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gamers的な名語録。 あ 「ああ、死ねよ」(ゲス顔) -永炎戦記- 永劫のセツナ第一部、ボス・バラムとの戦闘においてティッシュが放った一言。 バラムの猛攻に耐えたツェペルミがソウルバスターを宣言した際、残HPが僅かであったため、GMが「おまえ、本当にそれでとどめでいいのか? 次にナガレの番が控えてるからそっちで倒した方が展開的に……」と説得を図ったが、そこまでに活躍する部分が主人公なのに大して無かったため(防御キャラクターだったため)効果が無く、 ティッシュ「うん、大丈夫。いいから、安心して」 GM「お前、本当にいいんだな!?」 ティッシュ「ああ、死ねよ(ゲス顔)」 となったわけである(すべてプレイヤー発言)。 傍から見ると何が大丈夫なのかパッと見よくわからない。おそらくHPのことと思われるが…。 ちなみにティッシュは「死」を連想させる発言を嫌い、あまりないため、過度にいじられストレスが溜まっていたものと思われる(自己分析)。 ※TRPGをやるときはいくら疲れていても、GM、プレイヤー間の協力あってこそだよ。みんなはちゃんと周りと協力・相互理解の下RPしてね!! イイジマ理論 いーちゃんの独自理論。(最強の建築もとい、飯島建築理論とは異なる) 某願いがかなうTCGの独自理論で、他のステージの低いプレイヤーからは理解のできない超理論である。 「1ターン目はドローゴー」「背炎打って勝つ」「ピン刺しは必ず引く」 「一緒にモンスターを倒そう!」 マッキーノのキャラクターの決め台詞。派生に「一緒に魔物を倒そう」などがある。 何故か彼のプレイするキャラは魔物をぶち殺すことに生き甲斐を感じるキャラが多い。 「そうか、ぶち殺してやったか」 イヌ 酒落さんの描くマスコットキャラクター。猫。 ファントム荘でファントムの同室に住む。 大変腹立たしいデザインが人気。皿になったり、冊子になったり、グッズ化もされている。 一番の宝物~original ver.~ アニメAngel Beats! の最終回エンディングテーマで別れへの切なさ、不安、出発への希望が伝わってくる本来なら感動する楽曲。しかしティッシュがカラオケで歌うと爆笑の渦が巻き起こる。 というのもティッシュが自身の進路のために高校を1年留年(学年は上がるため、余分に進級が正しい)することに決め、kay0iやヨシュア、ヤマ・チャン、カイト、シュレクトを卒業式に見送ったあとカラオケでティッシュが歌った際にあまりにも本人の心境に合致していたため。 「みんなとがいいな みんなとがよかった」の部分がヤマ場。 余談だが原曲キーで歌う。 XIth Stigmartha イレヴェンス・スティグマルタ。 ティッシュことささゆみさき製作のファンタジー(場合によっては伝奇や異世界召喚ものとも)作品。 共通の世界観として、「魔法と魔導」、「科学と異能」、「11個の強力な魔力(あるいは霊素)を秘めた結晶体・"宝珠"」とそれを所持する、「聖なる痣・"聖痕"を持って生まれた"聖痕継承者"」が存在する。 構想(プロット)と設定に約1年費やしたと語っており、作者もこの作品に対して異常なまでの愛着を持っている。 シリーズ化する予定を組んでいるため、大抵作者はこの製作に時間を割いている。 小説とTRPG版を現在製作中。 XIth Father イレヴェンス・ファーザー。みんなが期待しているティッシュの新作TRPG。 PCは全員、11人の父親がいるという設定。 設定を推測するに、女性の力が強い社会構造なのだろうか。 ウーゾ ギリシアの蒸留酒。何かで割ると白く濁る。 アルコール度数が高く、薬品のような香りがする。 ヨシュアが好む。というかヨシュア以外基本的に飲まない。 「ウェイ、マサカリ」 ウェイ系男子0のgamersの中でいーちゃんが唐突に発した名台詞。 「ウェイ」の代わりに使われる。 ウェットティッシュ 金銭的、あるいは精神的、肉体的に余裕があり潤っている状態のティッシュ。 専ら、最近は干からびているが。 『うん、もういい?』Evasion 『お前の本名、ティッシュだろ』、『ま、○○だもんな!』が同一シーン内に存在するティッシュに対し行われた場合に発動することがある。すべてのツッコミを放棄し冷たくあしらう。絶対回避Lv14 えんぴつ ホライゾンブレイクの蔑称。ホライゾンブレイク→HBとなることが由来。 戦闘に使うヘクスマップもえんぴつを髣髴とさせる。 世界観の記述が必要最低限に満ちていなかったり、ルルブもキャラシも黒入れすぎて見辛かったり、ルルブのデータとかルール記述が二重に書かれていて水増し感やばかったり、サンプルシナリオが致命的に文書ミス連発していたり、サンプルシナリオのボスが笑えないほど弱かったりと、決して細かくはないところで参加者のストレスを上げてくる名作だからこそ、本来のタイトルで呼ばれなくなった。 gamersにおいては放課後奇譚に次いでの封印指定となる。 大宮勢 高校時代にkay0iが地元の地名を説明するのが面倒で大宮人と名乗っていたことから。 kay0iと中学時代の友人らを指す。 kay0i いーちゃん P ☆ デーモン ヒラ マッキーノ フーミン コンタクト君 リキが大宮勢にあたる。 一部を除いて常識人の集まり。一部はヤバい。 お葬式状態 GM(主にティッシュ)が丹精込めて作成したボスがPCになす術もなく蹂躙されていく様を静かに見守るGMの状態、様子。 この状態になると「1000%ラブ(STARLISH)」や「絶刀・天羽々斬(水樹 奈々)」がBGM に流れ始めPCたちのフルボッコタイムが始まる。 この反動でボスのHPがバカみたいに高くなることがあるとか。 最近は「Preserved Rose」が流れることもあるようだ。 アムリエート「この両極端さ、んんンンンンンンンンンンッ、サディスティィック!」 『お前の本名、ティッシュだろ』ExAttack/異能 同一シーン内に存在するティッシュに対し雑ないじり(精神攻撃)を行う。絶対命中Lv19 オリジナリティに溢れる 「オリジナリティに溢れてる!」と言えばパクりも怖くない。魔法の言葉。 見境躊躇なくパクりを行うようになった者のみが覚える。 「オレの本当の建築を見せてやる!」 いーちゃんのキメ台詞。 高い耐震性を誇る日本建築理論を根底から覆すイイジマ建築の独自理論から。 とにかく耐災性能の高い建築物、というコンセプトを捨て「壊れてもすぐ直せる」建築物こそ、本当の建築らしい。 か 革命機ヴァヴズアイン マッキーノの愛機。また、TRPG gamers第四期のサブタイトルでもある。 いろんな意味で革命的かつ斬新なガーディアンである。 アインが1号機を意味するかどうかは不明。 スペルは"VaV's ein"である。詳しくはリンク先参照のこと。 合宿 文字通り、合宿。日夜ゲーム三昧(主にTRPG)で過ごす極めて非生産的な企画。 シュレクト邸(廃墟)で開催されるため、窓の外さえ気にしなければ西洋風ダンジョンの中でTRPGをやっているような微妙な気分になれる。 普段通り男性メンバーが集結するので、生活力が露呈する。お母さんのように片付け掃除をして男共に渇を入れる男が現われたり、パジャマで着替えず三日三夜、家から出ずに過ごす男が現われたり、などなど。 あまりにも体力的にキツいため、SAN値が減りすぎて一時的な狂気に陥る者多数。戦闘中に自分のターンになると彷徨いはじめ、離れた場所で玩具を弄り出す症状や、机を粉砕する勢いで頭突きをはじめたりする症状が現れるという。 二日目以降、メンバーの目からは生気が失われ、瘴気が出始めるらしい。 [気絶(未遂)] 過労や不眠症が原因でメンバー全員に起こりうるバッドステータス。 一時的に意識を失い、短時間の強制睡眠状態に陥る。 かかる場所によって様々な弊害を引き起こすため注意が必要。 GUILTY ギルティ。ティッシュの妹のこと。 本名、様相、容姿とは一切関係なく、「両親が彼女の名前の由来をふざけて「過ちの○○」と教えた」というエピソードをkay0iがえらく気に入った(?)ため、彼によってつけられた。 「人の知らないところでそういう名前つけるのやめてよ!」と後日怒っていたGUILTYの顔はどこか綻んでいたという。 黒木家 ファー・ジ・アースにおける魔術師の名家、黒樹家の分家。 詳細はリンクへ。 黒木流刹断術 黒木家の者、特に黒木流(ナガレ)が扱う剣術。 詳細はリンクへ。 交通費 ティッシュに支給されることがある。支給するのは主にkay0iとヤマ・チャン。 Suicaごと支給されることも。これがないとティッシュが帰れないため、非常に重要である。 ティッシュの財政は大抵カツカツのようで、なんともご愁傷様である。 無理すんなよ、ティッシュ。 昆布 ティッシュの別名(あるいは真名)。高校時代のあだ名。人によっては未だにこの名前で呼ぶ。 経緯:ワープロの授業の自由時間に夜の献立を考えていたティッシュがパソコンに「昆布だし」と打っていたのを隣に座っていた友人が発見し、呼ぶようになり、広がった。 余談だが、ティッシュが「ささゆカラー」と発言した場合、昆布に因み、濃い緑という解釈になる。 当然、市販の昆布と違い、出汁はとれないし、とる気もない。 さ サラダ長 kay0iが料理をする時に楽をして品目を増やすためにメンバーに与える仕事。 歴代サラダ長はショップ店員カイトティッシュ。 本当にサラダ以外やらせてもらえない上に丸投げされるが、誰も文句を言わない。 シークレット ハンドアウトや一部PCに対するレギュレーションを、該当プレイヤー以外のプレイヤーに伏せ、ユニーク性を増すために用いられるはずの手法。 gamersでは主にショップ店員のPCのハンドアウトがシークレットになる。 kay0i卓で長年にわたり活躍し続けてきた黒木流の魔法であるとも言われている。ショップ店員にかけられたシークレットは、何故か本人も知ることができない場合がある。 シバヤマ ティッシュの11人いる父親のうち1人。 みんなの友達。 ・ティッシュ談 11人もいない。 「じゃあ蟹入ってるよ!」 拡張世界の超テストプレイにおいて、プレイヤーの煽りから生まれた演出。箪笥の中に蟹が入っていた。 テディベア卓のシナリオ流用であったため、安定の蟹。 なお、今回の被害者はエリーチカ。 酒落さん TRPG gamersのRagnarok時代から支えてくれているイラストさん。 ギャグセンスがマッハ。 ヨシュアの作るキャラクターが大変好みなようで、ギャグテイストなイラストを送ってくださる。 主語は? 時折主語を忘れ話題が変わってしまうときにいーちゃんによって行われるフォロー。 対象は決まっていない。 生姜焼きとんこつラーメン kay0iがつくったインスタントラーメンにティッシュつくった生姜焼きをぶち込んだだけの簡単な料理。 食べたgamersからは好評だった。 商品券 いーちゃんの手札。所持金を超える金額がアタックしてきたときのダメージを防ぐためにシールドに使う重要なカード。 シールド値は商品券によってまちまちである。 シリアル シリアスな場面のはずが、面白くなってしまった時に使われる言葉。 スケルトンプリキュア 20XX年に放映予定の成人男性をターゲットにしたアニメ作品。 病的に細い女の子が伝説の戦士プリキュアに変身し、骨の力を借りて戦う。 変身台詞は「プリキュア! スケルトン・チャーミング!」 スミス ティッシュの呼び名。ほとんど廃れているがなぜかkay0iの両親にこの名で呼ばれる。 経緯:高校時代に1年間だけ在籍した軽音楽部でライブを行う際にヨシュアから渡されたサングラスをかけたティッシュが映画マトリックスのエージェント・スミスに似ていた(らしい)。その後、いつの間にかkay0iはじめバンドメンバーによって限定的に広がった。 た 竹井家 ファー・ジ・アースにおいて、数名の有力ウィザードを輩出した家系。 詳細はリンクへ。 黄昏装備 Ragnarokで各PCが入手した魔導具の総称。 Ragnarok/Evilは勿論、追想サンクチュアリィや-永炎戦記- 永劫のセツナにも姿を現したりと、登場率の高い装備。 