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ラウンダーFB「天王寺 裕吾」 読み:ラウンダーFB「てんのうじ ゆうご」 カテゴリー:Chara/男性 作品:STEINS;GATE 属性:闇 ATK:7(-) DEF:4(+1) 【登場】〔自分の「天王寺 裕吾」を控え室に置く〕 【乱入】〔自分の手札1枚を控え室に置き、自分の「天王寺 祐吾」を控え室に置く〕(このキャラは、自分のメインフェイズに【乱入】の代償を支払うことで、「1ターンに登場できるキャラは1体まで」の制限に含まれず登場できる) Main 〔【スタンド】から【レスト】にする〕ターン終了時まで、自分の「桐生 萌郁」は攻撃力と耐久力が4上昇する。この能力は1ターンに1回だけ発動できる。 フェルディナント・ブラウンって知ってるか? illust:5pb./Nitroplus NP-183 U 収録:ブースターパック 「OS:ニトロプラス2.00」
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番付けシステム登場までの軌跡 (まとめた人: ID ld8c+2Z/0 氏) 【原案URL】 http //anago.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1331304464/93 http //anago.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1331304464/94-95 http //anago.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1331304464/97 今の番付けシステムが組まれる全てのきっかけは、初代スレの http //anago.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1329526508/535 535 : 名無しさん必死だな [sage] : 2012/02/20(月) 13 20 54.00 ID ZAqg7L3C0 そもそも明確な番付基準は何なのか 今更すぎるが気になった http //anago.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1329526508/540 540 : 名無しさん必死だな [sage] : 2012/02/20(月) 13 49 20.55 ID bw2UBmE80 535 とりあえず どれだけキチガイじみてるか(粘着機関、頻度、会話の通じなさ) どれだけ被害を及ぼしてるか(自演、ねつ造、スレ乱立、個人中傷) どれだけ知名度があるか この三点を基準にしてる感じかね で大まかな基準が示され、 http //anago.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1329526508/562 562 : 名無しさん必死だな [sage] : 2012/02/20(月) 15 38 34.48 ID oduxuXMF0 540 じゃあこんな感じで指標を 粘着度(粘着期間及び書き込み頻度) 狂人度(いかに狂った意見や思考をしているか) 面白度(いかに面白い間違いや文章を書いているか) 被害度(荒らし行為や捏造がどれだけ悪質か) 知名度(どれだけの人に知れ渡っているか) で現在の個人評価表テンプレの原型ともいえる表が誕生。 http //anago.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1329526508/572 572 : 名無しさん必死だな [sage] : 2012/02/20(月) 16 10 18.27 ID a8PcJDrF0 562 指標、評価欄の一つとして「コミュニケーション度」も追加したほうがよい 会話が成立しているか、言葉のキャッチボールが出来ているかは重要な判断基準だろう http //anago.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1329526508/585 585 : 名無しさん必死だな [sage] : 2012/02/20(月) 16 39 17.69 ID oduxuXMF0 572 では「コミュ障度」を追加で これでレーダーチャートができそうだ http //anago.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1329526508/587 587 : 名無しさん必死だな [sage] : 2012/02/20(月) 17 06 01.75 ID EAb2mTGF0 585 「どれほどの知識を蓄えているか(知識量度)」、 「どの程度物事を理解しているか(理解度)」の2つあたりも加えるべきかな この2つも人をランク付けする上で結構大事な基準かと http //anago.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1329526508/595 595 : 名無しさん必死だな [sage] : 2012/02/20(月) 17 32 43.78 ID 5kA86IKj0 587 一つに纏め、名称は「低脳度」or「低能度」に一票 http //anago.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1329526508/600 600 : 名無しさん必死だな [sage] : 2012/02/20(月) 18 27 42.36 ID 8Tg5PwBCO 八つ目にゲーム系統の指標が欲しいな ハードを持ってないのにゲハに入り浸ってる奴は高得点みたいな で、現在の「コミュ障度」「低脳度」「ゲハ脳度」にあたる項目が誕生。 http //anago.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1329526508/598 598 : 名無しさん必死だな [sage] : 2012/02/20(月) 17 58 55.43 ID 1OZCYCDs0 せっかくなら評価表( 562)と番付け表を連動させりゃいいんじゃないかな 7つの評価欄( 562 572 587 595)の 総評、合計点によってランクをSS+、S、A等に判定する具合で こちらの方がより番付けの正確さに磨きがかかるだろう からは「点数と番付け表を連動させる」案を初めて提示し、これが http //anago.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1329526508/638 638 : 名無しさん必死だな [sage] : 2012/02/21(火) 08 25 57.59 ID zJs7VrLG0 評価表は 632で仮決定として、 598で言っている「番付け表のランクと評価表の点数の連動」をするためには 「合計●●点=●ランク」の組み合わせを決めないといけない なので一人で適当にランクと点数の対応表を組み合わせてみたが、あとの細かい調整は頼んだ 【SS+】77点~80点【SS】73点~76点【SS-】69点~72点 【S+】65点~68点【S】61点~64点【S-】57点~60点 【A+】53点~56点【A】49点~52点【A-】45点~48点 【B+】41点~44点【B】37点~40点【B-】33点~36点 【C+】29点~32点【C】25点~28点【C-】21点~24点 【D+】17点~20点【D】13点~16点【D-】9点~12点 【E+】5点~8点【E】1点~4点【E-】0点 に繋がる。 http //anago.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1329526508/612 612 : 名無しさん必死だな [sage] : 2012/02/20(月) 22 06 36.51 ID oduxuXMF0 600 「ゲハ脳度」または「ゲハ依存度」でどうだろう ためしに尿ラル査定(0~5段階評価) 粘着度…5 狂人度…4 面白度…4 有害度…2 知名度…3 低脳度…5 ゲハ脳度…3 コミュ障度…4 総計…30/40 にて仮の個人評価表による試験的な評価が行われ、 http //anago.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1329526508/632 632 : 名無しさん必死だな [sage] : 2012/02/21(火) 07 28 09.05 ID bugCn9yx0 仮のテンプレ評価表を置いていく。 このテンプレでは10点満点を採用しているが5点満点でもok。 【この欄に名前を記入して下さい】 ・粘着度(この欄に点数を記入して下さい/10)(備考、理由があればこの欄に記入して下さい) ・狂人度(/10)() ・面白度(/10)() ・有害度(/10)() ・知名度(/10)() ・低脳度(/10)() ・ゲハ脳度(/10)() ・コミュ障度(/10)() ・総評(この欄に合計点を記入してください/80)(この欄に総評を文章としてまとめてください) で現在の「個人評価表」が完成。更に http //anago.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1329526508/638 638 : 名無しさん必死だな [sage] : 2012/02/21(火) 08 25 57.59 ID zJs7VrLG0 評価表は 632で仮決定として、 598で言っている「番付け表のランクと評価表の点数の連動」をするためには 「合計●●点=●ランク」の組み合わせを決めないといけない なので一人で適当にランクと点数の対応表を組み合わせてみたが、あとの細かい調整は頼んだ 【SS+】77点~80点【SS】73点~76点【SS-】69点~72点 【S+】65点~68点【S】61点~64点【S-】57点~60点 【A+】53点~56点【A】49点~52点【A-】45点~48点 【B+】41点~44点【B】37点~40点【B-】33点~36点 【C+】29点~32点【C】25点~28点【C-】21点~24点 【D+】17点~20点【D】13点~16点【D-】9点~12点 【E+】5点~8点【E】1点~4点【E-】0点 でランクと点の対応表の原型が作られ、 http //anago.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1329526508/644 644 : 名無しさん必死だな [sage] : 2012/02/21(火) 12 15 57.22 ID 7TuBStSh0 638のランク・点数対応表の一部を変更した 【S+】77点~80点【S】73点~76点【S-】69点~72点 【A+】65点~68点【A】61点~64点【A-】57点~60点 【B+】53点~56点【B】49点~52点【B-】45点~48点 【C+】41点~44点【C】37点~40点【C-】33点~36点 【D+】29点~32点【D】25点~28点【D-】21点~24点 【E+】17点~20点【E】13点~16点【E-】9点~12点 【F+】5点~8点【F】1点~4点【F-】0点 で完成。そして http //anago.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1329526508/640 640 : 名無しさん必死だな [sage] : 2012/02/21(火) 11 12 13.22 ID jQwqjMcD0 【尿ラル】 ・粘着度(10/10)(ほぼ毎日突撃、女コテに執着) ・狂人度(9/10)(異常性癖を堂々と暴露) ・面白度(8/10)(弄りがいはある) ・有害度(3/10)(特定のスレにしか突撃しない) ・知名度(5/10)(同上) ・低脳度(9/10)(オーラルプレイなどの間違いの数々) ・ゲハ脳度(9/10)(遊んでるのはWiiのVCだけ) ・コミュ障度(9/10)(定型句、罵倒でしか会話できない) ・総評(62/80)(粘性だけは轟音クラス。キャリアを積めばまだまだレベルアップしそう) で、初めての総評が投下された・・・
