約 4,220,247 件
https://w.atwiki.jp/halo3umineko/pages/39.html
ファイルシェアー ファイルシェアーに役立てるページになる予定です。 ファイル増強 750ゲイツで、一年間、ファイルシェアーの数を6つから25つまで増やす事ができます。 目次 ファイルシェアー ファイル増強ファイル ファイル あるSさんのファイル。4分21秒あたりが面白いらしい。http //www.bungie.net/stats/Halo3/FileShare.aspx?gamertag=Xx%20SAVIOUR%20xX br() -- suka (2007-10-01 09 53 16) エイム訓練用マップ。ゲームバリエーションも一緒にどうぞ。 http //www.bungie.net/stats/Halo3/FileShare.aspx?gamertag=jousuke22 -- suka (2007-10-18 01 51 44) Halo 3 Japan Championshipのとある人の試合 http //www.bungie.net/stats/Halo3/FileShare.aspx?gamertag=h3jchamp%20p7 -- s (2007-12-25 05 40 35) 名前 ファイル
https://w.atwiki.jp/p-phun/pages/54.html
このページの最終更新日時2009年03月26日 (木) 20時55分38秒 はじめに。このページは、beta5より使用されている[*.phz]ファイルのフォーマットに関する内容をまとめたものです。Phunのシーンデータがどのように保存されているかを知ることができます。現在、Phun ver5.26までの内容となっています。 目次 概要 詳細scene.phnについて checksums.txtについて thumb.pngについて 埋め込んだ画像について 概要 Phun beta5以降で作成したデータはphz形式で保存されます。このphz形式は通常のzipファイル形式です(Phunのバージョンによっても内容が異なる場合があります)。シーンデータは、 {Phunのフォルダ(インストールした場合はC \Program Files\Phun)}\Scenes に保存されます。他人の作成したシーンはPhun boxやPhun.jpのPhnデータアップロード掲示板で手に入れることができます。なおPhun.jpでは拡張子が*.zipとなりますので、Phunで開くには*.phzに変更するか、解凍してscene.phnを使用しなければいけません。 詳細 上記で分かるようにphz形式ファイルはzipファイルのためzipファイルの解凍ができるソフト(vectorアーカイブユーティリティーなどから入手可)で解凍する事ができます。 解凍するとファイル構造は 名前 概要 詳細 checksums.txt チェックサム値を記述したファイル checksums.txtについて scene.phn シーンファイル scene.phnについて thumb.png サムネイルファイル thumb.pngについて [* \~\*.png] 埋め込んだ画像ファイル(無い事も有) 埋め込んだ画像について となっています なお、解凍する事ができても、再圧縮したファイルは正常に読んでくれないことがあります。 なので7-zipなどの開く(閲覧モード)で編集すると良いようです。 scene.phnについて 基本的には以前のphnと変わらないようですが、スクリプトおよび引力等のオプションが増えています。(以前のphn形式の情報) 増えたオプション scene.phnでの記述 どのような値をとるか 説明 追記お願いします。 checksums.txtについて scene.phn、thumb.png(および画像ファイル)のチェックサム値を記述したファイルです。 書式は "ファイル名" チェックサム値 の羅列です(ファイル名はフォルダ名も含む相対パス) なお、このファイルは無くても問題ないようです(無くても保存する際に付加されます) 誤り検出符号の種類が分かりません。checksum.txtとなっているのでチェックサムとしていますがどうも違うみたい?? 追記、および訂正お願いします このファイルは「Phunで作成されたものであるかどうか」を判断するためのものだそうです(誤り検出符号の役割もあるかもしれませんが)。Phunboxに投稿する際、この数値を調べることで、Phunで作成したphzファイルのみを受け付けているようです。外部ソフトで作成したphzファイルをPhunboxに投稿したい場合は、一度Phunで読み込んで、保存し直してください。 なお、Phunβ5より前のphnファイルは、問題なく投稿できます(ただし、phnで投稿したファイルにはサムネイルが付けられません)。 thumb.pngについて thumb.pngはサムネイルのファイルです。これを利用する事でphnファイルをを解析することなく、サムネイルの表示が可能になります。 Phunboxにアップロードされているファイルのサムネイルにも利用されています。 