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https://w.atwiki.jp/tcemap/pages/17.html
TC Eのフォルダ設定 TC Eではpk3ファイルからデータを読み込みますが、Radiantではpk3ファイルからデータは読み込めません。 その為pk3ファイルを解凍する必要があります。 pk3ファイルの解凍 TC EやETで使われているpk3ファイルは、名前がpk3となっているだけで、 中身はzipファイルなので拡張子をzipに直します。 その後TC Eがインストールされているフォルダに解凍を行なって下さい。 Cドライブ以外で使用する場合の設定 Radiantは初期設定だとCドライブから読み込むことになっているので、 TC EをCドライブ以外にインストールした場合は設定を変える必要があります。 Radiant自体の設定 \GtkRadiant-1.4\games\et.game をテキストエディタで開き、C\~をD\~に変更して下さい。 projectファイルの設定 テキストエディタで開き、C\の部分をD\に変更して下さい。
https://w.atwiki.jp/skyrim_mod/pages/26.html
Nifファイルを作成する ここではSkyrimで利用するためのNifを製作していきます。 Nifファイルを作成する事前の準備 テクスチャをDDSで保存ディフューズマップDDSを出力する。 Normalmap DDS Blenderからの出力基準点の設定中心点の設定 スケール・回転角の設定 各種設定の流用 テクスチャ設定 Nif出力 NifSkopeでの編集既存Skyrim Nifへの移植流血ノードの設定 コリジョンの作成 事前の準備 ツールの項目を参考に、それぞれ必要なソフト、プラグインを導入してください。 NifSkope GIMP2 DDSプラグイン ノーマルマッププラグイン Photoshopの場合はNVIDIA TEXTURE TOOLS FOR ADOBE PHOTOSHOP テクスチャをDDSで保存 モデルを出力する前に、先にテクスチャDDSを用意する必要があります。最低限必要なのは次の二種類です。 ディフューズマップDDS(テクスチャを設定したメイン画像) ノーマルマップDDS(凹凸表現などのバンプマップ画像) ディフューズマップDDSを出力する。 うまくプラグインが導入できていれば、デフォルトのSkyrim DDSが開けるはずです。Texturesフォルダより、ドワーフの戦鎚のテクスチャファイル(dwarvenwarhammer.dds)を開いてみましょう。 これがドワーフの戦鎚のテクスチャファイルです。思ったよりずっと暗い事に気がつくはずです。Skyrimは反射が設定されている、武器等のテクスチャが暗めに設定されているようです。ディフューズマップDDSを出力する時には、Skyrimに合わせて暗く調整してから出力しましょう。 テクスチャ画像に50%グレーのレイヤーを置き、レイヤー合成を「乗算」にすると丁度良い暗さになります。 というわけで、テクスチャを調整したのがこちら。 元が明るすぎたので、50%グレーを二枚重ねにしてあります。これをDDSファイルとして出力。 出力先は、SkyrimのDataフォルダです。 skyrim\Data\textures\weapons\ に CkwikiPikohan 等のフォルダを作り、そこにDDS形式で保存。 形式はDXT1 no alpha、2D Texture、MIP Map GenerationはGenerate MIP mapsを選択。 GIMP2のプラグインを使用する場合はこのように設定します。 これでディフューズマップDDSはできあがりです。 Normalmap DDS 次はノーマルマップの出力です。こちらもまず最初にドワーフの戦鎚のノーマルマップを確認してみましょう。ファイル名はdwarvenwarhammer_n.ddsです。この***_n.ddsという形式がノーマルマップを表します。 これがドワーフの戦鎚のノーマルマップです。ディフューズマップテクスチャとはずいぶん様子が違いますね。この画像ファイルを元に、微妙な凸凹を表現しているわけです。ピコハンは特にノーマルマップが必要になるものではないのですが、Skyrimではノーマルマップが必須になっています。せっかくなので、ノーマルマップを利用するために柄の部分の表面を梨地仕上(細かなデコボコのある表面)にしてしまいましょう。 柄にあたる部分だけ選択して、フィルター等でノイズを作ります。ヘッドにあたる部分は白く塗りつぶしましょう。このグレースケール画像にnormalmapフィルターを適用します。 Photoshopの場合 GIMP2の場合 設定はScaleを2にして少しだけ強めにフィルタをかけます。 ノーマルマップができあがりましたので、これをさっきのディフューズマップDDSと同じフォルダに保存しましょう。 設定はさっきと違い、形式にDXT5を選びます。ファイル名は必ず ***_n.dds という形式にしましょう。 DDSにはいくつか規格があるのですが、大雑把にDXT1はアルファチャンネル無し、DXT5はアルファチャンネルあり。と覚えるといいでしょう。他の形式はSkyrimではほとんど使いません。アルファチャンネルがあると画像が重くなるので、アルファチャンネルを利用しない画像にDXT5は使用するべきではありません。 ディフューズマップDDSの場合、半透明や透明部分があるものにアルファチャンネルを利用します。ピコハンの場合は透明や半透明は利用しないので、DXT1を指定しました。しかし、ノーマルマップは後述する「反射マップ」のためにアルファチャンネルを利用します。そのため、ほとんどのノーマルマップDDSはDXT5形式で保存されています。 これでディフューズマップDDSとノーマルマップDDS、二つの画像ファイルが用意できました。 次はモデルの出力です。 Blenderからの出力 画像が用意できたら、いよいよBlenderから出力しましょう。 と、その前に設定すべき項目があります。 基準点の設定 まずはオブジェクトの中心点を確認します。 Nキーを押して3D Viewの右側に表示されたTransformパネルの数値を見てみます。 