だってお前、魔剣使いだろ? XIth Stigmarthaのイチゴババアの決め台詞。 あまりの理不尽さにプレイヤー達一同は真正面に受け止めることができず、ギャグとして昇華することで心に深い傷を負うのを回避したことによって生まれた非常に苦しいネタ。 ダメーチカ エリー氏の愛称。 拡張世界の超テストプレイ(β版)において、ハイパー強クラスを握ったにも関わらず出目があかんやつだった彼をたたえる言葉。 妖怪1足りないマスター。妖怪のせいだ! チャバンガミ TOKYOCITY SUMMER EVENTの裏番組としてやったワンオフ。 ティッシュの提案でシノビガミをやることになったのだが、シナリオも何もないので戦闘のみやることに。 ところが、☆とヤマ・チャン(本人)のPCと、PとカイトのPCの使用技能がそれぞれ共通だったため、攻撃しても結局外れるという酷い茶番が成立した。ちなみに1人だけ技能的にも派閥的にも浮いていたティッシュのPCは真っ先に倒された。 TCG gamers TRPGよりもTCGをやることが多い活動を揶揄して言われる当サークルの別称。 TCGガチ勢が多く在籍している。 どどめ色ファイナルマスタースパーク 謎乃神主の(実質)通常攻撃。《古魔技》の別称。 ラスボスに与えたダメージは一発一万。 gamers第一期の技でありながら、現状でも最強の技。 な NTR 明言は避けるが、ひとつの愛の形。ジャンル。 あまりgamersでは好まれない気がする。 カイト氏と深い関係がある…らしい。 は 廃神 TRPGに人生を捧げた存在。[人外]。 ことTRPGに関して異常な記憶力を持つようになる。一説では、ルールブックを10万3千冊は暗記できるとかできないとか。 シュレクトが先駆者。続いて、メンバーの数人が侵食されかけている。 版権に版権を足したら 版権物に別の版権物のパーツを足したキャラクターはオリジナルキャラクターになる、 という意味。最初に言ったのはヨシュアである。 類似語に「オリジナリティに溢れてる!」がある。 これも躊躇なくパクりを行うようになった者のみが覚える。 膝の上 ルルブを置きやすい場所。椅子に座っていて、テーブルが狭いと顕著。 ルルブが行方不明になると、大体はkay0iかヤマ・チャン(本人)の膝の上にある。 暇人 暇人セッションの参加者。その中でも特に、kay0i、カイト、ヤマ・チャン(本人)、シュレクト、ショップ店員を指す。 夏休みの間毎日のように約束の地へと赴き、連日朝から夜までセッションを重ねていた恐ろしい集団である。 実際に暇だったかは関係なく、時間がなかろうとも、都合があろうとも、暇を作り出す驚異的な能力を持っていた。とんでもねぇ。 主食はマック。何かかっこいい呼称を募集中。 ひらがなまじっく みっきーの通常技であり、伝染病。 発音の問題か、あらゆる宣言がひらがなに聞こえることが由来。→《うぉーたーすぴあー》など。 この病が伝染したせいで、カルチェル・クラスロットの所属していたギルド「ホワイトキャッツ」は、名前が「ほわいときゃっつ」に、レキ・ヒワタリのメインクラスが「サムライ」から「にゃむらい」になってしまった。 「ファーーーーーーwwwwボイスレコーダーヤアアアアアwwww」 ナイトウィザード3Eセッションの録音の際、ボイスレコーダーを卓上に置いたらエリー氏が叫んだ台詞。 そのあまりのテンションと汎用性の高さから、gamersメンバーにちょくちょくネタにされる。 以降、ボイスレコーダーでの録音を開始してからの第一声はこの台詞を発することがある種の様式美となっている。 ベネディクティン・ドム kay0iの生き別れの兄。 フランス、ノルマルディ地方で育つ。 27種のハーブの香りを放つイケメン。 ま マイスター 職人だとかそういう意味だった気がするけれど、gamersにおいては一つのタイトルに異常な情熱や信仰を注ぎ、大体のことは質問されれば何でも答えられちゃう生きるルールブック、の意。 マウンテンデュー 山の滴の意を冠するライム風味の清涼飲料水。グレープの存在は信じてもらえるのに「ホワイトアウト」というバージョンについては誰も信じてくれない。 TRPG gamersの大半のメンバーが生きるために必要なガソリン。kay0i宅から丁度買いに行きやすい場所に販売している自販機がある。 マキノデー マッキーノが遊びに来る小会のこと。ヴァヴズアインの発祥。この日は彼がPC1を務める。 ☆がO3のキャンペーンをするため(幼稚園以来の友人のマッキーノと遊ぶため)に召集をかけたのが始まり。 O3→メタリックガーディアン(ティッシュGM)というのが基本的な流れである。 参加者は毎回かなり楽しみにしている。 ちなみにO3の方は"魔術師"や"塔"といった珍しいクラスが揃っており、"死神"が1人もいないという稀有な卓。 普通に考えれば何の変哲もないただの小会なのだが、なぜか名前がついている。 魔法青年 サブカル☆よしや 20XX年に放映されるはずの、ヨシュアが主演を務める大河ドラマ。 第二期は「B'z」第三期は「Stalkers」。 マルベニッシュ クトゥルフ神話TRPGの合宿2013 -春の陣-で行われた単発セッションでヤマ・チャン(本人)が使用したキャラクターの愛称。「柔道王」とも。 ティッシュPCをストーキングし、その後情報を得るためにいーちゃんの演じた教授PCの首を絞め瀕死に追い込み、車に向けてソルトでぶん投げてうっかり殺してしまった。また、その後に情報隠蔽のために死体を飯能の山奥に捨て、山ごと燃やし、他のPCのリアルSAN値を削った、恐ろしい存在である。 喋り方や態度が大変ぞんざいで、どこぞのAUOに似ている。 『ま、○○だもんな!』Attack/異能 同一シーン内に存在するティッシュを対象に雑ないじり(精神攻撃)を行う。 『ま、塵神だもんな!』や『ま、神話生物だもんな!』などのように宣言する。 ☆君の通常攻撃。 三国家 ファー・ジ・アースにおけるウィザードの名家。 詳細はリンクへ。 MISO SOUP 下戸といってよいほどお酒が嫌い(苦手)なティッシュがカクテルやアルコールを出されすぎて「水がほしい」と頼んだ際にkay0iが用意した飲料。具のない味噌汁である。 とても温かで、美味しく、リラックス効果があるが、水がほしかったティッシュには不評だった。 メルヘンハットの耳 ティッシュの主食。6口目から美味しくなるらしい。 もののけ姫 処刑BGM。 その場のノリで、演出でPCが死亡する。 被害者はレーヴェのみ。 や ヤオコー 通称、約束の地。gamersにおいては、ヤオコー狭山市店のみを指す語。 暇人メンバーをはじめとして、かつては暇人であった頃に恐ろしい回数のセッションを重ねた安息の地(フリースペース)を持つ。 「場所手配経験点」的に、ヤオコー店長はどれほど強いのか分からない。 「2010忘年会セッション事件」以降、禁じられた地とされる。 世話になったな、店長! ら リモーネ(概念) 同時に、並行的に、常にそこに存在する。という概念。 詳細はリンクへ。 「ルールブックに書いてある」 キャラクターコンストラクションにおいてクイックスタートを選択した際に性能とスキルの愛称が悪かったり、どうしてそれを取ったのかと反論された際にカウンター的に使用する。 TRPGにおいてルールブックはGMの支持やハウスルールの次に絶対遵守しなければならないため、「そこにあったなら仕方ない」という一種のお約束的なもの。 しかし、大抵クイックスタートで失敗するため、gamersでは自身でつくるのが暗黙のルールとなっている。 ロイヤル・ガーデン Ragnarok/Evilの主人公、レキ・ヒワタリ(天目一個Ver)の住まう絶海の孤島、特にその中の城を指す。 詳細はリンクへ。 わ
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#freeze #nofollow #norelated テキスト整形のルール 通常は入力した文章がそのまま出力されます。 HTMLのタグは効果がありません。書かれた文章はそのまま(「 font color="red" text /font 」といった形のまま)表示されます 段落と段落の区切りには空行をはさんで下さい。空行をはさまず、連続している複数の行は同じ段落と解釈されます (連結して表示されます) これに加えて、特定のルールによるテキスト整形を行うことができます。以下では、プラグインについてはよく使われるものだけを簡略に説明しています。プラグインのオプションなど詳細な説明については PukiWiki/1.4/Manual/Plugin を参照してください。 テキスト整形のルール [#oca54177] ブロック要素 [#vd593893] 段落 [#n6691793] 引用文 [#af1781b1] リスト構造 [#q8abd9a8] 整形済みテキスト [#g72f3a72] 表組み [#k7c49df4] CSV形式の表組み [#zc726b7e] 見出し [#z15343da] 目次 [#l6dfa631] 左寄せ・センタリング・右寄せ [#bbc1f21c] 水平線 [#s9799d2c] 行間開け [#j2656808] 添付ファイル・画像の貼り付け [#p1971296] テキストの回り込みの解除 [#a800a528] フォーム [#x23849ca] インライン要素 [#l7110f11] 文字列 [#bd24e4ad] 改行 [#f383c24f] 強調・斜体 [#n38a029f] 文字サイズ [#t513b12d] 文字色 [#sf40816a] 取消線 [#r81ec79f] 注釈 [#s21cf12e] 添付ファイル・画像の貼り付け [#v181e939] ルビ構造 [#j137cd8e] アンカーの設定 [#mb297616] カウンタ表示 [#h7beb6ac] オンライン表示 [#ab42f827] バージョン表示 [#f09f9e4b] WikiName [#u8188184] ページ名 [#gce935d9] InterWiki [#g0dec0fe] リンク [#bd6593e1] エイリアス [#u1026558] タブコード [#d2561bef] ページ名置換文字 [#hc95e608] 日時置換文字 [#f03aaf0a] 文字参照文字 [#oc8e0c4c] 数値参照文字 [#ibd49862] その他 [#w8d0fa5a] コメント行 [#fa693c95] ブロック要素 ブロック要素は、インライン要素と他のブロック要素を子要素にすることができます。ただし、段落、見出し、水平線、#から始まるブロック要素は他のブロック要素を子要素にすることはできません。 空行はトップレベルのブロック要素の区切りになります。空行が現われると、すべてのブロック要素は終了します。 ブロック要素は、他のブロック要素の子要素になることができます。 リスト構造と引用文は他のブロック要素を子要素にすることができます。子要素のブロック要素は親要素のレベルに従ってインデントされて表示されます。空行が現われるとブロック要素は終了します。 リスト構造と引用文のネストには3段階のレベルがありますが、リスト構造のレベルと引用文のレベルは独立しています。従って、リスト構造を引用文の子要素にする場合や引用文をリスト構造の子要素にする場合は、レベルを1段階増やさずに記述します。リスト構造を他のリスト構造の子要素にする場合や引用文を他の引用文の子要素にする場合は、レベルを1段階増やして記述します。 他のブロック要素の子要素となっている引用文から脱出するとき、親のブロック要素を継続したい場合は行頭に 、 、 を記述します。 で第1レベルの引用文から、 で第2レベルの引用文から、 で第3レベルの引用文から脱出します。空行を記述すると引用文だけでなく親のブロック要素からも脱出します。 ブロック要素となるプラグインは#〜の形式になっています。(*1) 段落 インライン要素 他のブロック要素を明示しない限り、段落となります。 ~ インライン要素 行頭で ~ を指定した場合も段落になります。