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ACVD/マップ/MID-CONTINENT(ヨーロッパ) ACVD/マップ/MID-CONTINENT(ヨーロッパ)MID-CONTINENT(ヨーロッパ)VORKA CITY MAGION CITY BOROZNIKI TS BOROZNIKI TS/POLLUTION PASK FIELD PASK FIELD/NIGHT ZILMA BOROUGH UNDER TOWER GF710 コメント MID-CONTINENT(ヨーロッパ) VORKA CITY 中央にエッフェル塔とも東京タワーともつかない建造物がある市街地。塔周辺の見通しは良い。 MAGION CITY 団地のような市街地。 建物が全体的にACよりもやや背が高いぐらいで、リコンジャマー機がいても近隣ならばジャンプすることで目視による確認が可能。 BOROZNIKI TS 何らかの工業施設。パイプラインとガスタンクが点在している。全体的な視界は悪くない。 マップ北側の壁は、外側から回り込めそうでギリギリ無理なので注意。 スナキャ機から身を隠そうとするにはパイプを挟んで反対側に移動するしかなく、油断していると一気に大破することも。 BOROZNIKI TS/POLLUTION ↑のコジマ汚染マップ。体に悪そうな緑の粒子が漏れ出ていて、近づくとAPをゴリゴリ持っていかれる。特に地面上に大きく広がる汚染物質の上空は、接触していなくても削られるために位置取りに注意が必要。 PASK FIELD 何らかの工業施設。細かな障害物は少なく、建造物の一つ一つが大きい。 比較的中央部が開けているマップだが砂嵐が吹きすさび、スナキャの狙撃は難しい。 PASK FIELD/NIGHT ↑の夜版。真っ暗で視界が悪い。 ZILMA BOROUGH 低いビルの建ち並ぶ市街地。カスタム領地。なぜか背景には代表の塔と同じ形の建造物が・・・・。 足場が悪く、高度も取りにくいマップ。重二やタンクは相応の立ち回りが要求される。 UNDER TOWER GF710 タワー内部らしきマップ。初代のステージ(ガルシティ)に激似。非常に狭く、接近戦になりやすい。天井にはダクト(モノレール?)が走っている。 今作では屋内ステージは少ないが、その中でも特に狭い。パイル使いやタンク使いが活躍しやすいステージ。 初代をプレイした人ならいろいろな思いが巡るだろう。ただマップの広さはかなり狭くなっており、正確には初代のマップがACNXでリメイクされた物に近い。リメイクのリメイク。 コメント ようやくタワーマップ追加。これでマップ終了、っと・・・ -- 名無しさん (2013-11-04 23 03 48) 乙 -- 名無しさん (2013-11-05 20 57 13) どういう確率でタワーにコレンタ -- 名無しさん (2013-11-05 21 05 10) どういう確率でタワーに来れんだろ -- ↑ミス (2013-11-05 21 06 01) 確率というか、タワーマップまで来たときにプレイしてるかどうかだな。 -- 名無しさん (2013-11-10 15 52 37) タワーマップはヨーロッパ最後の拠点だから戦えるのは終盤。 -- 名無しさん (2013-11-10 16 18 16) 模擬戦したいマップが、エリア最奥だったりするとマジでめんどい・・・何故全マップで模擬戦できるようにしなかったし・・・ -- 名無しさん (2013-11-10 16 55 55) ↑ネタバレ防止のため。 コジマ汚染マップで勝ったらチムメンみんなでコジマ浴するのはウチだけじゃないはずだ。 -- 名無しさん (2013-11-19 10 37 56) 一人で出撃した時何度かタワーマップになったな -- 名無しさん (2013-11-19 13 57 35) なお、今現在H型マップはコジマの海に沈んで遊べない模様 -- 名無しさん (2014-10-07 12 33 08) 名前 コメント
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ACVD/マップ/SOUTH FRONTIER(南アメリカ) ACVD/マップ/SOUTH FRONTIER(南アメリカ)SOUTH FRONTIER(南アメリカ )OPAL CAVE OPAL CAVE/DEPTH TAURACA CAVE CALPIN WETLAND OLD URIAE EMAPOLICE EMAPOLICE/SUNRISE RAZIANIA BASE コメント SOUTH FRONTIER(南アメリカ ) OPAL CAVE 小さな窪地マップ。底面には水が溜まっている。開始から接敵までの時間が早く、油断できない。 水面から突出した岩石が主な足場で、タンクにとっては非常に辛いマップ。その他の脚部は周囲の壁を蹴ることで高高度を取ることができる。 OPAL CAVE/DEPTH ↑のマップの行動範囲が広がったもの。三つの窪地を何本かの洞窟が互いに結ぶ構造になっている。 開けた3か所所に大した違いはない。問題は各連絡通路となる洞窟。