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https://w.atwiki.jp/the_nameless/pages/102.html
ログファイル解析ツールです。既存のログファイルを読み込んでバトル解析したり、現在更新中のログを監視してほぼリアムタイムに解析したり、ささやきや特定の文字列に反応するチャイム機能があります。 使用に関して 「使用に関しての一切の責務は、使用者が負う」(at your own risk)でお願いします。 動作環境とダウンロード htaファイル(htmlアプリケーション)としてjavascript+wshで書かれています。windowsに標準装備されている機能なので、RoBのクライアントが動く環境なら、たぶん問題なく動くと思います。動作は遅いです・・ レンダリングエンジン依存なので、IE8にするとかなり速くなります。 ダウンロードはこちらです。 druana.zip 使い方 +... まず、ゲーム内のロギングに関する設定の確認です。システム- ゲームオプション内にある、「ログの保存」がチェックされていないとログがファイルとして保存されません。 それから、チャットウィンドウで右クリック- チャットオプションで、チャットウィンドウ内の各タブに表示されるメッセージを指定することができるのですが、このいずれかのタブで指定されていないメッセージは、ログファイルに記録されていません。デフォルトでは、チェックが外れている項目もあるので、より詳細に解析したい場合は、このチャットオプション内の「キャクター関連」「スキル関連」「バトル関連」すべてチェック入れておくといいかも知れません。 次に起動について。ファイルをダウンロードして解凍し、中にあるdruana.htaをクリックすることで起動します。 ファイル選択 ファイル一覧からファイルを選んでクリックすると読み込んで解析して表示します。ログファイルのサイズに比例して解析時間も長くなります。 メッセージ表示 画面中部はメッセージ表示部です。各カテゴリに振り分けられ、その対応するボタンを押すことでチャットやメッセージの内容を見ることができます。「result」ボタンは、後述するサーチやgrepの結果が表示されます。「クリップにコピー」を押すと現在表示されている内容がクリップボードにコピーされます。 検索したい文字列を入れて、検索ボタンを押すことでメッセージ内の検索を行うことが出来ます。検索文字列は、正規表現で書けますがあまり使い道はなさそうです。例えば、aまたはbと検索したい場合は、「a|b」と表記します。 バトル解析 画面下部はバトル解析です。右の一覧からキャラクター名を選んでクリックすると、その詳細が表示されます。自分自身を選んだ場合のみ、お金やアイテム取得情報など、バトル以外の情報も表示されます。 バトル解析は、使用スキル、被通常ダメージ、被スキルダメージ、与ダメージが表示されます。与スキルダメージがないのは、スキルが発動した後、その発動主を明確に特定するメッセージが残されていないためです。使用スキルにカーソルを載せるとアンダーラインが引かれます。クリックすると、そのスキル名を検索文字列として、検索します。 リアルタイム監視 右上は監視とチャイム機能の設定です。現在更新中のログファイルを選んで、監視ボタンを押すと、約10秒ごとにファイルをチェックし、解析データも更新します。このとき、特定のメッセージをチェックしてチャイムを鳴らすこともできます。 「ささやき」「ギルド」ボタンがオンならば、それぞれそのカテゴリにメッセージがきた場合に鳴らし、キーワードボタンがオンならば、キーワード欄に書かれたキーワードが確認されたときにチャイムを鳴らします。ここの記述も検索同様、正規表現です。 grep 全てのログファイル群から検索できる機能です。ログファイル数とそのサイズに比例して、検索時間もかかります。結果はresultタグに「ファイル名 メッセージ」として表示されます。ファイル名の部分をクリックするとそのファイルの解析を行うことが出来ます。「中止」ボタンで途中で止めることが出来ます。 更新履歴 2009/3/4 rel.3をリリース 2009/3/15 rel.3.1をリリース logフォルダ選択ボタンで、ログフォルダを選択できるようにしました。 2009/3/18 rel.3.2をリリース 初期フォルダがない場合のエラーを修正 修理の支払いをカウントするようにしました 2009/4/29 rel.3.3をリリース アイテム等売却時の値を加算するようにしました 死亡の有無に関わらずc.a.d. / l.a.d.を表示するようにしました その他細かい不具合修正 感想、不具合等あればコメントにお願いします。 rel2から愛用しています。チャイムとgrepは超便利です! -- 名無しさん (2009-03-13 12 33 51) クライアントのインストールフォルダがデフォルトでないとエラーが出ていたので、logファルダを選択できるようにしました。 -- アシュレイ (2009-03-15 08 59 39) 名前 コメント
