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個別指導
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[2] 着信 (1/2) [1] 着信音量 ・・・各種音量 各々設定可 [2] 着信音設定 ・・・各種着信音 選択可 [3] ステレオ・3Dサウンド設定 ・・・ON/OFF [4] バイブレータ ・・・各種着信時の動作設定可 [5] 着信イルミネーション ・・・イルミ色・パターンなど [6] マナーモード設定 ・・・3パターン、マナー起動/解除 [7] 電話帳画像着信設定 ・・・ON/OFF [8] 着信アンサー設定 ・・・エニーキー/サイレント/OFF [9] メール/メッセージ鳴動 ・・・メール・R・Fなどの音鳴動ON/OFF [0] 呼び出し時間表示設定 ・・・無音時間設定・不在着信表示 [*] 不在/新着確認設定 ・・・電子音/ボイス/OFF (2/2) [1] 伝言メモ ・・・ON/OFF [2] 発着信番号表示設定 ・・・表示色設定 [3] メロディーコール設定 ・・・iモードサイトへ飛ぶ キー操作早見表に戻る
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現代4コマにおける考えの一つ。旧来4コマがコマごとに異なる表現や展開を配置しているところに着目し、同じ形の同じ存在が並んでいるだけのゴミクズは4コマとみなさず、全てのコマが異なる姿をみせている必要性を説く。 概要 旧来の4コマからなぜ大衆が4コマを4コマとして認識するのか、と考えてみると、全てのコマにおいて「異なる内容」が記載されていることが発見できる。旧来4コマで言うところの「起承転結」という理論はこれの最たる例で、これらは前のコマから何かが変化するので4コマと認識されている、ということなのだ。これに基づき、全てのコマには変化が必要だと説くのが個別主義である。無機質に変化のないコマの連続する作品は1コマと変わらないというわけだ。 カテゴライズ、塗り分け主義などは同じ色の物体複数個を一にまとめる考えが知られる。これは、内容が異なれば異なるコマ、内容が同じであれば同じコマというカウント法をとっている。これも個別主義の一形態といえるだろう。 一方、純粋4コマ主義などは4コマのマの字にも値しない、コマ界の底辺。不燃ごみに分別されて回収されるのがふさわしいだろう。 ゴミクズの例 正しい4コマの例
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個別(個人)スレ 大杉 編集合戦の末過去の書き込みが失われたため現行の物のみ 東方系は把握しきれないので割愛 (執筆者が皆無の為歯抜け状態) 翠星石 そげぶ ビリビリ 雪天使ちゃん
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知行 物資? 個別收穫 所謂【個別收穫】為欲進行收穫,收穫設施所指定之收穫等級外的產物的命令。 對應由知行所建造的收穫設施及其等級,可自設定可能產物一覽當中,選擇欲行個別收穫的產物。 但是,若設定的產物種類越多,則收穫量將全體性地減少。 請將善加組合【收穫指定】及【個別收穫】吧。
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個別学習 個々人が学習を進めていく。 学習者虎児の特性を重視することで、より適切な学習を行うことが出来る。 しかし、教育者側からみると労力や時間がかかる為、非効率な場合がある。 自己学習 自分に対する観察、問題分析と問題解決、計画、評価をすべて自分で繰り返し行う。 個別栄養相談、栄養カウンセリング 教育者と学習者が1対1の面接方式で対応。 学習者の食行動変容に対してきめ細かな援助を行い、学習者が自己の問題を認識し、自ら問題解決を行っていけるように導く。 学習者から具体的な状況を聞くことができ、問題点などを明確にできるなど、個人個人の実状に応じたきめ細かい教育が可能で、効果的。 しかし教育者にとって集団教育よりも時間と労力がかかり、カウンセリング技法が必要となる。 通信教育(双方向通信) ある教育計画に基づいた教材などを学習者に送付し、質疑応答、添削指導などを双方向の通信手段(郵送、FAX、E-mailなど)を用いて教育を行う。 遠隔地域に住んでいるなどの諸事情により、直接対面出来ない場合に利用される。 時間と場所を特定しないため、学習者の都合で学習を進めることが出来る。 インターネット(webサイト)の活用 インターネットは近年急速に拡大しており、栄養教育における教育形態の1つとして、教育媒体として活用できるものが増えている。 webサイトは文章のみではなく、画像、音声、動画など多くの情報を提供することができ、関連ホームページへのリンクも用意である。 通信教育と同様、時間と場所を特定しないため、学習者の都合で学習を進めることが出来る。 サイト上の情報は科学的根拠における信頼性が低いものがある為、正確な判断が必要である。