ここに籠るか、籠った相手を近接武器等で奇襲をかけるか、判断が問われる。 TAURACA CAVE 洞窟マップ。小さな起伏が多いが直線的な見通しはよく、CEロケットやスナキャ、近接機体が活躍する。 エリア限界による見えない行き止りが多く、油断してるとエリア限界を背にして戦う羽目になる。 構造上鬼ごっこが容易なマップで、1対1ではENの容量やGBの性能がものを言う。 CALPIN WETLAND 浅い水溜りの点在する平地。水上ではジャンプできないというACの特性上、逆関節は注意を要する。 特別出撃でカーチャンが出現するマップ。 OLD URIAE 輸送船や航空母艦の残骸が多数横たわるマップ。RATONA NAVAL PORTと似た雰囲気だが、敵との配置が近くマップも意外と狭い。 ストミで初めてへんなのを相手にするときのマップ。 EMAPOLICE 昔の巨大兵器が歪なオブジェとなって残る湿地帯。 EMAPOLICE/SUNRISE ↑の日の出バージョン。巨大兵器の機能が一部生きていたのか、無差別にレーザー攻撃を放ってくる。TE耐性が無いと洒落にならない。 RAZIANIA BASE カスタム領地。両側を非常に高い壁に囲まれた要塞都市で、ダムのような壁をはさんでスラム街とビル街が隔てられている。 防衛側に高度のアドバンテージがあり、またスラム街側は高さのある遮蔽物が無いために狙撃されやすい。一気にビル側に登りたい。 攻め側の初手こそグラインドブーストを使う局面はあるが、最終的には壁蹴りを主体とした立体戦闘中心というV時代を彷彿とする戦闘が見られる。 砲台の設置は場所によって高度が異なり、またビルによって射線が切られないよう注意したい。ミサイル砲台が高度を選びにくくオススメ。 コメント EMAPOLICEにある残骸ってなんなんだろーね -- 名無しさん (2013-12-20 02 46 24) LLLかタイプDの残骸? -- 名無しさん (2013-12-20 20 11 46) アサルトセルと予想 -- 名無しさん (2014-01-01 16 45 06) アンサラーで -- 名無しさん (2014-01-09 08 48 29) OPAL CAVEでずっと上にいるスナ機が面倒だ~ -- 名無しさん (2014-01-20 18 44 22) CALPIN WETLANDってカーチャンマップだっけ? -- 名無しさん (2014-02-20 17 11 40) OLD URIAEで開幕いきなり砂砲6発飛んできたwww -- 名無しさん (2014-03-07 21 41 33) ↑スナキゃがガトだった頃、砲台無いverのそこで開幕一秒撃破した人がいるぞ… -- 名無しさん (2014-03-07 22 28 19) ↑俺はスナタンに開幕0 00で撃破されたぞ・・・ -- 名無しさん (2014-04-16 19 29 09) EMAPOLICEの残骸はVDの初期製作段階まで動いていた巨大兵器らしい。ガンダムの機体で例えると、頭部がハンブラビ、下半身がジオングと言ったところか。 -- 名無しさん (2014-04-25 12 46 34) OPAL CAVEはチーム戦だと糞マップ -- 名無しさん (2014-05-16 19 47 07) 軽逆と軽四の巣窟の一つだね・・・どうしたら・・・いいのか・・・ -- どこにでもいる人 (2014-07-28 03 06 41) 名前 コメント
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ACVD/マップ/FAR EAST(極東) ACVD/マップ/FAR EAST(極東)FAR EAST(極東)ANDYR CITY PIERM SNOWFIELD YORGA BASE YORGA BASE/BLIZZARD YUNSK CANYON MIYNSKY HILLS MIYNSKY HILLS/BOMBING KENSKY BASE コメント FAR EAST(極東) ANDYR CITY 団地らしき建物が整然とならぶマップ。 中央はほぼ開けており、お互いがビルを挟んでの睨み合になりやすい。それでいてレーザーやスナライならなんとか手を出せる距離。 コンテナを取るか取らないかは傭兵込みであっても事前に打ち合わせをしておいた方が良い。 PIERM SNOWFIELD 中央にクレイドルと思われる残骸が突き刺さっている雪原。 中央の大きな瓦礫は、侵攻側からはドライブで登ることができるが、防衛側からは傾斜がついていて登ることはできない。 防衛側有利と言えるが、お互いが全速で取りに行った場合致命的な速度差は無い。基本的には残骸の上で殴り合う事になる。 あまりに瓦礫の1つ1つが大きいため、隠れながら移動することが可能。 マップの中央に行くと左右が完全に視界外となり、裏取りされやすくなる YORGA BASE ハンガーが立ち並ぶ大規模な軍事基地。 ハンガーは実に微妙な高さの為、ロックを非常に切られやすい。 YORGA BASE/BLIZZARD ↑のマップに吹雪が襲来。視界が悪化している。 YUNSK CANYON 雪山マップ。侵攻側は麓から、防衛側は上から見下ろす形でスタートする。