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映画まとめ 再生リスト(活動写真報、映画を語る会、今週見た映画) (https //www.youtube.com/playlist?list=PL6eyJCuV_A79imXiDdYNLd4bePH6IEUn4) 映画感想BOOTH(月刊ペリクラエ) (https //thomas-ishikawa.booth.pm/) 映画アーカイブまとめスプレッドシート(https //docs.google.com/spreadsheets/d/11Kf_w2MJ5NlP01jK2vDDZ3VfCyQ1Eksj9UeryH6Ncyk/edit#gid=0) 映画企画 今週見た映画 継続中 活動写真報 あぼさんと映画を語る会
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上越線 試9743D 運転日 編成 時刻 備考 2011/12/10(土) キヤE193系秋田車(East i-D) 試9223D~高崎1156→新前橋1206-12→渋川1228-30→沼田1251→水上1308-15→土樽1334→越後中里1341-52→越後湯沢1401-08→六日町1424→小出1440→越後川口1450-1500→長岡1522~回9429D 2012/05/18(金) キヤE193系秋田車(East i-D) 回9448D~高崎908→渋川936-37→沼田957→水上1014-29→土樽1048→越後湯沢1101-15→六日町1130→小出1145→越後川口1153-1205→長岡1226~回9429D 2012/12/07(金) キヤE193系秋田車(East i-D) 回9446D~高崎1154→新前橋1203-05→渋川1219-20→沼田1241→水上1257-1300→土樽1319→越後中里1325-53→越後湯沢1401-03→五日町1422→越後川口1441-1502→長岡1521~回9429D
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バウンディングスフィアです。 3Dの当たり判定では最も計算コストが少なく、簡単に実装できるため 多用されます。 仕組みですが、まず、球の中心位置と球の半径を設定します。 そして、球と球の中心間の距離が互いの半径の合計値以下であれば 接触していると判断できます。 #pragma comment(linker, /SUBSYSTEM WINDOWS /ENTRY mainCRTStartup ) #include GL/freeglut/freeglut.h #include stdio.h #include math.h #define WIDTH 320 #define HEIGHT 240 //平行移動用 float x = 0.0f; bool flag = false; //3つのベクトル struct Vector3f{ float x; float y; float z; }vec3d; //球構造体 struct Sphere{ GLfloat Color[4];//色 GLfloat Radius;//半径 Vector3f Pos;//位置 void Draw(); }; void Sphere Draw(){ glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, Color); glTranslatef(Pos.x,Pos.y,Pos.z); glutSolidSphere(Radius,16,16); } Sphere Green,Yellow; //当り判定 bool Calc_Hit(Sphere a,Sphere b){ if(sqrt((a.Pos.x-b.Pos.x)*(a.Pos.x-b.Pos.x)+(a.Pos.y-b.Pos.y)*(a.Pos.y-b.Pos.y)+(a.Pos.z-b.Pos.z)*(a.Pos.z-b.Pos.z)) =a.Radius+b.Radius){ return true; }else{ return false; } } //ライトの位置 GLfloat lightpos[] = { 200.0, 150.0, -500.0, 1.0 }; class GLFONT{ public HFONT Hfont; HDC Hdc; GLFONT(wchar_t *fontname, int size); void DrawStringW(int x,int y,wchar_t *format, ...); }; //コンストラクタ フォント作成 GLFONT GLFONT(wchar_t *fontname, int size){ Hfont = CreateFontW( size, //フォント高さ 0, //文字幅 0, //テキストの角度 0, //ベースラインとx軸との角度 FW_REGULAR, //フォントの太さ FALSE, //イタリック体 FALSE, //アンダーライン FALSE, //打ち消し線 SHIFTJIS_CHARSET, //文字セット OUT_DEFAULT_PRECIS, //出力精度 CLIP_DEFAULT_PRECIS, //クリッピング精度 ANTIALIASED_QUALITY, //出力品質 FIXED_PITCH | FF_MODERN, //ピッチとファミリー fontname); //書体名 Hdc = wglGetCurrentDC(); SelectObject(Hdc, Hfont); } //ワイド文字列の描画 void GLFONT DrawStringW(int x,int y,wchar_t *format, ...){ wchar_t buf[256]; va_list ap; int Length=0; int list=0; //ポインタがNULLの場合は終了 if ( format == NULL ) return; //文字列変換 va_start(ap, format); vswprintf_s(buf, format, ap); va_end(ap); Length = wcslen(buf); list = glGenLists(Length); for( int i=0; i Length; i++ ){ wglUseFontBitmapsW(Hdc, buf[i], 1, list + (DWORD)i); } glDisable(GL_LIGHTING); glRasterPos2i(x, y); //ディスプレイリストで描画 for( int i=0; i Length; i++ ) { glCallList(list + i); } glEnable(GL_LIGHTING); //ディスプレイリスト破棄 glDeleteLists(list, Length); list = 0; Length = 0; } GLFONT *font; void Line3D(float x1,float y1,float z1,float x2,float y2,float z2){ //線幅 glLineWidth(1.0); //線 glBegin(GL_LINES); glVertex3f(x1,y1,z1); glVertex3f(x2,y2,z2); glEnd(); } void DrawMeasure(int measure,float size){ glDisable(GL_LIGHTING); glColor4f(0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f); for(int x=0;x =measure;x++){Line3D(x*size-(size*measure/2),0,-(size*measure/2),x*size-(size*measure/2),0,measure*size-(size*measure/2));} for(int y=0;y =measure;y++){Line3D(-(size*measure/2),0,y*size-(size*measure/2),measure*size-(size*measure/2),0,y*size-(size*measure/2));} glDisable(GL_DEPTH_TEST); glColor4f(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); Line3D(0,0,0,(measure/2+2)*size,0,0); glColor4f(0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f); Line3D(0,0,0,0,(measure/2+2)*size,0); glColor4f(0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f); Line3D(0,0,0,0,0,(measure/2+2)*size); glEnable(GL_LIGHTING); glEnable(GL_DEPTH_TEST); } void display(void){ glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glViewport(0, 0, WIDTH, HEIGHT); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); //視野角,アスペクト比(ウィンドウの幅/高さ),描画する範囲(最も近い距離,最も遠い距離) gluPerspective(30.0, (double)WIDTH / (double)HEIGHT, 1.0, 2000.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); //視点の設定 gluLookAt(0.0,300.0,-500.0, //カメラの座標 0.0,0.0,0.0, // 注視点の座標 0.0,1.0,0.0); // 画面の上方向を指すベクトル if(Calc_Hit(Green,Yellow)){ glColor4f(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); font- DrawStringW(170,130,L Hit !! ); }else{ glColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f); font- DrawStringW(170,130,L No Hit !! ); } DrawMeasure(16,40); //ライトの設定 glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightpos); Yellow.Draw(); glLoadIdentity(); //視点の設定 gluLookAt(0.0,300.0,-500.0, //カメラの座標 0.0,0.0,0.0, // 注視点の座標 0.0,1.0,0.0); // 画面の上方向を指すベクトル Green.Draw(); glutSwapBuffers(); } void timer(int value) { if(flag){x-=1.0f;}else{x+=1.0f;} if(x 100.0f)flag=true; if(x -100.0f)flag=false; Green.Pos.x=x; glutTimerFunc(10 , timer , 0); } void idle(void){ glutPostRedisplay(); } void Init(){ glClearColor(0.3f, 0.3f, 0.3f, 1.0f); glEnable(GL_DEPTH_TEST); glEnable(GL_LIGHTING); glEnable(GL_LIGHT0); glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE); glEnable(GL_BLEND);//ブレンドの有効化 font = new GLFONT(L MS明朝 , 24); Green.Color[0]=0.0f; Green.Color[1]=1.0f; Green.Color[2]=0.0f; Green.Color[3]=0.8f; Green.Pos.x=0.0f; Green.Pos.y=0.0f; Green.Pos.z=0.0f; Green.Radius=40.0f; Yellow.Color[0]=1.0f; Yellow.Color[1]=1.0f; Yellow.Color[2]=0.0f; Yellow.Color[3]=0.8f; Yellow.Pos.x=10.0f; Yellow.Pos.y=0.0f; Yellow.Pos.z=0.0f; Yellow.Radius=20.0f; } int main(int argc, char *argv[]){ glutInitWindowPosition(100, 100); glutInitWindowSize(WIDTH, HEIGHT); glutInit( argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE); glutCreateWindow( バウンディングスフィア ); glutDisplayFunc(display); glutIdleFunc(idle); glutTimerFunc(10 , timer , 0); Init(); glutMainLoop(); return 0; }
