約 3,631,105 件
https://w.atwiki.jp/kansai-shugei/pages/409.html
Genuine(ジェニュイン) 天然石ビーズ、パール http //www.j-genuine.jp/ 神戸店 神戸市中央区三宮町2-10-11 小川ビル1F Tel 078-334-7775 営業時間/11 00~19 30 地図 JR神戸線三ノ宮駅、元町駅徒歩5分 三宮本通(センター街の一本南の通り) 心斎橋店 大阪市中央区南船場3-11-4 tel 06-6258-6111 営業時間 10:30~20:00 地図 北心斎橋筋アーケード内 地下鉄御堂筋線心斎橋駅より徒歩1分 2007-03-27 心斎橋店06/12/4(月)オープン →「Genuine」に関する過去の書き込み 2スレ 743、765、926
https://w.atwiki.jp/musiki/pages/318.html
Rednetic Infinite Scaleは、イギリス出身のHarmi Paldaによるミュージシャン。 90年代半ばより作曲活動を始め、1997年にEcoshockという名義で作品をリリースした。 2005年、Toytronicと契約を交わし、Infinite Scale名義としての初作品"Sound Sensor EP"発売。翌2006年にはBoltfish Recordingsより"Automated Compositions"をリリースした。 2008年次作アルバムの制作を開始。そのデモ版をRednetic RecordingsのオーナーであるMark Streatfieldに地元のパブで手渡したところ、リリースが決定。 翌年"Ad Infinitum"と名付けられて発売された。 Sample(Acoustic Snails) Links 公式 My Space
https://w.atwiki.jp/comic8/pages/4558.html
YOUNG FINEをお気に入りに追加 情報1課 <YOUNG FINE> #bf 外部リンク課 <YOUNG FINE> ウィキペディア(Wikipedia) - YOUNG FINE Amazon.co.jp ウィジェット 保存課 <YOUNG FINE> 使い方 サイト名 URL 情報2課 <YOUNG FINE> #blogsearch2 成分解析課 <YOUNG FINE> YOUNG FINEの52%はカルシウムで出来ています。YOUNG FINEの34%はアルコールで出来ています。YOUNG FINEの6%はお菓子で出来ています。YOUNG FINEの5%は食塩で出来ています。YOUNG FINEの1%は宇宙の意思で出来ています。YOUNG FINEの1%は欲望で出来ています。YOUNG FINEの1%は果物で出来ています。 報道課 <YOUNG FINE> gnewプラグインエラー「YOUNG&FINE」は見つからないか、接続エラーです。 情報3課 <YOUNG FINE> #technorati マンガとは マンガの33%は厳しさで出来ています。マンガの30%はカルシウムで出来ています。マンガの25%は元気玉で出来ています。マンガの9%は毒物で出来ています。マンガの1%は月の光で出来ています。マンガの1%は毒電波で出来ています。マンガの1%は魂の炎で出来ています。 28589.jpg?_ex=300x300 s=2 r=1 ヨスガノソラ 春日野 穹 -すくみず 楽天売れ筋ランキング レディースファッション・靴 メンズファッション・靴 バッグ・小物・ブランド雑貨 インナー・下着・ナイトウエア ジュエリー・腕時計 食品 スイーツ 水・ソフトドリンク ビール・洋酒 日本酒・焼酎 パソコン・周辺機器 家電・AV・カメラ インテリア・寝具・収納 キッチン・日用品雑貨・文具 ダイエット・健康 医薬品・コンタクト・介護 美容・コスメ・香水 スポーツ・アウトドア 花・ガーデン・DIY おもちゃ・ホビー・ゲーム CD・DVD・楽器 車用品・バイク用品 ペット・ペットグッズ キッズ・ベビー・マタニティ 本・雑誌・コミック ゴルフ総合 ページ先頭へ YOUNG&FINE このサイトについて 当サイトは漫画のタイトル毎にインターネット上の情報を時系列に網羅したリンク集のようなものです。ページをブックマークしておけば、ほぼ毎日その漫画のタイトルに関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
https://w.atwiki.jp/penspinorder/pages/446.html
ChosenFINAL outlime pub. date music 皇兵交響楽団 editor spinner
https://w.atwiki.jp/bemani2sp/pages/2976.html
CS INFINITAS SP二段 2016/11/9 追加 STAGE TITLE BPM notes LEVEL 1st bass 2 bass(H) 140 638 7 2nd Zenius -I- vanisher(H) 160 790 7 3rd 山岡晃の「クイズ!家事都合!」(H) 148 700 7 Final Abyss(H) 142 817 7 コメント・攻略 1曲目がモンキーダンスではなく7の中でも簡単な部類のb2 bになっているため、1曲目で補正入り→ジーニアスでじり貧→家事都合の階段で即死といったリスクは従来より減ってるかと。要するにabyssゲー -- 名無しさん (2016-11-11 12 23 14) 家事都合は二段には厳しい -- 名無しさん (2018-11-18 16 21 35) モンキーがない分を家事都合で補って、ジーニアスとAbyssの定番枠+1曲回復はすごくACと感覚が近い(特にtri-Root)……が、b2bが1曲めなのがやや難易度上げてるか b2bと家事都合順番逆からまさにAC2段とほぼ同等の難易度になる? -- 名無しさん (2021-10-09 04 29 01) 100→98→94→100だった この中で難しいのは家事都合かな それさえ抜ければ気合でなんとかなるはず -- 名無しさん (2022-09-05 01 26 44) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/touhoukashi/pages/194.html
