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SEED 一覧 8Dけだかき影の凍土Lv70 (B15 敵無し) A1けだかき魂の凍土Lv76 (B15 敵無し?) B5呪われし魂の凍土Lv88 (B15 敵無し⇒ゴールデンスライム+ホラービースト) DD見えざる空の凍土Lv73 (B15 敵無し⇒あんこくまじん+ヴァルハラー) 8D けだかき影の凍土Lv70 (B15 敵無し) RANK,SEED=8D 75DA(141 30170) けだかき影の凍土LV70 BOSS=ブラッドナイト 階層=15 敵RANK=5 maptype=3 氷 敵無フロア=B15(2BBC) 宝箱=B1 C2 D3 E6 F5 G5 H3 即開=はめつの盾(B11F),マタドールグラブ(B13F) B15 16x16 ElistOfs=2BBC(2B30以上で敵消失開始,2B80近辺-オンリー化,2BD0-敵無) アカイライ(X) ナイトキング(X) ひょうがまじん(X) マジックアーマー(X) ヘルヴィーナス(X) カルバト大草原(55) アシュバル地方(3E) A1 けだかき魂の凍土Lv76 (B15 敵無し?) RANK,SEED=A1 75DA(161 30170) けだかき魂の凍土LV76 BOSS=怪力軍曹イボイノス 階層=15 敵RANK=5 maptype=3 氷 敵無フロア=B15(2BBC) 宝箱=B1 C2 D3 E6 F5 G5 H3 即開=はめつの盾(B11F),マタドールグラブ(B13F) B15 16x16 ElistOfs=2BBC(2B30以上で敵消失開始,2B80近辺-オンリー化,2BD0-敵無) アカイライ(X) ナイトキング(X) ひょうがまじん(X) マジックアーマー(X) ヘルヴィーナス(X) カルバト大草原(55) アシュバル地方(3E) B5 呪われし魂の凍土Lv88 (B15 敵無し⇒ゴールデンスライム+ホラービースト) Bronze Tundra of Dread Lv88 RANK,SEED=B5 75DA(181 30170) 呪われし魂の凍土LV88 BOSS=邪眼皇帝アウルート 階層=16 敵RANK=7 maptype=3 氷 敵無フロア=B15(2B98) 宝箱=A2 B2 C6 D5 E4 F4 G3 即開=ひらめきのジュエル(B3F),ぶしんのブーツ(B6F),メタスラよろい(B11F),ペンタグラム(B13F) B15 16x16 ElistOfs=2B98(2B30以上で敵消失開始,2B80近辺-オンリー化,2BD0-敵無) ゴールデンスライム(X) ⇒(O) ホラービースト(X) ⇒(O) ロードコープス(X) メフィストフェレス(X) カルバト大草原(55)てつや,せいふーく,ひろし アシュバル地方(3E)ムギ,エンシイ 場所不明:ヒロシ 場所 Base値 55 170-199 3E 180-189,193-199,220,221 種地図(転生★99) 55 21-50 3E 31-40,44-50,71,72 DD 見えざる空の凍土Lv73 (B15 敵無し⇒あんこくまじん+ヴァルハラー) Ruby Tundra of Doubt Lv73 RANK,SEED=DD 75DA(221 30170) 見えざる空の凍土LV73 BOSS=ハヌマーン 階層=16 敵RANK=9 maptype=3 氷 敵無フロア=B15(2B94) 宝箱=S2 A2 B5 C3 D2 E5 F2 G2 H2 I1 即開=ドラゴンの杖(B6F),グレートアックス(B11F),メタスラブーツ(B13F) B15 16x16 ElistOfs=2B94(2B30以上で敵消失開始,2B80近辺-オンリー化,2BD0-敵無) あんこくまじん(X) ⇒(O) ヴァルハラー(X) ⇒(O) イエローサタン(X) マッドブリザード(X) カルバト大草原(55)セレン(出ない出ない詐欺) アシュバル地方(3E)リティア,リョースケ(木人形ムラサキⅥ) 場所 Base値 55 210-219,232-248 3E 206-209,233-239,241-248 種地図(転生★99) 55 61-70,83-99 3E 57-60,84-90,92-99
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こちらはFXバーストモードの武装解説等のページ ノーマルモードの武装解説、僚機考察等についてはガンダムAGE-FXへ 正式名称:AGE-FX GUNDAM AGE-FX BURST パイロット:キオ・アスノ コスト:3000 耐久力:650 変形:× 換装:△ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 スタングルライフル 8 75 ノーマルから弾を引き継ぐ サブ射撃 Cファンネル【突撃】 2 25~88 射出後まっすぐ突撃ノーマルから弾を引き継ぐ 特殊射撃 特殊移動 1 - 射撃バリア付き急速接近 特殊格闘 Cファンネル【自機】/【僚機】 100 - 初期弾数0 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り 逆袈裟→突き→5連突き→蹴り飛ばし NNNN 222 派生 斬り上げ NN前 164 前格闘 突き刺し 突き上げ 振り回し 前 148 初段ダウン値0 横格闘 横薙ぎ→斬り上げ→叩きつけ 横NN 171 出し切りバウンド 派生 斬り上げ→斬り上げ→最大出力突き 横N前NN 258 強制ダウン 後格闘 飛び込み斬り 後 84 フワ格 BD格闘 連続斬り抜け BD中前NNNNN 259 ザナルド斬り バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S/E L 備考 覚醒技 長き旅の終わり 3ボタン同時押し 316/307/301/301 乱舞技 後覚醒技 本当の救世主 後+3ボタン同時押し 274/288/299/274 上空へPDM 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】スタングルライフル 【サブ射撃】Cファンネル【突撃】 【特殊射撃】特殊移動 【特殊格闘】Cファンネル【自機】/【僚機】 格闘【通常格闘】袈裟斬り 逆袈裟→突き→5連突き→蹴り飛ばし【通常格闘前派生】斬り上げ 【前格闘】突き刺し 最大出力突き上げ 振り回し 【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ→叩きつけ【横格闘前派生】斬り上げ→側転斬り上げ→最大出力突き 【後格闘】飛び込み斬り 【BD格闘】連続斬り抜け バーストアタック長き旅の終わり/本当の救世主レバーN:長き旅の終わり レバー後:本当の救世主 コンボ 戦術 EXバースト考察 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 18/11/03 新規作成 19/02/08 細部の修正、加筆 20/02/19 バースト時コンボ加筆 解説 攻略 修正後バースト時の格闘ダメージ、補正値、ダウン値の検証をお願い致します ラ・グラミス攻略戦直前に追加された対多数決戦用の機能「FXバーストモード」を発動した形態。 出力や機動性が高まっており、全身のファンネルポートから余剰エネルギーとして青白いビームサーベルが展開される。 耐久値が一定値(耐久4割=260)を切るかEXバースト発動でこのFXバーストモードに移行する。 発動時に視点変更のないモーションがあり、しばらくの間黄色ロックとなる。 このモーションは、ダメージを受けてから覚醒抜けを行った場合も発生する。 この形態ではCSとアシストが無くなり赤ロック距離がやや短くなる。その代わりに素の機動力・サブ射・格闘の性能が大幅に強化。 射撃の手数はノーマルモードからさらに減少するので完全に格闘寄り万能機。 考えなしに撃つとすぐ弾切れするので注意。 強力なアシストが消滅するのは痛いが、3000最上位の機動性と射撃バリア武装を得る事により自衛力は依然極めて高いまま。 また格闘性能が上がるので放置もされづらい。 低リスクに射撃でダメージを取るのが苦手なので、減った耐久と相談して押し退きしていきたい。 性能的に辛い展開になりがちなノーマルモードから一転、3000コストとして十分な性能を得る事が出来るこの形態で如何に仕事を遂行するかが本機での課題。 圧倒的な機動力で敵の連携を崩し、僚機と戦局を切り開いて行こう。 EXバースト発動後、耐久が残っている場合は覚醒終了とともにノーマルに戻る(バンシィのデストロイモードと同じ仕様だが、解除硬直はこちらには無い)。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格、後格 特射→サブ、N格、横格、後格、BD格(前格入力) MBONからの変更点 サブ射撃 射程短縮 後格闘の抜刀モーション削除 2020/9/17 アップデート詳細 【共通】 メイン 弾数増加(7→8) 【バースト時】 特殊射撃 緑ロックで使用した際の挙動変更、キャンセルで出した各種格闘の追従上昇 特殊格闘 リロード時間短縮(28秒→25秒) 前格闘 追従、発生上昇、ダメージと補正率の調整(出し切り180→148)、出し切りから特殊射撃へのキャンセルルート追加 横格闘前派生 ダメージ上昇(合計ダメージ242→258) BD格闘 ダメージ、補正値、ダウン値の調整(合計ダメージ258→259) 射撃武器 【メイン射撃】スタングルライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 通常形態と同性能。CSが無くなるため弾数管理に気を付けたい。 後述のサブに牽制を任せたり、近距離の追撃は格闘を優先したりと節制していきたい。 【サブ射撃】Cファンネル【突撃】 [撃ち切りリロード 6秒/2発][属性 ファンネル+実弾][よろけ][ダウン値 ?*4][補正率 68%(-8%*4)] ノーマルモードから性能が変化し、Cファンネル4基をまっすぐ連射する。 弾速、誘導共に良好で、誘導を切られない限り銃口補正がかかり続ける。 エフェクトが地味で突進するのも相まって視認はかなり難しい。 ただし射程限界は前作より結構短く、赤ロックを少し超えた距離を進むと消滅する。 ノーマル時とは打って変わり3000コスト万能機体のサブ射撃として誇れる性能。 今までの自衛・落下はもちろん格闘とのセットプレイが現実的になり重要度は大きく上がっている。 ただノーマルモード時と違い、BR→サブだけでは強制ダウンにならない。 幸い順次突撃のお陰で追撃猶予はそこそこあるので落ち着いてダウンまで持ち込もう。 【特殊射撃】特殊移動 [撃ち切りリロード 7秒/1発][属性 特殊移動/射撃バリア] 全身からビーム刃を最大出力で展開し突撃する急速接近系の武装。 ザムドラーグ戦でビーム砲を無効化しつつ接近したシーンの再現。 原作と同じく射撃バリア付きでプレッシャーも防ぐ。 ヒットストップが無く突進速度が落ちる事は無いが、照射時間の長いゲロビは防ぎきれない可能性があるので注意。 射撃バリア武装の常だが、BZなどの爆風には弱い。 メインと格闘出し切りからキャンセル可能で、サブ、N、横、後格にキャンセル可能。 前格入力では伸びが強化されたBD格が出る。 急速移動と合わせて凄まじい速度で接近する強力な択だが、これ一辺倒では盾で防がれたり、格闘以降直後に振り向きBRで迎撃されることも。 サブキャンであれば、自身は落下に移行し、格闘を振り返してくる相手には刺さるし、盾を固めることもできる低リスクな動きになる。 後格ならBR程度は飛び越えつつ攻撃ができ、当たればバウンドダウンで有利な状況を作れる。 完全な闇討ちやステップを絡めて懐に飛び込むならシンプルに伸びるBD格が強力。 総じて弾数有りとはいえ非常に強力な武装なので相手の動きに合わせ、キャンセル先を上手く使い分けたい。 アップデートで緑ロックで使用しても相手のいる方向に突進するようになった。 これにより前作からのFXの大きな強みであった特殊射撃を用いた逃げができなくなり、他項目の上方修正と割が合わない致命的な下方修正である。 ロック変え特射も敵が固まってたら意味がなく、結局は速い速度で敵に突っ込み敵相方に狙われることになるのでFX使いは今までの慣れで緑ロック特射を使うことが無いよう注意する必要がある。 逃げが封じられたが特射から出す格闘はより伸びるようになっている。BD格闘はもちろん、横格は回りこみながら急接近、下格もより機敏に喰いついていく。 闇討ち性能が上がったとも捉えられるが耐久が低い状態で突っ込むので慎重にいく必要がある。 【特殊格闘】Cファンネル【自機】/【僚機】 [撃ち切りリロード 25秒/100][属性 射撃バリア][効果時間 8秒?/100] Cファンネルを胴回りに円形に展開する射撃バリア。展開中は射撃を防ぐが、格闘は防げない。 原作のようにレバー入れで味方にも展開可能。地味にシリーズ通しても珍しい、味方に貼れる射撃のみのバリア。 