は1です。 driveString, neutralString and reverseString define displayed strings for driving forward, neutral and backward. この3つ(driveString, neutralString, reverseString)は前進、キー無操作、後進を表示させるために定義を紐づけします。 ※これを入れればギアがドライブ(D)、ニュートラル(N)、バック(R)のどの状態かHUDに表示されるようです。 -------------------------------------------------------- {config.cpp} class complexGearbox { GearboxRatios[] = { R1 ,-3.231, N ,0, D1 ,2.462, D2 ,1.870, D3 ,1.241, D4 ,0.970, D5 ,0.711}; TransmissionRatios[] = { High ,4.111}; // Optional defines transmission ratios (for example, High and Low range as commonly found in offroad vehicles) moveOffGear = 1; // defines what gear an automatic or semi-automatic gearbox will move off from stationary in. 1 by default. driveString = D ; // string to display in the HUD for forward gears. neutralString = N ; // string to display in the HUD for neutral gear. reverseString = R ; // string to display in the HUD for reverse gears. }; -------------------------------------------------------- Gearbox parameters ギアボックスパラメータ Some gearbox parameters are defined outside of class complexGearbox, they are mainly to setup automatic gearbox 幾つかのギアボックスパラメータはcomplexGearboxのクラス外で定義します。サブクラスでは有りません。 通常、オートマ用のギアボックスに使用します。 changeGearMinEffectivity[]Value of minimal gear effectivity to hold current gear. If there is better gear and effectivity is below this value then change gear. It is an array of effectivities ordered by gears in complex gearbox. Neutral should have rather low effectivity (0.15 seems to be a good value), drive gears should have rather high value (around 0.95) to prevent switching gears too often switchTimeThe switch time describes how long it takes (in seconds) for a gear change to be completed. RPM interpolate to optimal value for the new gear at current speed during the changing of gears. The time should be rather low, around 0.3 s, to keep the momentum of the car. latencyis the minimum time (in seconds) that must pass between each gear change that is initiated by the autobox. This should be set to value higher than switchTime. Setting this time too low makes some issues with changing gears - the car slows down a lot Different amount of torque coefficients for different speeds of Slow, Forward and Fast are now configurable slowSpeedForwardCoefis set to 0.3 by default normalSpeedForwardCoefis set to 0.85 by default default speed coefficient for fast movement is 1 meaning that full throttle is applied and maximal speed is maxSpeed of the vehicle (it is going to apply less throttle upon reaching the limit) IK for hands and legs It s not Inverse Kinematics in fact, but as close to it as possible. A soldier should have IK defined for hands and legs by default Each vehicle pose using IK should haveleftHandIKCurve[]andrightHandIKCurve[]set to 1 Driver should havedriverLeftHandAnimNameanddriverRightHandAnimNamedefined as drive wheel bone of the vehicle (drivewheelby default) Gunner should havegunnerLeftHandAnimNameandgunnerRightHandAnimNamedefined on handles of the gun, or shaking bone of the weapon shall be sufficient (usually something likeotocHlaven_shake) Double check names of bones if the game crashes upon loading this vehicle and call stack points to IK. Wrong definition causes CTD all the time and removing the bone causes the same (eg. by hiding it). Picture in Picture for screens and mirrors All sources for textures to be rendered on are defined inclass RenderTargetswhich is a subclass of vehicle class Each source is a separate subclass with unique name parameterrenderTargetdefines which texture shall the source be mapped at (only therendertargetXpart is used) class CameraView1is a subclass of this source and contains all the parameters for rendered scene pointPositionandpointDirectionshould be respective memory points in model renderQualityis in range from 0 to 2 and defines quality of rendering for said source renderVisionModedefines the vision mode - 0 = HDR, 1 = NightVision, 2 = ThermalVision, 3 = Color, 4 = Mirror fovdefines field of view of this source {config.cpp} class RenderTargets { class LeftMirror { renderTarget = rendertarget0 ; class CameraView1 { pointPosition = PIP0_pos ; pointDirection = PIP0_dir ; renderQuality = 2; renderVisionMode = 0; fov = 0.7; }; }; }; Random visual variants Randomization of variants is done by script ran upon start of mission via init event handler The car should inheritclass EventHandlers EventHandlers {config.cpp} init event handler should be changed to something like this init= (_this select 0) execVM \pathToCar\scripts\scriptName.sqf ; Don t forget to hide all the added accessories upon destruction of vehicle, they are usually in proxies, this is handled by killed event handler {config.cpp} killed = _this call (uinamespace getvariable BIS_fnc_effectKilled ); _this select 0 animate [ RandomAnimation ,0]; Random variants script All random settings should be done on server side to prevent different car looks for different users {script.sqf} if (isLocal) then {_rnd1 = floor random Y; _this setVariable [ BIS_randomSeed1 , _rnd1, TRUE]; _this animate [ RandomAnimation , X];}; Ystands for the number of random variants Even all the animations should be handled server-side to ease clients,RandomAnimationshall be replaced by any animation needed to be randomly chosen,Xstands for animation phase {script.sqf} waitUntil {!