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FF5 / サウンド関係 FF5 / サウンド関係シーケンス・音源のサーチ方法など(一例) サウンド シーケンス関係の資料 コード詳細 シーケンス・音源のサーチ方法など(一例) (1)目的のSPCファイルを作る (2)SPCファイルをspc2midiで開く (3)設定 → adrを見つつ , SPCファイルをバイナリエディタで開く (4)SPCファイル内 adr + 0x0100 の所~に音源データ(波形)が格納されている (5)ROMイメージファイル内で検索 サウンド 音源は色々と分からない部分が多いです。 043B97-043C6E BGMシーケンス指定 オフセット[3Bytes * 72] 043C6F-043CD7 音源指定 オフセット[3Bytes * 35] 043CD8-043D1D 各音源に関与 / 043CD8 + (音源ID - 1)*2 043D1E-043D63 各音源に関与 / 043D1E + (音源ID - 1)*2 043D64-043DA9 各音源に関与 / 043D64 + (音源ID - 1)*2 043DAA-0446A9 使用音源設定(2Bytes*16)[32bytes * 72] 0446AA-045137 [音源01] バスドラム 045138-045D12 [音源02] スネア1 045D13-046EA8 [音源03] スネア2 046EA9-047CF9 [音源04] シンバル 047CFA-0492F4 [音源05] タム 0492F5-04975B [音源06] ハイハットクローズド 04975C-04A8F1 [音源07] ハイハットオープン 04A8F2-04BA87 [音源08] ティンパニ 04BA88-04C4FA [音源09] ビブラフォン 04C4FB-04C7BA [音源0A] マリンバ 04C7BB-04E73C [音源0B] ストリングス 04E73D-04F518 [音源0C] クワイア 04F519-04F883 [音源0D] ハープ 04F884-050014 [音源0E] トランペット 050015-05028C [音源0F] オーボエ 05028D-05085B [音源10] フルート 05085C-051379 [音源11] オルガン 05137A-052488 [音源12] ピアノ?(はるかなる故郷など) 052489-052670 [音源13] オルガン2? 052671-052C00 [音源14] ベース 052C01-053301 [音源15] 低音ピアノ 053302-053EAF [音源16] オルゴール 053EB0-055045 [音源17] 「ウー!」 055046-0570BA [音源18] 金属系?シンバルっぽくもある(「呪いの地」冒頭など) 0570BB-058772 [音源19] シンセコード?(OP、銀嶺を行く) 058773-059290 [音源1A] Dst.ギター 059291-05A2BE [音源1B] クラビ 05A2BF-05B8DD [音源1C] ホルン 05B8DE-05BC48 [音源1D] マンドリン 05BC49-05C808 [音源1F] コンガ 05C809-05D095 [音源20] カバサ 05D096-05DA78 [音源21] クラベス 05DA79-05E5E7 [音源23] ハンドクラップ 05E5E8-05EB79 [BGM 00] ファイナルファンタジー5・メインテーマ 05EB7A-05F1B3 [BGM 01] バトル2 05F1B4-05FA56 [BGM 02] オープニング 05FA57-05FF1C [BGM 03] ボコのテーマ 05FF1D-060394 [BGM 04] おれたちゃ海賊 060395-06074D [BGM 05] 街のテーマ 06074E-060BCC [BGM 06] ダンジョン 060BCD-060EE2 [BGM 07] モーグリのテーマ 060EE3-0612D7 [BGM 08] プレリュード 0612D8-061E9C [BGM 09] 最後の闘い 061E9D-061F9E [BGM 0A] レクイエム 061F9F-062180 [BGM 0B] 離愁 062181-0625C1 [BGM 0C] 呪いの地 0625C2-06287C [BGM 0D] レナのテーマ 06287D-062AFC [BGM 0E] 勝利のファンファーレ 062AFD-062CE3 [BGM 0F] 幻惑されて 062CE4-062F70 [BGM 10] いつの日かきっと 062F71-062F8C [BGM 11] (無音?) 062F8D-063256 [BGM 12] エクスデスの城 063257-063646 [BGM 13] はるかなる故郷 063647-063CE5 [BGM 14] タイクーン円舞曲 063CE6-0641A1 [BGM 15] 封印されしもの 0641A2-06453E [BGM 16] 暁の戦士 06453F-064780 [BGM 17] 危機一髪! 064781-064AB8 [BGM 18] 火力船 064AB9-064CD8 [BGM 19] 大森林の伝説 064CD9-065111 [BGM 1A] マンボ・デ・チョコボ 065112-0652AF [BGM 1B] 想い出のオルゴール 0652B0-065903 [BGM 1C] 古き土の眠り(ピラミッド) 065904-065CC0 [BGM 1D] 大いなる翼を広げ 065CC1-066078 [BGM 1E] 深い碧の果てに(海底の洞窟など) 066079-0665F9 [BGM 20] 光を求めて 0665FA-066E3A [BGM 21] ハーヴェスト 066E3B-067860 [BGM 22] ビッグブリッヂの死闘 067861-067E52 [BGM 23] 4つの心 067E53-067FC3 [BGM 25] ん? 067FC4-0685A2 [BGM 27] 未知なる大地(第二世界フィールド) 0685A3-068AB4 [BGM 28] 飛空艇 068AB5-068BB6 [BGM 29] ファンファーレ1 068BB7-068D59 [BGM 2A] ファンファーレ2 068D5A-069073 [BGM 2C] 銀嶺を行く 069074-069489 [BGM 2D] 覇王エクスデス 06948A-06990C [BGM 2E] 暁の城 06990D-069A9E [BGM 2F] あたしは踊り子 069A9F-069CDF [BGM 30] 回想 069CE0-06A1A9 [BGM 31] 脱出! 06A1AA-06A4A2 [BGM 32] 古代図書館 06A4A3-06A7BD [BGM 26] 急げ!急げ!! 06A7BE-06ACF5 [BGM 33] 王家の宮殿 06ACF6-06AD7A [BGM 34] (宿屋) 06AD7B-06AE4A [BGM 36] ピアノのおけいこ2 06AE4B-06B02F [BGM 38] ピアノのおけいこ4 06B030-06B1CA [BGM 3B] ピアノのおけいこ7 06B1CB-06B363 [BGM 3C] ピアノのおけいこ8 06B364-06B40D [BGM 35] ピアノのおけいこ1 06B40E-06B4E1 [BGM 37] ピアノのおけいこ3 06B4E2-06B602 [BGM 3A] ピアノのおけいこ6 06B603-06B70F [BGM 39] ピアノのおけいこ5 06B710-06BA95 [BGM 24] 封印の書 06BA96-06BC97 [BGM 3D] ムジカ・マキーナ(飛空艇内部?) 06BC98-06C031 [BGM 1F] 虚空への前奏曲(次元の狭間) 06C032-06C58A [BGM 2B] バトル1 06C58B-06C7AD [BGM 3E] 崩壊音 06C7AE-06CD41 [BGM 3F] 新しき世界 06CD42-06DB7A [BGM 40] 決戦 06DB7B-06E1C4 [BGM 42] 親愛なる友へ(エンディング2) 06E1C5-06E843 [BGM 43] ファイナルファンタジー(エンディング3) 06E844-06FCF1 [BGM 44] エンドタイトル 06FCF2-06FDC3 [BGM 45] (夜中) 06FDC4-06FDFD [BGM 46] (水辺) 06FDFE-06FE75 [BGM 47] (滝?) 06FE76-06FFFF (空き領域) - - 10C800-10CFD8 [BGM 41]静寂の彼方(エンディング1) - - 10EEDF- 戦闘音楽設定?