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【WASIT】レッグポーチ (Bタイプ)」 使用可能カラー 値段(rwd) 単色:50迷彩:150赤・白系:500 大腿部に弾倉や各種装備品を取り付けるために作られたポーチ。
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四次元ナイフをお気に入りに追加 リンク1 <四次元ナイフ> #blogsearch2 キャッシュ <四次元ナイフ> 使い方 サイト名 URL リンク2 <四次元ナイフ> #technorati 報道 <四次元ナイフ> gnewプラグインエラー「四次元ナイフ」は見つからないか、接続エラーです。 成分解析 <四次元ナイフ> 四次元ナイフの56%は海水で出来ています。四次元ナイフの34%は宇宙の意思で出来ています。四次元ナイフの4%はやらしさで出来ています。四次元ナイフの3%は果物で出来ています。四次元ナイフの2%は魔法で出来ています。四次元ナイフの1%は気合で出来ています。 ウィキペディア <四次元ナイフ> 四次元ナイフ 掲示板 <四次元ナイフ> 名前(HN) カキコミ すべてのコメントを見る ページ先頭へ 四次元ナイフ このページについて このページは四次元ナイフのインターネット上の情報を集めたリンク集のようなものです。ブックマークしておけば、日々更新される四次元ナイフに関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
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ボウイナイフをお気に入りに追加 ボウイナイフの情報をまとめています。リンク先には学生・未成年の方には不適切な表現内容が含まれる場合があります。またリンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。 ボウイナイフ <保存課> 使い方 サイト名 URL ボウイナイフ <情報1課> #bf ボウイナイフ <情報2課> #blogsearch2 ボウイナイフ <情報3課> #technorati ボウイナイフ <報道課> ニイマリコ - 初のソロアルバムで魅せるダークでポップな音楽性、確固たる意志と冷徹な視座(2021年12月7日)|BIGLOBEニュース - BIGLOBEニュース ボウイナイフ <成分解析課> ボウイナイフの94%はスライムで出来ています。ボウイナイフの4%は鍛錬で出来ています。ボウイナイフの2%は根性で出来ています。 ページ先頭へ
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正式名称 ZGMF-X2000 パイロット:ハイネ・ヴェステンフルス コスト:2000 耐久力:660 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 4連装ビームガン 60 12~112 BMG系武装 サブ射撃 スレイヤーウィップ 1 90/95 レバー入力で性能変化 特殊射撃 セイバーガンダム 呼出 2 120/60 レバー入力で性能変化 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 テンペスト NNN 171 最終段が多段の3段格闘 派生 スレイヤーウィップ乱舞 N後NN後 246252 高火力 拘束派生 前格闘 多段突き→斬り上げ 前N 134 派生 スレイヤーウィップ乱舞 前後 255 高火力 拘束派生 横格闘 横薙ぎ→斬り上げ→叩き斬り 横NN 170 派生 スレイヤーウィップ乱舞 横後横N後 246252 高火力 拘束派生 後格闘 唐竹割り 後 90 BD格闘 斬り抜け BD中前 85 特殊格闘 スレイヤーウィップ【捕縛】 特格 10~? 