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七風宇海をお気に入りに追加 七風宇海とは 七風宇海の56%は勢いで出来ています。七風宇海の18%は税金で出来ています。七風宇海の13%は祝福で出来ています。七風宇海の13%は優雅さで出来ています。 七風宇海の報道 gnewプラグインエラー「七風宇海」は見つからないか、接続エラーです。 七風宇海のウィキペディア 七風宇海 七風宇海の掲示板 名前(HN) カキコミ すべてのコメントを見る 七風宇海のリンク #blogsearch2 ページ先頭へ 七風宇海 宝塚歌劇団 このページについて このページは七風宇海のインターネット上の情報を時系列に網羅したリンク集のようなものです。ブックマークしておけば、日々更新される七風宇海に関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
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雫花ちなをお気に入りに追加 雫花ちなとは 雫花ちなの47%は苦労で出来ています。雫花ちなの39%はツンデレで出来ています。雫花ちなの8%は花崗岩で出来ています。雫花ちなの2%は回路で出来ています。雫花ちなの2%は鉛で出来ています。雫花ちなの1%は祝福で出来ています。雫花ちなの1%は柳の樹皮で出来ています。 雫花ちなの報道 gnewプラグインエラー「雫花ちな」は見つからないか、接続エラーです。 雫花ちなのウィキペディア 雫花ちな 雫花ちなの掲示板 名前(HN) カキコミ すべてのコメントを見る 雫花ちなのリンク #blogsearch2 ページ先頭へ 雫花ちな 宝塚歌劇団 このページについて このページは雫花ちなのインターネット上の情報を時系列に網羅したリンク集のようなものです。ブックマークしておけば、日々更新される雫花ちなに関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
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過去ログの件指摘した者です。zeppelinさん対応ありがとうございます。 -- (名無しさん) 2013-06-18 22 26 27
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プロ野球ファミリースタジアム 88年度版 【ぷろやきゅうふぁみりーすたじあむ はちじゅうはちねんどばん】 ジャンル SPG 対応機種 ファミリーコンピュータ メディア 1M+512KbitROMカートリッジ 発売・開発元 ナムコ 発売日 1988年12月20日 定価 4,900円 プレイ人数 1~2人 判定 なし ポイント 12球団勢ぞろい新要素多数導入無念の選手名変更パスワード廃止により1Pモードの攻略が困難に ファミスタシリーズリンク 概要 システムの変更点 評価点 問題点 総評 余談 概要 1988年12月にナムコから発売された大人気野球ゲームの第3弾。基本的なゲームシステムは前作『プロ野球ファミリースタジアム 87年度版』及び前々作『プロ野球ファミリースタジアム』(以下「従来作」と記述)とほぼ同様。同年3月に発売された業務用『プロ野球ワールドスタジアム』にて採用された球場選択・打順変更の要素を取り入れた他、チーム数の増加や選手データ更新、好調選手、エラー、ファインプレー、チームエディットなどの新しい要素が数多く盛り込まれている。また従来作に於いて選手名を無許可で使用したことが問題視され、本作より選手名が微妙に変えられてしまった。 システムの変更点 容量の関係などの事情から「レイルウェイズ」「フーズフーズ」という連合チームとなっていたチームが全て独立し3作目にしてセパ12球団(をモチーフとした球団)が勢ぞろい。これに 87年度版から引き続きの登場となるN・Mチームを加えた14球団でジャパンリーグが形成される。この他投手枠が2名増え6名となった。 1Pモードの仕様が、任意の対戦相手と球場を選択して開始するように変更された。ただし2試合目以降の対戦相手と球場は自動的に決められ、プレイヤーには選択権は無い。また従来作のように敗れても即ゲームオーバーにはならずそのまま13試合を戦い抜くまでゲームを続行できる(敗北した時点でエンディングが見られなくなるのは過去作同様)。 