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兵装とは 兵装特性強襲兵装 重火力兵装 狙撃兵装 支援兵装 武器カテゴリ主武器 副武器 補助武器 特別装備 項目解説重量 威力 爆発半径 総弾数 連射速度 連射精度 チャージ時間 兵装とは プレイヤーが搭乗する機体ブラストランナーは『機体(ロボット)+兵装(武器)』で出来上がる。 プレイヤーは出撃(撃破後のリスポンも含む)の度に4種類の中から選び、戦場に出ることとなる。 それぞれの役割が明確で、それゆえにプレイヤーごとに兵装の好みや得手不得手が出てくる。 兵装毎の個性が強いため、運用法を間違うと性能を生かしきれないこともある。 もちろん固定概念に囚われてはスランプに陥りやすいが、専門化するにしろ使い分けるにしろ兵装の戦略的な利点欠点を踏まえておくことは初級者卒業の一歩である。 兵装特性 強襲兵装 近~中距離で扱いやすいサブマシンガンや突撃銃、色々と使い勝手の良い手榴弾やグレネードランチャーを装備。 それに加えて、この兵装の特徴でもある白兵戦闘用のソード類と、機動力を大幅に向上させるアサルトチャージャー(以下AC)を備えた兵装。 全体的に武装のバランスが良い上に、ACを使用することによって他の兵装を圧倒する機動力を誇っている。 そのため、その名の通り強襲に向く上に戦況の変化などへの対応力も高い。 前線での戦闘はもちろん、他兵装では難しい機動力を生かした撹乱やコア・プラントへの奇襲も大事な仕事。 また、ACの関係上他兵装では敵の強襲兵装を追いかけることが難しいため、防衛面でも重要な兵装である。 総じてマルチな活躍をすることができるので、チームの構成で迷ったらとりあえずこちらを選んでおけば失敗は無いと思われる。 なので、強襲兵装で最低限の活躍ができるようになっておいて損は無いと言える。 限りなくバランス型に近いが、一度前線から下がるとできることは極端に少なくなる。 良くも悪くも交戦を前提としたハイバランスであることを忘れると戦場の空気となってしまうことを留意したい。 また、自身と相手の攻撃力・耐久力を考えて、正面から攻撃するか、障害物を利用したゲリラ戦法を選ぶかを考えたり、 同じ近接距離でも銃か剣かの選択を迫られる場面も多いなど、突き詰めると深い判断力を要する兵装といえる。 サブマシンガン、手榴弾、グレネードランチャー、ソードを作る時、レア度の高い素材が殆ど被っていないのも地味ながら特長の一つ。 比較的容易く武器を一式そろえる事が出来るのも有難い部分である。 武器の選択によって総重量が大きく変わるのも大きな特徴の一つ。 全兵装中最軽量の軽装備から重火力に迫る重量級装備まで幅広く変更できる為、機体パーツに合わせた柔軟な組み合わせをチョイスするのが理想にして利点。 他三種の兵装を専門にしているボーダーも、有事に備えて最適の武器をセッティングしておく事を推奨する。 軽量級機体のスピードを最大限活用できる兵装でもあると同時に、重量級機体による強行にも適した兵装。まさに汎用型の鏡と言えるだろう。 初期武器はサブマシンガン(主武器)と手榴弾(副武器)。 戦闘を重ねることでソード(補助装備)とアサルトチャージャー(特別装備)が使用可能になり、条件を満たす事で突撃銃(主武器)やグレネードランチャー(副武器)が購入可能になる。 各武器のマウント箇所は主武器が背部右、予備マガジンが右腕部、手榴弾が左腕部、グレネードランチャーが背部左、補助装備が背部中央、特別装備が腰となっている。 装備総重量の範囲:670~1460(2010/4/7時点) 初期装備総重量:700 ※各装備の出現条件に戦闘参加時間がある場合、強襲兵装での時間かどうかは不明(要確認)。 重火力兵装 近中距離で使いやすい主武器、一撃で大ダメージを与えられる副武器に加え、 敵の視覚を妨害する補助武器、指定地点を絨毯爆撃できる特別兵装、といった武装構成で すべての装備が敵に直接損害・悪影響を及ぼす装備になっている(2009年11月現在)。 他の兵装よりも攻撃力・火力を重視した兵装で、敵や施設を速やかに撃破・無力化する能力が高い。 