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sanpachi38作(2014年02月14日UP)NEW!!! JR東海の通勤・近郊電車の主力である313系と211系5000番代を制作しました。 この2編成は併結できます。 主な改造点と特徴 313系 側面は汎用金型にプラ棒でビートプレスを追加。クハはトイレの窓埋め。 屋根を一新し、ミュースカイのクーラーを2台搭載。 中間車はプラキッズ仕様。 211系5000番代 屋根を一新し、あさぎりのクーラーを2台搭載。 顔は額縁の下端を下げたうえで、貫通扉窓と助士側窓を下に拡大。 ひろし作(2013年07月11日UP) 2013年1月に廃車回送された勝田車両センター所属の485系K40編成を制作しました。既に完成から4ヶ月経ってしまってますが、まあ台車の塗装を更新したので…^^ 485系の金型を弄り倒して制作しました。 主な改造点 屋根上ライトの撤去 前面のモールドの一新 クロハ481 1501の窓割り変更 一部モールドの新設 ムギ球設置 将来的にはK60編成を制作して連結したいと思います。いつになるのかは分かりませんが(笑) 青ガマ作(2013年05月25日UP) 現在奈良線で221系代走として平日限定で運用されている元日根野電車区所属のJ405編成を制作しました! 今回は新規金型103系での40N体改やN40工事などの再現にも初挑戦しました。 主な改造点 ■クハ103-182(40N体質改善工事車) 雨樋を撤去し新たにプラ棒で張り上げ屋根を再現。 元々あったサッシを活用し角を丸めて窓の塗装はシールで再現。 前面のヘッドライト方向幕類を埋め込み新たにシールで再現。 妻面窓閉鎖 ベンチレーター撤去 ■モハ103-524(N40延命工事車) 黒サッシをシールで再現 妻面窓閉鎖 ■クハ103-193 運転台窓支持ステンレス化再現(鉄仮面) 妻面窓撤去 なお両先頭車ともにスカートを新たにリアル化しています。 サンライズ櫻作(2013年04月5日UP) 地味ですが、500系を改造してみました。今は亡きW1編成のイメージです。 前面・屋根塗装変更 パンタ周りをグレーに塗装 各部スミ入れ 乗務員扉のリアル化 全ての窓の縁を黒塗り 裏側から黒塗りプラ版貼り付け ヘッドライトをムギ球2灯化 ハイパワーモーターに換装 後尾車をテコロジーに交換 と、主にディディールアップと性能強化が中心です。 時期を見てG車も組み込みたいと思っています。 はんぺん作(2013年03月28日UP) ちょっと汚いですが総武線209系500番台が出来上がりました。 改造点 簡単な改造で e231系の顔周りをmrカラーの白で塗装 乗務員室はmrカラーのアルミで塗装 だけです。 sanpachi38作(2012年11月15日UP) ライト関連フル装備で落成した107系です。 これが私の初のJR型改造車だったりします。 改造点 211系の先頭、後尾車に顔面スクラッチ。 側面はパテ盛りで凹凸を均一に。 先頭車のクーラー(AU13)は485系から複製。 後尾車のクーラー(AU75)を細工し、AU79Aに。 前照灯、尾灯、室内灯を動力と別回路で設置。 スカート設置、増結対応工事施工 この改造は1ヶ月弱しか時間をかけませんでしたが、なかなかの仕上がりになったと思います。 ライトニングツバサアン作(2012年8月16日UP) eSaT7 作ると宣言してから半年がたっていた417系です。 主な改造点 205系の車体に165系の顔を接着 側面の凸凹を均一化 パンタ部分の低屋根化 ムギ球設置 スカート設置 今回はかなり力を入れた作品にすることができたかな?と思います。 全面部分のマスキングがすごく難しくてかなり苦労しました・・・ ライトニングツバサアン作(2012年2月16日UP) ar0xd リメイク工事をして出場した719系です。 主な改造点はというと ・クモハにパンタグラフを設置 ・フェイスの窓の大型化 ・クハのトイレ部分をパテで埋める ・シール貼り ぐらいです。 本来は2編成落成の予定でしたが、諸事情により1編成のみの落成になりました。そのうち8連化や5000番代なども作ってみたいと思っています。 西電4号線作(2011年11月29日UP) 国鉄スハフ42形客車です。 この車両に改造予定だったイベント記念客車を急遽予定を前倒しして改造。 いろいろ手を入れています。改造した個所は 側面を切り継いで入れ替えドアを内側に 屋根上のベンチレーターを車掌室の直上に移設 車掌室、トイレ、洗面台の窓を小窓に それに伴いウインドウシル、ヘッダーを一旦削り取付け直し 縦樋を一旦削りプラ棒で付け直しグレードアップ 後部妻面に監視用窓取り付け LED室内灯、テールライト点灯化 窓ガラス取付け です。 私にしては完成までの時間が早い方の改造車ですw なお、最近の私の改造車のこだわりとして パテを使用せず瞬間接着剤をパテ代わりに 連結器も車体色で塗装 などです。 これにて我が家のLED付き旧客は4両となりましたとさ。 AC青後藤作(2011年6月15日UP) 14系ゆとりです。 種車は、スロフ14が40周年記念号のオリエントサルーンで、オロは165系の中間車からです。 改造内容は、 スロフに♀連結器追加 オロはパテ・パテカスで隙間を埋め オロの屋根上にプラ板からスクラッチしたクーラーを載せる 塗装変更 などです。 窓を小さくしなかったのは、プラレールらしさを再現したかったからです。 すきまさんぎょー作(2011年4月26日UP) 先日完成させたEF65-1127です。 俗にカラシと呼ばれる機関車ですね。 主な改造点は ・貫通扉の設置 ・ヒサシや区名札などの追加 ・テールライト・手すりを別パーツに変更 ・スカート周りのリアル化 となっております。 本当はライトもつけたかったのですが、非常に割れやすいプラ質だったので断念しました・・・。 西日本の機関車としても、東日本の機関車としても使えるオールマイティーなカマですw 青ガマ作(2011年4月19日UP) 2011年1月初旬に完成していたリアルロングEF66です。 モデルは晩年富士はやぶさを牽引していた下関所属のEF66 42号機です。 主な改造点は 側面1ブロック追加(他EF66車両から) それに伴う台車延長 前面ひさし追加 床下・スカート類リアル化 ライト点灯化 です。 なおロング化で先頭部分に余裕ができたためプラキッズを運転士として乗車させることも可能ですw 彩(いろどり)作(2011年2月23日UP) 2011年1月初旬に完成した大糸線、キハ52越美北線色です プラ板で側面+前面をフルスクラッチ 165系動力車屋根をボッシュートして屋根に使用 コトブキヤパーツを加工してブタ鼻ライトを製作 屋根上バスクーラー・ベンチレーターは複製した物を使用 spesyallocal作(2011年2月17日UP) 偶然にも廃盤になっていた種車が手に入ったので4月から営業運転を開始する253系1000番台を製作してみました。 パテで貫通扉を埋めて塗装しただけの改造ですが雰囲気は出ていると思います^^ 黄色の帯はシールです。「日光」のヘッドマークはJRが出しているチラシを元に製作しました。 くるん車輌センター作(2011年2月9日UP) TXに対抗するため、導入されたE531系をフル10両にしてみました。 主な改造点は 211系のグリーン車塗装変更→531用に 231系の先頭車の顔をはずし、乗務員扉モールドの撤去・塗装・帯新設をし中間車へ ヘッドライト・テールライトを点灯可能に です。 鞘凪美影作(2011年2月1日UP) studentsplarailclub?cmd=upload act=%0Aopen pageid=15 file=P1220023_convert_20110201212806.jpg 去年(2010年)、12月29日に完成したキハ33です! 主な改造点は↓ 側面、前面をプラ板からフルスクラッチ 165系から屋根をボッシュート 台車を加工しボディに合う様に調整 塗料はGMの朱色4号で塗装しました。なのでキハ52首都圏色と並べると明るいですw プラ板フルスクラッチにしては1ヶ月ぐらいで出来ました。 間抜けな顔の再現には変に苦労しました(笑) こだま作(2011年1月3日UP) このさい面倒なのでまとめて公開しますww 右から115系G02編成 右真ん中 113系抹茶色 左真ん中 七尾レッド 左 キハ40廣島タラコ です。 加工点 キハ40はおもに塗り替え それ以外は 側面をパテ埋め屋根の凹凸をなくす 東海顔を前面に G02だけは片方の先頭車をチクビーム化改造 並びに冷風分散クーラーに交換 113系抹茶のみベンチレータを残して削る 後尾車を連結化改造 ロクレンジャーあと2色・・・頑張らねば・・・w くるん車輌センター作(2010年12月12日UP) 【主な改造点】 鹿島鉄道キハ601・602 ベンチレーターの撤去 プラバンでお顔・ライトの製作 塗装変更 種車は205系です。 現在このキハは側面を削りつるつるになりました。 鞘凪美影作(2010年12月11日UP) studentsplarailclub?cmd=upload act=open pageid=15 file=PC044580_convert _20101211185226.jpg 2010年のダイヤ改正で運用を失った大糸線のキハ52が3両全て完成しました!! 主な改造点は↓ 側面、前面をプラ板からフルスクラッチ 屋根を165系よりボッシュートして使用 1.2mmプラ板を2枚重ねてバスクーラーをそれっぽく製作(爆) 台車を加工して前面に連結器を装備 側面窓が大糸線仕様じゃないのは目をつむってください!>< 塗料はスカ色以外GMの実車色に合わせています。 スカ色はアサヒペンの鉄道カラー(?)の月光ブルーと月光クリームを使用。 久しぶりのフルスクラッチだったのでとても時間がかかってしまいました(汗 でもそれっぽくはなったと思いますw くるん車輌センター作(2010年11月21日UP) 初の作品のDD901(国鉄DD42型)です。 主な改造点は (1)屋根・正面の平坦化 (2)屋根機材の新設・正面の鉄格子みたいなやつの製作 (3)ライト取り付け (4)台車の加工・塗装・プレートの装着 お召し仕様に改造してみました。 実際旗をつけただけだけど・・・。 実は、鉄格子みたいなやつを今日金で塗装中に汚くなってしまったのでそれを隠すためです。 