ピッカリ球場に代わり実在の球場をモデルとした4つの球場が登場。球場毎に外見やスペックが異なるが両翼中堅・フェンス高以外にプレイに関係する要素は無い。 これまでのピッカリ球場に相当する球場は「どうむ」となる。 球場名 モデル球場 両翼 中堅 どうむ 東京ドーム 100m 122m ろっこうさん 甲子園球場 91m 120m しゃちほこ ナゴヤ球場 91m 119m かせんじき 巨人軍多摩川グランド 85m 110m 打順の変更が可能となり、スタメン8人の範囲内で自由に変更ができる。ただし控え選手との入れ替えは出来ず、好調選手が誰なのかはこの時点ではまだわからない。1Pモードで打順を変更した場合、変更した打順はそのまま次の試合に持ち込まれる。この他、球場選択や打順変更時には業務用と同じBGMが流れるようになっている。 ファインプレー・エラーの採用。打球に近づいた状態で十字ボタンとAボタンを同時に押すと上下左右の方向に野手がダイビングまたはジャンプをする。飛びついた野手は捕球の成否に関わらず約1秒ほどその場で静止するため、外野手の場合ファインプレーに失敗すると打球の処理に多大な支障をきたすことになる。なおCOMはファインプレーの動作はしない。エラーに関しては『プロ野球ワールドスタジアム (PCE)』にて記述したため省略。 「好調選手」システムが導入された。対人・COM戦ともにスタメン野手8名の中からランダムで2名が「好調選手」となり、本塁打データが20本増し(*1)で計算される。また7回になると「ラッキー7」ということで、表裏ともに全選手が好調選手となる、打席に立った投手も好調選手となるため、投手でも本塁打を打てるようになった。ただし既に好調選手であった場合、「ラッキー7」時の打撃データ上乗せは無い(*2)。 タイトル画面でセレクトを押してカーソルを1周以上させることにより「先攻びいき」「後攻びいき」というものが登場、「ひいき」された側は全選手が好調選手となる一方、されなかった側はラッキー7による恩恵が受けられなくなる他、得点するとブーイングのような効果音が起こり、ホームラン時にも歓声が起こらなくなる。ただし試合開始時の好調選手はひいきされない側にも適用される。 チームエディット機能が搭載され、予め用意されたサンプルチームのデータを自由に変更しナムコスターズと入れ替える形で試合に使うことができる(*3)。選手名に関しては制約は無いが、投手・打者ともデータに上限・下限が設けられている他、選手全体のパラメータの合計値が定められているため、全選手を能力を高く設定するといったことはできない。 デフォルトの選手名は野球の名門校をもじったものが並んでいる。 試合結果を報じる情報媒体が「ナムコットスポーツ」から「NAMCOT SPORTS NEWS」へと変更され、球場別に登場する4人の女性キャスターが番組を担当する。この他、従来作にあった試合結果によって算定された年俸も引き続き表示されるが、1Pモードの仕様変更に伴いパスワードは表示されない。なお優勝した場合は球場に関係なく、『トイポップ』に登場する「アチャ」がニュースキャスターを務める。 評価点 「好調選手」システムの導入。好調選手には本塁打データが20本上乗せされる仕様のため、従来作に於いて代打と交代させられるケースもあった下位打線の選手にも、活躍の場が与えられるようになった。 選択チームに12球団が出揃った。単独チームとして選択できなかったF・O・H・Buチームがそれぞれ独立したため、これら4球団のファンにとっては嬉しい仕様変更。 本作が発売された1988年を最後に経営権がダイエーに譲渡されたため、本家ファミスタシリーズでは消滅した南海ホークス(もどき)が選択できる唯一の作品となった(*4)。 成功すると爽快なファインプレー。通常操作ではあと一歩届かないような打球もファインプレーで処理できるようになり、打撃時のみならず守備時もプレイヤーの操作技術の幅が広くなった。 塁タッチ(ボールを持った野手を指定した塁まで移動させる操作)の移動スピードの上昇。従来作では塁タッチの動きが遅いため、狭殺プレーとなった場合走者を追い詰めることが難しかったが、本作ではその動作が非常に速くなり、走者が挟まれるとほとんどの場合タッチアウトとなる。 「ひいき」の要素でハンデ設定ができる。対人戦で彼我の実力差がある場合にそれを補ったり、1Pモードが難しいあるいは物足りないプレイヤーの難易度調整に利用できる。 