広い攻撃範囲や、優れた瞬間火力を利点とするため「敵を近づかせない」能力が最も高いといえる。 そのため、じっくりラインを押し上げたり、近中距離での射撃戦が得意なため前線での集団戦に向いている。 反面、武装の重量が最も重いため重量超過ペナルティを受けやすく必然的に機動力が低くなってしまう。 よって、強襲兵装の得意なプラント・敵コアへの奇襲などの機動力を生かした戦い方は不得意である。 戦線をかき回す強襲に対し、正面から押し上げる重火力。といった位置づけになるだろうか。 使い勝手の良い強襲の武器に比べると、重火力はどの武器も少々癖が強い。 ある程度習熟しないと武器に振り回されがち。 また、同じカテゴリーの武器同士でも個性がはっきりしているので、きちんと把握しておく必要がある。 その分、機体構成から戦場での立ち回りに至るまで工夫のし甲斐がある兵装とも言える。 初期武器は機関銃とロケットランチャー。 戦闘を重ねることで榴弾砲(特別装備)とECMグレネード(補助装備)が順次使用可能になり、条件を満たす事でガトリングガン(主武器)やエアバスター(特別装備)が購入可能になる。 各武器のマウント箇所は主武器が背部右、マガジンが右腕部、副武器が背部左、補助装備が左腕部、特別装備が背部中央となっている。 装備総重量の範囲:1600~2200(2010/4/7時点) 初期装備総重量:1800 狙撃兵装 長射程の狙撃銃をメインに、シールドや設置銃で後方から直接支援する兵装。 メイン兵装の狙撃銃は長距離から強力な一撃を与え、クリティカルショットなら致命傷を与えることも可能。 狙撃を安定して当てるためにはじっとしている必要があり、またスコープを覗いていると周りが見えず非常に危険。 敵に発見されると集中砲火を受けてあっさり撃破されることも多く、 照準合わせのテクニックはもちろんのこと、敵の的にならないよう射線を確保する位置取りのセンスも問われる。 始めのうちは敵に当てようと躍起になり、こちらから敵を追いかけるように照準を動かしがちだが、すばやく動いている敵に照準を合わせるのは困難。 狙撃中や砲撃中など、動かない相手や、歩き撃ち中など動きが単調な相手を狙うといい。 どうしてもすばやく動く相手を狙わなければならない場合、相手の動きを予測し、照準に敵が入ってくるのを待つといった風にするといいだろう。 この点の慣れがこの兵装の敷居の高さであり、それまではリターンが取りづらい兵装といえる。 敵に接近された場合、連射の効くハンドガンや威力の高いジャンプマインで対抗は出来るものの、まともにやり合うと一対一でも不利。 隙を突かれない様、周囲をこまめに警戒したり、多人数相手にならないようレーダーや味方の動きとうまく連携する必要がある。 それ故、戦力が拮抗した状態から押し上げを支援するのには適するが戦線が押され始めると狙撃のまま食い止めるのは難しい。 もっとも、スコープを覗いたまま移動および照準→しゃがみ→射撃という手順を取ることによって接近戦を戦う者もいる。 レティクルの収束自体はスコープを覗いている時間のみに依存する。 そのため、この方法を取ることによってしゃがんだ瞬間にレティクルを白まで収束させることが可能である。 ただしこの方法にはスコープを覗いたままで移動照準を行える高いスキルが要求されることは勿論である。 狙撃に集中すると前線へ出ることが減ってしまい他の事へ手が回らなくなりがちなためか、手数をカバーする装備も与えられている。 セントリーガンは一度設置すれば狙撃兵本体から独立して自動的に一定範囲内の敵を攻撃する優れもの。 設置場所を工夫すれば本体より活躍してくれることも。「先生」と呼ばれる所以である。 もちろん、後方支援という枠にとらわれ、自陣に籠り続けるだけでは好ましくない。 敵前線に赴き、ハンドガンによる交戦・ジャンプマインによる妨害工作といったことができるようになると活動の幅が広がる。 特に、敵の前線にセントリーガンを設置することは戦果を向上させる重要なポイントであったりする。 ……と、活躍の場を見つけることが狙撃兵装のやり甲斐といえるだろう。 初期武器は実弾式狙撃銃とハンドガンにシールド発生装置。 戦闘を重ねることで設置銃(補助装備)が使用可能になり、条件を満たす事でレーザー狙撃銃(主武器)、ジャンプマイン(副武器)、光学迷彩(特別装備)が購入可能となる。 