試してはいませんが、このファイルを変更する事でPhunboxでの表示を変えれるかも → thumb.pngを変えると、上記のチェックサムの影響でPhunboxに投稿できなくなります。 埋め込んだ画像について 埋め込んだ画像はトップ(windowsの場合マイコンピュータ)からのフォルダ付で保存されます。 例: C \Documents and Settings\<ユーザー名>\My Documents\test.png (マイドキュメントにあるtest.png)をPtest.phzに埋め込んだ場合 Ptest.phzを解凍すると Ptest\C_\Documents and Settings\<ユーザー名>\My Documents\test.pngとなる そのため、たとえばwindowsでマイピクチャの画像を埋め込むと(マイドキュメントの場所を変えていない場合)ユーザー名が分かってしまいます。 なので、外部に公開する予定であれば、分かっても問題ないフォルダ、もしくはドライブ直下[C \test.pngなど]に埋め込みたい画像を移動してから、埋め込む事をお勧めします。 →Emil氏に「ユーザ名を漏らさないようにしてほしい」と提案しておきました(2009/03/26)。
https://w.atwiki.jp/sapbc/pages/12.html
日本語化に必要なプロファイル 良く使われるプロファイル
https://w.atwiki.jp/dentu-os/pages/34.html
ハードディスク トラック/シリンダ/セクタ/ブロック 各ディスクは木の年輪のように同心円上にトラックと呼ばれる領域に分けられている。トラックには内側から0,1,2..のような番号が存在する。 同じトラック番号のトラックをまとめてシリンダと呼ぶ。各トラックは等分割されており、これをセクタと呼ぶ。セクタよりも小さい単位での書き込みはできない。磁気ヘッドを読みたいセクタに移動することをシークするという。セクタのサイズは記憶媒体によって決まる。OSはいくつかのセクタをまとめてブロックという単位で扱う。 ファイルシステムの仕組み 二次記憶装置を抽象化し、保管されたデータへのアクセス手段を提供する。 ファイルシステムの役割として次のような事柄が上げられる ファイル名によるアクセス ユーザーはセクタを知る必要が無い ファイルの作成/伸長 セクタの空き情報などを意識する必要がない ファイルの保護 ファイルにはアクセス権が付けられている。 ファイルへのアクセス 順アクセス方式 先頭から逐次アクセスしていく ランダムアクセス方式 ファイルの様々な位置にアクセスすることができる。 階層化ファイルシステム ファイルを階層的に分類して保存することができる。 directory/folder ファイルシステムの実現 連続方式 一つのファイルを連続したブロック上に格納する。 実装が簡単であるが、ファイル作成前にファイルの最大長を決めておかなれけばならない欠点がある。 連結方式 ファイルの領域同士をリスト構造にして実現する。これにより、ファイルの長さを自由に伸ばすことができる。ただし、ランダムアクセスができない。また、不良セクタが発生した場合ファイル全体が読めなくなってしまう。 Unixでの実装 ブートブロック 論理ブロック番号0番 unixのブートプログラムが格納されている。 スーパーブロック 論理ブロック番号1番 ファイルシステムに関する様々な情報が格納されている。 iノードブロック 論理ブロック番号2からn番.iノードと呼ばれるファイル管理用の データ構造がならぶ。 データブロック ファイルやディレクトリなどファイルの実体を格納する。
https://w.atwiki.jp/ao-ohanashi/pages/110.html
「ますたぁ・・・起きて・・・」 僕はそう言ってマスターの体を揺すったが起きてくれない。 仕方ないので、一人でトイレに行くことにした。 いつもなら一人で行けるんだけど、夜に見たホラー映画が怖くて、 今日ばっかりはマスターに頼りたかった。 「大丈夫・・・だよね・・・ううん、絶対大丈夫!」 そう自分に言い聞かせながら、台所を通るとき、 「ピチャン」 「うわぁっ!!何!?」 突然の物音に驚いて、電気をつけて音源を確認した。 「はぁ・・・水道か・・・」 どうやら水滴が落ちているだけだったみたいだ、 今度は慎重に歩を進め、リビングまで来た、もう少しでトイレだ。 「カサカサ」 「ひっ!」 紙のような物音に驚いて後ずさりすると、突然テレビが点いた。 「うわぁぁあああぁぁっ!!マスタァァァ!!」 もうトイレなんて考えていられず、マスターのいる寝室へ走った。 寝室に入るとマスターも悲鳴に気付いたようで起きていた。 「ますたぁ・・・・・怖いよぉ・・・」 「蒼星石・・・なんか・・・変に温かいんだけど・・・」 「えっ・・・・?」 その言葉で我に返った僕は、自分の失態に気付いた。 「あっ・・・・・あぁ・・・・・・」 もう言葉も出ず、僕は呆然として床にへたり込んだ。 「やっちゃったのか?」 「マスターが・・・起きてくれないから・・・呼んだのに・・・」 僕が悪いのは分かってるけど、それでも強がった。 「そうだったのか?ゴメン、蒼星石!」 「・・・いいよ・・・僕のせいだから・・・ぐすん」 「・・・ひとまず着替えようか。」 「・・・・うん・・・。」 僕は小さく頷き、今度こそマスターと一緒に階段を降り、お風呂に向かった。
