約 5,822,352 件
https://w.atwiki.jp/wiki13_css/pages/18.html
ru-ru
https://w.atwiki.jp/9lives/pages/17.html
CSSVerUpdate情報 サンプルページ バージョンアップ情報 CSS設定方法 サンプルページ WEAPON バージョンアップ情報 【ver1.09】 2016年01月21日 画像リンクの影響がヘッダーのメニューにも出ないようにした。 見出し2と見出し3の中にある画像には右に余白が付くようにした。Classes用。 ページ編集画面を整理した。詳しくは下記画像を参照して下さい。チェックボックス2つ、「タイムスタンプを更新しない」と「更新情報」は削除した。前者は使われると更新状況の把握が難しくなるので使用させないため。後者はONでOKなため。 タグの入力フォームも削除した。ページの階層化とWiki内検索で事足りるため。 「ページ保存」と「プレビュー」ボタンを変更した。見やすく・押しやすくするため。ついでに上の方にあった一つ目の「ページ保存」は削除した。プレビュー機能を忘れず使ってもらいたいため。 +前Version 【ver1.08】 2016年01月20日 ページ編集時のテキストエリアを枠線の外まで広げられないようにした。 ページ編集時に下記画像のようにテキストが出るようにした。文字サイズは見出し1と同じ1.17emにしてある。 【ver1.07】 2016年01月13日 目次(Index)リストのクリック範囲を広げた。 見出しを控えめにした。線が多すぎてごちゃごちゃしていたため。 画像リンクにテキストリンクの青背景が出るのを修正した。文中のテキストリンクは文字色が変化するだけにした。 【ver1.06】 2016年01月09日 表の頭に余白を追加した。入れ忘れていたので。 画像リンクにカーソルを載せたときにエフェクトが出るようにした。見やすさのため。画像に青い横線が入るのは仕様です。 【ver1.05】 2016年01月08日 文字色を#fffから#dddに変えた。コントラストが強すぎてチカチカするように感じられたため。 リンクにカーソルを置いたときに背景色が変わるようにした。クリック可能範囲を分かりやすくするため。 目次(Index)の横幅が狭すぎたため修正した。 左メニューのツリーのクリック範囲の拡大はお手上げ。ただアイコンの位置は少し修正した。 【ver1.03】 2015年12月08日 本文以外の文字サイズを小さくした。特にタイトルは縦幅も縮めた。 左メニューのリストのクリック範囲を右に広げた。更新履歴の縦幅を狭めて日付に色を付けて見やすくした。 目次(Index)を見やすくした。上の四角く囲ってあるところ。 差分表示画面を白背景にした。デフォルトの文字色は変更できないため。 平行線を見出し1番目の境界線と同じにした。目次に表示されない見出しっぽいものを作るため。 【ver1.02】 2015年10月18日 FAQ用に四番目の見出しを調整。既存の三番目より文字サイズを小さくして全体的なバランスを良くして読みやすくした。FAQサンプルページ 【ver1.01】 2015年10月14日 表のデザインを変更。 見出し三種類のデザインを変更。 リスト表示の文頭マークを■に変更。リスト自体のデザインも調整して行間を通常の文と同じにした。 ヘッダー、左メニュー、右コンテンツのデザインを変更。特に右コンテンツは幅を固定したので文字が読みやすくなった。 画像の上下に1.5pxの余白を追加した。Itemsにおいて画像メニューを作るため。 CSS設定方法 デザイン設定→ デザインを選択する→ 黒ベースver2 を選択して「変更する」 を押して下さい。 デザイン設定→ CSSカスタマイズ→ ■基本デザインのCSSを無効化する にチェック を入れて下さい。これらは一回変更すれば設定は保存されますので次回以降は省略可能です。 ■ユーザ定義CSS に、ページ下部の添付ファイルの全文をコピペして「変更する」 を押して下さい。 以上で作業は完了です。お疲れ様でした。表示崩れなどがあったら教えて下さい。 では、ありがとうございました。またよろしくお願いします。
https://w.atwiki.jp/oraclesoa/pages/21.html