選手名に使われる文字数が1文字増え5文字までとなった。濁点・半濁点も1文字とみなされるため、この1文字の差は大きい。 …筈なのだが、肝心の選手名が偽名に変更されたため、さほど生かされていない。 もっとも、偽名自体は妙な味わいのあるものも多く、『ファミスタクライマックス』で実在OB選手が当時の偽名を使用してナムコスターズ所属選手になるなど、ある意味でシリーズを象徴する要素となっていった。 問題点 1Pモードに於けるパスワードの廃止。優勝するためには最終戦まで電源を切らずに勝ち進む必要があり、1試合平均20分としても13試合で4時間半程度かかるというハードなシステムとなった。中断したい場合は、試合中にタイムをかけるか試合後のスポーツニュース画面やオーダー変更画面などで電源を入れたまま放置するしかなく、ハードウェア的にも電気代的にも優しくない要素となった。 すぐ疲れる投手。 投手が4人から6人に増えたのはいいが相対的に個々のスタミナが落ちており(*5)、速球もフォークも使わずスローボールのみでも早い投手は3回で疲れ始め、結局継投に頼らざるを得ない。しかし先発投手を全員継投で使ってしまうと、次の試合ではリリーフ投手2人で凌がなくてはならないという苦しい状況に陥る。 投手が無駄遣いできない関係上、回の先頭やチャンスで投手が打席に立ったときにも安易に代打を出すことができず、打線に明確な穴を抱えたままでの試合運びを余儀なくされる。 前作まではパスワードが投手の登板のデータを記録しないことから、リセットしてパスを入力すれば同じ投手を連投させることができたが、上述の通りパスワード自体が廃止されたためこの手段は使用できなくなった。 CPU側はそんなプレイヤーの事情などお構いなしに、過去作同様どのチームも先発にはチーム1のエースをぶつけ、継投には控えの先発投手を惜しみなくつぎ込んでくるのだから余計にタチが悪い。 このため毎試合コールド勝ちを狙うつもりで相手投手を滅多打ちにし、味方投手の負担を軽くするプレイが要求される。 失敗するとドツボに嵌るファインプレーと、手間のかかるチームエディット(*6) 前者は「打球に近づいてキー入力をする」という仕様であるため、十字ボタンとボタンの同時入力さえすれば、野手は打球の方向に関係無くダイビングなどの動作をする。このため十字ボタンの入力をミスすると、打球は右なのに野手は左に飛ぶ、正面のゴロをジャンプしてかわすといった常識外の守備行為を取ってしまう。 後者に関しては、本作はバッテリーバックアップ機能を搭載していないため、電源を切るとエディットしたチームは消えてしまい、一から作り直しとなる。AまたはBボタンで平仮名を一文字ずつ順繰り逆繰りする仕様のため、選手名データの再入力にはかなりの時間を要する。 野手の送球が非常に遅くなった。内野安打や盗塁の成功率が高くなった上、打球が外野に飛ぶとほぼ長打が確定する。その際カットプレイ(*7)を用いなければ、走者一掃・ランニングホームランも容易に出来てしまう。 翌年以降では送球スピードが元に戻されている。 総評 ファインプレーや好調選手システム、チームエディットなど、現在の野球ゲームでは定番となった要素を導入したことは評価に値するが、一方で無視できない粗も目立つ。特にシリーズのメインである1Pモードのパス廃止は、休み無しでプレイしても同モード攻略まで3~4時間はかかるため、「1日1時間」といった具合にゲームの時間が決められていた当時の子供にとっては大きな痛手となった(*8)。 余談 前作でも見られた阪神(Tチーム)への優遇措置は今作でも健在。この年の開幕早々1カ月で帰国・退団したバース(ゲーム中の登録名「ばうむ」)が収録漏れしていないどころか、全盛期に近い能力で代打に入っている。 現実の阪神は2年連続の最下位に終わり、いよいよ暗黒時代に差し掛かる時期であり、バースの退団に続いて掛布がこの年を最後に引退した(こちらはほぼ史実通りに、能力を落としたうえで代打に入っている)。以降の作品では実際の戦績低迷に伴い弱体化が進み、『 92年度版』ではV9時代の巨人を再現した「ビクトリーズ」とともに85年の日本一達成時の阪神を復刻させた「ダイナマイツ」が登場。 なお、史実において「バースの再来」と呼ばれ、その穴埋めを期待されたものの遠く及ばない成績に終わったルパート・ジョーンズは収録漏れとなっている(*9)。 ナムコスターズが前作までに比べ妙に強くなっている。