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対応する仲間の信頼度を上げて、宿屋に泊ると、個別イベントが発生します。 その発生する全25個の個別イベントをまとめます。 「共に相手の信頼度○○%以上」について 該当するキャラクター同士の相手に対する信頼度を共に一定以上にする事です。 例えば、ユラン ヒルダ(共に相手の信頼度25%以上)なら ユランのヒルダに対する信頼度が25%以上 対するヒルダのユランに対する信頼度も25%以上にするという事です。 イベントによっては、下記の信頼度以上にしても発生しない事があります。 その時はとりあえず無視し、別の仲間の個別イベントを見る為に必要な信頼度を上げてみましょう。 意外にもそれが見れなかった個別イベントを見る為の条件になっているかもしれません。(この条件は正確には解りません。あらかじめご了承ください。) 信頼度以外の発生条件として、最速で発生するであろう主題のタイミング等を記載しています。 間違っていたらすみません。 同じ組み合わせ、同じ内容の個別イベントを2回以上見る事は出来ません。 No. 対応する仲間及び信頼度 イベント内容 信頼度以外の発生条件 01 ユラン ヒルダ1回目(共に相手の信頼度25%以上) ヒルダが皆さんの足手まといにならないかと心配して、ユランに相談する。誰だって欠点はあるという話題となる。ユランの欠点としては、どうやら彼はニンジンとピーマンが苦手のようだ。 邪竜を倒す方法を求めて発生後宿屋に泊まる 02 ユラン ルーガルー1回目(共に相手の信頼度25%以上) ユランが傭兵の経験があるルーガルーに、戦場での戦い方を尋ねる。戦場では自分の実力がわからん奴程早く死ぬ。戦場は平等主義なのだ。 03 ユラン シルキー1回目(共に相手の信頼度25%以上) シルキーがユランお兄様の為に、ご飯を作ってくれる。だが、料理はユランが苦手なニンジンとピーマンがたっぷり入ったシチューだった・・・。 04 ヒルダ ルーガルー1回目(共に相手の信頼度25%以上) ルーガルーがヒルダに空を眺めているのかと尋ねる。ヒルダはキレイなお月様を眺めていたようだ。ルーガルーはそれをソルゲイドオオヘビだと例え、食べると美味しいとの事。ルーガルーの苦手なものをヒルダが尋ねると、答えは意外にも酒。理由は大量に飲むと口も財布も軽くなってしまう上、ルーガルーの手を離さない恐ろしいものだという。 05 ヒルダ シルキー1回目(共に相手の信頼度25%以上) シルキーがお買い物♪素敵な服を買っていたらしい。ソルゲイドには地味なマントやローブばかりらしい。シルキーは幼い頃からブレイズ国の華やかな服に憧れていたようだ。もちろん理由はそれだけではなく・・・。あと、最後にヒルダの名言「出来ない事が悪いのではなく、やらないという事の方が悪い」が入る。 06 ルーガルー シルキー1回目(共に相手の信頼度25%以上) シルキーがとっても可愛い服(ブレイズ国の有名ブランド)があるけどちょっと高くて買えないらしい。その後ルーガルーが服を脱ぎ、鍛えられた肉体こそ最高の服と言うがシルキーに脱がなくていいよもうっ!!と言われてしまう。 07 ユラン ヒルダ2回目(共に相手の信頼度50%以上) ヒルダが食事が進んでいないのを心配するユラン。しかしヒルダは心配なさらないで・・・との事。ユランがヒルダにたくましくなったと言うと、ヒルダはダイエットをすると言う。どうやらヒルダは、自分のスタイルが気になっていたようだ。だが、ユランは無茶なダイエットは体に毒だと注意する。 1回目を見ており、奪われた冠発生後宿屋に泊まる 08 ユラン ルーガルー2回目(共に相手の信頼度50%以上) 嫌いなニンジンとピーマンを見て食事が進まないユラン。ルーガルーがそれを心配する。ユランが無理に食べようとすると、隙を突かれて奪われてしまう。