座標とサイズ、角度の値がバラバラになってしまっている場合、このまま出力するとゲーム内でサイズや位置がずれたり、今後の作業に支障が出るので、まずはこの値を整えましょう。 中心点の設定 まずは中心点を設定します。通常製作していくと中心点がどうしてもずれてしまいますので、これをゼロに再設定する必要があります。 Shift + Cでカーソルが中心点行きます。 カーソルが中心に来たらオブジェクトを選択、Shift + Ctrl + Alt + Cを押下し、表示されたSet OriginメニューでOrigin to 3D Cursorを選択します。 これでオレンジ色の中心点がカーソルと同じ位置(Y軸とX軸の中心)に設定されたはずです。Transformパネルでも座標が全てゼロになっているはずです。 スケール・回転角の設定 次はスケール・回転角の再設定です。オブジェクトを選択した状態でCtrl + Aキーを押してメニューを表示、そこから「Rotation Scale」を選択。これはサイズを1、回転角を0にリセットしてくれるコマンドです。 これで基準点の設定は完了しました。 この作業をしていないと後々問題がでてくるので、「上手に出力するためのおまじない」だと思って必ず作業しましょう。 ちなみに、メッシュを追加する際はカーソルを原点に設定した状態で行い、その後の移動や回転、拡大縮小操作をEditモードで行うことでこれらの操作を省くことができます。 各種設定の流用 Blender2.7に対応したBlender Nif PluginでNifファイル出力する場合、各設定を適切に行う必要があります。 しかし、シェーダーやらNifの設定まで手打ちするのは大変ですし、間違えやすく出力時にエラーが起こりやすいです。 そこで、ちょっと変則的な手順になりますが、バニラのメッシュデータの設定を流用することをおすすめします。 まず、レイヤーを切り替えてドワーフの戦鎚を表示します。 続いてEditモード切り替えてAキーで全体を選択し、X軸方向に少し移動しておきます。これは必須ではないのですが、後で作業しやすくするためです。 Objectモードに切り替えて、ドワーフの戦鎚とピコハンのレイヤーを同時選択します。 Objectモードのままピコハン→ドワーフの戦鎚の順番で選択し、Ctrl + Jで二つのメッシュを合体します。 選択する順番が大事なので、必ず自分で作成したメッシュを先に選択するようにしましょう。 合体したメッシュにはドワーフの戦鎚の各種設定が反映された状態になっているはずです。 設定が反映されていることを確認したら、Editモードに切り替えて不要なドワーフの戦鎚の部分のみを選択し、削除してしまいましょう。 選択するときはZキーでワイヤフレームに切り替えて、Bキーで範囲選択をしてしまうと簡単だと思います。 先ほどドワーフの戦鎚をX軸方向に移動しておいたのはここでの選択を楽にするためです。 上手くドワーフの戦鎚部分だけ選択できたら、X Verticlesで削除してしまいましょう。 テクスチャ設定 このままでも出力できるのですが、ドワーフの戦鎚のテクスチャが設定されているので、用意したテクスチャを設定してから出力するようにしましょう。 テクスチャパネルのDwarvenWarhammer.ddsを選択して、テクスチャに先ほど作成したディフューズマップファイルを選択します。 同様に、DwarvenWarhammer_n.ddsを選択して、先ほど作成したノーマルマップファイルを選択します。 ObjectモードでShift + Zでレンダリング結果のプレビューができます。 きちんとテクスチャが貼られていますね。 これで出力準備が整いました。 Nif出力 ここまで完了すれば、あとはNifとして出力するだけです。 Objectモードで出力するオブジェクト(この場合はピコハン)を選択した後、File Export Netlmmerse/Gamebryo (.nif)。 設定は画像のようにしてください。 今回は目安のドワーフの戦鎚を1/10サイズでインポートしたので、Scale Correction Exportに10.000を設定してサイズ10倍で出力します。 設定を確認したら、Export Nifをクリックして出力します。 NifSkopeでの編集 さて、無事Nifに出力されましたが、このままではSkyrimで利用することができません。 そこで、既存のNifにいま製作したモデルを「移植」してやつ必要があります。 既存Skyrim Nifへの移植 NifSkopeで参考となるNifファイルを開きます。ここは最初に参照したドワーフの戦鎚(1stpersondwarvenwarhammer.nif)を選んでおきましょう。両手武器の場合、インベントリのアイコンに関係してくるので、なるべく1stperson***.nifを移植先に選んだほうがいいです。 次にNifSkopeのFile New Windowでもう一枚NifSkopeを開き、先ほど保存したNifファイルを開きます。ここから必要なファイルを選んでドワーフの戦鎚Nifへ移植します。 BSFadeNodeを開き、その中のNiTriShapeを選択してCtrl + Cキーでコピー。 ドワーフの戦鎚へ切り替えて、BSFadeNode内へペースト。ペーストが完了すると、戦鎚のモデルに重なってピコハンが表示されるはずです。 ペーストした段階では、NiTriShapeのValueがINV[1]になっているのが分かると思います。このValueの数値がNifの機能を決めるものです。モデルをきちんと表示するために、1stPersonDwarvenWarhammer 0の数字に変更します。 ピコハンのValueをクリックして、数字を「9」と入力。 元々の1stPersonDwarvenWarhammer 0は削除してしまいましょう。 NiTriShapeを選択して、Ctrl + Delです。 ここまでくればNifは一応完成です。 別名保存で、1stpersonPikoham.nifと名前を付けて保存しましょう。 ファイル名を上書きしてしまうと、ドワーフの戦鎚が差し替わってしまうので、保存する祭には注意です。 保存先は、どこでも良いのですが、後でゲーム内に持ち込むことを考えてSkyrimのDataフォルダにしましょう。 