焦って自分に付けたい時にレバー入力されてて相方にいってしまった…なんて事が無いように。 着地保護・延命・バリアによるねじ込みやカット耐性の低い前格などのカバーに使って行ける。 初期弾数が0の上換装開始時からリロードを始めるためスタートするため全覚醒でもリロードは間に合わず、実質的に自然換装のみで使える武装。 つまりは耐久260以下でさらに30秒近いリロードが必要という、長丁場の試合向けの武装。 コスオバ無しで1落ちで複数回使おうと思ったなら場合によってタイム設定がまるで足りないぐらいのリロード。 特に先落ち後の覚醒を行なった場合、コスト3000でありながら特殊格闘コマンドが実質使用不可という非常に悲しい事も。 基本的に試合の際での切り札となるので、使い道はよく考える事。 なお、バースト発動ライン少し前の体力で覚醒→覚醒中に被弾してラインを下回った→そのまま覚醒終了、という場合は、 覚醒終了時の状態を引き継いでリロードを継続する。 注意点としてバリアを張った状態の特射は多重になってうまみが減る。 そのためバリアを張っている時に距離を詰めたいならBD格などで詰めた後に特射をするなど臨機応変に立ち回ろう。 アップデートでリロードが短縮された。 格闘 段数が増え、初段性能も高く優秀。 特射を利用すれば実質踏み込みにはすべて射撃バリアが付いているようなもの。 但し多段格闘らしく補正値がキツイ。 突き詰まったフルコンならばそれなりの火力にはなるが中途半端なコンボ選択ではダメージに伸び悩む。 多段格闘の利点であるサーチ替えによる状況判断の容易さを生かし、その場に応じたアドリブコンボを構築しよう。 【通常格闘】袈裟斬り 逆袈裟→突き→5連突き→蹴り飛ばし 「命は取りません、けど機体は破壊します!」 袈裟斬りから逆袈裟→突きで緩く打ち上げ→そこに両手のサーベルで連続突き→体を捻りつつ蹴り飛ばす4入力5段格闘。 モーションは長めだが前進しながらの格闘なのでカット耐性はそこそこ。 他格闘に比べて明確な強みが無く、コンボにしても中途半端感が否めないので使用は慎重に。 一応出し切りから前ステで非覚醒時でも少し高度があれば前格、最速ならBD格で拾える。 2段目の突きから前派生が可能。 セリフとは裏腹にコクピットをグサグサしているように見えるが、ヴェイガンの機体の殆どは頭部にコクピットがあるため設定上問題はない。 【通常格闘前派生】斬り上げ 特殊ダウンで打ち上げる1段格闘。 威力効率は並でダウン値は低め。 コンボを手早く切り上げ、カットが来ないのを確認して改めて追撃する等用途は様々。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 40(90%) 40(-10%) 1.0 1.0 よろけ 逆袈裟 70(80%) 33(-10%) 1.7 0.7 よろけ ┗2段目 突き 118(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 ? ┣前派生 斬り上げ 164(53%) 70(-12%) 2.5 0.5 特殊ダウン ┗3段目 5連突き 179(50%) 20(-3%)*5 2.25 0.05*5 ? ┗4段目 蹴り 222(38%) 85(-12%) 3.25 1.0 ダウン 【前格闘】突き刺し 最大出力突き上げ 振り回し 右手のサーベルで突き刺し→上空に持ち上げ最大出力突き上げ→振り回しで投げ飛ばす1入力3段格闘。 瀕死のザムドラーグを戦艦の残骸に投げつけたいわゆる「ザナルド投げ」の再現。 初段から掴み属性で出し切ると強制ダウン。掴みに成功すると視点変更有り。 突き上げの時点から全身のサーベルが大型化するため見た目がかなり派手。 モーションが比較的長く、あまり動かない。バリア判定等もないので総じてカット耐性は低め。 初段のダウン値がおそらく0で、どこからでも最後まで出し切ることができ、最終段の基礎威力が高いためコンボダメージの水増しに大きく貢献する。 しかしダメージを取れる部分は最後の振り回しに極端に偏っており、何度も掴むコンボは効率が悪い。 試合を決める最後のコンボを除き、基本的には一度当てたらそのまま出し切ることを考えたい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 20(80%) 20(-20%) 0 0 掴み 最大出力突き上げ 44(80%) 30(-0%) 0 0 掴み 振り回し 180(--%) 170(--%) 5↑ 5↑ 強制ダウン 【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ→叩きつけ 右手のサーベルで横薙ぎ→体を横に倒し回転斬り上げ→両手のサーベルを上から叩きつける3入力4段格闘。 3段目に視点変更有り。出し切りでバウンドダウン。 伸び、突進速度共に悪くないがあくまで万能機基準の発生判定であり、これだけでねじ込めるような性能はない。 コンボ面ではN格闘より優れる点が多い為、必然的に出番もそれなりに多いだろう。 2段目の斬り上げから前派生が可能。 【横格闘前派生】斬り上げ→側転斬り上げ→最大出力突き 2連斬り上げから長く伸ばしたサーベルで突き刺す。 他機体で言う高火力派生でそのカテゴリでも優秀な性能。 最終段が当たる時に特徴的な効果音が鳴る。 2連斬り上げの2発目は強よろけのまま相手を高い所に持ち上げるため攻め継に使う際は非常に有効。 ただ出し切りまではそれなりに長く、最終段は動かない為派生の状況判断は的確に。 また派生移行後も格闘ボタンを入力しておかないと出し切ってくれないので注意。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り上げ 93(72%) 35(-8%) 1.85 0.15? ダウン 122(65%) 40(-7%) 2.0 0.15? ダウン ┣3段目 叩きつけ 171(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 バウンドダウン ┗前派生 斬り上げ 148(58%) 40(-7%) 2.2 0.2 ┗2段目 斬り上げ 175(51%) 45(-7%) 2.4 0.2 強よろけ ┗3段目 最大出力突き 242(--%) 130(--%) 5↑ 2.6↑ (強制)ダウン 【後格闘】飛び込み斬り 素早く飛び上がり、サーベルを振り下ろすフワ格。 今作への移行による抜刀削除によって、これまで以上にFXの自衛性能を高めてくれる格闘となっている。 バウンドを取れるため追撃・コンボの〆・放置まで利便性が高い。 ただし多段ヒットなので火力コンボの〆には向きにくい。 突進速度はそこそこだが飛び上がりモーションは機敏であり、上にいる敵にはかなり強引に当てられる。 メインからキャンセルも可能で、挙動のアクセントにも一役を買う。 上下への食いつきや伸び距離に関してはカテゴリ内トップクラス。発生判定のみ平均レベル。 あまり目立ってはいないが立ち回りに重要な格闘なので使用感に慣れておきたい。 接地判定はないがヒットの有無を問わずそのまま落下する。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 飛び込み斬り 84(80%) 44(-10%)*2 1.7 0.85*2 バウンド 【BD格闘】連続斬り抜け 「これで決める…終わらせる!」 斬り抜け2連→打ち上げつつ斬り抜け3連→一瞬溜めた後、4連高速斬り抜け。 ザムドラーグを切り刻んだ「ザナルド斬り」の再現。 2段目から視点変更があり、最後の4連続高速斬り抜けは食らった側も視点変更される。 初段はBD格闘らしく突進速度、追従距離に優れておりトータルで見ると高火力、高カット耐性、高高度打ち上げと強力な本機の主力格闘。 非常に機敏に動くためカット耐性は高めだが高度はあまり変わらず、ゲロビのような範囲攻撃には割と当たる。 また敵はあまり動かないため、FXに攻撃は当たらずとも敵に攻撃が当たり途中でこぼしてしまうことも。 今作から壁際では安定して繋がらない。恐らくテンポ変更による悪側面の影響か。 最終段は最後以外ダウン値が0で、BR始動や格闘2段目からでも最後まで出し切れる。 ただ低威力の割に補正が重く、ダウン値の低さを活かして数を当ててダメージを稼ぐ乱舞系覚醒技に近い構成になっている。 基本的には出し切りを狙って構わないが、相手の残り耐久が低い場合は他の攻撃を当てたほうが時間効率が良い。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 X字斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 斬り上げ 165(55%) 60(-10%) 2.3 0.3 ダウン ┗4段目 斬り抜け 187(49%) 40(-7%) 2.6 0.3 ダウン ┗5段目 斬り抜け 207(43%) 40(-5%) 2.9 0.3 ダウン ┗6段目 連続斬り抜け 226(28%) 42(-15%) 2.9 0 ダウン 238(13%) 42(-15%) ダウン 244(10%) 42(-15%) ダウン 259(10%) 150(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン バーストアタック 長き旅の終わり/本当の救世主 レバーN:長き旅の終わり 「これで…終わりだぁぁぁっ!」 サーベル斬り上げ→大型Cファンネルでスタン拘束→最大出力で突撃の3段攻撃。 原作アニメにおいてヴェイガンギア・シドを撃破した攻撃の再現だが、突撃にCファンネルを伴うのはPSPゲーム版における要素。 1~2段目は早く終わるが3段目は攻撃前に足を止めて大きく溜めるため発生がかなり遅く、カット耐性はそこまででもない。 加えて出し切り後にもポーズを決めるため足を止める時間が長く、ハイリスク。 ただし例によって初段性能は優秀でスパアマ付きかつ、SやE覚醒でも生当て300の大台に登るこの機体で数少ない高火力択。 特射や特格展開からの生当て狙いも充分選択肢に入るが、自機の耐久値管理が重要なこの機体では安易なぶっぱは控え、基本的に敵機の強烈な攻撃行動に対するSAを生かしたカウンターでの運用が適切。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 79/77/75(82%) 75(-18%) 0 0 ダウン 2段目 Cファンネル 148/144/141(65%) 85(-15%) 0 0 スタン 3段目 突撃 316/307/301(--%) 240(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン レバー後:本当の救世主 「じいちゃん…もう戦いはやめよう」 相手に背中を向け、後方に出現したAGE-1フラットが上空にプラズマダイバーミサイルを発射する。 原作アニメにおいてフリットを説得し、敵軍ではなく上空に打ち上げさせた一連のシーンの再現。 発動中は見た目と武装欄が一時的にノーマルモードに戻る。 VSシリーズでも珍しい、最初から真上を狙って攻撃する武装。 爆風はかなり大きい類だがフルグランサの覚醒技と比べると小さく、地面まで届かない。 そのため普通に使ってもSAでその場しのぎにくらいにしかならない。 判定はしっかり銃口から出ているため横から来る格闘のカウンターにも期待出来ない。 ただ弾頭の射程は短く勝手に爆発してくれるため高跳びしている相手に当てに行ける。 相手共々高く打ち上げるタイプの格闘コンボに対するカット目的としても使える……かもしれない。 耐久が260よりやや多い時、自爆して耐久を260以下にしバーストモード継続…なんてことも可能。 しかしバーストモードの性質上覚醒が終わるまでに260以下にならないと継続できないので、覚醒中に自爆することが前提となる。 撃った後自分から爆風に突っ込むので時間も結構かかる。 だが覚醒終了後にノーマルモードに戻っても無視されることが多いので、状況によっては自爆していこう。 ボス機体のような全長高の高い機体や今作で大幅に増えたピョン格を頼って高空へ逃げる機体への牽制には有効。 極限技 動作 威力(補正率) S/M/F E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 弾頭 (%) (-%) 2段目 爆発 299/288/274(%) (-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 ??? N格始動 NNNN 後 前 276 後ヒット後、前(持ち上げ)を挟むとさらに伸ばせる NNNN NN前 266 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 後 横N前NN 255 後 NNNN 前 292 ダメージ重視。前格中はカット耐性なし 前格を≫BD格だと256 後≫BD格NNNNN 270 BD格始動 ??? 