ルーガルーいわく食事は戦と同じで油断したら負けらしい。もっともユランとしては嫌いなものを奪われて、逆に助かったかもしれない・・・。 09 ユラン シルキー2回目(共に相手の信頼度50%以上) シルキーのケーキをルーガルーが勝手に食べちゃったらしい。ユランがルーガルーはどこだとと尋ねるが、シルキーは、ボクが怒ったら、ルーガルーは慌てて逃げて行ったと言う。逃げるのはいけない事だが、それは自分の行動を恥じているから。それに、ルーガルーは逃げたのではない・・・とユラン。それはなぜかとシルキーが尋ねると、何か音が鳴る。扉を開けるとルーガルーに食べられたケーキが置いてあったのだ。だが、シルキーはなぜかそれをユランにあげようとする。それはなぜかと尋ねると、本当はユランの為にケーキを買っていたのだった。 10 ヒルダ ルーガルー2回目(共に相手の信頼度50%以上) ヒルダがルーガルーに、私の事を・・・どう思いますか?と尋ねる。その言葉に、いきなり何言いだすんだ!!とルーガルー。ヒルダとしては、邪竜を倒し人々に平和を与えたいと思っているから聞いてるのに恋愛感情と勘違い(?)したルーガルーは、言える訳ないだろ!!との事。 11 ヒルダ シルキー2回目(共に相手の信頼度50%以上) 考え事をしているヒルダの部屋にシルキーが入ってくる。どうやら一緒にケーキを食べたいようだ。そして、特大のドラゴンケーキを一緒に食べる。ホッペにクリームが付いているとヒルダ。そしてそれを舐めるシルキー。シルキーは、ヒルダと一緒にケーキを食べられてすごく幸せだったようだ。またこれでヒルダも元気が出たようだ。 12 ルーガルー シルキー2回目(共に相手の信頼度50%以上) さっき食べたばかりなのに腹減った~と言うルーガルーにシルキーが怒る。するとルーガルーは育ち盛りだと反論。それを聞いたシルキーは体より心の成長を・・・と呟くが・・・。 25 全員(全員信頼度100%) 他の個別イベントを全て見てから、山の村の温泉に入る? ←Back トップページへ
https://w.atwiki.jp/sh-03c/pages/28.html
Tips spモード関連 iモードのメールアドレスを引き継ぐ方法 iモードを解約するのと同時にspモードを契約すると、現在iモードで使っているメールアドレスをspモードで引き継げます。 これまでのiモードメールアドレスはそのままで、spモードにも契約できる? 問題ありません。これまでのiモードに加えてspモードも契約することができます。料金はspモード単体と同じ(ISPセット割があるため)。 iモードを解約しない利点として、iモードのポイントやマイメニューをそのまま保持することなどがあります。 これによってiモードとspモードでふたつのxxx@docomo.ne.jpのメールアドレスを持つわけですが、SH-03Cで両方のメールアドレスを扱うことができます。ブラウザでspモードのお客様サポートにアクセスして、「メール設定」から「メールアドレス入れ替え」で入れ替えることが可能です。 入れ替えなしでiモード契約のメールをLYNX 3Dで見る方法 上記の手順はメールアドレスを入れ替える度に必要になります。それが面倒な場合、iモード.netに加入(月額210円)して、アプリのIMoNiをインストールすればOK。2つのアドレスを使うための料金というところですかね SPモードメールの着信音を独自のものに変更する方法 SDカードにmediaフォルダを作成、mediaフォルダの中にnotificationsフォルダを作成しそこへ好きな着信音を入れておくとSPモードメールの着信音の設定画面にその着信音が表示されるので、それを選択すればOK 電話帳 電話帳引き継ぎの方法 microSD/SDHC経由で電話帳を引き継げます。 FOMAからmicroSD/SDHCへ 電話帳画面→カメラボタン→コピー→microSDへコピー→全件コピー→端末暗証番号入力→はい microSD/SDHCからSH-03Cへ (あらかじめmicroSDをセットしておくこと)電話帳コピーツールを起動→インポート→電話帳選択→上書き/追加選択→OK SH-03CはSIM無しでも使用できるので赤外線でも引継ぎ可能。 個別に着信音を設定 着信音を電話をかけてきた個別の電話番号に対応させることも可能です。Androidの電話を起動し、「連絡先」→該当の連絡先をクリック→「編集」→「着信音」で変更可能。MP3等を使用するにはAndroidアプリのRings Extendedが必要になります。 Wi-Fiと3Gの関係 Wi-Fiエリアを優先して外れたら3Gエリアに自動で切り替わるので、パケット気にしてる人は要注意。 HT-03Aでも同じだったのでAndroid全般で言えるはず。