射撃ボタンで電撃追撃 後派生 引き寄せ レバー後 格闘派生 ジャンプ斬り 格闘入力 90 後格闘と同様のものが出る バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ビームソード連続攻撃 3ボタン同時押し 308[323] 乱舞系覚醒技最終段射撃ボタン連打でダメージUP 【更新履歴】新着2件 15/12/01 新規作成 15/12/08 先行解禁 解説 攻略 「ザクとは違うんだよ!ザクとはぁ!」 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』から、ザフトの後期量産型MS「グフイグナイテッド」のハイネ専用機が参戦。 パイロットはザフト軍特務隊「FAITH」のハイネ・ヴェステンフルス(CV 西川貴教)。 姉妹作であるPS Vita専用ゲーム『EXTREME VS-FORCE』と「T.M.Revolution」のタイアップ企画により、そちらでの参戦は決まっていたが、本作にも参戦決定。『FORCE』発売日に完全解禁。 2000コストでは唯一の横になぎ払う鞭武装を持つ近接寄りの万能機。耐久は格闘寄り機体な為か、高めの660。 『FORCE』より武装枠が1つ多い本作では、アシスト機体としてアスランの「セイバーガンダム」の呼び出しが可能となっている。 鞭射程内でのタイマン性能や迎撃力は非常に高く、機動力も十分高いのでメインのBMGを活かしやすい。 しかし赤ロック距離の短さ、射撃の誘導と装弾数の都合上、遠距離択が少なく射撃での奪ダウン手段がかなり少ない。 そのうえで「如何に接近するか」が当機と付き合う上での課題となる。 一方、肝心の格闘も判定があまり強くないものが多いという弱点を抱えている。 機体こそグフだが、操作感は「空飛ぶグフ」というより「BMGを持ったX1」といった感じである。 近接寄りのBMG持ち、切り抜けアシスト付きなど同じ2000コストのサンドロックと役割が被るが、こちらは鞭のおかげで短いコンボでもまとまったダメージが取れるのが魅力。 勝利ポーズは 右手のウィップを薙ぎ払った後納めてマシンガンを正面に構えてポーズ、テンペストを右手に構えるポーズの2種類。 後者は連ザの機体選択時でも同じポーズをとっている。 敗北ポーズは大体の人が予想したであろうガイアガンダムに胴体を斬られ両断爆発の再現。 出撃時にゼイドラやトールギスIIの様に特殊な抜刀モーションがある。 シールドからテンペストを抜き放ち、やや腰を落とし相手を見据える。 覚醒 覚醒攻撃力補正107%/防御力補正80% 射撃武器 【メイン射撃】4連装ビームガン [撃ち切りリロード][リロード 5秒/60発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.3/4hit][補正率 -4%/4hit] 初代グフリスペクトな標準的ビームマシンガン。長押しで12発まで連射可能。17hitでダウン。 同コストのサンドロックよりもハイペリオンやライジングにイメージは近い。 両腕に搭載されているのでマシンガン機としては射角が広い。 ただ連射中は一方の腕のみを使うので射角が狭まり、振り向きやすくなるので注意。 誘導収束弾速と悪くない性能をしているため当てる性能は高い。 ただしここからダウンを取る手段が中距離以遠では乏しく漫然と撃っているだけにならないようにしたい。 サブ、特射にキャンセル可能(特格は不可)。 【サブ射撃】スレイヤーウィップ [戻りリロード][リロード 0秒/1発][属性 格闘] 手首からスレイヤーウィップを伸ばし振るう。レバー入れの有無で性能変化。 サブ特格を除く格闘全段からキャンセル可能。 ドラゴンやアルトロンメイン同様弾数消費した瞬間から即リロード完了するタイプ。 ドラゴンなどではSドラメイン連射を防ぐものだと思われていたが本機もこの仕様になっている。 サブ→サブなどは普通にリロードが間に合うので頭の片隅にでも置いておこう。 強制ダウンを取る場合Nサブより敵相方のいない方向に横サブで吹き飛ばすことを意識しよう。 