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817 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2011/08/10(水) 11 01 43.21 ID 7HR04xDA0 (PC) ツインビーの視点ダメだろこれ。違和感しかないわ。 ビリヤードは紹介映像だけ見たけど 下画面の内容こそ3Dで見せるべきなのでは… 875 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2011/08/10(水) 12 23 37.03 ID mmbCle3y0 (PC) ツインビーはゼビウスと違いやや斜め後方からの視点てのが遊びにくい まあこのシリーズは3Dの使い方をいろいろ変えながら出すとしてたから ゼビウスと同じて訳にはいかなかったんだろうけど 876 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2011/08/10(水) 12 25 05.14 ID ocVN5gRt0 [3/4] (PC) 875 それで遊びやすいって人もいるからなあ。 ゼビウスもツインビーも楽しくプレイできてる俺はラッキーだな。 881 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2011/08/10(水) 12 30 03.71 ID A3VVpimB0 [1/3] (PC) ツインビー確かにベルの点数が最大10万点とインフレしてるけど 1UPも12機くらいでピタっとなかなかあがらなくなるし 1週目後半からは油断するとそれも全部あっさりもってかれるなw たしかFC版はベルをとるより破壊してハチ倒したほうが点数高いんだったっけ そこをベルをとりつづたほうがスコアが高くなけど、無理に取ろうとすると死ぬリスクとで ただうちまくりゲーじゃないように調整したのかな? 点数高いとなんだか気持ちいいしこれはこれでおもしろいかも 884 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2011/08/10(水) 12 32 12.53 ID 8CkY58sL0 [4/8] (PC) 877 値下げ組に旧作買わせるためだろう eshop立ち上げから頑張ってるメーカーさんへのボーナスだ ところでツインビーの動画、凄い連射してるがボタン押しっぱなしであぁなる? 889 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2011/08/10(水) 12 38 41.85 ID QwBbH7kb0 [1/6] (PC) 884 オプションで、連射なし、遅い、早いを選べる 押しっぱなしでok 897 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2011/08/10(水) 12 50 10.05 ID oLkRhm+30 [2/2] (PC) 884 ぶっちゃけこれ見た目はツインビーだが自機の連射性能とか全然違う 特に敵の弾の吐き方はどっちかというとケイブやNMKのそれに近い 登場時に1発撃ってい近づいたら1発撃つといういかにも今風のアルゴリズム しかし画面外に過ぎた地上キャラが弾を撃つというのはどうにかならんかったんかこれ あまりにもダメすぎるぞ 上記のせいで5面の難易度だけクソミソすぎる FC版もそうだっただろうと言う人もいるかもしれないがその比ではない キチガイみたいに敵が弾撃ちまくってくるぞ あとスライドパッドの上下左右の入力のブレを軽減させるためについたデッドゾーンのせいで 画面下に張り付いた状態で半端に右下や左下に入力されてると ↓扱いにされて全く動けなくて死ぬ事がよくあるな 909 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2011/08/10(水) 13 54 25.69 ID DNyOLIW+O (携帯) ファミコン版の移植だから残機を増やす裏技がつかえるなツインビー 917 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2011/08/10(水) 14 25 40.29 ID qhBzXDHf0 [1/6] (PC) すげえ!ツインビー2周目の5面までいけた! ファミコンの時は1周できなかったからすごくうれしい! 918 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2011/08/10(水) 14 26 08.60 ID vPKaXnCF0 [2/3] (PC) ベルぜんぜん色あわせられないけどツインビーおもすれー 3Dの角度もよいわー 920 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2011/08/10(水) 14 27 26.00 ID lW16CLvG0 [4/4] (PC) ツインビーは簡単になってんの? 921 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2011/08/10(水) 14 33 07.44 ID ocVN5gRt0 [4/4] (PC) ものすごいオート連射で弾が沢山でる。 922 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2011/08/10(水) 14 34 21.59 ID F4rbFptE0 [4/7] (PC) 918 Xボタンに、【くうちゅうこうげき】【れんしゃ・なし】を設定するんだ! 