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# (526) door script to allow the player to get into the Military Base #{100}{}{The door is locked. A security code is required to unlock it.} #{101}{}{You enter the code from the tape, and unlock the door.} #{102}{}{The door is not locked.} #{103}{}{You bypass the security code and unlock the door.} #{104}{}{You are unable to unlock the door.} #{105}{}{You are unable to unlock the door. This might be easier if you # used a set of electronic lockpicking tools on it.} #{106}{}{The explosion is powerful, but did not even dent or mark the # security door.} {100}{}{ 扉 に は 鍵 が か か っ て い る 。 解 除 す る に は セ キ ュ リ テ ィ コ ー ド が 必 要 だ} {101}{}{ テ ー プ か ら 入 手 し た コ ー ド を 入 力 す る と 扉 が 開 い た} {102}{}{ 扉 に 鍵 は か か っ て い な い} {103}{}{ セ キ ュ リ テ ィ コ ー ド な し で 鍵 を 外 し た} {104}{}{ 鍵 を 外 せ な い} {105}{}{ 扉 の 鍵 を 外 せ な い 。 電 子 ロ ッ ク ピ ッ ク ツ ー ル を 使 え ば 楽 に で き る か も し れ な い} {106}{}{ も の す ご い 爆 発 だ っ た が 、 防 護 ド ア に は 傷 一 つ つ い て い な い}
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概要 スクリプトに対する誤解 スクリプトを用いるメリット Papyrusって何?イベント駆動とは? オブジェクト指向 Papyrusを言語として覚える対象があるパターンの構文 対象の指定がないパターンの構文 変数、宣言、型実例 プロパティ if while イベント 配列 Papyrusの問題点処理速度がFPSに依存する※FPS制限解除時のMCMで目に見えて処理が高速化されるのが確認可能 一度に処理する命令の数に制限が掛けられてる 無限ループ化した場合、処理を中断する仕組みがない スクリプト遅延と処理待ちによる不安定化についてフリーズが発生する危険性が高まる 条件判定直後の命令処理前に条件判定外になる危険性がある 概要 スクリプト作成の流れや構造をざっくり掴みます。 流れをつかみやすくするために平たく説明するので厳密に言うと違うこともあります。 実践編はCK WikiのPapyrusチュートリアルをおすすめします。 スクリプトに対する誤解 エラーや競合を気にして、スクリプトを避けてコンディション(条件設定)やパッケージ(AIの振る舞いを決めるもの)で似たようなことが出来ますが、負荷はほぼ変わりません。 エラーに関しては、書き方が悪い場合や、やり方に問題がある、またはスクリプトで処理をするのが最適ではない場合です。アンインストールも書き方次第です。問題ありません。 競合に関してはむしろ積極的にスクリプトを使ったほうが柔軟な設計ができるでしょう。 スクリプトを多用するmodは概して改変範囲が広いので競合しやすいように思えますが、だからといって「スクリプト」と「競合しやすい」は結びつきません。 スクリプトを用いるメリット できることが増えます。 既存のスクリプトを流用したり、改変するだけでオリジナルのトラップを作ったり、かっこいいエフェクトを動的につけたりもできます。 デバック用のスクリプトを組んで戦闘データを取って自分のフォロワーの強さを調整したり、別のmodと機能が被ってる場合、競合回避のためにどちらかをオフにしたり。 Papyrusって何? スカイリム専用のイベント駆動型オブジェクト指向スクリプト言語です。 いきなり難しい用語が出てきましたが、大事なことなのでざっくりと概念を掴みましょう。 イベント駆動とは? イベント駆動型というのはイベントが発生する時にしかスクリプトが動きません。イベントを起点として動くということです。 イベントとは例えば座る時(OnSit)、攻撃を受ける時(OnHit)、死ぬ時(OnDeath)、ロード(OnLoad)時などに発生します。 イベント一覧 ゲームは基本的にイベント駆動型です。なぜイベント駆動型なんでしょうか? ゲーム画面には大量のオブジェクトが設置してあり、その一つ一つに対しての状態を0.1秒毎に監視して動くようにしたらどんなにハイスペックでもまず重くなってしまって動きません。 それに何が・どこで・どう動いているのかがわかりにくくなり複雑すぎます。 これをイベント駆動にすると見た・触った・動いた等のタイミングでスクリプトが動くだけなので、構造がずっとシンプルで動作は軽いです。 ゲームは大体、スイッチを踏んだらトラップが稼働するなど、何かのアクション(イベント)に対して反応という仕組みでできています。 なのでゲームにはイベント駆動型が向いています。 オブジェクト指向 オブジェクト指向というのはオブジェクトを主体として考える手法です。 あなたが操作するプレイヤーはオブジェクトです。あなたが持っている武器もオブジェクトですし、NPCもオブジェクト、天気が晴れているならその晴れの状態もオブジェクトです。 見たまんまの実体としてオブジェクトで画面が構成されているからわかりやすいですね。 だからゲームには非常に相性が良いです。 でも、オブジェクト自体はなんかしらの役割を持つものとして覚えておいてください。必ずしもすべてがゲーム画面で実体を持っているわけではないです。 CK上のオブジェクト=フォーム(Form)です。そしてそのFormの種類がFormType。Formが被らないようにするための管理番号がFormID。 実際に見たほうが早そうですね。 それではCKでSkyrim.esmを開いて、Object Windowを見てみます。 左側のツリーに入ってるものはすべてオブジェクト(フォーム)です。 右側見ますとPlayerが一つのフォームでFormIDは00000007、FormTypeがNPC_。 UserっていうのはこのPlayerを参照にしているオブジェクトです。 Countは実際のゲーム世界(Cell)に設置してある数です。このUserとCountが実際に何に参照されていてどこに設置してあるかは対象を右クリックしてUseInfoで見れます。 オブジェクト同士が相互に作用しあってゲームが成り立っているのでこのUseInfoは何と何がつながっているのか手がかりになるので極めて重要です。 もう一つ事例を見てみましょう。 BasicTankard01を開いた状態にしてます。ただのジョッキです。 名称(Name)、Weight(インベントリでの重さ)、Value(価格)が設定されてますね。 画像にはないですがモデルデータの指定もここです。 これ、ゲーム画面での実体のあるモノではないんです。 ただの設定だけのオブジェクトですね。これをベースオブジェクト=ゲームに実体のない元となるデータと言います。 実際にゲーム画面に出てくるジョッキはセル内に設置してあります。 これがオブジェクトリファレンス=実ゲーム内においてあるものです。 画像準備中。 なぜ、ベースとリファレンスで分けるのでしょうか?ややこしいですよね。 ではジョッキ一個の値段を10にしてみましょか。 ベースとリファレンスを分けずに、リファレンス(実体)単体が価格の設定を持っていると仮定したら、セル上にある4179個設置されているのを一つ一つ価格を直さないといけません。途方も無いですよね。 これを回避するために設定=ベースと設置=リファレンスの役割を分けるのです。 役割を分けた上でリファレンスはベースの設定を持っています。(包含関係。リファレンスを変更してもベースは変わらない。) この役割でオブジェクトを分けるというのがオブジェクト指向の肝だと思います。 魔法なら:威力の強さ、持続時間、魔法名を持つSpellと、効果の種類、耐性、エフェクトやサウンドなどを設定するMagicEffectで役割を分けてます。 鎧なら:防具の性能や種類を決めるArmorと、モデルデータと装備箇所と適用する種族のArmorAddonに分かれています。こうやって分けてあるから種族別で革の兜のモデルデータを変えたりできます。 要はテンプレ化(ひな形を作る)です。 基本となるテンプレ作っちゃえば後は組み合わせであとは無数のバリエーション作れます。 キャラクター例: 名前 種族 戦闘AI 装備 一日のスケジュール 山賊長 ノルド ボスクラス 重装ボスセット 一日鍛冶してるスケジュール 山賊 ブレトン 魔法使い 魔法使いセット ダンジョン内巡回 市民A インペリアル 非戦闘 服セット 畑仕事 Papyrusを言語として覚える 言語なので文法(構文)があります。つまりルールですね。 プレイヤーを取得する。をPapyrusに翻訳すると。 Game.GetPlayer() 後ろから分解してみて、GetPlayer()は関数です。 英語でFunction、直訳すれば機能です。 関数の語尾には必ず()がつきます。これが付いてるものは人も機械も関数だってわかります。 GetPlayer()はそのまんま、プレイヤーを取得する機能(関数)です。 関数は自分で作ることもできますが、ゲーム側でまとまった関数リスト(以下ライブラリ)を作ってます。 このリストの中の一つがGameで、このGameはゲーム全般に関わるライブラリです。 