レバーN [バウンドダウン][ダウン値 2.5][補正率 -25%] 振りかぶって上からウィップを叩きつける。 縦鞭武装らしく横方向への銃口補正は甘いのでコンボや軸合わせなど狙いどころは要吟味。 判定が縦に広く垂直移動程度なら食える。 縦に判定を置ける武装はなかなか少ないので起き攻めなどで重宝する場面は多い。 レバー左右 [特殊ダウン][ダウン値 3.0][補正率 -25%] 左右振り分けありのいわゆる横鞭。 リーチがX1よりやや短く「思ったよりも長くない」をしっかり意識したい。 振りは速いが、格闘迎撃に使う場合発生直後のやや溜める動作による発生負けに注意。 先端当てやセットプレイを意識しよう。 発生に溜めるのでX1のような横ムチ→横ムチコンボは厳しめ(最速&平地なら可)。 自分が下で上にいる相手に当てた場合や横サブ→Nサブなど始動できる場面はあるので練習しておいて損はない。 メインキャンセルやコンボ〆だけでなく単発火力とダウン値が高さからさくっとダメとダウンを取りつつ離脱できるのは強み。 味方敵の攻撃で打ちあがっていてダウン値などわからない場合などにもとりあえず振っていける。 【特殊射撃】セイバーガンダム 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 13秒/2発] 「生憎、一機じゃないんでね!」 アスランの乗るセイバーガンダムを呼び出し援護攻撃を繰り出す。 レバー入力で性能変化でどちらもメインからキャンセル可能。 耐久値は100?(バズーカ直撃で消滅、MGは数発耐えた) レバーN [属性 アシスト/ビーム][ダウン][ダウン値 4.0][補正率 70%] アムフォルタスビーム砲を腰で構えて単発ダウンの太い高弾速ビームを撃つ。 単発120と高威力なので追撃に使うとダメージが伸びる。 ただし発生が遅く弾速に誘導が追い付かずにあまり曲がってくれない。 コンボ〆でも横サブの方が使い勝手がいい。 中距離でのメインからの追撃、味方との連携射撃が基本的な用途になる。 レバ入れアスランが中距離以遠では信用できないため弾幕に織り交ぜたい時もこちらにしよう。 ※ 2発動時発射のモーションなので60ダメ*2の同時ヒットの可能性あり(カスヒットで60ダメ?情報募集中) レバー入れ [属性 アシスト/格闘][弱スタン][ダウン値 1.5][補正率 80%] ウルフ隊長やマグアナックのようにセイバーが突撃してスタン属性の斬り抜けを行う。 格闘寄りの機体が鞭に加えて突撃系アシストを持っているのは強みになりうる。 ただし、突撃系アシストの中でも特に誘導当たり判定が悪い(突進速度は普通)。 BD慣性落下着地している敵を追ってくれないこともたびたび起きる。 発生時にやや溜めがあるが銃口補正は強いためメイン上昇→レバアスランなどセットプレイ等は可能。 発生保証もありセルフカットが期待できるので近距離での使用が主な使い所になる。 格闘 各格闘全段からサブ、特格にキャンセル可能。 オバヒでもコンボ完走が簡単なのは鞭武装持ちの強み。 オープンコンバットで抜刀したままなため抜刀モーションは存在しない。 【通常格闘】袈裟斬り→右薙ぎ→右回転斬り 対艦刀「テンペスト ビームソード」を使った3段格闘。3段目に視点変更あり。 出し切りから特格で安定して拾え、拘束や落下コンボに移行可能。 判定・突進速度・誘導と初段性能はいまいち良くないのでコンボ用と割り切ろう。 1、2段目から後派生有り。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣後派生 下記参照 ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣後派生 下記参照 ┗3段目 横回転斬り 171(53%) 20*4(-3%*4) 3.0 0.25*4 ダウン 【前格闘】突き→斬り上げ 多段突き→斬り上げの2段格闘。全段視点変更なし。 出し切りから特格で安定して拾え、拘束や落下コンボに移行可能。 