923 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2011/08/10(水) 14 44 33.26 ID qhBzXDHf0 [2/6] (PC) 連射無しだと多分3面くらいで死ぬだろうな俺 疲労で 948 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2011/08/10(水) 15 58 36.39 ID etjeTbyA0 (PC) ツインビーもゼビウスと同じ視点がよかったな、 GBヘラクレスは地味に良作だった気がする 968 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2011/08/10(水) 17 08 55.67 ID cLqRNO7l0 (PC) ツインビーって5面クリアしたらエンディング流れるの? 969 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2011/08/10(水) 17 21 46.79 ID qhBzXDHf0 [5/6] (PC) 968 1-5の次はそのまま2-1につづく ○-△の○はどこまであるんだ? 971 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2011/08/10(水) 17 26 50.70 ID vPKaXnCF0 [3/3] (PC) 2-1とかいう表記でわかりずらかったけど2周目ってことだよね やっと2面始まったのかと思ったw FCの音はすごく心地いいんだけど相変わらずクラシックスは音量大きすぎ 975 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2011/08/10(水) 18 32 15.35 ID ERUG3xDn0 (PC) ツインビー面白いなぁ 連射速度はやいに設定してたら ベルがあっという間にハチにw 一回死んだら立て直せずにゲームオーバー 986 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2011/08/10(水) 19 20 03.41 ID ZLhrrmST0 (PC) ツインビーは別のボタンに単発のショットを設定しておかないとゲームにならんな 990 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2011/08/10(水) 20 03 22.71 ID +zkPkrit0 (PC) ツインビーやっぱ面白いな。赤鈴取るのに必死になっちゃうわw 立体感はゼビウスと一緒で浮遊してる感じがある 991 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2011/08/10(水) 20 28 32.47 ID gbuZWurrO (携帯) ツインビー5面の谷間の立体感が好きだけど、あまり見とれてる暇がない 14 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2011/08/10(水) 20 14 49.35 ID fUTzs7Zk0 (PC) ツインビーってベルを弾でリフティングして10万点のコンボ繋いで稼ぐゲームだったのね 21 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2011/08/10(水) 21 00 18.01 ID IpbgLRRF0 (PC) ツインビー買ってみた スピードアップしたいのに敵が来るから弾撃って色変わっちゃう 悔しいビクンビクン 22 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2011/08/10(水) 21 05 19.93 ID CSDJ1NhH0 [2/2] (PC) 21 何という正しい楽しみ方 それぞツインビーの醍醐味だよな! 23 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2011/08/10(水) 21 13 06.65 ID DtcvFT4c0 (PC) ツインビーのBGMを聞くと放課後友達の家によって オレンジジュース飲みながらファミコンやってた記憶が よみがえる 24 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2011/08/10(水) 21 15 22.82 ID R0dHULpH0 (PC) ツインビー随分簡単になってるな。 5面とかベルが殆ど出なかったような記憶があるんだが。 あと、5面の時点で12機とかにはなってなかったはず。 25 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2011/08/10(水) 21 25 16.46 ID qhBzXDHf0 (PC) 下画面のツインビーの行列がきもい 30 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2011/08/10(水) 22 08 06.62 ID 8LOjV9BB0 [1/2] (PC) ツインビーは間違いなく簡単になってる ソースは俺 何回挑戦してもかつて5面クリアできなかったのに 余裕過ぎた 別に特訓もしてないのに それはさておき課長のオマケ動画結構飛び出しててワロタw 63 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2011/08/11(木) 00 18 35.99 ID XjZUrk+q0 (PC) ツインビーいいね 3Dが邪魔にならない 105 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2011/08/11(木) 05 47 32.00 ID Jblp9ykX0 (PC) フッ・・ 俺は選ばれしアンバサダー こんなソフト全部持ってるよとか内心思いつつ とても楽しみなのは何なんだ スライドパッドでプレイできるのが結構有難いってのはあるな ツインビーはスライドパッドと相性良かった 212 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2011/08/11(木) 23 33 44.84 ID tNoo2u2lO [2/2] (携帯) ツインビー、10年以上ぶりだったけど、二週クリアして320万点超えた。 こんな簡単だったか? 