実際のこのリストの場所はData\Scripts\Source\Game.pscです。 ここからGetPlayer()を引っ張ってくるために先頭にGameを付けます。 つまりGameというライブラリの中からGetPlayer()を呼び出しただけなんです。 .は単に区切りです。、みたいなものです。 関数とライブラリは全部は把握できないのでCK wikiのパピルスリファレンスを見ながら、どんな関数や関数リストがあったけなーって何ができるかなーって探して使います。 たいてい使用例が書いてあるのでコピペで使えます。 ※Tips SKSEの基本的な機能はこの関数とイベントのリスト(ライブラリ)を大幅に拡張するものです。 次はアクター(キャラクター)の体力を取得したいと思います。 Actor.GetActorValue("Health") ActorのライブラリからGetActorValue()という関数を呼んでます。 さて、関数のカッコ内に"Health"とありますがこれを引数(ひきすう)と呼びます。 英語でParameter(argumentの方が一般的。argと略される)、今じゃ英語のほうがわかりやすい気がする、パラメータのことです。 GetActorValueはアクターに設定されている数値、たとえば体力、スタミナ、マジカ、錬金術のスキル値などを取得できます。※取得できるActorValue一覧 アクターの何の数値を対象にするのか指定しないと、ですね。ここでは"Health"です。対象がスタミナなら"Stamina"を指定します。 実は上のコードでは動きません。対象が必要なんです。 一体誰のアクターの値を取得するんだ、とコンピュータにはわかりません。 対象がプレイヤーの場合は Game.GetPlayer().GetActorValue("Health") 実はActorの部分、ライブラリだけではなくて型の役割を持ってます。 このGetActorValueの関数はActorの型にしか使えません。壷などがスタミナの値を持ってませんしね。 型はデータの種類だと思っていいです。関数の使用できる範囲を区切る役割が型にはあります。 Game.GetPlayer()で取得したプレイヤーのデータはActorという型に入ります。 これで対象のアクターをプレイヤーにすることができます。 今は型の概念を理解するのは難しいかもしれないですが、 一つの構文パターン(SVとかSVOとか)だと思ったら全然構造は難しくないです。 対象があるパターンの構文 ~の.~を~する() 対象.実行() 型.関数(引数) 上全部意味は同じ。 例: Actor、ObjectReference、Form、Formlistなど Actor.GetActorValue() 指定したアクターの指定したActorValueの取得 ObjectReferance.Disable() 指定したオブジェクトリファレンスを非表示にする Form.GetGoldValue() 指定したフォームの金額のベース値の取得 対象の指定がないパターンの構文 ライブラリ.~を~する() 例: Game.GetPlayer() プレイヤーをアクター型として取得する。 Utility.Wait(0.5) これの書かれた部分でこのスクリプトの処理を0.5秒待つ。 Debug.notification("Hello world.") 左上にHello worldと通知を出す。 Math.abs(-1.0) 引数の数値を絶対値として返す。つまり結果は1.0。 Utility、Debug、Math、Gameなど。 変数、宣言、型 変数(variable)はデータを一時的に記録したり、そのデータを代入したりできます。 変数には型と名前をつけます。この型と名前を明確に定義することを宣言といいます。 型というのは格納するデータの種類です。 基本形が4つあるのでそれをまず覚えましょう。 基本の4型 int 整数の型 float 小数点も扱える数字型(浮動小数点数型) bool true(真)かfalse(偽)かで返す型 string 文字列の型。""で囲う必要がある 名前は自由につけられますが、接頭辞に数字と記号(例外はアンダーバー→_)はダメです。 ※ダメな理由を見たことないですが、文字のはじめが数字なら数字という時代の名残りのようです。 ☓0IsWalking ☓-IsWalking ○IsWalking ○_IsWalking 型 名前 float PlayerHealth このように記述することで、float型のPlayerHealthという名前の変数が作れます。 この変数に入ってる数値はデフォルトだと0.0です。 この数値ははじめから代入しておくことができます。 float PlayerHealth = 1.5 変数の基本は数字や文字列なんですが、以下も同じく変数です。 Actor player playerの名前のActorの型です。 実例 float PlayerHealth PlayerHealth = Game.GetPlayer().GetActorValue("Health") PlayerHealthをfloat型として宣言したあと、それにプレイヤーのヘルス値代入しています。=は代入です。 こういう書き方もできます。 float PlayerHealth = Game.GetPlayer().GetActorValue("Health") PlayerHealthに直接代入しています。 プロパティ プロパティは変数に似てますが、少し違います。 こちらも宣言が必要なんですが、データの中身をesp側で保持しています。 Actor property Player auto if ifは英語と同じ「もし~ならば~」、条件文です。 もしAならばBをpapyrus風に書くなら以下のとおりです。 if A B endif 実際に書く形式はAがCならBを処理するみたいな感じです。 if A == C B endif ==は数学の=と同じで同格のisとだと思ってください。A is C while 条件がFalse(偽=不一致)になるまでループします。 そのとおりに繰り返しの処理をする場合に使ったり、特定の条件を待機だとかにも使います。 条件が満たされない場合のタイムアウトのために(でないと永遠と回り続けてしまう)、処理の手前でカウントの変数を用意して、カウントまで達したら抜けるようにしておいたほうがいいです。 例: int count = 0 While self.Is3DLoaded == False count 10 Utility.wait(1.0) count += 1 EndWhile イベント 前述のとおり、イベント駆動型なので、とあるイベントが発動することによって初めて動きます。 イベントを制するものがPapyrusを制すと言っても過言ではありません。 実際の制作上でどんなイベントで駆動するかをまずはじめに考えるからです。 取得できるイベントによってはmodの内容すら変わっていきます。 たとえば、フォロワーを作っていてHPが半分切ったら変身するというふうに作りたい場合、HPが半分切ったらという条件で直接取得できるイベントはありません。 代用で考えられるのはOnHitイベントで、これはスクリプトが付いている対象がヒットを受けた時に発動するイベントです。 ヒット度にGetActorValuePercentage("Health")を取得すればいいわけです。 Event OnHit(ObjectReference akAggressor, Form akSource, Projectile akProjectile, bool abPowerAttack, bool abSneakAttack, \ bool abBashAttack, bool abHitBlocked) if self.GetActorValuePercentage("Health") 0.5 TransformSpell.Cast(self) endif EndEvent ただしOnHitイベント自体、そこそこ重い上に、いちいちヒット度にHP計測しているのってスマートじゃない気がしませんか? 欲しい機能は、端的に言ってしまえば低HP時での変身なわけですから、膝付く動作のイベントで発動するOnEnterBleedoutでいいのです。 膝ついたときしか発動しないのでずっとシンプルで軽量です。不安定化や重くなる原因になるパッケージやAblilityで毎秒チェックしたりしないで済みます。 Event OnEnterBleedout() TransformSpell.Cast(self) endEvent よく使うもの OnDying OnAnimationEvent - Form 配列 Papyrusで難解なものの一つが配列なんですが、使いこなせれば強力です。 Papyrus上で基本となるのは一次元の配列で、これは平たく言って変数の集合リストだと思ってください(厳密にはリストではない)。 変数は一時的にデータを記録したり、代入したりするものですから、例えたら箱と言えます。 この箱が連なってるのが配列です。箱には番号が振り当てられます。番地みたいなもんです。 その番号がインデックス(添え字)です。 上の画像をpapyrusで書くと int[] a = new int[4] a[0] = 12 です。 分解していきます。 intは整数型の指定ですが、配列の時は通常時と区別するため[]を付けます。 aは変数名です。ここまでは普通の変数の宣言とあまり変わりません。 newは新しく配列の長さをセットします。 [x]は配列の長さです。例のように[4]なら0,1,2,3の4つの箱が作られます。 これが[2]なら0,1ですし、[5]なら0,1,2,3,4です。 インデックスは0から始まるのが、ややこしく間違いやすい点です。([5]の長さで設定したなら[4]で終わる。一個ずれる) 最初の行は配列の変数を宣言、そして配列の長さを新しく定義しました。 あとの行では箱の中身に数値を入れます。 例ではa[0]の箱に12を代入してます。 a[1] = 13 a[2] = 15 a[3] = 7 みたいに箱別に代入できます。 