https://w.atwiki.jp/wmpskin_sm02/pages/74.html
概要 スクリプトのダウンロード 画像ファイル追加後の一例 画像追加の方法(スクリプトの使い方) 画像追加時のファイルの配置例 画像ファイルについて 留意点 概要 写真・アニメ・漫画・フリー素材など、自分のお気に入りの画像を背景したいと思ったことはありませんか? しかしながらWindows Media Player スキンは外部にある画像ファイルを読み込む機能がありません。 このため公開されている他のスキンは背景画像を変更することはできません。 本スキンでは、はじめから風景や東方Project・初音ミクなどの画像を組み込んでいますが、使う側から見て必ずしも好みの画像とは限りません。 本スキン(sm02)では、画像追加スクリプトを使うことでスキン内に複数の画像ファイルを埋め込むことができ、背景画像として表示することができます。 スクリプトのダウンロード 画像追加スクリプトのダウンロード <最終更新日:2015/01/07> ※Google Chromeでダウンロードする場合、「危険を及ぼす可能性があります」という警告メッセージがでますが、無視して「継続」を選択してください。 警告が出る理由は、スクリプトファイルとしてVBScriptファイル(*.vbs)が入っているからです。 VBScriptは非常に便利な半面で、悪用することもできるため、Chromeがセキュリティ向上の目的でワンクッションおいているのだと思います。 ダウンロードするだけではVBScriptは実行されません。 心配な方は、VBScriptファイルの内容はメモ帳から確認できるため、VBScriptを実行する前に一度メモ帳で開いて内容を確認してみてください。 ※プログラムを組んだことがない方にはわかりづらいかもしれませんが、日本語のコメントを追うだけでもなんとなく問題がないことはわかると思います。 画像ファイル追加後の一例 以下の画面は、本スキン(sm02)に本来登録されていない「ジョジョの奇妙な冒険」などの画面を追加した例です。 ※ジョジョの奇妙な冒険 コミック28巻「DIOの世界①」より ジョジョの奇妙な冒険 28 (ジャンプコミックス) 画像追加の方法(スクリプトの使い方) 最新版のsm02及び画像追加スクリプトをダウンロードします。※必ずしも最新版である必要はないですが、開発・テストは最新版で行っているため、最新版を使うことをオススメします。最新版のsm02のダウンロード 最新版の画像追加スクリプトのダウンロード sm02AddImage.vbsファイルと同じフォルダにsm02_yyyymmdd.wmzと追加する画像ファイル(bmp,jpg,png,gif)を配置します。参照:後述「画像追加時のファイルの配置例」 スクリプトを実行します。ドラッグ ドロップからスクリプトを実行する場合、sm02AddImage.vbsファイル上に、sm02_yyyymmdd.wmzをドラッグ&ドロップします。「セキュリティ警告」というダイアログが出た場合、「開く」ボタンを押してください。 コマンドプロンプトから実行する場合、以下のコマンドを実行してください。cscript sm02AddImage.vbs sm02_yyyymmdd.wmz PCの性能・追加する画像ファイルの数にもよりますが、数秒~数分後にスクリプトにより画面ファイルが追加された新たなwmzファイルが出力されます。 新たに出力されたwmzファイルをダブルクリックしてインストールしてください。 ※yyyymmdd部分はダウンロードしたsm02ファイル名に合わせて調整してください。 ※ドラッグ&ドロップでのスクリプトの実行の場合、VBScriptファイルがWindows Script Host(WScript.exe)に関連づいている必要があります。 ※「ファイルを閉じて再実行してください」という警告によりwmzファイルがインストール出来ない場合、Windows Media Playerのスキンセレクタからインストール予定のwmzファイルと同名称のスキンを削除後、再度インストールしてください。また、wmzファイルの名前を変えてインストールするという手もあります。参照:FAQ インストール・アンインストール 画像追加時のファイルの配置例 [任意のフォルダ] ├ sm02AddImage.vbs (本スクリプト) ├ sm02_yyyymmdd.wmz (スキンsm02) ├ abc.bmp ├ 正月.jpg ├ こたつ.png └ みかん.gif 画像ファイルについて 利用可能な画像ファイルのの種類は、ビットマップ(*.bmp)、JPEG(*.jpg、*jpeg)、PNG(*.png)、GIF(*.gif)です。アニメーションGIFとか透過PNGなど特殊な形式については環境依存があるかもしれません。 