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おもいでふぉるだ【登録タグ お 初音ミク 曲 脱力P 鏡音リン】 作詞:脱力P 作曲:脱力P 編曲:脱力P 唄:初音ミク(ミク版)、鏡音リン(リン版) 曲紹介 ずっと心の中にあった、「思い出フォルダ」という言葉を形にしてみました。(作者コメ参照) ミク版が投稿された翌年、リン版が投稿された。リン版は歌詞は変わっていないもののBPM(曲のテンポ)が遅くなっているなどの変化が見られる。 そのリン版が週刊VOCALOIDランキング#177のエンディングに採用された。 歌詞 泣いてた 笑ってた あの頃の 無邪気な思い出 未来へ 進む時 壊れない宝物 巡り巡った 季節が過ぎて 大切なものが 少しずつ増えていった 思い出のフォルダの中 誰でもあるよ 切ないファイル 泣きたくなるような 過去の傷を見つめたら 少し強くなれたよ いつか笑えるから LaLaLa... 綺麗な音だけが 風の中に消えてくように 気づかず溶けてゆく 幸せのストリーム 滲んで見えた たくさんの愛 生まれた奇跡を いつでも取り出せるように 思い出のフォルダに入れ 忘れかけても 迷った時も 振り返れば ほら 歩いてきた道のりが 今を支えてくれてた この先へ進もう フォルダの中身が 空っぽの時は 隠れたファイルを探そう きっと見つかるよ 心 奥深く 輝いてる温もり 巡り巡った 季節が過ぎて 大切なものが 少しずつ増えていった 思い出のフォルダの中 誰でもあるよ 悲しいファイル 泣きたくなるような 過去の傷を見つめたら 少し強くなれたよ いつか笑えるから LaLaLa... コメント 作成ありがとうございます!あ、ミクもあったのね(ぼからんのEDで知ったため)。 -- リンレン好きの人 (2011-03-08 21 28 25) 卒業式直前にこの曲に出会って、自分とダブって涙止まらなかった(´・ω・`) -- 名無しさん (2011-03-09 18 43 56) 神・・・・ -- 苺@アメーバやってる´・∀・ (2011-12-08 18 41 26) ぐれそぉぉ 泣かせるなよぉぉ。・゜・(ノД`)・゜・。 -- ふれあ (2012-08-16 23 17 53) 昨日聞いてから改めて見ると本当に良い曲だ・・・ -- エッティーナじゃないよ (2012-08-17 12 42 38) 久々に聞いたけどいい曲だぬ。゚(゚´Д`゚)゚。 -- 苺@ぐへへ (2012-08-17 13 36 08) ボカクイメンバーいすぎだよwww -- イカ (2012-08-17 17 15 45) こんなに再生回数低かったのか!もっと伸びてもいいと思うけお… -- もも? (2012-08-18 17 08 25) これはやばす・・・ -- ふれあ@ろりにゃじゃないよ? (2013-03-30 23 27 40) 良い曲 -- 名無しさん (2017-06-09 15 30 39) まだ小さいからこういう別れを体験するんだなと思う -- 八雲 (2023-06-17 11 45 13) 名前 コメント
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【システム名】 予備フォルダ 【読み方】 よびふぉるだ 【登場作品】 『3』『4』『5』『6』 【詳細】 『3』で初登場したシステム。 内容を編集出来ない構築済みのフォルダで、レギュラーチップやタッグチップの指定も不可能。 スタイルチェンジ、ナビカスタマイザー、改造カードと言ったロックマンを強化するシステムの中には、メガフォルダ1のようなフォルダの構築ルールに干渉するものがあり、 それらの付け外しを行うとフォルダ内のメガクラス(ナビチップ)・ギガクラスの枚数が上限枚数を超えてしまう事がある。 この為、『2』ではフォルダにナビチップが6枚以上入っているとスタイルの変更が出来ず、先にフォルダを変更・編集しておかなければならなかった。 その対策として登場したのが予備フォルダで、上限枚数の減少で現在のフォルダが装備出来なくなると自動で予備フォルダに切り替えてくれる。 先述通り内容は固定されていて編集は出来ないが、代わりに他人が作ったフォルダに丸ごと書き換える事が出来る。 通信対戦で両者同じフォルダを使って純粋に腕前を競ったり、上級者がハンデとしてあえて弱い予備フォルダで戦うといった使い方も可能。 この予備フォルダ内にあるチップも一応入手・所持している扱いになっており、持っていなければデータライブラリにも登録される。