debug.notification(""+ a[0]) で表示されるのは12です。 例2: string[] myArray = new string[5] myArray[0] = "Hello" myArray[1] = "World" myArray[2] = "Hello" myArray[3] = "World" myArray[4] = "Again" Event OnInit() int i = 0 While i = 5 debug.notification("" + myArray[i]) i += 1 EndWhile EndEvent で順番にHello,World,Hello,World,Againと左上に表示されていきます。 宣言の部分は前と同じです。 iというカウント用の変数作って0に設定します。 Whileでループして5以上になったら止めます。 myArrayの変数にiを代入します。 例3 Actor[] Property DeadActorList Auto プロパティにも配列使えます。プロパティのウィンドウで複数のプロパティを指定できます。 活用すると、まとめて変数を扱えるため冗長なコードになりにくくなり、またインデックスは自然数ですから足したり引いたりできて扱いやすいです。 (かなり応用例があるのですがそれはまた今度) 実例としてはCK wikiのComplete Example Scripts(テキスト検索で[]で調べる) http //www.creationkit.com/index.php?title=Complete_Example_Scripts またこちらの配列の解説も読んでおきましょう。 http //www.creationkit.com/index.php?title=Arrays_%28Papyrus%29/ja Papyrusの問題点 ※検証から得た知見とPapyrus Tweaks NGの修正内容から得た知見を元に記述しています。 そのため細かい点で間違ってる記述がある可能性があります。 SkyrimのPapyrusエンジンはロースペPCでも動作するようにした仕組みに問題があり、処理速度や安定性が犠牲になっています。 そのため前作のOblivionと比較してPCスペックが向上しても恩恵があまり得づらくなっています。(特にCPUを改善する事による命令処理の向上がFPS依存問題と一度に処理できる命令数が少ないせいで恩恵が全く得られなくなってる) SE版は2022年にて、Papyrus Tweaks NG等のスクリプトエンジン改修Modの登場により問題のあった仕組みが改善されるようになりました。 処理速度がFPSに依存する Papyrusはメインスレッド上ではなく、別スレッドでスクリプトが処理されるため命令処理後は同期処理というものが必要になります。 2022年現在のPCのスペックならば実際のスクリプトの命令1つを処理するのは0.0001秒未満で行えますが、 命令処理後の同期処理は1フレームの描画速度に依存するためそれを換算した場合、実際の処理時間は0.01秒以上掛かる事になります。 この同期処理は構文内の命令を一通り処理した後ではなく一命令を処理する毎に発生します。 そのためFPSが下がれば下がる程、1命令を処理する時間が増加する事に繋がり、 スクリプト外での負荷が大きい状況(高画質設定をしたり大規模戦闘する等)では必然と処理速度が低下するという事になります。 (1つの命令処理時点のFPSが60fpsで約0.016秒、30fpsで約0.033秒、15fpsで0.066秒程、処理に時間が掛かるとみなして良いです) これにより、FPSが常時120以上超えるような環境でもない限りはスクリプト処理速度は実質頭打ちとなってしまいます。 この問題はPapyrus Tweaks NGのSpeed up native callsをONにする事で大幅に改善されます。 ※FPS制限解除時のMCMで目に見えて処理が高速化されるのが確認可能 SSE Display TweaksでMCMメニュー時のFPS制限を解除すると MCMの処理が高速化するのはこれが理由となっています。(FPS上限を開放したMCMメニューは200FPSを軽く超えるため同期処理が即座に行われる) また、Skyrim Platformで行われるスクリプト処理が非常に高速なのは スクリプトの処理がメインスレッド上で行われているため同期処理が必要ないためです。 (メインスレッド上で行われてるためオブリビオンのようにスクリプトが無限ループになるとフリーズする) 一度に処理する命令の数に制限が掛けられてる ロースペPCで動作するために負荷を掛けないようにするためかどうにも一度に実行される命令数を制限してたようで 処理件数が制限数を超えてる場合は処理を後回し(次のフレームで処理?)にする仕組みになっているようです。 実質1フレーム内で実行できる命令数に制限をかけられてた状態となっています。 これと上記の同期処理の仕様と合わさると低FPS下になると処理待ち命令が増え続けてスクリプトが遅延するという問題が発生します。 NPCが大勢いる状態、特に大規模戦闘になるとさらに状況も相まってFPSが低下しやすくなるため、 スクリプトが多く稼働している場合は容易にこの現象が起こります。 この問題はPapyrus Tweaks NGのMax Operations Per Taskで改善可能となりました。 無限ループ化した場合、処理を中断する仕組みがない 通常スクリプトはメインスレッド上で無限ループ化した場合、待機処理が入っていない場合はフリーズします。 この場合は明らかにフリーズという形で問題が起こってると認識が可能ですが、 前述に記載しましたがPapyrusは別スレッド上でスクリプト処理が行われており、 別スレッドで無限ループ化した場合は特にフリーズが起こる等の異常が起こらず問題が起こっているかどうか認識しづらいです。 (スクリプトエラーログを確認すると長時間スクリプトを稼働してる事によるスタックダンプが発生しているので問題発生の確認は可能です) その状態でゲームのセーブを行うと問題のある処理が延々と繰り返し続ける事になり、 セーブデータのクリーンを行わない限り、問題の処理が除去されないので注意してください。 この問題はMod製作者の不注意が原因で発生する問題なので、注意してスクリプトを記述すれば回避はできます。 また、この問題はRecursion Monitorで改善可能です。 スクリプト遅延と処理待ちによる不安定化について フリーズが発生する危険性が高まる Papyrusは保持できる処理待ち命令に限界があるらしく、処理待ち命令が増え続けると最終的にフリーズしてしまいます。 これはEnhanced Blood Textures等のNPCにスクリプトを付与するModを複数入れて大規模戦闘を行うとよく発生します。 条件判定直後の命令処理前に条件判定外になる危険性がある 例: if (Target.Is3DLoaded()) (Caster.Is3DLoaded()); 条件処理直後のここの段階でCasterやTargetがdisableされる余地が実はある; スクリプト遅延が起こるとその余地が増えるCaster.PushActorAway(Target, 1) endif 上記の一連の命令は一見、条件判定後にすぐに処理を行うように見えますが実はif文内の関数実行直後に同期処理による待機時間が存在するため、 実際はif文の実行後、ほんの僅かに遅れてPushActorAwayが実行される形となります。 この僅かの遅れの時間はFPSが低下するほど長くなり、上にあった命令数制限に引っ掛かる場合はさらに遅れます。 この間に条件判定外になってしまう可能性があり、実行する関数によっては良くてエラー、最悪CTDを起こす危険性があります。 (例にあるPushActorAway関数はアクターの3Dモデルがロードされてない状態で呼び出すと確定CTD) スクリプトエラーログで条件判定処理でチェックしてるはずなのにNoneエラーが起こるという事が稀に現れますが 条件判定直後に何かしらの要因で対象が消滅してたり、魔法効果が消滅した等でこういったものが発生する事があります。 このようにPapyrusにはCTD回避のために条件判定しないといけない命令が存在しますが CTD回避のために条件判定で安全に実行しようとしても条件判定後にスクリプト遅延が起こってしまうと、 その間に条件判定外になってしまった場合、そのまま処理してしまったためCTDが起こってしまうという事が起こりえます。 特に内戦クエストの大規模戦闘では帝国兵とストームクローク兵は倒されるとしばらくした後に消滅するため Modによるスクリプト次第ではCTDのリスクが非常に高くなります。 このリスクはPapyrus Tweaks NGのSpeed up native callsで大幅に軽減する事ができます。
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【登録タグ D LIQ Mewkicky 曲 結月ゆかり】 作詞:Mewkicky 作曲:LIQ 編曲:LIQ 唄:結月ゆかり(調声:Mewkicky) 曲紹介 41作目。 歌詞テーマは数十億年後の世界。 Word / Movie / VSQX:Mewkicky、Artwork:ありさわりう 歌詞 (動画より書き起こし) また冷たく凍える闇 希望(のぞみ)なきこの地を包む 僕らが叶えた夢も今は 歴史という名のお伽噺 魂さえ根絶やしにするあの神様 隠れ怯え逃げ惑う虫けら達 争いあって奪いあって明日をつくる それでも僕らは此処で生きて行くの? 悲しみさえ忘れて涙流せなくなっても 僕らは生きて行きたい まだ闇に幽か煌く粒その向こうの世界を 今でも眺めている 音もなく静止する惑星(ほし) 自ら熱を放つことなく 誰もが描いた夢と理想 今でもこの手は届かぬままで 凍てついた空の隙間から覗く小さな 幽か瞬き続けている灯火 限りなく広がり続けているそこまで 今もまだ諦めれず手をのばす 悲しさも苦しさも何も感じれなくなっても 僕らは飛んでゆきたい ただ消えていくだけの存在のままじゃ ここに生きた記憶も消えてしまう 果てなき空 限りある僕ら それでもまだ終わりたくないから 生き続ける そこで待っているのが たとえ幻想(まちがい)だろうと 悲しみさえ失くして涙枯れ果てたとしても 僕らは生きて行きたい ただ宙に限りなく散らばる無数の宝石たち 只管(ひたすら)追い続けて コメント 好き -- 名無しさん (2015-03-21 14 46 20) 名前 コメント