楊枝を適当な長さに切って、紙に日の丸書いて貼り付けてみました。 なかなかいい感じでしょ? 写真がぼやけています、すいません; 少し雑に見えるかもしれませんがそこは仕様です(ってことにしておく) spesyallocal作(2010年11月21日UP) ロクレンジャー計画を放置して(←)福岡市営地下鉄を走る1000(1000N)系を作ってみました。種車は京王井の頭線の1000系です。 改造点 貫通扉上半分を一度埋め、溝を掘り直して窓を開ける 前面窓を上へ拡大 ライト類をパテで埋める などです。屋根上は改造していないので屋上機器が全く似ていませんが雰囲気は出ていると思います(笑 すきまさんぎょー作(2010年9月22日UP) 2010年6月9日に末期色になって網干総合車両所より出場した、115系岡山車の簡易先頭化改造車 パッと見た感じ103系に見えてしまいますが・・・(笑) 改造点は、 ・特徴的なフェイスをプラ板で製作 ・張り上げ屋根や交換された窓枠を再現することでその特徴を再現。 ・パンタグラフを複製、2基設置。 あとはJR西日本の更新車であることを留意し、それっぽくなるように改造(笑) ところでこれ・・・ロクレンジャー計画の第何弾なんでしょうか?? 雅作(2010年7月18日UP) 実車もプラレも魔改造!? 419系の完成です!! 種車は旧客を使用。かなり弄くり回してるので書き切れませんが(笑)主な改造は (実車の種車である)583系に近くなるように全面を加工のうえ複製パーツ取り付け 先頭車の動力化並びに付随車車高のかさ上げ 中間車を製品と同じ長さへ短縮 クハ419の先頭部分自作 ヘッドライト、尾灯点灯準備工事 などなど こだま作(2010年7月15日UP) ロクレンジャー計画「第4陣」117系末期色完成しました! 主な改造点 前面をパテで整形 窓割を変更 屋根上のベンチレーターを撤去 後尾車増結対応 彩(いろどり)作(2010年7月2日UP) ロクレンジャー計画、雅さんの「末期色」隙間さんの「青鮫」に続いて 101系プラ電車改造の105系W11編成「青緑」です。 主な改造箇所は 窓のでっぱりを低くして、ダァ下のでっぱりは撤去 105顔を211系の顔を使って製作、103改造顔を101の顔を加工して製作 先頭車ライト点灯化工事 増結対応化 切り繋ぎをして予備車から屋根を移設 トイレ部分の窓埋め 屋根上のバスクーラーをプラ板でフルスクラッチ 485中間車からボッシュートしたパンタを取り付け 車輪をグレーの物に すきまさんぎょー作(2010年4月28日UP) 連投でスミマセン・・・。こちらはキハ40、仙台支社色です。 既製品をベースに、土台がしっかりと組まれている製品なのでより質を高める意味で小改造をしてみました。 既製品はどうしても遠目で見るとのっぺらぼうに見えちゃったりするんですよ・・・。 ムギ球を設置、スイッチON時ヘッドライト点灯仕様に。 ドアについているよくわからない棒に銀のペンで色づけ。 テールライトを塗装。 写真には写っていない後側もヘッドライトを銀で塗装。 後側の連結器を撤去。 これで、のっぺらぼうに見えるという問題も解決。 都会の風景から田舎の田園風景、山道や海沿いなどを走行するシーンもこれでより味わい深いものとなりました、と自画自賛してみたり(笑) すきまさんぎょー作(2010年4月27日UP) 201系の京葉線仕様です。かなり簡単な改造になっています。 ベースは205系です。主な改造点は、 側面の凹凸を削る。 塗装変更。Mr.カラーのスカイブルーを使用。 材料が201系だったり205系だったりしたので屋根上をGMカラーの確かNo.9で塗装。 ホントは窓に角棒をつけたかったのですが、面倒だったので省略(笑) 雅作(2010年4月12日UP) ロクレンジャー計画の第1陣として(?)、115系3000番台末期色が完成しました!! 主な改造は113系などと同じです。ポイントは 2ドア化による窓の増設 運転台窓のピラーとベンチレーターを撤去 ライト部分に透明なプラ材を入れて点灯準備工事 後尾車の増結対応工事 彩(いろどり)作(2010年3月9日UP) 165系改造の169系新長野色です。 改造内容は 塗装変更 スカートを灰色に塗装 3両目に連結器装備 中間車の方向転換 初めてスプレー塗装したので、失敗したりしたのですが・・・ なんとか完成しました。 屋根が非冷房なのは仕様です(笑) ある鮫@ウルズ07作(2010年1月9日UP) 0c2deda4eb74c39734e00c503c5903f2.jpg 去年の12月28日に落成させた総武線仕様のJR201系です。 車体は下回りに通勤電車を使用(車輪を赤にするために地下鉄電車も) した以外はほぼプラ板フルスクラッチです。 今回初めてエアブラシを塗装に用いてみました。(といっても屋根なのでこの写真からは見辛いですが) 1000番台作(2010年1月2日UP) 昨年大晦日に落成しておりました。E10-2蒸気機関車です。 改造箇所は 煙室を切り継いで煙室扉周りのリアル化。 煙突をネジ止め柱とパテで新製。 煙室ハンドル・シリンダー弁・ドームを複製・取り付け。 ボイラーのパイピング変更。 サイドの水タンク嵩増し。 水タンク下部・キャブ・炭庫をプラ板で延長。 各種テスリ取り付け。 動輪をボックスの物に取替え。 などなど・・・ ついでにカプラーも中をくりぬき、オスカプラーと連結出来るようにしました。 ちなみに新形式を作り出したのは初めてだったりします(笑) 雅作(2009年7月16日UP) %E7%94%BB%E5%83%8F208%20055.JPG 私からも改造作品をもう一つ。 EF66を2種類作りました。原型の47号機と貨物更新色の4号機です。 2両とも主な加工は スカートの大型化&リアル化 ひさしの追加 各所に筋掘り追加 くらいです。 ほかにも、47号機はヘッドライト点灯可能で、4号機は側面のモールドを修正しています。 seibuuser作(2009年5月17日UP) 改造作品をもう一つ。 左の西武新101系、右の小田急車より無理やり改造してみました。 改造ポイントは 前面をプラ板より新規制作 側面の窓加工 屋根のクーラーを分散冷房から集中冷房へ 一つ一つはそんなに難しくないので、手間をかければそれなりに仕上がる楽しい加工でした。 spesyallocal作(2009年5月6日UP) 2008年3月のダイヤ改正で廃止された寝台急行銀河です。 リサイクル店でGETしたカートレイン2000の先頭車EF81を改造。客車は出雲の客車を改造。 EF65-1112+カニ24-100+オハネ25-100+オハネフ25-100の編成で、客車は東京行き・大阪行き両方を再現できるよう逆順につなぐことも可能です。 ヘッドライトとテールライトは昇圧回路でLED使用です。現在はハンダ付けスキルの無さによる接触不良との戦い中です(笑 1000番台作(2009年4月21日UP) 一応改造らしい改造車の(?)EF81-81御召Verです。 旧ブルトレのEF65-500に若干手を入れ、生まれて初めてスプレーで全塗装しました。しかし下地処理の手抜きと塗り重ねの少なさ故、肉眼では「茶釜」な81です・・・(涙) 国旗は虫ピン+紙シールにて表現。旗がゆるくてくるくる回ります(笑) あとは、御召列車一号編成を作らねば・・・ 青ガマ作(2009年4月1日UP) 「プチ改造」ですが・・ 0系のライトにムギ球を取り付けてみました。 ライトは動力と連動するタイプ。つまり動力用の電池から電力を供給するタイプ。簡単に電力供給ができるのですが、電池の電力消費が速いのが難点です(笑) なお中のムギ球はプラ板に穴を開けそこにムギ球を固定しています。そのためライトとムギ球の位置がずれることはありません。 次は後尾車のライトに赤いムギ球を取り付けたいと思います。 雅作(2009年3月30日UP) 私からも一つ・・・。 2007年に落成し、翌年営業運転を開始したE233系3000番台 インターネットでその姿を見て一目惚れし、2008年12月31日に完成させました。 実車同様の15両編成で、東京口シリーズ5作目です。 改造箇所は主に後尾車の中間車化、パンタグラフ換装、中間電動車挿入などです。 seibuuser作(2009年3月30日UP) 僭越ながら私の作品を貼り付けます。 小学生の頃のプラレールでの夢、「ダブルデッカーをたくさん繋げたい!」高校生になってようやく叶いました。
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Undine色(1次)の素材。 Cube of Legend:葡萄書に相当、図書10F↑で確認、合成もできる。 Crystal of Hatred:図書10F↑で確認 もうひとつの1次染めはCrystal of Furyを使う(おそらく、Global CronousのHPは誤植?)。 2次染め Crystal of Discordを使用。合成確率50%、失敗したとき+15がどうなるかは不明!! Sphinx色できたのでうp 50%でどっちかになるものかと思われる。 Wyvern色とSphinx色の二つに分かれるはず 全8色。。。謎はまだ多い。。。 3次染め Crystal of Greedをつかう。 Wyvern色はSalamander色になる。 Salamander色に揃えると。 セットボーナスは、【Complete Set Option +25 All Stat / +3 All Skil】lらしい。里でもOKかは不明 Sphinx色はDragon色になる。 参考 フォーラム yingsha.5d6d.com/thread-2-1-1.html Global Cronous www.cronous.com/web/gameguide/guide_colorsystem.asp www.cronous.com/web/gameguide/guide_material_formula.asp 色付けうまくいった方いたら報告おね
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H2O -FOOTPRINTS IN THE SAND- えいちつうおおふつとふりんついんささんと【登録タグ アダルトゲーム作品 アニメ作品 品え】 曲一覧 カザハネ マジカルO・TO・HA・ 夢のスガタ 映像にH2O -FOOTPRINTS IN THE SAND-を使った動画のある曲の一覧 まだ曲が登録されていません コメント 名前 コメント
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FreeBSD 7-Current
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H2O -FOOTPRINTS IN THE SAND- 本戦出場キャラ一覧(対戦表) キャラ名 担当声優 本戦組 日付 一回戦対戦相手その1 一回戦対戦相手その2 田端ゆい 安田未央 A04組 8月21日 杏本詩歌@ムシウタ ギンガ・ナカジマ@なのは 小日向はやみ 櫻井浩美 A12組 8月21日 羽入@ひぐらし ルイス・ハレヴィ@ガンダム00 音羽/神楽ひなた(本物) 成瀬未亜 F12組 9月12日 峰岸あやの@らきすた 瀬川泉@ハヤテ 神楽ひなた(神楽ほたる) 田中涼子 G04組 9月16日 八代菜々香@マイユア 天宮学美(まなび)@まなび 本戦出場キャラ一覧(データ) キャラ名 担当声優 一次予選 票数 被得票率 二次予選 票数 被得票率 本戦組 日付 田端ゆい 安田未央 11組9位 230票 16.0% A04組 8月21日 小日向はやみ 櫻井浩美 10組8位 393票 24.4% A12組 8月21日 音羽/神楽ひなた(本物) 成瀬未亜 11組8位 341票 23.7% F12組 9月12日 神楽ひなた(神楽ほたる) 田中涼子 08組14位 205票 14.4% 09組3位 277票 26.9% G04組 9月16日