防衛装置として、強力なスナイパーキャノンが据え付けてある。 マップ南側の崖はネズミ返しになっており、侵攻側がそこから登るのは難しい。かといって北側は隠れる所もなく、高度も微妙に不利。 防衛側有利に見えるがテータポストが各所に散りまくっている為、最終的に残ってるのは中央1つだけ、という局面が多々ある。 この状態でハッキング速度負けをしていた場合、突っ込まれるだけで負けるという事態になる。取られないように圧をかけるか、ハッキング速度を高めておくかは考えておいた方がよい。 MIYNSKY HILLS クレーターだらけの雪原。地形自体は平坦で見通しが良いが、クレーターに隠れて弾をやり過ごしたり、奇襲をかけることも可能。 MIYNSKY HILLS/BOMBING ↑の爆撃版。爆撃機が無差別に爆撃を繰り返しており、巻き込まれると結構なダメージを食らう。しかも、屋根になってくれる場所は一切無い。 KENSKY BASE ミサイル発射場。カスタム領地。侵攻側は航空基地から、防衛側はミサイル基地側からスタートする。障害物が多く、ロックが途切れやすい。 大型砲台も障害物の多さから、能力を発揮できないことが多い。 防衛側に高度のアドバンテージがあり、ハウザー砲台が輝ける唯一のマップ。またラジミサ砲台を紛れさせることも容易で、壊し漏らしがあると思わぬところから大ダメージをもらうので注意。 ロケット砲台を全体的に設置すると、すさまじい弾幕を貼れる。高度をとっている軽量機には脅威となりうる。 コメント クレーターの爆撃はロケ砲台みたいに飛んでくる。時折その中に自機狙いのホーミング弾が混じって飛んでくるので注意。ランダム弾が飛んでこない(要検証)エリア端は比較的安全? -- 名無しさん (2013-10-30 23 35 43) PIERM SNOWFIELDは絶好のスナライ狙撃マップ、クレイドルの残骸を使えば250ぐらいの高度まで上昇できて、高射程FCSなら一方的に攻撃できる。地上に遮蔽物があるが上から撃てばあまり邪魔にならない。登ってくる敵は無防備な的。 -- 名無しさん (2013-11-06 09 46 16) ↑なお、その間に味方は全滅の模様。 -- 名無しさん (2013-12-10 20 13 44) 味方も全員スナライ軽逆なら大丈夫。相手のやる気も砕けるよ -- 名無しさん (2013-12-10 21 47 07) やめてくれよ…(絶望) -- 名無しさん (2013-12-11 13 42 50) 砲台の射線切られすぎで何を置いたらいいのかわからん -- 名無しさん (2013-12-23 20 29 51) デコイ(アーマードキャノン)とか…嫌がらせにラジミサとか… -- 名無しさん (2013-12-23 20 52 05) あれクレイドルなのか。RAIJINかと思ってた。 -- 名無しさん (2013-12-23 21 39 00) 日本にいったい何があったんだ・・・? -- 名無しさん (2015-07-26 15 23 39) 名前 コメント
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登録日:2012/03/28(水) 18 40 38 更新日:2023/08/28 Mon 01 02 59 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 AC ACV ACVD アクション アーマードコア キック タンクでは交通事故 ← 一部とっつき チャージマスター ブーストチャージ メインで戦えたらドミナント ロマン 体当たり 重量×速度×基礎攻撃力=破壊力 代表、見ているか!!貴様の望み通りだ!! だが、それでも!! 勝ったのは我々だ!! \ところがぎっちょん!!/ ガァギャンッ!! ハハハッ!!見てたよ、ルーキー!! ◇概要 ブーストチャージとはARMORED CORE Vにて登場したアクションの一つ。 任意方向へ瞬間的に加速するハイブースト後、ボタンを押し続ける事で発動し、蹴りもしくは体当たりで敵を攻撃可能。 ムービーではストーリーミッション00(以下SM)で主任がレジスタンスリーダーにミサイル→ブーストチャージのコンボを使用し、SM05では主任に主人公がグライドブーストからのチャージを専用視点のムービーで叩き込んでいる。 上記のやり取りはSM00のもの。 武器を用いず、文字通り機体その物で攻撃する為弾薬費は掛からない上、超過兵装の様に反動も無く、防御力を無視してダメージを与えられる。 これにより、全ての兵装を使い切って丸裸になっても戦闘を継続出来る。 シリーズを見ても前作ARMORED CORE for Answerに登場したアサルトアーマーに並ぶ、武装に頼らない数少ない攻撃手段。 これにより前述の様に戦闘を続けられる上 武装をあまり積めず火力不足に為りがちな軽量二脚に於ける攻撃手段の増加 至近距離まで迫った敵の迎撃手段に困るタンクが迎撃に用いる事で迂闊な接近を心理的に封じる 等々、より幅広い作戦を練る事が可能になった。 ◇ 因みにストーリーミッションのサブクエストに「チャージマスター」という項目が存在し、一定数または特定の敵をこれで撃破する事で取得可能。 