非同期処理の要 - 相関セット(Correlation Set)の設定方法 非同期処理の要 - 相関セット(Correlation Set)の設定方法はじめに シナリオ 設定方法 はじめに Oracle BPEL Process Managerからコールバックのある非同期サービスを呼び出す方法として、WS-Addressingを使う方法がありますが、連携対象のシステムのすべてでWS-Addressingを利用するのは、工数もかかるので現実的ではないでしょう。 ここでは、WS-Addressingを使わずに非同期処理を実現するために、BPEL仕様で定義されている相関セット(Correlation Set)の使い方をご紹介します。 シナリオ ここでは、例として以下のようなシナリオを実装してみましょう。 出荷管理システムが出荷依頼を受けてから、出荷が完了して出荷結果を返すまでには、数時間から数日かかります。ということで、出荷管理システムとのやりとりは非同期で行いたい、というのがシナリオです。さきほども書いたとおり、WS-Addressingを使えば、非同期コールバックのシナリオは簡単に実装できます。ですが、WS-Addressingを実装するには、既存の出荷管理システムに手を加えなければいけません。なるべく既存システムに手をいれずに実装するために、以下のような実装方法を今回はとります。 出荷管理システムとWebサービスでやりとりをするのではなく、データベースの2つの表、出荷依頼受付表と出荷結果表を用意します。出荷管理システムは、出荷受付表に入ったデータを処理し、結果を出荷結果表に挿入します。このようにデータベースの表を介在させることで既存の出荷管理システムへの改修を最小化します Oracle BPEL Process Managerから2つの表へ挿入、ポーリングを行う部分は、DB Adapterを利用します。 ただし、このシナリオを実現するためには、一点追加で設定が必要です。それが相関セット(Correlation Set)です。 出荷結果表から出荷結果をポーリングした後、どのインスタンスにそのメッセージを紐づけるかを決定する仕組みが必要です。たとえば、受注IDが1000と1001の2つのインスタンスがあった場合、出荷結果に含まれる受注IDからどちらのインスタンスにメッセージを紐づけるかを決定する必要があります。相関セットを使ってこの紐付けを定義します。 ここでは、DB Adapterを使った相関セットの例を紹介していますが、同じ手法は、SOAPや各種アダプタでも利用できます。 では、具体的な実装方法を見ていきましょう。 設定方法 今回の実装には、以下の表を用います。 出荷依頼受付表(SHIPPING_REQUEST) 列名 データ型 ORDER_ID NUMBER PRODUCT VARCHAR2(2000) 出荷結果表(SHIPPING_RESULT) 列名 データ型 ORDER_ID NUMBER SHIPPING_DATE DATE Database Adapterを利用して、SHIPPING_REQUESTにデータを挿入するサービスに対応するパートナ・リンクとSHIPPING_RESULTからポーリングでデータを取得するパートナ・リンクを作成し、それぞれInvokeアクティビティ、Receiveアクティビティと紐付けを行います。 ここから相関セットを設定していきますが、手順としては以下の3つの設定を行います。 1. プロパティの設定 2. プロパティ・エイリアスの設定 3. 相関セットの設定 4. 相関の設定 1. プロパティの設定 まずは、相関のキーとなる項目を設定します。 構造ペインから[プロパティ]を選択し、[作成 プロパティ...]を選択します。 今回のケースでは、受注IDを相関のキーとしたいので、名前に「orderId」タイプに「int」を指定します。 2. プロパティ・エイリアスの設定 次に設定したプロパティが、メッセージのどの部分に対応するかを設定します(プロパティ・エイリアス)。 ここでは、SHIPPING_REQUEST表に挿入するサービスのorderIdと、SHIPPING_RESULT表からポーリングして取得するメッセージのorderIdをプロパティ・エイリアスとして設定します。 構造ペインから[プロパティ・エイリアス]を選択し、[作成 プロパティ・エイリアス...]を選択します。 メッセージ・・タイプ・パートとして[Partner Links] [SHIPPING_REQUEST] [INSERT_SHIPPING_REQUEST.wsdl] [メッセージ・タイプ] [ShippingRequestCollection_msg] [パート- ShippingRequestCollection]を選択します。これで、SHIPPING_REQUEST表に対して挿入を行うさいの入力メッセージのパートが選択できました。画面下部の[問合せ]には、そのメッセージのなかでどのノードをプロパティに紐づけるかを定義します。