【登録タグ Alstroemeria Records Dolls I nomico 曲 神話幻想 ~ Infinite Being】 【注意】 現在、このページはJavaScriptの利用が一時制限されています。この表示状態ではトラック情報が正しく表示されません。 この問題は、以下のいずれかが原因となっています。 ページがAMP表示となっている ウィキ内検索からページを表示している これを解決するには、こちらをクリックし、ページを通常表示にしてください。 /** General styling **/ @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight 350; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/10/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/9/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/8/NotoSansCJKjp-DemiLight.ttf) format( truetype ); } @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight bold; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/13/NotoSansCJKjp-Medium.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/12/NotoSansCJKjp-Medium.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/11/NotoSansCJKjp-Medium.ttf) format( truetype ); } rt { font-family Arial, Verdana, Helvetica, sans-serif; } /** Main table styling **/ #trackinfo, #lyrics { font-family Noto Sans JP , sans-serif; font-weight 350; } .track_number { font-family Rockwell; font-weight bold; } .track_number after { content . ; } #track_args, .amp_text { display none; } #trackinfo { position relative; float right; margin 0 0 1em 1em; padding 0.3em; width 320px; border-collapse separate; border-radius 5px; border-spacing 0; background-color #F9F9F9; font-size 90%; line-height 1.4em; } #trackinfo th { white-space nowrap; } #trackinfo th, #trackinfo td { border none !important; } #trackinfo thead th { background-color #D8D8D8; box-shadow 0 -3px #F9F9F9 inset; padding 4px 2.5em 7px; white-space normal; font-size 120%; text-align center; } .trackrow { background-color #F0F0F0; box-shadow 0 2px #F9F9F9 inset, 0 -2px #F9F9F9 inset; } #trackinfo td ul { margin 0; padding 0; list-style none; } #trackinfo li { line-height 16px; } #trackinfo li nth-of-type(n+2) { margin-top 6px; } #trackinfo dl { margin 0; } #trackinfo dt { font-size small; font-weight bold; } #trackinfo dd { margin-left 1.2em; } #trackinfo dd + dt { margin-top .5em; } #trackinfo_help { position absolute; top 3px; right 8px; font-size 80%; } /** Media styling **/ #trackinfo .media th { background-color #D8D8D8; padding 4px 0; font-size 95%; text-align