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?xml version="1.0"? TextLibrary Text tag="[Conv_Q2I6a_NAME1]" Sunspear /Text Text tag="[Conv_Q2I6a_0000]" You seem troubled. /Text Text tag="[Conv_Q2I6a_0001]" You seem troubled. /Text Text tag="[Conv_Q2I6a_0002]" You seem troubled. /Text Text tag="[Conv_Q2I6a_0003]" You seem troubled. /Text Text tag="[Conv_Q2I6a_0004]" It apos;s nothing. /Text Text tag="[Conv_Q2I6a_0005]" It apos;s nothing. /Text Text tag="[Conv_Q2I6a_0006]" It apos;s nothing. /Text Text tag="[Conv_Q2I6a_0007]" It apos;s nothing. /Text Text tag="[Conv_Q2I6a_0008]" No. I have watched you since we took the Eye of Sartek from the Elves. You feel guilty. /Text Text tag="[Conv_Q2I6a_0009]" No. I have watched you since we took the Eye of Sartek from the Elves. You feel guilty. /Text Text tag="[Conv_Q2I6a_0010]" No. I have watched you since we took the Eye of Sartek from the Elves. You feel guilty. /Text Text tag="[Conv_Q2I6a_0011]" No. I have watched you since we took the Eye of Sartek from the Elves. You feel guilty. /Text Text tag="[Conv_Q2I6a_0012]" The Elves are allies of my people. I betrayed their trust. /Text Text tag="[Conv_Q2I6a_0013]" The Elves are allies of my people. I betrayed their trust. /Text Text tag="[Conv_Q2I6a_0014]" The Elves are allies of my people. I betrayed their trust. /Text Text tag="[Conv_Q2I6a_0015]" The Elves are allies of my people. I betrayed their trust. /Text Text tag="[Conv_Q2I6a_0016]" You did no such thing. Asking the Queen first was honorable. Your actions after that were born of necessity. /Text Text tag="[Conv_Q2I6a_0017]" You did no such thing. Asking the Queen first was honorable. Your actions after that were born of necessity. /Text Text tag="[Conv_Q2I6a_0018]" You did no such thing. Asking the Queen first was honorable. Your actions after that were born of necessity. /Text Text tag="[Conv_Q2I6a_0019]" You did no such thing. Asking the Queen first was honorable. Your actions after that were born of necessity. /Text Text tag="[Conv_Q2I6a_0020]" It changes nothing. /Text Text tag="[Conv_Q2I6a_0021]" It changes nothing. /Text Text tag="[Conv_Q2I6a_0022]" It changes nothing. /Text Text tag="[Conv_Q2I6a_0023]" It changes nothing. /Text Text tag="[Conv_Q2I6a_0024]" Perhaps not. But it is not over - you can still put things right. /Text Text tag="[Conv_Q2I6a_0025]" Perhaps not. But it is not over - you can still put things right. /Text Text tag="[Conv_Q2I6a_0026]" Perhaps not. But it is not over - you can still put things right. /Text Text tag="[Conv_Q2I6a_0027]" Perhaps not. But it is not over - you can still put things right. /Text Text tag="[Conv_Q2I6a_0028]" How? /Text Text tag="[Conv_Q2I6a_0029]" How? /Text Text tag="[Conv_Q2I6a_0030]" How? /Text Text tag="[Conv_Q2I6a_0031]" How? /Text Text tag="[Conv_Q2I6a_0032]" If we travel to the Dragons apos; Graveyard, we may be able to find and fashion another eye for the Elves of Silvermyr. /Text Text tag="[Conv_Q2I6a_0033]" If we travel to the Dragons apos; Graveyard, we may be able to find and fashion another eye for the Elves of Silvermyr. /Text Text tag="[Conv_Q2I6a_0034]" If we travel to the Dragons apos; Graveyard, we may be able to find and fashion another eye for the Elves of Silvermyr. /Text Text tag="[Conv_Q2I6a_0035]" If we travel to the Dragons apos; Graveyard, we may be able to find and fashion another eye for the Elves of Silvermyr. /Text Text tag="[Conv_Q2I6a_0036]" Thank you, Sunspear. You are a good friend. /Text Text tag="[Conv_Q2I6a_0037]" Thank you, Sunspear. You are a good friend. /Text Text tag="[Conv_Q2I6a_0038]" Thank you, Sunspear. You are a good friend. /Text Text tag="[Conv_Q2I6a_0039]" Thank you, Sunspear. You are a good friend. /Text /TextLibrary
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攻略チャート Part2 洞窟クリア後~洞窟から2番目の町へ 2番目の町 攻略チャート Part2 洞窟クリア後~ 洞窟から2番目の町へ することを記述 2番目の町 することを記述 注意したほうがいいことなどは この形で書くと目を引きます 入手アイテム 場所 あいてむ1 宝箱 あいてむ2×2 宝箱(隠し) Part2へ