3WAYバリアで連射付きだと死ぬ気しないし、残機モリモリ増えるし。 2ー5中盤で死んだ後はみるみる減っていったけどなw ゼビウスはエリア12を突破出来んかったけど、これは上手くなった気がして楽しいな。 235 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2011/08/12(金) 03 07 44.71 ID ZKELblBe0 [2/3] (PC) 212 速連射が凄まじいよね 3WAYに隙がない 俺も1000万点超えた カンストは9999万9999くらいなのかな 244 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2011/08/12(金) 07 29 15.82 ID U/kbfNmI0 [1/2] (PC) 3DSDLソフトで面白いのないかなあと探してみたんだけど、自分にあったのが3Dクラシックスぐらいしかなかくて とりあえず買ってみようかと思うんだけど、ツインビーとゼビウスってどう違うの… (´・ω・`) ? 買うならクラシックスじゃなくて、新作が良いかなって思うんだけど、 あんまりやり込めそうなゲームがないんだよね…VRなんかはやり込めるのかな? 248 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2011/08/12(金) 07 54 59.82 ID GGell6WV0 (PC) 244 同じ縦スクロールだが、雰囲気とか面数とか 旨くなったあとのスコアの稼ぎかたとか、いろいろ大きく違う。 246 Exactly(その通りでございます) 249 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2011/08/12(金) 08 16 29.31 ID OFC/WgVU0 (PC) 244 やりこみって言ってもいろいろあるしなあ… タイムアタックが好きならストンとかラビラビ外伝とかVRはいくらでもやれるんじゃないか まあゲーム自体が合うかわからんし、収集系とかのやりこみが好きな人にはキツイだろうが ゼビウスは立体視強めで高度が感じられる、ツインビーは立体視は緩めで少し斜め後ろから見た感じ どこかの課長さんがやってるところでも見た方がわかりやすいと思う。オリジナルの違いについてはググれ 250 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2011/08/12(金) 08 22 20.70 ID ZFKLNJhfP [2/2] (p2) ゼビウスのグラフィックは今見ても綺麗だと思えるけど ツインビーはしょぼいな。ゼビウスはアーケード基準だからか。 251 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2011/08/12(金) 08 48 04.17 ID gJ2Di61l0 (PC) センスの問題だろ 252 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2011/08/12(金) 08 48 48.79 ID RlBp3Nsd0 [1/2] (PC) 3Dの感じでは ゼビウスは自キャラと敵キャラの高度自体が違う(敵の弾も含む) ツインビーは地形物が立体に見える(山とか建物とかがわかりやすい) シューティング的には ゼビウスはストイックで王道、難度も高く感じる ツインビーはシューティングの皮をかぶった黄ベル取りゲーで難度自体はそんなに高くない でもベルを取ろうとして敵にやられてしまうと大変なことになるw 254 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2011/08/12(金) 09 03 34.06 ID THejg6ON0 (PC) 連射機能のせいで、ツインビーが超ぬるくなってるよ・・・。 255 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2011/08/12(金) 09 09 20.04 ID DFA8bxVx0 (PC) 今の時代、ヌルいくらいが丁度いいのかもな。 連射はオン・オフできるわけだし。 257 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2011/08/12(金) 09 19 17.23 ID bXWzq4OE0 [1/4] (PC) ツインビーって本来見た目に反してハードなゲームなのにな えらく難易度下がったよね 264 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2011/08/12(金) 10 35 37.59 ID KABDKdQy0 (PC) ツインビー、難易度が下がってちょうどいい、ぬるい俺 265 名前:枯れた名無しの水平思考[] 投稿日:2011/08/12(金) 10 47 19.07 ID rFDYgQkz0 (PC) ゼビはAC準拠でおっ、と思ったけどツインは何でFCなんだ... バイクがVS仕様じゃない事といいアリカはセンスねーな 275 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2011/08/12(金) 12 46 40.16 ID hHqKg/eM0 (PC) 265 ツインはどう見てもFC版の方がいい。アケは見辛い だからアリカの選択は正しい 282 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2011/08/12(金) 14 21 52.02 ID Z00WzCSm0 (PC) 275 分身は2つしかつかないし偶数週の敵が同じままだし ボス戦はスクロールしないし腕の判定が個別でないし それはねえわ 285 名前:枯れた名無しの水平思考[] 投稿日:2011/08/12(金) 16 34 42.66 ID bREbSYJs0 (PC) ツインビー一時間位してたら5-3まで行って 21361100点とれた。 3WAY+バリア 青鈴4つで画面下に張り付いて 左右に移動しながられんしゃ・はやいだったから余裕でした 341 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2011/08/13(土) 09 18 29.43 ID 3PSw1We30 [2/2] (PC) ツインビー全然おわらないな・・・ 5週クリア時点で残機20 スコア2000万 ← ベル回収下手 もう飽きてきたから電源切る 死んじゃってもエクステンドがすごい数だから バリア張りなおしまで持っていけるし うまい人がやれば余裕で1億点までは出せるだろう