ヒグレヤで取り寄せれば入手も可能。 ただし、『6』ではショップ画面のチップ所持数に予備フォルダ内のチップもカウントされてしまうという問題点がある。買い物をする際は注意しよう。 『3』では初登場ということもあってか予備フォルダの数が9つもあり、ゲーム中で予備フォルダを必ず使用する場面も存在する。 ストーリー上のN1グランプリでは予選・本戦で予備フォルダを強制的に装備して戦う事になり、クリア後のシークレットエリアではV2ナビ相手に予備フォルダを用いたタイムアタックに挑める。 『4』以降では各作品4つずつになり、ストーリー上での出番もほぼなくなった。 精々『4』のスパークマンシナリオで上文テルオに無理やり装備させられてしまうくらいか。 『5DS』ではGBA版の『5』をダブルスロットするとGBA側で作ったフォルダを予備フォルダとしてDS側に送ることが可能。別バージョンのギガクラスが含まれていてもOK。 別の予備フォルダで上書きしてしまっても、NCマシンの電脳で最後に受け取ったフォルダに書き換える事が出来る。 『6』ではフォルダトレードが実装され、別のデータで作ったフォルダを予備フォルダとして受け取れる。チップの並び順もそのまま送受信することができる。ID順でない予備フォルダはこの要素と前述の『5DS』のフォルダ受け取りでしか所持できない。 データライブラリ埋めに使えるほか、ゲーム開始時から利用出来るので最初から強いフォルダでストーリーを進める事も可能。 但し、フォルダの内容はデフォルトの構築ルールよりも更に厳しく、ギガクラス及びダブルビーストは投入できない(*1)。 【予備フォルダ一覧】 オマケフォルダ 登場作品:『3』『4』『5』『6』 全登場作品で最初に入手する事になる予備フォルダ。メールでナビカスと一緒に送られて来る。 あくまで緊急避難用と言う側面が強く、中身は初期フォルダとほぼ変わらないため非常に弱い。上級者がハンデとして使う分にはいいかもしれない。 実は『4』以降はゲーム開始直後に入手する事も可能で、改造カードを駆使して予備フォルダ入手前にフォルダの切り替えを発生させるとロックマンがオマケフォルダをくれる。どこに隠し持ってた ヨセンフォルダ 登場作品:『3』 N1グランプリの三次予選で使うことになるフォルダ。 予選で使うこともあってかラットン1、バンブーランス、アタック+10など使いやすいチップや*コードが揃っており、ハイパーバーストとドリームソードのP.A2種も発動可能と使い勝手は悪くない。 ただ、ショットガン系のチップが多く少々火力不足気味。 ジゴクフォルダ 登場作品:『3』 N1グランプリ本選の前半、ジゴク島に突入するときに使うことになるフォルダ。 オペレーターが催眠ガスで眠らされた隙に強制装備させられる。BPO仕事しろ 大会用のフォルダとあってか飛び道具、近接系、投擲系、回復、ナビチップと色んな種類のチップが入っている。 しかしチップコードはあまり揃っておらず、P.Aも無いため使いづらい。 N1フォルダA 登場作品:『3』 N1グランプリ本選、ジゴク島内で手に入る4つのフォルダの一つ。 4つのフォルダの中では一番入手に時間が掛かる事もあって当たりと言えるフォルダで、 ゼータキャノン2やドリームソードのP.A2種に加えバリアブルソード、インビジブル、エリアスチール *、フラッシュマンと強いチップも多い。 シークレットエリアのタイムアタックにも向いているフォルダの一つ。強いて言えばチップコードが少々ばらけているのがネックか。 N1フォルダB 登場作品:『3』 N1グランプリ本選、ジゴク島内で手に入る4つのフォルダの一つ。 フォルダの大半が射撃系のチップで構成されておりP.Aもゼータキャノン1とゼータヨーヨー1の2種が使える。 コード*のチップも非常に多い。何気にバブルショットとヒートショットとヨーヨー1のコード*はこのフォルダにしかない。 ただし単体では攻撃力が低いチップばかりのため、P.Aが上手く揃わないと火力が不足する。 N1フォルダC 登場作品:『3』 N1グランプリ本選、ジゴク島内で手に入る4つのフォルダの一つ。 カモンスネークを最大限に生かす構成になっており、エリアスチールでエリアを広げ、パネルアウト3で穴をあけ、ウッド+30でカモンスネークを強化する、とやる事が非常にわかりやすい。 ストーリー上で戦うのも穴を空けてくるガッツマンなのでこれを選ぶのもいいだろう。 1つのチップに特化したフォルダのためコンボが決まらないと辛いが、その分爆発力は随一でタイムアタックにも向いている。 N1フォルダD 登場作品:『3』 N1グランプリ本選、ジゴク島内で手に入る4つのフォルダの一つ。 4つのフォルダの中では明確なハズレ枠でありかなり使いづらい。 一応コンセプトとしてはトップウ・スイコミを使ったコンボがメインだと思われるが、 プログラムアドバンスもない上、最大の問題はチップコードがバラバラな事。 