center; } .media td { padding 0 2px; } .media iframe nth-of-type(n+2) { margin-top 0.3em; } .youtube + .nicovideo, .youtube + .soundcloud, .nicovideo + .soundcloud { margin-top 0.75em; } .media_section { display flex; align-items center; text-align center; } .media_section before, .media_section after { display block; flex-grow 1; content ; height 1px; } .media_section before { margin-right 0.5em; background linear-gradient(-90deg, #888, transparent); } .media_section after { margin-left 0.5em; background linear-gradient(90deg, #888, transparent); } .media_notice { color firebrick; font-size 77.5%; } /** Around track styling **/ .next-track { float right; } /** Infomation styling **/ #trackinfo .info_header th { padding .3em .5em; background-color #D8D8D8; font-size 95%; } #trackinfo .infomation_show_btn_wrapper { float right; font-size 12px; user-select none; } #trackinfo .infomation_show_btn { cursor pointer; } #trackinfo .info_content td { padding 0 0 0 5px; height 0; transition .3s; } #trackinfo .info_content ul { padding 0; margin 0; max-height 0; list-style initial; transition .3s; } #trackinfo .info_content li { opacity 0; visibility hidden; margin 0 0 0 1.5em; transition .3s, opacity .2s; } #trackinfo .info_content.infomation_show td { padding 5px; height 100%; } #trackinfo .info_content.infomation_show ul { padding 5px 0; max-height 50em; } #trackinfo .info_content.infomation_show li { opacity 1; visibility visible; } #trackinfo .info_content.infomation_show li nth-of-type(n+2) { margin-top 10px; } /** Lyrics styling **/ #lyrics { font-size 1.06em; line-height 1.6em; } .not_in_card, .inaudible { display inline; position relative; } .not_in_card { border-bottom dashed 1px #D0D0D0; } .tooltip { display flex; visibility hidden; position absolute; top -42.5px; left 0; width 275px; min-height 20px; max-height 100px; padding 10px; border-radius 5px; background-color #555; align-items center; color #FFF; font-size 85%; line-height 20px; text-align center; white-space nowrap; opacity 0; transition 0.7s; -webkit-user-select none; -moz-user-select none; -ms-user-select none; user-select none; } .inaudible .tooltip { top -68.5px; } span hover + .tooltip { visibility visible; top -47.5px; opacity 0.8; transition 0.3s; } .inaudible span hover + .tooltip { top -73.5px; } .not_in_card span.hide { top -42.5px; opacity 0; transition 0.7s; } .inaudible .img { display inline-block; width 3.45em; height 1.25em; margin-right 4px; margin-bottom -3.5px; margin-left 