追加されたファイルは、拡張子なしのファイル名が表示設定画面 - 全般タブに表示されます。 画面上では、ファイル名順にソートして表示されます。ソート順を制御したい場合、たとえば以下のようなファイル名にするとグルーピングや並び順が調整できます。 [いぬ]01 秋田犬.jpg [いぬ]02 柴犬.jpg [いぬ]03 チワワ.jpg [いぬ]04 ダックスフンド.jpg [ねこ]01 ペルシャ.jpg [ねこ]02 アメリカンショートヘア.jpg [ねこ]03 シャム.jpg 留意点 大きな画像ファイルは「処理速度の低下」「画面がディスプレイに収まらない」など良いことがありません。実行するPC環境にもよりますが、1つの画像ファイルあたり「画像サイズ:800×800以下」「ファイルサイズ:300KB以下」ぐらいにとどめると良いと思います。画像ファイルの縮小の際には「縮小専用。」というフリーソフトを使うと簡単に縮小できます。http //i-section.net/ 画像ファイルを多く登録すると、Windows Media Playerの実行時にメモリーが多く必要になります。実行するPC環境にもよりますが、画像追加後のwmzファイルは大きくなりすぎない方が良いと思います。 画像ファイルの名前はJIS第二水準漢字までである必要があります。機種依存文字は非対応です。 本スクリプトは、sm02_20150104以降に対応しています。 本スクリプトは、予告なく改良されることがあります。 本スクリプトは、最新版のsm02およびスクリプトをダウンロードして使うことをオススメします。 スキンをバージョンアップした場合には、背景画像を追加しなおしてください。
https://w.atwiki.jp/oblivionfaq/pages/38.html
Q:OBMMって何ですか? A:Oblivion Mod Managerの略です。 Q:OBSEって何ですか? A:Oblivion Script Extenderの略です。 Q:OBMMでOMOD化しておけば、OMODを外したら元通りになるの? A:【オリジナルのデータをMODで上書きしている場合】 ココのArchive Invalidationの項を参照 【複数のMODで同じ箇所を何回も書き換えている場合】 例えば、キャラの体の色を、MOD①でテクスチャ①に変えた後に、 MOD②でテクスチャ②に再度上書き変更している場合、 MOD②を外してもMOD①のテクスチャは再現されません。 MOD②を外した後、MOD①も外し、 もう一度MOD①を適用させればテクスチャ①が復活します。 Q:OBSEを入れようとしたらエラーが出て起動できません。 A:CRCチェックのエラーです。誰にでもできる解決方法がWikiに詳細に 記載されているので、自分で解決してみましょう Q:OBMMを導入したけど、順番はどうすればいいの? A:BOSSに任せろ!! Q:MOD選択画面で「oblivion.esm」にチェックを入れるのは特に意味が無いことで良いでしょうか A:ヴァニラで遊ぶなら「oblivion.esm」にチェックはどっちでもいい。 でも1つでもespファイルを読み込ませるなら必要。 理由はespファイルは単品で動くOBLIVION世界のことをまったく知らない。 esmファイルはOBLIVION世界の情報が全部はいているので読み込む必要がある。 ようするにMODSに世界(ヴァニラの)情報を教えるための物。 Q:OMOD化について教えて A:まずココを読もうな。 Q:読んだけどよくわからんお A:とりあえず以下のことをやろう・・な 1. 落としてきたMODを解凍する。 2. 解凍したMODのフォルダの中にdataフォルダがあった?あったらdataフォルダを開いて。 無かったらそのまま手順3に行け。 3. espファイルやらTexturesフォルダやらmeshesフォルダやらがあるじゃん、それらを全部選択 して圧縮ソフトに放り込め!圧縮形式は"zip"か"7z"な。 4. 圧縮ファイルが出来たか?じゃあそれを適当に何でもいいや、解かり易い名前にリネームして 以下のフォルダに放り込め。 C \Program Files\Bethesda Softworks\Oblivion\obmm\mods 5. OBMMを開いて"Create"ボタンを押せ 6. そしたら・・まあ後は面倒くさいのでココ読め。
https://w.atwiki.jp/shells/pages/90.html
