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▼映画 映画 八月の濡れた砂 国 数 理 社 外 音 美 ル 体 健 器 早 腕 脚 L 面 H モ 煽 ? Q カロリー 耐久 使用 間隔 身体 消費 頭脳 消費 在庫 0 0 0 -3 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 8 3 -3 0 0 0 ー 3回 90分 7 0 卸値 1800円 備考 ※専門店限定商品。★※この商品はYOKOHAMAと湘南の住人以外は仕入れできませんよ? 説明 ■学園紛争に敗れた若者たちは「しらけ世代」と呼ばれるようになった。彼らは無軌道で退廃し、暴力たセックス、そしてスピードに溺れていくのでした…。ロマンポルノ移行前の日活の最後の作品です。 映画 ガラスのうさぎ 国 数 理 社 外 音 美 ル 体 健 器 早 腕 脚 L 面 H モ 煽 ? Q カロリー 耐久 使用 間隔 身体 消費 頭脳 消費 在庫 0 0 0 30 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 30 0 30 0 0 0 ー 2回 105分 210 1440 卸値 400000000円 備考 ※専門店限定商品。★★※この商品は湘南の住人以外は仕入れできませんよ? 説明 ■太平洋戦争末期、空襲で家族を失った少女を描いたノンフィクション。
https://w.atwiki.jp/jreast-timetable/pages/1192.html
上越線 試9743D 運転日 編成 時刻 備考 2011/12/10(土) キヤE193系秋田車(East i-D) 試9223D~高崎1156→新前橋1206-12→渋川1228-30→沼田1251→水上1308-15→土樽1334→越後中里1341-52→越後湯沢1401-08→六日町1424→小出1440→越後川口1450-1500→長岡1522~回9429D 2012/05/18(金) キヤE193系秋田車(East i-D) 回9448D~高崎908→渋川936-37→沼田957→水上1014-29→土樽1048→越後湯沢1101-15→六日町1130→小出1145→越後川口1153-1205→長岡1226~回9429D 2012/12/07(金) キヤE193系秋田車(East i-D) 回9446D~高崎1154→新前橋1203-05→渋川1219-20→沼田1241→水上1257-1300→土樽1319→越後中里1325-53→越後湯沢1401-03→五日町1422→越後川口1441-1502→長岡1521~回9429D
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こんにちわ、関東映画会です 月に1~2回ほど映画をみんなで見る会です。 最少催行人数1人のアットホームな会です。 くわしくはこちらをご覧ください。 次回の開催予定 過去の開催模様 →第001回、第002回 なぜ映画なのか こちらも合わせてご覧ください。 みんなで映画をみると楽しい 参加してよかった喜びの声 参加希望の方はお気軽にお問い合わせください。 http //twitter.com/gin_mat 。
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バウンディングスフィアです。 3Dの当たり判定では最も計算コストが少なく、簡単に実装できるため 多用されます。 仕組みですが、まず、球の中心位置と球の半径を設定します。 そして、球と球の中心間の距離が互いの半径の合計値以下であれば 接触していると判断できます。 #pragma comment(linker, /SUBSYSTEM WINDOWS /ENTRY mainCRTStartup ) #include GL/freeglut/freeglut.h #include stdio.h #include math.h #define WIDTH 320 #define HEIGHT 240 //平行移動用 float x = 0.0f; bool flag = false; //3つのベクトル struct Vector3f{ float x; float y; float z; }vec3d; //球構造体 struct Sphere{ GLfloat Color[4];//色 GLfloat Radius;//半径 Vector3f Pos;//位置 void Draw(); }; void Sphere Draw(){ glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, Color); glTranslatef(Pos.x,Pos.y,Pos.z); glutSolidSphere(Radius,16,16); } Sphere Green,Yellow; //当り判定 bool Calc_Hit(Sphere a,Sphere b){ if(sqrt((a.Pos.x-b.Pos.x)*(a.Pos.x-b.Pos.x)+(a.Pos.y-b.Pos.y)*(a.Pos.y-b.Pos.y)+(a.Pos.z-b.Pos.z)*(a.Pos.z-b.Pos.z)) =a.Radius+b.Radius){ return true; }else{ return false; } } //ライトの位置 GLfloat lightpos[] = { 200.0, 150.0, -500.0, 1.0 }; class GLFONT{ public HFONT Hfont; HDC Hdc; GLFONT(wchar_t *fontname, int size); void