コードが*を除いて16種もあり、そのうちチップが1枚しかないコードが12種もある。 ミナライフォルダ 登場作品:『3』『4』『5』『6』 名人見習いが構築したフォルダ。 基本的にストーリーがある程度進むと入手できるようになることもあり、それまでの予備フォルダより一段上の構築が成されている。 作品ごとにコンセプトが違い、その分強さにもムラがある。 『3』では高火力チップが多く、強烈なコンボも備えている大火力フォルダ。 とりわけプリズムが2枚入っていることもあり、タイムアタックには一番向いている。 『4』ではP.A2種にコードもある程度揃っており、使い勝手はまずまずといったところ。 『5』ではP.Aが5種類も入っているが、連番系の物ばかりでチップコードがばらついているのがネック。 サーチソウルにはなれるのでどちらかというとブルース版向きか。 『6』ではオウエンカ、インビジブル、リカバリー80にバリア100と見事に防御重視。その分PAもなく火力は低い。 メイジンフォルダ 登場作品:『3』『4』『5』『6』 名人が構築したフォルダ。 作品を通してコンボを絡めたテクニカルなフォルダになっており、特徴として必ずパネル変化系チップを入れている。 『3』ではステージ系を中心に、他の属性チップを合わせて相手の弱点を突けて大ダメージを狙う。ただし攻撃用チップの攻撃力が低いためどちらかというと特化系フォルダに分類されるため、上手くコンボを決められないと扱いにくい。 『4』では三週目以降に装備可能。それだけあって、ランク3のチップが多く、PAも「ギガキャノン3」「バブルスプレッド」「ヒートスプレッド」と三つも出せる。しかし『4』のPAがほとんどコード順であるためコードのバラつきがひどく、使うならサーチソウルと合わせて使いたい。一応パネル変化枠としてブリザード系が入っている。 『5』ではシード系軸の属性ダメージコンボを中心にPA「ギガキャノン3」「ヨーヨーグレート」を駆使して立ち回る。 『6』では「バブルスター2 → ドールサンダー2」のコンボと「ワイドショットによる凍結 → ゴーレムパンチ2」のコンボを主軸にしているほか、ドリームソードも繰り出せる。コードも四つにまとめているため、歴代メイジンフォルダの中では比較的使い勝手が良い。 ヘッポコフォルダ 登場作品:『4』 スパークマンシナリオで上文テルオに騙されて強制装備させられるフォルダ。 テルオが楽に勝とうと画策し用意したフォルダのため入っているチップは弱く、オマケフォルダといい勝負。 しかしこのフォルダは周回が進むたびにチップコードが統一されていき、最終的にコードがSと*のみになるため、チップ回りだけは良かったりする。エリアスチール*を抜き取らせろ カウンターを決めていけばチップ回りがいいこともありそこそこ戦える。それでも弱いが なお、ヘッポコフォルダはテルオが構築したフォルダというわけではなく、トーナメントでテルオと当たった周のみ秋原町にいる老婆からも修行を目的としてこのフォルダを貰う事が出来る。 オマケフォルダと同じく一般に流通している予備フォルダなのだろうか…。 また、スパークマンシナリオはナビカスタマイザー入手前に発生する可能性があるので、人によってはオマケフォルダより先に入手するケースもあり得る。 アクニンフォルダ 登場作品:『5』 ストーリーが進むとヒールナビから受け取れるフォルダ。 アクニンの名の通りダークチップにナビチップDSにノイズストームと悪状態じゃないと使えないチップが多い。 対戦フォルダ 登場作品:『5DS』 『5DS』でGBA版の『1』をダブルスロットすると受け取れるようになるフォルダ。 対戦と名に付いている通り、リセットボム、エンゲツクナイ2、ナビスカウト等の通信対戦用の効果があるチップや、 サンダーボール *、スイコミ、ティンパニー *等のコンボを意識したチップが多い。 コードはSとOにある程度揃えられている。 ソウルフォルダ 登場作品:『6』 ウラインターネットゼロに居るネットポリスからやたら暑苦しい掛け声と共に受け取れるフォルダ。 チップコードがSとRを中心に構成されており、P.Aもギガキャノン3(RST)、ワイドバーナー2(STU)、フレイムフック2(RST)、ドリームソード(S)と予備フォルダにしては中々にコードが揃っており、かつ広範囲に攻撃出来る物ばかりなので扱いやすい。 メガクラスはロールが各バージョン1枚ずつ、更にクサムラシード *が3枚入っており爆発力もある。 エリアスチールがコードS2枚と控えめな事、ドリームソードの構成チップが全てコードSである事(*2)が残念な所。
https://w.atwiki.jp/formmate/pages/44.html