覚醒中 F/M/S/E,L NNNN N覚醒技 305/296/289/289 BD格NNNNN(3) N覚醒技 301/293/287/287 ??/??/??/?? F覚醒中 NNNN NNNN N覚醒技 342 NNNN≫BD格NNNNN(3) N覚醒技 351 前(持ち上げ)を挟むとさらに伸ばせる BD格NNNNN(3)*2 N覚醒技 349 ?? 戦術 耐久値減と覚醒でこの形態へ。耐久で換装する時は無敵モーションから。 通常時と打って変わって、格闘をねじ込める攻撃的な機体になる。 アシストは無くなるが、性能はほぼ全面的に向上すると言っていい。 この形態なら放置される事はまずないので、正しく格闘寄り万能機として盤面に圧をかけたい。 非常に素早く、リロは長いがバリアもあるのでこの形態でも非常にしぶとい。 自然換装した時は耐久が残り少ないので無闇やたらに突っ込めないのは注意が必要。 起き上がり無敵換装する時、盾は挟めるので、起き上がりノーマルの全方位盾から始動した場合、相手の起き攻めがほぼ無力化する逆択が可能。 相手が不用意に格闘で押し込もうとしてきた時にこれで盾成立すれば、すぐ解除してBD格などでリベンジできる。 EXバースト考察 「うわああああああああああああああああああああああ!!」 覚醒時にバーストモードに換装する。ノーマル時に放置されやすいので覚醒選択と使用タイミングは非常に重要となる。 Fバースト 格闘攻撃補正 +5% 覚醒時に強制的にバーストモードになってしまう亊を考えれば、一番理に適った選択となるだろう。 特射を絡めた突破力は半端無い。 今作ではM覚醒が登場したので、元々の機動力の高さと特射の存在でF覚醒でも充分戦えるが、追いやすさはやはりあちらが上。 覚醒補正が防御に大きく振られているのでダメージはあまり伸びない。 よって1コンボのダメージを重視するよりかはコンボを手早く纏め、もう片方の敵に噛み付きに行く方が効率が良い。 Eバースト M覚醒やF覚醒程の機動力UPはないが、それでも速い。 そして最も避けたい『バースト移行前に落とされる』ことを避けることが出来る。 半覚抜けされた時のカウンターも、防御力が上がるEバーストだとあまり痛くはない。 注意点として強制換装するダメージで覚醒抜けした場合は、覚醒抜けの宙返り→換装モーション→操作受付となる。 このため、ただでさえ半覚抜けのゲージ消費が増加している中、さらに他の機体よりゲージを食ってしまい、抜けてバーストモードになると、即座に覚醒が終わる事も有り得る。 また、M覚醒のせいで前作までは鉄壁と言えた「バースト+E覚醒」の組み合わせでも捕まってしまうケースが増えたので、絶対的な安心感は無くなった。 要所要所で相手を一瞬崩せる選択。また、ノーマル状態で厳しい射撃機コンビ等に有効。 30コス全体に言える事だがシャッフルだと事故も防ぎやすい。 Sバースト 射撃攻撃補正 +9% メインがやや太く、連射で引っ掛け易くなりFXに足りない奪ダウン力を補える。 最大の恩恵は特射の回転が良くなることだろう。 半覚でも即特射使用で2回は使える。メインが連射可能になることも含め、終盤の押し込みに持ってこいな選択。 バーストの高機動と太いメインが合わさり、堅実にダメージが取れる為この機体では選択肢に十分入る。 Lバースト 覚醒単体の性能としては本覚醒が1番パワーに欠ける。爆弾戦法時などに良く使用されるが、爆弾側がLを抱えるのが強いのであって自分が持っていても意味が無い。 バーストというものがあるので、ブーストさえ回復すれば全て通せるという絶対の自信が有るなら。それでも回復量すら低いが。 Mバースト 格闘攻撃補正 +2% 射撃攻撃補正 +5% 今作の3000では基本となる覚醒。 ただでさえ早いFXバーストがまさに爆速になる。この時のFXについてこれる機体は覚醒抜きなら存在せず、総合的な足回りならトランザムライザーをも超えるレベル。 覚醒さえ抱えておけばどんな相手にも逃げられるだろう。 欠点は格闘を振りに行く場合、Fと変わらず防御補正がないのも響きやすいのと機体が速すぎてBRズンダが安定し辛い。 外部リンク したらば掲示板 - ○○ Part.○ コメント欄 名前 コメント
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ピヨハンサファイア(ぴよはんさふぁいあ) 概要 リバースに登場した宝石系の装飾品。 登場作品 + 目次 リバース 関連リンク関連品 ネタ リバース 宝石の一種。気絶時間-6。 ピヨハンエメラルド+フィートエメラルドの宝石合成で入手できる。 フィートサファイアとの合成でピヨハンダイアモンドになる。 分類 宝石 備考 非売品 効果 気絶時間-6 買値 - 売値 2928 入手方法 合 ピヨハンエメラルド+フィートエメラルド ▲ 関連リンク 関連品 ピヨハンパール ピヨハンオニキス ピヨハントパーズ ピヨハンエメラルド ピヨハンダイアモンド ▲ ネタ ▲
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∀(ターンエー)ガンダム 正式名称:WD-M01 ∀ GUNDAM 通称:髭、ホワイトドール、∀ パイロット:ロラン Gクロスオーバー:月光蝶 コスト:3000 耐久力:750 盾:実体 変形:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ガンダムハンマー 1 80→144→184 両手に装備したハンマー CS 核ミサイル投擲 1 直撃360爆風303 1出撃につき1回のみ。撃墜され再出撃するとまた使用可 サブ射撃 ミサイル 6 112 誘導強、弾速遅 特殊射撃 ビームライフル 6 65→117→150 ビーム3連射。足が止まる モビルアシスト ヒップヘビー 6 77~116(本体一機50) プロペラ戦闘機が機銃を撃ちながら突撃 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 サーベルグルグル派生やったぜフラン砲 N→NN→射 207121~161 ビームサーベルをグルグル回す。片手時に射撃派生可いつでも特格C可能 空中通常格闘 突き×2→斬り払い派生やったぜフラン砲 N→N→NN→射N→N→射 230142198 3段格闘で1・2段目に射撃派生 地上ステップ格闘 挟み斬り ス→N 150 原作でウォドムの足を斬った動き 空中ステップ格闘 斬り上げ→縦回転斬り ス→N 224 2段格闘。斬り上げたあと縦回転斬りする。いつでも特格C可 地上特殊格闘 ハンマーぶんぶん回し 特 209 ハンマーを回転させる3段格闘。発生速・判定強 空中特殊格闘 ハンマーぶん回し 特 209 ハンマーを回転させる多段ヒット攻撃。発生速・判定強 BD格闘 サーベル両手回転突撃 BD 162 両手でビームサーベルを回しながら相手に突撃 【更新履歴】 08/09/24 容量制限対策に僚機考察を大幅縮小&細かい修正と加筆 08/08/22 全角数字や括弧を半角に修正 08/08/12 容量制限に引っかかっていたので解説 攻略を縮小 解説 攻略 コスト3000の近距離特化機体。 赤ロックの短さから近距離で戦うことを義務付けられる機体である。 通常(ハンマー所持時)、シールドは背中に背負っている。 コスト3000としてはBD持続時間が短く、2000下位のBD持続程度しかないが、速さはゴッドガンダムに匹敵するほど速い。 ステップ性能も良好で、足回り関連はBD持続以外最高水準にある。見かけより軽やかに動かせる。 射撃武装はどれもロック距離の短さと射程の短さから、中距離以遠では役に立たない。 ハンマーの射程位置をキープしながらサブ射撃のミサイルをばら撒きチャンスを窺うのが基本。 ハンマー射程以外の着地取りは特射。放置されたらCSの核と場面による使い分けが肝心。 しっかり使い分けられれば少し距離が離れていてもプレッシャーをかけることが出来る。 格闘性能は特殊格闘を除けばコスト3000帯でも最下層レベル。 その理由は特格以外の格闘の発生の遅さ、攻撃範囲の狭さにある。 特格が届かない間合いでは、強引に当てられる格闘がないことが∀最大のネックとなっている。 その反面、どの格闘も誘導は良いので確定時や闇討ち、逃げる相手に使うこと等が基本となる。 実はハンマーより長射程なものも有り、眼前の低い建物の上等、ハンマーで直接叩けない場所に回り込める。 唯一特格は、発生が速くて判定も優秀なので、先出しできる格闘で頼りとなるのはこれだけと言える。 アシストはヒップヘビーが3機編隊を組んで、機銃を撃ちながら突撃する。 攻めの始動に効果的なので積極的に使用しよう。 ヒップへビーの機銃ヒット→よろけ→ハンマーが攻めの基本パターンの1つ。 特に、起き攻めにおいて重要な選択肢となる。 戦場に存在感を示しながら如何に相手の懐に飛び込み、慎重に冷静に立ち回れるかが勝利の鍵。 ダメージ効率(ダメージ/時間)はハンマーと特格のおかげでトップクラス。 耐久力が高く生存力も高いため、時には味方との撃墜タイミングが大幅にずれる可能性がある。 常に双方の耐久値に気を配り、沈む時は沈み、粘る時は粘ろう。 射撃武器 【メイン射撃】ガンダムハンマー [無限リロード][属性 実体弾?][ダウン][ダウン値 1→1→1][補正率 100%→80%→50%] ガンダムハンマー。∀の主力武装で、まずはハンマーの特性把握が∀使いの第一歩となる。 発生と銃口補正が非常に優秀。上下への銃口補正が特に優秀で、ほぼ真上の相手にも当たるほど。 射角もかなり広くて、基本的には、右方向には右手のハンマー、左方向には左手のハンマーで攻撃する。 射出されたハンマーの速度も速くて、判定も大きい。ただし、誘導は非常に弱い。 射撃硬直は大きめだが、従来のシリーズに比べると少ない。 ダメージは80→144→184の3ヒット。 ダウン属性だが、至近距離フルヒット、ないし、地上の相手に上からヒットさせた場合を除いて、ほとんどの場合は受け身可能。 「射撃武器」なのでシールドやニューガンダムのバリア、ゴッドガンダムのゴッドフィンガーなどでは防がれる。 基本的には移動しながら射撃可能。また、BR系のように射撃直後にジャンプやBD可能。 空中で撃つと落下ベクトルがかかる。どの高さからでも落下。 硬直中に着地すると、射撃硬直+着地硬直で大きな隙が生じるため注意。 よほど低空でなければ、射撃後ブーストボタン押しっぱなしでジャンプによる再浮上可能。 内部的な射撃硬直はもちろんキャンセルできないが、移動が止まるような隙は見せずにすむ。 格闘には距離が少し遠い、格闘に行く隙が無い、一瞬でダメージを稼ぎたい時などにとても有効。 しかし近距離でハンマーを外すと、格闘による反撃が確定しやすいことに注意。 ハンマーの当て方は様々だが、ハンマーが当たる条件は概ね以下の3点。 相手が停滞してるとき(射撃硬直・格闘硬直・着地硬直・移動の切り返し時など) 相手を射軸に入れたとき(相手の移動軸とこちらの射撃軸を直線にする) 至近距離まで間合いを詰めたとき(ジャストステップで避けられることもあるが) 基本的には、移動している相手に適当に撃っても当たらない。下手したら歩きですら避けられる。 特に高度差がある場合のハンマーは、射撃軸に気をつけなければ当てることが出来ない。 ただし、射程内でさえあれば、着地硬直等の動きが止まる硬直に確定させることは容易。 また、いわゆる待ちになるが、相手が距離を詰めてくる場合は、相手から射撃軸にきてくれるため、ヒットさせやすい。 もちろん、直線的に逃げる相手にもヒットさせやすい。 こちらから当てにいきたいときは、まずはできるだけ距離を詰めることが得策。 もちろん、至近距離まで詰めればベストだが、それは容易ではないため、射撃軸を合わせることも狙う。 具体的な例を挙げると、空中から地上の相手に迫る場合、 相手の目の前に落ちて撃つのではなくて、相手を追い越して撃つと当てやすい。 相手の上を通ることで相手の動きを制限して、さらに軸も合いやすい。 相手の真上付近で相手の横ステップを見たら、追い越さずに相手の横に落ちながらハンマーを撃つことも選択肢の一つ。 軸が合ってステップ後半にハンマーがヒットしやすい。 空中ハンマーの慣性移動も軸合わせに有用。 目の前の相手が横に移動している場合であれば、前方BD→ハンマー、前ステップ→ジャンプ→ハンマー。 こうすると前に滑りながらハンマーを撃つことができて、強引に軸合わせしやすい。 (上記は、タイマンやCPUへの起き攻め等で確認&要練習) また、∀との距離を離すことを重視して立ち回る相手もいる。 そもそも機動力差で追いつけないこともあるが、追いつける機体や、すでに近距離であれば、ハンマーの真価を発揮しやすい。 射程内であれば相手のバックステップに普通にハンマーが当たるが、距離を詰めながら撃てば、ジャンプやBDも追いやすい。 バックステップ→ハンマーは、相手の格闘を警戒する場面で有用。 ハンマーの発生が早いため、相手の格闘2段目以降に負けることが少ない。特に格闘機に対する選択肢として利用しやすい。 ちなみに特射でキャンセル可能。特射の硬直が大きいので積極的には使えないが保険にはなる。 ※注意 距離を詰めすぎる(大体特格範囲以内)とハンマーがすり抜けるように当たらない。