skyrim\Data\textures\weapons\ に CkwikiPikohan 等のフォルダを作成し、保存します。 流血ノードの設定 このままでも武器として利用できるのですが、敵を攻撃した時の「返り血」が元のドワーフの戦鎚のままです。 ピコハン用に流血ノードを再設定しましょう。流血ノードはこの二つのNiTriShapsで指定されています。まずはこのNiTriShape用のモデルが必要となります。 ピコハンの現状のモデルでもいいのですが、グリップにまで血が付いてしまいます。血がつくのはヘッド部分に限定するため、新しくヘッドの部分だけのNifを作ります。 Blenderでピコハンのモデルを開き、Editモードでヘッド部分の頂点を選択。Ctrl + Lを押してヘッドを選択します。 ヘッダ部分を選択できたら、Pキーを押してSeparateメニューを表示し、Selectionを選択、ヘッド部分を別オブジェクトに分離します。 分離できたらヘッド部分のオブジェクトのみ選択して、先ほどと同様にNifとして出力。設定は同じです。 ヘッドのNiTriShapsをコピーして、先ほどの1stpersonPikohan.nifへペースト。 Valueを流血ノードの5番に書き換えます。(この数字は移植先のNifによって変化します。移植先のNifをよく確認し、流血ノードの番号を指定してください) 番号を書き換えたら、画像のように、BSLightingShaderPropertyを削除してから、元の流血ノード5番から、この三つのノードをそれぞれコピー&ペースト。 あらかじめヘッドのValueを5番にしていればNiTriStrips内にペーストされるはずですが、格納されなかった場合はBS Propertiesから番号を指定して配置してください。その時、BSEffectShaderPropertyが上、NiAlphaPropertyが下になるように指定。 あとは仕上げとして、NiTriStripsのフラッグを15番に書き換えます。 これで一つ目の流血ノードの指定が完了しました。続いて二番目の流血ノードを設定しましょう。 流血ノードはこの二つが必ずセットになっています。忘れずに両方ともきちんと設定しましょう。一度やった手順なので、省略して書いていきます。 ヘッドのNiTriStripsをコピー ペーストして今度は「8」番に書き換え 8番ノードのNiTriStripsからNiTriStripsData以外の3つのノードをコピーしてペースト フラッグを15番に書き換え。 元の8番ノードを削除 これで武器のNifファイルは完成です。 さあ、いよいよCKで設定し、Skyrimの世界へと持ち込みましょう! コリジョンの作成 現時点ではコリジョン(物体の衝突設定)はドワーフの戦鎚のままです。このまま流用しても問題はありませんが、ゲーム内で違和感を感じる事があるかもしれません。その場合はGND.nif作成方法のページを参考に、NifSkopeでコリジョンを作成しましょう。
https://w.atwiki.jp/prepress-tips/pages/140.html
最終更新日時: 2008/07/16 バッチファイルのひな形 繰り返し実行 Edit バッチファイルのひな形 私のよく使うバッチファイルのひな形。探し回るのが面倒なのでここに置きます。 bat_hina.bat @echo off echo バッチファイルのひな形 echo/ rem - このプログラムは? rem バッチファイルのひな形です。 set ufol=%~dp0 set wfol=%ufol%work\ set jfol=%ufol%# JOB in\ set ofol=%ufol%# JOB out\ if not exist %~n0_local#.flag goto pass_local set jfol=%ufol%# JOB local in\ set ofol=%ufol%# JOB local out\ pass_local set proc=%~n0 if not exist %ufol% ( echo スクリプトフォルダが見つかりません && goto END ) if not exist %wfol% ( echo 作業用フォルダが見つかりません && goto END ) if not exist %jfol% ( echo 入力フォルダが見つかりません && goto END ) if not exist %ofol% ( echo 出力フォルダが見つかりません && goto END ) rem 処理中flagがあれば中止 if exist %jfol%%proc%.flag goto END rem 処理中flagをセット echo %proc%実行中 %jfol%%proc%.flag echo %proc%を開始します。 echo/ if _%1_==__ ( echo 入力ファイルを指定してください && goto PASS ) if not exist %1 ( echo 入力ファイルがありません && goto PASS ) SETUP rem 作業ファイルのクリア if exist %wfol%*.* del /q %wfol%*.* rem 作業フォルダへ移動 cd /d %wfol% START echo --- processing --- rem デモ出力 入力ファイルの先頭5行と スクリプトフォルダの内容を表示 perl -ne (/^goto _demo\s*$/../^ _demo\s*$/)&&/^(\t| {4})/&&print $ ; %~dpn0.bat %proc%_demo.pl perl %proc%_demo.pl %1 %ufol% goto _demo my $fol = sub{ $_[0] =~ /^(\\\\)?(([\x80-\x9f\xe0-\xff].|[^\\])+\\)+/; $& }- ( $ARGV[ 0 ] ); my $fn = ; { $ARGV[ 0 ] =~ /^(\\\\)?(([\x80-\x9f\xe0-\xff].|[^\\])+\\)+/ && ( $fn = $ ); } my $ufol = ( $ARGV[1] =~ /\s*$/ ) ? $` ; mes( デモ ); do { mes( ---wfol--- , $ENV{ wfol } ); mes( ---$fn--- ); -f $fol.