行頭書式の文字(~、-、+、 、 、|、#、//)を通常の文字として段落の先頭に書きたい場合は、行頭に~を記述して書くことができます。 段落の先頭は1文字分字下げされます。但し、番号なしリスト構造、番号付きリスト構造、引用文内の段落では字下げされません。定義リスト内の段落の先頭は1文字分字下げされます。 段落は、新たなブロック要素が現われるまで継続します。 段落は、他のブロック要素の子要素になることができます。 段落は、他のブロック要素を子要素にすることはできません。 引用文 インライン要素 行頭で を指定すると、引用文になります。引用文は 、 、 の3レベルあります。 引用文の中は、ブロック要素を明示しない限り、段落となります。 引用文は、空行が現われるまで継続します。 引用文内の段落は、新たな引用文またはブロック要素が現われるまで継続します。 引用文は、他のブロック要素の子要素になることができます。他の引用文の子要素にする場合は、レベルを1段増やして記述します。リスト構造の子要素にする場合はレベルを1段増やさずに記述します。 引用文は、他のブロック要素を子要素にすることができます。引用文の子要素となるリスト構造はレベルを1段増やさずに記述します。 リスト構造内の引用文から脱出する場合で、リスト構造を継続する場合は、 、 、 を行頭に記述します。 リスト構造 - インライン要素 行頭で - を指定すると、番号なしリストになります。番号なしリストは -、--、--- の3レベルあります。 番号なしリストは、他のブロック要素の子要素になることができます。他のリスト構造の子要素にする場合は、レベルを1段増やして記述します。引用文の子要素にする場合は、レベルを増やさずに記述します。 -の直後に ~を記述すると段落を子要素にすることができます。 番号なしリストは、リストの先頭がインライン要素または段落である場合に限り、リストの次の行に他のブロック要素を記述することで、他のブロック要素を子要素にすることができます。 + インライン要素 行頭で + を指定すると、番号付きリストになります。番号付きリストは +、++、+++ の3レベルあります。 番号付きリストは、他のブロック要素の子要素になることができます。他のリスト構造の子要素にする場合は、レベルを1段増やして記述します。引用文の子要素にする場合は、レベルを増やさずに記述します。 + の直後に ~ を記述すると段落を子要素にすることができます。 番号付きリストは、リストの先頭がインライン要素または段落である場合に限り、リストの次の行に他のブロック要素を記述することで、他のブロック要素を子要素にすることができます。 定義語 | 説明文 行頭を で始め、| 記号で区切ると、定義リストになります。定義リストは 、 、 の3段階あります。定義リストの定義語、説明文は省略することができます。複数の連続した定義リストを記述し、2つ目以降の定義語を省略することで1つの定義語に対する複数の説明文を記述することができます。 行中に | がないと定義リストにはなりません。 定義語・説明文は、インライン要素のみ記述することができます。 定義リストは、他のブロック要素の子要素になることができます。他のリスト構造の子要素にする場合は、レベルを1段増やして記述します。引用文の子要素にする場合は、レベルを増やさずに記述します。 | の直後に ~ を記述すると段落を子要素にすることができます。 定義リストは、定義リストの次の行に他のブロック要素を記述することで、他のブロック要素を子要素にすることができます。 整形済みテキスト 行頭が半角空白で始まる行は整形済みテキストとなります。行の自動折り返しは行なわれません。 整形済みテキストは、他のブロック要素の子要素になることができます。 整形済みテキストは、他のブロック要素を子要素にすることができません。 整形済みテキストは、すべての子要素を文字列として扱います。 表組み | インライン要素 | インライン要素 | 行頭から | でインライン要素を区切ることで表組みになります。 各要素の先頭に下記の記述子を指定できます。 LEFT CENTER RIGHT BGCOLOR(色) COLOR(色) SIZE(サイズ) 要素の表示位置及び背景色・文字色・文字サイズ(px単位)を指定します。デフォルトは左寄せになります。 表組みの 各セルの要素の配置に 関するサンプル 左寄せ センタリング 右寄せ 右寄せ 左寄せ センタリング 行末にcを記述すると、書式指定行となります。書式指定行では、次の記述子が指定できます。 LEFT CENTER RIGHT BGCOLOR(色) COLOR(色) SIZE(サイズ) 記述子の後ろに数値を記述すると、セル幅がpx単位で指定できます。 行末にhを記述すると、ヘッダ行(thead)になります。 行末にfを記述すると、フッタ行(tfoot)になります。 セル内のインライン要素の先頭に~を付けると、ヘッダ(th)になります。 セル内に を単独で記述すると右のセルと連結します(colspan)。 セル内に ~ を単独で記述すると上のセルと連結します(rowspan)。 表組みは、他のブロック要素の子要素になることができます。 表組みは、他のブロック要素を子要素にすることができません。 CSV形式の表組み ,データ,データ,… 行頭でカンマ(,)を記述し、インライン要素をカンマ区切りで記述すると表組みになります。 インライン要素はダブルクォーテーション(")で囲むことができます。ダブルクォーテーションで囲むことで、カンマ(,)を含むインライン要素を記述できます。 ダブルクォーテーション(")で囲んだデータの中で、ダブルクォーテーションを2つ("")続けることで、ダブルクォーテーション(")を含むインライン要素を記述できます。 インライン要素の代わりにイコールを2つ(==)記述すると、colspanを意味します。 インライン要素の左に1つ以上の半角空白文字を記述すると右寄せに、インライン要素の左右に1つ以上の半角空白文字を記述するとセンタリングになります。 表組みは、他のブロック要素の子要素になることができます。 表組みは、他のブロック要素を子要素にすることができません。 見出し * インライン要素 行頭で * を記述すると、見出しになります。見出しは *、**、*** の3段階あります。 見出しは、他のブロック要素の子要素になることはできません。見出しが現われると他のブロック要素は終了します。 見出しは、他のブロック要素を子要素にすることはできません。 目次 #contents 行頭で #contents を記述すると、見出しに基づいて目次を作成します。一般的に #contents はページの最初のほうに記述します。 目次は、他のブロック要素の子要素になることができますが、トップレベルに設置することを前提に左マージンを設定してありますので、他のブロック要素の子要素にはしないでください。 目次は、他のブロック要素を子要素にすることはできません。 左寄せ・センタリング・右寄せ LEFT インライン要素 CENTER インライン要素 RIGHT インライン要素 行頭で LEFT 、 CENTER 、 RIGHT を記述すると、インライン要素が左寄せ、センタリング、右寄せされます。 LEFT 、CENTER 、RIGHT は、他のブロック要素の子要素になることができます。 LEFT 、CENTER 、RIGHT は、他のブロック要素を子要素にすることができません。 水平線 --------------------------------------------- 行頭で4つ以上の - を書くと水平線になります。 水平線は、他のブロック要素の子要素になることはできません。水平線が現われると他のブロック要素は終了します。 水平線は、他のブロック要素を子要素にすることはできません。 #hr 行頭で #hr を記述すると、区切り線になります。区切り線は上位のブロック要素の幅の60%の長さの水平線がセンタリングされて引かれます。 区切り線は、他のブロック要素の子要素になることができます。 区切り線は、他のブロック要素を子要素にすることはできません。 行間開け #br 行頭で #br を記述すると、ブロック要素間またはブロック要素内で行間を開けることができます(*2)。 行間開けは、他のブロック要素の子要素になることができます。 行間開けは、他のブロック要素を子要素にすることはできません。 添付ファイル・画像の貼り付け #ref(添付ファイル名) #ref(ファイルのURL) 行頭で #ref を記述すると、添付ファイルまたは指定されたURLにあるファイルへのリンクを貼り付けることができます。ファイルが画像ファイルの場合は、その画像を表示します。 #ref には、カンマで区切って下記のパラメタを指定できます。パラメタを省略した場合はデフォルト値となります。 添付ファイルのページ 添付ファイルが存在するページ名を指定します。デフォルトは現在のページです。 このパラメタを指定する場合は、添付ファイル名の次に記述します。 left center right ファイルへのリンク・画像を表示する位置を指定します。デフォルトではセンタリングされます。 wrap nowrap ファイルへのリンク・画像を枠で囲むかどうかを指定します。デフォルトは囲みません。 around テキストの回り込みを指定します。デフォルトでは回り込みを行ないません。 nolink デフォルトでは添付ファイルへのリンクが張られますが、nolinkを指定するとリンクを張りません。 代替文字列 ファイル名の代わりに表示する文字列や画像の代替文字列を指定できます。指定しない場合は、ファイル名になります。 代替文字列には文字列以外のインライン要素を含めることはできません。ページ名、文字列以外のインライン要素を記述しても文字列として扱われます。 このパラメタを指定する場合は、最後に記述します。 #refは、他のブロック要素の子要素になることができます。 #refは、他のブロック要素を子要素にすることはできません。 テキストの回り込みの解除 #clear 行頭で #clear を記述すると、 #ref で指定したテキストの回り込みを解除します。 #clear を指定しなくても、記事の末尾でテキストの回り込みが自動的に解除されます。 #clearは、他のブロック要素の子要素になることができます。 #clearは、他のブロック要素を子要素にすることができません。 フォーム #comment 行頭で #comment を記述すると、コメントを挿入するためのフォームが埋め込まれます。 #commentは、他のブロック要素の子要素になることができますが、トップレベルに設置することを前提に左マージンを設定してありますので、他のブロック要素の子要素にはしないでください。 #commentは、他のブロック要素を子要素にすることはできません。 #pcomment 行頭で #pcomment を記述すると、コメントを挿入するためのフォームが埋め込まれます。 #comment とは異なり、コメントは別ページに記録されます。また、コメントに対するレスポンスを階層状に表示します。 #pcommentは、他のブロック要素の子要素になることができますが、トップレベルに設置することを前提に左マージンを設定してありますので、他のブロック要素の子要素にはしないでください。 #pcommentは、他のブロック要素を子要素にすることはできません。 #article 行頭で#articleを記述すると、簡易掲示板のフォームが埋め込まれます。 #articleは、他のブロック要素の子要素になることができますが、トップレベルに設置することを前提に左マージンを設定してありますので、他のブロック要素の子要素にはしないでください。 #articleは、他のブロック要素を子要素にすることはできません。 #vote(選択肢1,選択肢2,...) 行頭で #vote を記述すると、簡易投票フォームが埋め込まれます。 