https://w.atwiki.jp/torisan/pages/8.html
SMAF/C-MIDI 対応状況 機種 C-MIDI SMAF br() ver MMFサイズ 着うた形式 登録可サイズ C106ST ? ? ? × ? C403ST ? ? ? × ? C411ST ○ 2 ? × ? A1011ST ○ 2 50? × ? A1014ST ○ 3 100KB? × ? A5306ST ○ 3 100KB? amc 240KB A5307ST ○ 3 100KB? amc ? A5405SA ○ ? ? amc 240KB A5507SA × 5 100KB 3g2 240KB talby × 5 100KB 3g2 240KB Sweets × 5 100KB 3g2 240KB A5514SA × 5 100KB 3g2 ? A5518SA × 5 100KB 3g2 ? Sweets pure × 5 100KB 3g2 ? |A5520SA|×|5|100KB|3g2|?|@wikiへ
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野球の試合形式ルールについて⑤ 個別操作の打撃判定 自動操作終了後、両チームの打順がどこから始まるかを決め、個別操作に移って打者1人1人で勝負を行います。 例えば、以下のような表に対してダイスを振って、打席結果を決めます。 金木:特殊能力 基本の打撃表(打者ミートC パワーC 投手:コントロールCかつランク差なしの場合) これを色々いじる形になります。 本塁打:1~4 三塁打:5 二塁打:6~9 ヒット:10~30 四球:29~34 死球:35 エラー:36~40 凡退:41~99 熱烈歓迎:100 ※熱烈歓迎とは、基本50・50%の確率で攻撃側・守備側にとてつもない有利が発生するイベントです。補正関係なく該当の数値を出せば判定に入ります。 打球がどこに飛んだかは以下のような表を使います。 ※安打判定の場合 飛んだ先 ( 1、一塁 2、二塁 3、三塁 4、遊撃 5、投 6~7、左 8~9、中 10~11、右 ) →長打なのに内野判定の場合は、該当方向まで距離を延ばす(例:三塁なら左方向長打判定とする) ※アウトの場合 飛んだ先 ( 1、一塁 2、二塁 3、三塁 4、遊撃 5、捕 6、投 7~8、左 9~10、中 11~12、右 13~15、三振) アウトの仕方 (ライナー1~20 ゴロ21~66 フライ67~) →外野に飛んだ場合、ゴロではなくライナーないしフライとする ミートを打率として、走力とか混ぜて、基本の打率と長打率が定まります。 ただし、試合に関しては投手との強さに応じてこの基本の率が動きます。 具体的には、(球速・コントロール・変化球の高い値2つ)VS(ミート・パワー)のランク平均値で比較です。ランク1差ごとに2~3分ぐらい打率が下がる感じです。 ※変化球の場合は以下のように扱う S:20~ A:19~16: B:15~13 C:12~9 D:8~6 E:5~4 F:3~2 G:1 特殊能力の○○補正については、以下の通りに高くなります ただし、特定の数値が書いている物はこの原則より優先されます 低(+-1)→中(+-2)→高(+-3)→超高(+-5~6) 投手、守備側と打撃側で対抗する特殊能力の判定 原則、金得>通常特殊能力 ただし別途裁定がある場合はそれに従う 野球の試合形式ルールについて⑥ 投手について 1、スタミナに関して スタミナはG(10)、F(20)、E(30)、D(50)、C(60)、B(70)、A(80)、S(100)とする 自動操作時:1イニング×(6+1D4) ただし先発投手にはスタミナ+10 個別操作時:打者1人につきスタミナ-3 スタミナ切れ時-10ごとに守備側に-10のマイナス補正が付与される。 スタミナに関しては様々な補正が存在する代表的なものとして以下のものが存在します 自動操作時の投げ具合ダイス -10以下投げすぎ(-10) 11~30ちょっと投げすぎ(-5) 31~89普通(+-0) 90~100球数少ない(+10) (ドーピング、疲労、下剤、天候)等の補正が付く場合もあります。 