[8Bytes] - - 14F000-14FE7D [音源22]ギロ 14FF7E-14FFFF (空き領域) - - 1BF800-1BFFA2 [音源1E]スチールドラム 1BFFA3-1BFFFF (空き領域) シーケンス関係の資料 5E5E0 -- -- -- -- -- -- -- -- 90 05 FE E5 FE E5 A1 E6 5E5F0 2A E7 1D E8 A5 E8 8B E9 B9 E9 6F EA 7A EB F3 82 5E600 F7 64 00 F5 32 F8 B4 D2 FA D4 78 EA 21 D7 0C 14 5E610 C3 E2 CD C4 CB E4 05 0C CF 57 CF 69 B5 CB 57 CF 5E620 A2 CF E5 00 D2 C8 D7 0C 14 C7 EA 20 E4 05 6B E6 5E630 AA E5 05 1F 8C 69 2F 32 50 6B E5 02 E6 88 50 6B 5E640 E5 20 E6 87 6B E6 AA E5 05 1F 8C 69 2F 32 50 6B [ヘッダ / 22Bytes] 01~02バイト目[0x0590] データの大きさ(FE E5 FE ... 終わりまで) 03~04バイト目[0xE5FE] シーケンスデータ開始アドレス 05~06バイト目[0xE5FE] Channel 1 開始位置 07~08バイト目[0xE6A1] Channel 2 開始位置 09~10バイト目[0xE72A] Channel 3 開始位置 11~12バイト目[0xE81D] Channel 4 開始位置 13~14バイト目[0xE8A5] Channel 5 開始位置 15~16バイト目[0xE98B] Channel 6 開始位置 17~18バイト目[0xE9B9] Channel 7 開始位置 19~20バイト目[0xEA6F] Channel 8 開始位置 21~22バイト目[0xEB7A] シーケンスデータ終了アドレス コード詳細 Mystic Quest, 聖剣伝説 2 と同タイプです。 音\長さ 1 2. 2 3 4. 4 6 8. 8 12 16 24 32 48 64 ド 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 0A 0B 0C 0D 0E ド# 0F 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 1A 1B 1C 1D レ 1E 1F 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 2A 2B 2C レ# 2D 2E 2F 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 3A 3B ミ 3C 3D 3E 3F 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 4A ファ 4B 4C 4D 4E 4F 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 ファ# 5A 5B 5C 5D 5E 5F 60 61 62 63 64 65 66 67 68 ソ 69 6A 6B 6C 6D 6E 6F 70 71 72 73 74 75 76 77 ソ# 78 79 7A 7B 7C 7D 7E 7F 80 81 82 83 84 85 86 ラ 87 88 89 8A 8B 8C 8D 8E 8F 90 91 92 93 94 95 ラ# 96 97 98 99 9A 9B 9C 9D 9E 9F A0 A1 A2 A3 A4 シ A5 A6 A7 A8 A9 AA AB AC AD AE AF B0 B1 B2 B3 タイ B4 B5 B6 B7 B8 B9 BA BB BC BD BE BF C0 C1 C2 休符 C3 C4 C5 C6 C7 C8 C9 CA CB CC CD CE CF D0 D1 制御コード 内容 備考 D2 xx Volume ch毎の音量 xx 00(小)→FF(大) 各ch最初 D3 xx yy Volume Fade xx/C0 小節で音量を yy に変化させる D4 xx Pan [xx]00(左)→FF(右) 各ch最初 D5 xx yy Pan Fade xx/C0 小節でパンを yy に変化させる D6 xx yy Pitch Slide xx/C0 小節で音程を+yy スライド D7 xx yy zz Vibrato On xx ディレイ(xx/C0 小節) yy 周期 zz 振幅 D8 Vibrato Off D9 xx yy zz Tremolo On xx ディレイ(xx/C0 小節) yy 周期 zz 振幅 DA Tremolo Off DB xx yy [自動変動バランス指定] xx 変動幅 yy 変動速度 00(遅)→FF(早) DC [自動変動バランス解除] DD xx Noise Clock[xx 00-1F?] 00(低)→1F?(高) DE Noise On DF Noise Off E0 ピッチモジュレーション有効 E1 ピッチモジュレーション解除 E2 Echo On 各Channel最初など E3 Echo Off 各Channel最初など E4 xx 以降 xx オクターブに設定 E5 以降 1 オクターブ上げる E6 以降 1 オクターブ下げる E7 xx 音程(補正)を xx に設定 E8 xx 音程(補正)に xx 加算 E9 xx $FB40,X = xx(X Ch) EA xx 波形No.xx [0x20以降がBGM毎の選択波形] 0x00~ 効果音用 EB xx Attack rate[xx 00-0F] 0F(早) 00(遅) EC xx Decay rate[xx 00-07] 07(早) 00(遅) ED xx Sustain Level[xx 00-07] 07(普) 00(小) EE xx Sustain Rate?[xx 00-1F] 1F(早) 00(遅) EF ADSR の値を元に戻す F0 xx **** F1 (xx+1)回 **** を繰り返す ****内に F0~F1 も可 F2(FC-FF) (終端) ---- F3 xx テンポ[xx](≒bpm) Channel 1 最初で設定 F4 xx yy テンポをyyまでxxかけて変更?(全体) F5 xx エコーボリューム[xx] Channel 1 最初で設定 F6 xx yy エコーボリュームをyyまでxxかけて変更?(全体) F7 xx yy xx エコーフィードバック(00→7F) Ch1最初 yy echo filter[00-03]?(*4) F8 xx xx = 全体の音量 Channel 1 最初で設定 F9 xx yy zz F0 ** F1間に置かれ, 2重ループ内だと異常?((*2:下記参照)) xx回目のループでアドレスzzyyへ飛ぶ FA xx yy アドレスyyxxに飛ぶ(*3) 最後など FB xx yy Jump to $yyxx(if ($BF $D1) != 0)(*3) ---- (*1)休符の前には設定していなくてもいい (*2)F0 01 F0 01 ab cd ef gh F9 02 XX YY ij kl F1** F1 (YYXXで**に飛ぶとする) 上のような場合だと初めのF0 01の設定(F0 01 … XX YY ij kl F1を2回演奏) が無視される? (*3)ROM領域でのアドレス(下位2バイト) (*4) # FIRフィルタ 0 7F 00 00 00 00 00 00 00 1 0C 21 2B 2B 13 FE F3 F9 2 58 BF DB F0 FE 07 0C 0C 3 34 33 00 D9 E5 01 FC EB
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起きれない時の目覚まし 最近寒くなってきたこともあり朝目を覚ますのがとてもしんどくなりました。 目覚まし時計にも慣れてきたこともあり寝る前にちょっと不安になることがあります。 スマホの目覚ましを利用するのですが音に慣れてきたせいもあり勝手にとめていたりおきていなかったりするようなので音楽を変えました。 するとすぐに目が覚めるようになったのです。 人間の耳って不思議だなと思いました。 また慣れてきたら変える必要があると思いますがしばらくはなんとかなりそうです。 http //www.moblesgodia.com/
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/869.html
コウ・ウラキ(Kou Uraki)(CV 堀川りょう) コウ・ウラキ(Kou Uraki)(CV 堀川りょう)【解説】 【属性】 【台詞】 【解説】 生年月日…U.C.0064年頃、19歳 血液型…不明 身長177cm 体重…不明 趣味…機械いじり 原作搭乗機…MS-06F-2 後期量産型ザクII(ザクIIF2)連邦軍仕様 → RX-78GP01 ガンダム試作1号機(ゼフィランサス) →RX-78GP01-Fb ガンダム試作1号機フルバーニアン →RX-78GP03 ガンダム試作3号機(デンドロビウム) RX-78GP03S ガンダム試作3号機ステイメン 通称…幻の撃墜王、ニンジン嫌い、ベジータ 【属性】 ガンダム 【台詞】 登場時ルセットさん、いつでも行けますよ 乗りこなしてみせるさ!どんな機体だって! 俺のゆく手を阻めば、誰でも容赦はしない! 敵を一掃する!この機体ならできるはずです! ルセットさんが託してくれたこの機体、やってみせるさ! こいつはMA並の火力を持っている。使いこなせれば勝てるはずさ 攻撃いけぇ! でぇぇい! 動きが止まった!! 邪魔しないでくれ! どうして立ち塞がる! もう以前の俺じゃない! この機体の機動性なら! 押されるかよぉ!てやぁぁぁ! やられたくなければ、どくんだ! 俺にはやらなきゃいけないことがあるんだ! 爆導索!引っかかってくれ!(爆導索) ここは!クロー・アーム!(大型ビームサーベル) こいつのビームサーベルは、そこまで届く!(大型ビームサーベル) 貴様等がぁぁぁぁ!!!(メガビーム砲) 被弾時Iフィールドがっ!(Iフィールド分離) うわぁぁぁぁぁ!!(右側コンテナ分離) サーチ 覚醒時たぁぁぁぁ! どいてくれ!こいつらは俺が倒す! 俺は士官として、仲間を、ニナを守ってみせる!! 敵機撃破時 敗北時くそぉ……くそぉぉぉぉ!! 何故だ、何故俺を責める!何故だ! ニナ……俺が間違っていたというのか……ニナ…