4px; background-image url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2971/7/Inaudible.png); background-size contain; background-repeat no-repeat; } .not_in_card after, .inaudible .img after { content ; visibility hidden; position absolute; top -8.5px; left 42.5%; border-width 5px; border-style solid; border-color #555 transparent transparent transparent; opacity 0; transition 0.7s; } .not_in_card hover after, .inaudible .img hover after { content ; visibility visible; top -13.5px; left 42.5%; opacity 0.8; transition 0.3s; } .not_in_card after { top -2.5px; left 50%; } .not_in_card hover after { top -7.5px; left 50%; } .not_in_card.hide after { visibility hidden; top -2.5px; opacity 0; transition 0.7s; } /** For mobile device styling **/ .uk-overflow-container { display inline; } #trackinfo.mobile { display table; float none; width 100%; margin auto; margin-bottom 1em; } #trackinfo.mobile th { text-transform none; } #trackinfo.mobile tbody tr not(.media) th { text-align left; background-color unset; } #trackinfo.mobile td { white-space normal; } document.addEventListener( DOMContentLoaded , function() { use strict ; const headers = { title アルバム別曲名 , album アルバム , circle サークル , vocal Vocal , lyric Lyric , chorus Chorus , narrator Narration , rap Rap , voice Voice , whistle Whistle (口笛) , translate Translation (翻訳) , arrange Arrange , artist Artist , bass Bass , cajon Cajon (カホン) , drum Drum , guitar Guitar , keyboard Keyboard , mc MC , mix Mix , piano Piano , sax Sax , strings Strings , synthesizer Synthesizer , trumpet Trumpet , violin Violin , original 原曲 , image_song イメージ曲 }; const rPagename = /(?=^|.*
https://w.atwiki.jp/nopu/pages/90.html
Def. Frobenius内積 対称行列の空間に対して定義される。 Def. Frobeniusノルム Prop. 内積の公理 1. 線形性 2. 対称性 3. 正値性 Def. Trの性質 1. 積の交換律 2. 積の結合律 特に, 二次形式 平方完成 その1(多変量正規分布の指数) 平方完成 その2(二次曲面の定義式) 内積の微分 クロネッカーのデルタ Iijとの相性 ← IijはFrobenius内積における正規直交基底である! Iijは次の関係式が有用である。
https://w.atwiki.jp/hoppocoandengine/pages/31.html
目次 目次 概要 BGMの追加音声ファイルの用意 EngineOptionの設定 音声ファイルの読み込み 再生、停止、BGMの切り替え再生 一時停止 停止注意点 BGMの切り替え ホームボタンや画面オフの時にBGMを止めて復帰時に再生する 音量の設定 概要 AndengineでのアプリにBGMを追加します。 BGMの追加 以下の手順で行います。 音声ファイルの用意 フォーマットはoggが良いそうです。 自作するか、素材サイトを探すなどして手に入れて下さい。 素材サイトのものを利用する場合は利用規約を守りましょう。 動画サイトから抜き出しとかはもってのほかです。 で、そのファイルをプロジェクトのassets/mfxフォルダにコピーします。 EngineOptionの設定 Andengineの〇〇GameActivityを継承したアクティビティを作っていると思います。 そのアクティビティのonCreateEngineOptionsで EngineOptions.getAudioOptions().setNeedsMusic(true)の一文を追加して下さい。 該当箇所はこんな感じ。 @Override public EngineOptions onCreateEngineOptions() { camera = new Camera(0, 0, CAMERA_WIDTH, CAMERA_HEIGHT); EngineOptions engineOptions = new EngineOptions(true, ScreenOrientation.PORTRAIT_FIXED, new FillResolutionPolicy(), camera); //音楽を利用する場合 engineOptions.getAudioOptions().setNeedsMusic(true); return engineOptions; } 音声ファイルの読み込み アクティビティのonCreateResources内で音声ファイルを読み込みます。該当箇所はこんな感じ。 //フィールド private Music mMusic; //略 @Override public void onCreateResources() { BitmapTextureAtlasTextureRegionFactory.setAssetBasePath("gfx/"); //画像の読み込み //(略) //音声の読み込み MusicFactory.setAssetBasePath("mfx/"); try { this.mMusic = MusicFactory.createMusicFromAsset(this.mEngine.getMusicManager(), this, "bgm.ogg"); //ループ再生を有効にする this.mMusic.setLooping(true); } catch (final IOException e) { Debug.e(e); } } Andengine公式のMusicExampleとほぼ同じですね。 MusicFactoryで作成したMusicオブジェクトに対してsetLooping(boolean)でループ再生するかどうか設定します。 再生、停止、BGMの切り替え 再生 MusicFactoryで作成したMusicオブジェクトに対してplay()をするとBGMが再生できます。 mMusic.play(); 一時停止 Musicオブジェクトに対してpause()をすると一時停止できます。 mMusic.pause(); 一時停止したMusicオブジェクトに対してresume()をすると一時停止したところから音声を再開できます。 mMusic.resume(); resume()でなくplay()でも同じ挙動のようです。なんでだろ? 停止 停止は一時停止pause()と再生位置を最初に戻すseekTo(int)の合わせ技で行います。 seekToの引数は開始位置からの経過時間(ミリ秒つまり1000分の1秒)です。 mMusic.pause(); mMusic.seekTo(0); 注意点 Musicクラスにstopという停止機能のメソッドがありますが、これを使うとその後そのMusicオブジェクトが再生できない問題があります。 どうも、Andengineの音声再生機能のベースになっているAndroidのMediaPlayerの仕様のようです。 MediaPlayer機能では、stop()を行った音声オブジェクトはその後prepare()というメソッドを行わないと次回再生できません。 なのにAndengine内ではそのprepare()を実行している部分が無いので、stopがうまく働かないようです。 参考リンク AndEngine MusicクラスでException BGMの切り替え 2つのMusicオブジェクトmusic1とmusic2があるとします。 music1の再生中にmusic2のplay()をすると音声が重なります。 なので、music1からmusic2に切り替えるときはmusic1を止めてからmusic2を再生する必要があります。 music1.pause(); music1.seekTo(0); music2.play(); ホームボタンや画面オフの時にBGMを止めて復帰時に再生する このままでは、BGMの再生中にホームボタンを押してホーム画面に戻ったり、電源ボタンで画面をオフにしてもBGMは鳴りっぱなしになります。 アプリが表示されている時だけ音声を再生するようにするには、通常はActivityのライフサイクルというものを考えて ホームボタン ホームボタン押してからの復帰 電源ボタンなどの省電力モード 電源ボタンを押した後のロック画面からの復帰 の時にActivityに何が起こるのかを理解した上で適切な処理を行う必要があります。それぞれ微妙に処理が異なるので通常は面倒です。 ですが、Andengineでは、それらをひとまとめにして「アプリが表示される」「アプリが表示されなくなる」の時に呼ばれるメソッドがあるのでここに、BGMの一時停止、再生の処理を追加すれば簡単です。 「アプリが表示される」ときにはAndengineのアクティビティのonResumeGame() 「アプリが表示されなくなる」ときにはAndengineのアクティビティのonPauseGame() が呼ばれるので、個々に処理を書きます。 該当箇所はこんな感じ @Override public synchronized void onPauseGame() { super.onPauseGame(); mMusic.pause(); } @Override public synchronized void onResumeGame() { super.onResumeGame(); mMusic.play(); } 複数のMusicオブジェクトがある場合はonResumeGame()で、再生されていたMusicオブジェクトを残しておくなどの工夫が必要です。 音量の設定 ゲーム内の設定でBGMのオンオフや音量の調整をしたい場合、AndengineのアクティビティのgetMusicManager().setMasterVolume(float) を行うことで、そのアプリ内のBGMの音量を設定できます。 setMasterVolumeの引数は0から1のfloat実数です。0で完全に消音、1で最大です。 1で最大と言っても、多分オリジナルの音量が1なので、普通に再生する場合は1にすれば良いと思います。 音量の設定を次回起動にも引き継ぎたい場合はSharedPreferenceなどで設定を永続化する必要があります。 合計: - 今日: - 昨日: -