選択肢は文字列、ページ名、InterWiki、リンクを含めることができます。その他のインライン要素を含めることができません。 #voteは、他のブロック要素の子要素になることができますが、トップレベルに設置することを前提に左マージンを設定してありますので、他のブロック要素の子要素にはしないでください。 #voteは、他のブロック要素を子要素にすることはできません。 インライン要素 インライン要素は、必ずブロック要素の子要素になっています。 行頭書式でブロック要素を明示しない場合は、段落の子要素となります。 行頭書式でブロック要素を明示した場合は、指定したブロック要素の子要素になります。 特定のインライン要素は、他のインライン要素を子要素にすることができます。 インライン要素はブロック要素を子要素にすることはできません。 インライン要素となるプラグイン及びユーザー定義は 〜; の形式になっています。 インライン要素となるプラグインに対してオプションと子要素を指定する場合は、 プラグイン名(オプション){子要素}; の形式になります。 文字列 文字列 文字列はインライン要素です。 文字列は、他のインライン要素の子要素になることができます。 文字列は、他のインライン要素を子要素にすることができません。 改行 インライン要素~ 行末に~を書くと行末改行になります。行末改行はブロック要素内での改行になります。 行末改行の次の行の行頭書式は無効になり、文字列として扱われます。 行末改行は、他のインライン要素の子要素になることはできません。 行末改行は、他のインライン要素を子要素にすることはできません。 行末改行は、定義リストの定義語、表組みの要素、#で始まるブロック要素のパラメタの中では使用できません。 br; 行中に br; を書くと、そこで改行されます。行末の ~ と違い、定義リストの定義語や表組の要素、# で始まるブロック要素のパラメタの中でも使用できます。 行中改行は、他のインライン要素の子要素になることができます。 行中改行は、他のインライン要素を子要素にすることはできません。 強調・斜体 インライン要素 行中のインライン要素を #39; #39; ではさむと、インライン要素が 強調表示 になります。 強調は、他のインライン要素の子要素になることができます。 強調は、他のインライン要素を子要素にすることができます。 インライン要素 行中のインライン要素を #39; #39; #39; ではさむと、インライン要素が 斜体表示 になります。 斜体は、他のインライン要素の子要素になることができます。 斜体は、他のインライン要素を子要素にすることができます。 文字サイズ size(サイズ){インライン要素}; 行中に size を書くとインライン要素の文字サイズを指定することができます。サイズはピクセル単位(px)で指定します。例えば20を指定すると、20ピクセルの文字の大きさになります。 文字サイズは、他のインライン要素の子要素になることができます。 文字サイズは、他のインライン要素を子要素にすることができます。 文字色 color(文字色,背景色){インライン要素}; 行中に color と書くとインライン要素の 文字色 と 背景色 を指定することができます。背景色は省略できます。 色の指定は、次のいずれかの形式で行ないます。 色を意味するキーワード(red, blueなど) #16進数6桁 #16進数3桁 文字色は、他のインライン要素の子要素になることができます。 文字色は、他のインライン要素を子要素にすることができます。 取消線 %%インライン要素%% 行中のインライン要素を #37; #37;ではさむと、インライン要素に取消線が付きます。 取消線は、他のインライン要素の子要素になることができます。 取消線は、他のインライン要素を子要素にすることができます。 注釈 ((インライン要素)) 行中でインライン要素を #40; #40; と #41; #41; ではさむと、注釈(*3)が作成され、行中に注釈へのリンクが貼られます。 注釈は、他のインライン要素の子要素になることができます。親要素は注釈文ではなく、注釈へのリンクに反映されます。 注釈は、他のインライン要素を子要素にすることができます。子要素は注釈文に反映されます。 添付ファイル・画像の貼り付け ref(添付ファイル名); ref(ファイルのURL); 行中で ref を記述すると、添付ファイルまたは指定されたURLにあるファイルへのリンクを貼り付けることができます。ファイルが画像ファイルの場合は、その画像を表示します。 ref には、カンマで区切って下記のパラメタを指定できます。パラメタを省略した場合はデフォルト値となります。 添付ファイルのページ 添付ファイルが存在するページ名を指定します。デフォルトは現在のページです。 このパラメタを指定する場合は、添付ファイル名の次に記述します。 nolink デフォルトでは添付ファイルへのリンクが張られますが、nolink を指定するとリンクを張りません。 代替文字列 ファイル名の代わりに表示する文字列や画像の代替文字列を指定できます。指定しない場合は、ファイル名になります。 代替文字列には文字列以外のインライン要素を含めることはできません。ページ名、文字列以外のインライン要素を記述しても文字列として扱われます。 このパラメタを指定する場合は、最後に記述します。 ref は、他のインライン要素の子要素になることができます。 ref は、他のインライン要素を子要素にはできません。 ルビ構造 ruby(ルビ){インライン要素}; 行中で ruby を書くとインライン要素に対するルビをふることができます。ルビに対応していないブラウザではルビが本文中に ( と ) に囲まれて表示されます。 ルビ構造のルビにはインライン要素を記述します。ただし、ルビの特性上、期待通りの表示になるとは限りません。 ルビ構造は、他のインライン要素の子要素になることができます。 ルビ構造は、他のインライン要素を子要素にすることができます。 ルビ構造をルビ構造の子要素にはできません(ネストはできません)。 注釈内や文字サイズを小さくしている部分での使用は、ルビが判読できなくなるので避けてください。 アンカーの設定 aname(アンカー名); aname(アンカー名){インライン要素}; 行中で aname を記述するとリンクのアンカーを設定することができます。リンクの飛び先にしたい位置に記述します。 アンカー名は、半角アルファベットから始まる半角アルファベット・数字・ハイフン・アンダースコアからなる文字列を指定します。 アンカー名の中には、全角文字や半角空白文字、半角記号を含めることはできません。 アンカー設定は、他のインライン要素の子要素になることができます。 アンカー設定は、他のインライン要素を子要素にすることができます。 カウンタ表示 counter; counter(オプション); 行中で counter を記述するとそのページにアクセスした人の数を表示することができます。 counter には次のオプションを指定できます。オプションを省略した場合はtotalが指定されたものとみなされます。 today 今日のアクセス数を表示します。 yesterday 昨日のアクセス数を表示します。 total アクセス総数を表示します。 カウンタ表示は、他のインライン要素の子要素になることができます。 カウンタ表示は、他のインライン要素を子要素にはできません。 オンライン表示 online; 行中で online を記述すると現在アクセス中の人数を表示することができます。 オンライン表示は、他のインライン要素の子要素になることができます。 オンライン表示は、他のインライン要素を子要素にはできません。 バージョン表示 version; 行中で version を記述するとPukiWikiのバージョンを表示することができます。 バージョン表示は、他のインライン要素の子要素になることができます。 バージョン表示は、他のインライン要素を子要素にはできません。 WikiName WikiName 行中で、1つ以上の大文字→1つ以上の小文字→1つ以上の大文字→1つ以上の小文字の組合わせからなる半角//文字列はWikiNameになります。 WikiNameの中には、全角文字や半角空白文字、記号、数字を含めることはできません。 WikiNameは、PukiWiki内のページ名になります。すでに存在するページであればそのページへのリンクが自動的に貼られます。存在しない場合はWikiNameの後ろに?が自動的に付き、そのページを新規作成するためのリンクが貼られます。 WikiNameは、他のインライン要素の子要素になることができます。 WikiNameは、他のインライン要素を子要素にはできません。 ページ名 [[ぷきうぃき]] 行中で #91; #91; と #93; #93; で囲まれた文字列はページ名になります。 ページ名の中には、全角文字、記号、数字、半角空白文字を含めることができます。 ページ名の中には、"# を含めることはできません。 すでに存在するページであればそのページへのリンクが自動的に貼られます。存在しない場合はページ名の後ろに?が自動的に付き、そのページを新規作成するためのリンクが貼られます。 [[ページ名#アンカー名]] ページ名にアンカー名をつけることもできます。 ページ名は、他のインライン要素の子要素になることができます。 ページ名は、他のインライン要素を子要素にはできません。 InterWiki [[InterWikiName ページ名]] 行中のページ名形式の文字列の中で、 で2つの文字列を区切るとInterWikiになります。 の前にはInterWikiNameのページで定義したInterWikiNameを、 の後ろにはページ名を記述します。 [[InterWikiName ページ名#アンカー名]] ページ名の後ろにアンカー名をつけることもできます。 InterWikiNameの中には、全角文字を含めることができます。 InterWikiNameの中には、半角空白文字を含めるができます。 InterWikiは、他のインライン要素の子要素になることができます。 InterWikiは、他のインライン要素を子要素にはできません。 リンク [[リンク名 URL]] 行中のInterWikiNameの形式の文字列の中で、 の前に任意のリンク名を、 の後ろにURLを記述すると、そのリンク名でURLに対するリンクを貼ることができます。 リンク名には、全角文字や半角空白文字を含めることができます。メールアドレスを指定する場合は、mailto を書かずにアドレスだけを記述します。 http //www.example.com/ https //www.example.com/ ftp //ftp.example.com/ news //news.example.com/ foo@example.com 行中に直接、URLを記述した場合は自動的にそのURLに対するリンクが貼られます。 記述したURLが画像ファイルである場合は、その画像を表示します。 リンクは、他のインライン要素の子要素になることができます。 リンクは、他のインライン要素を子要素にはできません。 エイリアス [[エイリアス名 ページ名]] 行中のページ名形式の文字列の中で、 で2つの文字列を区切るとエイリアスになります。 の前にはエイリアス名を、 の後ろにはページ名を記述します。 エイリアスはPukiWiki内のページ名とは別のエイリアス名で、指定したページへのリンクを貼ります。 [[エイリアス名 ページ名#アンカー名]] [[エイリアス名 #アンカー名]] ページ名にアンカー名を付け加えてアンカーへのリンクを貼ることができます。ページ名とアンカー名の間には#をつけます。カレントページのアンカーへリンクを貼る場合はページ名を省略することができます。 [[エイリアス名 http //www.example.com/]] [[エイリアス名 https //www.example.com/]] [[エイリアス名 ftp //ftp.example.com/]] [[エイリアス名 news //news.example.com/]] [[エイリアス名 foo@example.com]] [[エイリアス名 InterWikiName ページ名]] [[エイリアス名 InterWikiName ページ名#アンカー名]] エイリアスをURLやInterWikiと組み合わせることもできます。 [[エイリアス名 http //www.example.com/]] [[エイリアス名 https //www.example.com/]] [[エイリアス名 ftp //ftp.example.com/]] [[エイリアス名 news //news.example.com/]] [[エイリアス名 foo@example.com]] URLを指定する場合は、 の代わりに も使用できます。 エイリアス名の中には、全角文字を含めることができます。 エイリアス名の中には、半角空白文字を含めることができます。 階層化されたページでは、ページ名を相対指定することができます。 エイリアスは、他のインライン要素の子要素になることができます。 エイリアスは、他のインライン要素を子要素にできます。 タブコード t; 行中で t; と書くと、タブコードに置換されます。 通常、フォーム内ではキーボードからタブコードを直接入力できない(*4)ので、タブコードを入力したい位置に t;を記述すると、保存時にタブコードに置換します。 タブコードは、記事が書き込まれるときに置換されて記録されます。 タブコードは、他のインライン要素の子要素になることができます。 タブコードは、他のインライン要素を子要素にはできません。 ページ名置換文字 page; fpage; 行中で page; 及び fpage; と書くと、編集中のページ名に置換されます。ページ名が階層化されたページで「hogehoge/hoge」となっている場合、 page; は「hoge」に、 fpage; は「hogehoge/hoge」に置換されます。階層化されていないページでは、 page; も fpage; も同じになります。 ページ名置換文字は、記事が書き込まれるときに置換されて記録されます。 ページ名置換文字は、他のインライン要素の子要素になることができます。 ページ名置換文字は、他のインライン要素を子要素にはできません。 日時置換文字 date; time; now; 行中で date; と書くと、更新時の日付に置換されます 行中で time; と書くと、更新時の時刻に置換されます 行中で now; と書くと、更新時の日時に置換されます date? time? now? PukiWiki 1.3系との後方互換性のために、 date #63;、 time #63;、 now #63; についても使用できるようにしてあります。 date;、 time;、 now;は、記事が書き込まれるときに置換されて記録されます。 date;、 time;、 now;は、他のインライン要素の子要素になることができます。 date;、 time;、 now;は、他のインライン要素を子要素にはできません。 _date; _time; _now; 行中で _date; と書くと、表示時の日付に置換されて出力されます。 行中で _time; と書くと、表示時の時刻に置換されて出力されます。 行中で _now; と書くと、表示時の日時に置換されて出力されます。 lastmod; lastmod(ページ名); 行中で lastmod; と書くと、そのページの最終更新日時に置換されて出力されます。 ページ名を指定すると、その指定されたページの最終更新日時に置換されて出力されます。 _date;、 _time;、 _now;、 lastmod;は、記事が表示されるときに置換されて出力されます。 _date;、 _time;、 _now;、 lastmod;は、他のインライン要素の子要素になることができます。 _date;、 _time;、 _now;、 lastmod;は、他のインライン要素を子要素にはできません。 文字参照文字 文字参照は、SGMLで定義されている文字参照文字( copy;や reg;など)のほか、下記の独自の文字参照文字が使用できます。 heart; smile; bigsmile; huh; oh; wink; sad; worried; 行中で heart;と書くと、ハートマーク heart に置換されて出力されます。 行中で smile;と書くと、 smile に置換されて出力されます。 行中で bigsmile;と書くと、 bigsmile に置換されて出力されます。 行中で huh;と書くと、 huh に置換されて出力されます。 行中で oh;と書くと、 oh に置換されて出力されます。 行中で wink;と書くと、 wink に置換されて出力されます。 行中で sad;と書くと、 sad に置換されて出力されます。 行中で worried;と書くと、 worried に置換されて出力されます。 文字参照文字は、表示されるときに置換されます。 文字参照文字は、他のインライン要素の子要素になることができます。 文字参照文字は、他のインライン要素を子要素にはできません。 数値参照文字 #10進数; #x16進数; 行中で # と ; の間に10進数を、 #x と ;の間に16進数を書くと、Unicodeを数値参照して表示します。キーボードから直接入力できない文字やJIS第3水準・第4水準の文字などの表示に使用します。たとえば、内田百 #38290;と入力すると、内田百 #38290;と表示されます。 数値参照文字は、表示されるときに置換されます。 数値参照文字は、他のインライン要素の子要素になることができます。 数値参照文字は、他のインライン要素を子要素にはできません。 16進数は半角小文字で指定する必要があります(XHTML 1.0 第2版から小文字に限定されました)。 その他 コメント行 // コメント 行頭で // を指定すると、コメント行になります。コメント行は出力されない行です。 コメント行は、他の要素と無関係に行単位でどの位置にも記述できます。 コメント行は、前後の他の要素に何ら影響を及ぼしません。
https://w.atwiki.jp/clickvip/pages/294.html
状況・実況ログ(GAME17) ゲーム17開始!(2007-08-27 21 55 17) 初めて俺の参加したゲームで優勝したな。この調子でいくぜ! (2007-08-27 22 24 24) 版画と日本のスタートダッシュ合戦 台湾も徐々に目を覚ましてきている… (2007-08-27 23 17 07) メンテ後2位転落 (2007-08-28 00 15 59) 日本のターン。首位奪取。 (2007-08-28 12 19 49) メンテ中? (2007-08-29 00 11 31) 違った (2007-08-29 00 13 38) TheClickGame.com (2007-08-30 01 08 25) ※ 怪しいリンクが張られていたので削除しました。 (2007-08-30 11 35 45) 始動開始は日本語としておかしくないか (2007-08-30 13 03 37) 始動 または 開始のどちらかだけで十分ですねえ。二重になってます。自分としては前者を残す方針が良いと思うのですが。 (2007-08-31 03 53 16) ↑ご指摘ありがとうございました。寝ぼけながら作ったので日本語変でしたね。ごもっともです。修正いたしました。 (2007-08-31 03 55 25) 小町認証待ち多発時の不正解頻発どうにかしてくだしあ。砲台の回答待ち開始時刻か、残り時間を小町に表示など? (2007-08-31 22 39 04) from poland with love (2007-09-02 10 52 46) from poland with love (2007-09-02 10 53 12) welcome popper ! i m glad you come here ! (2007-09-02 21 01 56) 20 00から第一回三カ国合同ラジオの再放送中!実況スレ&IRCもあります。詳しくは企画ページで (2007-09-02 21 02 34) Wiki編集部の甚大なる貢献に感謝します(^-^) (2007-09-02 21 02 53) 23:26 再放送無事終了 (2007-09-02 23 59 33) WOW, my fatcher boght a new computer for me today! (2007-09-03 11 04 43) WOW, my fatcher boght a new computer for me today! (2007-09-03 11 04 59) メンテ中。ゲーム終了か? (2007-09-03 15 14 38) 12 34ごろから鯖重。14:17頃から鯖落ち。16:51頃復活。17:39頃再び鯖落ち (2007-09-03 17 55 34) 18 01頃再び復活 まだGAME17 (2007-09-03 18 16 29) 12時頃イアンのイタズラがあった模様。短時間で認証しないとリロードされない?(詳細不明)現在は元の仕様に戻ってます。 (2007-09-04 00 54 24) また新仕様登場。認証画面12、3秒で画像が消えてRefreshが登場。押すと認証がまた出てくる (2007-09-04 01 17 10) 時々押し売り仕様 (2007-09-04 01 23 11) 他動死んだな、今度は画像解析型自動認証とか...って無理だしな (2007-09-04 12 52 25) ただいまメンテ中。GAME17終了の予感・・・ (2007-09-04 18 42 29) メンテ終了。だけどGAME17のまま。認証15秒規制も健在。 (2007-09-04 19 30 06) ポータルの配色は赤を基調に、はのちゃんトップのときのような中間色を生かした優しい感じをきぼんぬ (2007-09-05 06 28 49) イアンの押し売り、多くない? (2007-09-05 17 08 20) [change country]という想像を超える仕様変更www (2007-09-05 19 50 45) GAME18開始!!! (2007-09-05 20 28 58)
https://w.atwiki.jp/gurps/pages/69.html