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開催日時 2015年 12/19(土)~12/20(日) 主催者 くまもんC◆fs.Ej/jjRU 参加者 【セ・リーグ】 読売 兎 小倉県民 ◆2TyA3I8UnI 阪神 阪神◆S2v70Cg8NY 広島 くまもんC◆fs.Ej/jjRU 中日 魔王中日◆1y0KesMcNV38 横浜 横浜モニキ◆ruQu1a.CGo 東京 ヤクルト@む~~~ん◆rwEEuxRHtc 【パ・リーグ】 SB 福岡帝王智徳◆Wm2N0iVjt2 オリ 関東檻◆kaMS7J4Wtw 日公 ハムつっつ◆zEbaxS4AaY 千葉 らんらん鴎◆prtKCBcrJw 西武 サイタマ猫◆NGNHsLkT8o 楽天 鷲◆Fkk.xrTxA. スレURL Part1 http //hayabusa.open2ch.net/test/read.cgi/livejupiter/1450510914/ Part2 http //hayabusa.open2ch.net/test/read.cgi/livejupiter/1450599569/ Part3 http //hayabusa.open2ch.net/test/read.cgi/livejupiter/1450801781/ Part4 http //hayabusa.open2ch.net/test/read.cgi/livejupiter/1451143846/ Part5 http //hayabusa.open2ch.net/test/read.cgi/livejupiter/1451143911/ Part6 http //hayabusa.open2ch.net/test/read.cgi/livejupiter/1451745563/
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隕石 第3話 俺「ストライクウィッチーズは世界を魅了する」 311- 作者 ID Cs0L3vds0 総レス数 XXX このページでのレス数 XX 311 名前:隕石[sage] 投稿日:2011/02/03(木) 12 33 08.89 ID hi0b3Wx50 投下開始します Q.これいつになったら盛り上がるの? A.知らん 前回までのあらすじ アフリカに来た謎の男ウィッチはストライカーも銃も持っていなかった。 予備の装備を与えて適正を確かめる圭子達。 見事、お眼鏡にかなった「隕石」と名乗るウィッチ。 リベリオンから来た彼はこの地に何をもたらすのか。 まずは、駆けつけ三杯。 312 名前:隕石[sage] 投稿日:2011/02/03(木) 12 36 18.53 ID hi0b3Wx50 …… … 古子「うーん今日もいい天気!」 朝日を浴びながら背筋を伸ばす。 筋肉がほぐれるような快感。これだけで身長が何cmか伸びた気がする。 俺「あー、えーっと‥‥ルコ、だよね?」 古子「え? あ、はい」 後ろから声をかけられ振り返ると、先日拾った男ウィッチがそこにいた。 これから先、少しの間かもしれないけど、一緒に戦う仲間だ。仲良くしないと。 古子「おはようございます」 俺「うん、おはよう」 彼もまた起きたばかりのようでまだ日差しが眩しいようだ。 というか本当に12時間寝たのかこの人は。 俺「名前は、ルコであってたよな?」 古子「ええ、北野古子です。みんなからはルコって呼ばれてますね」 俺「なるほど。俺は"俺"だ。よろしく」 そういうと手をさしだしてきた。私はその手を握る。 ‥‥しかし見れば見るほどきれいな人だ。女と言っても通じるんじゃないかな。 313 名前:隕石[sage] 投稿日:2011/02/03(木) 12 39 29.02 ID hi0b3Wx50 古子「あの時はありがとうございました。 あなたが居なかったらと思うと‥‥」 あの時とはマーケットの時のことだ。 あのままビームを受けていたら私のシールドは破れて‥‥ 俺「いいんだよ。俺の力はそのためにあるんだから‥‥」 そういうと左手のひらをじっと見つめる彼。 なにか、思いつめたような目をしている。 ‥‥過去になにかあったのだろうか。 俺「で、お願いがあるんだけど」 古子「はい?」 そういうと彼は目線をずらす。 俺「化粧水ってないかな?」 古子「え?」 314 名前:隕石[sage] 投稿日:2011/02/03(木) 12 42 06.61 ID hi0b3Wx50 俺「化粧水。肌に塗る奴」 古子「え、ええ、一応ありますけど‥‥何に使うんですか?」 俺「えーっと‥‥肌に塗るしか思いつかないんだが」 変わった人なんだなと思うのと同時に、だからこの人はこんなに綺麗なんだなとも思った。 なんだか可笑しくなってちょっと笑ってしまった。 俺「あー、やっぱり変か」 古子「いえ! きれいで居たいと思うことは何もおかしくないですよ。 むしろ、せっかくそんなに綺麗なんだからお手入れしないともったいないですよ」 俺「ハハハ、ありがとう」 よくよく肌を見ると本当に綺麗だ。私なんかよりもずっとしっかり手入れしていそう。 古子「じゃあ、待っててくださいね」 ちょっとだけ悔しくなりながら、私は化粧道具を取りにテントへ戻った。 315 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[sage] 投稿日:2011/02/03(木) 12 44 52.74 ID baHZ0+GG0 これは古子ルートなの ついに期待しちゃっていいの? チハたんばんじゃーい!なの? 316 名前:隕石[sage] 投稿日:2011/02/03(木) 12 45 29.03 ID hi0b3Wx50 圭子「あら、朝から一緒なのね」 鏡があったほうがいいということで、結局二人でテントまできた。 古子「おはようございます。ついさっきそこで会いまして。 化粧水を使いたいというんで、いれちゃったんですけど」 圭子「大丈夫よ。もうみんな起きてるし、着替えも済ませてあるわ」 俺「おはよう。じゃ、さっそく鏡貸してくれるか?」 古子「あ、はい。こっちです」 鏡の前へ案内し、化粧水を渡す。 パトリシア「ふーん‥‥本当にきれい」 アビゲイル「本当に男なの?」 俺「いやいや、ここの人たちはお世辞が上手だな」 いつのまにか何人か集まってきていた。やはり珍しいのだろう。 総じて彼の評価は高かった。 ウィッチは総じてかわいい、美しい。 男のウィッチなんて初めて見たが、そっちにも適応されるのだろう。 ‥‥男としてそれはどうなんだろうか。本人はまんざらでもないみたいだが。 317 名前:隕石[sage] 投稿日:2011/02/03(木) 12 48 07.31 ID hi0b3Wx50 手際よく肌の手入れを済ませる彼。この手つき、慣れているな。 圭子「おしゃれに気を使うなんて、よっぽど女の子ね」 俺「むしろ男だからというか。女の子ならこんな事しなくても綺麗だからね」 そういうと、回りに集まっていたウィッチ達の顔を見回す。 何人か照れている。 フレデリカ「ほんとによくわかってるわね」 シャーロット「お、俺さんも、すごくキレイデス!」 俺「君たちほどじゃないさ。ルコ、ありがとう」 319 名前:隕石[sage] 投稿日:2011/02/03(木) 12 51 15.53 ID hi0b3Wx50 席を立とうとする彼をパトリシアが抑えつけた。 パトリシア「せっかくなんだし、化粧もしてみない?」 マルセイユ「おもしろそうだな。せっかくだし女装もさせてみるか」 俺「おいおい、マジか?」 なんだか変な展開になってきたぞ? おもしろそうだけど。 男の子のおしゃれは分からないがそれが女装となれば話は別‥‥かも? 古子「やりま――!」 その声をかき消すようにけたたましい音が外から響いた。 「敵襲ーー!!」 第 三 話 頭と銃と盾 320 名前:隕石[sage] 投稿日:2011/02/03(木) 12 54 28.66 ID hi0b3Wx50 ……… …… … マルセイユ「ったく、面白くなりそうなときに来るなって話だな」 圭子「そうも言ってられないでしょ」 俺「まぁ、また今度ってことで」 俺たち航空ウィッチ達は発着所へ急いでいた。 ライーサ「うーん‥‥女装か‥‥」 隣を走るライーサが走りながらこちらの顔を観ている。 俺「前向いてないと転ぶぞ」 なんて言ったら、ほんとに何かに躓いてバランスを崩したライーサ。 ライーサ「っ!?」 俺「っと!」 俺は咄嗟に手を伸ばし彼女の腕をつかみ、こちら側へ引っ張る。 結果的に抱き合うような形になってしまった。 321 名前:隕石[sage] 投稿日:2011/02/03(木) 12 57 41.45 ID hi0b3Wx50 彼女の驚いた顔が目の前にある。 何があったか理解するのに数秒かかっているようだ。 こう近くでウィッチを見れるというのも男ウィッチの特権だな。 俺「なにも実践しなくてもいいんだぞ」 ライーサ「え、あ、ありがとう‥‥」 目をそらすライーサ。 どうも赤面しているようだ。 マルセイユ「ネウロイは待ってくれないぞ!」 前を走っていたマルセイユが振り返り叫んだ。 俺「その通りだ。走れるな‥‥えーっと、ライーサだよな」 ライーサ「あ、うん、いこう」 表情がもとに戻り、再び足を動かす。 そっと指をほどき、掴んでいた腕を離した。 圭子「役得ね」 俺「あの程度でか?」 圭子「あらあら、言うわねー」 俺「慣れてるからな」 322 名前:隕石[sage] 投稿日:2011/02/03(木) 13 00 21.31 ID hi0b3Wx50 ……… 俺「さて、俺はどうすればいい」 ストライカーを履き大空へと飛び立った俺達。 安定飛行に入りながら圭子へ尋ねた。 圭子「そうねぇ‥‥」 そういったまましばらく考えこむ。 圭子「それじゃあ私の三番機。兼、真美のサポートに入ってくれるかしら」 俺「‥‥サポート?」 圭子「シールドには自信あるんでしょ?」 なるほど。長所を活かすやり方か。 俺「さしずめ、頭、銃、盾と言ったところか。剣のほうが格好付くかな?」 圭子「いいわねそれ。私たちの小隊の触れ込みはそれで行くわ」 真美「アハハ‥‥」 俺「そうと決まれば、しっかり守ってやるからな」 真美「あ、はい!」 銃は元気よく返事をした。 324 名前:隕石[sage] 投稿日:2011/02/03(木) 13 04 08.27 ID hi0b3Wx50 俺「あれだな‥‥」 耳からは今しがた見つけたネウロイの情報を、ケイが各部隊へ伝える声が聞こえる。 中型2体に小型10体。それに小型飛行ネウロイ――フライングゴブレットというらしい――が、6体。 