https://w.atwiki.jp/yakuwaririron66/pages/44.html
ポケモンは交代戦なので、特定の相手の対策をするためには後出しが可能な「受け」や「流し」が必須だといいました。 しかし、その対策したい相手を繰り出させないことが可能ならどうでしょうか? 苦手な相手を出させないことができれば、それが最善の対処法だというのは普通に理解できますよね。 このように特定のポケモンを繰り出させないことを釘付けにするといいます。 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 ドサイドン 意地張 AD 地震/エッジ/メガホ/ロックブラスト@拘り また実例を挙げたいと思うので、今回は3匹で相手のドサイドンを釘付けにできるパーティを考えてみます。 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 スターミー 臆病 CS ハイドロ/10万V/冷凍B/サイキネ@珠 ユキノオー 勇敢 AH ウッドハンマー/地震/吹雪/眠る@カゴ ボーマンダ 無邪気 CS 流星群/大文字/ドラゴンクロー/地震@龍の牙 もし拘りドサイドンがストーンエッジを打ってきたとしたら上のパーティはみんな一撃で倒されてしまいます。 ですが、 この3匹を使っている限り相手ドサイドンは攻撃する機会すらもらえない (ドサイドンはスターミーにもユキノオーにもボーマンダにも繰り出せない) ので、こちらはドサイドンへの後出しを想定する必要が全くないのです。 攻撃されないポケモンの対策をする意味はないですからね。 以上の例のように釘付けというのは非常に強力な戦法であり、 ドサイドン流しにスイクンやラグラージをいれるよりも遥かに高次な対策方法だということもできます。 さらにスターミー・ユキノオー・ボーマンダは素早さでもドサイドンに勝っているため、 終盤死に出しでドサイドンを出されてもこのパーティは1回も攻撃されることはありません。 繰り出されないだけでなく、打ち合いになっても全く被害を受けないのでこの場合特に強い釘付けが成り立っています。 この3体の組み合わせは実は相手ドサイドンだけでなく相手ボーマンダに対しても釘付けが成立しているのですが、 死に出しからだと1回攻撃機会を与えてしまう可能性があるのでドサイドンのときよりはやや弱い釘付けだといえるでしょう。 今作の拘りや珠を持ったエースポケモンは交代でなかなか受け辛いので、 普段からなるべく釘付けにできるように心掛けるといいと思います。 特にドサイドンのような素早さの遅い打ち逃げメインのポケモンには効果的だと考えられます。 細かい点ですが、計算したところDに振ってるドサイドンの場合、ドロポン以外ならマンダの攻撃は一回耐えますよ。 -- ドサいぶき (2009-08-13 14 39 32) 耐えたところでどうするのか聞きたい -- ks (2009-08-17 19 25 11) 死に出しエッジで確1だから釘付けにならないよな、って言いたいんじゃないの? -- 名無しさん (2009-08-17 23 47 28) ちょっと言い方が違ったから訂正、死に出しで取りあえず1回は行動できるから釘付けとはちょっと違うんじゃね?って事。 -- 名無しさん (2009-08-17 23 55 16) この場合素早さ勝ってるけど後だし出来るんだから釘付けとはちょっと違うって事じゃないの? わからん -- AM (2009-08-18 09 18 38) 死に出しだろうが、後出しだろうが確定2で素早さが低いなら攻撃する前に終わりだろ? -- 名無しさん (2010-03-10 23 13 26) すまんm(_ _)m死に出しなら一回攻撃出来るな -- 名無しさん (2010-03-10 23 14 29) 後出しさせない戦法のことを釘付けって言うんじゃないですか? -- コッコ (2010-03-11 02 31 23) と言うかDに振ってるドサイドンっているの?HA振りが基本だった気がするんだが -- 名無しさん (2010-03-11 12 39 29) ADが基本 -- 名無しさん (2010-03-11 17 24 48) ちゃんと本文読んだら分かるだろうけど「後出しさせない」が釘付け。「死に出しから攻撃できる」は”弱い釘付け”ってちゃんと書いてるよ。 -- 名無しさん (2010-03-27 08 28 04) 名前 コメント
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【ズンダ】 大まかに言ってしまえば、射撃後の硬直中(攻撃・空中ダッシュ不能)特定のタイミングで着地を済ませる事により 硬直時間を上書きし、着地キャンセルで2発目を撃つという射撃連射テクニックである。 具体的に最速でズンダが成立するタイミングは、一部機体を除き射撃硬直-16frであり、 すなわち射撃間隔を最大で16fr短縮できるという事になる。 ただしビーム兵器の射撃間隔は大抵の機体に於いて68~74frほどで、最大値の16frを差し引いても52~61frと、 よろけ硬直(通常48fr)に届かないため、連続ヒットさせるには空中ダッシュや自由落下で1発目と2発目の 発射点の間隔を広げる必要がある。詳しくは後述。 一部を除きズンダの2発目に着地格闘や特殊格闘を用いる場合は5~6frほど早く入力を受け付けている。 ズンダの2発目にサブ射撃を使うと格闘が暴発しやすいのは、おそらくこの受付fr差に起因している。 とりあえず図解 例1.ズンダ遅過ぎ 1発目発射 ズンダ連続ヒットタイミング経過 遅れて着地 着キャン2発目発射 例2.ズンダ早過ぎ 1発目発射 ズンダ成立タイミングより早く着地 着キャン不成立 着地硬直 例3.ズンダ成功例 1発目発射 ズンダ連続ヒット成立タイミングで着地 着キャン2発目発射 補足 上記でもっともリスクが高く、絶対にやってはならないのは(例2)である。 射撃直後に着地しては空中制御もままならず、着地した所で撃てない動けないという地獄が待っている。 (例1)は早めにズンダ狙いに見切りを付けると良い。一発目のヒットが確認できていて、なおかつ 自機が高コで充分なブーストを残しているなら、着地せず再び接射などで攻めに行っても良いだろう。 (例3)は成功例だが、一つ選択を間違えると大惨事を招きかねない。 2発目発射の際は振り向き撃ちにならないよう細心の注意を払うべきである。 コツ ガンダムやゲル系は『空中射撃後、銃身が下がり始めるタイミングで着地して2発目を撃つ』 といった目安が分かりやすい。最初は地上撃ち→小J着地→2発目がやりやすいかも。 タイミングを掴み易い機体はシャゲ。レスポンスが良くズンダ受付も長いので、思った通りに動いてくれる。 注意 1.中~遠距離ズンダがキレイに確定する場面は少ない 確定するのは、例えば高機動性を持った機体が空中前D→着地の流れで撃った時。 目標に発射点が近づいて行くため2発目の方が近距離で撃っている事がポイント。 このスタイルは主に中~遠距離からの援護として狙う。高コBRで決めると実に美しい。 2.近距離ズンダは確定状況があいまい 空対地で1発当ててからズンダに繋げると、タイミングが甘くても射角でカバーしてしまう事がある。 本来なら繋がらないハズのシャゲの空中BR→BR→小JBRが回避困難なのも似たような原理。 空対空なら落ちる敵機を拾う形になるので勿論確定。空中拾いでダメージもおいしいため逃す手は無い。 乱戦では低コの遅いBRでも繋ぐチャンスはある。しかし間違っても振り向き撃ちしないように。 近距離で硬直を晒せば当然ながら死に直結する事をお忘れなきように。 3.ズンダ格闘 ハンブラビ(ビーム)やギャンは空中射撃からズンダの要領で格闘を繋げられる(確定) ハンブラビであれば空中ビーム→着地格闘、ギャンならば空中ニードル→特格 2発目の射撃を格闘に置き換えただけなのだが、ズンダ格闘の受付は早いため難度が低く威力も高い。 特にブラビの着格はリーチが長く隙も小さい高性能。頭の隅にでも入れておこう。 ズンダを成功させやすくするポイント 基本偏・最低限覚えておく事 基本その1.出来るだけ短い間隔で撃つ事。 基本その2.出来るだけ前に着地して撃つ事。 基本その3.出来るだけ高い所から、角度をつけて撃つ事。 応用編・高さと距離の関係 応用その1.同じ高さでズンダするなら近距離の方が有利。 