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FF5 / サウンド関係 FF5 / サウンド関係シーケンス・音源のサーチ方法など(一例) サウンド シーケンス関係の資料 コード詳細 シーケンス・音源のサーチ方法など(一例) (1)目的のSPCファイルを作る (2)SPCファイルをspc2midiで開く (3)設定 → adrを見つつ , SPCファイルをバイナリエディタで開く (4)SPCファイル内 adr + 0x0100 の所~に音源データ(波形)が格納されている (5)ROMイメージファイル内で検索 サウンド 音源は色々と分からない部分が多いです。 043B97-043C6E BGMシーケンス指定 オフセット[3Bytes * 72] 043C6F-043CD7 音源指定 オフセット[3Bytes * 35] 043CD8-043D1D 各音源に関与 / 043CD8 + (音源ID - 1)*2 043D1E-043D63 各音源に関与 / 043D1E + (音源ID - 1)*2 043D64-043DA9 各音源に関与 / 043D64 + (音源ID - 1)*2 043DAA-0446A9 使用音源設定(2Bytes*16)[32bytes * 72] 0446AA-045137 [音源01] バスドラム 045138-045D12 [音源02] スネア1 045D13-046EA8 [音源03] スネア2 046EA9-047CF9 [音源04] シンバル 047CFA-0492F4 [音源05] タム 0492F5-04975B [音源06] ハイハットクローズド 04975C-04A8F1 [音源07] ハイハットオープン 04A8F2-04BA87 [音源08] ティンパニ 04BA88-04C4FA [音源09] ビブラフォン 04C4FB-04C7BA [音源0A] マリンバ 04C7BB-04E73C [音源0B] ストリングス 04E73D-04F518 [音源0C] クワイア 04F519-04F883 [音源0D] ハープ 04F884-050014 [音源0E] トランペット 050015-05028C [音源0F] オーボエ 05028D-05085B [音源10] フルート 05085C-051379 [音源11] オルガン 05137A-052488 [音源12] ピアノ?(はるかなる故郷など) 052489-052670 [音源13] オルガン2? 052671-052C00 [音源14] ベース 052C01-053301 [音源15] 低音ピアノ 053302-053EAF [音源16] オルゴール 053EB0-055045 [音源17] 「ウー!」 055046-0570BA [音源18] 金属系?シンバルっぽくもある(「呪いの地」冒頭など) 0570BB-058772 [音源19] シンセコード?(OP、銀嶺を行く) 058773-059290 [音源1A] Dst.ギター 059291-05A2BE [音源1B] クラビ 05A2BF-05B8DD [音源1C] ホルン 05B8DE-05BC48 [音源1D] マンドリン 05BC49-05C808 [音源1F] コンガ 05C809-05D095 [音源20] カバサ 05D096-05DA78 [音源21] クラベス 05DA79-05E5E7 [音源23] ハンドクラップ 05E5E8-05EB79 [BGM 00] ファイナルファンタジー5・メインテーマ 05EB7A-05F1B3 [BGM 01] バトル2 05F1B4-05FA56 [BGM 02] オープニング 05FA57-05FF1C [BGM 03] ボコのテーマ 05FF1D-060394 [BGM 04] おれたちゃ海賊 060395-06074D [BGM 05] 街のテーマ 06074E-060BCC [BGM 06] ダンジョン 060BCD-060EE2 [BGM 07] モーグリのテーマ 060EE3-0612D7 [BGM 08] プレリュード 0612D8-061E9C [BGM 09] 最後の闘い 061E9D-061F9E [BGM 0A] レクイエム 061F9F-062180 [BGM 0B] 離愁 062181-0625C1 [BGM 0C] 呪いの地 0625C2-06287C [BGM 0D] レナのテーマ 06287D-062AFC [BGM 0E] 勝利のファンファーレ 062AFD-062CE3 [BGM 0F] 幻惑されて 062CE4-062F70 [BGM 10] いつの日かきっと 062F71-062F8C [BGM 11] (無音?) 062F8D-063256 [BGM 12] エクスデスの城 063257-063646 [BGM 13] はるかなる故郷 063647-063CE5 [BGM 14] タイクーン円舞曲 063CE6-0641A1 [BGM 15] 封印されしもの 0641A2-06453E [BGM 16] 暁の戦士 06453F-064780 [BGM 17] 危機一髪! 064781-064AB8 [BGM 18] 火力船 064AB9-064CD8 [BGM 19] 大森林の伝説 064CD9-065111 [BGM 1A] マンボ・デ・チョコボ 065112-0652AF [BGM 1B] 想い出のオルゴール 0652B0-065903 [BGM 1C] 古き土の眠り(ピラミッド) 065904-065CC0 [BGM 1D] 大いなる翼を広げ 065CC1-066078 [BGM 1E] 深い碧の果てに(海底の洞窟など) 066079-0665F9 [BGM 20] 光を求めて 0665FA-066E3A [BGM 21] ハーヴェスト 066E3B-067860 [BGM 22] ビッグブリッヂの死闘 067861-067E52 [BGM 23] 4つの心 067E53-067FC3 [BGM 25] ん? 067FC4-0685A2 [BGM 27] 未知なる大地(第二世界フィールド) 0685A3-068AB4 [BGM 28] 飛空艇 068AB5-068BB6 [BGM 29] ファンファーレ1 068BB7-068D59 [BGM 2A] ファンファーレ2 068D5A-069073 [BGM 2C] 銀嶺を行く 069074-069489 [BGM 2D] 覇王エクスデス 06948A-06990C [BGM 2E] 暁の城 06990D-069A9E [BGM 2F] あたしは踊り子 069A9F-069CDF [BGM 30] 回想 069CE0-06A1A9 [BGM 31] 脱出! 06A1AA-06A4A2 [BGM 32] 古代図書館 06A4A3-06A7BD [BGM 26] 急げ!急げ!! 06A7BE-06ACF5 [BGM 33] 王家の宮殿 06ACF6-06AD7A [BGM 34] (宿屋) 06AD7B-06AE4A [BGM 36] ピアノのおけいこ2 06AE4B-06B02F [BGM 38] ピアノのおけいこ4 06B030-06B1CA [BGM 3B] ピアノのおけいこ7 06B1CB-06B363 [BGM 3C] ピアノのおけいこ8 06B364-06B40D [BGM 35] ピアノのおけいこ1 06B40E-06B4E1 [BGM 37] ピアノのおけいこ3 06B4E2-06B602 [BGM 3A] ピアノのおけいこ6 06B603-06B70F [BGM 39] ピアノのおけいこ5 06B710-06BA95 [BGM 24] 封印の書 06BA96-06BC97 [BGM 3D] ムジカ・マキーナ(飛空艇内部?) 06BC98-06C031 [BGM 1F] 虚空への前奏曲(次元の狭間) 06C032-06C58A [BGM 2B] バトル1 06C58B-06C7AD [BGM 3E] 崩壊音 06C7AE-06CD41 [BGM 3F] 新しき世界 06CD42-06DB7A [BGM 40] 決戦 06DB7B-06E1C4 [BGM 42] 親愛なる友へ(エンディング2) 06E1C5-06E843 [BGM 43] ファイナルファンタジー(エンディング3) 06E844-06FCF1 [BGM 44] エンドタイトル 06FCF2-06FDC3 [BGM 45] (夜中) 06FDC4-06FDFD [BGM 46] (水辺) 06FDFE-06FE75 [BGM 47] (滝?) 06FE76-06FFFF (空き領域) - - 10C800-10CFD8 [BGM 41]静寂の彼方(エンディング1) - - 10EEDF- 戦闘音楽設定?[8Bytes] - - 14F000-14FE7D [音源22]ギロ 14FF7E-14FFFF (空き領域) - - 1BF800-1BFFA2 [音源1E]スチールドラム 1BFFA3-1BFFFF (空き領域) シーケンス関係の資料 5E5E0 -- -- -- -- -- -- -- -- 90 05 FE E5 FE E5 A1 E6 5E5F0 2A E7 1D E8 A5 E8 8B E9 B9 E9 6F EA 7A EB F3 82 5E600 F7 64 00 F5 32 F8 B4 D2 FA D4 78 EA 21 D7 0C 14 5E610 C3 E2 CD C4 CB E4 05 0C CF 57 CF 69 B5 CB 57 CF 5E620 A2 CF E5 00 D2 C8 D7 0C 14 C7 EA 20 E4 05 6B E6 5E630 AA E5 05 1F 8C 69 2F 32 50 6B E5 02 E6 88 50 6B 5E640 E5 20 E6 87 6B E6 AA E5 05 1F 8C 69 2F 32 50 6B [ヘッダ / 22Bytes] 01~02バイト目[0x0590] データの大きさ(FE E5 FE ... 終わりまで) 03~04バイト目[0xE5FE] シーケンスデータ開始アドレス 05~06バイト目[0xE5FE] Channel 1 開始位置 07~08バイト目[0xE6A1] Channel 2 開始位置 09~10バイト目[0xE72A] Channel 3 開始位置 11~12バイト目[0xE81D] Channel 4 開始位置 13~14バイト目[0xE8A5] Channel 5 開始位置 15~16バイト目[0xE98B] Channel 6 開始位置 17~18バイト目[0xE9B9] Channel 7 開始位置 19~20バイト目[0xEA6F] Channel 8 開始位置 21~22バイト目[0xEB7A] シーケンスデータ終了アドレス コード詳細 Mystic Quest, 聖剣伝説 2 と同タイプです。 