突き出すモーションの都合上判定は強めなようだが強判定格闘には一方的に負ける。 万能機レベルの暴れ格闘は潰せるが過信は禁物。 1段目から後派生有り。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 74(80%) 20*4(-5%*4) 1.8 0.45*4 よろけ ┣後派生 下記参照 ┗2段目 斬り上げ 134(65%) 75(-15%) 2.8 1.0 ダウン 【横格闘】左薙ぎ→斬り上げ→叩き斬り 横薙ぎ→斬り上げ→叩き斬りの3段格闘。3段目に視点変更あり。 3段目が下方向に吹っ飛ばすのに加え自分は浮いているのでやや状況が悪い。 3段目で強制ダウンを取りそうなら横サブ、後格やBD格で〆ると状況が良くなる。 横格らしく回り込みが良く伸びも良いので本機の中では振っていける部類。 ただし判定発生が弱く誘導突進速度も控えめなので、斬り込みは後格やBD格に任せよう。 出し切りから特格で拾えるが下方向に吹っ飛ばすので他格闘に比べて若干シビア。斜面だとさらに厳しい。 1、2段目から後派生有り。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣後派生 下記参照 ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┣後派生 下記参照 ┗3段目 叩き斬り 170(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】唐竹割り 飛び上がって回転唐竹割りを繰り出す1段格闘。視点変更なし。 所謂ピョン格。接地判定が存在し接地ステップメインでブースト回復。 接地→ステップでオバヒすると接地判定が消失するので注意。 また動作中ブースト消費し続けるためブーストゲージの確認はしっかりと。 降下距離が短くあまり高度があると接地してくれないことにも注意が必要。 吹き飛ばしベクトルが下方ではなく前方なので高度があれば前ステで特格が繋がる。 緑ロックでも抜刀がないため着地ずらしや逃げにも使える。 百式のピョン格のように緑ロックで接地すると硬直減?(要検証) 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 唐竹割り 90(80%) 90(-20%) 2.0 2.0 ダウン 【BD格闘】斬り抜け 斬り抜け1段。視点変更なし。 伸びに優れた受け身不可の打ち上げダウン。 判定も良好な部類なため始動や追撃やコンボの〆にと様々な場所で使える主力格闘。 ここから虹ステで各アスランに繋がるがやや不安定。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 85(80%) 85(-20%) 1.7 1.7 特殊ダウン 【格闘後派生】スレイヤーウィップ乱舞 テンペストによる斬り上げ→横薙ぎからウィップによる乱舞格闘。 N格と横格の1、2段目、前格1段目から派生可能。3段目から視点変更有り。 出し切りまで多少長いがダメージは伸びる模様。 レッドドラゴンの疾風怒濤斬りなどの高威力派生と違いBDや虹ステが可能。 ただし各段のダウン値は0ではなく中途半端なダウン値から派生すると途中でダウンしてしまう。 5段目が弱スタンなので攻め継続に使える。 ただし6段目(最終段)に威力が集中しているので、なるべく出し切れる(攻め継続出来る)状況で使おう。 