前ステップハンマーには十分注意しよう。 【CS】核ミサイル投擲 [チャージ時間 4秒][属性 実体弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 1機につき1発限定の核ミサイル。直撃するとダメージ360。爆風フルヒットで303自分や味方には78。 2号機と違い、落下地点で起爆する上、比較すると爆発範囲も狭い。 使うと演出が入り大きな隙を晒す。各種行動をキャンセルして出すと演出がなくなる。 また、モーション中スーパーアーマーではないので攻撃されると撃てずに終わる。 この場合弾数は消費しない。 ロックした相手との距離によって投げ方が変わる。 大体画面端から真ん中くらいの距離(要検証)までは投擲するとまっすぐ飛ぶ。 それより遠いと放物線を描いて飛び、相手が遠くにいるほど放物線の弧が大きくなる。 限界点(画面端から端よりは短い)ではほぼ真上に投擲し、放物線を描いて飛んでいって着弾するまで5秒くらいかかる。 それゆえ空中の敵に向かって投げるとステージ外まで飛んで行くなどあらぬ方向へ飛んでいく事もある。 距離を見誤って建物にまっすぐ投擲→誤爆なんてこともあるので注意。 広範囲で高威力なのは確かなのだが、機会がなければ封印しても問題はない。 現状、安定して当てるには 建物に隠れて相手が近付いてきたところ、建物にわざと当てて自爆&巻き込み 敵をキリモミダウンさせた後に起き攻めとして投擲 GCO時にドサクサ紛れに投擲 GCO時、相手が相手のGCOにわざと当たりキリモミダウンしている時に起き攻め といったところ。 各種行動をキャンセルして出すと威力が半減してしまうので注意。(152) 余談だが、相方の画面でロランが「核を使います!」と言うので核ウィンダムに比べ避難しやすい。 ゲーセンによってはこの声で核投擲が相手にモロバレ。 そんなときはロランの警告台詞中に互いに通信してみよう。 通信音声で警告台詞に割り込むことが出来る。(修正された?ver1.01後に割り込み確認できず) 【サブ射撃】ミサイル [一括リロード][リロード 8秒/6発][属性 実体弾][打ち上げダウン][ダウン値 ][補正率 %] 胸部マルチパーパスサイロに装備されたミサイル。 1発112ダメージ(ミサイル100、爆風40)。 誘導は強いが弾速はかなり遅い。出し切りリロード式。 どの体勢からでも撃つことが可能で隙が少ないが、射出方向が機体正面固定であることに注意。 前々作のフォースインパルスのバルカンのように、地面スレスレでBDしながら撃つと地面に当たる。 とは言え、牽制や追い討ちなどにとても優秀。中距離の主力。 近距離でもバクステしつつばら撒くと格闘に来た敵に割と引っかかる。 ファンネルのように発射する数を任意で1〜6発の間で変えられ、1発ずつに誘導がかかる。 連射中にサーチを変えても双方に振り分ける訳ではなく、初めにロックした敵のみに発射する。 なので両方に均等に撃ち分けたい時は連射をしないように。 1~2発を牽制で撃って相手のブーストゲージを消費させ、残りの全弾を着地にたたき込む感じで使うといい感じ。 補正率が非常に悪いのか、吹っ飛んだ相手に追い討ちをしても大したダメージが見込めない。 リロードがやや遅いので、弾数を考えながら使用しなくてはならない。 νガンダムのバリアやアレックスのアーマー(ミサイル2発で剥がれる)を剥がすのにも最適。 【特殊射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 5秒/1発][属性 ビーム][よろけ→ダウン][ダウン値 2→2→2][補正率 1発80%2発50%] ビームライフル。前作のソードインパルスのような連射で、単発では撃てない。1発ごとに銃口補正あり。 3発ヒットでダウンし、威力はそこそこ高い。連射中は動けないので確定どころに撃つのがベスト。 意外に出は速いので格闘迎撃としても使える。回り込んでくる格闘にはハンマーより安心か。 リロードは1発ずつで、弾数が1や2の時でも撃つことが可能。 ソードインパルスと違って打つ前の慣性がつく。慣性射撃だと3発目が当たらないことがあるので注意。 各種機体の中距離着地取りや3号機の爆導索、V2の光の翼を避けたあとなどに撃つと有効。 早めに撃つと1~2発ヒットで終わることも多いが、2発ヒットで117ダメと並みの機体のBR以上の威力。 慣性を利用すればかなり移動しながら撃てる。具体的には、BD→特射、落下中に特射、ステップ→特射など。 そこそこの高度の時に横にBDした後、落下慣性に入ってから特射すると斜め下に滑りながら撃てる。 各種行動をキャンセルして発動できるが、CSと特格はキャンセル出来ない。 また、格闘をキャンセルすると低威力で膨大な隙を晒す事になるのでしないほうがいい。 ちなみに発射後ライフルを右手に持ち、背中のシールドを左手に持ついわゆる「通常ポーズ」になる。 核ミサイル投擲でもこの姿になる。ライフル保持状態で勝利すると、普段見られない勝利ポーズになる。 【アシスト】ヒップヘビー [リロードなし][属性 実体弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 ] ∀が両手を広げると頭上に3機編隊のヒップヘビーが登場し、機銃を2セット撃ちながら突撃をする。 ヒップヘビー自体にも当たり判定があり、相手の格闘をカットしてくれることもしばしば。 1セットで77。2セットで117。本体ヒット時のダメージは一機につき50 上記の通り、見た目はショボいが機銃の威力はそれほど悪くない。カプルとは段違いの高性能。 使用法は、相手の着地際に置いたり、突撃の基点にしたり、起き攻めの第一手にしたりと様々。 相手を追い越すか、機銃を2セット撃つと消えてしまう。 出すと足が止まり硬直が若干ある。即ステップを踏めるが注意。 本体の補正率が100%なので、本体のみHIT→各種追撃で凄まじいダメージを叩き出せる。 結構しつこく追尾(真上にも追尾)していくので追撃にも使える。 当たればよろけるので、そこにハンマーや格闘を入れよう。 回数もそこそこ多いので使い切るつもりで積極的に使うと良い。 ちなみに着地際に出すことで着地硬直キャンセルとして使うことも可能。 無駄に使うのはもったいないので選択肢の一つとして覚えておこう。 なお空撃ちでもキャンセルできる。 格闘 ∀の格闘は、入力→誘導(判定なし)→敵機に到達→攻撃(判定発生)となるため、ほとんどの格闘に潰されてしまう。 使うときは注意が必要。至近距離でも誘導モーションが入るため、先出しに向かない。 抜刀していてもそんなに変わらない(若干発生が速くなるが)のはこのため。 至近では特格、近距離はハンマーをあてにしよう。 しかしながら誘導は強く、格闘射程も広い(ゴッドガンダムより若干劣る程度の格闘射程)。 特殊格闘以外の全ての格闘を特殊格闘でキャンセル可能。 特格キャンセルは伸びが無い為、敵がふっとんだり坂を転がったり空中から落下してたりといった状況ではスカる事もしばしば。 格闘を出し切るべき状況と、キャンセルすべきタイミングを体で覚えよう。 【地上通常格闘】サーベルグルグル 斬り上げからの右手サーベルグルグル→両手サーベルグルグルの2段階多段ヒット格闘。 全部当てて207ダメージ。サーベルグルグル中は射撃攻撃を弾く。 片方サーベル時に射撃派生で「やったぜフラン砲(拡散ビーム砲<ビームドライブユニット>)」発射。 N出し切りより威力が下がるので、只の魅せ技か?フラン砲は射撃属性の情報あり。 特格キャンセルはもちろん地上特格が出る。いつでもキャンセル可能。しかし大抵最後まで入らない。 初段はけっこう踏み込むがグルグル中は一切動かないため、なるべくキャンセルしたい。 非常に発生が遅く、近距離でのカチ合いには向かない。 しかしグルグル中は射撃を防ぐ上、こちらの格闘を避けた上で格闘しに来た敵機を巻き込んで切り刻んだりする事も有る。 初段を外してしまったのならZDXジ・Oのカウンター付きガード感覚で足掻くのも良いかも知れない。 だが、間違ってもシールド代わりに使おうなんて考えない方が良い。 【空中通常格闘】突き×2→斬り払い 突き→突き→斬り払いの3段格闘。出し切り230ダメージ。 1段目、2段目に射撃派生(地上通格と同じ)あり。現段階では射撃派生は封印安定。 2段目から特格にキャンセルするとキリモミダウンをとれる。 早く終わるのでカットされそうなときはキャンセルしないほうがいい。 踏み込み・誘導共に一級品。 発生は遅いが初段の振りはそこそこ早いので、遠目から振る分には他機体と同じ感覚で使えるのが救い。 相手が地上の場合、機体のデカさのせいか1段目がスカることがあるので注意。 【地上ステップ格闘】挟み斬り 1歩踏み込みサーベルで挟み込み、一歩引き下がる多段ヒット格闘。150ダメージ。 ハンマーの射程に近いくらい伸びるが、出し切り時のダメージの低さと判定の弱さがネック。 現状封印安定。けれども一瞬でダウンが奪えて、∀ガンダムの格闘としては格闘時間が短いという利点がある。 特格キャンセルすればダメージ的には問題ないが硬直も長くなってしまいこの格闘の利点が薄れてしまう。 また、お互い地上にいないと出せない、という理由から当てられる(この格闘が出る)状況が少ない。 一長一短ではあるのでその辺は上手く状況を見極めて使ってみよう。 【空中ステップ格闘】斬り上げ→縦回転斬り。 どのタイミングでも特格でキャンセル可能。横ステップ入力だと左右にほんの少し回り込む。 誘導に優れ、よく動くのでカットされにくい上、キリモミダウンを取れる。 上記の通り出し切り時の性能が良く、特格キャンセルしても全段当たらない事が多いので、 キャンセルせずに出し切る事推奨。 発生が遅く、初段が斬り上げなので横に判定が狭いのが難点。 ちなみにデビルに対しても回転斬りが6HITして強制ダウンに持っていける。 【地上特殊格闘】ハンマーぶんぶん回し ハンマーを前方に向かって右側から左側にぶん回し→ぶん回し→前方に投擲の3段格闘。 全ヒットで209ダメージ。全段ヒットでキリモミダウン。3段目にダウン属性がある。 入力は地上ステップ→特格が安定。レバーニュートラル特格だと空中特格になることが多い。 ∀の格闘で最も発生が速く、判定も強い。 その場で即発動のため伸びがないが全周囲攻撃なので近距離のステップ狩り、置き格闘として非常に役立つ。 初段が当たれば相手がどの位置(自機周辺)でも、相手に向き直り2,3段と続く。 初段が入ったのに向き直らないときはこちらの特格が相手のステップで誘導を切られたため。 よってステ狩りに使うと全段入らないこともあるので注意。 2段目の範囲が1,3段目と比べて狭いせいか2段目のみ空振ることもある。 以上のように空振りが多発するので注意。それでも3段目が入れば威力的には申し分ない。 【空中特殊格闘】ハンマーぶん回し 自機を中心に時計回りに1回転くらいしてハンマーをぶん回す多段ヒット格闘。全ヒットで209ダメージ。 目の前の相手には左手ハンマー→右手ハンマーと当たる。若干右手の方が範囲が広い。 右手ハンマーには、ふきとばし+ダウン属性が付いている模様。 機体後ろ側に長時間判定が出るため、知らぬ間に相手や相方を巻き込んでることも多い。 地上特格には劣るが、発生が速く判定も強い。こちらも入力後その場で即発動なのでほとんど動かない。 空中から前ステップで強引に相手の懐に飛び込んで使うか、相手の格闘を見てからカウンターに。 相手の位置によっては横回転ではなく縦回転になったりひっくり返ったりする。 正面に判定が出るのが若干遅いのか相手の格闘がすり抜けて当たることがあるので過信は禁物。 出し終わり後の隙が少なく、すばやく行動できることが強み。 ゴッドフィンガー2段目とかち合った結果、両者ノーダメージだった。 格闘を弾くモーションは見られたがゴッドはその場で掴み行動を行ったので距離によっては掴まれる? またモーションで弾かれた際∀はよろけただけだった?このあたりは結構曖昧。 【BD格闘】サーベル両手回転突撃 サーベルを両手で回しながら突っ込む多段ヒット格闘。162ダメ。 伸びるが誘導は余り無い。残念ながらビームは防げない模様。 意外とひっかかって当たるのは機体の大きさのおかげか。 判定が即出るのではなく、ちょっと溜めてから出る。 相手のアシストごと巻き込めるのでアシストを壁にする相手に有効。 また、爆風のないBZ兵器(各機体のアシストのBZやMk-IIのBZ等)ならば防ぎながら突撃できる。 出し終わりの隙が少なく即行動できる。釣り格闘としても使えるかも。 遠目から出してもヒット数が足りないと途中でダウンまで持っていけず反撃確定なので注意。 その時は特格でキャンセルしよう。1発でも当たれば特格キャンセルできる。 コンボ 威力 備考 アシスト(機銃)→メイン ? ヒット数によりダメージが大きく変動 アシスト(機銃)→空NNN ? 機銃のヒット数によって変わるが高ダメージ アシスト(本体)→空NNN 280~356 ↑の本体のみヒットバージョン。高威力。狙いどころは起き攻め中 サブ→メイン 164 サブが打ち上げになったときの追撃 空NN特 235 下からカチ上げるように当てれば長時間ふっとばしキリモミ。