ここでは、受注IDに対応する[/ns1 ShippingRequestCollection/ns1 ShippingRequest/ns1 orderId]を入力しています。[Ctrl]+[Space]をおすことで入力補完機能が働きますので、[問合せ]を入力する際には、入力補完機能を活用してください。 入力が完了したら[OK]を押します。これで、プロパティ・エイリアスがひとつ定義できました。 同様の手順でSHIPPING_RESULT表からデータを取得するサービスに対してもプロパティ・エイリアスを設定します。メッセージ・・タイプ・パートとして[Partner Links] [SHIPPING_RESULT] [POLLING_SHIPPING_RESULT.wsdl] [メッセージ・タイプ] [ShippingResultCollection_msg] [パート- ShippingResultCollection]を選択します。[問合せ]には、[/ns1 ShippingResultCollection/ns1 ShippingResult/ns1 orderId]を入力します。 これで、プロパティ・エイリアスの設定が完了しました。 3. 相関セットの設定 次に相関セットを作成します。相関セットとは、プロパティの集合で、実際にインスタンスの判別に利用されるものです。 構造ペインから[相関セット]を選択し、[作成 相関セット...]を選択します。 [名前]を規定値のままの[CorrelationSet_1]と、[追加]アイコンをクリックします。手順1で作成したorderIdをプロパティとして選択しましょう。これで、相関セットの設定が完了しました。 4. 相関の設定 最後にどのアクティビティで紐付け(相関)を行うのかを設定します。これで非同期処理がいよいよ実現されます。今回のケースでは、SHIPPING_REQUEST表に挿入を行っている[Invokle_SHIPPING_REQUEST]InvokeアクティビティとSHIPPING_RESULT表からデータを取得している[Receive_SHIPPING_RESULT]Receiveアクティビティに対して、相関の設定を行います。 まずは、[Invokle_SHIPPING_REQUEST]Invokeをダブルクリックし、[相関]タブを開き、[追加]から先ほど作成した相関セット[CorrelationSet_1]を選択します。 [相関]タブにもどって、[開始]に[はい]を[パターン]に[アウト]を設定します。[開始]は相関セットを初期化する必要がある際には、[はい]を選択します。今回のケースだとこのアクティビティで[CorrelationSet_1]を初めて使用しているので、[はい]を選択しています。[パターン]とは、Invokeアクティビティのリクエスト/リプライのどちらに相関をしかけるかを設定するために使用されます。今回はリクエスト・メッセージに対して相関をセットしたいので[アウト]を設定しています。 同様に[Receive_SHIPPING_RESULT]Receiveアクティビティに対しても相関を設定します。こちらは、先ほど初期化した相関セットをそのまま利用しますので、[開始]には[いいえ]を設定します。 以上で、相関セット(Correlation Set)による非同期処理の設定が完了しました。 ご質問は、以下のフォームまでお願いします。トラックバック( http //www28.atwiki.jp/oraclesoa/tb/21.html )も大歓迎です。 名前 コメント trackback
https://w.atwiki.jp/wiki13_css/pages/14.html
エソロジー5の時程 20 00 チームを決める。 22 30-22 45 開会式 22 30-22 45 リーグ戦開始(全6試合) 23 30 全6戦終了。 23 31 決勝戦 23 40 DM競技開始 23 52 DM競技終了 23 58 表彰式 23 59 閉会式 (解散) てか適当
https://w.atwiki.jp/wiki13_css/pages/16.html