なかなかの大部隊だ。だがこちらとて数では引けを取らない。 圭子「じゃあ、いくわよ!」 俺「了解」 真美「了解!」 いよいよ始まる。ここアフリカでの俺の戦いが。 圭子「しっかり守ってね?」 ウインクを飛ばしてくる圭子。一度上がりを迎えている圭子はシールドを貼ることができないはず。 これからは俺が彼女の盾にならないと。 っていうかシールド貼れないで前線に出るってすごいな‥‥ さすがベテラン‥‥もちろん口には出さない。 その後ろで飛ぶ真美も守ってやらねば。実質この三人の中で攻撃できるのは彼女だけだ。 二人を守る。それが俺の任務。 俺「出来る限り、な」 そこまでの実力が俺にあれば、だが。 ‥‥守る。絶対にだ。 325 名前:隕石[sage] 投稿日:2011/02/03(木) 13 06 11.16 ID hi0b3Wx50 俺を先頭にグングンと地上の中型ネウロイへと近づいていく。 奴らもさすがに気づいたらしく、こちらへ砲塔を構えいつでもビームを撃てるようにしているようだ。 真美「撃ちます!」 有効射程に入ったらしく、真美が叫ぶ。 その声と同時に赤い閃光が飛んで来た。 俺は両腕を交差させ、すこし溜めた後、その腕を目の前へ大きく突き出し魔力を解放する。 すると一秒ほどで俺を中心として、青い魔方陣が前方へ展開された。 その大きさは俺はもちろんの事、後ろを飛ぶ二人も余裕で飲み込むほどの大きさだった。 魔方陣へビームが着弾すると、跳ね返り、散っていく。 そのビームが途切れるのとほぼ同時に、後ろから爆発音が聞こえた。 直後、砲弾とも言える大きさの弾が地上のネウロイへ向かって飛んでいく。 すんでのところでネウロイは回避し、弾は砂を巻き上げる結果だけに留まってしまった。 俺「おしいな」 真美「もう一発‥‥!」 言うと同時に先程の爆発音が聞こえる。 が、ネウロイは素早く俺達の下側へ移動し、死角へと逃げた。 326 名前:隕石[sage] 投稿日:2011/02/03(木) 13 09 24.66 ID hi0b3Wx50 圭子「一度離脱して、再度仕掛けるわよ」 その声を聞くやいなや俺は減速し、真美たちの後ろへと移動する。 そしてすぐさま反転し、シールドを展開した。 同じように空気へと帰る赤き閃光。 もう一体の中型ネウロイのビームだったようだ。 奴らコンビネーションまで出来るのか? めんどくさい‥‥ まあ今の軌道ならわざわざ俺が守るまでもなく外れていたと思うが‥‥ 俺「さっさとどっちか壊さないと面倒だな」 圭子「そうね。地上部隊は小物を相手してるし、私たちで奴らを惹きつけないと」 マルセイユ「惹きつけるならまかせろ」 そう聞こえた途端、二人のウィッチが中型ネウロイへ突撃するのが見えた。 圭子「まるで一等星並の目立ちたがりやね」 俺「一等星は一つじゃないってことを教えてやろうぜ」 反転してきた真美へと言葉を掛ける。 真美「が、がんばります!」 329 名前:隕石[sage] 投稿日:2011/02/03(木) 13 13 21.90 ID hi0b3Wx50 ……… …… … マイルズ「マイルズ隊砲撃開始!」 号令と共に攻撃を開始するマイルズ達。 それと同時にパットンガールズやシャーロット達も攻撃を開始する。 古子も目標へ向けて、前進する。 目標は目の前に迫る黒き集団。 小さいが、こんな奴らでも人類を脅かす脅威だ。 容赦なんてしない。 古子「あったれー!」 目の前に迫る小型のネウロイ一体に狙いを定めトリガーを引く。 飛んでいく弾はネウロイをかすめ、消えていった。 古子「ちっ!」 330 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[sage] 投稿日:2011/02/03(木) 13 14 01.77 ID baHZ0+GG0 わーい、チハたんの三八式ェ・・・ 331 名前:隕石[sage] 投稿日:2011/02/03(木) 13 15 18.01 ID hi0b3Wx50 マリリン「もっとしっかり狙いなさいな! こんなふうに‥‥ね!」 後ろから声が聞こえた。 その言葉と同時に発射された弾はまたもネウロイをかすめた。 古子「‥‥」 マリリン「‥‥」 古子「‥‥」 二人とも静かに銃を構え直す。 マリリン「‥‥すばしっこいわ、ね」 古子「そうです、ね!」 二人から同時に発射された弾は、それぞれネウロイの胴体へ当たる。 その威力はネウロイを無力化するのには十分だった。 332 名前:隕石[sage] 投稿日:2011/02/03(木) 13 18 23.86 ID hi0b3Wx50 古子「ふう‥‥」 額から頬を通り、顎まで滴る。 ここは熱い。 マリリン「安心してる暇はないわよ! 次行きましょう!」 シャーロット「伏せて!」 次の瞬間、頭の上で爆発音が響いた。 二人は咄嗟に頭を抱え地面に突っ伏したかったが、一歩遅かったようだ。耳がキンキンしている。 シャーロット「あぶなかった‥‥」 飛び出そうになった心臓の音を聞きながら爆発した方を見ると、ネウロイの破片が降っていた。 どうやら飛行杯がすぐ近くまで来ていたようで、それをシャーロットが狙い撃ちしたらしい。 古子「あ、ありがとうシャーロット。助かったわ」 シャーロット「さっさと退治して帰りましょー!」 マリリン「同感ね!」 元気だなあ。でもこんな感じでないと気圧されちゃうもんね。 古子「よーし! がんばるぞー!」 そう言いながらまずは右足を一歩、前へと踏み出した。 333 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[] 投稿日:2011/02/03(木) 13 18 32.45 ID hq1T2ldoO そうだなーすばしっこいなら仕方ないなー(棒読み) …支援 640 名前:隕石[sage] 投稿日:2011/02/04(金) 11 33 14.97 ID ERfrQrjT0 ……… …… … 先ほどと同じように突撃をかける俺達。 今度はこちらへビームを撃ってくる暇はなさそうだ。 そのかわり、さっきより動きが激しいので狙いを定めづらいようだが。 真美「‥‥撃ちます!」 弾丸が飛ぶ。が、激しく動くネウロイには当たらず、砂を巻き上げるばかりだ。 俺「もっと近づかないとダメか」 そう言うと真美の頭から生える猫の耳がしょんぼりとしおれる。 俺「なぁに。そう簡単に撃破されちゃ、みんなの仕事がなくなっちゃうだろ」 真美「でも‥‥」 俺「マルセイユも言ってたぞ、"当たる地点まで近づいて撃てばいいだけ"ってな」 圭子「そこまで近づければの話だけどね」 642 名前:隕石[sage] 投稿日:2011/02/04(金) 11 36 09.22 ID ERfrQrjT0 割って入ってきたケイの言葉を聞き、鼻で笑い飛ばす。 俺「何のために俺がいるんだ?」 そういうと苦笑いを浮かべるケイ。 圭子「強引ね」 俺「強引な男は嫌いか?」 今度はケイのほうが鼻で笑う。 圭子「嫌いじゃないわ。ね、真美」 真美「うえぇ!?」 急に話を振られ萎えていた耳をピンと立たせた。 撫でたい。 俺「真美の恋愛論は後のお楽しみだ。一気に行くぞ!」 そういうと俺はシールドを展開し、スピードを上げた。 圭子「もう少し角度をつけて。横っ腹から撃ちぬきましょう」 俺「了解! しっかり付いて来いよ!」 真美「は、はい!」 643 名前:隕石[sage] 投稿日:2011/02/04(金) 11 39 20.39 ID ERfrQrjT0 先程より下へ角度をつけ地面へ近づく。 まるで墜落してるみたいだ。 ‥‥嫌なことを考えてしまった。 圭子「今よ!」 その声を聞き、体を起こす。 俺達の向かう方向が茶色い地面からネウロイの方へと変わるが、スピードは変わらない。 奴もこちらへ気づいたようだ。砲塔をこちらへ向けビームをチャージし始めている。 俺「マルセイユ! ライーサ! ちょっと離れてろ!」 マルセイユ「言われなくともっ!」 そういうと彼女たちは上空へと飛び上がった。 これで心置きなく銃を撃てる。 俺「真美! シールドは任せて、お前はありったけぶち込め!」 真美「了解! 行きます!!」 シールドの展開。ビームの発射。40mmの発射。 それがほぼ同時に起きた。 645 名前:隕石[sage] 投稿日:2011/02/04(金) 11 42 41.74 ID ERfrQrjT0 中型ネウロイがすっぽり入りそうな大きさのシールドに、ビームはかき消されていく。 正面からの攻撃に対してはほぼ無敵だ。 連続して砲弾が飛んでいく。 一発目はビームに迎撃された。が、すぐに二発目、三発目が飛んでいく。 真美「倒れろぉお!」 5発目に放った弾がネウロイの胴体に直撃した。続けて6、7、8、9と続けて弾丸が直撃する。 その衝撃は大きく、ネウロイは後ろへ吹き飛ぶ。その先にはもう一体の中型ネウロイがいた。 真美「よし!」 どうやらマルセイユたちがその場へ追いやっていたようだ。さすがというべきか。 それともこれもケイの作戦か? 俺「仕上げ!」 俺達は急上昇し、上空から身動きが取れなくなったネウロイへと狙いを定める。 見ると、マルセイユやライーサも丁度銃を構えたところだった。 チェックメイト 俺「詰みだ!」 吹き飛び転げたネウロイ達へ銃弾が降り注いだ。 俺も一応撃ったけど‥‥まあ、無いよりはマシ‥‥だったか? 弾の無駄遣いと言われたら終わりかもしれんが。 中型二体のネウロイのコアは鉛の雨で流され、砂へと帰っていった。 646 名前:隕石[sage] 投稿日:2011/02/04(金) 11 45 57.81 ID ERfrQrjT0 ……… …… … ネウロイの数もだんだんと少なくなってきた。 パトリシア「もってけー!」 嬉しそうな叫びと同時に砲弾が3発ネウロイへと叩き込まれる。 中型ならば体制を崩す程度だったかもしれないが、 小型ならばそうもいかない。 その勢いに足が耐えられないようで、大きくその体を宙へ浮かせた。 アビゲイル「もらった!」 その宙へ浮く的へめがけ、砲弾を放つ。 先程よりも大きな衝撃によって、その体は大きく飛ばされ、 地面に着地する前に、バラバラに吹き飛んだ。 パトリシア「ビューリホー!」 アビゲイル「イェス!」 マリリン「さあさあ次よ!」 