https://w.atwiki.jp/anti-idle/pages/20.html
World menu Business Business 公式フォーラムの Business ガイド wikiaの解説 World menu からアクセスすることができる (World map には施設として表れない)。最初はグレーアウトしているが、Lv.1000 以上で解放される。 Careersと同様の一覧から仕事を選び (有効化するのに起動コストは不要)、選択した仕事が有効になると画面が変わって、経過時間とパフォーマンスバーおよび報酬を要求するためのボタンが表示される。 選んだ仕事に関する活動をやったりやらなかったりすることで (たとえゲームをオフラインにしたとしても) 次第にパフォーマンスバーのゲージが溜まっていくので、適当なところでボタンを押して報酬を受け取ろう (報酬を受け取ると仕事の有効化も解除される)。報酬の内容は EXP,YC, Career EXP の獲得に各仕事に固有のおまけが付き、またゲージの溜りが多いほど報酬の数値も良くなる。 選んだものと同名のキャリアを起動しておくと仕事をして得る分のポイントが倍になりゲージは溜まり易い。また、キャリアがポーションでブレスされてると報酬として受け取れる Career EXP が倍になるので、大きな報酬を受け取るならブレス状態のときにすると効率的。 目次 Performance bar Rewards Extra rewards Performance bar #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 ビジネスのスコアの計算式は SCORE = Floor([Activity^0.97 * 10 + OnlineTime^0.9 * 4 + OfflineTime^0.7] * m1 * m2 * m3 / 15). Activity = 対応する行動で得るはずの career exp と同額 (career 起動(ブレス)中ならその倍), OnlineTime = 仕事起動後の経過プレイ時間 (単位は[秒]), OfflineTime = 仕事起動後の経過非プレイ時間 (単位は[秒]), m1 = OnlineTime / (OfflineTime + 1800) (ただし, 0.5 le m1 le; 1), m2 = Activity / (OnlineTime + 1800) (ただし, 0.25 le m2 le; 1), m3 = CareerLevel / 100 (ただし, 0.25 le m3 le; 1). ビジネスを on にしていれば何もしなくても経過時間に応じて少しずつポイントが溜まっていくが、対応する活動を行った方が格段に溜まり易い。経過時間が長くなるほど活動によるポイントが入りにくくなるので、起動直後から積極的に継続的な活動を行って一気に貯めてしまった方が効率が良い。see also スコア計算機 パフォーマンスバーのゲージの溜まり方は獲得したビジネススコアに対して直線的ではなく、ゲージの色が変わると対数的に溜まり方が鈍くなる。特にゲージの各色の領域に入るには 青色 1,000 ポイント以上 緑色 10,000 ポイント以上 黄色 100,000 ポイント以上 橙色 1,000,000 ポイント以上 がそれぞれ必要で、最大 100.0% に達するには 100,000,000 ポイントのスコアが必要になる。 Rewards 要求ボタンを押して獲得できる EXP,YC, CareerEXP は以下の計算式で決まる: EXP = Floor(score * 6999 * level / 9001). Coin = Floor(score * 9999 * level / 9001). CareerEXP = SCORE. (*) EXP/coin は Level 9001 のときは 0.01x に減る. Extra rewards 各仕事に固有のおまけ報酬は、ゲージの領域の色が変わるごとに貰えるものの種類が追加されていく(例えば黄色ゾーンに入っていれば、青・緑・黄の欄に書いてあるものが貰える)。 ゾーンが同じでもゲージが長くなれば報酬の額も増える(スコアが倍なら獲得額も倍)。 