初期装備で戦うのは難しい兵装と言える。特に主武器の攻撃力の低さはワンチャンスをモノにするという兵装の特性に合わないので真っ先に交換したい。 副武器もマーゲイ・カスタムが低コストで使い勝手が良いので早急に交換推奨。 狙撃兵装メインで使うなら補助装備のセントリーガンも「~AC」にランクアップさせておくと明確に戦闘ポイントが増える。 各武器のマウント箇所は主武器が背部右、マガジンが右腕部、副武器が左腕部、補助装備が背部左、特別装備が腰となっている。 装備総重量の範囲:940~1300(2010/4/7時点) 初期装備総重量:1000 支援兵装 主武器に至近距離~近中距離戦で高い威力を発揮するショットガンを、副武器に地雷や遠隔起爆式の爆弾を持つ兵装。 補助装備は広い範囲の敵を発見しマップに一定時間表示させる偵察機や設置式の偵察機である索敵センサー、味方の弾薬を補給する弾薬BOX。 特別装備は味方や自分、さらには自動砲台やレーダーを修理できるリペアユニット。 支援兵装という名前を聞くと思わず前線より後ろへ下がってしまいそうになるが、以下の理由からそれはタブー。 ・どの装備も有効射程が短く、強襲兵装よりもインファイター ・唯一敵の位置を把握できる索敵装備のうち偵察機は敵陣内部に向けて撃ったほうが敵反応を傍受しやすく、飛距離がそれほど無い。 ・もう1つの索敵装備、センサーは貼っておくだけで大丈夫なので後は自分がセンサーのすぐ側にいる必要が無い。 ・リペアユニットによる回復で「撃破→再出撃→進軍」という一連のタイムロスを減少させる。 ・リペアユニットで傍で機能停止(大破はダメ)している味方を再起動可能。 ・ただし、撃破メッセージ中に回復作業を行わないと再起動が間に合わない。 ……ということから、「味方と一緒に攻め、味方が傷ついたらリペアし、2対1の強みを押し付け続ける」というような立ち回りを心がけることが本作の“支援”なのである。 また敵の位置は味方にとってとても重要な情報であるので、戦闘の合間を見て偵察機を適切に飛ばすことも忘れないようにしよう。 一方センサーは防御目的で自軍ベース前に貼ることが多い(特に広域)が、設置するだけで敵を察知してくれるので自分はどんどん前線に出て行こう(支援自体はベース防衛に向いてないため)。 味方が手薄なエリアの索敵を索敵機でカバーし、味方と一緒に行動して前線を押し上げ、防衛が必要な時はしっかりと防衛する。 なまじやれることが多いだけに何をすれば良いのか迷ってしまいそうになるが、戦況を良く見て適切な行動を選択できるようになれば勝利に大きく貢献できる。このやりがいこそが支援兵装の醍醐味。 とはいえさっきから何度も書いているように、「味方と一緒に、味方のカバーをするように」動くのが支援である。 それ故味方が支援ばかりになると、装備重量からくる機動力の低下、主武装の射程の短さから攻め手を欠いてじりじりと前線を押されてしまう。 味方の編成をよく見て、自分が本当に支援に乗る必要があるか考えてから乗ろう。 初期武器はショットガンとリペアユニット。 戦闘を重ねることで地雷(副武器)、偵察機(補助装備)が使用可能になり、条件を満たす事でセミオート連射式ショットガン(主武器)や、リモコン爆弾(副武器)、索敵センサー(補助装備)、弾薬箱(補助装備)が購入可能となる。 各武器のマウント箇所は主武器が背部右、マガジンが右腕部、副武器が左腕部のコンテナ、補助装備が背部左のコンテナ、特別装備が背面+腰となっている。 (ユニットを背面に、腰に操作用カメラガンを搭載している為) 装備総重量の範囲:1250~1680(2010/4/7時点) 初期装備総重量:1400 武器カテゴリ 主武器 ■ □=□ □ その兵装の主力となる武器カテゴリ。RグリップCボタンを押しながら上スライドで選択。 現在全ての兵装の主武器が相手に対してダメージを与える物である。 使用する兵装にとって扱い易く、原則弾数が多いため、戦いの中で重要な役割を持つ。 副武器 □ □=■ □ その兵装が苦手とする分野の補助や、火力の底上げ目的としての武器が存在するカテゴリ。 