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3Dプレビューは、現在のオブジェクト、地形、光源、大気効果、シェーダーなどを含む全てのシーンのプレビューが表示されます。簡単に表示できる正確なビューを提供し、すばやくレンダリングします。プレビューは、ノードの設定など、シーンの設定を変更するたびに更新されます。また、画面内でオブジェクトの移動や回転、テクスチャのプレビューを行う事も出来ます。 3Dプレビューのデフォルトは、現在のレンダーカメラの視点になります。マウスとキーボードのコマンドまたはナビゲーションツールを使用して、カメラの視点を自由に変更する事が出来ます。 マウスおよびキーボードコマンドを使用したナビゲーション マウスとキーボードで操作するためのコントロールは以下の通り Alt + 左クリック このボタンを押したままマウスをドラッグして、カメラを回転します。 Alt + 中マウスボタン このボタンを押したままマウスをドラッグして、カメラを前後に移動します。 Alt + 右クリック このボタンを押したままマウスをドラッグして、カメラを上下左右に移動します。 ①中断 3Dプレビューのシーンレンダリングの中断/再開ボタン。中断中は、右のステータスに"PAUSE"と表示されます。 ②リセット 現在プレビュー表示されている基本構成をリセットし、プレビューレンダリングをやり直します。"3Dプレビューのリセットは取り消す事が出来ません。リセットを行いますか?"と、ダイアログメッセージが表示されます。[Yes]ボタンを押す事で、3Dプレビューのレンダリングを1から始めます。 ③レイトレース・プレビュー 新しいレイ・トレース・プレビュー(RTP)は、Terragenの使いこなしに革命をもたらせます。オブジェクト、シェーダ、大気、ライティング作業時に、このRTPは瞬時に結果を提供し、これまで以上に迅速かつ容易にシーンの微調整を可能にします。RTPモード時に表示される表記は、それぞれ"Ray tracing...iteration 9-11 / 36(レイトレーシング演算を36回行う中で何回繰り返しているか)"、"Threads running(スレッドのランニング数)"、"Elapsed(経過時間)"を表します。 ④プレビュー編集 "Shaders(シェーダー)"の3Dプレビューを有効/無効にします "Atmosphere(大気)"の3Dプレビューを有効/無効にします。 "Lighting(光源)"の3Dプレビューを有効/無効にします。 レイトレースによるレンダリングを有効/無効にします。この切り替えはRTPモード時のみ有効です。 オブジェクトの表示モードを切り替えます。表示モードについては、3Dプレビュー内のオブジェクト表示を参照して下さい。"Hide all object/Shader preview bounding boxes"は、すべてのオブジェクト/シェーダのバウンティングボックスの線を隠す/表示を切り替えます。 被写界深度プレビュー非表示 被写界深度プレビュー表示 HD有効時、高精度でプレビュー表示します。非RTPマイクロポリゴンプレビューの初回のディティールは、コア/スレッド数に依存します。 ⑤プレビュー編集2 『Painted shader』ノードを起動/終了を切り替えます。開始時に既存、または新規で作成した『Painted shader』ノードを選択します。"Paint mode"-筆で描画を行います。"Eraser mode"-筆で描画した個所を消します。"Stop painting~"-『Painted shader』編集を終了します。"Open Painted shader parameter view"-『Painted shader』ノードのパレットを表示します。 ポピュレーションのインスタンス編集を開始/中止します。 3Dプレビュー上での測定モードを有効/無効にします。有効時に測定結果を表すウインドウが開きます。測定ツールは簡単なので、最初に測定ツールについて説明します。測定ツールは測定モードを有効にします。これにより、3Dプレビュー内の2つのポイントをクリックして距離を測定する事が出来ます。測定モードでは、測定ウィンドウにポップアップが表示され、現在選択されているポイント間の距離といくつかの追加コントロールが表示されます。3Dプレビューをクリックして測定の最初のポイントを定義し、目的のポイントに移動してもう一度クリックします。2つのポイントの間に黄色の線が伸び、測定ウィンドウに距離が表示されます。また、測定ウィンドウでは、測定軸をx、y、またはzに制限し、現在の測定ポイントをクリアする事が出来ます(現在の測定の表示を削除するには、プレビューウィンドウをリセットする必要がある場合があります)。通常のカメラナビゲーションコントロールを測定モードで使用する事が出来るため、現在のビュー以外の何かを測定したい場合は、それに合わせてカメラを移動する事も出来ます。測定モードを終了するには、ポップアップの測定ウィンドウを閉じるか、測定ツールボタンをもう一度クリックします。"Length(距離)""Height(高度)""Slope(傾斜角)""Lock(固定)"指定軸を固定します。 ⑥ステータス表示 プレビューは徐々にレンダリングされるため、プレビューが現在表示しているディティールレベルを把握しておくと役立ちます。ディティールレベルは、「Rendering ... detail 5」から始まり、10、20、40、最後に80に倍増して数値で表示されます。時間とCPUリソースを節約するため、プレビューには最大ディティールの設定制限があります。80が完了すると、別の変更が行われるまで更新が停止します。レンダリングが完了すると、更新ステータスに「Finished rendering」と表示されます。 ⑦コンパス "太陽の"Heading(向き)"を参照するコンパス。コンパスの周囲を黄色いドットが移動します。 3Dプレビュー内の地形やオブジェクトなどの"3D Axes(3Dxyz軸)"を参照するためのコンパス。【Edit】- 「Preferences」- "Navigation"パネルでコンパスの種類を設定する事が出来ます。変更後はTG4を再起動する必要があります。 ビューが地面の下に潜った事を知らせるアイコン。 ⑧ナビゲーションコントロールアイコン クリックでナビゲーションコントロールを表示します。 ⑨カメラ カメラのポジションが表示されています。3Dプレビュー内で直接カメラの位置や方向を編集する事が出来ます。操作方法は3Dプレビュー内でオブジェクトとシェーダを操作のオブジェクトと同じです。カメラはレンダリングで描画されることはありません。 ⑩露出スライダー クリックで露出スライダーを表示します。EV(露出)値の設定は+16~-16 ⑪カメラ編集 Reset to current render camera 3Dプレビューでナビゲートしている時、レンダーカメラは自動的に更新されません。これにより、レンダーカメラの変更を心配することなく、自由に動き回ってシーンを調査する事が出来ます。レンダーカメラを3Dプレビューで表示されるもの(「Perspective view」カメラ)に更新する場合は、このボタンをクリックします。これにより、レンダーカメラとパースビューカメラが同じビューに同期します。 Select different cameras or viewpoints 3Dプレビューでは、カメラノードにリンクされていないカメラの標準セットにアクセスする事が出来ます。このボタンをクリックして、これらのビューのリストを開きます。ビューは、"Perspective view"、"Top view"、"Bottom view"、"Front view"、"Back view"、"Left view"、"Right view"です。これらの各ビューにアクセスするには、3Dプレビュー枠の下部にあるツールバーの左から2番目の[Select Camera]ボタンをクリックします。 現在のレンダーカメラの座標に切り替えます。 Perspective(透視図) Top view(平面図) Bottom view(下面図) Front view(正面図) back view(背面図) Left view(左面図) Right view(右面図) Reset view camera position(ビューカメラの位置をリセット) このボタンには、3Dプレビューに表示されるビューをリセットするためのいくつかのオプションがあります ・Reset to current render camera 現在のレンダーカメラにリセットします。・Reset preset orientation 透視図以外のカメラ視点時において、正投影カメラを適した向きにリセットします。・Center on focus point 焦点をシーンのセンター0.0.0にリセットします。・Center on object or shader 任意のオブジェクト/シェーダーのセンターにリセットします。・Center on origin 起点(0,0,0)のセンターにリセットします。・Snap to object or shader 任意のオブジェクト/シェーダーを目視出来る座標にリセットします。・Snap to origin 起点位置を目視出来る座標にリセットします。 アイコンをクリックするとステータス表示に"SET LOOK AT POINT(見ているポイントを設定)"と表示されます。このボタンは、プレビューの「ポイントを見る」を指定します。これは、カメラが向けられるシーン内のポイントです。ボタンをクリックしてから、シーンの任意の部分をポイントしてクリックします。カーソルの下のポリゴン(三角形)が黄色で強調表示され、どのポリゴンが「注視点」ポイントとして選択されるかが示されます。クリックすると、カメラは選択されたポイントに向け直されます。[Reset view camera position]ボタンメニューのコマンドを使用して、いつでもビューをこのポイントに呼び戻す事が出来ます。 アイコンをクリックするとステータス表示に"PICK FOCUS POINT(焦点をクリック)"と表示されます。軌道点は、カメラが軌道を旋回する時に参照する点を定義します。このボタンを使用すると、カメラの「注視点」を設定するのとほぼ同じ方法で軌道点を設定する事が出来ます。ボタンをクリックしてから、シーンの任意の部分をポイントしてクリックします。カーソルの下のポリゴン(三角形)が黄色で強調表示され、どのポリゴンが軌道ポイントとして選択されるかが示されます。クリックしてポイントを設定します。 br(軌道操作時の焦点確認として複数のカメラの使用や、アニメーション時の軌道確認の用途などに使用します。 自由な軌道操作モードの有効/無効の切替え。自由モードの場合、左右のY軸回転(ピッチ)、上下のZ軸回転(ヨー)に加え、前後のX軸回転(ロール)が行えます。これは、元のロール値が惑星の表面と平行にならない惑星の反対側など、座標の原点から遠く離れた地点でカメラでナビゲートする場合に特に便利です。 ⑫カメラの位置座標 3Dプレビュー内のカーソル位置情報(単位/m)、X,Y,Z(水平、垂直、奥行き)、Slope(傾斜角)が表示されます。3Dプレビュー内を右クリックするとVx,Vy,Vz(カメラ位置)とVheight(地表からカメラまでの高度)に切替わります。[View]- 「3D Preview Location」を選択すると、この座標表示を別のフローティングウィンドウで開く事が出来ます。 コンテキストメニュー Copy Altitude カーソル位置の高度をコピー Copy Coordinates カーソル位置の座標をコピー Copy Slope Angle カーソル位置の傾斜角をコピー Pause Preview Rendering ①参照 Reset Preview ②参照 Pause All Other Preview その他すべてのプレビューを中止 Disable Shader ④参照 Disable Atmosphere Disable Lighting Select Object or Shader 3Dプレビュー内のオブジェクト/シェーダを選択します。 Center on Object or Shader ビューの中心を選択したオブジェクト/シェーダに移動します。 Snap to Object or Shader 選択したオブジェクト/シェーダの中心にビューを移動します。 Object Preview Mode 3Dプレビュー内のオブジェクトの表示方法を切り替えます。 Open in New Window 新しいウインドウを開きます