PPファイルPPファイルの概要 PPExtractorの使い方 PPExtractorを使ったPPファイル展開方法Step1 Step2 Step3 再同梱の方法Step1 FAQQ.展開・同梱はわかりましたけど具体的な改造はどうするんですか? Q.職人様説明のファイルの適応ってどういう意味ですか? 余談 情報提供コメント PPファイル さて、まずは「@ふぉーむメイト」の改造の初歩となるPPファイルの説明です。 PPファイルの概要 PPファイルを一言で説明してしまうのならば、 自分たちが普段使用している圧縮データである「ZIP」や「RAR」などといった圧縮ファイルと同じような物だと考えて下さい。 みなさんが「@ふぉーむメイト」の中にあるフォルダを閲覧しても「JPG(画像」「BMP(画像)」「Wave(音声)」などのデータファイルが直接置かれていることはありませんよね?(殆どのゲームでもそうですが・・・) もう気づいた人もいると思いますが、このPPファイルの中には上記のような「@ふぉーむメイト」の格となるデータファイルが圧縮されています。 このように圧縮する目的は、データファイルの要領の縮小や「複数のファイルを一つにまとめる」などがあります。 ちなみに、複数のファイルを一つにまとめるソフトを「アーカイバ」、そしてまとめる事をアーカイブするといいます。つまり正確に言うと巷に普及している圧縮ソフトは「圧縮・アーカイバソフト」と言います。 プログラミング上ではこのようなPPファイルのような物の事を正確には「パックファイル」などというのですが、当分使う分にはPPファイルは「特殊なデータ形式の圧縮ファイル」と覚えておけば問題は無いです。 ※当たり前と言えば当たり前の事ですが、このPPファイルは通常の「展開・圧縮」を行う「Win RAR」などの解凍ソフトで展開することは出来ませんよ。PPファイルを解凍するにはそのゲームにあった専用のファイル展開ソフトを使う必要があります。 そして、事項で説明するのはこのPPファイルの「展開・同梱(わかりやすく言うと圧縮)を行う事の出来る職人さんの作成された「PPExtractor」の使い方の説明を行います。 PPExtractorの使い方 PPファイルを展開・同梱を行えるPPExtractorの使い方はとっても簡単です。 PPExtractorを使ったPPファイル展開方法 Step1 まずは下記の画像をご覧下さい。 PCにそれなりの知識のある人は展開したファイルの中にシステムアイコンのEXEファイルのみが格納されていると、不安になる人もいると思いますが、管理人は動作を確認済みです。 Step2 まずは、改造を行うPPファイルを眺めてみましょう。PPファイルの場所はデフォルトのインストール環境では「C \illusion\@ふぉーむメイト\data」となっています。 上記のファイル「AHM00_00.pp」などが、今から展開するPPファイルです。 Step3 展開したいPPファイルを(今回はAHM00_00.ppを展開)「PPExtractor」に下記画像のようにドラッグします。 展開中・・・ ※クリックで別窓で拡大できます。 これで、展開は完了しました。下記画像右上の用にC \illusion\@ふぉーむメイト\data」の所に「AHM_00」というフォルダが作成されていると思います。 ※クリックで別窓で拡大できます。 この「AHM_00」というフォルダが「AHM00_00.pp」を展開したフォルダです。 展開した「AHM_00」フォルダの中身はこんな感じになっています。 ※クリックで別窓で拡大できます。 これで、見事!PPファイルの展開に成功しました。 この格となるPPファイルを展開して、フォルダの中身のデータファイルを編集した後は、「再同梱(わかりやすく言うと圧縮)」もう一度PPファイルにするということを行えば改造は完了です。 再同梱の方法 再同梱の仕方は以下のようになります。 Step1 展開した「AHM_00」などのフォルダを下記画像の用に「PPExtractor」にドラッグすれば、再同梱の作業は終了です。 ちなみに、再同梱したフォルダは「今再同梱したPPファイル」となり、 元々あったPPファイルは下記画像の用に「AHM00_00.pp.old」というようにリネームされて、下記画像の用にPPファイルのバックアップとして保存されます。 ※クリックで別窓で拡大できます。 以上でPPExtractorを使った、展開と再同梱の方法の説明を終わります。 具体的な改造については、職人様の作成されたModの説明書などをご覧下さい。 職人様が作成された。Modなどについては「ツール・Mod」のページをご覧下さい。 ちなみに、このPPファイル展開・同梱で何をしたらよいのかわからない人は 以下の事項が参考になると思います。 FAQ Q.展開・同梱はわかりましたけど具体的な改造はどうするんですか? A.基本的には上記、最新のツールやModの情報が載っている当Wiki「ツール・Mod」での説明通り、「インタラクトプレイVR(IPVR)の中にいる人も大変だよね」でお馴染みuvさんが管理されている「@ふぉーむメイトうpろだ」にアップロードされた職人様のファイルをダウンロードして、その中身の説明(txt)の指示に従って、改造を進めていくことになります。 