RグリップCボタンを押しながら右スライドで選択。 主武器で対応できない部分を補ってくれたり、その兵装の仕事を助けたりしてくれるが総じて使い辛く、 所持弾数も少ないため、使いどころを選ぶ武器が多い。 補助武器 □ ■=□ □ 兵装ごとに全く違う種類の武器が存在するカテゴリ。RグリップCボタンを押しながら左スライドで選択。 兵装の肝となる武器が入っていたり、戦闘を補助するための装備が入っていたりとまちまちだが、 主に他の兵装には出来ない特殊な使い方をする武器が多い。 弾数無制限の強襲兵装のものを除き、撃墜され再出撃する以外に戦闘中いかなる方法でも弾薬の補充が出来ないのも特徴の一つ。 特別装備 □ □=□ ■ その兵装の特徴を際立たせる武器カテゴリ。RグリップCボタンを押しながら下スライドで選択。 重火力の榴弾砲以外は攻撃能力を持たないのも特徴である。 また、この武器だけは弾数を明確に表示せず、画面中央の黄色いゲージ(SPゲージ)をその代用としている。 リペアポッドや弾薬BOXでの補給は不可能だが、起動していない間に時間経過でゲージが回復する。 項目解説 重量 その武器の重さ。単位はキログラムでは無いらしい。 機体パーツの重量合計+その兵装の武器の重量合計が脚パーツの重量耐性を超えた場合、超過量に比例してその兵装での機動力が低下する。 なお総重量を超えない場合はいくら軽くしても機動力にボーナスがつくことは無いので 重量ギリギリまで強い武器を装備した方がよい。 威力 攻撃力 クリティカルヒットの場合はダメージが2.5倍で計算される。 爆発物の場合は爆心地での最大ダメージ。 爆心から離れるほど威力減衰により数値よりも少ないダメージとなる。 MxN表記の場合は1発の威力x同時攻撃数。 爆発半径 爆発物において、ダメージを与える事のできる限界距離。 距離ぎりぎりの場合は、前述の通り僅かなダメージしか与えられないため、 実際にはこの距離よりも近いところで爆発させるようにしたほうが良い。 例外的にECMグレネード系統だけは、範囲内であれば一様に被害を与えることができる。 総弾数 出撃時に所持している弾数。 1マガジンの弾数xマガジン数で表記されている。 マガジンの弾が尽きる毎にリロードが行われる(途中で手動リロードも可能)。 全ての弾を使い切ってしまうと何かしらの手段で補給されるまではその武器は使えなくなる 弾薬の補給法は、支援兵装が装備している弾薬BOXを取るか、リペアポッドで回復するか、撃破されて再出撃するしかない。 支援兵装のリペアユニットでは弾薬は補給されないので注意。 リペアポッドで補給する場合、10秒連続で補給すれば補給される弾薬数に関わらず装填マガジンごとフルチャージされる。 連射速度 最適な方法でAボタンの操作が行われた場合に、1分間に放てる回数。 リロードにかかる時間は加味されていない。 実際には単発武器やバースト武器を使う場合にはクリックの速度に限界があるので大幅に速度が低下すると思ってよい。 連射精度 高いほど、画面中央の照準に弾が集まる。 実際の集弾精度は、武器の集弾精度・頭パーツの射撃補正・姿勢(ダッシュ、静止、しゃがみetc.)・近距離ロックの有無の総合により決まる。 チャージ時間 胴パーツのSP供給の性能が標準的(D+)である場合に特別装備のSPゲージが、使い切った状態から満タンになるまでにかかる時間。 使い切っていない場合は「チャージ時間x使用量(%)/1.2」が満タンになるまでの時間となる。 また、SP供給の性能がD+以外の場合はさらに性能に応じた係数がかかる
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18-54 54 :(○口○*)さん [sage]:06/03/28(火) 11 02 ID 95kOIADA 俺は元白ネカマ姫(非CO)、取り巻きはギルド内外問わずそれなりにいる 小さな頃に親の愛情をあまり受けられなかったせいか寂しがり屋で 貢ぎ物はいらないからとにかくチヤホヤされたい、それだけだった かまってちゃん全開だったが、取り巻きが減ることはなかった 取り巻きも貧乏人から金持ちまで居たが、特に接し方に差別はせず 高価な貢ぎ物は受け取らず、恐縮しまくり、押し付けられたら相応のものを返していた ある時、うちの溜まり場に天然姫が来た、しかも俺と同じギルドに加入ときたもんだ! 取り巻きの一部を奪われ、微妙に寂しさがつのってゆく俺 脱退理由:居場所探しに出かけます 世の中下克上だ、俺はこれから黒ネカマになるぞ、ジョジョォーッ! 前ページ次ページスレ18