格闘後派生 動作 累計威力(累計補正率,累計ダウン値) 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 N(横) NN(横N) 前 1Hit目 斬り上げ 109(-30%,2.2) 157(-45%,2.5) 118(-30%,2.3) 55(-10%) 0.5 よろけ ┗2Hit目 横薙ぎ 134(-35%,2.4) 177(-50%,2.7) 143(-35%,2.5) 35(-5%) 0.2 よろけ ┗3Hit目 右ウィップ振り下ろし 160(-40%,2.6) 197(-55%,2.9) 169(-40%,2.7) 40(-5%) 0.2 よろけ ┗4Hit目 左ウィップ振り下ろし 184(-50%,2.8) 215(-65%,3.1) 193(-50%,2.9) 40(-10%) 0.2 よろけ ┗5Hit目 ダブルウィップ開き払い 214(-80%,2.9) 236(-95%,3.2) 223(-80%,3.0) 60(-30%) 0.1 弱スタン ┗6Hit目 ダブルウィップ叩きつけ 246(-%,5,0↑) 252(-%,5.0↑) 255(-%,5.0↑) 160(-%) 5.0↑ ダウン ※N格と横格はダメージが一緒なので同列に表記しています。 【特殊格闘】スレイヤーウィップ【捕縛】 スレイヤーウィップを伸ばして相手を捕縛する。そこから各種派生へ移行する。全ての派生で視点変更なし。 発生まで少し溜めがあり、さらに銃口補正も良くないので生当てや格闘迎撃には向かない。 Nサブほどではないが相手の硬直に上から被せる様に出せば取っていく性能はある。 サブと同じく格闘からキャンセルで出せる。各種格闘からの最終段からも問題なく繋がる(横格出し切りからは斜面×) レバー後派生(無入力) 敵機を手前に引き寄せる。 メインキャンセルで自由落下に移行。高度がある場合の接地択になる。レバーを後ろに入れたまま特格入力してもこれになる。 格闘派生 後格闘と同様の格闘が出る。 特性もそのままなので低空ならオバヒでも格闘出し切りから接地まで移行可能。 束縛中射撃追加入力 電撃による追撃。 追撃中はカット耐性は皆無。しかし視点変更もないためロック変え推奨。 威力と拘束時間を少しでも伸ばしたい時に追加入力しよう。 さらに他の派生に移行可能(規定回数入力or時間経過でレバー後派生に移行)。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 捕縛 10(95%) 10(-5%) 0.1 0.1 掴み ┣レバー後 引き寄せ 10(95%) 0 0(0%) 0.1 よろけ ┗2段目 電撃追撃 (85%) 13*5(-2%*5) 0.1 0 掴み ┗3段目 唐竹割り (65%) 90(-20%) 2.1 2.0 ダウン バーストアタック ビームソード連続攻撃 「悪いが、決めさせてもらうぜ!おねんねしてな!」 多段斬り抜け→斬り上げ→斬り抜け→ダブルウィップ捕縛→爆破 踏み込みがかなり素早く硬直への差し込みは狙いやすい。 全体的にテンポが早く3段目まで打ち上げつつ動くのでカット耐性はある方。 加えてダメージ効率も悪くないため狙える場面があればコンボに組み込んでいこう。 カット耐性が下がるが最後のウィップ束縛中に射撃ボタン連打で追加ダメージを与えられる。 束縛からの追加入力ダメでトドメを刺せば即自由落下に移行するので削りきれるならば狙うべし。 注意点として3段目で敵機を落とした場合追撃のウィップが掴み失敗で落下、にはならないこと。 覚醒技出し切りのウィップをしまうモーションまで出るので無駄な隙を晒さない様にしたい。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 101(80%) 27×4(-5%×4) 25×4 0 0 ┗2段目 斬り上げ 157(65%) 70(-15%) 65 0 0 ┗3段目 斬り抜け 206(60%) 75(-5%) 70 0 0 ┗4段目 捕縛 226(58%) 33(-2%) 30 0 0 掴み 追加入力(MAX5発) 電撃追撃 [241](58%) 5×5(-0%×5) 4 0 0 掴み ┗5段目 爆破 308[323](58%) 140(-%) 130 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) ※NNと横Nのダメ補正ダウン値は一緒なので横始動コンはN始動コンも参考にしてください。 