相変わらず極端に足が速い「ぴの」に加えて、4番「ぱつく」が打率.332、本塁打32本というメジャーリーガーズ以外の4番が霞むほどの大打者に変貌し(*10)、投手陣も他球団に見劣りしない成績となった。が、さすがにスタッフもやりすぎだと思ったのか、翌年以降は再び弱体化。「ファミコン時代では最強」との声も。 「ぴの」の陰に隠れて目立たない存在だったが、それに次ぐNo.2の俊足で初代では1番を務めていた「まつぴ」が姿を消した。 前年度版にいた元々二次版権キャラ「るうく」「さんま」が権利関係の問題かいなくなっている。 「きやらか」がこの年続編の 88が発売されたことを考慮してか「はちじゅうはち」を加味して「きやらはち」にモデルチェンジしている。これは少々わかりにくい。 本作から『 90年度版』まで、1塁塁審・3塁塁審がなぜかコーチャーズボックス(*11)に立っている。 厳密には塁審の立つ場所自体は変わっておらず、その位置にボックスが新たに追加された形となっている。 他に「ボールを持った守備側野手の足が極端に速い仕様」も『 90』まで続く。 内野手の足が極端に速くなったが、実は思考パターンは変わっておらず、それ以上に速い選手なら前作までと同様、「セカンドが追ってきたら1塁まで戻って再び2塁まで走り出すと、それを捕球したショートは誰もいない左中間に投げてしまう」が発生する。 ただそれをやるためには、エディットで1人に走力をほぼ全振りする必要があるが。 選手名が変名された中で、わかりにくさが際立ったのが「近鉄バファローズ」の「阿波野秀幸」の変名「むぎの」である。 「粟」と「麦」の穀物繋がりで付けられたのだが、当時のゲームプレイヤー層は「粟」自体なじみのないものだったので無理もない。そもそも「阿波野」であって「粟野」ではないため、当時の大人でもそれが理解できたかどうか微妙である。 それまでファミスタシリーズは『ファミリーコンピュータMagazine(徳間書店)』の「ファミマガゲーム大賞」ではスポーツゲーム部門のトップに輝いていたが、本作は初めてそれを取れなかった。 というのも上記企画は前年12月から当年11月発売作品が対象となるため、本作は1989年度(1986年12月発売の『無印』は1987年度、1987年12月発売の『 87』は1988年度)として扱われ、異例の夏季発売となった次作『ファミスタ 89 開幕版!!』と同年度で被ってしまったことによる。その結果、最新作である次作にトップを奪われ、本作は5位にとどまった(*12)。 ファミスタ30周年記念作品である3DS『ファミスタクライマックス』の初回特典として本作をベースにした「ファミスタレトロ」がダウンロードできるコードが付属していた。 レトロではチームのユニフォーム(ホーム・ビジターの2種類あり)や選手データが2017年度相応に変更されている他、球場の名前に変更が加わっている。 選手名は当然実名であり、名前が長い選手にも対応している。 また、メジャーリーガーズ(Mチーム)は千葉ロッテマリーンズ(本作発売当時はオリオンズ=Oチーム)と頭文字が重複するため、後年の作品で使用されたチーム名「アメリカンズ(Aチーム)」へと改称された。この他、横浜DeNAベイスターズ(本作発売当時はホエールズ=Wチーム)は、『クライマックス』より前に販売されたファミスタ30周年記念グッズでは「B」一文字で表されていたが、『クライマックス』本編やメディアの表記に合わせ「DB」となっている。 本作がベースである為、パ・リーグ球団を選択してもDH制はなく投手が打席に入るが、日本ハムの大谷投手のみ「二刀流」を反映し、打者能力が高めに設定されている。CPU操作時はアルゴリズムの関係上、リードされているとすぐ代打を出されてしまうが。 当然といえば当然なのだが、上記変更点以外の部分は問題点も含め基本的に据え置かれている。 中断セーブにも非対応。好意的に見れば当時と同じ感覚でプレイできるともいえるが、果たしてこの仕様を残してありがたがるプレイヤーはいるのだろうか?3DSに移行した分テレビの占有は起こりえないし、中断時の電力使用量の問題もスリープ機能で軽減できるが…。 本作はシリーズで初めて単独でCMが制作された。 一見地味臭く感じられるようなCMだが、当時ナムコのCMは1987年後期作品から続いていた「ナムコ隊シリーズ」が定番だったが、敢えてそれを起用しない点に拘りが感じられる。 またCMでは「ファミスタはちはち」と呼称していたため、この頃から愛称「ファミスタ」を正式名将に採用する予定があったとも取れる。