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<Cara顧客管理簿> 00-00054-01:緋璃・ロッシ <Cara顧客管理簿> 00-00054-01:緋璃・ロッシ璃瀬・ロッシ、アリア・ロッシ、ネーヴェ・ロッシ 各1台所有:アイン新規購入:09/08/18 【レンタル用】緋璃・ロッシ所有:カーラL修正作業:09/07/31 新規購入:09/07/06 璃瀬・ロッシ、アリア・ロッシ、ネーヴェ・ロッシ 各1台所有:アイン 新規購入:09/08/18 L:ハンドメイドロボット・アイン = { t:名称 = ハンドメイドロボット・アイン(アイテム) t:要点 = 三つ子のペンギン,15cm,愛嬌のある t:周辺環境 = ロッシ家 t:評価 = なし t:特殊 = { *ハンドメイドロボット・アインのアイテムカテゴリ = ,,,携帯型アイテム。 *ハンドメイドロボット・アインの行動プログラム = ,,,このロボットの所有者及びその同居人を宛先か発信元とした動作コミュニケーションを行える。返信機能あり。 *ハンドメイドロボット・アインの行動プログラムの選択肢 = ,,,{頭を撫でる、頬にキスする、いたずらする、嘴でつつく、一緒に歌う}。 *ハンドメイドロボット・アインの行動プログラムの回数制限 = ,,,週1回。 *ハンドメイドロボット・アインの録音機能の有効期間 = ,,,T19まで。 *ハンドメイドロボット・アインの簡易動作プログラム作成 = ,,,プログラミングキットが付属しており、簡単な動作プログラムを自分で設計することができる。 *ハンドメイドロボット・アインの夢見能力 = ,,,指定した時間の間は動作を停止する。この時ロボットは夢の世界に居るため、そばにいると悪夢を見難くなる。 *ハンドメイドロボット・アインの習性 = ,,,あちこち走り回ることが得意であり、動物や幼児の追いかけっこの相手になれる。 *ハンドメイドロボット・アインの個数 = ,,,このロボットは3台セットになっている。 } t:→次のアイドレス = ロボットの記憶(イベント),一緒に遊ぶ(冒険),一緒に改造(イベント) } 【レンタル用】緋璃・ロッシ所有:カーラ L修正作業:09/07/31 #アイドレスWikiスタッフの方にLの書式を整えていただきましたので、それに沿ってLの文面を修正しました L:ハンドメイドロボット・カーラ = { t:名称 = ハンドメイドロボット・カーラ(アイテム) t:要点 = ペンギン,15cm,愛嬌のある t:周辺環境 = 家庭 t:評価 = なし t:特殊 = { *ハンドメイドロボット・カーラのアイテムカテゴリ = ,,,携帯型アイテム。 *ハンドメイドロボット・カーラの位置づけ = ,,,レンタルアイテム。 *ハンドメイドロボット・カーラの効果1 = ,,,身近に居る交友関係のあるACEを対象として、ロボットに{抱きつく、嘴でつつく、頬にキスする、猫じゃらしやおもちゃを持って踊る、部屋の隅に隠れる、ズボンのすそを嘴でくわえて離さない、3m後ろをついて歩く、左手の薬指をつつく、翼で頭を撫でる、対象ACEと同じ行動を取る}のいずれかの動作を行わせることが出来、また相手から5秒以内のボイスメッセージを受け取ることが出来る。この特殊はT14まで使用できる。 *ハンドメイドロボット・カーラの効果2 = ,,,ロボット工房ヴァイスに訪れた人に対して貸与することが出来る(設定的な訪問のみでよい)。またこのロボットに関する事前説明は対象ACEに自動的に行われる。 *ハンドメイドロボット・カーラの使用制限1 = ,,,<ハンドメイドロボット・カーラの効果1>は工房ヴァイスの顧客しか利用できない。 *ハンドメイドロボット・カーラの使用制限2 = ,,,<ハンドメイドロボット・カーラの効果>は1PCにつき2回までしか使用を許可されない。 } t:→次のアイドレス = 更なる販促(イベント),世界を超えて届くもの(イベント) } 新規購入:09/07/06 L:ハンドメイドロボット・カーラ = { t:名称 = ハンドメイドロボット・カーラ(アイテム) t:要点 = ペンギン,15cm,愛嬌のある t:周辺環境 = 家庭 t:評価 = なし t:特殊 = { *ハンドメイドロボット・カーラのアイテムカテゴリ = 携帯型アイテムとして扱う *ハンドメイドロボット・カーラの効果 = 身近に居る交友関係のあるACEを対象として、ロボットに{抱きつく、嘴でつつく、頬にキスする、猫じゃらしやおもちゃを持って踊る、部屋の隅に隠れる、ズボンのすそを嘴でくわえて離さない、3m後ろをついて歩く、左手の薬指をつつく、翼で頭を撫でる、対象ACEと同じ行動を取る}のいずれかの動作を行わせることが出来、また相手から5秒以内のボイスメッセージを受け取ることが出来る。この特殊は T14まで使用できる。 *ハンドメイドロボット・カーラの効果2 = ロボット工房ヴァイスに訪れた人に対して貸与することが出来る(設定的な訪問のみでよい)。またこのロボットに関する事前説明は対象ACEに自動的に行われる *ハンドメイドロボット・カーラの使用制限 = 「ハンドメイドロボット・カーラの効果」は工房ヴァイスの顧 客しか利用できない *ハンドメイドロボット・カーラの使用制限2 = 「ハンドメイドロボット・カーラの効果」は1PCにつき2回までしか使用を許可されない } t:→次のアイドレス = 更なる販促(イベント),世界を超えて届くもの(イベント) }
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トップページ 新聞論評 新聞論評 2010 This Page 新聞は毎日読むこと!そして1週に1度で良いので論評を記してみましょう。 論評は感想文ではない。記事をもとに自身の論説を展開して下さい。 日経テレコンは原則NG! 新聞をひろげ,紙面を俯瞰して下さい。 日本経済新聞の記事を論評するのが原則です。例外は事前に久保に申し出ること。 ★論評の掲載の仕方★ 下の一覧の最後にサンプルを見本にして,自分の記事の項目を付け加えて下さい。 テンプレートの見本としてこれはと思う他の方の論評を選び,編集モードですべてコピーします。 このページに戻り,付け加えた項目の 論評「・・・」の部分をクリックして,新規ページを作成します。 作成した新規ページで,先ほどコピーした見本をペーストしたうえで,自分の論評内容に修正します。 次はサンプルです。このような形で,先着順で自分の記事ページへのリンクを作成して下さい。数字はすべて半角です。 学籍番号,氏名,論評「タイトル」(新聞名,2010年6月○日,○刊,○面) 200914056,平岡輝長,論評 「日本国債 国内保有95%超に」(日本経済新聞,2010年7月1日,朝刊,1面) 200814080,柏成昭,論評「ソフトバンク、都市集中型に転機」(日本経済新聞,2010年6月30日,朝刊,15面) 1914073,村上沙織,論評「電子書籍で出版社支援―凸版、制作・配信まで一貫、第日印、印税など一元管理。」(日本経済新聞,2010年7月4日,朝刊,7面) 200814029,薦田祐介,論評「王将、売上高4%減」(日本経済新聞,2010年7月3日,朝刊,13面) 200814065,沖野真大,論評「決して喜べぬ短観の改善」(日本経済新聞,2010年7月2日,朝刊,2面) 19140082,上田聡,論評「農水省方針、食品流通記録に保存義務、生産から小売りまで、事故検証しやすく。」(日本経済新聞,2010年7月3日,夕刊,1面) 200814036,加里本裕二,論評「マレーシアで生保事業」(日本経済新聞,2010年6月18日,朝刊,4面) 200914026,亀本啓介,論評「スマートフォン 携帯シェアの2割超に」(日本経済新聞,2010年7月1日,朝刊,11面) 200814033,西田修也,論評「パソナ京都、大学へ営業強化」(日本経済新聞,2010年9月23日,朝刊,5面) 200914029,平中隆義,論評「ゆうパック遅配、日本郵便に報告要求」(日本経済新聞,2010年9月5日,夕刊,1面)