前作の人工少女3などでは、Mapの追加やキャラたちの体型の限界突破(もの凄い太らせたり)、テクスチャによる服や飾りなどを追加したり、改造できたりしました。 ※PPファイルを展開したファイルの編集はゲーム本体の格を改造する行為でもありますから、いざというときのために、バックアップを取っておくことを強く推薦致します Q.職人様説明のファイルの適応ってどういう意味ですか? これは、結構古くから言われているのですが、職人様の説明書に書かれている「適応」とは、早い話をするならば「上書き」や「追加」という意味です。 以下、具体例です。 「AHM00_00」の中にあるファイルを「AHM00_00.PPに適応」 とは、具体的には 職人様のダウンロードしたファイル「AHM00_00」の中身のファイルを 展開された本体の@ふぉーむメイトの中のdataファイル「AHM00_00.PP」である「AHM00_00」フォルダの中に上書きをして、再同梱(圧縮)するという意味です。 手順を書くと 「AHM00_00.pp」の中身を各ツールなどで展開 ダウンロードした。ファイルの中身のファイルを同じ番号のフォルダ「AHM00_00」に入れる 編集した「AHM00_00」フォルダを元のPPファイルに再同梱(再圧縮)する、という意味です。 余談 余談ですが、前作の人工少女3のときは「JS3_Wizzard」に お世話になった人は多いと思います。知らない人のために補足しておきますが、JS3_Wizzardとは、今回と同じようにPPファイルの「展開・同梱」が出来る上に、 キャラたちのステータスをツール上で簡単に操作することが出来るといったツールでした。 今回の「@ふぉーむメイト」でも、人工少女3の「JS3_Wizzard」のような、わかりやすく、素晴らしいツールが作成されることを望んで待たせていただきましょう。 情報提供コメント 6月9日づけの最新版、ウィルスもちじゃねーか。 -- 名無しさん (2009-06-09 18 25 14) ↑ウイルスじゃないし、掲示板ぐらい嫁 -- 名無しさん (2009-06-09 18 40 12) ↑↑誤検出と書いてあるのが見えないのか・・・ -- 名無しさん (2009-06-09 18 45 20) lstの仕様が知りたいところです。するメからの移植を試みているのですが、どうも反映されない。 -- 名無しさん (2009-06-28 00 51 10) 中身置き換えると起動しても強制終了されんだけど回避方法なんなんだ -- 名無しさん (2010-05-08 20 06 22) お名前 感想・ご指摘コメント
https://w.atwiki.jp/greiga/pages/16.html
あくまでもフォルダは自分で作るものです。自分で作ってこそ楽しいもの。 「真似るのであれば全部真似するより自分なりに改造を施したほうがいいです」 特に3は改造の自由度が高いので。 「強化デストロイミサイル」 ジョーカー専用 キグナス ゼツメツメテオ×5 ファイアスラッシュ×5 ローリングナッツX×3 ビッググレネード×2 アタックパネル×3 オーラ×3 ホーリーパネル×3 ダブルイーター レギュラー ウォーロックブースト×2 ジャックコーヴァスV3 ジャッコーヴァスX デストロイミサイル 白 ファイア+30が入ってるやつ。 ブラザー オックス×6 ↑の白、デストロイミサイル×6 アビリティ チャージグリーン 他はサポート改造以外自由で。 強化デストロイミサイルでガンガン削るフォルダ。 強化方法はキグナス変身、アタックパネル、炎のサポートユーズなど。 デストロイミサイルがこないときは強化ゼツメツメテオや草焼きコーヴァスやスラッシュ。 回りさえすれば手軽に高火力を出せるため、弱くはない。ってか結構強くね? あと事故の原因としてはデストロイミサイル打ちたいときにクサムラができてるとか。 まあ、実際そういう局面に出会うか俺自身分からないが。 対処法はゼツメツメテオやビググレ、強引に焼いてしまってもいい。 あとこのフォルダはあくまで「強化デストロイミサイル」がやりたいフォルダなので、 ファイア+30を入れないこと。ゼツメツが単体でもかなり強くなるが白だけに留めておくこと。 あと問題はエリアかな。エリアは2列削る形でやめておかないとゼツメツが腐る。 またコーヴァスも当てなきゃならんし。だがダブルイーター入れすぎるとそれこそ腐る。 解決法はコーヴァスをアポロンにするしかないんだろうかね。でも最接に対抗できない。 ダブルイーター→ダブルストーンかメガクラッシャーが一番の良型なんだろうか。 多分このフォルダは前作の「強化エンプティーマジック」とは別物だと思う。 