報酬 名称 青 緑 黄 橙 Idler Insta-progress boost elite temp. boost Idlebot Card / Battery Charger Card Gardener Garden PointGarden Exp Randomfruit Mega Fertilizer Autoharvest Card Fighter Arena Exp Pixel Special Buff Crystal Standard Loot Magnet Item Maker Enhancer Fragment / Crafting Material Crystals of Rarity / Superior Crafting Material Ultimate Crystals of Rarity / Unobtainium Weapon Unique Enhancer / Armor Unique Enhancer / Mystery Enhancer Identifiers Button Basher Perfect ClickPurple ButtonButton ClickButton Break Awesome Crate / Explosion Crate Legendary Box / Chaos Crate Invincibility Star Card Arcade Player 100k Medalトータルスコア(*) — ハイスコア(**)(Mindsweeper / Balance 3 / Triangle Count) ハイスコア(**)(Pong / Ultimate Avoidance / Math Master / Whack-A-Greg) Racer Stadium Token優勝回数(Simple RaceItem Fight RaceDeath Match) — PWNts(***) Stadium Pro Card Card Player FCG CashFCG ExpLv.7以下の勝利回数(****) — Upgraded Awesome Face / Upgraded Code Fu / Upgraded Mystery Card TukkunFCG Power User Card Gem Trader Green CoinProfit — Demand Master card — Adventurer Reputation(*****) Special Pet Food Energy Refill Quick Adventures Card Pet Trainer Randomfruit / Bacon Special Pet Foodペットの回復 Elite Pet Food / Regular Pet Food Elite Pet Food Fisher Fishing MasteryPerfect CatchCatch Elite Pet Food / Elite Energy Drink Golden Treasure Box / Golden Key Highest StreakMega Fertilizer / Fertilizers / Energy Refill 表内で、スラッシュで区切ってあるのはそのうちのどれかが貰える (or) の意味。併記してあるのは全部貰える (and) の意味。 (*) MMR以外 (**) 貰えるハイスコアの額はそれぞれ Pong 1.5m, UA 600k, MM 700k, WaG 375k, Mindsweeper 1.5m, B3 2.5m, TC 2.7m で元々これ以上の成績を取っている場合には無意味。 (***) PWNts が 250-750 の間のときのみ。 (****) 対人戦である Lv.5 は除く (*****) 現在 Reputation が −50 以下の時はマイナス報酬になる
https://w.atwiki.jp/clickeridle/pages/95.html
URL https //dan-simon.github.io/misc/b2/ 作者名 dan-simon プラットフォーム HTML オフライン進行 無 文字通りレイヤーと各次元が際限なく増えていくゲーム。ポイントの増え方は「Antimatter Dimension」のようなシステムだが、ゲーム全体のシステムは「BASIC」くらいシンプル ゲームの流れ Dimension解説Dimension Infinity Dimenison それ以降のDimension Singularity Incrementali IncrementaliUpgrade ゲームの終焉 コメント ゲームの流れ Dimensionを購入 より上位のLayerを目指す Dimension解説 ゲーム内では (Dimension種類) (番号)(所持数) (倍率)Cost (価格) のように表記されている。 共通事項 Dimensionを購入するごとに、そのDimensionの所持数が1増え、生産力が2倍(乗算)になる。 そのDimensionを最初に購入した場合、同種で番号の1つ大きいDimensionが解禁される。 対応する所持リソース(1番目のDimnesionが生産するもの)が1e24以上になると、その列の青い部分をクリックすることでソフトリセットを行うことができる。ソフトリセットを行うと、その位以下のリソースと1つ上位のPowerまでが失われる代わり、1つ上位のリソースを獲得することができる。 1つ上位のリセットを行うと、そのDimensionの「Max all」が解禁される。 2つ上位のリセットを行うと、そのDimensionの「Auto max all」が解禁される。 3つ上位のリセットを行うと、そのDimensionの「Prestige gain」が解禁される。 Dimension Moneyを生産するための装置。 Dimension 1はMoneyを直接生産し、 それ以降のDimensionはひとつ小さい番号のDimensionを生産する。 名前 生産物 価格(Money) Dimension 1 Money 1e((購入回数+1)×1) Dimension 2 Dimension 1 1e((購入回数+1)×2) Dimension 3 Dimension 2 1e((購入回数+1)×4) Dimension 4 Dimension 3 1e((購入回数+1)×8) Dimension 5 Dimension 4 1e((購入回数+1)×16) (以下、価格が2乗になったものが続いていく) Infinity Dimenison Infinity Powerを生産するための装置。 