音\長さ 1 2. 2 3 4. 4 6 8. 8 12 16 24 32 48 64 ド 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 0A 0B 0C 0D 0E ド# 0F 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 1A 1B 1C 1D レ 1E 1F 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 2A 2B 2C レ# 2D 2E 2F 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 3A 3B ミ 3C 3D 3E 3F 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 4A ファ 4B 4C 4D 4E 4F 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 ファ# 5A 5B 5C 5D 5E 5F 60 61 62 63 64 65 66 67 68 ソ 69 6A 6B 6C 6D 6E 6F 70 71 72 73 74 75 76 77 ソ# 78 79 7A 7B 7C 7D 7E 7F 80 81 82 83 84 85 86 ラ 87 88 89 8A 8B 8C 8D 8E 8F 90 91 92 93 94 95 ラ# 96 97 98 99 9A 9B 9C 9D 9E 9F A0 A1 A2 A3 A4 シ A5 A6 A7 A8 A9 AA AB AC AD AE AF B0 B1 B2 B3 タイ B4 B5 B6 B7 B8 B9 BA BB BC BD BE BF C0 C1 C2 休符 C3 C4 C5 C6 C7 C8 C9 CA CB CC CD CE CF D0 D1 制御コード 内容 備考 D2 xx Volume ch毎の音量 xx 00(小)→FF(大) 各ch最初 D3 xx yy Volume Fade xx/C0 小節で音量を yy に変化させる D4 xx Pan [xx]00(左)→FF(右) 各ch最初 D5 xx yy Pan Fade xx/C0 小節でパンを yy に変化させる D6 xx yy Pitch Slide xx/C0 小節で音程を+yy スライド D7 xx yy zz Vibrato On xx ディレイ(xx/C0 小節) yy 周期 zz 振幅 D8 Vibrato Off D9 xx yy zz Tremolo On xx ディレイ(xx/C0 小節) yy 周期 zz 振幅 DA Tremolo Off DB xx yy [自動変動バランス指定] xx 変動幅 yy 変動速度 00(遅)→FF(早) DC [自動変動バランス解除] DD xx Noise Clock[xx 00-1F?] 00(低)→1F?(高) DE Noise On DF Noise Off E0 ピッチモジュレーション有効 E1 ピッチモジュレーション解除 E2 Echo On 各Channel最初など E3 Echo Off 各Channel最初など E4 xx 以降 xx オクターブに設定 E5 以降 1 オクターブ上げる E6 以降 1 オクターブ下げる E7 xx 音程(補正)を xx に設定 E8 xx 音程(補正)に xx 加算 E9 xx $FB40,X = xx(X Ch) EA xx 波形No.xx [0x20以降がBGM毎の選択波形] 0x00~ 効果音用 EB xx Attack rate[xx 00-0F] 0F(早) 00(遅) EC xx Decay rate[xx 00-07] 07(早) 00(遅) ED xx Sustain Level[xx 00-07] 07(普) 00(小) EE xx Sustain Rate?[xx 00-1F] 1F(早) 00(遅) EF ADSR の値を元に戻す F0 xx **** F1 (xx+1)回 **** を繰り返す ****内に F0~F1 も可 F2(FC-FF) (終端) ---- F3 xx テンポ[xx](≒bpm) Channel 1 最初で設定 F4 xx yy テンポをyyまでxxかけて変更?(全体) F5 xx エコーボリューム[xx] Channel 1 最初で設定 F6 xx yy エコーボリュームをyyまでxxかけて変更?(全体) F7 xx yy xx エコーフィードバック(00→7F) Ch1最初 yy echo filter[00-03]?(*4) F8 xx xx = 全体の音量 Channel 1 最初で設定 F9 xx yy zz F0 ** F1間に置かれ, 2重ループ内だと異常?((*2:下記参照)) xx回目のループでアドレスzzyyへ飛ぶ FA xx yy アドレスyyxxに飛ぶ(*3) 最後など FB xx yy Jump to $yyxx(if ($BF $D1) != 0)(*3) ---- (*1)休符の前には設定していなくてもいい (*2)F0 01 F0 01 ab cd ef gh F9 02 XX YY ij kl F1** F1 (YYXXで**に飛ぶとする) 上のような場合だと初めのF0 01の設定(F0 01 … XX YY ij kl F1を2回演奏) が無視される? (*3)ROM領域でのアドレス(下位2バイト) (*4) # FIRフィルタ 0 7F 00 00 00 00 00 00 00 1 0C 21 2B 2B 13 FE F3 F9 2 58 BF DB F0 FE 07 0C 0C 3 34 33 00 D9 E5 01 FC EB
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登録日:2012/07/17(火) 20 01 29 更新日:2024/08/08 Thu 08 56 47 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 AGEシステム Aファンネル Cファンネル FX MS UNKNOWN_SOLDIERS Xラウンダー νガンダム ためらいを消し去るポーズ ガンダム ガンダムAGE ガンダムAGE-FX キオ・アスノ ソードビット ディーヴァ トゲトゲ マキシブーストON参戦 三世代編 主人公機 地球連邦軍 妖怪首おいてけ 後期主役機 機動戦士ガンダムAGE 海老川兼武 碧と碧 第三世代 金色の矢、再び 霞の鎧 ガンダム…僕に力を貸してくれるよね ガンダムAGE-FXとは「機動戦士ガンダムAGE」に登場するMSである。 型式番号:AGE-FX 全高:18.5m 重量:63.0t 武装: ビームサーベル×2 スタングルライフル×1 大型Cファンネル×6 小型Cファンネル×8 搭乗者:キオ・アスノ ◆機体概要 火星圏の戦いにおいてガンダムAGE-3は既にキオの技量について行けなくなり、結果的に大破してしまった。 その為、キオの技量に合わせた機体の開発が急務であったが、 帰還後AGEシステムが火星圏での戦闘データを元に「答え」を出しAGEビルダーで設計製造したのが本機である。 ちなみに小説版ではAGE-3の改修機でもAGEシステムが生み出したのではなく、 フリット、エミリー、ロマリー等によって開発された新型機となっている。 カラーは青と白を主体として赤は廃されている。 性能はAGEシステムが生み出したガンダムの中でも究極的なものを持っており、AGEシステムの集大成ともいえるガンダムである。 MOE版ガンダムレギルスが火星の赤ならば、こちらは地球の青と言ったところ。 FXとは「Follow X-Rounder(Xラウンダーに追従する)」の略であり、 他のAGEシリーズとは異なりキオの専用機として造られたもので、覚醒したXラウンダーであるキオに十分追従できる性能を持っている。 大破したAGE-3を母体にしているため引き続きコアファイター・システムもあるが、 新規設計されたフレームを使用しているため格納方法が異なり、機首を機体の背中に直接挿入する単純な方式になっている。 ただし劇中では一度も使用されなかった。 AGE-3の問題だった運動性を改善するため徹底的な軽量化(なんと5トンも!)とスラスター増設により機動性の強化。 武装面では他の連邦製MSには搭載されていないXラウンダー用兵装の追加など、どこかの准将が使っていた機体を思い起こさせる。 しかしフラムやジラードにフルボッコにされても傷一つつかないあたり、装甲自体は堅牢。 元のAGE-3がわりとでかいので装甲面は強化しても軽量化が可能だったのかもしれない(Cファンネルが少々重いが)。 AGEシステムは搭載されているものの、ウェア換装システムは存在するのか、 AGE-3で使っていたウェアが使えるかは不明(ただ、Gセプターは大破、Gバイパーは爆散してしまっているので、残っているのはGホッパーぐらいだが) これらのことから分かる通り、外見・性能共にAGE-3とはほぼ別の機体と言っていい。実際に小説版では別機体である。 あえていうなればガンダムAGE-1のスパローとタイタスの二機の良いとこどりの機体と言ったところか。 火星圏のヴェイガンの内実を知り、祖父の「殲滅」、父の「現状維持」とは違う 自分なりの「不殺」という戦い方を見出したキオの想いに応えるかように造られたこの機体が担う未来とは一体…? ◆武装 ビームサーベル AGE-3とは異なり手甲部から直接刀身を発生させる固定式のビームサーベル。 Cファンネル 機体の各所に新たに装備されたXラウンダー専用装備。 刀剣状をしており、実体装備ながら非常に鋭利で、ヴェイガンのMSを容易く貫き切り刻むことが出来る。 刀身は見た目通りシグルブレイドの技術を発展させたもの。 搭載数は大型が6個(バックパック、両肩、両腰にそれぞれ2個づつ)小型が8個(首の後ろ、両腕、腰部前面、両肩上部にそれぞれ2個づつ)で、 一基を前腕に装備して斬撃装備とすることができたり、数枚重ねることで、アデルMk-2のドッズライフルも防ぐ盾とするなど応用能力が高く、 パイロットの腕次第では頭部のみを切り離すことも出来る。OPなどの映像だとカード手裏剣に見える。 ガンダペディアでは何故か「ビーム端末」として紹介されていた。ビーム……?(一応ビームは撃てるけど) スラスターの描写がなく、一度展開するとエネルギー補給のために機体に戻ることもなく 長時間稼働している(40話と41話の間に再装着はしている)。どういう機構で動いているのか謎。 デザインした海老川氏によればスラスター自体はちゃんと搭載されており、パッケージイラストなどではちゃんと描かれているほか 小説版ではギラーガとレギルスのビットをAGEシステムが複製・発展させた武器であるとされ、 超小型光波推進スラスターを搭載した巨大なシグルブレイドであり、表面にまたDODSフィールドを束帯するビームドライブとなっている。 他にも機体周囲に展開させることでバリアフィールドを形成させることも出来る。その使用手段の多さはかなり物である。 νガ○ダム「……」 アカ○キ「……」 ク○ンタ「……」 登場以降多くの敵を無力化していったがラスボスのヴェイガンギア・シドに全基破壊されてしまった。 余談だが、アナザーガンダムでは初の「ファンネル」の名を冠する武装である。 