$fn || err( 入力はフォルダです ); my $n = 0; mes( map do { $n++ 5 ? $_ () ; }, getF( $fol.$fn ) ); mes( ---ufol--- , getD( $ufol*.* ) ); }; sub DateTime { `(date /t) && (time /t)` =~ /^(\S+)\s+(\S+)\s*$/ ? $1 $2 ; } sub getF { split \x0a , `type \ $_[0]\ `; } sub putF { open( F, .$_[0] ); print F join \x0a , @{$_[1]}, ; close( F ); }; sub getDd { split \x0a , `if exist \ $_[0]\ dir \ $_[0]\ `; } sub getD { map do { /^\d/ ? $_ () ; }, map do { getDd( $_ ); }, @_; } sub err { map do { print STDERR .$_. \x0a ; }, @_; exit( 1 ); } sub mes { map do { print .$_. \x0a ; }, @_; } x 先頭に文字があると コメントアウト。 __END__ データやコメントはここに。 _demo TEARDOWN rem スクリプトフォルダへ移動 cd /d %ufol% rem 作業ファイルのクリア if exist %wfol%*.* del /q %wfol%*.* PASS rem 処理中flagをクリア echo/ echo %proc%を終了します。 if exist %jfol%%proc%.flag del %jfol%%proc%.flag END set ufol= set wfol= set jfol= set ofol= set proc= if exist %~n0_pause#.flag pause 繰り返し実行 あるbatファイルを繰り返し実行するための perlスクリプト。 repeat.pl # このプログラムは ? # 指定コマンドを 指定時間おきに 繰り返し実行する。 # ホルトフラグがあるときは 実行を停止する。 # 使い方は ? # perl.exe のショートカットを作って リンク先に 以下を指定する。 # このスクリプトの名前 実行するコマンド 待ち時間( 秒 ) print \x0a$ARGV[0] repeat started --- .`time /t`; select( STDOUT ); $| = 1; for( $h = 0; 1; sleep( $ARGV[1] ) ){ -e halt.flag && ( ( $h || print halt\x0a ), $h = 1, next ); ( $h && print start\x0a ), $h = 0; open( KID_OUT, cmd /c $ARGV[0] | ); while( ! eof( KID_OUT ) ) { print getc( KID_OUT ); } } halt.pl # このプログラムは ? # ホルトフラグを 作ったり消したりする。 # 使い方は ? # perl.exe のショートカットを作って # リンク先に このスクリプトの名前 を指定する。 use Win32 OLE; $wsh = Win32 OLE- CreateObject( WScript.Shell ); $mes = repeat を停止しますか ? ( [ いいえ ] で 再開します ) ; $wait_time = 15; $vbYesNoCancel = 3; $res = $wsh- Popup( $mes, $wait_time, repeat stop ? , $vbYesNoCancel ); $flg = halt.flag ; $res == 6 && ! -e $flg && `echo/ $flg`; $res == 7 && -e $flg && unlink( $flg ); Edit
https://w.atwiki.jp/winningeleven2010/pages/156.html
ウイイレ2010のエディットデーターが蒼き侍でも使えます。 フェイス・ユニ・隠しの解除などは使えません。 注意 必要なもの 記録するもの インターネット接続できる環境 やり方 OPファイルよくある質問 セーブデータの中身 ダウンロード基本セット 注意Jリーグ2010年8月バージョン ブンデス UPローダー 応援ファイル 注意 必ず自分のエディットデーターのバックアップをとってから使用してください。 自分でエディットしたデーターを消したくないって人は使用しないでください。 PS2時代にあったみたいなマージ機能はありません。 使用は自己責任で。 OPTION01、カップ戦データーなどは他人のデーターを利用できなくなりました 自分でリーグ・カップ戦等をクリアしてください。 隠し選手を参照 トロフィーが取得できなくなる不具合があります 必要なもの パソコンが必要です。 PS3本体だけでは解凍できないためできません。 記録するもの USBメモリなど インターネット接続できる環境 ASINが有効ではありません。 最新版のデーターを手に入れるためにはパソコン及びPS3本体がネットにつながっている必要があります。 やり方 ①データーをダウンロード。解凍する ②PS3に保存されてる適当なセーブデータをUSBメモリに保存 ③USBをPCに繋ぐ PS3ってフォルダが出来てるのを確認 ④その中のSAVEDATAってフォルダに、①のデータ(BLJM60098~)をそのままコピー ⑤PS3の電源をいれる(ゲームは起動しない) ⑥PS3にUSBメモリを繋ぐ ⑦「ゲーム」→「セーブデータ管理」「USB機器」 →△を押して中のファイルをひとつずつコピー ⑧ゲームを起動して確認 よくわからない人のためにもっと詳しい説明 http //blog.livedoor.jp/gameseed/archives/51268706.html OPファイルよくある質問 セーブデータの中身 BLJM60224EEDIT 選手名やチーム情報他の場所に存在するコナミのユニ、 フェイス、歓声データを指定してやる管理ファイル。 