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【ご連絡】 meh874@yahoo.co.jp ※リマインダー機能動作中。届いたらすぐ見れます。 【配布できる場所】 2009.08~2019.12 広東省深セン市 2020.01~2021.03 東京都 2021.04~ 愛知県 【DQ9】 - メイン サブ 欧州版 倉庫1 倉庫2 倉庫3 倉庫4 倉庫5 倉庫6 倉庫7 倉庫8 倉庫9 HN ゴクウ ミク WWWild カミュ セーニャ パーチェン いくじなし ちびまるこ はぐメタ ぁっぃぉゅ ひなビタ バンめし 称号 国民的ヒーロー 国民的アイドル Superstar(絶対王者) トレジャーハンター 聖女 悪の手先 光速クィーン ミュージシャン 所持地図 最優良地図魔王99通常最短自己満足地図etc. 最優良地図魔王1船着場最短オンリー最短etc. 英語地図 S9・S8あら風73最優良アイテム 水メタキン最優良オンリーメタキンアンドレアル 中華産地図 オンリー地図 ラステンオンリー はぐメタオンリー ネタ地図魔王 アイテム地図 泉 鉱石 草 鉱石 茸 聖水 花 茸 砂 茸 茸 転生 ☆ +5 +4 +3 +3 0 0 0 0 0 0 発掘参加 ⚪︎ ⚪︎ ⚪︎ ⚪︎ ⚪︎ × - - × - - ※発掘用地図は臨時倉庫に収納します。 【DQMJ2P】 HN WWWild 決定戦チーム名 ◯うじょのあい〜ん♪(某上位ランカーの丸パクリ、頭文字だけ違った) 過去最高順位 F~D/85、C~A/26、S~SS/13、無差別/19 モンスター図鑑 100% 思い出の対戦(すれ違い通信により再配布できます) キラーマジンガ(ヨドAki(1)、ヨドAki(3)、ヨドUme(1)、ルイーダ(1))サンディ(ビックカメラ(3)、SQEXショップ(2))かみさま(TGS2011、SQEX)エリスグール(ビックカメラ(3)、TGS2011、SQEX、ルイーダ(3)、SQEXエキスポ(3))じげんりゅう(SQEXショップ(2)、ルイーダ(3)、フタバとしょ(3))(すぎしたさん、ASAPさんに感謝!)他、友人のスライダーヒーローなど。 【DQ7】 HN ゴクウ トクベツなモンスター 収集完了 【DQ8】 HN ちょww ※今作では撮影写真以外が配布できないのでスルーします。 【DQMJ3】 本格的にプレイしていなかったので、やはりスルーします。スミマセンでした。 【DQ11】 Ver. PS4 3DS PS4(中国語) Steam Switch(海外) Switch(日本) PS4-S Steam-S MSStore-S HN ゴクウ ゴクウ 蘿莉控 WWWild 蘿莉控 (未プレイ) 【3DS】 eShopサービス終了がアナウンスされる際に展示したものです。 管理人は56GB位のダウンロード版を買いました。 (FAT32にフォーマットできれば、3DSは最大2TBまで認識可能。しかし256GB以上になると動作が重くなるので、128GBまでがオススメ) ダウンロードソフト パッケージソフトのDL版とダウンロードソフト 3D映像たち ポケモン・無料ソフト・VC・アンバサダーGBAソフト・DSiWareなどは後程アップロードします。
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なもり氏の漫画作品『ゆるゆり』の登場人物、吉川ちなつの描いた自分の友達の絵 のようなもの。 + グロ注意。閲覧は自己責任で ちなつが先輩の船見結衣に思いを寄せて描いた紙芝居が、彼女の圧倒的画力により、人智を超えた名状し難い画と成り果てたものである。 その紙芝居を見たごらく部メンバーはあまりの迫力に恐怖のどん底に落ち、あかりに至っては気絶してしまった。 ちなつの持ちネタとして作中しばしば登場するが、特にインパクトの強いものとして アニメ第2期第8話「ちなつ無双」ではちなつと結衣のデートのラストシーンで突如絶叫SEと共にちなカレー画が挿入されてそのままエンディングに突入、 ちなつと結衣が歌う専用エンディング曲「ガールズパワーで」に合わせて3D映像になった動くちなカレー空間が展開された。 明るい曲とおぞましい絵柄の合わさった何故合わせた、もう何と言えばいいか分からない何かとなっている。 なおこの呼称は、その異空間っぷりがアニメ第1期より少し前に放映されていた、 『魔法少女まどか☆マギカ』の魔女結界のデザインを担当した劇団イヌカレーの描く世界、 通称「イヌカレー空間」を連想させたことから発生したもので、公式の名称ではないので注意。 まあ、公式スタッフの発言でこの名前が出てたりもするのだが……。 MUGENにおけるちなカレー空間 一條氏の製作した、アニメの画像を切り抜いたと思われるキャラ(?)が存在。 体当たりや、あかりのようなもので殴る攻撃を使い、必殺技は京子のようなものを発射したり、それになって体当りしたりする。 超必殺技は結構多く、仲間を召喚して回転しながら宙を舞ったり地面を駆け回ったり、あかりのお団子バズーカのようなものを打ちまくったり、 縦に繋がって相手に向かって倒れこんだり、十字に集まってくるくる回ったりする。 スプライトは結構大きめであり、HD画質にも対応している。 出場大会 【MUGEN大祭】特盛りシングルトーナメント
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今日 - 合計 - 3D レミングスの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 15時00分58秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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八高線~高崎線 試9223D 運転日 編成 時刻 備考 2011/12/09(金) キヤE193系秋田車(East i-D) 試9220D~高麗川1440→毛呂1448-1503→小川町1521→寄居1534-50→丹荘1608-22→群馬藤岡1627-38→北藤岡1643-45→高崎1657~試9743D 2012/05/25(金) 試9220D~高麗川1447→毛呂1455-1503→小川町1522-31→寄居1545-50→児玉1602-14→北藤岡1630-32→高崎1644~回9702レ 2012/12/10(月) 試9220D~高麗川1447→毛呂1455-1503→小川町1522-31→寄居1545-50→児玉1602-14→北藤岡1630-32→高崎1644~回9702レ
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映画関係の動画を紹介します。 パイレーツ・オブ・カリビアンの音楽 ハリーポッター音楽(画像付き)