このページは Fandomの新しいGURPS wiki のページスティーブ・ジャクソン・ゲームズ に移行しています。 Steve Jackson Games(スティーブ・ジャクソン・ゲームズ)はテーブルトークRPG GURPS(ガープス)を作った企業。1980年にアメリカのSteve Jackson(スティーブ・ジャクソン)が設立。SJ Games, SJGとも略す。 SOPA、PIPAに対する Steve Jackson Games の抗議活動 2012年1月18-19日、Steve Jackson Games はハリウッドが推進するアメリカの2つの著作権保護法案 Stop Online Piracy Act (SOPA) と Protect IP Act (PIPA) の反対を表明しており、その抗議活動のためにSteve Jackson Gamesのサイトがブラックアウトし、コンテンツにアクセスできない状態 (This Site Is Down)になったことがありました。そのためGURPSの記事も読めなくなり、e23でGURPSのサプリメントを購入・ダウンロードすることもできない状態にもなりました。2012年1月21日現在は普通にアクセスできます。 この抗議活動には、主に三大ウェブサイト Wikipedia (英語版)、Google 、Craigslistが参加しています。 その他、電子フロンティア財団も参加しています。Steve Jackson Gamesは過去に『ガープス・サイバーパンク』に関して、アメリカのシークレットサービスによって、Steve Jackson Gamesの社員がサイバー犯罪を助長する情報をBBSに投稿しているとして強制捜査を受けて損害を受けた過去があり、その結果、それが電子フロンティア財団設立のきっかけになりました。設立に関しての詳細はウィキペディアの記事ガープス・サイバーパンク、電子フロンティア財団、スティーブ・ジャクソン・ゲームズを参照してください。その電子フロンティア財団がこの抗議活動に参加し、当時シークレットサービスによって損害を受けた過去があるために、Steve Jackson Gamesもこの抗議活動に参加するのも当然といえるでしょう。 この抗議活動に関するニュースは以下のニュース記事を御覧ください。 グーグルやWikipedia、SOPAへの抗議活動をサイトで開始 @ CNET JAPAN 外部リンク Steve Jackson Gamesのオフィシャルウェブサイト Stave Jackson Games - Steve Jackson Gamesのサイト ウィキペディア スティーブ・ジャクソン・ゲームズ en Steve Jackson Games
https://w.atwiki.jp/ff14gameswiki/pages/12.html
人気商品一覧 @wikiのwikiモードでは #price_list(カテゴリ名) と入力することで、あるカテゴリの売れ筋商品のリストを表示することができます。 カテゴリには以下のキーワードがご利用できます。 キーワード 表示される内容 ps3 PlayStation3 ps2 PlayStation3 psp PSP wii Wii xbox XBOX nds Nintendo DS desctop-pc デスクトップパソコン note-pc ノートパソコン mp3player デジタルオーディオプレイヤー kaden 家電 aircon エアコン camera カメラ game-toy ゲーム・おもちゃ全般 all 指定無し 空白の場合はランダムな商品が表示されます。 ※このプラグインは価格比較サイト@PRICEのデータを利用しています。 たとえば、 #price_list(game-toy) と入力すると以下のように表示されます。 ゲーム・おもちゃ全般の売れ筋商品 #price_list ノートパソコンの売れ筋商品 #price_list 人気商品リスト #price_list
https://w.atwiki.jp/gyakusai/pages/154.html
Ace Attorney Investigations Miles Edgeworth Q A, Ace Attorney Investigations Miles Edgeworth DS Previews | GamesRadarhttp //www.gamesradar.com/ds/ace-attorney-investigations-miles-edgeworth/preview/ace-attorney-investigations-miles-edgeworth-qa/a-201002021165599044/g-20090428125351224047 GamesRadar Ace Attorney Investigations is focused far more on Miles Edgeworth than Phoenix Wright. Do you think players will players have a harder time sympathizing with the more arrogant Edgeworth as opposed to the happy-go-lucky Wright or Apollo?GamesRadar:逆転検事では、成歩堂龍一ではなく、御剣怜侍に焦点があたっています。明るい性格の成歩堂や王泥喜に比べ、生真面目な御剣にプレイヤーが感情移入するのが難しいとは思いませんか?Motohide Eshiro We feel with the previous installments players could identify with Phoenix and Apollo, but with Ace Investigations we want players to be immersed in the game, to feel like they actually are Edgeworth. Between being able to directly control Edgeworth at the crime scene and being able to see inside his head with the Logic mode we think that players will really be able to feel a connection with Edgeworth and understand his character.江城元秀:前作までの成歩堂や王泥喜はプレイヤーと同じ目線になれたと思いますが、逆転検事では、ゲームにのめり込み、御剣気分を味わって欲しいと思います。犯行現場で直接御剣を操作し、ロジックモードで彼の考えを知ることができますので、プレイヤーが御剣の内面を知り、彼の性格を本当に理解することができるでしょう。GR Why did you decide to use Edgeworth instead of Ema Skye for Ace Investigations?GamesRadar:逆転検事の主役を宝月茜から御剣に変えたのはどうしてですか?ME The original idea behind using Ema as the main character was because the director, Mr. Yamazaki, had the idea to make a game about investigating crime scenes and deductive reasoning. We have this character Ema, whose character actually wants to become a forensic scientist, so it would make sense to use her. But when I mentioned that among the fans, one of the most popular characters is actually Edgeworth, that s when they changed their mind and decided to go with him instead of Ema.江城:主役として茜を起用するという考えは、ディレクター(山﨑氏)に、犯行現場で推理や調査をするゲームを作ろうという考えがあったからでした。カガク調査が可能な茜を起用することには意味があります。しかし、私が、ファンの間で最も人気のあるキャラクターの一人に御剣がいる、と提案した時に、開発チームは考えを変えて、茜ではなく御剣を主役にしようと決めました。GR As the series progresses and the characters and background story get bigger and more complex, is there a concern that players new to the series might have a hard time grasping parts of the story in Ace Investigations?GamesRadar:前作までのキャラクターやストーリーがあることにより複雑になり、新規のプレイヤーが逆転検事の物語を理解するのが難しいということはありませんか?ME Of course we took into consideration there might be people who haven t played a game in the series before, so we tried to make it as accessible as possible. To that extent, the game is playable without having played any of the previous games. If this is your first Ace Attorney game, that s totally fine, of course if you ve played any of the previous games that makes it a little more fun, since you get all the in-jokes and things like that. If you ve never played one it s still a good place to start. For example the first level is a tutorial, so you re not going to be overwhelmed and wondering what s going on, you re going to get a nice introduction to the game and the characters.江城:もちろん私たちは、シリーズをプレイしていない人々がこのゲームをプレイするかもしれないことを考慮しました。そういった人たちがプレイ可能なように、前作までをプレイしていなくても大丈夫にしてあります。また、もし今までのシリーズを遊んだことがあるのなら、前作までのネタで楽しむこともできます。もし、シリーズをプレイしたことがないのなら、逆転検事はこれらをプレイしはじめるのに最適です。例えば、最初のエピソードはチュートリアルになっているので、とまどうことはありません。そして、どのように物語が続くか、ゲームやキャラクターへの良い導入になるでしょう。GR Justice For All featured two different endings. Are there any plans to incorporate more branching story paths or alternate endings to the cases?GamesRadar:逆転裁判2では、2つのエンディングがありました(訳注:通常エンディングとバッドエンドのこと)。複数の結末を用意する計画はありますか?ME There were never really any plans to make multiple endings for this game, as the concept was more along the lines that each episode would reveal a different piece of the puzzle. All the cases are interlinked with each other so that by the end you see the larger mystery that Edgeworth needs to solve. Each episode is standalone, but they re all pieces of a larger puzzle.江城:このゲームでは各話がパズルのピースのように当てはまっていくような筋書きを構想していたため、マルチエンディングについては全く考えていませんでした。御剣が解決していくエピソードは、大きなミステリーのようになっていて、全ての事件は互いに結びついています。