BLJM60224EOPTION01 システム設定情報で各々のキーコンフィグやグラ、 サウンド設定、カメラ設定他やクラシック選手や 隠し選手の解除オン・オフってデータが入ってる。 コピー不可 BLJM60224EUNIFORM001 個別のエディットしたユニフォームデータ。 BLJM60224EUFACE000 フェイスデータ(顔データー) ダウンロード 上の注意をよく読んでから使ってください。 UPローダーにあるファイルについては質問に答えることができません。 でDLできるものに関してはできる限りサポートしていきます。 がついているのが最新のものです。 基本セット DL NO 作成者 内容 UPした日 更新予定 Ver.2.01 オプスレ共同 リネーム(隠し含む)ダブり選手の修正(#がついている選手はダブりの選手)移籍漏れ修正W杯出場国のユニ@がついてるのは架空選手 2010/5/23 注意 これより下のファイルは基本セットをさらに修正したものです。 Jリーグ、ブンデス、フルネームはどれかひとつしか使えません。 Jリーグ2010年8月バージョン フリーズするためジャパンチャレンジモードはプレイしないでください。 最新データ作成中ブログ http //blog.livedoor.jp/gameseed/ ブンデス 公式DL配信 ver.1.01対応 DL ver 作成者 内容 Update 基本セット 隠し選手 3.10 元前スレ821さん804さん457さん他 代表、リーガ 、プレミアのユニ修正ブンデスを他リーグAの架空チームなどに作成 2010/7/26 基本セットは含まれています。すでにいれた場合は上書きしてください。 使用していますML開始時クラシックOFFにすること 更新終了 収録チーム バイエルン・ミュンヘン 、VfLヴォルフスブルク 、VfBシュトゥットガルト 、バイエル・レヴァークーゼン 、ヴェルダー・ブレーメン、ハンブルガーSV 、シャルケ04 、TSGホッフェンハイム 、ボルシア・ドルトムント 、FC ルビン カザン、PFC CSKAモスクワ UPローダー 内容をよく理解できている人のみDLしてください。 UPローダーにあるファイルについては質問に答えることができません。 いろいろな人が作った様々なファイルがあるため、めちゃくちゃなデーターになる可能性があります。 数字の順番通りに入れれば正しいというわけでもありません。 応援ファイル 音楽の取込み方 http //www.mediafire.com/?hyrytdc0yyz http //www.mediafire.com/?idfzzmvhokw 世界のサッカー応援スタイル チーム応援歌の歌詞、意味、歴史など詳しく載っています応援歌設定の参考になるのでおすすめ
https://w.atwiki.jp/ack_sora/pages/30.html
フォルダの内容をソートして表示する java.io.*, java.util.* をimportする ファイルとフォルダの区別はされない (単純に名前をソート、表示するだけ) <% String path = application.getRealPath("/") + "フォルダ名"; File dir = new File(path); if(dir.exists() != true){ dir.mkdir(); //なければ作成 } →Fileオブジェクトのexists()メソッドでパスが示すファイルまたはフォルダが存在するかどうか確認する。 String[] files = dir.list(); →Fileオブジェクトのlist()メソッドでパスが示すフォルダの中のファイルまたはフォルダを表す配列を取得。 Arrays.sort(files); //昇順にソート for(int i = 0; i files.length; i++){ out.println(files[i] + "<br />"); } %>
https://w.atwiki.jp/appletinc/pages/14.html
フォルダ照会 CSVなどの出力時に、ファイル選択ではなくて「フォルダ」を選択させたい場合があります。 dbMagicV9には、フォルダ選択の関数がなく(V10ならあるのに・・)できないと思っていたらやり方がありました。 Magic eDeveloper V9 Plusのデモプログラム1の「フォルダ照会」というのがあってそれを使うと出来ました。
https://w.atwiki.jp/sherpa2000/pages/76.html
複数図面を単一PDFファイルにする 次の設定にする事でできます。 複数の図面をひとつのPDFファイルにしたい場合、 フォルダを選択して、下図の「単一PDFファイルに結合」にチェックを入れる。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (pdf1.jpg) PDFにしたいフォルダを選択して、出力するセットを「選択した項目」にして発行すると、 指定した場所へPDFファイルを作成できます。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (pdf2.jpg)
https://w.atwiki.jp/isoroku_be/pages/87.html