起き攻め核の布石に最適 空NN射撃派生 198 あえて派生させる必要は無い 空ステN特 216 回転斬りの2HIT目直前で特。空ステ2HIT特2HITの4HIT。非黄色の強制ダウン 地ステ特 207 ヒット後即特C。特格の初段が当たらないが回避も割り込もされない 空ステ2段→CSC 224→152 空ステできりもみ確認後に核。核はキャンセルなので威力が下がる。ある程度の高さなら起き上がり画最速でも最遅でも核がきりもみまで入る。ただし間にダウンが入るのでKOHはとれない。 戦術 ∀の基本戦略は「誘い受け」である。 近距離戦は得意だが、ゴッドガンダムのような機動力があるわけではない。 逆に相手が「攻め」に出ている時の「待ち」状態では最強とも言える。 よって、「攻めると見せかけて待つ」が基本となる。 ただし例外はある。 フリーダム:ハンマーが確定するような硬直はほとんど見込めない。 ミサイル6発使用で距離を詰めるか、特格で巻き込むか。 ゴッド&マスター:近距離で待つと狩られやすい。 ただしコイツらは自分から近づいてくるので逃げながら待つぐらいでよい。 特格のおかげで乱戦時の攻撃性能はゴッドガンダムを大きく上回る。 上手いこと乱戦に持ち込むのが∀使いの心得である。 そして逃げ出した敵のケツにハンマーを撃つ(戦術スレより勝手にちょっと修正して引用) 味方との距離感が大切。 3000である以上、前線に立つことと同様に、性能が下の相方を守ることも重要な任務。 護衛は得意であるが、遠くから呼ばれても∀の機動力と武装ではすぐに助けることが難しい。 ハンマー・ミサイルでダウンさせて交互に片追いするという勝ちパターンは、相方も敵も側に居てこそ。 よって∀の勝率はステージの広さに反比例しがちだったりする。 レーダーに気を配って相方との距離を離しすぎないように。相方側も離れすぎないように注意すべき。 狭いステージを選んで勝つのも良いが、悲しいかなその後の乱入で最も多いのは何より苦手なWステージ。 小ネタ1「擬似ステキャン(フワステ)」 前作で必須技能であったステップキャンセル。実は∀はそれが出来る。 入力は、ステップ→サブ射撃→ジャンプ。最速でやって大体5回ほど。 一応誘導も切れている。しかし地上ステップが優秀なため実用性は微妙。 普通に空中ステップ連打するよりはましといったところか。 小ネタ2「シールドの違い」 ∀の盾は2種類の持ち方がある。 1つめは背中につけている状態。こちらが基本。ハンマーやサーベル抜刀してるときにこの状態となる。 2つめは左手に装着する状態。こちらは特射やCSを撃ったあとになる。BD時に前に構えるポーズになるのが特徴。 シールド自体の耐久値は不明だが、通常のBR一発で吹き飛ぶ。マシンガン系統は2,3発なら耐える。 この二つの違いはガードモーションが出るか否かである。 背中時では、相手の射撃を防いでもガードエフェクト(青いやつ)が出るだけで硬直は一切ない。 そのためいつの間にか吹き飛んでいたり、気が付けば防いでいたことがある。また、射撃を連続して防ぐことが出来ない。 例えばヘビーアームズのメイン射撃を受けた場合、 はじめは防ぐが、耐久値がなくなったらシールドが吹き飛び、残りの射撃を食らってしまう。 逆に左手時では、ガード判定がでた時にシールド防御モーションが発動して硬直が発生する。 その代わりにガードモーション中は連続して射撃を防ぐ。 意識的に使い分けることは難しいが、生き残るべき場面ではどちらのほうが有用かを考える指標に。 小ネタ3「首」 ∀は敗北画面で首が回るが、実は特射した後も回る。 方法は、特射した後にその場を動かないと回る。 しかし、その後待っても首は回らない。どうやら特射を一回すると回るようだ。 NEXTでは検証していない。要検証。 起き攻め考 ∀はBD持続が無いため逃げられると追いつくことが困難になることが多い。 それを打破するために一度ダウンをとったら相手に張り付いて起き攻めしよう。 相方の援護に向かうことも大事だが、相方に余裕があれば起き攻めした方が良い。 基本 相手のダウン後、アシストを出す。少し遠めに出すのがコツ。 アシストを出すタイミングは相手の起き上がりモーションの直前が理想。 そして自機をアシストを背負わない位置に移動(90°がベスト)して相手の起き上がりに擬似クロスで攻撃。 攻撃する際、相手の行動によってこちらの攻撃を変える。 相手がその場で横ステップ…特格 相手がその場でバックステップ…ハンマーorミサイル 相手がその場で浮上…一緒に上昇して空N格or空ステ格 相手がその場でBD…軸合わせてハンマーorミサイルor格闘 相手が反撃…回避して格闘or特格(相手が格闘してきた場合) もちろん100%うまくいくわけではないが、こちらが有利な行動を相手に強要できる点が魅力。 長距離走では負けるが、短距離走では勝てる特性を利用した攻めである。 慣れないうちはアシストを出して起き上がり(相手は黄色ロック状態)に特格を振ってるだけで成功したりする。 応用 相手のダウン後高飛びして上を取り行動を制限する方法(いわゆるニシオギ攻め)や、 起き攻めすると見せかけて相手が必死に回避行動を取る間に相方ともう一方の敵機を狙う等色々できる。 自分のやりやすい方法を模索して使用してみよう。要はこちらが後出しするジャンケンが理想。 注意 この起き攻めもフリーダムやゴッド、Zなど∀の移動速度を凌駕する機体には効果がない。 他にも優秀なアシストを持つマスター・W0等にはアシストに阻まれてしまうことが多い。 またどの機体でもこちらの読みが外れると簡単に回避されてしまう。 タイミングを一定にせず、複数パターンをもって起き攻めしよう。 僚機考察 近距離機体という性質上、相方に負担が掛かりやすい。 ∀がコストオーバーすると大きく戦力ダウンしやすいため、生存力が高い相方がよい。 さらに、ダウンも取りやすい相方であれば相性が良い。 コスト2000 コスト2000の先落ち厳禁。どの機体も支援能力はあるので相性が悪すぎる機体というものはいない。 若干機動力が劣る機体(ガンダム・ZZ等)は方追いに特に注意。 ∀の支援能力は低いので遠くで助けを求められても何も出来ない。 基本的に相方と仲良く一緒に攻めていこう。 機動力のある機体(Z・マスター等)が相方の場合は∀を中心に衛星のように立ち回ってもらおう。 コスト1000 コスト1000の先落ち厳禁。1落ちまでなら許容範囲。 このコスト帯の相方の問題は∀が落ちてから。 1落ちしたからといって、下がったらただのデクのぼうなので∀は下がれない。 しかし、前線にあの巨体・鈍足機でいたのでは決着は時間の問題。 ∀が落ちるまでに有利な状況を作っておき、1落ちしたら即効でケリを付けるのが安定した勝ちパターン。 支援能力のある相方(キュベレイ・陸ガン等)ならば相方に張り付いて護衛しながら立ち回ろう。 万能機タイプの相方(ビギナ・イージス等)であれば、∀の少し後ろで回避重視で中距離戦をしてもらおう。 コスト1000の6落ち戦法だけはとってはいけない。 コスト3000 基本的に組んではいけないが∀が前線に出て先落ちすることだけは確定。 ゴッドと∀以外の機体ならば後方支援も普通に出来るのでやっていける。 ゴッドと∀の場合はタイマン×2にして一気に勝負を決めてしまった方がいいだろう。 VS.ターンエー対策 普通のBR持ちなら中距離を維持していれば問題ない。 ∀は赤ロックが短く、メインがハンマーな為中距離の撃ち合いに非常に弱い。 しかしBD速度が速く、サブのミサイルもあるため一度赤ロック範囲に捕捉されると 一気に持って行かれる危険があるので注意しよう。 格闘はどれも伸びは良いが出が遅いためある程度距離があれば後出し格闘で潰せる。 範囲が広く、判定も強い特格に注意していればなんとかなるだろう。 ∀との相性を見分けるのは簡単。∀より機動力が高ければ有利。 逆に∀より機動力が低ければ不利となる。 そのため平均的に機動力の劣るコスト1000機体は∀に睨まれたらひとたまりもない。 ∀と戦う上で最もやってはいけないのは「焦ること」である。 基本と言えば基本なのだが、∀はダメージの時間効率が非常に良いため一瞬で形勢を逆転されかねない。 ハンマーでダウンを奪われ相方が追われ、それを助けようと急いだ所にまたハンマーを喰らって… という悪循環にならないようにしよう。 中距離からの射撃コンボやクロス連携でダウンを奪い、逆に焦らせる事が出来れば試合は楽に運ぶだろう。 得意機体・苦手機体 νガンダム他バリア持ち機体 ハンマーがほぼ全ての機体なので、ハンマーが有効か否かで決まってくる。 νのバリアー、ヘビーアームズのアシスト、フィンガー系、アレックスのチョバムと、 W0のバスターライフルなら貫通可能な防御手段で、ことごとく防がれてしまう。 また、その巨体も大きなデメリットで、とにかくファンネルが避け辛い。 よって、その二つを兼ね備えたνに、ひたすら逃げながらファンネルを撒かれたりすると泣きそうになって来る。 νの機動力には負けないので如何に接近するかがポイント。 重腕はガトリングを避けるのも厳しいし、こちらの射程外から撃たれるのもストレスだが、接近すれば何とか…。 アレックスはミサイルでアーマーを剥がす。νのバリアもミサイル。バリア持ちにはミサイル第一。 フリーダムガンダム 今作最強機体。とにかくキャンセル覚醒での移動には追いつけない。 相手がこちらに格闘を仕掛けてくれる(こちらに来てくれる)フリーダムならまだ勝負になる。 相手の格闘を見切ってハンマーor特格で対抗しよう。ハンマーフルヒット3回で倒せる。 しかし中距離からBR→BRを徹底するフリーダムなら負けか時間切れ必至。 相方と連携して如何に近付くかという鬼ごっこゲームになってしまう。対策はまだない…。 ゴッドガンダム こちらを上回る機動力と格闘性能がなかなか大変。ただ格闘を振ってくる相手なら特格の鴨。 しかしそれを理解しているゴッドなら一工夫必要。∀の特格をすり抜けるBD格闘が非常に厄介。 基本は相手のBD格闘を見て反撃できる距離(ハンマー射程ギリギリくらい)をキープしつつバックステップハンマーで対処。 ゴッドフィンガーは2段目を避けて相手の背中に特射。ゴッドのアシストには注意しよう。 マスターガンダム こちらもゴッドと同じようにBD格闘を見てから反撃できる位置をキープすればok。 格闘に頼った相手ならばゴッド以上の鴨。マスタークロスに注意さえすれば狩れる。 しかし相手の空格にこちらの特格が通じないので注意。アシストにも注意。 ∀は大きいため特射に引っかかりやすい、きっちり避けよう。 Zガンダム 赤ロックが短くブーストも短いという事で、可変機に逃げられたらどうしようも無い。 タイマン時、Zで逃げ撃ちに徹されたら「良くて引き分け」なんて事も。 着地地点をミサイルで焼け野原にしてダウンを奪う等して、何とか追い着かないと勝負にならない。 追い着いたらアシスト+ハンマーor格闘で絶対逃がさないように。 至近距離からの最速変形逃げには軸が合えばハンマーがギリギリヒットする。 特格逃げに関しては着地に特殊射撃が刺さる事も多い。∀のBRは太いので避けられないこともあるようだ。 下記W0含め、可変機全般に最も有効なのは、実は格闘である。 格闘に、誘導と速度で勝る武装は、∀には無い。また、ステップ出来ない変形形態に、速度で勝る攻撃を回避する手段は無い。 基本はステ空格(相手が飛んでるので、勝手に空格になる)、すれ違い様ならBD格、 追撃は通常空格と使い分けられれば尚良いが、Zの変形特射には注意。 ウイングガンダムゼロ ハンマーの完全上位形態とも言えるバスターライフルが非常に厄介。 接近したいのだが至近距離ではバスターライフルの判定の広さにやられてしまう。 反面隙は多いのでハンマー射程内で距離をとり、じっくりと硬直にハンマーを当てよう。 同時にメイン射撃した場合、あちらの射出が遅いため、こちらのハンマーが勝つ。 慣れるとそこまで苦にはならない相手だが、CSに対抗できる手段が少ないのが痛い。 V2ガンダム ∀は機体のサイズが大きいためメガビームライフルが避けにくい。 V2はブーストが持続、スピードともにとても良い為近寄るのに一苦労。 一度懐に入ってしまえばそんなにキツイ相手ではないが光の翼には注意。 と言っても密着でもしない限り、バク宙見てからバクステハンマーが当たる。 ガンダムF91 中距離ではこちらの分が悪いが近距離では他の2000よりも圧倒的にこちらが有利。 耐久の低さ故ハンマーをフルヒット3発でほぼ昇天である。またMEPEも∀の前ではほぼ無意味。 恐れず懐に入り込み特格を振れば被ダメ2倍も相まって一気に300以上を持って行くこともある。 強制ダウンのヴェスバーとハンマーを防げるシールドには注意しよう。 Vガンダム 中距離をとられると非常に不利。特に撃ち合いをすると一方的にやられる。 着地をとろうとしてもあっさりシールドで防がれ、ビームを撃ち込まれる。 また変形があり、ボトム(足)のときは後ろにビームが撃てるので追いかけるのも分が悪い。 それでもミサイルでダウンをとれれば、起き攻めもできるのでまだやれる。 ただし倒しても所詮1000コス。できるだけ相方に任せよう。 V以外のコスト1000機体 コスト1000を狩るのは基本的に得意。 流石にコスト1000よりは速いし、ハンマーはコスト1000の貧弱な回避能力ではそうそう避けられない。 そして最短2発で昇天させられる。ミリ残ったとしても、ミサイルを撒いたら詰みである。 コスト3000・1000同士で、互いの1000の潰し合いになったら、こちらが早く試合を決められるチャンス。 ただし、狙撃モードでキャノンを連射するタンクや、陸ガンにハンマー・ライフルで勝負を挑まない事。 タンクキャノン→ステップで回避→ハンマー発射してもキャノン2撃目が一方的にヒットする。 どちらも多段ヒットしてナンボの武装な為、相打ちでもダメ負け必至。 寧ろ、敵僚機の相手をしながら、ミサイルが貯まった時だけタンクにばらまいておけばアッサリ倒せる。 サポートも有効だが、コスト1000相手に使う時は弾数と相談して。 以下作成中,,,,,,