応用その2.同じ距離でズンダするなら高い所から撃つほうが有利。 遠距離射撃編.遠距離射撃では出来るだけ前に着地して撃つ事。 それ以外のポイント 機体の速度が速い機体のほうが、一射目の発射後から二射目の発射までに、より敵機に近づいて攻撃できるのでズンダの間隔が短くなる。 また、実は弾速が遅い機体の方が、一射目と二射目の間隔が短くなるためズンダは成功しやすい。 もちろん弾速が速い機体の方がそもそも攻撃が当たりやすいし、極端に弾速が速かったり遅かったりする機体がいるわけでもないので、弾速はそれほど気にしなくても良い。 ズンダ関数 ズンダビームの一射目が当たってから二射目が当たるまでの時間を関数としてあらわすと、 (実際に敵機が感じるビームの間隔)=(一射目と二射目のビームの間隔)- {(一射目と二射目の間に水平方向に移動した距離)+(一射目の時点での自機と敵機の距離)-(一射目の時点での自機と敵機の水平方向の距離)}/(ビームの弾速) のように表される。 単に出来るだけ速い間隔(いわゆる最速ズンダ)で撃つことのみならず、二射目までの移動距離、発射時の自機の高さなども関係するので注意。 まとめ 極論、ズンダを決めるのは310機体とZBRの仕事。 いずれも前衛役をこなせ、空中機動力やビームの攻撃力に優れているためである。 勿論275機体も犬も塩も低コ各種その他機体も覚えておいて損は無い。 ZZWBRやガンキャノン(BR→サブ射)、ハンブラビ腕部ビーム、ギャプランなどズンダが入りにくい機体も、 上記ポイントを意識するようにするとズンダが決まりやすくなる。 ズンダの決まりやすさは、まず機体の機動力(上記の『目標に近づく速度』)や初段の当て易さに始まり 機体一覧の各機体ページに記載されている武器の発生/硬直fr(※)も大きく影響する。 硬直fr-軽減frが連射性能に直結するため、微妙に発生の遅いギャプや射撃後硬直の長いZZなどは決まりづらい。 しかし発生だけ非常に遅いBRから発生の早いサブ射に繋げてカバーできるガンキャノンなどの例外もいる。 (※)当wikiフレームデータの『射撃硬直』は、発生速度を含んだ『射撃入力~再攻撃可能』までの値。
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ツヴァイヘンダ(ドイツ語:Zweihänder)は、ドイツで用いられていた剣。 参考Webリンク ツヴァイヘンダー - Wikipedia Zweihänder - Wikipedia Zweihänder - Wiktionary 作品 パズル ドラゴンズ 巨重剣の勇士・ツヴァイハンダー 巨重剣・ツヴァイハンダー タグ ドイツ語 武器
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正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS XENON FACE パイロット:レオス・アロイ コスト:2500 耐久力:650 変形:× 換装:○(極限進化) ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 エクストリームガンダム type-レオス : ゼノン-F進化状態 極限進化状態 進化状態 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 レオスショット 1 60 太めの光弾 CS 気合でレオスショット - 80 スタンする光球 サブ射撃 爆雷球 2 80 一定距離で爆発 特殊射撃 無重力ダッシュ 2 - 弾数制特殊移動 特殊格闘 極限進化発動 (100) 0 被・与ダメージで増加発動時にスタン波動 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 タキオンスライサー NNN 186 振りが遅い 派生 特盛レオスナックル N→特NN→特 255273 打ち上げて百裂拳 前格闘 突き 前 95 単発高火力 横格闘 滅多斬り 横NN 260 3入力7hit格闘 派生 特盛レオスナックル 横→特横N→特横NN(2)→特 250265286 N格と同様 後格闘 ジャンプ突き 後 85 ピョン格闘 BD格闘 回転突撃 BD中前 111 ドリルの様に突き進む バーストアタック 名称 入力 威力S/M/F E L 備考 EXA・フルバースト 3ボタン同時押し 293/276/258 幅の広い照射ビーム 進化状態 【更新履歴】新着1件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】レオスショット 【CS】気合でレオスショット 【サブ射撃】爆雷球 【特殊射撃】無重力ダッシュ 【特殊格闘】極限進化発動 格闘【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り 【N格・横格特格派生】特盛(スーパー)レオスナックル 【前格闘】突き 【横格闘】滅多斬り 【後格闘】ジャンプ突き 【BD格闘】回転突撃 バーストアタックEXA・フルバースト コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着1件 16/06/03 新規作成 解説 攻略 エクストリームガンダムの格闘進化形態。背部の脚部にバーニアが追加実装されているのが特徴。 主にドモン・カッシュの影響を大きく受けており、機体の操作系統もモビルトレースシステムと同様のものへと変わる。 武装も射撃武装は最小限の装備に収まり、主に徒手空拳やサーベルといった近接武装で戦う。 その名目通り、近接での攻めに特化しているガン攻め格闘機。 相変わらずズサキャン・後格キャン・後特射を生かした変則的な機動力を生かして戦う。 理想の流れとしてはゲージが溜まるまでにこの形態でいかにダメージを取れるか、という自然な流れで極限へ移行すること。 2形態を余すことなく活用していたゼノンにとっては相変わらず退化なしは痛い変更要素のままだが、前作と本作の調整によりその差もそれなりに詰まっている。 立ち回りにおいて相手を撹乱させる力は進化状態の方が強いのは相変わらず。 しかし現状は極限状態に迷いなく移行し、搦め手と優秀な初段性能を活かした戦いに移行する方が総合的には楽。 進化落ちなしという特徴を利用し、先落ちならば進化状態で1落ち目を過ごし、次の出撃時に極限へ移行するという作戦もあり。 ただし全盛期のような押しの強さはないため、長時間の進化形態はあまり宜しくないというのが実情。 後格→CSループは相変わらず強行動ではあるが、それのためだけに進化形態を維持するのは下策。 色々向かい風ではあるが、勝利のためにはこの形態を極限進化までに活用出来るようにしよう。 キャンセルルート一覧 メイン→サブ・特射・後格 サブ→特射・後格 CS→サブ・特射・後格 特射→全行動 後格→特格 前作からの変更点 変更点なし。 2019/04/25アップデート詳細 メイン 通常ダウンから炎上弱スタンに変更 射撃CS 実弾から弱ビームに変化。スタンを上書きできるように変更。 サブ 判定拡大 特射 N・横・前格にキャンセルした際の追従性能向上 前格 通常ダウンから受け身不可ダウンに変更 射撃武器 【メイン射撃】レオスショット [撃ち切りリロード 1秒/1発][属性 弱ビーム][炎上スタン][ダウン値 0.9][補正率 -30%] 足を止めて手から火球を飛ばす。弾はそこそこ大きい。 リロードと銃口補正は良いが、弾速が遅い。 押し付けよりは硬直や着地取り、あるいは追撃向き。 あまり曲がらないが、着地取りとしてはCSより優秀。 アップデートにより、こちらでも炎上弱スタンを奪えるようになり近距離なら追撃可能。 サブ、特射、特格、後格にキャンセル可能。 弱ビーム属性という珍しい攻撃属性を持っており、ビームは互いにすれ違うが実弾と相殺する。 接地しながら使用でき、硬直が短くズサの起点に最適。空撃ちもできるので積極的に使える。 【CS】気合でレオスショット [チャージ時間 1.5秒][属性 弱ビーム][炎上スタン][ダウン値 1.7][補正率 -30%] 「獅子咆哮ォオ!!」 足を止めて大きめの火球を飛ばす。 サブ・特射・特格・後格へキャンセル可能。 ダウン値がメイン射撃の倍近く高く補正も重たいが、発生が優秀で弾速もそこそこあるため逃げる相手には優秀。 判定も見た目通り中々大きく、至近距離での押し付けが可能。 加えて後格、特射へのキャンセルでフォローや追加攻撃も可能とかなり優秀。 ゼノン1を生かすにはこの武装を最大限扱いこなしたい。 また、後格→CS→特射→後格…とキャンセルルートを駆使して逃げるのにも使える。 こちらも弱ビーム属性なので何かに触れると壊れてしまうため、弾幕の激しい戦場では攻撃が通りにくいのが悩みどころ。 極限もそうだが悠長に射撃戦に付き合っていけるような武装は何一つないので、この仕様は非常に辛い。 弱スタンではダウンが取れないが攻め継に使える。転ばせたいならメインで追撃しておこう。 CS→サブ≫メイン(≫メイン)などサブをメイン後の吹っ飛びに合わせて置いておくと疑似ズンダも可能。 【サブ射撃】爆雷球 [撃ち切りリロード 3秒/2発][属性 強実弾][スタン][ダウン値 1.7][補正率 -30%] スタン属性の雷球を生み出し、前方に投げつける。 