威力 備考 メイン始動 メイン→N特射 148~182 基本 アスランのおかげでダメが伸びる メイン4hit→Nサブ≫BD格 174 近距離でメインが当たったら サブ始動 Nサブ 横NN 208 基本 最終段横サブで??? Nサブ 横サブ 162 さくっと強制ダウン Nサブ N特射 180 左ステ推奨? 横サブ 横サブ 167 特射始動 レバ特射≫NNN→特格格闘派生 218~227 電撃追撃でダメ変動 レバ特射≫N特射 156 二重のアスラン メインが無い以外は非推奨 レバ特射≫Nサブ 横サブ 185 レバ特射≫メイン12hit 150 中距離以遠でアスランがリロ中にでも N格始動 NN NNN 218 基本だが↓推奨 NN NN(or横N)→横サブ 225 基本 NN→Nサブ N特射 228 吹っ飛ばしコン NNN→横サブ 222 NNN→特格射連打格闘派生 243 拘束コンボ NNN→特格射連打後派生≫BD格→特格射連打格闘派生 ??? ダメ取りたい時にでも 前格始動 前→特格→前後 244~261 電撃追撃によりダメ変動 前N→横サブ ??? 前N BD格→特格射連打格闘派生 248 前後(4hit)≫BD格→特格格闘派生 262~269 カット耐性は低いが高火力 前後(3hit)≫BD格→特格格闘派生 256~270 最大電撃時のダメは上がるが基本的に↑でいい 横格始動 横N NNN 218 横NN→横サブ 221 横NN→特格射連打格闘派生 219~242 拘束コンボ 電撃追撃によりダメ変動 横NN→特格→前N 231~247 拘束+打ち上げ 電撃追撃によりダメ変動 後格始動 ??? BD格始動 BD格 横サブ Nサブ 211 できれば↓ BD格 横サブ 横サブ ??? 高難易度 BD格 Nサブ 横サブ ??? ↑の安定版 BD格 Nサブ N特射 223 前方向に吹っ飛ばしたいとこにでも BD格 NN後 264 カット耐性は低いが高火力 BD格 NNN→横サブ 245 BD格 NNN→特格射連打格闘派生 252 拘束コンボ 電撃追撃によりダメ変動 BD格 横NN→特格射連打格闘派生 243~252 拘束コンボ 電撃追撃によりダメ変動 BD格→特格→横NN→特格射連打格闘派生 235~262 ここまで入れるなら↓でいい BD格→特格→前後派生 255~272 高火力 電撃追撃によりダメ変動 特格始動 特格→NN後 244~270 高火力 電撃追撃によりダメ変動 特格≫BD格→特格→前後 245~281 ハイネの怒りを全て電撃に捧げる おそらく非覚醒デスコン 電撃追撃によりダメ変動 覚醒時 NN NNN→横サブ 253 BD格 覚醒技 317[323] 戦術 メインとアシストしか中距離以遠では機能しない。 よって「いかに相手に近づくか」と「そこからどう格闘を入れる」が課題となる。 サブを主軸に伸びと判定の良いBD格やズサ可能な後格を活かして闇討ちに努めていくことになるだろう。 アスランが中距離以近でもあまり機能しないことに加えメインが4hitよろけである。 メインでよろけを取って格闘を入れられる距離は案外短いため単騎で近づくことはなかなか難しい。 後格→ズサで相手の視界内でピョンピョン跳ね回り隙あらばBD格で近づきサブや格闘を決めていきたい。 鞭と優秀なピョン格の存在もあって近距離での格闘に対する自衛力は2000の中では非常に高い。 もちろんこの距離ではこれをしておけばいいという安易な行動選択はNG。 この機体が最も辛いのは放置をされて相方が片追いされる事。 武装の回転率と中~遠距離での奪ダウン力が低いので妨害がしにくく相方を守り辛い。 覚醒中やドライブ発動時はもちろんだが、通常時もロック取りや相方の負担軽減のために大胆に斬り込むのも重要。 オーバードライブ考察 Fドライブ 公式おすすめドライブ。機体性能を考えるとほぼこちら択一。 覚醒と掛け合わせたBD格闘の強襲性能は非常に強力。 他にはレバアスラン→前なども解禁され、近接択がさらに強化される。 