ファイルシステム情報を取得する-Fileクラス- 【HP】 目次 ソースfileList.jsp 実行結果 ソース fileList.jsp %@ page contentType="text/html; charset=Shift_JIS" import="java.io.*,java.util.*" % table border="1" tr th ファイル名 /th th サイズ( キロバイト ) /th th 最終更新日 /th /tr % File objFld = new File( application.getRealPath("/IT/JSP_9/") );// 現在のディレクトリを表す File[] aryFls = objFld.listFiles();// ディレクトリ配下に存在するサブディレクトリ、ファイルを配列として取得 for( int i = 0; i aryFls.length; i++ ) { % tr td %=aryFls[i].getName()% /td td align="right" % if( aryFls[i].isDirectory() ) { out.print( " br / " );// ディレクトリの場合はサイズ欄を空白にする } else { out.print( Math.ceil( aryFls[i].length() / 1024 + 1 ) + "KB" );// ファイルサイズをKBで表示 } % /td td %=(new Date( aryFls[i].lastModified() )).toString() % /td !--// 最終更新日 -- /tr % } % /table 実行結果 指定したディレクトリの中にあるファイルやフォルダが一覧表示される 戻る
https://w.atwiki.jp/civilization/pages/312.html
MOD/作成情報/はじめてのMOD作り その3 MOD/作成情報/はじめてのMOD作り その2の続き MOD/作成情報/はじめてのMOD作り その3 [#i1ac55e2] XMLエディタの導入 [#wb04ee73] XMLエディタを使ってみる [#vc0fbf49] 前回までの復習 [#hd1a24df] 練習課題1:ExpensiveAxe MOD(斧兵増額) [#o37a47a6] ユニット以外の編集 [#me00ef3b] 一般論 [#me00ef3b] CharlemagneTraits MOD(シャルルマーニュの志向変更) [#v87c6526] 作成開始 [#m66aca55] 編集対象のファイルを調べ、コピー [#uac67c21] 指導者のキーを調べる [#o78d5c82] 志向を変更する [#d952263a] 完成 [#hb37106a] 練習問題2: AIPacal MOD(AIパカル強化) [#ub7faab6] まとめ [#s142c75f] XMLエディタの導入 さあ、今回も頑張ってMOD作りを身につけましょう。…と、その前に。 そろそろ、XMLエディタを導入すべき時期です。(「既にXMLエディタを使ってるよ」という方は、次節まで進んでください。) 今まではXMLファイルの編集にテキストエディタを使ってきましたが、Civ4のXMLファイルはデータ量が膨大で構造も複雑です。今後、中規模以上のMOD作りを行うにあたっては、XMLファイルの編集に特化したXMLエディタを使うほうが良いでしょう。 XMLエディタのソフトは、有料・無料ともに多数存在しますので、好みのものを選んで導入してください。筆者は XMLEditor.NET を使っています。 XMLエディタなら、XML特有の階層構造を視覚的に把握しやすく、タグの閉じ忘れやスペルミスも減り、より効率よく作業できるようになります。…と今聞いてもピンと来ないでしょうが、使ってみれば実感できると思います。 XMLエディタを使ってみる 本来XMLエディタの使い方はこの講座の範疇外…ですが、はじめてXMLエディタを使う人のために、XMLEditor.NETの使い方を少しだけ説明します。(他のXMLエディタを使う方は次節へどうぞ) 説明に従いXMLEditor.NETを導入・起動したら、この講座の最初に作ったKaitakuRunner MODのCIV4UnitInfos.xml を開いてください。(*1) 左側にツリーが表示され、"UnitInfos"フォルダを展開するとその下にたくさんの"UnitInfo"フォルダが出てきます。さらに、"UnitInfo"フォルダを展開すると、たくさんのフォルダが出てくるでしょう。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 クリックで拡大画像が出ます(以下同) このフォルダと、画面右のXML文を見比べてみてください。 Civ4UnitInfos xmlns="x-schema CIV4UnitSchema.xml" UnitInfos UnitInfo Class UNITCLASS_LION /Class Type UNIT_LION /Type (以下略) さらに、UnitInfos.xmlのいちばん最後の方を見ると、次のようになっています。 (中略) /UnitInfo /UnitInfos /Civ4UnitInfos 最初の開始タグ UnitInfos から終了タグ /UnitInfos までの間にいろいろなタグやデータが詰まっています。このことを、左側のフォルダ一覧では、"UnitInfos"という名前の親フォルダの中にたくさんの子フォルダやデータが詰まっている、という形で表現したわけです。 その下の"UnitInfo"(最後のsがない、単数形)フォルダが、XML文では UnitInfo から次の /UnitInfo までの部分を表しており、この部分で特定の1種類のユニットのパラメータ群が入っている、というわけです。 