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回までのページをちゃんと読んでくれた皆さん、少しお疲れのようですので、今回は幼少に戻った気分で、N88BASIC遊びをしてみます。 このページでは、技術的なことは忘れて、「あの頃」のプログラムをふんだんに使って懐かしむことにしましょう。思い出がない方も「元祖N88BASICはこんなもんだったんだ~」と頭の隅にでも入れておきましょう(私もその一人なのですが…)。このページに関しては、最新技術を無視し、時代に逆らった内容だということをお断りし、内容に入っていきます。 ということで、ここからは以下に示す2つの条件を除き、N88BASIC互換以外の命令語、関数は使いません!(命令語の詳細情報は、ヘルプファイルをご覧下さい) 条件1 ご存知の通り、ActiveBasicはWindowsプログラミング用に開発されているので、そのままではDOSみたいな画面は出てきませんし、Print命令やInput命令も使えません。N88BASICスタイルでプログラミングをしたい場合は、そのソース プログラムの先頭行に #N88BASIC または #prompt または #include basic\prompt.sbp のいずれかを入れておいて下さい。3者とも、意味は全く同じです。3番目の書き方が「prompt.sbpを読み込みます」という明確な意味をそのまま示しますが、これらは皆さんの好みで選んでもらって構いません。 N88BASICに愛着がある方は、プログラムの先頭部に「#N88BASIC」などという記述があっても、抵抗が少なくてすみますね☆ 条件2 暗黙の宣言好きな方には非常に申し訳ないのですが(その前にそんな人いるのか?)、変数は必ずDim命令語で宣言しなければなりません。また、ActiveBasicでは、命令語を除き、識別子(変数、定数、関数などの名前)のアルファベットの大文字、小文字を区別する仕様になっています。なので、N88BASIC時代のように、大文字、小文字をごちゃまぜにすることはできませんので、ご注意下さい。 手始めに、ちょっとオシャレに "Hello World!" を演出してみましょう。 #N88BASIC100 DIM I,J110 DIM GAP,WAITTIME120 LOCATE 19,12 PRINT "HELLO WORLD!"130 GAP=5140 WAITTIME=1000000150 FOR I=0 TO 7160 CIRCLE (200,200),100,I170 FOR J=0 TO WAITTIME NEXT180 CIRCLE (200-GAP,200),100,I190 FOR J=0 TO WAITTIME NEXT200 CIRCLE (200-GAP,200-GAP),100,I210 FOR J=0 TO WAITTIME NEXT220 CIRCLE (200,200-GAP),100,I230 FOR J=0 TO WAITTIME NEXT240 NEXT ※このプログラムでは関数を利用しないので、 大文字記述で雰囲気をだしてみました。 Windowsプログラミングに慣れてしまうと、Sleep関数を使いたくなりますが、あえてForループの負荷を利用したウェイト処理を採用してみました。1GHzあたりのCPUにあわせた速度なので、WAIT変数の値をご自身の環境に合わせ、変更しておくと良いでしょう。 それにしても、"FOR T=0 TO 1000000 NEXT" はタイムマシンの変わりになるプログラムですね。 次は、INPUT命令語を交えた数当てゲームなんてのを作っちゃいます このプログラムのウリは、ランダムな答えがでてくるところなんですよね、覚えてます!? Randomize命令語で擬似乱数の初期化を行い、Rnd関数に乱数の範囲(ここでは1~10)を掛け合わせて答えを算出しています。 #N88BASIC10 DIM ANS,N20 RANDOMIZE30 ANS=Int(Rnd()*10+1)40 INPUT "1以上、10以下の数値を入力して下さい- ",N50 IF ANS N THEN PRINT "もっと大きいよ" GOTO 4060 IF ANS N THEN PRINT "もっと小さいよ" GOTO 4070 PRINT "当たり!" リサージュ アルゴリズム #N88BASIC10 DIM PI20 DIM I,T30 '40 PI=3.14159265358979350 '60 FOR I=.1 TO 360 STEP .170 T=(PI/180)*I80 PSET(Cos(3*T)*100+150,Sin(5*T)*100+150)90 NEXT I ローレンツ アルゴリズム #N88BASIC100 DIM A,B,C,D,K110 DIM X,Y,Z120 DIM DX,DY,DZ130 CLS 3140 A=10 B=28 C=8/3 D=0.01150 X=1 Y=1 Z=1160 FOR K=0 TO 2999 STEP .3170 DX=A*(Y-X)180 DY=X*(B-Z)-Y190 DZ=X*Y-C*Z200 X=X+D*DX Y=Y+D*DY Z=Z+D*DZ210 IF K 100 THEN PSET(X*5+120,Z*5+10)220 NEXT K このページで紹介するように、Windowsアプリのほかにも、懐かしいコードをいくらでも書くことができます。 今後ともN88BASICとの互換性に関しては、Windowsアプリケーション開発とは全く別の路線として重視していきたいと考えています。
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新谷かおる先生原作のMMORPG、「エリア88オンライン」について語るスレです。 「戦場ロマンシリーズオンライン」「ファントム無頼オンライン」「砂の薔薇オンライン」などとも 基本的にデータ互換がありますので新谷先生ファンなら取っつき易いゲームだと思います。 #戦場ロマンシリーズオンラインからのインポート手順は公式ページを参照してください。 …「ぶっとび!CPUオンライン」とのデータ互換性は検証されていません(笑 第10クールでは対反政府軍作戦を実施中です。 随所に原作準拠のイベントが発生しますが、 どうやってもPCが参加できない裏イベントも多いのでそのあたりの見極めも重要かも知れません。 前スレ: エリア88オンラインを空想するスレ~ 第13クール http //game11.2ch.net/test/read.cgi/mmosaloon/1166717776/ 今までのまとめサイト http //www3.atwiki.jp/a88on/ ---- Q:ゲームに参加するにはどうすればいいでしょうか? A:いろいろ参加方法はありますが、真っ正面から入隊を希望する場合はアスラン王国公式ページ (ttp //www.royal.gov.ar/legion_etrangere/)から入隊申請書をpdfで取り寄せることが出来ます。 Q:キャラメイクは終わったんですが右も左もわかりません。これでは150万ドル稼ぐなんて夢のまた夢です。 A:ぺーぺーの新兵はミッション一覧から”訓練所→新兵養成コース”と選んでギリシャに行きましょう。 ミッションをクリアすれば航空機の基本操作、最低限の基礎体力などを身につけることが出来ます。 訓練所でしか取得できない技能等もあるので侮れません。 ただし、訓練所も部隊の一部です。パイロット候補生にふさわしくない行動をとった場合、最悪銃殺を覚悟しましょう。 Q:イベント敵に勝てません。奴らの神経は90nmプロセスで出来ているんでしょうか? A:よほどCoolでない限りイベント敵に我々PCが挑むのは無謀です。燃え尽きるのにわずか数秒です。 ---- スキル 操縦:空戦能力に大きく影響を与えます。扱える機体の種類にも影響を与えますが、機体の購入はお金があれば自由に出来ます。 (スキルが低すぎると、反応が鈍くなり緊急時の発進が遅くなります。また、きりもみ状態から脱出しやすさにも反映されます。) 整備:機体を自前で修理する場合の成功率に影響します。また、スキルが高くなった場合、機体のペインティングなど自由に外観を変更できるようになります。 (あまりに低いスキルで、危険な修理をした場合、ハンガーごとロストするので辞めましょう) 対空:空戦でのミサイル命中率に影響します。 対地:精密爆撃の成功率に影響します。 交渉:NPCとの取引成功率に影響しますが、マッコイには通用しません。 応急:怪我の手当てができます。扱える医療器具の種類にも影響を与えます。 (スキルが一定以上に達した場合、スキル名が医療に変わります。) 