参加チーム 名簿№ チーム名 メンバー1 メンバー2 Knockout-Roudの枠 総勝数-負数 成績 (1) 濡れパン kirua KariN H 2-5 KO-Round敗退 (2) 帝王 Baku k-i F 9-6 ベスト4 (3) reaper s nest of love xeXex reaper A 15-10 優勝 (4) 巫女と野獣 MIKO takigawa G 12-11 準優勝 (5) 萌工房(仮) Luvyan snow E 1-5 KO-Round敗退 (6) NAC-a NoB CoLt B 4-5 KO-Round敗退 (7) NAC-b ワン吉 Nchan D 4-5 KO-Round敗退 (8) 野鯖ers sanma cipher C 9-9 ベスト4 Knockout-Round 試合順 team score team 【3】 A reaper s nest of love 5-4 B NAC-a 【4】 C 野鯖ers 5-4 D NAC-b 【2】 E 萌工房(仮) 1-5 F 帝王 【1】 G 巫女と野獣 5-2 H 濡れパン ※初参加の方を考慮し、試合順を運営判断で変更します。 【トーナメント(予備戦)進出は下記のチーム】 チーム名 メンバー1 メンバー2 トーナメントの枠 【1】の勝者:巫女と野獣 MIKO takigawa B 【2】の勝者:帝王 Baku k-i A 【3】の勝者:reaper s nest of love xeXex reaper C 【4】の勝者:野鯖ers sanma cipher D 予備戦 (必要が出たらやります) 試合順1~4のうち、無作為に選んだx枠の勝者チームと(9)チームで トーナメント枠を争う予備戦を行います。選ばれたx枠の勝者チームはアンラッキー! 試合順 team score team 【5】 Z - X ※勝者はトーナメント枠Dへ Tournament 試合順 team score team 【6】 A 【2】の勝者:帝王 4-5 B 【1】の勝者:巫女と野獣 【7】 C 【3】の勝者:reaper s nest of love 5-4 D 【4】の勝者:野鯖ers Final 試合順 team score team 【8】 【6】の勝者:巫女と野獣 2-5 【7】の勝者:reaper s nest of love 優勝:reaper s nest of love
https://w.atwiki.jp/livly-wiki/pages/13.html
画像の閲覧は管理者のみ
https://w.atwiki.jp/wiki13_css/pages/13.html
基本方針 1.チートは駄目 2.楽しむ事を最優先に参加すること。 れぎゅれーしょん 1.重要な取り決めに関して。 1.参加者は事前に名前を登録しなければならない。 2.試合で使うマップは運営が定めるマップ(fy_deagle)とする。 3.どちらかのチームがRound単位5勝先取した時点でその試合は終了とする。 4.試合鯖・TS鯖は運営が指定した鯖で行う事とし、特に指定が無い限り滝鯖とする。 2.チーム結成に伴う抽選や組み合わせに関して。 1.個人登録者のパートナーや対戦カードは、運営が定めた抽選方法で決める。 2.全ての抽選は、進行を円滑に行う理由で運営が一方的に行う。 3.チームに欠員が出た場合、穴埋め人を補充する形でチームの存続を図る。 3a.穴埋め人はタッグパートナー決定の抽選の対象とならない。 3b.穴埋め人とは、欠員発生による不戦勝・不戦敗を防止する為の出場が保証されない者を指す。 3.問題が発生しない様に!それでも発生した時に関して。 1.参加者は開会式までに、鯖にjoinできるか等確認し、始まってから慌てないようにしなければならない。 2.運営のテンポ重視するあまり、運営が進行を良く間違えます。その為、参加者は迅速な指摘と寛容な精神でイベントの成功に勤めなければならない。 3.大会中にレギュレーションに書いてある事無い事その他、問題が発生した場合や、しそうな場合は運営がルールをその場で決める事ができる。また、それに対し参加者は異議申し立てをする権利があるが、運営はその異議に対し放置プレーする権利も有する。
https://w.atwiki.jp/ssdmset2/pages/128.html
第10試合:10倍スケール3LDK庭付き2階建て 投票結果 このページではダンゲロスSSドリームマッチSet2第10試合:10倍スケール3LDK庭付き2階建ての試合結果を公開します。 投票結果 キャラクター名 試合SS 文字数 得票数 ポイント 松羽田かの子 第10試合:10倍スケール3LDK庭付き2階建て 試合SSその1 9267 73 39.4 はかいしん 第10試合:10倍スケール3LDK庭付き2階建て 試合SSその2 22054 83 18.8 第10試合:10倍スケール3LDK庭付き2階建て勝者――松羽田かの子!! 感想 その1(松羽田かの子) キャラクター同士の掛け合いやトンデモ歴史など読んでいてとても楽しかったです。しかしオチに使うとはいえ、性別等のキャライメージに関わる設定は早めに出してもらえると読者としては嬉しいと思いました。 最高に面白い。文句なく満点。