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集合写真撮影会(2007/05/27) 海の谷にて撮影会をしました。 とてもきれいなところだねw あぁ、ほのぼの~ みんなおつかれさま~^^ 8人しか集まらなかったのが少し残念ですTT -- なおなお (2007-06-04 00 38 17) そだね〜:;ちょっと残念 時間合わせるのは難しいけどもねTT -- コリン (2007-06-04 13 59 07) 名前 コメント
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武将名 むらかみよしきよ 北信の雄 村上義清 統一名称:村上義清 生没年:1501~1573「武田の小僧…… 再び地獄を見せてやろう」北信濃の豪族。武田信玄と対立し、上田原の戦いで武田軍宿老である板垣・甘利を討つ。さらに戸石城に迫る信玄を再び撃退するなど、勇名を轟かせた。しかし真田幸隆の計略で城を奪われ、越後へ逃亡。以後、謙信の配下となった。 勢力 玄 時代 戦国 レアリティ N コスト 1.0 兵種 騎兵 武力 3 知力 2 特技 気合 計略 至上の勇武 武力と知力が上がる 必要士気 4 効果時間 知力時間 Illust. 添田一平 声優 藤沢としや 計略内容 カテゴリ 士気 武力 知力 速度 兵力 効果時間 備考 武力強化 4 +4 +4 - - 5.9c(知力依存0.4c) - (最新Ver.1.1.0A) 調整履歴 所感 コスト比高武力に気合を備えた、優秀な1コスト武闘派騎兵。 コスト比武力、突撃の瞬間火力、気合の粘り強さによる白兵能力は1コスト最高峰。 一方で低知力の騎兵で攻城要員には不適。 計略も強化戦法と似たり寄ったり。 基本的にはスペック採用となるだろう。 解説 武田信玄を何度も打ち破った北信濃の雄。 特に1550年の戦いは「砥石崩れ」と呼ばれ、武田信玄にとって生涯最大の敗北とされる。 しかし真田幸隆の調略により裏切りが続出、徐々に追い詰められていった。 窮した義清は、信玄に対抗するために越後の上杉謙信に支援を要請。 それに応えた謙信が北信濃に軍勢を派遣したことで「川中島の戦い」へと発展していった。 つまり、武田・上杉の因縁を作った張本人である。 大戦シリーズにおいて 戦国大戦で1枚だけ登場。高コストにして汎用計略持ちのスペック要員という、やや異質な立ち位置だった。 今作でもスペック要員の騎兵という要素はあまり変わらないまま、イラスト・CVともに一新して登場。 台詞 \ 台詞 開幕 河内源氏が末裔、村上義清が武を見よ! └敵軍に緋023_武田信玄 武田の小僧……再び地獄を見せてやろう 計略 すべて蹴散らせえ! └絆武将 多くの死線を越えた者が真の武人となる! 兵種アクション 未熟者め! 撤退 本懐なり…… 復活 勝利にて償うべし 伏兵 我が槍をくらえ! 攻城 勝利への執念が、いま貴様らを上回った! 落城 我らの時代は終わった……だが、我が武は此処に残る 贈り物① - 贈り物② - 贈り物(新年の挨拶) 村上左近衛少将は今年も御の力となる事を誓う。 贈り物(バレンタインデー) 客将の身で、このような物をいただいてもよろしいのか?ありがとう。 贈り物(ホワイトデー) 客将ではなく、それ以上の関係でいたいと申してくれた。我もそれに応えよう。 贈り物(ハロウィン) 我が信仰と外れたものには参加せぬ。 友好度上昇 - 寵臣 - 贈り物の特殊演出 会話武将 台詞 玄054村上義清 異教の祭りに興ずるものの多いことよ。一様に浮ついて、嘆かわしい…… 玄054村上義清 景虎殿ならお分かりいただけよう! 玄004上杉謙信 村上殿もハロウィンの篝火に入られるか?面妖だが、どこか護摩行に通ずるものがある。 玄054村上義清 適応しておる…… 名前
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