旧世紀のコロニー大戦でファンネルと名前の付いたオールレンジ攻撃端末が存在していたらしく、小説版では明言されている。 またバンクをあまり使用しないガンダムAGEでは珍しく、Cファンネル展開と攻撃でバンク映像が存在する。 AGE-FXを象徴するポーズの一つとしてこのCファンネルを使った「ためらいを消し去るポーズ」がある。 4つ目のOP映像における、サビ前のヴェイガン機を切り裂いてからのカジノのディーラーのようにCファンネルを前面に並べるポーズがそれである。 スタングルライフル 本機唯一の射撃武装。 先端のバレルを展開した高出力形態「チャージモード」への変形機構を備え、 オプションの大型バレルを合体させることで最大出力形態「ダイダルバズーカ」とすることも可能。 ダイダルバズーカ スタングルライフルに、バロノークから射出されたオプションを装備したスタングルライフルの最大出力形態。 だが威力はあるものの出たのが最終回の終盤であり、活躍はお察しください。 もっとも、その威力ゆえにキオのやり方には合わないため、必要性は少なかったかもしれない。 FXバーストモード 最終決戦に合わせ、ロディとウットビットが追加した高機動モード。 発動すると機体各部のCファンネル格納部やスラスターから青白いビームを吹き出し、ビームの照り返しで機体が青く染まる。 ガンダムAGE-1タイタスの磁気閃光システム最大出力モードを大幅に進化させたような形態。 超絶的な機動力と破壊力を獲得し、その機動力で敵機に一気に接近。 機体各部から噴出する高出力ビームで斬りつけ、問答無用で敵機を破壊する。 見た目は本当の意味で全身がビームそのもの。 展開しているビームのおかげでビーム兵器に対する防御力も桁違いのものとなる。 敵をなるべく殺したくはないと攻撃の精密性にこだわるキオは封印していたが、 戦闘不能になったディーン・アノンの搭乗機をわざと攻撃し破壊したあげく、 ゴミ呼ばわりしたザナルド・ベイハートに対して激昂したキオはついに本モードを起動。 目にも止まらぬ速さでザムドラーグを四方八方から切りつけ、その重装甲を物ともせずにあっという間に達磨状態に。 その圧倒的な性能に、ザナルドは訳も分からぬまま恐怖するしかできず、やがてコクピットをも貫かれそうになるが、 高いXラウンダー能力によって血まみれのザナルドの姿を幻視したキオが思わず目標を逸らしたことで、辛くも生き残った。 ヴェイガンギア・シドとの戦いでも発動。 ライフルやファンネルといった武装がが破壊されつつも無敵を誇ったシド部分を完全に破壊し、 なおかつゼラ・ギンスを助ける離れ業をやってのけた。(スタッフ曰くアニメ演出優先らしいので実際にはまた違ったと思われる) 小説版では、最終決戦においてダークハウンドのドッズランサーとレギルスのシールドも装備した。 FXシステム 小説版のみ存在する設定。 エミリーやロマリーによって開発され、FXバーストモードを起動したAGE-FXがキオのXラウンダー能力の強化と範囲の拡大を可能とし、 更にはCファンネルを通してキオの想いを量子化して人々に伝える事が出来るとされる。 いろいろな意味で某対話の為のガンダムを想起させる機能である。 っていうかそのもの ◆バリエーション ◇ガンダムAGE-FX[Aファンネル装備型] 6番目のファンネル「Aファンネル」を装備した形態。開発者はウットビットで両肩・両腰・両脚の6箇所にAファンネルをマウントする。 Aファンネルは中央にカメラを持ち情報収集能力を拡張するほか武装も施されており、上部がドッズキャノン、両翼がビームトーチになっている。 後部にはグリップも収納されており、トーチのリミッターを解除することで手持ちの大出力ビームサーベルとしても使える。 終戦から三年後、宇宙空間でのテスト中にシドと遭遇し、これを撃破した。 Aファンネル装備はCファンネルよりも重いために、その重量は80tを超える。 ◆ガンプラ HGが8月に、AGが7月下旬に発売。他にBB戦士が企画されている。 HGでは差し替え無しでコアファイターの脱着が可能。 スタングルライフルの各形態再現用パーツ、Cファンネル用ディスプレイスタンドが付属。 HGながらリアアーマー裏にディテールが施される等、かなり気合いの入った仕様。 気合いが入りすぎて値段が不安。 …と思われたが、意外に良心的な値段だった。 FXバーストモードも発売。こちらは劇中通りに機体全体が青基調になり、新規造形のビームエフェクトが付属する。 小説版最終決戦仕様も再現可能。但しレギルスのシールドは装着のために若干加工が必要になる。 ◆ゲーム スーパーロボット大戦シリーズ 『BX』から初登場。 主に射撃武器が多いがCファンネルは格闘扱いなので、今までのような射撃メインの運用をする際は注意。 (今作は対射撃バリアが非常に多いため、格闘属性のCファンネルは寧ろありがたかったりする) 長距離武器が多いため、ヒット&アウェイのスキルアイテムを使ってあげると活躍の幅が広がる。 AGE-3から改造値を引き継ぐのでちゃんと改造しておこう。 Cファンネルのトドメ演出は4期OPカットの再現で、PV2でも披露している。 SDガンダムGジェネレーションシリーズ 『クロスレイズ』のDLCにて初登場。やはりというか、ためらいを消し去るOP再現もある。 ダイダルバズーカはないものの特殊能力版FXバーストモード(テンションが超強気以上で攻撃・防御・機動が+50)により最高レベルの基本性能となる。 エクストリームバーサス マキシブーストON ヴェイガンギア・シドからおよそ2年遅れて2016年4月にようやくVSシリーズに登場。コストは3000。 出撃時はスタングルライフルやダイダルバズーカ、Cファンネルに加えアシストのジジットを駆使して戦う射撃戦寄り万能機。 特殊格闘では親父が設置盾/移動手段として登場する。 またCファンネルの使用状況によってシールドの特性及びモーションが異なるという特徴を有する。Cファンネルが全て未使用である時は全方位対応のシールドとなる。現状ではダブルオーガンダムが時限強化のダブルオーライザー時のみ(クシャトリヤの覚醒時シールドは上下には対応していない)であり通常時から唯一全方位シールドを使える機体となる。 この全方位シールドとレバー入れ特格の誘導切り付き特殊移動に加え、降りテクやカウンターも備えるため通常時の自衛力はかなり高い、というかむしろ過剰。自衛力だけで見ればあのリボーンズガンダムに肉薄するレベル。しかしその代償か射撃能力はかなり貧弱。ともすれば2000コスト射撃機にさえ劣る。 耐久が減少するとFXバーストを発動し、一族のアシストとダイダルバズーカ、全方位シールドが削除され格闘寄りの機体に変貌する。 換装すると機動力がかなり強化され、全機体の中でもトップクラスのものへ。各種武装も変化しサブ射撃はCファンネルを順次突撃させるものへ、特射は射撃バリア付きの特殊移動へ、特格が射撃を防ぐビット系武装となる。サブ射撃は弾速・誘導ともに良好で赤ロックより少し遠めの距離までは有効射程なので、順次突撃という仕様も相まって非常にいやらしい事故まち武装となる。基本的にはこれを垂れ流しながら隙を窺うことになる。 特射の特殊移動も強力で射撃バリアに加え各種格闘にキャンセルできるので強襲性能はピカイチ。がこの武装の真価は別のところにある。緑ロックで使用するとロックしている相手の方向ではなく自機が向いている方向へと移動する特性を活かして大きく相手と距離を離すことができる。これが非常に優秀で素早く高度を上げれる手段も持ち合わせていることから緑ロックを自分から作り出すことができるので高い回避力を発揮する。 追えば緑ロック特射で逃げられ、無視すれば特射からの格闘で襲われ、見合えば延々と鬱陶しいサブ射撃を送られるとかなりいやらしい機体へと変貌する。 総じて通常時、バースト時どちらも自衛力及び回避力が極端に高く、従来の3000コストとは違い後衛を務めるという新しい戦法を確立させた。マキシブーストONでは1500コストのリ・ガズィがかなり強力で3000コストでさえも食ってしまう性能を誇っていた。この2機を組み合わせたペア、通称「FXリガ」は高い使用率と勝率を誇り、昨今で流行っている低コスト爆弾構成の先駆者と言える。反面やられた側の不快度が尋常ではないため家庭版ではFXリガを禁止している部屋も多数見られる 覚醒技は2種類存在し、サーベル切り上げからCファンネル追撃を行い、突撃する。Cファンネル追撃はPSP版のムービーが元ネタ。 そしてもう一つはプラズマダイバーミサイルがFXの頭上で爆発するというもの。上から来るぞ!気を付けろ! ただ、ヴェイガンギア・シドは高跳びとかするので格闘戦特化型のFXバースト形態とは相性が悪い。なので原作再現はかなり難しい。 続くエクストリームバーサス2でも3000コストとして続投。前作解禁機体であることと、それなりに高いパワーを持っていたことが影響したのか追加要素、上方要素は少なめ。目立つ変更点は通常時の特射フリットの攻撃モーションが変わったこと。N特射はゲロビ+ミサイルから3wayゲロビへ、レバー入れ特射ではタックル→BRから突き→斬り落としへと変更。N特射は従来の事故待ち武装としての特性を残しながらその範囲を生かした押し付けにも使える武装と化した。レバー入れ特射も単体で強制ダウンまで持って行ってくれないが受け身不可ダウンを取ってくれるのでこちらも前作までの特性を残しつつ追撃可能となったおかげでリターンが増加。賛否両論あるが強化という声が多い。 また追加覚醒であるM覚醒、L覚醒との相性が非常に良いことも有名。ただでさえ爆速のFXが機動力強化の覚醒を使えば結果は一目瞭然。誰も逃げられず、誰も追えないという盤面が出来上がる。L覚醒は相方に使ってもらうのが最も噛み合っている。L覚醒は相方の覚醒ゲージ・ブースト・武装の弾数を回復してくれる。そのためマキシブーストONのようにFXはM覚醒、相方にL覚醒を選択してもらい相方にコストを全て譲りL覚醒の恩恵を最大限生かすという戦法が主流となった。 しかし第一弾追加機体であるガンダム・キマリスヴィダールや後続のライトニングガンダム・フルバーニアンといったバランスブレイカーが多数見られ、FXの自衛力をもってしても耐えきれない+相方が攻められずに落とされる、といった事態が発生。爆弾をやるにしてもFXより適性のある機体も増え、マキシブーストONでの輝きは曇りを見せることとなる。 稼働からだいぶ時間の経ったある時アップデートが入る。FX使いとしては待望のアップデートであり内容に心を躍らせた。バースト時の格闘のダウン値変更や通常時のメイン増加など細かいが嬉しい修正が多く修正日を心待ちにしていたが、FXに取って致命的な修正があった。それは緑ロック特射の没収。緑ロックでもロックしている敵に向かってしまうようになり今までの回避力は鳴りを潜める。回避力を売りにしていたFXにとっては機体コンセプトすら否定されかねない修正であり多くの使い手が嘆いた。同じく強力な逃げ手段であったガンダム・バルバトスルプスレクスの緑ロックBD格闘CSと同じく逃げを徹底するこの武装、及び戦法は運営に好まれなかったのだろう。この頃になるとリフレッシュ修正で化けたHi-νや大型大会を優勝したトールギスⅢなどFXを上回るパワーを持ちながら前衛、後衛どちらも対応できる機体が増え、ますます価値が薄くなってしまった。 続編のクロスブーストでも変わらず続投。 多くの機体が新規武装をもらっている中この機体もお例に漏れず新しい武装を得ることになる。それは通常時のレバー左右入れ特射と1出撃1回きりであるが格闘CSによる任意のバースト移行である。