UnitInfox.xmlの大まかな構造と、左のフォルダツリーの意味、ご理解いただけたでしょうか。 XMLエディタには、検索機能もあります。開拓者ユニットのキーである"UNITCLASS_SETTLER"で検索する(*2)と、左ツリー画面でいえば上から5番目の"UnitInfo"フォルダ内でヒットすることが分かるでしょう。その下の多数のフォルダの中から"iMoves"を選択すると、右上のボックス内に"100"と表示されます。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 ここがKaitakuRunner MOD作成時に変更した箇所であり、 iMoves 100 /iMoves という部分に対応しています。 右上の"100"の部分を別の数字に書き換えれば、XMLファイルにおいても100の部分がその数字になるというわけです。 XMLエディタは、さほど扱いづらくないソフトだと思います…慣れさえすれば。 前回までの復習 前回までに、ユニットのパラメータを変更するMODを2つ作りました。その手順をまとめると、次のようになります。 MODの名前、対応バージョンを決め、My Games\ Civ4または拡張名 \Modsの下にMOD名のフォルダを作る。-そのMOD名のフォルダに、Civ4(/WL/BtS)のAssetsフォルダ以下の構造を移し、修正が要るファイルをコピーする-修正するユニットのキーを調べる。 [[MOD/作成情報/ユニットの編集 ../ユニットの編集]]を見て、変更するパラメータ名を調べる。 パラメータを変更する。 ここまで分かれば、もうユニットのパラメータ変更は自由自在にできるようになったはずです。(*3) 練習課題1:ExpensiveAxe MOD(斧兵増額) では、理解度チェックとXMLエディタの習熟を兼ねて、練習問題を出してみることにします。 以下の通り、斧兵の生産コストを増やすMODを作ってみてください。 MOD名"ExpensiveAxe" BtS対応 (*4) 斧兵の生産コストを、35から50に変更する。(*5) できたら、以下の条件も付け加えてみます。 斧兵のユニークユニットすべて(犬戦士、死鳥隊、ファランクス)の生産コストも50に変更する。 作成のヒントとしては、「斧兵ユニットのキーを把握してください」「生産コストに対応するタグを[[MOD/作成情報/ユニットの編集 ../ユニットの編集]]から見つけてください」といったところでしょうか。 これを自力で作れたなら、前回までの内容をしっかり理解できていると言えるでしょう。 答え合わせ用?というわけではないですが、筆者が作ったものを置いておきます。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (./ExpensiveAxe.zip) 余談:筆者はCiv4の斧兵が強過ぎると感じているので、こんな条件にしてみました。これで剣士などにもっと光が当たるようになればいいのですが。テストプレイはしていないのでバランスがどうなっているかは分かりません。 ユニット以外の編集 いよいよ、今回の本題に入ります。 今まではユニットのパラメータを変更するということに絞って、いくつかのMODを作ってきました。 ここからは、ユニット以外のさまざまなパラメータも変更していきましょう。 と言っても、ここまで学習してきた人にとっては、もうそれほど難しいことではないのです。というより、このWikiは情報が充実しているので、それを活用すれば十分に幅広いMODを作れるようになっている、と言ったほうが良いですかね。 一般論 ユニットに関する変更は、MOD/作成情報/ユニットの編集をもとに行いました。 ユニット以外のどんなパラメータでも、ユニットとほぼ同じ考え方で編集できます。つまり…、 今まで同様の下準備をする。(MOD名決定、対応Ver決定、MOD名フォルダ作り) 何に関する編集を行うのか、MOD/作成情報の中から選ぶ。 それに関する変更説明記事を見る。 変更を要するファイルを把握し、それをMOD名フォルダ内にコピーする。 パラメータを変える対象物のキーを調べる。 変更説明ページで、変えたいパラメータを表すタグを調べる。 そのキーを持つ対象物の、そのパラメータを変更する。 SuperWarrior MODの場合は、上記のうち2でユニットの編集を選び、4で XML\Units\UnitInfos.xml を選び、5で例えばケチュア戦士ユニットのキーを調べ、6で戦闘力を表すタグを調べ、とやっていました。 ユニット以外の編集でも、考え方は同じなのです。 CharlemagneTraits MOD(シャルルマーニュの志向変更) 実際に、ユニット以外のパラメータ変更MODを試みてみましょう。 今回は指導者の志向を変更します。 誰の志向をどう変えるべきかは、色々とアイディアや議論があるでしょうが、今回はシャルルマーニュを、攻撃志向・組織志向に変更というのを試してみます。(*6) 作成開始 前節「一般論」に従い、順にやっていきましょう。 MOD名は"CharlemagneTraits"、対応バージョンはBtSとします。