DrawStringW(int x,int y,wchar_t *format, ...); }; //コンストラクタ フォント作成 GLFONT GLFONT(wchar_t *fontname, int size){ Hfont = CreateFontW( size, //フォント高さ 0, //文字幅 0, //テキストの角度 0, //ベースラインとx軸との角度 FW_REGULAR, //フォントの太さ FALSE, //イタリック体 FALSE, //アンダーライン FALSE, //打ち消し線 SHIFTJIS_CHARSET, //文字セット OUT_DEFAULT_PRECIS, //出力精度 CLIP_DEFAULT_PRECIS, //クリッピング精度 ANTIALIASED_QUALITY, //出力品質 FIXED_PITCH | FF_MODERN, //ピッチとファミリー fontname); //書体名 Hdc = wglGetCurrentDC(); SelectObject(Hdc, Hfont); } //ワイド文字列の描画 void GLFONT DrawStringW(int x,int y,wchar_t *format, ...){ wchar_t buf[256]; va_list ap; int Length=0; int list=0; //ポインタがNULLの場合は終了 if ( format == NULL ) return; //文字列変換 va_start(ap, format); vswprintf_s(buf, format, ap); va_end(ap); Length = wcslen(buf); list = glGenLists(Length); for( int i=0; i Length; i++ ){ wglUseFontBitmapsW(Hdc, buf[i], 1, list + (DWORD)i); } glDisable(GL_LIGHTING); glRasterPos2i(x, y); //ディスプレイリストで描画 for( int i=0; i Length; i++ ) { glCallList(list + i); } glEnable(GL_LIGHTING); //ディスプレイリスト破棄 glDeleteLists(list, Length); list = 0; Length = 0; } GLFONT *font; void Line3D(float x1,float y1,float z1,float x2,float y2,float z2){ //線幅 glLineWidth(1.0); //線 glBegin(GL_LINES); glVertex3f(x1,y1,z1); glVertex3f(x2,y2,z2); glEnd(); } void DrawMeasure(int measure,float size){ glDisable(GL_LIGHTING); glColor4f(0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f); for(int x=0;x =measure;x++){Line3D(x*size-(size*measure/2),0,-(size*measure/2),x*size-(size*measure/2),0,measure*size-(size*measure/2));} for(int y=0;y =measure;y++){Line3D(-(size*measure/2),0,y*size-(size*measure/2),measure*size-(size*measure/2),0,y*size-(size*measure/2));} glDisable(GL_DEPTH_TEST); glColor4f(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); Line3D(0,0,0,(measure/2+2)*size,0,0); glColor4f(0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f); Line3D(0,0,0,0,(measure/2+2)*size,0); glColor4f(0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f); Line3D(0,0,0,0,0,(measure/2+2)*size); glEnable(GL_LIGHTING); glEnable(GL_DEPTH_TEST); } void display(void){ glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glViewport(0, 0, WIDTH, HEIGHT); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); //視野角,アスペクト比(ウィンドウの幅/高さ),描画する範囲(最も近い距離,最も遠い距離) gluPerspective(30.0, (double)WIDTH / (double)HEIGHT, 1.0, 2000.