https://w.atwiki.jp/mlk2/pages/35.html
FBI Forever、美ケツ、I Love youの頭文字から来ているとされる。 特にMLの父を捜査する事を任務とされていて、色々報告がされているが、父の消息は定かではない。 お尻愛と交友関係があるとか、ないとか、近年噂されるようになった。
https://w.atwiki.jp/gvsz/pages/20.html
ハンブラビ 正式名称RX-139 HAMBRABI 通称ブラ コスト295 耐久力520 盾× 変形○ 最大根性補正 攻撃力:+9% 防御力:+16% 名称 弾数 威力 備考 射撃1 腕部ビーム砲 10 104 リロード:8秒 射撃2 海ヘビ - 183(61,67,67,67,67) ボタン連打でヒット数アップ浮き上がりダウン属性 サブ射撃(変形メイン射撃) 背部ビーム砲 6 90(51,51) リロード:4秒(1発) 弾2発消費ダウン属性 通常格闘 ビームサーベル - 220(83,93,104) ステップ格闘 ストレートパンチ→アッパー - 129(41,41,41,104) 強制納刀 特殊格闘 踏みつけ - 145(73,93) 抜刀不要 空中格闘 - 83 空中ダッシュ格闘 - 155(83,93) 抜刀不要 空中特殊格闘 踏みつけ - 145(73,93) 抜刀不要 着地格闘 - 155(83,93) 機体解説 「機動戦士Zガンダム」でヤザン隊のヤザン·ゲーブル大尉やラムサス·ハサ中尉、ダンケル·クーパー中尉が搭乗した。 原作の終盤まで活躍し、エゥを幾度となく苦しめた高性能機。 ゲームにおいては、他機と比較して格闘に重点が置かれた可変ms。 機体自体は決して軽くないが、変形移動や各種格闘を利用した運動によって、それを感じさせない動きができる。 速めの変形飛行と変形⇔解除モーションの早さ、さらには優れた旋回性能により小回りが効き、巡航距離の短さは抜刀不要のsdkである程度フォロー出来る。 なにかとクセが強い機体だがトリッキーな小技には事欠かず、扱いに慣れれば動かしていて非常に面白い機体となるだろう。 brであれば、曲者揃いの295/300帯に於いて唯一ある程度の万能性を備えており、やるべき仕事も多い。唯一多くの役割を担えるため、このコスト帯でコンビを組んで勝つには不可欠な機体と言える。 ただし機体の性質上タイマン状況には弱いため、原作さながらのシビアな連携・立ち回りが求められる機体でもある。 武装解説 《メイン射撃1》腕部ビーム砲 立ち 持ち替え 発生/硬直 19fr/74fr 19fr/74fr 以下、br 両腕に内蔵されているため左右同じ射角を持つ。 射角が狭い・銃口補正が甘い・発生が遅い・硬直が長い、と性能そのものは正直よろしくないが、威力は104とmk2などと同クラス。 腐ってもbrなので万能性は高い。始動はなんでもいいのでブラ同士でクロスをキッチリ決められれば威力を発揮できるはず。 相方のめくり射撃のフォローや各種格闘の拾い等々を意識すれば自ずと火力も上がるだろう。抜刀時に撃っても発生速度は変わらないのも有り難い。 割と使える格闘と4発リロ8秒のサブ射も併せ持つため、メインそのものの弾切れは少ない。相手がW非可変ならL字から垂れ流してローリスクに攻める手もある。 br→brのズンダはズンダ受付時間が短く出し難いが、安定すれば貴重なダメージソースになる。安定しないor与ダウン優先ならサブ射に繋げるのもアリ。 縦方向の銃口補正だけは良いので、空対地を取れたら相手を飛び越すように当てるのも有効。 めくり気味で当たる事も多いため、ことに軸ズレしないズンダ格闘との相性は良い。 抜刀/振り向き納刀着キャンに対応しており、ブラの場合は機体の性質上、着キャンを使う機会は多い。 《メイン射撃2》海ヘビ 立ち 持ち替え 発生/硬直 17fr/81fr(空振り) 17fr/81fr(空振り) ワイヤー状のものを巻きつけ電流を流す。 性質的にはヒートロッドというより射程の限定されたキャノン系に近い。 リーチは限定され射角も持たないが、強力な銃口補正を持つためキャノン系のように無理やり当てに行ける。 しかし上方向と真下に対しては撃てないので、空対空で上を取られると非常に辛いことになる。 ボタン連打でヒット数が上がるほか、近距離であれば1段止めから浮いた相手を通格などで拾う事も出来る。 しかし、縛り付けてる間こちらの動きは止まっているためカットされやすく、気軽には使えないのが難点。 空中で使用すると縛りモーション中は自機のみがゆっくり落下するので多少カットされ辛くなる。 だが、空格からのコンボには海ヘビより着格を繋いだ方がカットされづらくダメージも大差ない。 海ヘビは使い道があまりに限定されるゆえ選択には覚悟が必要。 必然的に格闘と背brへの依存度が上がる事になる。 また、対地非ダウン機と強襲中の敵には1ヒットしかしないため無力。 地対地起き攻めに使えると思いきや、真横に逃げられたりするので空d格や特格など他の選択肢も見せておこう。 《サブ射撃》背部ビーム砲 立ち 発生/硬直 13fr/63fr 変型撃ち 発生/硬直/変型後射撃制限 1fr/51fr/28fr 以下、背br ブラの片追い性能を決定付けている重要な武器。 判定・発生に優れているため当てやすく、威力が低いため場のコントロールに向いている。 起き攻めへの移行や放置対象の足止めなど、使い道は多岐にわたる。 左右の射角が非常に狭く、ほぼ真正面にしか撃てないため振り向き撃ちになりやすい。 しかし発生の早さと硬直の短さは特筆もので、とっさの硬直取りや迎撃、暴れなどに使いやすい。 発生の早さを活かしてズンダの2発目に使うのも手である。安定しやすくダウンを取れるので、メイン射撃と上手く使い分けていきたいところ。 上方向への射角は優秀で70°近くまでカバーしている。 特に海ヘビ装備時は空対空で上を取られると対抗手段が他に無いので重宝する。 あまり使い道はないが、砲身振りが可能で曲げられる角度が60°程度と大きい。 中距離でお見合い状態になったら狙ってみるのも面白い。 空中でも曲げ撃ちは出せるので、関係のない場面で出さないように注意。 変形時の射撃はコレだけになる。誘導は弱いがブラビの変形時は小回りが効くのでコントロールしやすい。 変形射撃でちょくちょくダウンを奪うのも重要な仕事なのでms時に無駄撃ちしないように。 変形射撃時は弾速が増すうえ二発発射で判定が広いため、当てやすい部類に入る。 格闘 ビームサーベル ブラには抜刀⇔納刀の区別があるが、格闘・射撃の発生速度に一切影響を及ぼさない。 ノーロック格闘空振り・ノーロック射撃空撃ちの成否のみに影響し、各種着キャンを可能としている。 《通常格闘》 密着 近距離 発生速度 14fr 31fr 動きの大きな3段格闘。動きが激しく短い時間で斬り終えるため、割とカットされづらい。 ブラの格闘全般に共通する特徴だが納刀でも発生速度が変わらず、この通格は発生時に上半身が仰け反って喰らい判定が下がるため、着地際の敵機をくぐる様に(ノーロック可)出せば対空になる。 高威力で各種射撃で追い討ちも入ってリターンはかなり大きいが、判定が微妙でこぼしやすいので積極的に狙うものでもない。 《ステップ格闘》 密着 近距離 発生速度 16fr 40fr(アッパーのみヒット) 3ヒットストレート→ジャンプアッパーで突き上げる抜刀不要4段。使用後は納刀状態に移行。 そこそこ伸びるが誘導が甘いので明後日の方向にすっ飛んでいく事もある。 やたらダメージが低いのが難点だが、ストレート3段止めから通格がコンボになる。(補正の関係で火力は切ないが) 判定は結構強く敵機の空格を潰せたりもするが、低威力で敵覚醒ゲージを溜めやすいため基本的には使わない。 ヒット補正のかからない対強襲でも元々の威力が低いため大した威力は出ない。 《空中格闘》 密着 近距離 発生速度 10fr 20fr 縦斬り。発生・突進速度が比較的早く、左右への誘導は弱いが上下はそこそこ。距離はあまり伸びない。 真上など、射撃を当て辛い位置に対して手っ取り早く攻撃するのに使うと良い。 もちろん地上の相手に当たれば着格まで繋がって大ダメージ。隙が小さいため高高度からのコンボも美味しい。 高高度でヒットさせた場合はそのまま空中特殊格闘に繋ぐとダメージと展開が美味しいうえ、安定するのでおすすめ。 《空中ダッシュ格闘》 密着 近距離 中距離 発生速度 6fr 14fr 28fr 突進しながら右左斬り2段。 納刀⇔抜刀の影響を全く受けず常時sdk可能で、使用後は抜刀状態に移行する。 凄まじい発生速度と突進力を誇り、上下に対しての誘導が強く(真下には当たらない)、隙も小さいブラの主力格闘。 とはいえジオの空d格のような法外なリーチ・誘導は持ちあわせていないため、ある程度はプレイヤー側で高度と間合いを調整する必要がある。 高度を合わせれば安定して2ヒットさせることが出来る。 ほぼ安定の射撃追い打ちを含めれば威力も高く、何かしらの隙をすかさず空D格でカット出来れば相当なプレッシャーになる。 また、1ステップ程度の距離であれば、およそ人間の反応速度では迎撃が間に合わないので、先出し出来る間合いを把握できると強い。 他にも、闇討ち・後出し・可変機斬り・SDKなど使用方法は多岐にわたる。 ノーロック納刀状態から直に出せる事を利用して、変形飛行→sdkで移動距離をかなり稼げる。 ただしsdkの着地は狙われ易いので、特格による着地ずらしを適度に混ぜると良い。 《特殊格闘》 密着 近距離 発生速度 39fr 39fr ジャンプ踏みつけ2段。抜刀不要。 この手の格闘(小ジャンプ奇襲)としては非常に性能が良い。 上下に激しく動くモーションと強力な誘導性能で、攻撃をよけつつ当てる事が普通に可能。 発生そのものは遅めだが、横ステから出すことにより発生をフォローしつつ誘導をフルに活かせる。 タイマンの強い機体に接近されたら、これで悪あがきすると良い。 回避能力を活かし、着地に出すことによって着地狙いの射撃を避ける事も出来る。距離が近ければそのまま踏むことも可能。 SDKの着地に出せるので便利だが、読まれたら当然ながら終わり際を撃たれるので多用は禁物。 《空中特殊格闘》 密着 近距離 発生速度 15fr 27fr 空中踏み付け2段。抜刀不要。 一瞬溜めた後、一直線に敵機を襲う。 発生は少し遅いが左右によく誘導する他、斜め下方向へは非常に良く伸びる。 また攻撃判定が強く、格闘同士で対決した場合、同じキック系以外は勝てる。 空格、空d格と使い分けが重要。 超低空から空振りしてもモーションが終わるまで高度を維持するので、着地ギリギリから出せば着地ずらしとしても使える。 こちらは移動距離の短いSDKといった感じだが、あえてサーチを外さず着地狙いで接近してきた敵機に向き直って踏めたりする。 タイミングを合わせればステップ狩りや起き攻め(主に変形狩り)にも使える。 誘導・判定がイマイチな空中格闘や発生が遅く銃身の短いメイン射撃で取るよりも、こちらを使ったほうがいい局面は多い。 犬のステップにも刺さるほどの性能なのでぜひ試してもらいたい。 《着地格闘》 密着 近距離 発生速度 18fr 19fr ジャンプ斬り→振り下ろし2段。 発生自体は少し遅めだが支障を及ぼす程では無く、着格としては異常に踏み込みが良い。 しかも大きく上下に動くためカットされ辛く、数少ない「使える」着格。 空中br→ズンダ着格は簡単に繋がる。着地取りから大ダメージを取れるのは魅力。 ヒット時は各種射撃で追撃可能。brなら結構減るので、殺しきれるときは前ステ撃ちを入れておきたい。 着地硬直フレーム 着地方法 着地硬直 軽減フレーム 生着地 25fr -fr 着地抜刀 15fr~ ~10fr 振り向き納刀(腕ビのみ) 5fr~ ~20fr コンボ 空中br→br [185]基本のズンダ。brの発生は遅く硬直も長いため確定させるのが難しい。 (対空)空中br→br追い打ち [144] 空中br→背br [174]ズンダ時のみ確定。背brの方が発生は早い分、多少は繋がりやすい。 空中br→着格 [225]かなり実用的なズンダ着格。追い打ちも前ステ撃ちで安定。 空中br→着格→br追い討ち [241] 空中br→着格→背br追い討ち [235] 海ヘビ1段→背br拾い [131]カット耐性や覚醒ゲージ増加の関係で使う事に。全然減らないけど泣かない。 