(isNil {_this getVariable BIS_randomSeed1 })}; _randomSeed1 = _this getVariable BIS_randomSeed1 ; Random textures shall be taken with this statement {script.sqf} _this setObjectTexture [0, [ \pathToCar\Data\variant_1_co.paa , ..., \\pathToCar\Data\variant_Y_co.paa ] select _randomSeed1]; Reflectors, markerlights and beacons Reflectors Reflectors need to be defined inclass Reflectors Default cars should have two reflectors defined as separate subclasses inside class Reflectors. These two classes should differ only inposition,direction,hitpointandselection. Position and direction are self-descriptive, they use memory points in mode, hitpoint is the name of selection in hitpoint lod in model, selection is a visual selection in resolution lods. Most of reflectors should haveuseFlareset to 1, they are bright enough to have a flare. Size of this flare is defined byflareSize, value should be rather low, around 0.1 seems to be good for start. class Attenuationinside each reflector subclass defines behavior of light from distance. Attenuation is combination ofconstant,linearandquadraticcoefficient,startis a distance from position where attenuation starts to work (the light is at it s full strength if distance is lower than start). aggregateReflectors[]outside of Reflectors class is used to ease computing of too many light sources and combines light together. Both reflectors should be aggregated for a default car but feel free to experiment. Just run some FPS test after testing non-standard settings. Markerlights Markerlights are purely model side based on assigned emissive materials Beacons Beacons consist of two parts on model side - emissive one and unlit one. The emissive one is hidden by default by an user controller and periodically hidden by time controller in model.cfg Config contains only user actions to turn beacons off/on by hiding/unhiding them, this is insideclass UserActions UserActions There should be two actions per beacons set - one to turn them off and other to turn them on, each as a subclass of UserActions {config.cpp} class UserActions UserActions { class beacons_start { userActionID = 50; displayName = Beacons start ; displayNameDefault = ; position = mph_axis ; radius = 1.8; animPeriod = 2; onlyForplayer = false; condition = this animationPhase BeaconsStart 0.5 AND Alive(this) AND driver this == player ; statement = this animate [ BeaconsStart ,1]; ; }; class beacons_stop beacons_start { userActionID = 51; displayName = Beacons stop ; condition = this animationPhase BeaconsStart 0.5 AND Alive(this) AND driver this == player ; statement = this animate [ BeaconsStart ,0]; ; }; }; Basic config hints Diagnostics Drive around as much as possible, preferably using real islands. Use Stratis airstrip for acceleration, gear change and sinking of vehicle purposes Path from Jay Cowe to Airstation Mike-26 on Stratis is great to test uphill performance of the car and AI driving skills Whole Chernarus is excellent playground to test vehicles Suspension Easier way to set up suspension is to have center of mass centered according to wheels. Non-centered center of mass is more interesting for driving performance, just be sure to make center of mass centered at least in left-to-right axis. Each wheel could have different suspension parameters but try to keep them the same for wheel pairs. You may try to use ARB if the car sways a lot sideways during turns. This causes lesser side sway but doesn t reduce bumping of suspension when accelerating and breaking. Gearbox Real gearbox ratios have extremely good results for higher speeds and are realistic for lower speeds. But it is better to use some lower values for lower gears to improve acceleration Look out for too big steps between gear ratios, this may prove to be problematic with steeptorqueCurve- engine would change gear later than expected and sound would go fubar dampingRateZeroThrottleClutchEngagedanddampingRateZeroThrottleClutchDisengagedcould be the same, this works really well for FWD cars - engine would slow them down way too much and lock the wheels when only directional arrow is pressed Reference This page is discussedon the BI forums
https://w.atwiki.jp/oxon/pages/21.html
Fink URL http //fink.sourceforge.net/index.php?phpLang=ja 説明 UNIXソフトウェアをOS Xで利用するためのシステム 金額 無料 Last Updated 2006-12-15