MOD名フォルダ(*7)を作ります。 MOD/作成情報の目次を見ると…、当てはまるのは、指導者の編集ですね。以下、そのページとここを見比べつつ進めてください。 編集対象のファイルを調べ、コピー 次に行うのは、編集すべきファイルを把握することです。 説明を読むと、指導者に関するファイルは7つ存在します。ただし、7つ全部を変更する必要はありません。今回は志向を変更するだけなのですから、それに関するファイルが何なのかを見極めます。 [[CIV4LeaderHeadInfos.xml ../指導者の編集#pbffebf6]]の下のほうに、 Traits |指導者の志向とあります(今回も目立つように黄色枠で示してくれてます)。これですね。 したがって、このMODで変更するファイルはCIV4LeaderHeadInfos.xml一つだけ、ということが分かりました。 このファイルを、MODフォルダ以下にコピーしましょう。CIV4LeaderHeadInfos.xmlは、 C \Program Files\CYBERFRONT\Sid Meier s Civilization 4(J)\Beyond the Sword(J)\Assets\XML\Civilizations\CIV4LeaderHeadInfos.xml に存在します。(*8)これと、Assets以下のフォルダ構造とを、MODフォルダにコピーしましょう。(*9) #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 このようなフォルダ構造になればOKです。 指導者のキーを調べる では、編集作業に入りましょう。 XMLエディタで、CIV4LeaderHeadInfos.xml ファイルを開きます。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 このファイルも、ユニットのファイル CIV4UnitInfos.xml 同様、 LeaderHeadInfos の下に多くの LeaderHeadInfo があるという構造をしています。一つ一つの LeaderHeadInfo の下に、一人一人の指導者の情報が詰まっているのでしょう。 次にやるのは、キーの調査。今回でいえば、指導者シャルルマーニュのキーを調べることです。 英語シヴィロペディアを調べる等により、シャルルマーニュのスペルは"Charlemagne"だと分かります。 CIV4LeaderHeadInfos.xml の内部を "CHARLEMAGNE"(*10)で検索すると…ヒットしました。上から9番目の LeaderHeadInfo に、LEADER_CHARLEMAGNE という文字列があります。これは Type タグの中にある文字列であり、 指導者の編集を見ると Type が指導者のキーであることが確認できます。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 指導者シャルルマーニュのキーはLEADER_CHARLEMAGNEであり、この部分を編集すれば良いことが分かりました。 志向を変更する では、彼の志向を変更しましょう。 さっき既に判明した通り、志向を表すタグは Traits です。 この部分を調べると、次のようになっています。 Traits Trait TraitType TRAIT_IMPERIALIST /TraitType bTrait 1 /bTrait /Trait Trait TraitType TRAIT_PROTECTIVE /TraitType bTrait 1 /bTrait /Trait /Traits XMLEditor.NET の画面だと、こうです。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 内容は、直観的に分かるのではないでしょうか。Traitsの下の Trait タグが一つの志向を表しており、TraitType タグの内容 "TRAIT_IMPERIALIST" が志向を表しています(大文字とアンダーバーを使っているので、志向を表すキーなのでしょうね)。 bTrait というタグはよく分かりませんが、そういう場合はそのままにして放っておきましょう。(*11) さて、TRAIT_IMPERIALIST が何志向を意味するのか。逆に、攻撃志向はどんなキーで表されるのか。それを自分で調べてみてもいい(*12)のですが、前回書いたように、[[キー一覧・志向 ../キー一覧#d746af16]]に既にまとめられているので、それに頼りましょう。 シャルルマーニュの帝国主義志向・防衛志向を、攻撃志向・組織志向に変更します。つまり、XMLファイルの上記部分の…、 TRAIT_IMPERIALIST と TRAIT_PROTECTIVE を、それぞれ TRAIT_AGGRESSIVE と TRAIT_ORGANIZED に変更しましょう。