通常時のレバー左右入れ特射はお世辞にも強力とは言えず、使用価値の薄い武装であったが、格闘CSのバースト移行はかなり強力。念願のバースト換装を手に入れたことにより先落ちしてしまった場合の圧力の低さが改善された。このバースト移行は開幕から特格のバリアが溜まっており換装時間もそこそこ長いので通常時のアシストを使い切ったあとに換装すればかなり長い時間試合を荒らせる。 新規覚醒であるR覚醒、C覚醒とも相性が良く先落ち適性が向上したことにより組める機体の幅が広がった。低コスト全体のパワーも上がったことによりFXの高すぎる相方負担にも耐えれる機体が増え、使い手こそ少ないもののマキシブーストON以来の立ち位置を獲得。アップデートでタイムアップになった際もスコア判定で勝敗が決まるという仕様に変更されたためFXの自衛力を存分に生かせるようになった。 環境機体には厳しい試合を要求されるが抗う力は十分あり、久しぶりに日の目を見れるようになった。 2021/10/21、顔グラの変更が行われた。マッチング時はやや前傾気味の姿勢から、胸に手を当てながらやや上を見る姿勢に。少し子供っぽくなった。 覚醒時のカットインも変更。怒りに身を任せたようなカットインから一変、手を差し伸べるカットインに。この変更にはやや批判もある。というのも覚醒時の「うわああああああああ!!!」というセリフと少し合わなくなってしまったということが挙げられる。上記のセリフは無理矢理パイロットとされたディーンと分かり合えた瞬間、ザナルドにディーンを殺害された結果激昂して発したものである。以前までのカットインであればカットインのデザインも相まって原作再現の色が濃かったが、カットインのキオの顔がいくぶん柔らかくなったため少しセリフが合わなくなってしまった。 とはいえキオの敵でさえも救いたいという意志はしっかり表現されており、他の覚醒時のセリフはしっかり合っているため、一概に改悪とは言えない。家庭版マキオンであれば変更前のカットインを見ることが出来る。 ◆余談 ヴェイガンのMSの頭部をことごとく切断している様子から、 一部のファンからは妖怪首おいてけと呼ばれることも。 デザイナーの海老川兼武氏が後年明かしたところによると、勇者ロボのように口が開閉して表情を作るギミックを搭載する案があったとのこと。 本機のフェイス部分が上下に分割されているようなデザインなのはその名残である。 スタッフの間でも賛否が分かれ、実際に登場させるのか話し合いを重ねているうちに放送が終了して有耶無耶になったらしい。 追記・修正は、ヴェイガン機の首を刎ねまくってからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] MG欲しいなぁ・・・。 -- 名無しさん (2013-12-17 18 10 44) レギルスの盾、ダークハウンドの槍を持たせれば小説版最終決戦仕様に -- 名無しさん (2013-12-17 18 31 35) FXバーストモードのプラモは材質が硬くなりすぎて某薄刃ニッパーがお亡くなりにぬる可能性大。 -- 名無しさん (2013-12-17 19 21 30) HGで買っちまったww(今更なのは忙しかったので…山本さんホントすまん)完成させるのが楽しみ。…この調子でMG出してくれないかなぁ… -- 名無しさん (2014-01-09 16 38 03) Cファンネルが色々な形作るのが凄いプラモになった時とかよく考えているよなあと思ったり。 -- 名無しさん (2014-01-23 18 48 15) 格好良い・・しかし如何せん目立った活躍してないから強さや性能が分かりずらかった。 -- 名無しさん (2014-01-23 20 32 01) Cファンネルがデフォで青だったら良かったのに…という個人的感想 -- 名無しさん (2014-01-24 02 45 01) ↑あれシグルブレイドだからってのもあるが、地球の緑の成分もあるからなぁ -- 名無しさん (2014-01-24 02 57 39) アナザーの癖にって、GやXのようなアナザーでファンネル出てたやん。 -- 名無しさん (2014-03-06 02 31 51) あ…ありのまま 今 起こった事を話すぜ!『最初ガンダムAGE-1を見た時、その胸部デザインを見て「鉄人28号FXに似てるな」って思った、そしてそのだいぶ後「ガンダムAGE-FX」と名のつくガンダムが出てた』な… 何を言っているのかわからねーと思うがおれも何をされたのかわからなかった…頭がどうにかなりそうだった…(ry -- 名無しさん (2014-03-06 02 45 32) デザイン見たときはクアンタじゃね?とあんまり良い印象じゃなかったが、変わるもんすなぁ。 -- 名無しさん (2014-03-06 04 37 17) ↑まぁ、実際デザインはν+クアンタらしいしね。メカニックワールドのバーストモードの案は笑ったけどw -- 名無しさん (2014-03-06 04 44 34) OPかっこよすぎ -- 名無しさん (2014-03-09 18 29 52) ガンダムという兵器としての最終系でありながら、運用は不殺、という矛盾には心が揺さぶられる。 -- 名無しさん (2014-03-13 12 55 08) ある本ではカッターファンネルの略となってたなCファンネル -- 名無しさん (2014-03-13 13 00 21) フェイスオープンする案もあったとか(F91より怖い感じ)。HGは意外にパーツ数が少ないような。レギルスやDHより少ないんじゃないか? -- 名無しさん (2014-03-13 18 27 17) 最終的にはνガンダムなんだな。 -- 名無しさん (2014-03-14 18 11 13) FXバーストモード強すぎだろ・・・こんな無敵装備じゃ他の機体手も足も出なくね?他の作品絡めてもそうなりそう -- 名無しさん (2014-05-29 04 15 11) ???「FXってなんやねん」 -- 名無しさん (2014-05-29 09 57 48) ↑FXとは「 Follow X-Rounder (Xラウンダーに追従する)」 -- 名無しさん (2014-05-29 10 03 43) FXで全MS溶かす人の顔がみたいよ~ -- 名無しさん (2014-06-08 09 51 52) 軽量化を徹底しながらも、破損描写がちょくちょく入ってた過去の3機とはもはや別次元な装甲の堅牢さについて明かされることはあるのだろうか。 -- 名無しさん (2014-06-12 08 51 28) FXバーストモードに勝てるガンダムっているのかな -- 名無しさん (2014-07-01 05 16 31) ↑申し訳ないが最強議論に持ち込むのは確実に荒れるのでNG -- 名無しさん (2014-07-01 05 23 36) よく考えたらこいつってAGE‐1一部ウェアのいい所どりだな、スパロータイタスだけじゃなくってウォーゼス、レイザー、ソーディアも入ってる。 -- 名無しさん (2014-07-20 23 07 13) キオが不殺なんかしない、フリットはおろかデシルですらドン引きする殺戮上等ゲーム脳の状態で乗っていたら、FXバーストモードだけでフラムはおろかゼハートまであっさり倒してたんじゃないかと思う。いや、制約あって無理かもしれないけど。 -- 名無しさん (2014-07-21 00 13 34) ↑FXバーストってのは要するに光の翼やライザーソード纏った状態のトランザムだからそう書けば人殺しに使えばどれだけ驚異かわかりやすいだろう -- 名無しさん (2014-07-21 00 45 22) 「御主人様のせいであんまり撃墜スコアが稼げないのですがそれは…」 -- 名無しさん (2014-07-22 22 00 22) ↑稼ぐ必要ねぇだろ。機体に意思があるならFXが一番それをよくわかってるだろうよ -- 名無しさん (2014-07-23 02 18 18) 俺がクアンタで観たかったことを少しだけどやってくれた機体。 -- 名無しさん (2014-07-23 08 46 54) ↑まあクアンタあんま戦闘しなかったしな…。FXがライザーソードやったら面白かったかも -- 名無しさん (2014-07-23 10 38 54) ↑多分00厨が今以上にAGEに発狂してキレるぞソレ -- 名無しさん (2014-07-23 12 44 36) ↑発狂してんのあんたじゃん -- 名無しさん (2014-07-23 12 50 49) ↑放送から大分経った今でもクアンタのパクリだのソードビットのパクリだのと騒いでる奴がいるんだからあながち間違いではないだろう -- 名無しさん (2014-07-23 16 06 42) ↑そのクアンタとデザイナー一緒だからな、寧ろモチーフはνガンダムだし -- 名無しさん (2014-07-23 16 08 34) ↑発端の者だが確かに初見はクアンタだと思った。デザイナーが同じとは言え不安はちょっぴりあった。無論終わってみれば杞憂だった。プラモやべぇ。 -- 名無しさん (2014-07-23 16 12 25) ↑上の方 Cファンネルをアナザーの癖にとか批判してたやついたのか なんで漏斗型でもないのがいきなりファンネル(漏斗)なんだ?ってのならちらほらみたけど -- 名無しさん (2014-10-12 17 01 33) 激おこFXバーストのシーンは腹痛かったw -- 名無しさん (2014-10-13 19 19 44) クアンタに似てる -- 名無し (2014-12-12 23 49 48) また00厨か -- 名無しさん (2014-12-13 03 18 58) クアンタ×プロヴィデンス=AGE - FX -- 名無し (2014-12-23 18 54 30) 上の方の書き込みで材質がめっちゃ硬いと言われてるけどそれはそれで原作再現なんじゃないだろうか -- 名無しさん (2014-12-30 11 50 37) ↑プラモの話ですすみません -- 名無しさん (2014-12-30 11 51 17) 装甲材についてもだけど超重量のはずのシグルブレイドを多数装備しても軽量化に成功してるあたりシグルの問題点も技術革新である程度克服出来たのだろうか。(一応、多数のCBと高機動の両立はゼイダルスという前例がある) -- 名無しさん (2014-12-30 13 40 41) HGクアンタとHGのFX合わせた改造機作ったなあそういえば…結構気に入ってる。スカートが派手なMSっていいなと思うんです -- 名無しさん (2015-08-28 00 24 17) ROBOT魂で出たら絶対買うわ -- 名無しさん (2015-11-16 23 00 41) 今更だけど機体概要の部分、本編と小説で分けたら?交互に書いてあって混乱する -- 名無しさん (2015-11-16 23 22 50) いつ頃から好きだったか忘れたけど初めてデザイン見たときは好きでも嫌いでもなかった。今は大好き -- 名無しさん (2016-01-20 21 34 24) BXのアニメでは単純な再現度も高いけどサーベルの斬撃痕が「FX」の文字になってたり芸が細かい -- 名無しさん (2016-02-18 03 03 26) 基本色の青・白・緑が地球の色とリンクしてるのに気付いた時はちょっと感動した -- 名無しさん (2016-03-06 23 00 32) 見た目は最高にカッコイイんだけど、それ以外の部分でちょっとなぁと思う事がある。