EXUSIAをこれで倒すのは、慣れないと中々骨が折れる。 ◇攻撃力について 脚部事に「基本攻撃力」が設定されており、これに機体重量と発動時の速度が合わさって実際のダメージが決定される。 手っ取り早く言えば速ければ速い程、重ければ重い程、ダメージが増加するのだ。 穴 プランB、所謂ブーストチャージですね ガチタァァァンッ!! (´神` ) 尚、重量二脚のチャージは速度にもよるが基本攻撃力と重量により大抵一撃で致命傷になる。 タンクはそれ以上に威力が高い。 今作のタンクの強みがこれで、とっつきで狩ろうと迂闊に接近したら交通事故に遭ってお陀仏という事態が冗談抜きに起こりうる。 ◇ ◇ブーストチャージに使いやすい脚部 KT-3N4 重量二脚の中でもAPが高く、移動制御も中々。 基本攻撃力も上位クラスなので使いやすい部類。 KT-1N2/ELBRUS カテゴリはタンク、同系脚部の中でも軽量の部類に入る。 ブースト特化型で性能が極端だが、脚部中最高クラスの基本攻撃力を持つ。 オマケに、タンクその物にパイルバンカー付属。チャージと同時に可動すると言う芸の細かさ。 チャージ特化と言うが、上昇性能はトップクラスなので、ある程度の高所移動も難しくなく、タンクその物としても扱い易い。 ◇ ◇蹴りを好むミグラント KARATA/FU-DOU 押認…… ホゥタァァァァァァア!!! UPPER AREAにいる、素敵なシャウトが魅力なミグラント。 潔いまでのブースト特化型のAC。 ザンボ/フィスト・オブ・アイアン どこまで耐えられるか、見せてもらうぞ BURIED FACILITYに登場するミグラント。 左腕に装備されたヒートパイルと不用意に近づいた敵に正確に合わせてくるカウンターキックが強力。 No.4/アリエス やってみるさ、お前の望むままに…… アンジーの為に命を賭けたゾディアックの一人。 強ガトやヒートパイルが目を引くが、蹴りも多用する近接型。 もっとも、今作のCOMは上記の面々でなくとも至近距離で隙を見せようものなら 即座にブーストチャージを放ってくる。しかもタイミングが上手いので油断してると結構当たる。 下手すると一撃で死にかねないので注意。 ◇ ◇オマケ ブーストチャージはスキャンモード中でも可能。 これなら、移動時にENを大喰いするグライドブースト中でも使い易くなるが、更に手っ取り早く暴れる方法がある。 不明なユニットが接続されました システムに深刻な障害が発生しています 直ちに使用を停止して下さい それは、オーバードウェポンを使用する事。 ハッキングにより超絶的なEN回復力を得ているので、ENを気にせず使用出来る。 速度が乗っているだけに破壊力も尋常ではなく、重量二脚クラスで使えば相手がほぼ即死し、発動準備への移行を平行して行えば、蹴り→OWの悪夢が完成する。 是非、お試しあれ。 三( ´神`)つ 神は言っている……全てを轢き殺せと ◇ 追記修正は全てのACをブーストチャージのみで倒した方にお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ドン亀タンクに意気揚々とブーストチャージかまそうとしてしょっちゅう返り討ちにされます -- 名無しさん (2013-12-14 23 00 57) 理想 ブレーダーの攻撃に綺麗にカウンター 現実 なんかグダグダしてる内に横合いからブレーダーに通り魔される -- 名無しさん (2013-12-14 23 13 59) オンだと時々これだけのサッカー部屋とかあるよね。結構楽しい -- 名無しさん (2013-12-15 01 09 16) 武装列車は蹴り壊す物だったわ -- 名無しさん (2013-12-15 02 26 24) 重二UNACにシールド4枚持たせてサッカーアセン組むと結構タンクを蹴り殺してくれる -- 名無しさん (2013-12-15 02 54 26) 逆砂と蹴り盾の編成部隊には参ったわ -- 名無しさん (2014-07-27 07 56 24) 文字通りキャタピタで轢き殺す事が可能となった訳だ。今後のシリーズにも是非欲しい要素の一つ -- 名無しさん (2015-04-13 22 54 22) 久しぶりに他シリーズプレイすると蹴りが無い事に違和感を禁じない -- 名無しさん (2015-10-19 22 52 05) faで真改さんと戦ってる時にこれが欲しくなる -- 名無しさん (2015-11-08 09 35 11) 過去作のACでも出来そうな感じがするけど出来ないのかな? -- 名無しさん (2020-10-27 22 48 51) もし自分にSEをひとつだけ付けれるならこれを選ぶ -- 名無しさん (2022-07-04 14 45 18) 名前 コメント