投手の連投について 公式大会において、「スタミナマイナス」かつ「連投」が発生した場合 1連投につき、投手初期スタミナ-10かつスピード・コントロール1ランク低下。これは先発を回避すると解除されます。 また、Aランク~Sランク以上のスタミナ投手の場合は1連投目まではこの規定を受けません。(2連投以降からマイナス補正) ただし、完投・完封した投手が次の試合も先発から投げる場合【連投】とみなします。 同一試合中の再登板について スタミナや連投判定は上記のルールに準拠する(再登板まで休んでも原則スタミナは回復しない) 完投・完封扱いは再登板時に1イニング以上開けなければならない 2、投手のコントロール Cランクを+-0として 1ランクごとに四球の確率が+-1程度ずつ補正 3、変化球と球速の補正 ランクに応じて「球速」または「変化球」のいずれか高い方が個別操作時の守備側の補正として入ります。 球速補正 S+4 A+3 B+2 C:+1 D~F:なし 変化球補正:球速補正と同じような扱い 20~:+4 19~16:+3 15~13:+2 12~9:+1 それ以下:なし + 本編 野球の試合形式ルールについて⑤ 自動操作終了後、両チームの打順がどこから始まるかを決め、個別操作に移って打者1人1人で勝負を行います。 以下のような表に対してダイスを振って、打席結果を決めます。 金木:特殊能力 ムードメーカー 本塁打:1~2 三塁打:― 二塁打:3~6 ヒット:7~30 四球:31~33死球:35凡退:20~99熱烈歓迎100 ※熱烈歓迎とは、50・50%の確率で攻撃側・守備側に有利になるものです。補正関係なく100を出せば判定に入ります。 野球の試合形式ルールについて⑥ 特殊能力の○○補正については以下の通りに高くなります 野手 低(+-2)→中(+-4~5)→高(+-7~8)→超高(+-10~12) 投手 低(+-1)→中(+-2~3)→高(+-4~5)→超高(+-8~10) ミートを打率として、走力とか混ぜて基本の打率と長打率が定まります。 ただし、試合に関しては投手との強さに応じてこの基本の率が動きます。 具体的には、(球速・コントロール)VS(ミート・パワー)のランク平均値で比較です。 ランク1差ごとに2~3分ぐらい打率が下がる感じです。 野球の試合形式ルールについて⑦ 細かい判定についてその1 凡退の時にどこに飛んだかは以下のような表を使います。 ※安打判定の場合 飛んだ先 ( 1、一塁 2、二塁 3、三塁 4、遊撃 5、投 6~7、左 8~9、中 10~11、右 ) ※アウトの場合 飛んだ先 ( 1、一塁 2、二塁 3、三塁 4、遊撃 5、捕 6、投 7~8左 9~10中 11~12右 13~15、三振) アウトの仕方 (ライナー1~30 ゴロ31~66 フライ67~) 三年目夏ナック戦前に改訂 アウトの仕方 (ライナー1~20 ゴロ21~66 フライ67~) →外野に飛んだ場合 ライナーないしフライとする 投手について 1、スタミナに関して 投手のスタミナが0以下になると1回ごとに+-10マイナス補正 スタミナランクベース G(1イニング) F(2イニング) E(3イニング) D(5イニング) C(6イニング) B(7イニング) A(8イニング) S(10イニング) これにダイスで多く投げた-2イニング(1~10)~-1イニング(11~30) 普通+-0(31~89) 少なく投げた+1イニング(90~100)の補正を追加 また、他にいろいろ補正(ドーピング、疲労、下剤、天候)等の補正が付く場合もあります ☆キャッチャー〇、◎、球界の頭脳におけるスタミナ補正扱いについて これらのスキルに関して今後は以下のように処理します。 つまり、スタミナがギリギリであった場合、捕手を変えた瞬間にスタミナ切れをする可能性があります 最初にバッテリーを組む捕手のスキルに準じる 途中で交代した場合 →効果が低いほうから高いほうに変更する場合:低いままの補正 →効果が高いほうから低いほうに変更する場合:低い方への補正へと変更 →スキルなしに変更する場合:スタミナに関する補正を失う 2、投手のコントロール Cランクを+-0として 1ランクごとに四球の確率が+-1ずつ補正 3、変化球 変化総量によって補正 20~:+4 19~15:+3 14~12:+2 11~8:+1 4 球速 球速ランクによって補正 S:+4 A:+3 B:+2 C:+1 D~F:なし 5、敬遠 敬遠1回につき、そのイニングで守備側に-1のマイナス補正がかかります