ノーマル+50の損傷で手軽な強化手段が消えたから草焼きも混ぜるなんて構成になった。 まあ、本来草あるとデストロイ発動しないから相性悪そうな気がするんだけど。 で、分かって欲しいのはこのフォルダは改良の余地がある。というかありすぎる。 前作みたいに手軽にはできないからその人個人での構成にするのが一番なのかと思う。 もう一本いきますか、 「シードクラブ」 両方 ウルフ(オヒュカス) バルカンシード3×5 バルカンシードX×5 デストロイアッパー×2 ヒートアッパーX×4 ホイッスル×3 オーラ×3 ウォーロックブースト×3 ダブルイーター×2 ウォリアーブラッド レギュラー クラブV3 クラブX 白 クラブV3とかの アビリティ Sイーター他自由 ブラザー オヒュカス(ウルフ)×6 クラブX バルカンシード特化にクラブをくっつけてみた。 イーターで詰めてからヒートアッパー→シードでもいいし、 ホイッスル→シードでもいい。 シードが当たればかなり持っていけるし、ノイズ率も上がるためクラブも使いやすい。 クラブ抜いてキャンサー入れるという選択もいい。 キャンサー→アッパーできるから。グラボ持ちがもっと減ったらホイッスルは5枚積むのがいいかな。 超変則型 「罠フォルダ」 エース版専用 ヴァルゴ シラハドリ×5 ウラギリノススメ×2 ギガマイン×2 ドクリンゴ×2 ダブルイーター×3 ウォリアーブラッド レギュラー オーラ×4 ホーリーパネル×2 インビジブル×3 ジョーカーV3 ジョーカーX シリウスX クラブX アシッドイリーガル ウィングブレード 白 特に指定なし。アシッドストライカーがいいのかも アビリティ Sイーター他自由 ブラザー ウルフ×6 ウィングブレードとジョーカーX とにかく罠を詰め込んだ罠待ちフォルダ。 基本、ダブルイーター後にマージウルフして罠を張り、チャージショット連発。 ダブルイーターしたあとに罠を張ると相手はイーターしても相手の足下には罠パネルが残る。 それを利用したフォルダ。 火力の足りなさはメガギガで強引に。また、このフォルダは待つので多少回りづらくても、 ダブルイーター→マージウルフの流れさえ作れればおk。 アシッドイリーガルはスイングXとかヒビ気にしないならアシッドXで代用。 ジョーカー版でやるならウィングブレードはデストロイミサイルに。(ウィングのほうが安定) あるいはギガなしでもいい。 ウラギリとドクリンゴが腐りそうだが決まるとでかいので採用。 シラハドリやギガマインも地味に火力が高い。 フォルダについての感想は↓で 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/faren_ency/pages/1865.html
これ以上雇用できません エリアに部隊が20部隊要るときに雇用しようとすると出るメッセージ。 雇用対象画面が開く前にこちらのエラーが出るため、雇用可能なユニット一覧を見ることも不可能。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/mangameeya/pages/21.html
開く(O)... フォルダを開く(D)... URL開く(H)... 外部プログラムで開く(J) 外部プログラム起動設定(K)... 保存(S) 閉じる(C) 更新(R) ページ編集(E)元に戻す(U) やり直し(R) 範囲選択(S) 切り取り(T) コピー(C) 貼り付け(P) 削除(D) 全削除(A) 白紙ページ挿入(B) 設定ファイルのインポート(I)... 設定ファイルのエクスポート(E)... クリップボードから貼り付け(A) クリップボードへコピー(B) ページ設定(U)... 印刷(P)... アクセス履歴 終了 コメント 開く(O)... 画像ファイルを開きます。 毎度おなじみのファイル選択ダイアログが出現します。 フォルダを開く(D)... 画像フォルダを開きます。 毎度おなじみのフォルダ選択ダイアログが出現します。 URL開く(H)... 外部プログラムで開く(J) 下の「外部プログラム起動設定(K)」で設定した画像処理ソフトに現在表示中の画像を渡して起動します。 外部プログラム起動設定(K)... 画像処理ソフトなどのパスなどを設定します。 この場合はjtrimを設定しています。 保存(S) 閉じる(C) 更新(R) ページ編集(E) 元に戻す(U) やり直し(R) 範囲選択(S) 切り取り(T) コピー(C) 貼り付け(P) 削除(D) 全削除(A) 白紙ページ挿入(B) 設定ファイルのインポート(I)... 設定ファイルのエクスポート(E)... クリップボードから貼り付け(A) クリップボードへコピー(B) 現在表示されている画像(左側だけ?)をクリップボードにコピーします。 形式はどうやら独自仕様なので画像ソフトの"クリップボードから貼り付け"などには使えません。 ページ設定(U)... 印刷(P)... 画像を印刷するためのダイアログが出現します。 複雑な設定ができます。 アクセス履歴 直近の履歴が表示される。 終了 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/wiki4_hige/pages/8.html