情報 作者名:むく 引用元:なでしこプログラム掲示板「全フォルダ列挙と空フォルダ削除」 概要 中身が空っぽのフォルダ、空フォルダを削除します。 解説 引数 S:対象フォルダの絶対パス 返り値 削除した空フォルダの絶対パス(配列) サンプルプログラム //削除 デスクトップの空フォルダ削除。 それを言う。 //復元 それで反復 対象にフォルダ作成。 //本体 ●空フォルダ削除({=?}Sで|Sの|Sを) もし、Sが空ならば、Sは母艦パス。 Xとは変数。Xは空。 Sの全フォルダ列挙。 それを反復 対象の全ファイル列挙。 もし、それが空ならば 対象を言う。 対象をXに配列追加。 対象のフォルダ削除。 Xで戻る。 引用元ページ内の「全フォルダ列挙」「フォルダ列挙改」関数に依存しているので、一緒に転載すべきでは -- SWinX (2008-09-28 22 49 49) という内容が元ページ内のコメントにも書いてあるのですが、読んでないのですか -- SWinX (2008-09-28 22 52 26) 全フォルダ列挙はhttp //nadesi.com/man/page/%E5%85%A8%E3%83%95%E3%82%A9%E3%83%AB%E3%83%80%E5%88%97%E6%8C%99があったので転載しませんでしたー -- 管理人 (2008-09-30 21 23 43) 作成当時はなかったけど、今は命令があるので不要なのですね。失礼しました。 -- SWinX (2008-10-03 21 58 20) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/draemonash/pages/91.html
ここを編集 ファイル・フォルダ情報 プロパティ一覧 ファイル情報(File オブジェクト) プロパティ名 説明 データ型 Get/Set 出力例 Name ファイル名 vbString 文字列型 Get/Set 03 Ride Featuring Tony Matterhorn.MP3 Size ファイルサイズ vbLong 長整数型 (Long) Get 4286923 Type ファイル種類 vbString 文字列型 Get MPEG layer 3 Drive ファイル格納先ドライブ vbString 文字列型 Get Z Path ファイルパス vbString 文字列型 Get Z \300_Musics\200_DanceHall\Artist\Alaine\Sacrifice\03 Ride Featuring Tony Matterhorn.MP3 ParentFolder 親フォルダ vbString 文字列型 Get Z \300_Musics\200_DanceHall\Artist\Alaine\Sacrifice ShortName MS-DOS形式ファイル名 vbString 文字列型 Get 03 Ride Featuring Tony Matterhorn.MP3 ShortPath MS-DOS形式パス vbString 文字列型 Get Z \300_Musics\200_DanceHall\Artist\Alaine\Sacrifice\03 Ride Featuring Tony Matterhorn.MP3 DateCreated 作成日時 vbDate 日付型 (Date) Get 2015/08/19 0 54 45 DateLastAccessed アクセス日時 vbDate 日付型 (Date) Get 2016/10/14 6 00 30 DateLastModified 更新日時 vbDate 日付型 (Date) Get 2016/10/14 6 00 30 Attributes 属性 vbLong 長整数型 (Long) (※) 32 フォルダ情報(Folder オブジェクト) プロパティ名 説明 データ型 Get/Set 出力例 Name フォルダ名 vbString 文字列型 Get/Set Sacrifice Size フォルダサイズ vbLong 長整数型 (Long) Get 80613775 Type ファイル種類 vbString 文字列型 Get ファイル フォルダー Drive ファイル格納先ドライブ vbString 文字列型 Get Z Path フォルダパス vbString 文字列型 Get Z \300_Musics\200_DanceHall\Artist\Alaine\Sacrifice IsRootFolder ルート フォルダ vbBoolean ブール型 (Boolean) Get False ShortName MS-DOS形式ファイル名 vbString 文字列型 Get Sacrifice ShortPath MS-DOS形式パス vbString 文字列型 Get Z \300_Musics\200_DanceHall\Artist\Alaine\Sacrifice DateCreated 作成日時 vbDate 日付型 (Date) Get 2015/08/19 0 54 44 DateLastAccessed アクセス日時 vbDate 日付型 (Date) Get 2015/08/19 0 54 44 DateLastModified 更新日時 vbDate 日付型 (Date) Get 2015/04/18 3 38 36 Attributes 属性 vbLong 長整数型 (Long) (※) 16 属性(※) 属性名 説明 Get/Set(※) ビット ReadOnly 読み取り専用ファイル Get/Set 1(0b00000001) Hidden 隠しファイル Get/Set 2(0b00000010) System システム・ファイル Get/Set 4(0b00000100) Volume ディスクドライブ・ボリューム・ラベル Get 8(0b00001000) Directory フォルダ/ディレクトリ Get 16(0b00010000) Archive 前回のバックアップ以降に変更されていれば1 Get/Set 32(0b00100000) Alias リンク/ショートカット Get 64(0b01000000) Compressed 圧縮ファイル Get 128(0b10000000) 実行例 Sub test() Dim sDirPath Dim sFileName Dim sFilePath sDirPath = "Z \300_Musics\200_Reggae@Jamaica\Artist\Alaine\Sacrifice" sFileName = "03 Ride Featuring Tony Matterhorn.MP3" sFilePath = sDirPath "\" sFileName Dim objFSO Set objFSO = WScript.CreateObject("Scripting.FileSystemObject") Dim sBuf sBuf = "" ===================================================== ファイル情報 ===================================================== Dim objFile Set objFile = objFSO.GetFile(sFilePath) sBuf = sBuf vbNewLine "***ファイル情報***" sBuf = sBuf vbNewLine "【ファイル名】" objFile.Name sBuf = sBuf vbNewLine "【ファイルサイズ】" objFile.Size sBuf = sBuf vbNewLine "・" sBuf = sBuf vbNewLine "・" sBuf = sBuf vbNewLine "・" sBuf = sBuf vbNewLine "" ===================================================== フォルダ情報 ===================================================== Dim objFolder Set objFolder = objFSO.GetFolder(sDirPath) sBuf = sBuf vbNewLine "***フォルダ情報***" sBuf = sBuf vbNewLine "【フォルダ名】" objFolder.Name sBuf = sBuf vbNewLine "【フォルダサイズ】" objFolder.Size sBuf = sBuf vbNewLine "・" sBuf = sBuf vbNewLine "・" sBuf = sBuf vbNewLine "・" sBuf = sBuf vbNewLine "" MsgBox sBuf ===================================================== トラック情報 ===================================================== Set objFolder = WScript.CreateObject("Shell.Application").Namespace(sDirPath "\") 特定ファイルを対象とする場合 Set objFile = objFolder.ParseName(sFileName) ファイル名取り出し sBuf = sBuf vbNewLine "【ファイルサイズ】" objFolder.GetDetailsOf(objFile, 1) ⇒ ファイルサイズ:4.08 MB(ファイルサイズ) sBuf = sBuf vbNewLine "・" sBuf = sBuf vbNewLine "・" sBuf = sBuf vbNewLine "・" sBuf = sBuf vbNewLine "" フォルダ内すべてのファイルを対象とする場合 For Each objFile In objFolder.Items sBuf = sBuf vbNewLine "【ファイルサイズ】" objFolder.GetDetailsOf(objFile, 1) ⇒ ファイルサイズ:4.08 MB(ファイルサイズ) sBuf = sBuf vbNewLine "・" sBuf = sBuf vbNewLine "・" sBuf = sBuf vbNewLine "・" Next MsgBox sBuf Set objFSO = Nothing Set objFolder = Nothing Set objFile = Nothing End Sub トラック情報(GetDetailsOf) プロパティプロパティはOSのバージョンによって異なる。以下のコードで取得する。 第二引数 説明 データ型 出力例 1 ファイルサイズ vbString 文字列型 4.08 MB 2 ファイルの種類 vbString 文字列型 MPEG layer 3 3 更新日時 vbString 文字列型 2016/10/14 6 00 ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ プロパティ情報取得コード GetDetailsOf()の詳細情報(要素番号、タイトル情報、型名、データ)を取得する Public Sub GetDetailsOfGetDetailsOf() Dim sTrgtFolderPath Dim sTrgtFileNameg Dim sLogFilePath sTrgtFolderPath = "Z \300_Musics\200_Reggae@Jamaica\Artist\Alaine\Sacrifice" sTrgtFileName = "03 Ride Featuring Tony Matterhorn.MP3" sLogFilePath = WScript.CreateObject("WScript.Shell").SpecialFolders("Desktop") "\track_title_names.txt" Dim objFolder Set objFolder = WScript.CreateObject("Shell.Application").Namespace(sTrgtFolderPath "\") Dim objFile Set objFile = objFolder.ParseName(sTrgtFileName) Dim objTxtFile Set objTxtFile = WScript.CreateObject("Scripting.FileSystemObject").OpenTextFile(sLogFilePath, 2, True) objTxtFile.WriteLine "[Idx] " Chr(9) "[TypeName]" Chr(9) "[Title]" Dim i For i = 0 To 400 objTxtFile.WriteLine _ i Chr(9) _ TypeName(objFolder.GetDetailsOf(objFile, i)) Chr(9) _ objFolder.GetDetailsOf("", i) Next objTxtFile.Close End Sub ここを編集