647 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[] 投稿日:2011/02/04(金) 11 48 39.47 ID BuAONdJt0 いつの間にパトリシアはスコットランド人の大尉になったwww 648 名前:隕石[sage] 投稿日:2011/02/04(金) 11 48 42.82 ID ERfrQrjT0 と、残ったネウロイの方を向くと、なにやら小型ネウロイが集まってきている。 マリリン「逃げる算段でも立ててるのかしらー?」 パトリシア「遺言はすんだかし――」 瞬間集まったネウロイが凄まじい跳躍を見せた。 そしてみるみるうちにネウロイがネウロイの上に着地、さらにその上に‥‥ といった具合にネウロイタワー(仮)が完成した。 パトリシア「な‥‥」 「「なんじゃそりゃー!」」 三人はおもいっきり叫んだ。 もちろん答えは帰って来なかった。 649 名前:隕石[sage] 投稿日:2011/02/04(金) 11 51 29.08 ID ERfrQrjT0 古子「みなさん無事ですか!」 後ろから古子が走ってきた。 パトリシア「あ、ルコ。一体誰の心配してるのよ」 アビゲイル「あなたこそ大丈夫?」 古子「ええ、なんとか。それであれは一体?」 マリリン「さあ‥‥」 視線を戻すとネウロイタワー(仮)はなんだかぐらついている。 数えるとその数5体。一番下に一回り大きいネウロイが、 その上に4体、下から東西南北へ砲塔が向いている。 そのうちグラつきが収まり、こちら側の砲塔が4人の方へ向いた。 パトリシア「くるわ! 散開!」 ネウロイ製の弾が着弾した地点にはもう4人は居なかった。 650 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[] 投稿日:2011/02/04(金) 11 52 33.48 ID BuAONdJt0 ついにネウロイさんも合体か・・・ 胸熱 651 名前:隕石[sage] 投稿日:2011/02/04(金) 11 54 46.38 ID ERfrQrjT0 マリリン「なんだか知らないけどお遊びもここまでよ!」 照準をネウロイタワー(仮)のほうへ向けるマリリン。 砲撃がすんだ後には必ず隙ができる。そこへぶち込めば―― マリリン「なっ――!」 こちらがトリガーを握るよりも前に、目の前に弾が迫る。 咄嗟にシールドを展開し防ぐが、バランスを崩して転倒してしまった。 マリリン「あたた‥‥」 パトリシア「マリリンしっかり!」 走ってきたパトリシアの手を取り、立ち上がる。 パトリシア「あいつらあんななりだけど全方位に砲撃できるし、 本命とは逆の方向に撃って反動軽減までしてるわ」 マリリン「ふざけてるわね」 すぐさま移動を開始。ちょうどマリリンの尻餅の後に砲弾が直撃し、 形の良い跡は消え去ってしまった。 652 名前:隕石[sage] 投稿日:2011/02/04(金) 11 57 37.37 ID ERfrQrjT0 ネウロイタワー(仮)を挟んでパトリシアとマリリンのちょうど反対側。 アビゲイル「ちょっとルコ大丈夫!?」 古子「は、はい! なんと――かぁ!?」 後ろに閃光と轟音を浴びながら走る。走る。走る。 ネウロイタワー(仮)を中心に円形に走る。走る。走る。 さっきから休む暇もなく爆発音がそこらじゅうから聞こえる。 なんとか攻撃を試みようとネウロイタワー(仮)の方に銃口を向けるが、 砲撃が続いているため走り続けなければならず、 一番下のネウロイがまるでカニのように素早い動きで移動している為、狙いが定められない。 アビゲイル「埒があかないわ! ルコ、いい話があるんだけど」 古子「な、なんですか!?」 アビゲイル「二手に分かれて逃げましょう! 」 古子「‥‥囮ってことですか?」 アビゲイル「そうとも言うわね」 古子「このままこけて撃たれるよりマシです!」 アビゲイル「そうね! じゃあ1、2の3で分かれるわよ! 1、2の3!」 653 名前:隕石[sage] 投稿日:2011/02/04(金) 12 00 36.37 ID ERfrQrjT0 掛け声と共にアビゲイルと古子はそれぞれ逆方向に走りだす。 アビゲイル「ちくしょー! こっちかー!」 砲撃はアビゲイルを追い続けた。 古子「こっちにも来てるじゃないですかー!」 古子の後にも砲撃が続いていた。いままで2門の砲撃が続いていたが、 それが1門づつに変わっただけのようだ。 古子「なにか‥‥なにか‥‥!」 古子は走りながらあたりを見回す。 どこまでも続きそうな砂。無骨にそびえ立つ岩。突き抜けるような青をした空。 砲撃を続けるネウロイタワー(仮)。そしてその回りを逃げ惑うパットンガールズ。 古子「そうだ!」 アビゲイル「あっ! ルコめ、岩場に隠れようっていうのね!?」 岩場の裏側の方へ走っていく古子。 ‥‥つまりネウロイタワー(仮)の標的がひとつ減るということ。 アビゲイル「お、覚えてなさいルコォ!」 砲弾の数が2倍に増えた。 そもそもこの作戦を提案したのはアビゲイルさんですよ、とは戦闘終了後の帰り道に聞くことができる。 654 名前:隕石[sage] 投稿日:2011/02/04(金) 12 04 13.02 ID ERfrQrjT0 マリリン「くっ‥‥あたらないわ」 逃げながらも何発か弾を撃ったが当たらない。 ただでさえブレブレの照準なのに、相手が動いていてはマルセイユぐらいでないと無理だろう。 パトリシア「まあそのうちマイルズ隊がっ!‥‥なんとかしてくれるでっ!‥‥しょっ!」 攻撃を避けながら投げやりな会話を続ける。 そのうち奴の回りをぐるっと回って正面からアビゲイルが走ってきた。 マリリン「あ、あれ? ルコは?」 アビゲイル「逃げたわ!」 パトリシア「なにそれ!」 なんて会話している場合ではない。 このままでは交差して走り抜けた瞬間、相手側の後ろから迫る砲弾にクリーンヒットしてしまう。 じゃあどこへ逃げる? 前と後ろはアウト。じゃあ右?左?上?下? そうこうしてるうちにもどんどんと2組の距離は近づいていく。 そこにもう一組、近づく影があった。 その影はパトリシア、マリリン、アビゲイルの頭上を超えて行った。 655 名前:隕石[sage] 投稿日:2011/02/04(金) 12 06 10.76 ID ERfrQrjT0 三人とも視界の端にその上空の影を捉えたようで、顔をそちらへ向ける。 "それ"はけたたましいエンジン音を発しながら、岩から発射された。 太陽を隠すその姿は人型で、銃を持ち、陸戦用ストライカーを履いていた。 見覚えがある影。 三人の口は少しづつひらきはじめ、一斉に同じ単語を発した。 「「「ルコォ!?」」」 頭上を飛ぶその人を驚愕の表情で目で、いや首で追う三人。 古子「いい加減に――!」 すさまじい勢いで発射された古子はネウロイタワー(仮)の頂点まで飛んでいくと、 一番上のネウロイをおもいっきり―― 古子「しなさーい!」 蹴っ飛ばした。 勢いのついた一撃を浴びたネウロイは、吹き飛んで砂地へ落下し、横転、動かなくなった。 一番上のいなくなったネウロイタワー(仮)の一番上に古子は器用に着地すると、 間髪入れずに銃剣を下のネウロイへ突き刺し、トリガーを引いた。 古子「おりゃぁぁぁあああああ!!」 ものすごい音共にネウロイタワー(仮)を貫通していく銃弾達。 それはネウロイタワー(仮)の動きを止めるのには十分すぎる量だった。 656 名前:隕石[sage] 投稿日:2011/02/04(金) 12 10 08.48 ID ERfrQrjT0 古子はトリガーにかけた指を緩めた。 銃からの音が途絶える。 すぐさま銃の先についた剣を折り、自由を取り戻す。 古子「とう!」 古子はネウロイタワー(仮)から飛び降りた。 その足元に手榴弾を落として。 一瞬の静寂。 直後黒い塔は盛大に爆発した。 宙へ浮く古子はその光を浴び、影をかぶる。 その姿は爆発の激しい光とのコントラストで、すごく絵になっていた。 一部始終を呆然と見ていた三人は慌てて、着地した古子のもとへと走った。 マリリン「ワンダホー! ファンタスティーック!!」 パトリシア「だ、大丈夫!?」 アビゲイル「すごい事するわね!」 古子「エヘヘ‥‥なんとかなりました」 その顔は今しがた大立ち回りした少女の顔とはとても思えなかった。 657 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[] 投稿日:2011/02/04(金) 12 11 06.34 ID BuAONdJt0 やめてチハたん凹んじゃう>< 658 名前:隕石[sage] 投稿日:2011/02/04(金) 12 12 31.26 ID ERfrQrjT0 ……… …… … 一段落といったように、俺達はケイの元へと向かっていた。 俺「やったな真美」 真美「俺さんのシールドのおかげですよ」 俺「いくらシールドがすごかったとしても、攻撃できないんじゃ意味ないけどな。 えーっと扶桑ではなんて言ったかな‥‥」 真美「‥‥攻撃は最大の防御ですか?」 俺「ああそうそうそれそれ。って今にして思えば真美は言葉は結構話せるんだっけか」 真美「一応ブリタニア、カールスラント、ローマ語はしゃべれますよ。 そういう俺さんだっていろいろ話せるみたいですけど」 俺「まあ‥‥人生何があるかわからないもんだからな」 溜息と共に遠くを見つめる俺。 思えば遠くまで来たもんだ‥‥ 659 名前:隕石[sage] 投稿日:2011/02/04(金) 12 15 30.64 ID ERfrQrjT0 圭子「二人とも無事?」 合流すると同時に定型文を投げかけてくるケイ。 真美「俺さんのおかげでなんとか」 圭子「そう。いい盾だったみたいね」 俺「賞賛は決着がついてからでも遅くはないぞ」 圭子「そうね。残った奴らの掃除にいきましょう」 俺「とは言っても、それはあっちのほうが得意そうだがな」 今の戦闘を省みる限り、中~大型なら俺たちのほうが得意そうだが、 小型が数で押してくるならマルセイユ達のほうが、武装やらなにやらで有利だろう。 圭子「あなただって同じような装備なんだから頑張りなさいな」 俺「軽く言ってくれるな。じゃあ俺は向こうに合流するぞ」 そんな小言を口にしながら俺はマルセイユ達の方へ飛んでいった。 