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 完成 そしてファイルを上書き保存すれば、めでたく CharlemagneTraits MOD の完成です! いつも通り、CivModChooser等からMODを起動してみましょう。 指導者シャルルマーニュを選んでゲームスタートすると…。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 はい、この通り。攻撃・組織志向のシャルルマーニュとなりました。 興味があればプレイしてみてください。獲物を見つけたら多少遠くても、ランツクネヒトラッシュでガシガシ制圧していきましょう。組織志向でラートハウス建設速度は2倍です。維持費はどうとでもなるでしょう。 例によって、筆者の作ったものを置いておきます。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (./CharlemagneTraits.zip) 練習問題2: AIPacal MOD(AIパカル強化) 指導者変更のMOD作り、理解いただけたでしょうか。復習として、練習問題を出してみることにします。 元ネタは、AIコロスケはなぜ弱い? です。 パカル2世は決して弱い指導者ではないのに、AIが使うと、彼の特性を生かせず、弱くなってしまう。彼のAI思考ルーチンを内政屋に変更すれば強くなるだろう。という主旨です。 具体的なパラメータ変更内容まで示してくれていますので、それに沿って、以下のように定めます。この仕様で、MODを作ってみてください。 MOD名 AIPacal BtS対応 平和志向度を2から7に変更 独占技術認定(技術を「独占」していないと見る比率)を50から0に変更 遺産建造率(遺産建造度)を40から10に変更 優先技術分野(Flavorsタグの内容)を、文化+5・成長+2から経済+5・科学+2(王建と同等)に変更 筆者としては、これにさらに以下を付け加えると良いと思います(技術交換を積極的にするため。技術取引の条件を参照)。 対技術ブローカー寛容度(iNoTechTradeThresholdタグの内容)を5から15に変更 AIの思考ルーチンというのはシヴィロペディア等の表面に現れないデータであるため、分かりづらいかもしれません。(*13)よく知らない方は、このWiki内にある以下のデータを参考にしてください。 指導者の性格 AIの仕様について これを自力で作れれば、指導者の編集はほぼマスターしたと言えるでしょう。 できあがったら、ライバル文明にパカル2世を指定してプレイし、その強さを味わってください。(初期Rで潰しちゃうのは無しということで・笑) 筆者が作成したものは、これです。(テストプレイはしていません) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (./AIPacal.zip) #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 これでもう君はコロスケじゃない。立派なパカルだ!(意味不明) まとめ ユニットの編集、指導者の編集について、今まで説明してきました。 それを応用することで、Civ4のあらゆる分野においてXMLによるパラメータの変更ができるでしょう。 要は、やりたいことに対応した MOD/作成情報 の情報を見て、キーを調べて、それを編集すればよい、ということです。 筆者の感想としては、豪快なMODを作った前々回、前回に比べ、今回はMODの内容が地味でインパクトが今一つだったのが心残りですが…。 次回では、新指導者の追加方法を説明しようと思います。 [[はじめてのMOD作り その4 ../はじめてのMOD作り その4]]に続く (コメント欄跡地) すごくおもしろかったです 続き楽しみに待ってます --
https://w.atwiki.jp/blindjustice-p/pages/27.html
すでに稼動している場合で、手紙に送信履歴機能がついていないものから送信履歴付きにバージョンアップする場合 送信履歴を保存するファイルが存在しないので、強制的に作成するプログラム admin.cgiの一番下の方にあるデータ補正の処理に sub admin_repaire { my %members = (); my $count = 0; opendir my $dh, "$userdir" or error("ユーザーディレクトリが開けません"); while (my $id = readdir $dh) { next if $id =~ /\./; my %m = get_you_datas($id, 1); push @{ $members{$m{country}} }, "$m{name}\n"; ++$count; 下三行追加 open my $fh, " $userdir/$id/letter_log.cgi"; close $fh; chmod $chmod, "$userdir/$id/letter_log.cgi"; } closedir $dh; …(以下略) プレイヤー管理画面でデータ補正ボタンを押す ./user/ユーザーID/letter_log.cgiができているのを確認 追加した三行を削除