強いて言えば、話としての纏まりを考えるなら会話パートが長すぎるのではないかと思わなくもないが、会話パートが物凄く面白いので仕方がない。登場人物全てが微笑ましく、愛らしい。全員幸せになってほしいと心から思える。 戦闘に入った時に何故、はかいしんを殴っても松羽田かの子は破壊されないのかと考えていたが、なるほどゆうしゃの血統が入っていたのか。さらにゆうしゃが女性である設定を利用して母上にしたのはベターだけど上手い使い方だと思いました。全体のお話しの流れもテンポよく、非常に読みやすい。ギャグから戦闘描写まで総じてレベルが高かった作品という印象。これは面白い!! 歴史小説メソッドうまく使ってくるのずるい。 楽しさと技巧に唸らされたSS。ともすれば初里流に説得力を感じてしまいそうな虚実織り交ぜた設定をはじめ、高い完成度を感じました。 文章力が非常に高いと思われます!とても読みやすかったです!言い回しにセンスがあり凄い!”素破鷹”とかよく思いつくなー脱いだものをまた着て、ヘヴィメモリーズを増幅していくのが上手いなーと思いました キャラクターがとてもかわいい感じで良かった 素破鷹(すっぱだか)には声を上げて笑いました。く……くだらなすぎるwこれがやりたかったのか!脇道を多く差し挟んでいる割にそれを感じさせず短くきっちりまとまっていると感じるのは、コメディタッチな書き方が実にこなれているからですね。しかし松羽田流強すぎる……!魔王が実は女の子ってのはプロローグを読んだときに、自分ももしかしてと感じたんですが、上手くオチに使っているのは凄く関心しました。中々勇気がいる行為ですが、作者の面白さに対する自信が窺えます。とにかくかの子ちゃんが表で終わらず、裏で本戦SSが読めて良かったと感じる出来でした!感謝! 相手のキャラであるはかいしんと自キャラのかの子ちゃんどちらもキャラをうまく生かし設定を絡ませるのは見事、戦闘描写も好みです。 第6試合以上に戦力差が甚だし過ぎる対戦で、勝負を成立させるために双方異なるアプローチをしてきたのことと、どちらもはかいしんさま中心のSSという相似が印象的。実は勇者の娘でしたーは相当反則っぽいですが、とても好感度の高いはかいしんさまの一人称なためか鼻につかずに読み進められました。爽やかに失恋したって言うの、何千年も生きてるのに青春ものみたいな爽やかな〆でしたね。よかったです。 これが――これが、女子高生の脱衣の力だ!お前さんたちはかいしんがバカにする、女子高生の脱衣の力だ!はかいしんのちからなんてご大層なモノに比べれば、そりゃちっぽけかも知れないけどな?でも、だからこそ、こんな一発逆転の切り札になるのさ! その2(はかいしん) ストーリー構成が素晴らしい。最初の方はすこし冗長に感じましたが、話が進むにつれてそれもなくなり最後のほうは夢中で読んでいました。しかしタイトルで文字数の事について触れていたため、余計に文字数を意識してしまいSSを純粋に楽しめなかった気がするので、その点はとても残念です。 こちらもすさまじく面白い。正直、はかいしんパートが素晴らしすぎて、松羽田かの子パートが薄く見えてしまうのが欠点と言えば欠点だが、それでも文句なく満点に値する素晴らしいSSだった。 長さを感じさせない良作でした。 松羽田かの子サイドがかなり細かく描写されており、当初の降参しておしまいという流れから最終的に戦闘に至るまでの、かの子の心理的変化がよく表されていた。戦闘描写も良かった。特に「認識」に焦点を当て、かの子がはかいしんに対抗しうる存在であるということをアピールしているのは非常に評価できる。後半のゆうしゃとの対峙、そして時を経て再び巡り合うという終わり方は個人的にとても良かった。二万字を越すということだが、それに見合う力作だと思う!とても良かったので、題の~このSSは(以下略)の部分は必要なかったかな。 極めて面白かった。ただ、相手のSSと比べると、(かの子の掘り下げもあったとは言え)はかいしんとゆうしゃの物語に終始してしまっているような印象がある。全体的に丁寧な分、そこだけが惜しい。 2万字のSSを経て高まりに高まったはかいしんの”格”が、夢の戦いを破壊する!とにかく、はかいしんの格が高い!当人の意思に依らず、いずれ世界を崩壊させる運命を背負っているというのがなかなかに悲壮感出てて良いです。最初は自殺を試みたとうのもおいしい。「種族:神」について松羽田のお父さんが説明したところは唸らされました。こいつらの認識が世界を形作っている!ヤバい!でももう少し字数を削れたんじゃないかと思うので、相手に0Pは入れませんでした。 とても丁寧で、とても全力で、とても面白いSSでした。まさかはかいしんというキャラクター名から、こんな感動SSが出てくるとは……。