660 名前:隕石[sage] 投稿日:2011/02/04(金) 12 18 18.05 ID ERfrQrjT0 俺「おいマルセイユ。俺だ。まだ敵は残ってるか?」 マルセイユ「ああ、まだ少し残ってるぞ」 先程の中型を倒した後、さっさと小型掃討に向かったマルセイユ達に合流した。 マルセイユ「もっとも、もうすぐなくなるがな」 俺「それは困る。せっかくの活きのいい練習台なんだ」 マルセイユ「自分の実力で勝ちとってみせるんだな」 俺「言われなくとも!」 魔力を込め、スピードをあげる。 ライーサ「すごいやる気ですこと‥‥」 662 名前:隕石 [sage] 投稿日:2011/02/04(金) 12 21 20.24 ID ERfrQrjT0 ……… …… … 連続する銃撃音と共に空を裂く銃弾は、飛行する黒い異形を撃ちぬいた。 マイルズ「飛行杯一機撃破! 後は!?」 耳からは「もうあらかた片付いた」という旨の通信が聞こえる。 安堵の溜息をつく。 マイルズ「さて、と‥‥他は‥‥」 当たりを見回す。 遠くの方に逃げる小型ネウロイ少数。その後ろにばかでかい陸戦ユニットが見える。 言っちゃあ悪いけどバケモノだよなぁ‥‥ なんてことを思いながらマイルズは隊のみんなのもとへともどっていった。 663 名前:隕石[sage] 投稿日:2011/02/04(金) 12 24 12.74 ID ERfrQrjT0 ……… …… … シャーロット「まてー!」 目の前を逃げる、まるで虫のような小型ネウロイを追い回している。 フレデリカ「シャーロット! あまり深追いはダメよ!」 シャーロット「了解!!」 なんて口では言っているが、今は目の前の標的に夢中だ。 先程の返答など、条件反射に過ぎない。 今、シャーロットのその大きい瞳には、目の前を無様に逃げまわる獲物しか映っていない。 ちょこまかと逃げるネウロイにはむやみに弾を打っても当たらない。 ならば、予測を立ててその逃げる先へ弾を送り込む。 そう、マルセイユのやり方を実践すれば良い。 665 名前:隕石[sage] 投稿日:2011/02/04(金) 12 27 13.15 ID ERfrQrjT0 シャーロット「よーくねらって‥‥」 逃げる先をシュミレートし、狙いを定める。 一目見た限りでは不規則な動きに見えるが、注意してみれば規則的な動きが垣間見える。 シャーロット「ここ!」 放った砲弾は見事ネウロイの胴体の中心を貫き、砂塵を上げながら減速していく。 そのスピードが0になったとき、ネウロイは膨張し、白い破片へと姿を変えた。 シャーロット「やった!」 軽くガッツポーズをし、余韻に浸る。 マティルダ「シャーロット、後ろ!」 急な怒鳴り声に我に帰り、言われたとおりに後ろを振り返ると、 飛行型ネウロイが赤く輝いたところだった。 全ての動きがスローに見える。 頭の中が一つの言葉に支配された。 私は、ここで死ぬ。 隕石 第4話へつづく
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TBS(番組ch) 2011/12/23 TBS(アニ特) 2011/12/23 TBS(番組ch) 2011/12/23 称号:友達○人目 点呼場所 僕は友達が少ない 点呼会場 http //hayabusa2.2ch.net/test/read.cgi/livetbs/1324575288/35 点呼参加者 合計105ID 1 ID P5VTF97h 2 ID emrkHacD 3 ID RGJOqIBq 4 ID le5DtJX3 5 ID mtHD3MJs 6 ID o7uj3UZn 7 ID YO+EB1TL 8 ID b2BJgu/M 9 ID b1fr4c+b 10 ID cZDo+/ft 11 ID hJa5e1zY 12 ID sRpShZxF 13 ID y/b9yZQ4 14 ID MvWI69fp 15 ID PPi0bnXL 16 ID WMMlnWnd 17 ID Do4p3tjW 18 ID +Qiic4fb 19 ID KFWHN7UO 20 ID XVa/WFIs 21 ID iRvVKxFf 22 ID X3nSDihU 23 ID e4+HWUQ9 24 ID uRLeeyxL 25 ID gRUalygZ 26 ID N3ZNIDm9 27 ID k09qrP6K 28 ID lBRRIk0G 29 ID MwgP+Ow4 30 ID ANSkFMGj 31 ID Xg0UOTqB 32 ID JOqWXZ88 33 ID ZjsOVF1E 34 ID WFS/Nt96 35 ID gNQRZIk3 36 ID a1Zot2rG 37 ID uIxzZKiD 38 ID VIgL6FHK 39 ID pSPOo3+7 40 ID e/sBV0b6 41 ID 2tmu99Jd 42 ID Z4MV1eKE 43 ID xBrqfGrT 44 ID JjazvdoN 45 ID 03SXi3Qh 46 ID 0ujyh72y 47 ID iVOXwSRo 48 ID G3dYYyTC 49 ID Bmjp1vC6 50 ID IXLdOrhx 51 ID VYvxtnWZ 52 ID RFPwXR+V 53 ID b3oO+WHP 54 ID qbRNISlr 55 ID h//S+sFe 56 ID TPGu4EFX 57 ID 5F69bSSb 58 ID hVZYVVv3 59 ID 9HwUfNOo 60 ID IdIhlPXL 61 ID iTfFvnKb 62 ID hxC5FcVB 63 ID hf6D/k2t 64 ID GhS/7BqT 65 ID K8Rf8C0l 66 ID qDJ+0yPU 67 ID NbJpDoX+ 68 ID GT1LBwaM 69 ID BGBdf9DQ 70 ID SrRqGzki 71 ID wBUAHJj3 72 ID RKUt6QGr 73 ID B1tAx6Py 74 ID pnTA74LX 75 ID a9Mq6Oi9 76 ID h0YnlJMn 77 ID 4DWWcF3g 78 ID GBjxvx9U 79 ID jmzOwGDK 80 ID 84wK0TKy 81 ID A8WmzaUQ 82 ID kQ+Nm4YF 83 ID 7AGvzAVv 84 ID JKH76I4/ 85 ID MXUY6qzw 86 ID T/gsjZMu 87 ID d0nk3H+f 88 ID DIAFRZqw 89 ID O8VHlpXo 90 ID uLx9nVnj 91 ID eB6hEMN6 92 ID t/EfYeVm 93 ID U5JfzbPh 94 ID qOY0Ghej 95 ID 9JLKtEY3 96 ID IsETvmy9 97 ID w331KnXb 98 ID kz933HJ6 99 ID Nmee/e7L 100 ID BhceESDc 101 ID trm3qPE+ 102 ID +NFdeza3 103 ID V2Hp/GrX 104 ID 3iaOyAfi 105 ID QLVoQto1 TBS(アニ特) 2011/12/23 称号:僕友○ 点呼場所 僕は友達が少ない ★13 http //hayabusa.2ch.net/test/read.cgi/liveanime/1324566403/374 点呼参加者 合計82ID 1 ID /YIhqitN 2 ID Lz9oEoET 3 ID N2HaOyZp 4 ID 5gs0FqxN 5 ID SqDls7mO 6 ID W0C0V0Ty 7 ID aMwUjmsC 8 ID r6aL6/CJ 9 ID naIVqTdu 10 ID EmnJZ4yJ 11 ID XePp3+T1 12 ID NS5GAhrE 13 ID bwa/iHFk 14 ID lU93SQSf 15 ID dizjZmYM 16 ID yVrokqJI 17 ID W6a+J3Zl 18 ID 32tDMq9v 19 ID A+106/64 20 ID qUZzrnlW 21 ID 3OsWsptI 22 ID fnH0lL80 23 ID nQ9m2E/k 24 ID 1f6cTphk 25 ID nUMTx4UC 26 ID 3VakqVUB 27 ID 6LVULypt 28 ID VFjDEbc2 29 ID cvQRnTt1 30 ID Djzc8vGd 31 ID 2r9TS6tY 32 ID 4PJKqJUT 33 ID IC439oUf 34 ID jAPXMhV3 35 ID 5I5CTSKa 36 ID 1hlMvq2v 37 ID fsGYctAl 38 ID Nuo6Z9sQ 39 ID HhyWpNLt 40 ID wCDEwKc7 41 ID lqvViHFJ 42 ID Ijm/Zha0 43 ID 5ZkxAbKV 44 ID BXToaU7A 45 ID inurZlRI 46 ID wPgdfXuQ 47 ID Q94q6szQ 48 ID 3lS+PMk9 49 ID VTJdt1yv 50 ID 7LAPfuk0 51 ID BUG0EsPR 52 ID qYflSYjd 53 ID BSkKP9U8 54 ID hVLV2cbP 55 ID uwtEWKX8 56 ID Uc4Mjjcx 57 ID BKIPke7K 58 ID sGgMR7Ov 59 ID vkYFw4Th 60 ID 0hNkRf2X 61 ID JRTMIzsc 62 ID csFXg6WW 63 ID eeynKLo8 64 ID 6c8IvrJO 65 ID s461UfUQ 66 ID uRE7AxbE 67 ID Hs5Esf+P 68 ID kPSZL3AX 69 ID zKMFvxVq 70 ID 7yQQ9pn5 71 ID XG+cZe52 72 ID viyKF5hW 73 ID V2KvX4cR 74 ID WJiQRJo/ 75 ID cxLVTLJP 76 ID QxvjXo6c 77 ID XilRNLLE 78 ID aTr3tpXm 79 ID wqRKyJYQ 80 ID gWIYlQyD 81 ID IrMLvjJm 82 ID AtWZm495