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ACVDクイズEASY編 ACVDプレイヤーならこれくらいは全問正解してほしいところ * Q1.全頭部中最もカメラ性能が高い頭部は? +... UMEGAE mdl.2(改造) 通称キモウルフ Q2.全コア中最もTE防御が高いコアは? +... MATSUKAZE mdl.3 通称松風 Q3.全腕部中最も射撃安定性能が高い腕部の射撃安定性能はいくつ? +... 199 Q4.全中量二脚中最も姿勢制御が高い脚部は? +... L03 FreQuency 通称フリケン Q5.全FCS中最もミサイルロック演算が高いFCSは? +... Fs-L-E28 通称250FCS Q6.全ジェネレーター中最もEN出力が高いジェネレーターは? +... SUZUMUSHI mdl.1 通称鈴虫 Q7.全ブースター中最もハイブースト出力が高いブースターは? +... Bo-C-L13 通称ブリャ Q8.サブコンピューター「MONONOFU mdl.3」のロックオン速度向上率はいくつ? +... 121 Q9.最も迎撃率が高いCIWS「SL/CWA-243」の使用回数は? +... 300 Q10.全武装中最も攻撃力が高い武器は? +... MASS BLADE(154835)
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hacva /// / ハルヴァ \ sid kmiir 「使徒規則」クミールの間違いによる造語。アルシェの使徒としてアルカを学んでいたクミールは、幻字の読みを覚えるために幻字を表音文字に転写していた。そのとき使徒規則を意味するハルマ(使徒そのものと同じ字)を誤って転写してしまった。使徒と使徒規則は別の意味だから単語も別なのだろうと勘違いして訂正しなかったそうで、彼女は使徒規則のことを誤って発音していた。あるときクミールのhacvaという発音を聞いたセレンが「間違っている」というと、彼女はヒステリーを起こして「これで良い」と言い張り、強引に使徒規則をhacvaと呼び続けた。使徒自身、「使徒」と「使徒規則」が同じなのは使いづらいと思っていたのでちょうど受け入れることにしたようである \ [ kirs ] \ 使徒規則。使徒規則。今の言葉に訳すと要するに「アシェットとの交流がばれかねない物は一切所持してはならない」とか「アルカは最大秘匿事項である」などといった決まりの集合で、主にリーザが作った。我々の行動を制限する尤も強力なもので、皆必死に守った。その存在は強烈で、和平後も殆ど存置された \ im hacva xi-e /// / 使徒規則がないとき 古き良き時代 \ 14 seren klel sidのhacvamyuから \ [ avut ] \ 古き良き時代のこと。過去のことにしか使えない \ an vaen-a milx gil im hacva xi-i あの良かった時代に金を貯めておけばよかった \ ×an das-i ti vaen-o gil im hacva xi-e 良き時代に金を貯めた方がいいよ(未来のことには使えない) \
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ACVD/マップ/NEW FRONTIER(アフリカ) マップは主に砂漠や荒野、渓谷で構成されている。 ビルなどの障害物が他のエリアと比べて少なく、正面からの殴り合いになることが多い。 ACVD/マップ/NEW FRONTIER(アフリカ)NEW FRONTIER(アフリカ)ROUTE N64 ROUTE R1024 DOZUR DESERT DOZUR DESERT/BOMBING VOSTO BASE VOSTO BASE/DUSTSTORM MASSIF DOLANGO KARMAT BASE コメント NEW FRONTIER(アフリカ) ROUTE N64 広大な砂漠の中に、高速道路の廃墟が続いている。ほぼ平面で障害物がほとんどない。だが、砂漠には起伏があるため意外に接近戦になりやすい。 ROUTE R1024 崩れた立体交差のあるマップ。雰囲気的にはACfAのキタサキジャンクションに似ている。 DOZUR DESERT 砂漠に鎮座するマザーウィルの残骸が舞台のマップ。 DOZUR DESERT/BOMBING ↑の爆撃版。5機の爆撃機が無差別に爆弾を投下しており、爆発に巻き込まれると結構なダメージを食らう。 爆撃は、マザーウィル残骸の頂点を中心に行われている模様。 左右どちら側からも、マザー残骸の頂点近くを通り抜ける様に爆撃していく。侵攻側(マップ上側)の方が爆撃機の数が多い? このような仕様の為(あまり端っこにいると当たるが)マザー残骸の頂点は爆撃が降ってこない安置となる。 VOSTO BASE 荒地に廃墟や岩場が点在している。非常に広く、索敵が難しい。 裏取りも容易。にらみ合いをする時は要注意。特に隠れられやすい防衛側。 VOSTO BASE/DUSTSTORM 砂嵐が猛烈に吹き、より索敵が難しくなっている。 MASSIF DOLANGO 渓谷が無数にあるマップ。砲台あり。 大型砲台があるのでスナキャをもっていきたいが、防衛側の射程が長い場合、高度を活かしていくらでも手出しができる。 防衛側の採掘地で戦うとある程度は砲台を無視できるので戦況不利なら思い切って砲台破壊は捨てるのも手。 KARMAT BASE カスタム領地。防御側からは見下ろす形となっており、非常に攻めるのが難しい。 砲台を確認しやすく、地形に隠すのは困難。大型砲台で拠点を作ったりもできるが、スナキャの餌食となりやすい。