Infinity Powerは、(何も冠さない普通の)Dimension全ての生産力をそれぞれ(Infinity Point)倍にする。 名前 生産物 価格(Infinity Point) Infinity Dimension 1 Infinity Power 1e((購入回数+1)×1) Infinity Dimension 2 Infinity Dimension 1 1e((購入回数+1)×2) Infinity Dimension 3 Infinity Dimension 2 1e((購入回数+1)×4) Infinity Dimension 4 Infinity Dimension 3 1e((購入回数+1)×8) Infinity Dimension 5 Infinity Dimension 4 1e((購入回数+1)×16) (以下、価格が2乗になったものが続いていく) それ以降のDimension 3番目は「Eternity Dimension」で、Eternal Powerを生産する。 Eternity Powerは、Infinity以下のDimension全ての生産力をそれぞれ(Eternity Point)倍にする。 Dimensionの仕様や価格推移は今までと同じ。 以降も、名前を変えて次々と同様のDimensionが登場していく。 4番目:Quantum Dimesion 5番目:Reality Dimesion 6番目:Meta-Infinity Dimension 7番目:Meta-Eternity Dimension 8番目:Meta-Quantum Dimension 9番目:Meta-Reality Dimension 10番目:Meta2-Infinity Dimension(以下、4つごとにMetaの後の番号が増えていく) Singularity Moneyが1e10000を超えると解禁される。 ゆっくりとSingularity Powerが増加していき、全てのDimensionの生産力をべき乗で増加させる。 1秒当たりに増えるSingularityの量はlog_(3+Max(0,(log(incrementali+1)-30)/100)) (log(Money/10000))である。 Incrementali Singularityが1e24を超えると解禁される。 時間経過で増加し、全てのDimensionに乗数効果を与える。 また、incrementaliが一定量貯まると、IncrementaliGalaxyが自動で生まれる。 これはSingularityの効果上限を引き上げる。 Galaxyのコストは1001+所持してるgalaxyの個数1.2で増えていく。 IncrementaliUpgrade Incrementali解禁と同時に解禁されるアップグレード群 Singularityを消費して購入することができる。 名前 効果 初期価格 Increase incrementali production Incrementaliの生産量増加 10 Incrementali multiplier Incrementaliに乗数効果付与 1e3 Multiply singularity power production based on incrementi IncrementaliによりSingularity powerに乗数効果付与 1e5 Boost the incrementali production upgrade based on incrementali Incrementaliの増加速度が所持Incrementaliに応じて上昇 1e6 Boost the incrementali multiplier upgrade based on incrementali galaxies IncrementaliGalaxyの個数に応じてIncrementaliの増加速度に乗数効果付与 1e8 ゲームの終焉 Meta25-Eternity Dimensionあたりで、Moneyがe1.79e308まで増え、ゲームが正常に進行しなくなる。 これは仕様であり回避不可能。ここが終点となる。 コメント 最速で1~2週間くらいでクリアできるかも。 (2022-05-29 00 58 56) 5つ目のレイヤまで行きましたが、名前が変わるだけでやること全く同じで逆にすごいです。 (2022-06-09 13 48 32) e308eいくともうクリア?固まる 2日間ぐらい脳死でやってた (2022-06-11 16 37 51) ↑e1.7e308で固まったらクリアやね。10^2^1024の近似値だ。それにしてもエラーENDって斬新やな。てか2日で終わるんかこのゲーム・・・。 (2022-06-11 17 10 09) 最後の数時間でe20eぐらい~一気にエラーENDまでいけた、ソフトリセットする度3レイヤーずつぐらい増えてく (2022-06-12 02 34 19) 1e60ぐらい行ったら突然全ての数字がNaNaNaってなって止まったんだが流石に不具合かね?ハードリセットする羽目になってしまった… (2022-06-13 11 31 16) カンストするゲーム久々にやった (2022-06-14 17 37 39) このゲーム一番のインフレ要因は解説には書いてないincrementaliアップグレードかもしれん。ものすごいスピードでレイヤー移行が進む (2022-06-15 16 49 02) 無事終点まで到着。本当に同じことだけを繰り返すのね。 (2022-12-26 01 40 59) IncrementaliUpgradeの価格が違う?アプデ入った? (2023-08-01 16 55 26) コメント