どこかにネタというか、遊びが入るのかなあと思いきや、真摯にゆうしゃとはかいしんというものに向き合ったSSだったです。(「地の文が言うのだから、間違いありません。」とか笑いの要素はありましたけど)このSSについては一々良かったところを上げるのも陳腐な気がします。作者のやりたかったことは全て作品の中にある。一点惜しいのは松羽田かの子が夢の戦いの後にどうなったのかが書いていないところでしょうか。あれだけ丁寧に戦うまでの動機を描いたのだからそこも見たかった、と思う。下手に書くと蛇足になる可能性もあったのかもしれませんが。でも満点です。素晴らしいSSをありがとうございました!大感謝! こちらも書き手のキャラであるはかいしんと勇者の切ない物語は勿論、かの子ちゃん達の生き生きとしたやりとりは相手のキャラを完全に生かし、そしてそのキャラを絡ませるのが素晴らしかったです。語り部口調の地の文も雰囲気がとても素晴らしくてよかったです。あと酷いSSタイトルも面白くて好きです。俺はその1の方にも票入れたけどな! プロローグから思ってましたが、地の文がクッソかわいい。「地の文が言うのだから間違いありません」とか「本当ですよ?」とかあざとすぎ。はかいしんの攻撃に耐えられ道着はさすがに説得力ないとか、ハッタリ一つで騙されるはかいしんさまの認識チョロすぎではとか引っかかる点はあるのですが、ドラマの良さに押し切られました。この二人、どれだけ転生しても最後は勇者が殺すのを永遠に繰り返すしかなくて、救いがないとも取れる関係なんですが、一点の曇もなく幸せそうなんですよね。泣いてしまう。二万字もあったしその1も0点とか到底付けられないけどそれはそれとして素晴らしい作品だと思います。 SSなんて脆いもんだ。ちょっと5000字超過しただけで、死んじまう――でも、だからこそSSは素晴らしいんだ。短い生を、精一杯生きる。神様気取りのお前にはわからねえだろ!SSを――舐めるな! 時間がありませんが、全力でタイトルに乗っからせていただきます。この際、打算とかは捨てます。あなたに勝ってほしい、その一念でもって票を投じさせていただきます。何もかもまっすぐで、理屈でさえも屈さずに、そえでいてまっすぐに聞こえるのが素晴らしい。魔術、についての考察と世界理論構築が光りますね。はかいしん様とゆうしゃの間に末永いハッピーエンドを約束し、すべての夢の戦いの終わりに相応しい権能を発揮されたことに対してご祝儀代わりと思っていただきたい。本当にありがとうございました。参加者の一人としてまずお礼を言いたい。
https://w.atwiki.jp/wiki13_css/pages/19.html
ji
https://w.atwiki.jp/ryman-collect/pages/156.html
体育系のみレア度別アルバム登録順 信頼ランクで基本ステータスは変わらないので割愛 スキル効果のみ記す N 概要 - - - - - - ボス戦 VS N 系統 レア カード名 コスト 基本攻力 基本守力 基本体力 スキル名 スキル効果 入手方法 体育系 N 落合政行 2 80 320 500 なし なし ミッションor交流ガチャ 体育系 N 落合政行 2 80 320 500 なし なし ミッションor交流ガチャ 系統 レア カード名 コスト 基本攻力 基本守力 基本体力 スキル名 スキル効果 入手方法 理系 N 結城奈美 3 360 240 なし なし なし ミッションor交流ガチャ 系統 レア カード名 コスト 基本攻力 基本守力 基本体力 スキル名 スキル効果 入手方法 文系 N 中野大輔 3 180 420 なし なし なし ミッションor交流ガチャ 名前 水沢 社長(みずさわ しゃちょう) 所属 リトリーブ社長 年齢 ひみつ 系統 理系 イラスト 不明 名前 水沢 社長(みずさわ しゃちょう) 所属 リトリーブ社社長 年齢 ひみつ 系統 体育系 イラスト 不明 名前 水沢 社長(みずさわ しゃちょう) 所属 リトリーブ社社長 年齢 ひみつ 系統 文系 イラスト 不明 体育系社長 レア 激レア コスト たくさん MAX攻 つよい MAX守 かたい スキル 相手に800の固定ダメージを与える イベント特効スキル 相手に直接攻撃できる 第○章 ?????? 第○章 ?????? 現在の配信はここまで N 概要 - - - - - - ボス戦 VS 概要 第○章をクリアすると出現する 消費スタミナ 獲得経験値 獲得サラリー -6 +12 +400 - 獲得カード ? ? ? - 獲得カード ? ? ? - 獲得カード ? ? ? - 獲得カード ? ? ? - 獲得カード ? ? ? - 獲得カード ? ? ? ボス戦 VS 消費スタミナ 獲得経験値 獲得サラリー -? +? +????