海ヘビ1段→通格(3段目のみ追い打ち) [198]海ヘビ出し切りより減る。対地密着でないと安定しないのが難点。 海ヘビ1段→空d格2段拾い [182]ほぼ最速でないと入らないが、リスクとリターンの兼ね合いが最もマシなコンボ。 海ヘビ1段→空d格2段拾い→海ヘビ追い討ち [191] 海ヘビ1段→空d格2段拾い→背br追い討ち [192] 空格→br [164]安定のコンボだが状況不利。高コ相手には背brを繋いでダウンを奪っても良いだろう。 (対空)空格→br追い打ち [123] (対空)空格→背br追い打ち [118] (対空)空格→蛇追い打ち [106]威力が非常に低い。 (対空)空格→着格1段目追い打ち [115]一応入るが意味は無い。 空格→背br [153]速攻でダウンを奪えるので海ヘビ使用時は特にお世話になる。 空格→着格 [204]着格がカットされ辛く強力。追い打ち含めればダメージも高め。 空格→着格→br追い討ち [220]腕ビ限定安定追い打ち。 空格→着格→海ヘビ追い討ち [213]やはり海ヘビの隙が大きすぎる。封印安定。 空格→着格→背br追い討ち [214]どうしても追加ダメージが欲しい場面でどうぞ。 空格→海ヘビ4段 [201]着格に勝る点は無い。 空格→海ヘビ1段→背br拾い [176] 空格→海ヘビ1段→通格3段拾い(3段目のみ追い打ち) [216]一応、海ヘビ時の最大コンボだが時間が掛かり過ぎる。 空格→海ヘビ1段→空d格2段拾い [209]高威力だが、難易度が高いので着格の方が無難。 空格→海ヘビ1段→空d格2段拾い→海ヘビ追い打ち [213] 空格→海ヘビ1段→空d格2段拾い→背br追い打ち [212] (対空・高度限定)空格→着格(2段目追い打ち) [175]下から空格を当てた時のほうが安定する。 (対空・高度限定)空格→空特格 [196]結構な高度が必要だが高威力。動きがトリッキーなためカットもされ辛い。 空d格→br追い討ち [187]安定して繋がらないが高威力。 空d格→海ヘビ追い討ち [174]海ヘビは隙が大きいので背brの方が良い。 空d格→背br追い討ち [177] 通格3段→br追い討ち [236]通格は隙が小さく、各種追い打ちが安定する。 通格3段→海ヘビ追い討ち [229] 通格3段→背br追い討ち [230] ステ格3段→通格2段 [135]見た目はカッコ良いが安すぎて泣ける。 攻略 空d格や変形飛行など瞬間的な速度には優れるが、腕brの性能、単体では微妙な火力・ステップ性能などが要因で近距離タイマン状況には弱い。 ブラbr同士で組んで、僅かにタイミングをずらしつつ片追いをしかけると良い。死に技は少ないが、弾持ちの良い腕brを軸に、変形br/空d格/(空)特格あたりが主力となる。 やられるとキツいのは分断と、相方の被片追い。崩されないよう丁寧に立ち回り、クロス・カット・与ダウンを徹底してイニシアチブを取り続けたい。 強みは豊富なダウン属性攻撃+br持ちゆえの片追い能力と、変形旋回性能とSDK・着キャン・着地ずらしを交えた逃げ能力。迎撃に優れたサブ射撃もあるので、単機での逃げ能力はトップクラス。 ただし変形撃ちの誘導は弱いので、高度を合わせた上での着地取りや曲げ撃ちが有効だろう。威力は低いがカスあたりでもダウンを取れる。 単機では攻め手に欠けるため、常に2機掛かりで1機を攻め立てる必要があり、足並みを揃えやすいwブラbrで組むのが勝率的に最も無難。 小ネタだが、ドッグファイトで追われている状況でも上さえ取っていれば近距離からの空特格が滅法強い。 ただし遠距離から追われると対処できないのでビル裏にでも着キャン仕込みで隠れて仕切りなおそう。 残念ながら海ヘビは射撃がサブ射のみで機体相性も激しいため、現在のところ活路は見いだせていない。
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京都総合運転所キハ181系 H22.3.13改正 運用番号 出区 列車番号 入区 A11 向日町 向日町-回1D-大阪-1D-浜坂-4D-大阪-回4D-宮原操-回5D-大阪-5D-鳥取-5D便-西鳥取 鳥取部 A12 鳥取部 西鳥取-2D便-鳥取-2D-大阪-回2D-宮原操-回3D-大阪-3D-香住-6D-大阪-回6D-向日町 向日町 変A12 鳥取部 西鳥取-2D便-鳥取-2D-大阪-回2D-宮原操-回3D-大阪-3D-香住-9003D-浜坂-9006D-香住-6D-大阪-回6D-向日町 向日町 基本4両編成で運転。多客期は、5・6連で運転。
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特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション 登録タグ 特徴 νガンダムは伊達じゃない! 型式番号RX-93。シャアの反乱に対処すべく、アムロ・レイが自身の専用機として設計したニュータイプ専用MS。(*1)シャアの反乱に間に合わせるため、連邦の規格部品を多用して僅か3ヶ月という極めて短い時間で建造・開発された。 着々と進化していったZ・ZZから一転、初代ガンダムのようなシンプルな機構の機体(*2)になっており、熟練された既存技術もあって非常に信頼性の高い機体になっている。劇中終盤でサザビーとの殴り合い宇宙を繰り広げた際も、マニピュレーター(手)に支障はなかったほど(*3)。加えて目玉のオールレンジ兵器フィン・ファンネル(以下FF)もあって汎用性も優れている。 攻防一体のFFにより、従来のガンダムタイプと比べてさらに攻めてが増えた。 しかし急造機であるため問題を抱えたままであるが、本機を十分テストを兼ねて完成された発展機であるHi-νガンダムが存在する(*4)。結局アムロは行方不明により搭乗することはなかったが、データはあの機体の原石として使われる。 前作では非常に高い殲滅力と射撃絶対無効のフィン・ファンネル・バリア(以下FFB)により攻防共に優れた高性能な機体だった。今作では防御面は弱体化したが、より攻撃性能の優れた使いやすい高性能機。射撃寄りなため射撃がトップクラスのアムロとの相性がいい。またスキルのインパルス・スナイプなど付けると尚良い。 今作でC4が仕様変更。前作までの囲まれても全範囲殲滅から、長射程で前方と広範囲に殲滅になったが相変わらず高性能。新たに加わったCSも相まって殲滅力は依然と高い。真のガンダム無双でも十分活躍する。 SP1が変更され、ついに殲滅向けの使いやすいSP攻撃になった。前作ではC6で展開していたバリアはSP1の〆に変更され、常に貼りっぱなしというわけにはいかなくなった。 新アクションのC6は特殊で機体とは別に独立で攻撃をする。一見殲滅に向かず使いにくいが、対MAで真価を発揮。 νガンダムは改造項目が5つと多いので武装強化に素材がかなり必要になる。強力な攻撃が多いFFを優先的に上げることを推奨。ミサイルは最後で構わない。 基本情報 登場作品 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア メインパイロット アムロ・レイ(UC.0093) EQUIPMENTS 武装 対応技 ビームサーベル N1~N6,C2,C5 ビームライフル C1,SP1 ニューハイパーバズーカ C5,JSP,DC フィン・ファンネル C4,C6,SP1,SP2,CS ミサイル C3 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 185 2 SHOT 187 1 DEFENSE 147 2 ARMOR 5000 1 MOBILITY 300 2 THRUSTER 500 2 ※カンスト可能(右は必要スロット数) バーストタイプ サイコフレーム 体力が低いほど防御力が上昇し、高いほどクリティカル発生率が上昇する アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ビームサーベル 格闘 前方 右袈裟斬り N2 左斬り N3 キック 右キック N4 ビームサーベル 左斬り N5 跳び右斬り上げ N6 右袈裟斬り チャージ攻撃 C1 ビームライフル 射撃 前方 普通のBR。武装Lv.アップで威力・範囲UP C2 ビームサーベル踏み込み左斬り上げ 格闘 前方 空中始動。発生は良いがガード崩しが無くなり弱体化 C3 シールドミサイル→ダミーバルーン 射撃 前方中射程→三方向短射程 直線にSM2発発射。ボタンホールドまたは追加入力で新モーションのバルーン3方向発射。爆風範囲は狭いため殲滅力は低いが、発生が早くタイマンで差し込みやすい。バルーンは3方向に緩やかに進む。敵に当たっても爆発しないが敵味方問わず攻撃を当てると受け身不可の爆発を起こす。CSで即破壊にするのもカウンターに使うのも手 C4 フィン・ファンネル 前方長射程→扇状長射程 モーション変更。6つのFFを収束撃ち→60°扇撃ち。威力は高いが、相変わらず発生が遅めで、発射間隔が長くなったため集団の中では潰されやすくなった。かわりに射程が3倍以上に伸びたため、殲滅力・制圧力がかなり高い。雑魚殲滅の主力 C5 ビームサーベル跳び左斬り上げ→ニューハイパーバズーカ 格闘→射撃 前方→前方中射程 空中始動。斬り下しがBZに変更。BSは格闘属性、BZは射撃属性。BSはマグネテッィック・ハイの効果が付くが相手が浮き上がらなくなる。 C6 フィン・ファンネル 射撃 前方特殊 新モーション。機体の前方にFFを発射させ自動攻撃。FFは少し前進しつつビームを降らせる。FFは機体とは別に独立で攻撃をしており、機体の攻撃と重複できる。別のFF攻撃を使うと戻る。対MA用として有効 チャージショット CS フィン・ファンネル 射撃 前方 6つのFFを収束撃ち。C4と似ているがあちらの弾道は「l l」で、こちらの弾道は飛ぶほど範囲が広がっていく「X」である。CSによる誘爆性と範囲による殲滅力が高い。主力 SP攻撃 SP ビームライフル フィン・ファンネル→FFB 射撃 前方中距離突進短射程→全狭範囲 新モーション。横一列にFF展開し前進しつつBR FF連射、〆は高威力のFFB展開。使いやすいがBR FFの距離次第ではFFBが当たらず、コンビネーションバーストではFFBが無くなるため総威力は下がる。FFBは相変わらず射撃には鉄壁(展開時間は約35秒)。敵の格闘をガード、ダウン、FFを使うと強制的に戻る SP2 フィン・ファンネルシャワー 全方位短範囲 前作の地上SPの全方位ファンネル攻撃。〆に周囲回転撃ち追加。相変わらず殲滅能力は低いが高威力。だがSP2よりSP1×2の方がダメージ効率が良いため、どう使うかはあなた次第。タイマン戦・戦艦・MA戦向け JSP ニューハイパーバズーカ 前方中射程 前作までと同様のBZ連射。例によってバズーカは貫通しないため一掃は向かない。SP1より少し低威力だがSP1が少し安定しにくいこともあるためJSPを使うこともあり。錐揉み属性で受身を取られないため、エース用 ダッシュ攻撃 D1 右パンチ 格闘 前方 殴り合い宇宙こと拳でぶん殴る。攻撃スピードがやや遅く、リーチが短い D2 左パンチ D3 右パンチ D4 左パンチ D5 右キック 長い脚での廻し蹴り DC ニューハイパーバズーカ 射撃 前方中射程 FF収束から劇中にあった宙返り撃ちに変更。爆風範囲は狭いが弾速が速い 登録タグ νガンダム アムロ・レイ カンスト可能 サイコフレーム 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア
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こいつの立ち位置がよくわからん - 2016-03-21 09 41 31 俺の中での通称は「ビンタ」 銃声が撃ってて楽しい ペチーンペチーン - 2016-01-17 18 30 31 何かDMRno - 2015-06-07 09 52 55 ミスった。何かDMRの精度軒並み悪化してるのはどゆ事?所詮マークスマンライフルだからARと精度一緒で良いだろって事で下げられたのか? - 2015-06-07 09 56 08 と思ったらARの半分以下じゃん…一体何をどうしたいの…。 - 2015-06-07 09 57 33 DMRというカテゴリをなかったことにしたいんだろ。楽しい武器だから使い続けるけど。 - 2015-06-07 20 07 54 実物は動作不良が多いようで・・・ - 2015-01-16 18 00 58 実物は動作不良が多いようで・・・ - 2015-01-16 18 00 57 DMRの中ではこいつが一番多く殺していた。・・・扱いにくいと聞いていたから、近距離サイト、レーザー、ヘビバレ、アングルでメトロの裏取り阻止や敵の嫌がらせ攻撃の対処、敵への制圧射撃等、結構使える。 近距離でも対処出来る - 2014-12-31 15 48 20 この銃の打ち切りリロードのボルトストップ解除したときの「ガチャッ」がすき - 2014-12-16 01 56 59 これにサプレッサー付けると使えない子になる、、、DMRの中でこれがいちばんサプと相性が悪い。 - 2014-11-14 16 09 51 みなさんDMRって強いんすか?DMRよりカービンとか方がいいと思う自分間違ってます? - 2014-11-12 22 33 28 間合いの取り方によってはDMRの方が強い距離もありますよ。 - 2014-11-13 07 54 11 そうですね ありがとうございまっすorz - 2014-11-13 15 53 26 DMR全部アンロックしたが、未だに使いこなせない - 2014-11-01 11 36 48 個人的にはsksと同じように運用すればよくね? - 2014-08-28 20 18 05 DMR難しい.... - 2014-08-25 19 58 08 初期DMRだが、RFBはかなり上級者用だ。Mk11までガンバれ。 - 2014-08-26 20 06 35 MK11アンロックできました! - 2014-08-30 19 07 39 DMR難しい.... - 2014-08-25 19 57 19 ↓うんこってカキコするなら自分の腕とAIM力にカキコしてください - 2014-07-05 09 23 23 そういうあなたはツリーの仕方を覚えてください - 2014-08-26 17 44 28 これはうんこ - 2014-06-20 09 44 09 うんこではない。ただかなり特殊な運用が求められると思う。DMRはコンプしたけど、これ使うひとはRFBに選ばれた人だと思う… - 2014-07-19 11 52 01 うんこ - 2014-11-26 16 31 17 えっ…?俺QBU出るまでこれ使ってたんだけど…。弱いなんて思った事一度も無いんだけど…。 - 2014-08-31 23 52 22 うんこではなくウンチw すいません帰りますwwwwwwww - 2014-11-19 00 08 38 相性だと思うんす。俺はこれだけは使いこなせなかった… - 2014-10-11 18 40 28 そうか…。逆に俺はRFBとMK11,SCAR-H SV,QBU以外使いこなせないわ… - 2014-10-18 20 52 57 俺の嫁になんてこと言うんだ。 愛だよ。愛 - 2014-06-30 09 21 43 BF4とかやってるひとおんの? - 2014-06-20 09 43 59 だめだこいつ早くなんとかしないと... - 2016-06-30 18 38 49 じゃあなんでここに居るんですかね… - 2014-07-09 18 35 33 黙れCoD厨が - 2014-06-29 22 40 11 きもいから死ねのガキか? - 2015-06-02 12 12 51 急にCoD出してどうした?気持ち悪いぞ - 2014-06-30 13 03 58 ACOG(4X)とレーザー組み合わせると覗いたらなんかカッコイイ - 2014-06-18 13 17 15 サプを付けると弾速300m/s以下という驚異的なゴルフボールを撃つことが可能。頭出し定点が隠れても狙い打つこいつは正にサイコガン 逝くぜ、レディ! - 2014-06-04 20 05 23 プレミアム限定XPブースト中に急にDMR使う人が増えてワロタ まあ俺もなんですが - 2014-05-29 15 44 31 ぽこぉん!ぽこぉん!ってガスガンみたい - 2014-04-28 20 39 06 味方の後ろでドンパチして味方のキルをかっさらうのがいいかも言い方悪いけど - 2014-04-25 00 21 51 DMR使ったこと無いけど、それが正解じゃないかと - 2014-04-25 02 03 29 んー、バランスは良くなりそうだが、俺的にはリアルと同じ感じにして欲しいかな。頭だったらHGでも一発的なさ。そしたら分隊行動が大事になってくるから、楽しめると思うんだ。まぁ、現状スポットすら出来ないゴミばっかだから分隊行動なんて夢のまた夢なんだろうけど(´Д` ) - 2014-04-11 06 14 57 ここでする話じゃないかもしれないがSRの最低威力が低い銃を45ぐらいに引き上げて遠距離HS1発胴3発、DMRはHSボーナスをSRと同じにして近距離でHS1発銅3発にしたら良いバランス思うんだが・・・どうなんだろうか? - 2014-04-09 16 08 13 そんな貴方に338 - 2014-05-17 18 35 49 だ、誰かオススメアクセサリーを...俺は中距離で戦う兵士だ。兵科は状況によって変えてる - 2014-04-02 12 50 28 DMRはほとんどヘビバレアングルでおk - 2014-08-31 23 53 56 別人だが俺はFLIR・オフセ・ヘビ(サプ)・エルゴかなぁ。微調整含めた移動撃ちの精度を高めて三、四発以内で仕留めるカスタム - 2014-05-27 21 13 37 中距離ならマズブレ、アングル、4倍スコープかな。着弾予想用に緑レーザーつけるのもアリ - 2014-04-05 16 04 49 全DMRに共通することだけど、チーデスとかドミネで使わない方がいいかもね。 - 2014-03-25 02 46 16 まぁDMR全てに言えることだけど結局どう扱うかってことなんだよなぁ…。銃の性能上最前線に突っ込んで銃撃戦を繰り広げるのは端から諦めたほうがいい - 2014-03-17 10 48 22 また来たぜ、キルレ上昇の原因の銃だわマジで、↓↓初めてサプつけたが落下しすぎワロタ、難しいね - 2014-03-11 10 02 12 L96A1解除のために一回だけ使ったきりだわ - 2014-03-04 19 58 03 IRNVとサプ付けてガルフ行ってみ。えらい事になるから。相手の反撃すら無く倒せる - 2014-02-27 01 33 27 合う銃ねぇなぁとしょぼくれてたらこれに会った、先にバトルパックでPRIZMA出てたからポン付けしたんだが、なんかスゲー強い気がするよこれwさっき偵察兵にカウンタースナして脳汁出たわ - 2014-02-26 04 29 42 思い立ってこれ使ったらk\dめっさあがった! - 2014-02-25 16 13 04 バカ正直に走ってくる突撃兵を狙い撃ってやれ! - 2014-02-24 19 49 53 ほんと、DMRはそう言う使い方が一番良いと思う。 - 2014-03-23 19 33 37 基本、反動強い。ヘビーバレル付けるともっとすごい - 2014-02-23 00 51 32 はい。18-0いただきました~。さらに朗報。アタッチメント全アンロック達成 - 2014-02-15 22 14 41 たった今コイツでドミネのMVPいただきました。やっぱり使いようだね - 2014-02-13 23 58 21 コイツだって強いのにな…ショボン - 2014-02-12 01 09 09 よく敵さんが使ってるからと、自分も使ってみるが微塵もキルができない - 2014-02-01 20 11 23 少し離れたところから味方の獲物を掻っ攫うように使うといい。 - 2014-02-02 05 10 53 使いたいのに10きるまでが遠い(真顔) - 2014-01-30 19 23 07 敵が撃ち合いに応じたりして止まっていたり前後の動きだけなら中・遠距離では強い。ただし気づかずに横切る敵を見かけても仕留め損ない返り討ちなるのではないかと躊躇するほど横の動きにはエイム力が求められる。全解除までは我慢したけど、今後あえてDMR使うメリットはないと思った。指きりさえ出来ればARやCRで中距離戦えるし - 2014-01-20 22 05 04 RFB以外形が気に入らないからずっとこいつ使うわ - 2014-01-15 18 37 24 スコープあるときはゴミ、ないときはひどいゴミ - 2013-12-29 16 21 48 そんなこt(否定要素が見付かりませんでした) - 2014-01-22 01 49 28 kel-tec 社のRifle Forward-ejection Bullpupっすね。ただ、現状この銃を使う理由があんまり無いな... - 2013-12-01 17 07 36 E - 2013-11-25 14 12 10 歩兵の前衛がいれば、やや斜め後方からスコープで狙って胴体に確実に撃ちこめばkillが取れる。前線でガンガン前進するタイプの武器じゃない。 - 2013-11-14 17 45 30 最初は使いにくいが立ち回りを変えて、落ち着いてしっかり狙えるようになると化ける。 - 2013-11-14 01 11 29 CSだが、アイアンサイトでも中距離ぐらいで互いに移動しながらタイマンで撃ち合う場合は結構強いと感じるが。 - 2013-11-13 16 15 22 アイアンの時はマジで遠距離でアサルトに打ち負ける地獄、近距離でもピストルのが強い、でも記事の通りスコープ出てからそれなり - 2013-11-11 21 36 56
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スレ2-302 302 :名無しさん@HOME:2006/01/10(火) 14 19 25 今、マイホームを計画中なのですが 義兄嫁さんに延べ面積を聞かれて、だいたい40坪くらいと答えたら 「私達でさえ39坪で広いくらいなのに、何でそんな広くするの?」 と言われました。 確かに、義兄夫婦のところは乳幼児3人いて、私たちは夫婦2人なので 最初は広すぎるかも知れないですが、これから子供も欲しいし。 なんで、1坪多いくらいで、余計な口出しされるんだろうか? 303 :名無しさん@HOME:2006/01/10(火) 14 40 46 一坪大きいのが負けた気分で気に入らなかったんだろう。 広すぎる事はないよ。42坪のうちも最初は広すぎると思ったが、子供が大きくなって ピアノがおきたいだの、友達がくるから自分の部屋にもソファーが欲しいだの、クローゼットが小さいから増設しろだの 女の子ばかり3人だから狭い狭いとうるさい。 304 :名無しさん@HOME:2006/01/10(火) 14 43 49 302 建ってからもずっといい続けそうな人だね。 知らない顔していたらいいよ。そのうち、 家が狭いって自分の旦那さんに当たるようになると思うから。 305 :名無しさん@HOME:2006/01/10(火) 14 48 01 302 不思議なことに何でも張り合いたがる女っているのよ 義兄嫁さんは他のことでも自分が上と張り合いたがる人ではありませんか? 306 :名無しさん@HOME:2006/01/10(火) 15 22 57 302 「やせ我慢ですか?39坪で子供3人じゃ狭すぎませんか?義兄嫁さんもっと将来に向けて考えた方がいいですよ。」 といってあげよう。 307 :302:2006/01/10(火) 19 29 20 義兄達の家は、築15年の中古なんです。 本当は共稼ぎする予定でいたのに、子供が出来たら職場復帰できなくて貯められなかったそうで…。 だから、新築の私達に何か言ってみたいのかなと思います。 他に、単に意匠的なことでも、吹き抜けは無駄だとか、なんでトイレが各階にあるの?とか 庭があるのになんで2階にもベランダ付けるの?とか旦那が喋ったものだから色々言われました…。 でも、結婚後しばらくは共稼ぎでお金を貯めるというのは、義兄達の当初の計画でも あったので、私達は見習ったまでのこと。何を言われても聞き流すのが一番ですね。 308 :名無しさん@HOME:2006/01/10(火) 19 46 21 ずーっとネチネチ難癖付けてきそうだけど…。 自分たちの甲斐性で建てるんだから、張り合われても相手にしないのが一番だね。 312 :名無しさん@HOME:2006/01/11(水) 00 05 17 307 うわーい。うちもお宅の義兄嫁さんからなんか言われそう。 いろいろ言われたら 「いいでしょ?いいでしょ?」ともっと自慢げに振舞えばいいよ。 309 :名無しさん@HOME:2006/01/10(火) 22 26 28 あるある!家の広さで長男嫁に嫌味言われました。 結婚も次男の私達が早くて、家も旦那の実家から少し離れた 市外に建てました。 小さな子供2人いますので40坪ぐらいです。その後長男が結婚して 最近実家近くに家を建てたのですが、予算が合わなかったのか 土地は田舎なのでかなり安く広めなのに家が30坪だから 恥ずかしいとさんざん言われました。 子供もいないしその予定もないのに2人で30坪でも十分だとおもうんだけど。 やはり気に入らないみたいです。 引越しの際にはさんざんこき使われたのに、 新築祝いを5万もしてあげたにもかかわらず 半年が経ってもまだ一度も呼ばれていません。 それはそれで関わらなくて済むので気楽なのですが。 内祝い(お返し)も無し。 設計の段階で、何かにつけて張り合おうと長男嫁が我が家に下見に来るんです。 出来てみてビックリ! 間取りも狭いながら我が家にそっくりではありませんか! そこまで無理しなくてもってかんじ。 50歳目前にしてこれから35年ローンを組む勇気にはかないませんが。 年金で払うおつもりのようです。 どこもそんなものなのですね。 Next→2-315