雷球自体に判定は無く、地形に着弾するか一定距離進むと爆発する。 雷球自体がやや高めの弾道で斜め上に飛ぶため、地対地だと敵の頭上から炸裂させる形になる。 加えて射程限界がゼノンの間合いから考えるとかなり長く、ほとんどの場合で敵の後方で炸裂する。 レバー入れで発射方向を操作可能。移動方向を予測して撃てば意外と当たってくれる。 レバー前でより遠くで、レバー後でより近くで炸裂するが、後でもまだ長い部類。 特射、特格、後格へキャンセル可能。 直当てはまず見込めないため、高度を上げて地面に当てて起爆させ、トラップや起き攻めに使うのが主な使い方。 炸裂距離を把握していればメインやCSからの追撃にも使える。 自爆判定は無く、自分には当たらない。味方には当たるので注意。 実弾主体の相手なら適当に撒いてバリア代わりにするのも有効。 アップデートにより判定が大きくなった。 【特殊射撃】無重力ダッシュ [撃ち切りリロード 6秒/2発][属性 特殊移動] 弾数制の特殊移動。誘導は切れない。 ブースト消費があるが、速度と距離の面からみると燃費はいい。 レバーNで正面に直進、レバー横で斜め前進、レバー後で後方に移動可能。いずれも多少高度が上がる。 敵に接触しても停止せず、そのまま強引にすり抜ける。 メイン・サブ・特射・特格・各種格闘とキャンセルルートが非常に豊富。 攻めに逃げと使いやすいゼノン1の主力武装。 ただゼノン2時と違い、ここから当てに行ける武装は少ない。 とはいえゼノン2と違ってそのまま伸びのいい横で奇襲したり、後格で飛び上がってフェイントをかけたり、 メインやサブCで弾幕を貼りつつ後退するなど、こちらもこちらで強力な動きが可能。 リロードはそこそこ速いので、1発使ったら撃ち切っておこう。 4/25のアップデートでここから格闘にキャンセルした際、伸びが向上するようになった。 キャンセル格闘の動作中は脚部ブースターが展開し、極限状態に近い見た目になる。 【特殊格闘】極限進化発動 [特殊リロード 2秒/1カウント][属性 換装/オーラ?][炎上スタン][ダウン値 1.0][補正率 -20%] 素体から進化形態と同様、時間経過・被ダメージ・与ダメージで蓄積する換装。 こちらは自動換装ではなく、ゲージ蓄積後任意入力で換装を行う。 入力時はスーパーアーマーかつ、炎上スタン属性の波動が出現する(威力0)。 動作時に射撃ガードが付く?要検証 波動が発生した瞬間にCSCすることで、極限進化せずにスタン波動だけを発生させることが可能。 通称 極限詐欺。 起き攻めなどには使えるか? 進化した際の機体詳細はこちら エクストリームガンダム ゼノン-F 極限進化状態 ゼノン1は横格のダメージ効率と真後ろに逃げられる特殊移動とゼノン2には無い強みもあるが、抱え落ちするとゲージは溜め直しになるため少々勿体ない。 いつ極限進化するかはしっかり考えておきたい。 格闘 巨大ビームソード・タキオンスライサーや素手による格闘攻撃。 全射撃武装からキャンセルで出せる機敏に動く後格により、多角的な動きで相手を攻め立てることができる。 最大火力は極限状態より高く、特格派生を絡めれば覚醒なしで300を超える火力を叩き出すことも可能。 一度出し切りコンボを出せれば相手の体力調整を崩すことも容易。 しかし、その分カット耐性を大きく犠牲にしている。 火力はこちらの形態のほうが上だが、それだけに固執して進化形態のままでいるのはあまりよろしくない。 短時間でまとまった火力を出すのは苦手な部類なので、戦況に応じて極限進化のタイミングを見計らおう。 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り タキオンスライサーで繰り出す3段格闘。3段目に視点変更あり。 動作は緩慢な割に威力効率は万能機の3段格闘水準。 確定速度も最大火力も中途半端で、あまり積極的に振るものではない。 1・2段目から特格派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 132(67%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回転斬り 186(55%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【N格・横格特格派生】特盛(スーパー)レオスナックル 「スゥゥゥパァァァ!!レオスナッコォゥッ!!!」 N・横格から派生可能。 連続パンチからのアッパーで高く打ち上げる。 発生が非常に遅い上、入力したその場から動かない・動かさないためカット耐性は全くないものの、ダウン値・威力共に優秀。 百裂拳から特射キャンセルが可能。 最終段の単発火力はあまり高くなく、出した後の状況を考えるなら前格や後格で〆るのも悪くない。 ダウン値に余裕があれば出し切り前CSCで高火力攻め継もできる。 進化ゲージの回収効率が良く、ダウン値も低いため格闘生当てから2連続で入れれば一気に極限進化までもっていける。 ただこれに頼らなくても貯めやすい部類であるため、どちらかと言えば最大ダメージ追求に使うことになる。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 横N 横NN N・横 NN 横N 横NN ┗特格派生 アッパー 128(62%) (%) (%) (%) (%) 70(-20%) 1.7 2.0 2.6 3.2 0 砂埃ダウン 百裂拳 209(51%) (%) (%) (%) (%) 12(-1%)*11 0 砂埃ダウン アッパー 255(--%) 273(--%) 250(--%) 265(--%) 286(--%) 90(--%) 5↑ - ダウン 【前格闘】突き 巨大な刀身を突き出す突き1段。 刀身が長く、先出しなら判定出しっぱ系格闘も潰せる。 突進速度は控えめかつ、命中すると急速に失速するためカット耐性はない。 N・横格出し切りから最速前ステで命中が見込め、単発高火力であるためコンボの〆向き。 アップデートにより受け身不可ダウンに変更され。追撃しやすくなった。 N・横なら安定。前格追撃は最速キャンセルが求められる。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 突き 95(-20%) 1.7 縦回転ダウン 【横格闘】滅多斬り 「お前には過ぎた機体だ!」 タキオンスライサーを連続で振り回して切り刻む3段格闘。2段目から視点変更あり。 そこそこ伸びるがかち合いにはそこまで強くない。 威力が非常に高い割に出し切り速度も早めだが、動かない 視点変更ありのためカット耐性は悪い。 擬似タイマン時以外は初段で止めて、別攻撃で追撃をしたいところ。 この類の連続攻撃としては中途のダウン値も高めの部類。 覚醒中は凄まじい攻撃速度に対して再誘導が追いつかないのか、途中で空振りする事がある模様。 出し切りから前格が繋がる。 1段目・2段目3ヒット・3段目2ヒットから特格派生が可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆袈裟斬り 115(67%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ 袈裟斬り 156(55%) 60(-12%) 2.3 0.3 よろけ 逆袈裟斬り 189(45%) 60(-10%) 2.6 0.3 よろけ ┗3段目 横薙ぎ 216(35%) 60(-10%) 2.9 0.3 よろけ 逆袈裟斬り 237(25%) 60(-10%) 3.2 0.3 よろけ 回転斬り 260(15%) 90(-10%) 4.2 1.0 ダウン 【後格闘】ジャンプ突き 前方に飛び込んで拳を突き下ろす。接地判定の無いピョン格闘。 特格(極限進化)にキャンセル可能。 燃費の良さ、動きの機敏さ、前進距離は中々のものであり、ゼノン1の高機動性を支える主力格闘。 メインとCSからキャンセル可能なため、後→CS→後 メイン→後…とピョンピョン飛び回れる。 回避としても移動としてもかなり優秀な技。 滞空ペナルティがあるので、飛びすぎには注意したい。 前格に次ぐ単発威力を持つため、CSからノーブーストでダウンさせる技としても使える。 ピョン格としてはかなり落下高度が低く、段差次第では地表始動でも接地しないレベル。 低空で接地に失敗すると専用着地ポーズを取らず、かえって硬直が長くなってしまう。 また接地判定も無く、ズサは不可能。 落下距離が低すぎる分、高空で出すと空中で硬直が切れてそのままスムーズに落下できる。 そのため低空よりも高空での運用で輝く側面がある。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 ジャンプ突き 85(-20%) 1.0 ダウン 【BD格闘】回転突撃 「あくびが出るぜぇ!」 タキオンスライサーを構え、横回転しながら突撃する。 入力地点から攻撃を開始するタイプの格闘で、少し発生は遅いが判定出しっぱ格闘の系列。 ただしソードは機体の側面で振り回しているためかちあい性能は要検証。 その特性上、至近距離から出し始めないとフルヒットしない。 砂埃ダウンで少し浮かせるため、引っ掛けから追撃可能。 横ステなら横格闘で届くが、それ以外は前ステ推奨。