各エピソードは独立しているものの、それらはより重要な謎のパーツになっています。GR Since Edgeworth is a little more morally flexible than Phoenix, will players have to deal with prosecuting the wrong man for the sake of careerism or perhaps be posed with more morally ambiguous situations?GamesRadar:御剣は成歩堂に比べ道徳的な観念が異なるので、プレイヤーは、誤って起訴したり、非情なことを行わなくてはならなくなったりしますか?ME In the previous games, especially the first game, he was definitely this evil guy who would do anything to win no matter how dirty the tactic, but because this takes place after the third game, Edgeworth is more about finding the truth. He s more of a hero type, and there s nothing really shady or suspicious about him this time around.江城:第1作において、彼は確かに、どんなに汚い手を使っても勝つような酷い人物でした。しかし、今作は3作目の後であり、彼は真実を見つけようとしています。彼はより主役タイプとなり、怪しいことはありません。GR How much of a roll will the Crime Reproduction Gadget and the logic system play in determining the guilty party? Will these features function more as organizational tools or will they be helping to logic out the cases as well?GamesRadar:情報再現モードやロジックシステムは、どのような役割を果たしますか?ME Up to this point in the Ace Attorney series we ve always had the gameplay element in which you have to find the contradiction in suspect s statements, you present evidence that conflicts with their testimony and move forward from there. But with Ace Attorney Investigations, the goal this time is to find the contradiction at the crime scene. For example you ll have something at the crime scene, and that state or situation will contradict with evidence the player has. So it s up to the player to use their evidence to find the contradiction at the crime scene and find new information and leads.江城:逆転裁判シリーズでは、証言から矛盾を発見して進行していきます。しかし、逆転検事での目的は、犯行現場で矛盾を発見することです。例えば、犯行現場で何かの証拠品を所持していて、それが現場と矛盾しているとします。プレイヤーはそれを発見し、矛盾をつきとめ、新情報を得ていくのです。GR So there s more of a focus on the environment in Ace Investigator?GamesRadar:逆転検事では、調査に焦点が当たるのですね?ME Yes, definitely.江城:そうですね。GR And how do players get new information to find these contradictions?GamesRadar:どのようにプレイヤーは矛盾を発見していくのですか?ME One of the methods is the new logic mode. As you re investigating the crime scene, the player and Edgeworth will discover new pieces of information that Edgeworth stores in his mind. What you can do is take two pieces of information and attempt to connect them together and if you can make a successful connection between these two pieces of information, then you ll obtain new evidence or clues that will help you unravel the crime scene. The other gameplay element we have, the crime reproduction system, we were not able to implement it as fully as we would have liked to. But the basic concept we wanted to have was a system that used the information you collect to recreate the crime scene. For example, if there was a fire, you could recreate that room and see it before the fire, and then search that room for more evidence and clues. That s the basic concept behind the recreation system we wanted to make, but due to lack of time we could not implement it fully. We do still have elements of it in the game, and you will be able to use it in the levels to recreate scenes with the information you have.江城:ひとつは、ロジックモードです。犯行現場を調査していると、プレイヤーは御剣が心の中に情報を保管していることに気付くでしょう。2つの情報をつなげることに成功すれば、犯行現場の謎を解くのに必要な新しい証拠や手がかりを得ます。 他には、情報再現モードがありますが、これは私たちが実装したかったものとは少し異なります。基本的な考えとしては、事件の現場を再生するために情報収集するシステム、というものでした。例えば、もし火が燃えていたなら、その部屋を再生して、火がつく前の証拠や手がかりを探すというものです。ただ、時間不足で、完全な形では実装できず、ストーリーの進行度合いによって使用できるようになっています。GR A lot of the game s scenarios have twist endings or surprises that might be difficult for players to predict or deduce on their own. How does the team test the stories so that certain puzzles or mysteries aren t too hard to figure out and how does it affect the stories?GamesRadar:多くのゲームのシナリオは、プレイヤーの予想だにしない結末を迎えます。どのようにして、推理部分があまり難しくならないように、開発チームはテストを行ったのですか? そしてそれによってストーリーへの影響は?ME Well obviously it s not just written once and then it s done, it requires many rewrites and revisions that have to be put into the gamed, tested, removed and re-written again. Basically what it comes down to is a lot of trial and error. The director comes up with the idea and leads people in the right direction, and they gather opinions and let a bunch of people try out the game to see if people are having a hard time understanding it. Some people may say “this is a little hard to understand,” or “I didn t understand where this came from.” After getting all this feedback, the director sits down and sees what people found difficult and rewrites a few things, changes the order of things around, adds a hint here, it s essentially a lot of trial and error and listening to what people have to say ad reworking around that.江城:一回書いて終了ではなく、多くの修正、改訂が行われます。ディレクターは提案をし、まとめあげ、テストでプレイヤーが苦心しているかどうか見ながら、充分な試行を行います。テストプレイヤーの中には「ここは理解が難しい」と言う人がいるかもしれないし、「これがどこから来るかわからない」という意見もあるかもしれません。このようなフィードバックを得て、ディレクターはみんなが何を難しいと考えているか考え、ヒントを付け加えたりして修正します。基本的にはたくさんの試行錯誤を行っている、ということです。GR Sounds time consuming!GamesRadar:とても時間がかかりそうですね!ME It definitely is! But the most important part of making these games is writing the scenarios and making sure that the story works.江城:そのとおりです! しかし、ゲームを作る上で最も重要なのは、シナリオを書くことと、ストーリーの整合性です。