医療:応急の上位スキルですが、病気の治療は出来ません。 調達:様々なものの物資調達に影響を与えますが、マッコイとの仲が悪くなる可能性があります。※マッコイを超える調達能力は得られません (スキル30より、調達する物資(機体のパーツ、食料品、武器弾薬)を特化することでより良いものを調達できるようになります。) ---- スキル2 武器弾薬:武器の知識でそのくわしい性能を知ることができる。マッコイに不良品売りつけられても見抜くことができる事があります。 又、「整備」を持っていると不良品を良品にするチャンスもあります。武器整備まで行う人には必須。パイロットが持っていると搭載武器の性能が わずかですが上がるようです。 外語:調達で働くには必須の技能。国外での交渉に大きな影響を与えます。また物の調達の成功は、「外語」「調達」「交渉」といったように複数 の技能によって成否も物も違います。又、「武器弾薬」等の技能があれば、悪徳商人に不良品つかまされなくなります。 気象:数時間後のある地点付近の気象を予想できます。また、作戦中のパイロット等に天気図作成をして通報できるのも「気象」の高い人のみ です。パイロットが持っていると乱気流に遭遇時に影響します。 体技:生身での格闘能力等に影響。ただし喧嘩はほどほどに。 又、砂漠の真ん中に墜落したとき等に、少しでも体力の消耗を減らすことができます。 ループ時のレッドアウト、ブラックアウトでの影響を多少緩和することにもなります。 指揮:指揮は編隊で飛ぶ時に影響し、ある範囲内での最も高い人の「指揮」が影響します。 味方の性能がやや上昇し、味方の疲労度(高くなると反応が悪くなる)の上昇を防ぎます。 又、大型ミッションではリーダー機が選抜されたりしますが、撃墜数と「指揮」の高さが特に 影響します。 施設:主に基地内のさまざまな設備の建設、工事等にあつかう技能。例えば、滑走路ダメにしたときに いち早く復旧できるかは「施設」の高さに影響します。他、クレーンやブルドーザー、フォークリフトを 操作できるのは「施設」持った人たちです。よく遊びで乗り回している人もいますが‥ ロストしたハンガー修理する時も「施設」もった人に頼むのがいいでしょう。 ---- スキル3 通信:管制の仕事をするには必須の技能。コンピュータの操作はもちろん、索敵に範囲にも影響します。 また、暗号の作成や解読も「通信」で行います。「整備」とあわせる事で通信機器の整備も行えます。 情報処理:通信の補助技能。「通信」の技能の成功率が格段に上がります。また、コンピュータウィルスの 作成や駆除まで行えるようになります。また、戦闘機等によってはプログラムで性能を多少変更できます。 あんまり無理はききませんが。さらに旧機の電装化も可能になります。 補給:武装や燃料等の、補給時間に影響します。「補給」も「整備」もない人が補給をすると故障することが あるので注意。「補給」を持っている人は同時に保管上手なので、普通の人より多くのアイテムを所持できるほか、食料などの日持ちもいいようです。 輸送:輸送車は「施設」を持った人でも操作はできますが、基地外からの輸送等は「輸送」を 持っている人に頼むのがいいでしょう。移動スピードと積載量が高くなります。 「輸送」はブルドーザーやクレーン等は操作できませんが「操縦」を持たなくても 輸送機(C-130等)だけは操作ができます。ただし、輸送機の配備数には限りがあるので 注意してください(マッコイ機を含みます)。 警戒:疲労時の索敵能力の低下を防ぎ、又、全快時でも地上からのミサイルなどをいくらか早く察知することがあります。 ---- スキル4 踊り:宴会の場を盛り上げるのに使用します。 取得のさいに前もって一定のフラグを立てることによって どんな踊りが出来るか変化するようです。 潜入工作:敵地での情報収集を行う際に必須となるスキルです。 スキルLVが高いほど発見されづらく、より重要な情報を手に入れることができます。 男装or女装:敵地潜入の際に使うスキル、となっていますが 効果がPCの外見に左右されるのでかなり使用するキャラを選ぶスキルです。 料理:1人~複数の体力を向上させ、疲労を回復させるスキルです。 LVが上がるほど、上昇率・人数が上がり、空戦時以外(待機・潜入捜査等) の体力低下が緩やかになります。 また、接近したい相手との精神的距離を縮める効果もあります(ランダム)。 他にも基地運営や特殊なスキルが有るようですが未確認です ---- ----