数撃ちゃ当たるで小型砲台を大量に設置するのも一興。 スナキャ砲台4機を防衛側に設置すると、スナキャで砲台を破壊しようとする機体に反撃できる。またタンクや重四などは場合によっては侵攻さえままならなくなる。 コメント 爆撃エリアの爆撃機が気になったので検証。結果を載せておきましたが、まだまだ情報不足。他にも安置はあるのかな・・・ -- 名無しさん (2013-10-30 00 24 12) 爆撃かーちゃんの爆撃の判定は球状のようで、かーちゃんの装甲の下に隠れていても貫通してダメージを受ける、注意。 -- 名無しさん (2013-10-30 23 30 42) ↑装甲の下のコンテナが壊れてるのが気になっていたが…そういうことか -- 名無しさん (2013-11-19 14 05 02) 爆撃かーちゃんの頂点に自機がいるだけで、相手が爆撃で撃破されるから、安置だね… -- 名無しさん (2013-11-25 10 14 50) ↑みんな同じ考えで頂点に登りたがって、頂上決戦みたいな乱戦になったことあるな・・・数人爆撃でヤラレタが。 -- 名無しさん (2013-11-25 13 31 16) KARMAT BASEの画像がシリコンちくわの断面図にしか見えなくて困る。 -- 名無しさん (2013-11-26 11 41 58) ↑カーチャンマップは奇形の処女膜ですか? -- 名無しさん (2013-11-27 19 42 23) やめーや -- 名無しさん (2013-12-27 13 10 37) 最後のエリアで侵攻側のACが壁抜けしてひたすら狙撃するのいたけど、周りのサブターゲット拾って、時間切れで勝った、そんな方法があったとは -- 名無しさん (2014-01-17 21 56 18) マザーウィル残骸爆撃VerにはMAP限界付近にある残骸のいくつかの周辺(最北の残骸の西側など)も安置のようです。ただ周囲にぽこじゃか落ちてくるので冷や汗ものですが。 -- 名無しさん (2014-01-21 00 09 24) 名前 コメント
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ACVT Download 作者:peroristXP 作者紹介文 初期領地数 - 初期勢力数 - 初期クラス数(召喚除く) - 主な種族 - 訓練上昇値 - 備考 - Title画像元: Map画像元: このジャンルが欲しかった、これからの展開にも期待が膨らむ。 しかしACの挙動への違和感、通常戦力の数合わせに思える先入観が拭えない。 -- 脚無し (2016-05-02 23 18 31) ACと聞いて…成る程こういう事か。 今後に期待 -- 名無しさん (2016-05-15 11 46 26) これなら遊べるようになるまで四年は待てる。 本家もきのたけも終わるし、今後に期待。 -- 名無しさん (2016-05-19 17 30 11) 更新が非常に活発で期待が持てる作品 -- 名無しさん (2016-06-20 01 18 22) どこでダウンロードできるんですか(小声) -- 名無しさん (2016-06-21 19 16 02) とてもおもしろいと思う。ただ金星が規制かかってるのしてもチーと級 -- 名無しさん (2016-06-29 00 21 59) いいと思う。完成楽しみです。更新頑張ってください応援してます。 -- 名無しさん (2016-06-29 00 23 21) 戦力が拮抗しすぎるw -- 名無しさん (2016-06-30 23 28 33) 更新早いですねwありがたいです。 ひとまずテスト版で遊ばせてもらっています。 資源とはまたこれあたらしい 更新楽しみです。 -- 名無しさん (2016-07-01 21 31 46) acの能力あげてほしいかな… -- 名無しさん (2016-07-03 11 21 55) 勢力が面白い システムもなかなか楽しいし期待 -- 名無しさん (2016-07-08 22 27 25) 製作者です。DBを全面改修しました。 直接アクセスするように改めたので要素数が膨大でも処理速度は一定になります。 前回のバージョンと比較して不審な動作があればコメントなりメールなりください。 -- 名無しさん (2016-07-09 13 59 36) 本当に凄い、もう何がどうなってるのかさっぱり分からない・・・。 -- 名無しさん (2016-07-11 16 55 38) すげぇぇぇぇ!! AC以外にもチラホラネタ勢力があって面白いw 内政とかにも拘りがあるみたいで、大変だと思いますが、完成を楽しみにしてます! -- 名無しさん (2016-07-19 22 14 30) 大幅な容量の増加に増々期待が持てる。 しかし、通常兵器雇用時の武装セットの種類が乱数による決定である事が気になってしまう。 希望としては、リーダースキルの機能を応用した武装セットの一括変更の実装を願う。 -- 脚無し (2016-08-18 19 26 34) 頑張って欲しい。 最新でボールみたいなアレが南部を占めててワラタw 強いけど、金しか使わないから資源要らずで何だかなぁ。 