Sドライブ もともと格闘からサブ、メインから特射などキャンセルルートも豊富なのでキャンセルルート追加はアメキャンぐらい。 しかし、息切れしやすいメイン、特射の回転率が上がるため一概に悪いわけでもない。 後衛での堅実な攻めを展開したい時に重宝するが活かせないのであれば基本的にFドライブ推奨。 僚機考察 後衛格闘機らしくやはり前でロックを取ってくれる相方がおすすめ。 ハイネグフ自体格闘寄りではあるが、高コストのように前衛を一手に引き受けるだけの力はない。 さらに赤ロックが短く、射撃武装も息切れしやすいため足並みを揃える射撃戦も苦手。総じて射撃機との相性は微妙。 かと言って格闘機と組んでも、揃って射撃能力が低いのではいざというときに相方を助けに行きにくい。 格闘機と組んで両前衛で敵を荒らし尽くす、と言う戦法でもありだが安定し辛い。 基本的には自衛力があり前でロックが取れ、この機体の足りない弾幕性能やダウン取り能力を補える機体が望ましい。 コスト3000 安定した組み合わせ。 こちらの射撃性能をカバーしてくれる機体も多いため組みやすい。 V2ガンダム 現状ハイネグフとの相性は良好でハイネグフが求める要素をすべて兼ね備えてる機体。 AB形態のメインは強制ダウン攻撃なのでダウン取り性能は十分。さらにAB時はV2にロックが向くため闇討ちのチャンスが生まれる。 ABが切れ生V2時にいかにハイネグフが自衛できるかが勝利の鍵となる。 ガンダムレギルス V2程の奪ダウン力はないが機体性能が高水準にまとまった万能機。 相手に寄って柔軟に立ち回れることがやはり強み。 相手が射撃寄り機体編成の場合レギルス側には積極的に射撃を押し付けてもらいそこを援護し、 格闘機編成の場合は一緒に籠城し自衛力を押し付けよう。 デスティニーガンダム 時系列は違うものの原作コンビ。 上記二機より弾幕性能は落ちるものの特格によるパルマ、特射の残像ダッシュの存在により疑似タイ性能に優れる。 よってハイネグフが苦手な機体を運命に任せハイネグフは残りの敵相方に疑似タイを仕掛ける形となる。 ハイネグフ自体が格闘に対するタイマン性能やセットプレイに優れているためV2やレギルスのような援護主体よりも互いに敵を荒らし尽くす戦法が意外にも有効。 しかし相手の組み合わせによっては各個撃破される可能性があるため互いの意思疎通は必須事項である。 コスト2500 30より安定感はないが尖った性能の機体が多い。 射撃寄りの機体よりも両前衛できる格闘機などがベストであろう。 デスティニーガンダム(ハイネ機) ハイネコンビ。ネタ性が強いが可もなく不可もないという組み合わせ。 30運命よりも疑似タイ力が低いものの原型機譲りの高い機動力を持ち残像ダッシュが二発持っているためいざという事故にもある程度対処しやすい。 しかし弾幕形成は期待できず、30運命のような前衛力もないためやや固定向き。 コスト2000 シャッフルであり得る事故コスト。非推奨。 コスト1500 機体性能で劣るが個性的な特徴のある機体が多く、ドライブと覚醒が多く使える。 共に前に出てくれる相方ならこの機体も動きやすくなるので相性は悪くない。 グフ・カスタム グフコンビ。 お互い性質はやや異なるがマシンガンを持っているため、中距離以近ではなかなか鬱陶しい射撃戦が展開できる。 近づかれても横鞭や道路などで自衛も可能なので迎撃には事欠かないかもしれない。 しかし格闘を当てなければダメージレースに勝つのは難しい。 マシンガンでよろけた敵を格闘で追撃したり、ダウンを取ったら張り付いてどんどんプレッシャーを掛けよう。 外部リンク したらば掲示板 - グフイグナイテッドPart.1 したらば掲示板 - グフイグナイテッドPart.2
https://w.atwiki.jp/dmorika/pages/2330.html
《チューブレッグ・スパイ》 チューブレッグ・スパイ R 水文明 (6) クリーチャー:ゲル・フィッシュ 5000 自分の水のクリーチャーはブロックされない。 フレーバーテキスト DMO-42 「維新編 第2弾 時代の再生(リストラクチャー・エイジ)」 収録セット DMO-42 「維新編 第2弾 時代の再生(リストラクチャー・エイジ)」 参考 [[]]