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転突撃 111(65%) 18(-5%)*7 1.75 0.25*7 砂埃ダウン バーストアタック EXA・フルバースト 素体形態と同じ照射に加え、アリス・ファンネルが機体の側面から細い照射ビームを放つ。 隙は非常にデカい 発生も微妙なので、基本的に直当てを狙う武装ではない。 ゼノン1はスタン武装が豊富で、射撃引っ掛けから格闘が見込めないと思ったら出してしまうのも悪くない判断。 2000のコスオバを葬ったり、敵の覚醒に対してカウンターで覚醒してこれで〆て覚醒落ちさせる、などといった使い方は可能。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン・CS始動 サブ始動はCS始動と同じ メイン≫NN NNN 197 メイン≫NN→特格派生(最終段前) NN→特格派生 250 メイン始動デスコン メイン(CS)≫NNN 前 202(222) メイン(CS)≫横NNN 200(220) 最後が特格派生で229(249) メイン≫BD格 前 前 181 CS≫BD格 前 186 ??? N格始動 N→特格派生(出し切り前) 横NN(2hit)→特格派生 330 デスコン NN→CS→後 218 オバヒでもダウンまで持っていける。 NN NNN 244 最後が特格派生で271 ??? 前格始動 前 前 前 228 前 横NN 268 最後が特格派生で297 ??? 横格始動 横 前 前 202 初段でキャンセルした場合に 横N→CS→後 238 ノーブーストでそこそこのカット耐性とダメージ 横N 前 前 256 ブーストがあればこちらで 横NN(2hit)→特格派生(最終段前) N→特格派生 322 横始動デスコン 横NN 前 275 ??? BD格始動 BD格→CS→後 193 BD格 NNN 前 238 BD格 横NN 236 最後が特格派生で265 BD格≫BD格 前 206 ??? 特格始動 ??? 覚醒時 ??? 戦術 通常時はかなり貧弱なので、なるべく早くこの形態になりたいところ。 進化ゲージが90あたりで大きなダメージを受けると非常に勿体無いので、そのあたりは注意して立ち回ろう。 ゼノン1は使いやすいCS、そして追撃のリターン、トリッキーな移動がメリットの機体。なおかつ1回で出せる最大ダメージ自体はゼノン2を大きく上回り、コンボ次第では通常時に300越えのダメージをたたき出すことも可能。 逆にデメリットとしてカット耐性が非常に悪く、殆どの場合はコンボを途中で締めるため結果的にあまり火力が出ない事、ブーストがやや不安なこと、そして中距離以遠の射撃能力の弱さである。 ゼノン2のように逃げる相手に刺していける武装がないので、相手によっては厳しい戦いを強いられるだろう。 とはいえ、一度分断できれば高火力コンボを叩き込んで一気に逆転してしまえるだけの性能はしっかりと持っている。 ゼノン2があるので決して無理をする必要はないが、適当に転ばされて放置されることのないようにしっかりと存在をアピールしていこう。 EXバースト考察 「いい加減!極限の熱さを!受け入れろぉぉぉぉぉぉッ!」 この機体は覚醒依存度が非常に高い。逆に言えば覚醒を生かせなければ負けてしまうだろう。 過去作にあった明鏡止水並の良補正がなくなり、25格闘機水準の補正に抑えられた。 Fバースト 格闘補正 +15% 性能は前作より控えめになったが、依然として強力。 格闘の伸びと特射の速度の上昇や射撃から格闘キャンセルのおかげでより一層詰めやすくなり、適当なコンボでも一瞬で300近く持っていけるようになる。 ただし一部の高機動機体のM覚醒には追い付けないので、吐くタイミングと相手をしっかり考えたい。 Eバースト 防御寄りの覚醒。 自衛力は高くなるので固定で使えないこともないが、ゼノンの取り柄であるワンチャン力が大幅に減少するので基本的にナシ。 Sバースト CSチャージ短縮がなくなり、青ステもM覚醒にとられたので、選ぶ理由はない。 Lバースト 爆弾戦法用。 しかし特射も横格も据え置き性能のままなので、ダメージ取りがなかなか難しい。 言うまでもないが固定限定の選択。 Mバースト 格闘補正 +7% 射撃補正 +7% F覚醒に比べて火力は低くなってしまうが、機動力の上昇によって極限時のサブが押し付けやすくなる。 ただゼノンが爆発力を下げる選択を取ることがまず自殺行為なので、リスクに対してリターンが見合っていないというのが正直な感想。 僚機考察 進化後は接近戦を行う都合上、ゼノンとしてはなるべく耐久を残した状態で進化したいので、序盤から前線でプレッシャーをかけてくれる相方が望ましい。 3000 現状ここと組むならまず爆弾戦法一択だろう。 後落ちは論外、単なる先落ちにしても極限になるまで圧力が皆無なので、味方は最初から0落ち想定で安全重視に動いた方がいい。 覚醒は破壊力重視のFかコンセプトの安定性重視のLか。 2500 両前衛コンビ。 だが、ゼノンが極限化した時は相方もボロボロ、ではお話にならないので、僚機は前に出ながらも被弾しづらい機体が望ましい。 2000 特大事故。 とにかくゼノンの火力を最大限活かさないとパワー負けするため、1落ち前に極限半覚醒で必ず打撃を与えること。 疑似タイを張り続けると相方側から綻びが出る可能性があるので、敵1機に拘らず場を荒らしていこう。 1500 安定感に欠けるが荒らしていくゼノンのスタイルとは相性がいい。 1機目の素体の時間だけは慎重に、後はひたすら攻めていこう。 外部リンク したらば掲示板 - エクストリームガンダム ゼノン-F Part.1 コメント欄 明らかに横格闘のスピード遅いだろ?何が変更点無しだよ -- 名無しさん (2019-04-22 21 02 18) メインも小さいし、もっとも早く修正入れるべき機体だろうよ。バンナムには期待してないけどね -- 名無しさん (2019-04-22 21 05 17) 名前 コメント
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強化リスト 改修施設対応版案 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 プロペラントタンク Lv1 スラスターが1増加 Lv2 スラスターが2増加 冷却補助システム Lv1 スラスターオーバーヒート時の回復時間が3%短縮 Lv2 スラスターオーバーヒート時の回復時間が5%短縮 AD-FCS Lv1 射撃補正が1増加 Lv2 射撃補正が2増加 AD-PA Lv1 格闘補正が1増加 Lv2 格闘補正が2増加 耐実弾装甲補強 Lv1 耐実弾補正が1増加 Lv2 耐実弾補正が3増加 耐ビーム装甲補強 Lv1 耐ビーム補正が1増加 Lv2 耐ビーム補正が3増加 耐格闘装甲補強 Lv1 耐格闘補正が1増加 Lv2 耐格闘補正が3増加 フレーム補強 Lv1 機体HPが100増加 Lv2 機体HPが250増加 シールド構造強化 Lv1 シールドHPが100増加 Lv2 シールドHPが200増加 複合拡張パーツスロット Lv1 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 耐汎用防御プログラム Lv1 汎用機から受けるダメージを3%軽減する Lv2 汎用機から受けるダメージを4%軽減する Lv3 汎用機から受けるダメージを5%軽減する 強化リスト案1 Lv1 名称 レベル 必要強化値 効果 複合拡張パーツスロット LV1 90 近・中・遠距離のパーツスロットが1スロットずつ増加する。 プロペラントタンク LV1 190 フレーム補強 LV1 290 AD-FCS LV1 490 Lv2 名称 レベル 必要強化値 効果 複合拡張パーツスロット LV1 190 説明をここに入れる プロペラントタンク LV1 290 フレーム補強 LV1 390 AD-FCS LV1 590 強化リスト案1.5 名称 必要強化値 効果 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 複合拡張パーツスロット 90 近・中・遠距離のパーツスロットが1スロットずつ増加する。 プロペラントタンク 190 フレーム補強 290 AD-FCS 490 強化リスト案1.75 ジム・キャノン 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 複合拡張パーツスロット Lv1 30 50 80 近・中・遠距離のパーツスロットが1スロットずつ増加 Lv2 100 120 160 近・中・遠距離のパーツスロットが?スロットずつ増加 シールド構造強化 Lv1 70 110 160 Lv2 200 250 330 耐実弾装甲補強 Lv1 110 170 240 300 Lv2 370 500 AD-FCS Lv1 190 290 400 Lv2 510 630 840 強化リスト案2 名称 レベル 必要強化値 効果 機体LV1 複合拡張パーツスロット LV1 90 近・中・遠距離のパーツスロットが1スロットずつ増加する。 プロペラントタンク LV1 190 フレーム補強 LV1 290 AD-FCS LV1 490 機体LV2 複合拡張パーツスロット LV1 190 説明をここに入れる プロペラントタンク LV1 290 フレーム補強 LV1 390 AD-FCS LV1 590 強化リスト一覧表 名称 レベル 効果 備考 スラスター プロペラントタンク LV1 スラスターが1増加。 LV2 スラスターが2増加。 冷却補助システム LV1 スラスターオーバーヒート時の回復時間が3%短縮。 LV2 スラスターオーバーヒート時の回復時間が5%短縮。 攻撃補正 AD-FCS LV1 射撃補正が1増加。 LV2 射撃補正が2増加。 AD-PA LV1 格闘補正が1増加。 LV2 格闘補正が2増加。 耐性 耐実弾装甲補強 LV1 耐実弾補正が1増加。 Lv2 耐実弾補正が3増加。 耐ビーム装甲補強 LV1 耐ビーム補正が1増加。 Lv2 耐ビーム補正が3増加。 耐格闘装甲補強 LV1 耐格闘補正が1増加。 Lv2 耐格闘補正が3増加。 HP フレーム補強 LV1 機体HPが100増加。 Lv2 機体HPが250増加。 シールド構造強化 LV1 シールドHPが100増加。 Lv2 シールドHPが200増加。 スロット 複合拡張パーツスロット LV1 近・中・遠距離のパーツスロットが1スロットずつ増加する。 Lv2 近・中・遠距離のパーツスロットが2スロットずつ増加する。