個人的にアセムがキャラも機体も大好きなせいかもしれん -- 名無しさん (2016-10-04 10 06 40) そういやBファンネルはあるんだろうか -- 名無しさん (2016-10-04 11 21 21) OP(AUROLA)のサビに入る前のFXが大好きだわ。決めポーズしながらCファンネルで敵を切り裂いていくアレ。あれ、ガンプラで再現してみたいなぁ…。 -- 名無しさん (2017-09-15 19 28 42) CファンネルがR-3のストライクシールドっぽい -- 名無しさん (2017-09-15 23 02 28) そういやファンネルって名称アナザーじゃなかったな、ビットかファングかドラグーンだったし -- 名無しさん (2017-10-24 23 13 29) ↑ファンネルって漏斗とか煙突って意味合いだから、宇宙世紀みたいにファンネル・ビットを経由しないとオールレンジ攻撃の名詞には普通はならないからね。AGEの場合は「コロニー国家戦争」という前大戦があるからファンネルがオールレンジ攻撃の名称になっていてもそこまで違和感はないっていうのはある。名前つけたのAGEシステムだろうし -- 名無しさん (2017-10-25 06 28 02) OP4でファンネルを展開させる場面がかっこよすぎる -- 名無しさん (2017-10-29 21 57 47) Cファンネル操作のかっこいいポーズは、何か意味があるんだろうか。細かい操作ができるとか -- 名無しさん (2020-08-03 11 01 06) 他にも機体周囲に展開させることでバリアフィールドを形成させることも出来る。その使用手段の多さはかなり物である。 νガ○ダム「……」 アカ○キ「……」 ク○ンタ「…… 」←って記事にあるけどいやクアンタ -- 名無しさん (2020-12-28 12 39 55) 他にも機体周囲に展開させることでバリアフィールドを形成させることも出来る。その使用手段の多さはかなり物である。 νガ○ダム「……」 アカ○キ「……」 ク○ンタ「……」←って -- 名無しさん (2020-12-28 12 41 51) 他にも機体周囲に展開させることでバリアフィールドを形成させることも出来る。その使用手段の多さはかなり物である。 νガ○ダム「……」 アカ○キ「……」 ク○ンタ「……」←って記事にあるけどいやクアンタのビットとかFXと同じ側のトンデモ性能やん -- 名無しさん (2020-12-28 12 43 53) 、 -- 名無しさん (2020-12-28 12 45 56) ↑すまん (2020-12-28 12 43 53)の以外3つ全部ミスってやらかしてもうた。申し訳ない... -- 名無しさん (2020-12-28 12 48 04) 実際クアンタのビットはワープまでできるんだし、FXよりもとんでもじゃないか -- 名無しさん (2020-12-28 13 28 17) その記述って、その三体がFXと同等かそれ以上だぞ!ってネタでは? -- 名無しさん (2020-12-30 12 23 02) ↑だとしたら無言の意味がわかんない。 -- 名無しさん (2020-12-30 12 26 55) Cファンネル見て、クアンタすっ飛ばしてストフリ思い出す奴そんなおるか? -- 名無しさん (2023-01-22 18 56 24) 名前 コメント
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最終更新日時:2010年04月19日 (月) 18時17分12秒 建築物定義の例画像建築物の基準となるボクセル 左側の建築物画像のサイズ 建築物の定義 右側の建築物 実際の定義plugin.xml 他にも…… 建築物定義の例 各種の建築物(駅舎、建物、アクセサリなど)の定義のうち、画像の表示に関する部分は同じ書式を使用します。 例えば、駅舎と建物では、駅舎に特有の部分と建物に特有の部分がありますが、画像部分の定義は共通です。 以下に、建築物の画像に関する定義の例を示します。 画像 建築物に使用する画像については、建物を作る、画像の形式を参照してください。 画像の大きさは、建物のボクセル境界に合うサイズにするのが基本です。 この例では、以下のような画像から建築物を作成することにします。 この画像は、2×4(4×2)ボクセルの面積を持つ建築物を、向きを変えて2つ並べたものです。 上の図のように、ボクセル上に配置されてます。 建築物の基準となるボクセル 建築物は、その左上端のボクセルを基準に配置/管理されます。先の画像の、黄色く色が付いているボクセルが、建築物の基準となるボクセルです。 左側の建築物 画像のサイズ この画像のサイズは、以下のようになっています。 左側の建築物は、画像の上端から、建築物の基準となる左端のボクセルの上端まで、40ピクセルあります。 左側の建築物は、画像の左端と上端から始まっています。 建築物の最も高い部分の高さは、ボクセル上端から32ピクセルです。 建築物の定義 建築物一般の定義は、 size 横幅,縦幅 /size height 高さ /height sprite スプライト定義 /sprite です。 この建築物の場合、横幅は、基準ボクセルから右上方向のボクセル数ですから 2 (ボクセル)、縦幅は、基準ボクセルから右下方向のボクセル数ですので、4 (ボクセル) です。 高さは、この建築物の高さを指定します。単位は、ゲーム中の高さで、高さ1 は、画像の16ピクセルに相当します。 よって、この建築物の高さは、2 となります。 スプライト定義は、この画像をどのようにスプライトとして表示するかを定義します。 詳しくは、スプライトタグを参照してください。 ここでは、左側の建築物全体を表示しますので、originは 0,0 、offset は 40 とします。 ここでの指定は、スプライトの開始点です。スプライトの範囲は、建築物の大きさから自動的に決定されます。 必要な画像のサイズは以下の式で計算できます。 幅 = originのX座標 + (ボクセルサイズX + ボクセルサイズY) * 16 高さ = originのY座標 + offset + (1 + ボクセルサイズY) * 8 ※用意した画像ファイルのサイズがスプライトの範囲に満たないと、ゲーム中で正しく表示されません。 以上の情報より、 size 2,4 /size height 2 /height sprite origin="0,0" offset="40" picture src="画像ファイル名" / /sprite と記述すればよいことがわかります。 右側の建築物 右側の建築物も、左側のものと同様に定義します。 上記の図より、右側の建築物は、画像の上端から、建築物の基準となる左端のボクセルの上端まで、56ピクセルあります。 右側の建築物は、画像の左端から112ピクセルの位置と、画像の上端から始まっています。 建築物の最も高い部分の高さは、左側の建築物と同じく、ボクセル上端から32ピクセルです。 横幅は、横幅は、基準ボクセルから右上方向のボクセル数ですから 4 (ボクセル)、縦幅は、基準ボクセルから右下方向のボクセル数ですので、2 (ボクセル) です。 高さは、左側のものと同じ、32ピクセルですから、2 となります。 スプライト定義は、右側の建築物全体を表示しますので、originは 112,0 、offset は 56 とします。 以上の情報より、 size 4,2 /size height 2 /height sprite origin="112,0" offset="56" picture src="画像ファイル名" / /sprite と記述すればよいことがわかります。 実際の定義 上記の建築物2つを追加するプラグインを作成します。 この場合、2つの建物で同じ画像を使用しますので、ピクチャコントリビューションを使用して、1つの画像を参照するようにします。 この例は古いプラグインを参考にしています。現在ではcommercialコントリビューションは作ってはいけません plugin.xml ?xml version="1.0" encoding="Shift_JIS"? plug-in title 建築物定義の例プラグイン /title author 名無しさん /author homepage http //http //www.kohsuke.org/freetrain/wiki/pukiwiki.php /homepage contribution type="picture" id="{1EBA4A26-C35D-4209-9C71-AA9B1237C14C}" picture src="sample_structure.bmp" / /contribution contribution type="commercial" id="{1EE9BBF8-9E2E-4c75-BB9A-0CB93B7FFAC1}" group 建築物定義の例 /group name 左側の建物 /name price 100 /price size 2,4 /size height 2 /height sprite origin="0,0" offset="40" picture ref="{1EBA4A26-C35D-4209-9C71-AA9B1237C14C}" / /sprite population class name="freetrain.contributions.population.OfficePopulation " base 100 /base /population /contribution contribution type="commercial" id="{A4310773-8164-4edc-BAA6-F8325A8430D9}" group 建築物定義の例 /group name 右側の建物 /name price 100 /price size 4,2 /size height 2 /height sprite origin="112,0" offset="56" picture ref="{1EBA4A26-C35D-4209-9C71-AA9B1237C14C}" / /sprite population class name="freetrain.contributions.population.OfficePopulation " base 100 /base /population /contribution /plug-in 注:GenericStructureコントリビューションでは、左右対称な大きさのものはopposite属性を指定できます。 他にも…… 同じ画像から、駅舎を追加することもできます。 contribution type="station" id="{A35113CD-F0AD-48ba-8224-B21DFCE44DE9}" group 建築物定義の例 /group name 左側の建物の駅舎 /name price 100 /price size 2,4 /size height 2 /height operationCost 100 /operationCost sprite origin="0,0" offset="40" picture ref="{1EBA4A26-C35D-4209-9C71-AA9B1237C14C}" / /sprite /contribution