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現時点で仕様が判明しているものについて記述する。 VIEWMAP/ フォルダ UNITPACK/ フォルダ UNITINIT/ フォルダ UNIT3D*/ フォルダ .MUS ファイル .CPK ファイル .BIN ファイル .TXT ファイル VIEWMAP/ フォルダ マップファイル。ただしその中身は以下で構成されており、かなり幅広いデータを扱っている。 地形のデータ 施設のデータ 兵器アイコンのグラフィックと登録 陣営カラー(兵器アイコン、施設用)のパレット 残り機数6以下、3以下の炎用パレット マップサムネイルとそのパレット ただし兵器性能・陣営データ・天候・年月日など、ここでは扱っていない情報もある。 ファイルサイズは格納されているアイコン数により変動する。 逆に言えば、改造するにしてもアイコン数による制約を受けるとも言える。 鋼鉄ではスタンダードとキャンペーンで同じマップファイルを共有している。 作戦ではマップ共有が一切ない(仮想CPも全マップ×5タイプ分存在する)ためファイル数が膨大になっている。 なお、実は作戦ファイルにはマップ番号に欠番(=没シナリオ)が存在する。 UNITPACK/ フォルダ 各シナリオ毎※の兵器登録、兵器性能定義を扱う。 内容は兵器登録コードとほぼ同じ。当該コードアドレスにここのデータ内容がほぼそのまま反映される。 ※「VIEWMAP/と異なり、同じマップでもスタンダード用とキャンペーン用で扱うファイルは異なる。」としていましたが誤りでした。 実際にはViEWMAP/と同じく共有されています。 UNITINIT/ フォルダ 各シナリオ毎の兵器の初期配置が指定されている。 基本的には兵器指定値とX、Y座標値の4バイト×80部隊分×5陣営分のみ格納されており、各々のデータ量は小さい。 またキャンペーンにおける援軍イベントを管理していると思われるENGUN.BINや、それ以外にも仕様が未判明のデータが存在する。 ※VIEWMAP/、UNITPACK/と異なり、同じマップでもスタンダード用とキャンペーン用で扱うファイルは異なる。 UNIT3D*/ フォルダ 各兵器ごとのポリゴンデータが格納されている。 .MUS ファイル 拡張子とデータサイズから推測される通り、BGMデータである。 実はその正体はモノラル16bit、44.1kHzのPCMファイル、つまりWAVと同種のファイルである。 (モノラル音源であることは作戦ファイルのreadmeで作曲者も明言している) WAVとの違いはヘッダーが存在せず、値がビックエンディアンで格納されていること。 Audacityでは、Rawデータの取り込み → .MUSファイルを指定 → Signed 16bit PCM、ビックエンディアン、モノラル と指定することで取り込み可能。 以降はそのままサウンドドラックとして利用できる。 逆にこれと同じ形式の音声ファイルを作ろうと思った場合(Audacityの場合)、 音声の書き出し→その他の非圧縮ファイル→RAW(headerless)、Signed 16bit PCMと指定し保存。 このままだとリトルエンディアンになるが、それを再度ビックエンディアンとして読み込み、 再度上記と同じ形式で保存すればエンディアンが逆転し、ビックエンディアンのデータになる。 試しに原本の.MUSファイルを読込後、上記手順で別途保存したファイルと比較したところ、完全一致が確認できた。 .CPK ファイル おそらく、サターンの時代に使われていたシネパック形式の動画ファイルと思われる。 現在のWin10において、単体で再生することが殆ど不可能となった形式であるが、 Audacityにドラッグ&ドロップすることで内部の音声だけ抜き出すことができる。 鋼鉄の旋風ではOP、ED曲など一部の楽曲はMUSファイルではなくこちらに格納されている。 サウンドテストでこれらの曲を聴くことができないのもそのためだと思われる。 一方作戦ファイルではすべてのBGMがMUSファイルに格納され、サウンドテストでも聴けるようになっている。 余談だが、鋼鉄のOP曲は日独米それぞれ異なるCPKファイルを再生する。 途中で挿入される実写音声はBGMと結合しており、分離することができない。 .BIN ファイル いわゆるバイナリファイル。ゲームで実際に使われているデータが格納されていることが多い。 内部データの意味するところはそれぞれのファイルで異なるため、解析などで仕様を把握する必要がある。 00000000.BIN 陣営名(2バイト文字、ドイツ帝国や大日本帝国など)が定義されているセクションがある。 SHINARIO.BINにてロードされる。 GAME2.BIN 武器・武装の定義セクションがある(武装定義・武器性能・武器名登録の3部で構成されている)。 武器武装データはSHINHEI.BINにもあるが、実際のゲームにおける攻撃力に直接影響を与えているのはこちらである。 他にも一部グラフィックデータや、地形に関するデータ(移動コスト、地形効果)が含まれていることが判明。 SHINARIO.BIN 各マップの状況を格納している。具体的にはロードされるマップ番号、年月日、大勝ターン数、戦利金など。 さらに個別陣営のステータス(陣営名、国旗、BGM、陣営カラー、資金、国家収入など)も格納されている。 ただし天候(雨や雪へのなりやすさ)については未確認。このファイルで管理していない可能性もある。 当ファイルのアドレス236Eを32hに書き換えると、本土決戦で大勝してもバッドエンドとなるバグが解消できる。 このアドレスは本土決戦の大勝ターン数を定義しているが、初期状態で00とミス設定されていたのである。 SHINHEI.BIN 日独米兵器と1部の共通兵器アイコンなど(←鋼鉄の場合)、 そして武器・武装データ(GAME2.BINのものと内容的に一致)が格納されている。 今のところ、マップ切り替え時の新兵器登場・強制乗り換えシーンなどに使われていると思われる。 .TXT ファイル 説明は不要だろう。 鋼鉄の旋風README.TXT SENSHI.TXT 前半 後半 作戦ファイルREADME.TXT WADSFABS.TXT WADSFBIB.TXT WADSFCPY.TXT