このファイルをhige蔵のdateフォルダに入れると幸せになれるかもしれません 右クリックでこれを保存して 落としたファイルを解凍したらidnum2itemdesctable.txt って ファイルがあるのでそれをhige蔵のdateフォルダぶっこみ higexe.batから起動しないと適応されないからね? これでカードの説明が表示されたりします。 なお表示の改行とかすげぇ適当なんでこのデータの意味を知ってる方は ちまちまと綺麗に編集してくれると助かります。 編集してくれたらまたこのwikiにおいてください 巨大ウィスパーCの説明が表示されてなかったのを修正 -- 大麻 (2005-07-25 04 56 30) このページも管理者のみ編集可能にしときました、悪戯でファイル変更防ぐ為 -- 大麻 (2005-07-25 17 33 59) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/iwannabetheguythekid/pages/16.html
ファイル置き場です。欲しい物があれば、ここを利用してください。 また、フォルダから画像を貼り付ける方法が分からない方は下に記述しておきましたので、ご確認ください。 ファイルがほしい場合は[編集]→[ファイルをアップロード]で確認できます。ファイルをアップロードする場合はこのページでお願いします。 画像の挿入方法 条件 メンバーであること。 基本的にメンバーは無条件です。メールの内容が普通の方は承認しています。 方法 1.ファイルをアップロード 上の[編集]から[ファイルをアップロード]を選択した所でフォルダからアップロードできます。 2.画像URLを挿入 アップロードした、もしくはされている画像のURLを[コピー]して、"#image(コピーしたURL)"することで完成です。 これを記事に貼り付けることで画像を付けることができます。
https://w.atwiki.jp/bf_njurf3f5/pages/89.html
objects.rfaやHellendoorn.rfaの中身です 頑張って大量の英数字と戦いましょう 必要なツールは特にありません(メモ帳があればおk) 下記の2つのページはconファイル編集においてとても役立ちます MOD製作に関する公式ページ http //mdt.planetbattlefield.gamespy.com/index.shtm Objects.conの内容の簡単な説明(日本語) http //www63.tok2.com/home2/mura/files/tutorial/BF1942_objects.html 分からない事があったり、行き詰った時はスレで相談してみるのも手です conファイル編集に手を出している人は何人かいるようなので、きっと助け舟を出してくれるでしょう conファイル編集 解凍して出来たobjectsフォルダを開くとhandweaponsやvehiclesといったフォルダが並んでいるはずです フォルダ名を見れば何が入ってるかも大体分かるでしょう 主に変態兵器作成に使うのは以下のファイルです Objects.con オブジェクトの構造など、基本的に殆どここで設定されます Geometries.con オブジェクトに使うポリゴンモデルを指定しています Physics.con エンジンや羽など Weapons.con 武器など ※ただしこれらのファイルは名前で認識されているわけではないらしい。Objects.conでポリゴンモデルを指定してもいいし、適当な名前の.conファイルを作ってもちゃんと読み込んでくれる。 例 ここでは例として、coltの弾数を弄ってみます objects\handweapons\coltにあるobjects.conを開いてみましょう 上から7行目にObjectTemplate.magSize 8というのがあります ObjectTemplate.magSize以下の数字が弾数を表しています 適当に3とか7とかの数字に変えてみましょう このとき、magSizeと数字の間のスペースを消してしまわないように注意して下さい 数字を変更したらobjectsフォルダをrfaに圧縮し、Archivesのものと入れ替えましょう ゲームを起動し、coltを装備すれば、自分で変更したとおりの弾数になっているはずです ちなみに、ObjectTemplate.magSize -1とすると弾が無限になります