南部連合で資源使って何か出来る操作が何か欲しいです。 -- 名無しさん (2016-08-31 11 42 29) すごく面白くなりそうなシナリオ けどNEXTは移動タイプ飛行でいいと思う・・・ -- 名無しさん (2016-09-19 18 02 49) 出来れば、、 クエーサーに爆弾をつけてください、、、 -- 名無しさん (2016-10-27 18 59 33) 高レベルのザイドリッツ勝てない……。 -- 名無しさん (2016-11-08 09 42 44) 動きがすごくイイ 他シナリオに出張させるくらい気にいってる あ~スクリプト難しくて頭がパンパンするんじゃぁ~ -- 名無しさん (2016-12-31 18 46 16) ↑他シナリオに出張させるとかどうやんだよwww 確かにカッコイイからやりたいが -- 名無しさん (2017-01-09 17 51 07) ↑2 試してみたがAI関連場所すらわからんかった 凄いな -- 名無しさん (2017-01-15 21 06 47) ↑2クラス構造体の登録スキルを検索して該当スキルをコピペでできないかな。 ↑\acvt\acvt\script\main\event_power_new_turn\event_com_AI.datがAIのスクリプト。 -- 名無しさん (2017-01-19 23 50 08) ネタ勢力結構あって笑った。 せっかくだからACつながり(アニメ範囲内でACfaのVOBが機構も使用用途もそのままに出てくる)で幼女戦記の帝国出してほしい。 -- 名無しさん (2017-02-13 23 26 38) 単純に最高作 -- 名無しさん (2017-03-11 09 51 36) 更新が頻繁で嬉しい -- 名無しさん (2017-05-13 10 49 43) EDFユニットスタック出来ない…? 更新はよはよやでぇ -- 名無しさん (2017-05-23 11 38 55) EDFユニットスタック出来ない…? 同一クラスでしか部隊を編成できないということでしたら仕様です。 特性が違いすぎるクラスで部隊を編成すると足の遅いユニットが遊兵化し、足の速いユニットは突出して各個撃破されてしまうので、 EDF勢は単一クラスのみでの編成としています。 更新はよはよやでぇ 雑務の処理で時間を吸われているのでしばらく時間がかかりそうです。 -- 名無しさん (2017-05-26 20 09 57) なにがはよはよやでぇだよ 気持ち悪いな -- 名無しさん (2017-08-22 23 22 54) 更新来てるの気づかなかった。まだだ、まだ遊べる…! スノウドロップ放置してるとすぐ死ぬなぁなんて思ってたけどあれ再起動してたのね -- 名無しさん (2017-10-09 20 25 33) 完成が先かパラダイムシフトが先か ファンとしては目が離せない -- 名無しさん (2017-10-10 12 44 56) 久々にやったがユニットの残骸描写がすごい -- 名無しさん (2018-10-04 23 14 38) 更新待ってたぜ!早速DL -- 名無しさん (2019-06-07 02 44 08) 管理するリソースが増えてまったく別のゲームをやっているような感覚を味わえる。 -- 名無しさん (2019-07-24 23 59 18) MPが足りないからかEDFスカウトの必殺技って必ず失敗するんだけどどうすればいいの? -- 名無しさん (2019-12-20 16 46 53) MPが足りないからかEDFスカウトの必殺技って必ず失敗するんだけどどうすればいいの? ワイヤーショットの使用でMPがチャージされます。戦果をあげないとスキル使用できない原作の再現ですね。 -- 名無しさん (2019-12-24 03 03 28) ダウンロードできない? -- 名無しさん (2022-12-18 13 22 06) 名前 コメント
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ACVD/UNAC/回避アクションチップカテゴリ 敵の攻撃を避ける行動に関連するチップを管理します。 アクション層には、回避の条件を規定するチップが含まれます。 表示されている数字は初期値です。調整によって増減します。 詳しくはUNACパラメータ解説へ。 ACVD/UNAC/回避アクションチップカテゴリ[ハイブースト回避][ダメージ] [ハイブースト回避][ロック] [ハイブースト回避][ジャマー] [ハイブースト回避][反動] [空中制御][ダメージ] [空中制御][ロック] [ジャンプ回避] [ブーストドライブ回避] [ミサイル回避] コメント [ハイブースト回避][ダメージ] 一定時間の間に指定のダメージを受けると、ハイブーストでの回避を行うチップです。 チップ名 優先 コスト 被弾量 回避限界EN率 反応性能 アクション間隔 AV HENDRIK/AH1DM EN残量 300 2,000 60 25 5 AV HENDRIK/AH2DM 回避 300 200 20 25 2 [ハイブースト回避][ロック] ロックされた状態が指定の時間継続すると、ハイブーストでの回避を行うチップです。 