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/602.html
議論用テンプレート(CV なし) 議論用テンプレート(CV なし)【解説】 【属性】 【台詞】 おまけ 【解説】 生年月日…年号 年 月 日、、歳 血液型…型 身長…cm 体重…kg 趣味… 原作搭乗機… 通称… 備考… メモ 【属性】 ××α ××β 【台詞】 選択時汎用 戦闘開始時(掛け合い時は『ア「~」 シ「~」(僚機アムロ(ν,Hi-ν))』のように表記)汎用(CPU戦時含む) (初戦時)(対戦時) (連勝時)(前回と同じ僚機)(前回と同じプレイヤーと協力) (僚機が前回敵機)(前回敵対したプレイヤーと協力) (僚機属性「××」) (僚機○○) (敵機○○) 攻撃(メイン射撃) (射撃CS) (サブ射撃) (特殊射撃) (特殊格闘) (格闘CS) (格闘) (後格闘) (格闘前派生) (格闘最終段) (覚醒技) (一定以上のダメージ) (誤射) (連携成功) (連携成功 ○○) サーチ汎用 (敵機属性「××」) (敵機○○) (敵機○○(△△)) (ロックした機体を撃破で勝利) (ロックした機体を撃破で勝利 ○○) 被ロック(前) (右) (左) (後) (敵機○○) (自機撃破で敗北時に被ロック) (自機撃破で敗北時に被ロック ○○) 被弾時汎用 (スタン) (ダウン) (ABCマント消失) (誤射) (僚機がカット) 被撃破時汎用 (自分の攻撃で被撃破) (僚機被撃破) (僚機被撃破 ○○) (僚機被撃破 属性「××」) 回避時(シールドガード) (カウンター成功) 弾切れ時汎用 敵機撃破時汎用 (僚機○○) (敵機属性「××」) (敵機○○) (僚機が敵機撃破) (僚機が敵機撃破 ○○) 復帰時汎用 覚醒(覚醒ゲージMAX) 汎用 (覚醒終了) (敵機覚醒) 増援時(コース名 ルート名-STAGE番号) 戦況変化時(開始30秒) (独白) (味方乱入) (敵乱入) (シャッフル乱入) (あと1機撃破で勝利) (あと1機被撃破で敗北) (敵機全滅) (ターゲット出現) (ボス出現) (残り30秒) (タイムアップ) 勝利汎用 (僚機の攻撃で勝利) (僚機の攻撃で勝利 ○○) 自機被撃破で敗北時汎用 勝利時リザルト汎用 (大勝or完勝) (辛勝) (僚機属性「××」) (僚機○○) (敵機属性「××」) (敵機○○) 敗北時リザルト汎用 (僚機属性「××」) (僚機○○) (敵機属性「××」) (敵機○○) コンティニュー汎用 (継続)(復帰) (終了)(ゲームオーバー) おまけ パイロット名 機体名 ターゲット名 wiki中での略称 アムロ・レイ ガンダム ガンダム アムロ(初代) シャア・アズナブル シャア専用ゲルググ シャア専用ゲルググ シャア(ゲルググ) アカハナ アッガイ アッガイ アカハナ シャア・アズナブル ジオング ジオング シャア(ジオング) マ・クベ ギャン ギャン マ・クベ ブライト・ノア ホワイトベース ホワイトベース ブライト カミーユ・ビダン Ζガンダム Zガンダム カミーユ クワトロ・バジーナ 百式 百式 クワトロ パプテマス・シロッコ メッサーラ メッサーラ シロッコ(メッサーラ) パプテマス・シロッコ ジ・O ジ・O シロッコ(ジ・O) エマ・シーン ガンダムMk-II ガンダムMk-IIスーパーガンダム エマ ジュドー・アーシタ フルアーマーΖΖガンダム FA・ZZガンダムZZガンダム ジュドー ハマーン・カーン キュベレイ キュベレイ ハマーン プルツー キュベレイMk-II キュベレイMk-II プルツー マシュマー・セロ ザクIII改 ザクIII改 マシュマー ロザミア・バダムプルツー サイコガンダムMk-II サイコガンダムMk-II ロザミア、ロザミィプルツー(サイコ) アムロ・レイ νガンダム νガンダム アムロ(ν) シャア・アズナブル サザビー サザビー シャア(サザビー) ブライト・ノア ラー・カイラム ラー・カイラム ブライト アムロ・レイ Hi-νガンダム Hi-νガンダム アムロ(Hi-ν) シーブック・アノー ガンダムF91 F91 シーブック ザビーネ・シャル ベルガ・ギロス ベルガ・ギロス ザビーネ(ギロス) カロッゾ・ロナ ラフレシア ラフレシア カロッゾ ウッソ・エヴィン V2ガンダム V2V2AV2AB ウッソ(V2) ジュンコ・ジェンコ ガンイージ ガンイージ ジュンコ カテジナ・ルース ゴトラタン ゴトラタン カテジナ ウッソ・エヴィン ヴィクトリーガンダム VガンダムVダッシュコア・ファイター ウッソ(ヴィクトリー)、ウッソ(V) ドモン・カッシュ ゴッドガンダム ゴッドガンダム ドモン サイ・サイシー ドラゴンガンダム ドラゴンガンダム サイ・サイシー 東方不敗マスターアジア マスターガンダム マスターガンダム 東方不敗 シュバルツ・ブルーダー ガンダムシュピーゲル シュピーゲル シュバルツ ヒイロ・ユイ ウイングガンダムゼロ ウイングゼロ ヒイロ(TV) ミリアルド・ピースクラフト ガンダムエピオン エピオン ミリアルド ヒイロ・ユイ ウイングガンダムゼロ(EW版) ウイングゼロ(EW版) ヒイロ(EW) トロワ・バートン ガンダムヘビーアームズ改(EW版) ヘビーアームズ改 トロワ デュオ・マックスウェル ガンダムデスサイズヘル(EW版) デスサイズヘル デュオ ゼクス・マーキス トールギスIII トールギスIII ゼクス ガロード・ラン ティファ・アディール ガンダムDX ガンダムDX ガロード ティファ シャギア・フロスト ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク ヴァサーゴ・CB シャギア ジャミル・ニート ガンダムXディバイダー ガンダムX DV ジャミル ロラン・セアック ∀ガンダム ターンエー ロラン ギム・ギンガナム ターンX ターンX ギンガナム ハリー・オード ゴールドスモー ゴールドスモー ハリー ソシエ・ハイム コレン・ナンダー カプル コレンカプル カプルコレンカプル ソシエ コレン キラ・ヤマト フリーダムガンダム フリーダム キラ(フリーダム) キラ・ヤマト ストライクガンダム AストライクLストライクSストライクストライク+I.W.S.P. キラ(ストライク) シャニ・アンドラス フォビドゥンガンダム フォビドゥン シャニ アンドリュー・バルトフェルド ラゴゥ ラゴゥ バルトフェルド ラウ・ル・クルーゼ プロヴィデンスガンダム プロヴィデンス クルーゼ キラ・ヤマト ストライクフリーダムガンダム ストライクフリーダム キラ(ストフリ) アスラン・ザラ インフィニットジャスティスガンダム ∞ジャスティス アスラン ルナマリア・ホーク ガナーザクウォーリア Gザクウォーリア ルナマリア シン・アスカ デスティニーガンダム デスティニー シン(デスティニー) シン・アスカ インパルスガンダム FインパルスSインパルスBインパルス シン(インパルス) ステラ・ルーシェ ガイアガンダム ガイア ステラ(ガイア) ステラ・ルーシェ デストロイガンダム デストロイシュトゥルムファウスト ステラ(デストロイ) 刹那・F・セイエイ ガンダムエクシア エクシアエクシアリペア 刹那(エクシア) ロックオン・ストラトス ガンダムデュナメス デュナメス ロックオン(デュナメス) ネーナ・トリニティ ガンダムスローネドライ スローネドライ ネーナ 刹那・F・セイエイ ダブルオーガンダム 00ガンダム00ライザートランザムライザー 刹那(00) ロックオン・ストラトス(ライル) ケルディムガンダム ケルディム ロックオン(ケルディム) ミスター・ブシドー スサノオ スサノオ ブシドー アリー・アル・サーシェス アルケーガンダム アルケーガンダム サーシェス リボンズ・アルマーク リボーンズガンダム リボーンズガンダムリボーンズキャノン リボンズ アレルヤ・ハプティズム アリオスガンダム アリオス