https://w.atwiki.jp/bno-item/pages/43.html
種別:ナイフ EP:1.8 威力:6 防御力:0 解説: オーパーツ 角張った柄を持つ古びたナイフ。意思により刃が高速で振動しており普通のものより切れ味が増している。
https://w.atwiki.jp/wrtb/pages/12776.html
グレッグ・ジャーマン 名前:Greg Germann 出生:1958年2月26日 - 職業:俳優・司会者・コメディアン 出身:アメリカ 出演作品 2000年代 2008年 ボルト(エージェント):山路和弘 2010年代 2011年 フィニアスとファーブ* 2016年 ワンス・アポン・ア・タイム*(ハデス)
https://w.atwiki.jp/yugio/pages/3144.html
千本ナイフ(OCG) 通常魔法 自分フィールド上に「ブラック・マジシャン」が 表側表示で存在する場合のみ発動する事ができる。 相手フィールド上に存在するモンスター1体を破壊する。 モンスター破壊 魔法 同名カード 千本ナイフ 関連カード ブラック・マジシャン ブラック・マジシャン(OCG) ブラック・マジシャン(シール) ブラック・マジシャン(DM4) 永遠の魂(OCG)
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グフイグナイテッド(ハイネ機) コスト:450 耐久力:630 盾:○ 変形:× 通称 ハイネグフ、橙 名称 弾数 威力 備考 射撃 ドラウプニル 50 90 最大5連射。1発あたり20ダメージ サブ射撃 スレイヤーウィップ 1 180(110) 鞭による攻撃、ニュートラルで上下叩きつけ。レバー左右入力で薙ぎ払いに変化 特殊射撃 スレイヤーウィップ(捕縛) (1) 20+x 捕縛後、レバー入れ格闘で引き寄せ、N格闘連打でビリビリ追撃。 特殊格闘 スレイヤーウィップ(乱舞) (1) 212 鞭を激しく振り回す4連撃。 通常格闘 テンペスト - 233 3連斬り 前格闘 突進斬り払い - 140 多段ヒットする突進斬り 全ヒットできりもみダウン 横格闘 横薙ぎ→カチ上げ - 160前後 2連斬り、2発目で相手を上に吹っ飛ばし。1段50 原作解説 ハイネカラー(オレンジ)に塗装されたグフ。 ナンバーはZGMF-X2000 ナンバーにXがついている通り試作段階の量産機体だが、パイロットであるハイネの腕により終始ガイアを圧倒した。 しかし戦場に突如乱入したフリーダムに両腕をぶった斬られ、さらには後方に注意を払っていなかった為にガイアに両断された。 確かに「ザクとは違う」やられ方ではあった。 それでも、青グフよりは扱いはマシな方である。 先行で生産されたタイプのため、量産型よりある程度性能は高い。 名称のイグナイテッドは言うまでもなくT.M.revolutionの曲名から。
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ステージはCASTLE ROCKで行う ルール 赤チーム 1使用武器はスナイパーのみ 2移動は攻撃ポイントを決めるまで可能、攻撃ポイントを決めたら移動は不可能(敵と遭遇して発砲した場合はそこから移動不可、ジャンプや座るのはおk 3ポイントを移動したい場合はグレネードで自殺するか殺されること(ポイントを決めたはいいが、一度も発砲してない場合は移動おk) 4移動範囲に関してリスポからの横の直線路とジャンプであがることのできる坂の上は移動禁止 青チーム 1使用武器はナイフとスモークのみ 2行動規制やルート規制は一切なし 流れ スナで待ち構える赤チームを、煙幕で視界を遮りつつ、ナイフで刺し殺す遊び スナは攻撃ポイントの選択や、味方とカバーしあえるポイントを選択できるかが鍵 ナイフはスナの視界を遮り、殺られる前に殺れるかが鍵である