チップ名 優先 コスト 被ロック時間 回避限界EN率 反応性能 アクション間隔 AV NILS/AH1LC EN残量 400 2 60 25 5 AV NILS/AH2LC 回避 400 2 20 25 2 [ハイブースト回避][ジャマー] ジャマーを受けた状態が指定の時間継続すると、ハイブーストでの回避を行うチップです。 チップ名 優先 コスト 被ジャマー時間 回避限界EN率 反応性能 アクション間隔 AV ALBERT/AH1JM EN残量 300 5 60 25 5 AV ALBERT/AH2JM 回避 300 5 20 25 2 [ハイブースト回避][反動] 反動によって機動力が低下すると、ハイブーストでの回避を行うチップです。 チップ名 優先 コスト 回避限界EN率 反応性能 アクション間隔 AV ENRICO/AH1ST EN残量 500 60 25 5 AV ENRICO/AH2ST 回避 500 20 25 2 [空中制御][ダメージ] 空中機動をコントロールするチップです。一定時間の間に指定のダメージを受けると、地上に降ります。 チップ名 コスト 被弾量 反応性能 AV WOLFGANG/ABF1D 100 2,000 25 AV WOLFGANG/ABF2D 100 200 25 [空中制御][ロック] 空中機動をコントロールするチップです。ロックされた状態が指定の時間継続すると、地上に降ります。 チップ名 コスト 被ロック時間 反応性能 AV PAVEL/ABF1L 100 5 25 AV PAVEL/ABF2L 100 1 25 [ジャンプ回避] 指定の時間が経過する事に、ジャンプを行うチップです。 チップ名 コスト 回避限界EN率 アクション間隔 AV JULIAN/AJ1 300 65 10 AV JULIAN/AJ2 300 45 5 AV JULIAN/AJ3 300 25 3 [ブーストドライブ回避] ブーストドライブの頻度をあげるチップです。 チップ名 コスト 回避実行距離 回避実行角度 回避限界EN率 AV LEO/ABD1 300 200 60 60 AV LEO/ABD2 300 300 90 40 AV LEO/ABD3 300 400 120 20 [ミサイル回避] ミサイルに対して特殊な回避行動を行うチップです。 チップ名 コスト ミサイル反射性能 回避限界EN率 反応性能 アクション間隔 ミサイル反応範囲 ミサイル回避方向 AV NORMAN/AHM1D 700 50 60 25 3 80 右or左 AV NORMAN/AHM2D 700 50 40 25 2 120 右or左 AV NORMAN/AHM3D 700 50 20 25 1 180 右or左 コメント HBロック回避チップは、アクション間隔を大きくしていても、現在ENが限界EN以上だと通常ブーストで回避行動を取ろうとするようです。張り付き型を検討している人は注意。 -- (名無しさん) 2013-10-09 16 42 31 ダメージ系は主にヒトマシなど連射への回避行動。ロック切りは主に長めのロック時間武器などへの回避行動。ハイブの反応を敏感にし過ぎても攻撃の手を休めるだけなので絶対に回避したい攻撃を想定して調整したい -- (名無しさん) 2013-10-10 10 13 59 回避ロックの数値の設定は避けたい武器を参考に。被ロック時間は基本ロック時間とその武器によく組み合わせるFCSを考えてわずかに早くしておく。アクション間隔はリロード時間と同じ間隔になればいい。あくまでスナライやレザライなど一撃は重くロックオン時間とリロード時間の長めな攻撃を避ける為の物。限界EN率は高めで後はジェネと相談。さらに威力保証距離から離れる距離維持をすれば被ダメージを減らせる -- (名無しさん) 2013-10-10 14 13 31 わざわざ専用の項目のあるジャマーは実はUNACにとって最も天敵となる装備。特に張り付きへの対処としてタンクなどにジャマーを持たれると厄介なので備えておこう。タンク使いは旋回に拘る事が多いのでそこは幸いか -- (名無しさん) 2013-10-12 00 42 49 回避の行動は移動の距離維持よりも優先される。そして間隔が満たされない時でも条件が満たされていて限界ENを下回らない状態ならば行動をおこす。これはハイブなどの向きを定める為と思われる。よって回避を敏感にし過ぎると敵へ対して横移動を繰り返し円軌道の形になっていつまでも近づけなかったり離れられない事がある。予防策としては限界ENを高めにしたり条件を厳しくするなど必要最低限の回避に留める事が考えられる -- (名無しさん) 2013-10-15 03 40 33 ↑成程、だからうちの張り付きちゃんがなかなか張り付かないのね。勉強になったよ -- (名無しさん) 2013-11-05 17 54 27 この前UNACが小ジャンプ移動してた。完全にレイヴンの魂宿ってたわアレは。 -- (名無しさん) 2018-12-08 23 36 24 名前 コメント すべてのコメントを見る
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