アレルヤ ルイス・ハレヴィ レグナント レグナント ルイス スメラギ・李・ノリエガ プトレマイオス2 プトレマイオス2 スメラギ 刹那・F・セイエイ ダブルオークアンタ クアンタ 刹那(クアンタ) ティエリア・アーデ ラファエルガンダム ラファエル ティエリア バナージ・リンクス ユニコーンガンダム ユニコーン バナージ マリーダ・クルス クシャトリヤ クシャトリヤ マリーダ(クシャトリヤ) フル・フロンタル シナンジュ シナンジュ フロンタル リディ・マーセナス デルタプラス デルタプラス リディ マリーダ・クルス バンシィ バンシィ マリーダ(バンシィ) アンジェロ・ザウパー ローゼン・ズール ローゼン・ズール アンジェロ ロニ・ガーベイ シャンブロ シャンブロ ロニ クリスチーナ・マッケンジー アレックス アレックス クリス バーナード・ワイズマン ザク改 ザク改 バーニィ コウ・ウラキ ガンダム試作1号機フルバーニアン 試作1号機Fb コウ(1号機) アナベル・ガトー ガンダム試作2号機 試作2号機 ガトー コウ・ウラキ ガンダム試作3号機 試作3号機 コウ(3号機) シロー・アマダ ガンダムEz8 Ez8 シロー ノリス・パッカード グフ・カスタム グフ・カスタム ノリス ジャン・リュック・デュバル ヅダ ヅダ デュバル デメジエール・ソンネン ヒルドルブ ヒルドルブ ソンネン キンケドゥ・ナウ(キンケドゥ・ナゥ) クロスボーン・ガンダムX1改 X1改 キンケドゥ ザビーネ・シャル クロスボーン・ガンダムX2改 X2改 ザビーネ(X2改) トビア・アロナクス クロスボーン・ガンダムX1フルクロス X1フルクロス トビア ロウ・ギュール アストレイレッドフレーム レッドフレーム ロウ 叢雲劾 アストレイブルーフレームセカンドL ブルーフレームSL 劾 スウェン・カル・バヤン ストライクノワール ストライクノワール スウェン ソル・リューネ・ランジュ スターゲイザー スターゲイザー ソル セレーネ ユウ・カジマ ブルーディスティニー1号機 ブルー1号機 ユウ レオス・アロイ エクストリームガンダム(type-レオス) ゼノン・フェース(エクストリームガンダム ゼノン-F) エクストリームXfエクストリームXf-ex レオス(Xf) レオス・アロイ エクストリームガンダム(type-レオス) エクリプス・フェース(エクストリームガンダム エクリプス-F) エクストリームEfエクストリームEf-ex レオス(Ef) レオス・アロイ エクストリームガンダム(type-レオス) アイオス・フェース(エクストリームガンダム アイオス-F) エクストリームAfエクストリームAf-ex レオス(Af) ex- エクストリームガンダム(タキオン・フェイズ)エクストリームガンダム(カルネージ・フェイズ)エクストリームガンダム(イグニス・フェイズ) エクストリームTpエクストリームCpエクストリームIp ex-(Tp)ex-(Cp)ex-(Ip)
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MS型式番号リスト ミッションリザルトで表示されるMS型式番号と対応する機体名です。 陸戦型ガンダムなど同じ番号がありますが、リザルトでは同じ番号のまま点数違いで表示されます。 縦長で多少見づらいとは思いますが、エクセルなどに貼り付けて利用するときはこの方が都合がいい場合もあるので容赦してください。 ==0078地球連邦軍== ====== RX-78-2 ガンダム RX-78-1 プロトタイプガンダム RX-78-2 ガンダム(MC) RX-78-3 G-3ガンダム RX-78-4 ガンダム4号機 RX-78-5 ガンダム5号機 RX-78-6 マドロック RX-79[G] 陸戦型ガンダム RX-79[G] 陸戦型ガンダム(GH) RX-79[G]EZ-8 ガンダムEz-8 RX-78NT-1 アレックス FA-78-1 フルアーマーガンダム RX-77-2 ガンキャノン RX-75 ガンタンク RX-79BD-1 ブルーディスティニー1号機 RX-79BD-3 ブルーディスティニー3号機 RGM-79 ジム RGM-79 ジム(WD) RGM-79[G] 陸戦型ジム RGM-79G ジムコマンド RGM-79GS ジムコマンド(S) RGM-79SP ジムスナイパーII RGM-79SP ジムスナイパーII(WD) RB-79 ボール ==ジオン公国== ====== MS-06F ザクIIF型 MS-06S ザクIIS型 MS-06S ザクIIS型(CA) MS-06FZ ザクII改 MS-06FZ/FH ザクII改(FH) MS-06R-1 高機動型ザクR-1型 MS-06R-1A 高機動型ザクR-1A型 MS-06R-2 高機動型ザクR-2型 MS-06K ザクキャノン MS-06F ザクII(CD) MS-05B ザクI MS-05B ザクI(RR) MS-05B ザクI(3S) MS-07B グフ MS-07B-3 グフカスタム MS-09 ドム MSM-03 ゴッグ MSM-03C ハイゴッグ MSM-07 ズゴック MSM-07S ズゴックS型(CA) MSM-07E ズゴックE MSM04 アッガイ MSM-10 ゾック MSM-04G ジュアッグ MSM-04N アッグガイ MSM-08 ゾゴック EMS-05 アッグ MS-09R リック・ドム MS-09RS リック・ドム(CA) MS-09R リック・ドム(AG) YMS-1S ギャン MS-14A ゲルググ MS-14S ゲルググS型 MS-14S ゲルググS型(CA) MS-14A ゲルググ(AG) MS-14B 高機動型ゲルググ(SM) MS-14B 高機動型ゲルググ(JR) MS-14C ゲルググキャノン MSN-01 サイコミュ高機動試験用ザク MSN-02 ジオング MSN-02 パーフェクトジオング MS-18E ケンプファー RX-79BD-2 ブルーディスティニー2号機 MS-08TX[EXAM] イフリート改 MSM-07 グラブロ MA-08 ビグロ MA-04X ザクレロ MAN-03 ブラウ・ブロ MAN-08 エルメス MA-08 ビグ・ザム UNKNOWN アプサラスII ==0083地球連邦軍== ====== RX-78GP01 ガンダム試作1号機 RX-78GP01-Fb ガンダム試作1号機Fb RGM-79C ジム改(砂漠戦仕様) RGM-79C ジム改 RGM-79 パワード・ジム RGM-79N ジム・カスタム RGM-79Q ジム・クゥエル MS-06F-2 ザクIIF2型(連邦) MS-14F ゲルググM RX-78GP03 ガンダム試作3号機 ==デラーズ・フリート== ====== RX-79GP02A ガンダム試作2号機 MS-06F-2 ザクIIF2型 MS-06F-2 ザクIIF2型(B) MS-06F-2 ザクIIF2型(NB) MS-09F/TROP ドム・トローペン MS-09F/TROP ドム・トローペン(B) YMS-16M ザメル MS-14F ゲルググ・M MS-14FS ゲルググ・M(CG) AGX-04 ガーベラ・テトラ MS-21C ドラッツェ MA-06 ヴァル・ヴァロ AMX-002 ノイエ・ジール ==エゥーゴ== ====== RX-178 ガンダムMk-II(A) FXA-05D RX178 スーパーガンダム MSN-00100 百式 MSZ-006 Zガンダム RMS-099 リックディアス RMS-099 リックディアス(R) MSK-008 ディジェ RGM-79R ジムII(A) MSA-003 ネモ MSA-005 メタス ==ティターンズ== ====== RX-178 ガンダムMk-II(T) RGM-79R ジムII(EFF) RMS-106 ハイザック(T) RMS-106 ハイザック(EFF) RMS-117 ガルバルディβ RMS-108 マラサイ PMX-000 メッサーラ NRX-044 アッシマー ORX-005 ギャプラン RX-110 ガブスレイ RX-139 ハンブラビ RMS-154 バーザム RX-160 バイアラン NRZ-055 バウンド・ドック(GC) NRZ-055 バウンド・ドック PMX-001 パラス・アテネ PMX-002 ボリノーク・サマーン PMX-003 ジ・O MRX-009 サイコガンダム MRX-010 サイコガンダムMk-II ==アクシズ== ====== AMX-004 キュベレイ AMX-003 ガザC AMX-003 ガザC(HK) ==EXTRA== ====== MSZ-006A1 Z PLUS A1 MSZ-006C1 Z PLUS c1 MSZ-006C1/2 Z PLUS c1/2 MSA-0011 Sガンダム RMS-141 ゼク・アイン MSZ-010 ZZガンダム MSZ-006 Zザク AMX-004-2 キュベレイmk2(B) AMX-004-3 キュベレイmk2(R) NZ-000 クイン・マンサ RX-93 νガンダム MSN-04 サザビー RX-78-2 ガンダムLS RX-78/C.A ガンダムCA UNKNOWN サム UNKNOWN サク UNKNOWN サクCA