GR Are there any plans to incorporate some of the Ace Investigation features into future Ace Attorney games, or will they remain mostly separate?GamesRadar:逆転検事のシステムなどを、将来の逆転裁判シリーズに取り入れることは? あるいは、別々のままなのでしょうか。ME The game system for Ace Attorney Investigations was really only developed to be used with this title. A lot of it was made from scratch and it was made to be different from the Ace Attorney series. For example the Ace Attorney series is very first person, but for Ace Investigations we made it third person on purpose so that we could really show the environment and you could really walk around and investigate everything yourself. So a lot of these features will definitely stay exclusive to the Investigations series.江城:逆転検事のシステムは、このゲームのために開発されたもので、ゼロから作られたものが多くあります。これによって逆転裁判とは異なる位置づけになりました。例えば、逆転裁判は一人称視点ですが、逆転検事では三人称視点となり、画面中を歩き回れるようになりました。これらの多くの特徴は、逆転検事専用です。GR Does the Ace Investigations series plan to be exclusively about Edgeworth, or will other characters get some spotlight?GamesRadar:逆転検事の主役は御剣だけの予定ですか、それとも他のキャラクターにスポットライトが当たることはありますか?ME Well right now we re not thinking about making a sequel yet, it s speculation, but if we re going to make one we want to look at what people want, whether the fans would want a different character or if they would want to stick with Edgeworth, so we continue to monitor the feedback we get from the Japanese fans. The game is not on sale yet in America, but once it is, we would like to hear from the fans there as well to see how they feel. Would they like to stick with Edgeworth? Or would they perhaps want a different character? If people want a different character we ll definitely listen to what the fans want and take it into consideration.江城:今のところ、続編の計画はありませんが、もし作るのであれば、ファンが何を望むか、他のキャラクターを望んでいるか、それとも御剣のままがいいのかを知りたいので、まずは日本のファンからの声を集め続けます。アメリカでも、発売されたら、同じようにファンからの声が聞きたいです。みなさんは、御剣の続投を望みますか? それとも他のキャラが良いですか? もし他のキャラが良いというのであれば、私たちはファンの希望を考慮に入れたいと思っています。GR Given the recent WiiWare remake of Ace Attorney and the franchise s serialized nature, are there any plans for DSi episodes or content in the future?GamesRadar:最近Wiiウェアで逆転裁判が出ましたが、DSiでの追加エピソードの計画などはありますか?ME Right now we really don t have any plans for DSiWare going on. Of course if the demand is high enough we ll have to consider it, but we have to also consider the memory limitations for DSiWare and technical things aside from what the fans want. There s a lot to think about unfortunately.江城:今の所はDSiウェアの計画はありません。もちろん、そのような声が高ければ、私たちもそれを考えなければなりません。しかし、それ以外にも、DSiウェアの技術的な問題、容量などについて考慮せねばならないことが、残念ながらたくさんあるのです。Feb 2, 20102010年2月2日 ▲ページ上へ▲
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【登録タグ め 殿堂入り】 【タイトル】メンテってレベルかよ?! 【概要】4月21日の午後、PSNにて未曾有の接続障害が起こる。 ユウナ(おまけでヴァン)の4thコスと追加BGM楽しみにしてたのに お預け喰らって身悶えてる男の物語。 【バトル】バトルは勝ち負け関係ないっス。 【作者より】PSNエラー関連でオリクエ作成しました!良かったら遊んで見てください! Ⅹのキャラメインで作ってみました! 【コード】0000-1059-5522-2487 コメント 名前 コメント
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■Gameboy Top | 目錄 | あ行 | か行 | さ行 | た行 | な行 | は行 | ま行 | や行 | ら行 | わ行 歡迎來到Gameboy 目錄頁。 這裡將會掲載Gameboy、Virtual Boy和Gameboy Clour的 「攻略‧參考」「裏技‧攻略」等等有用情報。 此外、現正募集各遊戲的秘技、攻略情報、有意者請到這裡。 Top | 目錄 | あ行 | か行 | さ行 | た行 | な行 | は行 | ま行 | や行 | ら行 | わ行 ■Gameboy 真人快打3 使用Smoke:密碼輸入192234 真人快打4 使用Reptile:密碼輸入192234 殺手輓歌 使用Eyedol:對戰前畫面,按住→,輸入選擇、開始、B,A
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GAME epris 住所 宮城県仙台市青葉区中央2-1-25 最寄り駅 仙台駅から徒歩3分 営業時間 9 00-24 00 最終確認日 2016/02/29 設置機種 その他(メンテ等) タイムクライシス5 DARK ESCAPE 3D1クレ100円。
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ピクミン このページは、y-game@wikiのジャンル、「ピクミン」のページです。 ピクミンとは? ピクミンとは、PNF-404に住んでいる生物で、二足歩行で行動し、頭には葉っぱがついている、「半動物、半植物」の不思議な生き物。ピクミンは種類が8つあり、それぞれ違った特徴を持っている。 ピクミンシリーズは、任天堂が発売したコンピューターゲーム。 最初のピクミンは2001年、「ピクミン」という名のゲームで発売された 発売年 機種 ピクミン 2001/10/26 Nintendo ゲームキューブ ピクミン2 2004/4/29 Nintendo ゲームキューブ ピクミン3 2013/7/13 Wii U Hey! ピクミン 2017/4/13 Nintendo 3DS ピクミン3 デラックス 2020/10/30 Nintendo Switch Pikmin Bloom 2021/10/26 Android,iOS ピクミン1+2 2023/6/22 Nintendo Switch ピクミン4 2023/7/21 Nintendo Switch みつけてピクミン 2023/9/1 webブラウザが使えるスマホ 「ピクミンシリーズ」のあらすじ 「ピクミン1」のあらすじ ある日、キャプテン・オリマーは宇宙船で休日の1人旅を楽しんでいた。 突然、隕石が衝突し宇宙船が大破。キャプテン・オリマーは未知の星に墜落した。 運良く不時着したが、宇宙船のパーツは散り散りに。 この惑星の大気には猛毒が含まれている。 オリマーの生命維持装置は30日間しかもたない。 つまり30日でパーツを全部集め、この惑星から脱出しなければいけない。 そこでオリマーは不思議な生物、「ピクミン」と出会う。 キャプテン・オリマーはピクミンと協力してこの惑星から30日以内に脱出できるのか! 「ピクミン2」のあらすじ 未知の星から帰還することができた、キャプテン・オリマー。 オリマーの務めるホコタテ運送は莫大な借金を抱えていた。 借金の理由は、オリマーの後輩であるルーイが配送物のゴールデンピクピクニンジンを配送中に食べてしまったこと。 オリマーの乗っていたドルフィン号も、借金返済のために売られてしまった。 そんな時、オリマーの遭難した未知の星で見つかったオタカラが、とても価値のあるものだとわかった。 オリマーとルーイはその星のオタカラを集めてくることになった。 果たして、オタカラを集めて借金を返すことはできるのか! 「ピクミン3」のあらすじ ピクミン3の場面は、ホコタテ星から遠く離れたコッパイ星での出来事。 コッパイ星では、深刻な食糧危機に陥っていた(おちいっていた)。 コッパイ星の人々は、無人探査機を飛ばし、食料となる資源がある星を探していた。 そのうちの一機が、食料となる資源がある星を見つけた。 コッパイ星は、その星を「PNF-404」と名付けた。 「PNF-404」に行ったのは、調査隊のアルフ、ブリトニー、チャーリーの3人。 「PNF-404」には謎の生物、「ピクミン」がいた。 ピクミンと協力して、コッパイ星の食糧危機を解決することはできるのか! 「ピクミン4」のあらすじ とある惑星、「PNF-404」に遭難したキャプテン・オリマー。 キャプテン・オリマーが遭難してから1ヶ月後、レスキュー隊がオリマーを救助しに「PNF-404」へと旅立った。 しかし、そのレスキュー隊もまた、遭難してしまったのだ。いわゆる、二重遭難。 本部に残ったのは、新人隊員の一人。 その新人隊員は、レスキュー隊とキャプテン・オリマーを救助することはできるのか! y-game@wiki 「ピクミン」のページ y-game ジャンル「ピクミン」 ピクミン 時系列 ピクミン4 6.一番星のかくれ家 ピクミン4 5.とこなぎの浜辺 ピクミン4 4.花ふぶきの楽園 ピクミン4 3.ひだまりの庭 ピクミン4 2.レスキューキャンプ ピクミン4 1.チュートリアル ピクミン4 全攻略① ピクミン4 ミニ要素 ピクミン1から4へ...