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); //視点の設定 gluLookAt(0.0,300.0,-500.0, //カメラの座標 0.0,0.0,0.0, // 注視点の座標 0.0,1.0,0.0); // 画面の上方向を指すベクトル if(Calc_Hit(Green,Yellow)){ glColor4f(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); font- DrawStringW(170,130,L Hit !! ); }else{ glColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f); font- DrawStringW(170,130,L No Hit !! ); } DrawMeasure(16,40); //ライトの設定 glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightpos); Yellow.Draw(); glLoadIdentity(); //視点の設定 gluLookAt(0.0,300.0,-500.0, //カメラの座標 0.0,0.0,0.0, // 注視点の座標 0.0,1.0,0.0); // 画面の上方向を指すベクトル Green.Draw(); glutSwapBuffers(); } void timer(int value) { if(flag){x-=1.0f;}else{x+=1.0f;} if(x 100.0f)flag=true; if(x -100.0f)flag=false; Green.Pos.x=x; glutTimerFunc(10 , timer , 0); } void idle(void){ glutPostRedisplay(); } void Init(){ glClearColor(0.3f, 0.3f, 0.3f, 1.0f); glEnable(GL_DEPTH_TEST); glEnable(GL_LIGHTING); glEnable(GL_LIGHT0); glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE); glEnable(GL_BLEND);//ブレンドの有効化 font = new GLFONT(L MS明朝 , 24); Green.Color[0]=0.0f; Green.Color[1]=1.0f; Green.Color[2]=0.0f; Green.Color[3]=0.8f; Green.Pos.x=0.0f; Green.Pos.y=0.0f; Green.Pos.z=0.0f; Green.Radius=40.0f; Yellow.Color[0]=1.0f; Yellow.Color[1]=1.0f; Yellow.Color[2]=0.0f; Yellow.Color[3]=0.8f; Yellow.Pos.x=10.0f; Yellow.Pos.y=0.0f; Yellow.Pos.z=0.0f; Yellow.Radius=20.0f; } int main(int argc, char *argv[]){ glutInitWindowPosition(100, 100); glutInitWindowSize(WIDTH, HEIGHT); glutInit( argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE); glutCreateWindow( バウンディングスフィア ); glutDisplayFunc(display); glutIdleFunc(idle); glutTimerFunc(10 , timer , 0); Init(); glutMainLoop(); return 0; }
https://w.atwiki.jp/kuriki_fan/pages/150.html
2012年、栗城は自身を題材にした映画の製作を発表。製作に先立ち自身のサイトで支援を求め、数百万円を集めたが、完成は何度も延期された。 製作発表 2012年秋のエベレスト遠征中、自身の登山の様子やスポンサー回りなどを記録したリアルドキュメンタリー夢教育映画「エベレスト・ライジング」を製作すると発表した。完成後は子供たち向けに「学校等における上映」を予定し、劇場公開の予定は「未定」とされた。 本映画は2013年の夏から全国の学校での無料上映を目指し、多くの子供達に「夢に挑戦するカッコイイ大人の姿」を伝えることを目的としています。登頂へのチャレンジというカッコイイ部分だけではなく、都内の企業回りから、夢を実現するための困難など様々な障壁にも立ち向かうことも含めてリアルに伝えてゆくことで、まさに夢が実現していく過程を共有するための映画になればと考えています。 ※本作品は映画作品として製作を目指していますが、冒頭の趣旨にも説明させて頂いたとおり、学校等における上映を予定しております。映画として劇場公開などに関しては現在未定となっておりますが、映画として劇場公開を行わない場合もありますので予めご了承ください。 公式サイト 映画制作支援(Internet Archive) そして映画製作には1億円以上の費用がかかるとして、1口1万円(消費税別途)で一般から資金を募集した。 この映画を完成させるためには、最低でも1億3000万円が必要とされます。現状9450万円までは何とか集めることができましたが、しかし残り3550万円がまだ足りていない状況です。 なお、この1億3000万円には2012年の遠征費も含まれているという。 10,500円(註:消費税が8%に上がった後は10800円)で映画のエンドロールに名前が載り、映画公開後には完成版のDVDをお送りします。 公式サイト 映画制作支援(Internet Archive) 公式サイトの様子 2014年2月時点では547万円集めている。2014年9月時点では588万円。 製作停滞 しかし、映画製作は一向に進まず、1年ごとに延期を繰り返した。そして2016年には無期延期となった。これまでの遠征で十分な映像を撮影しているはずなのだが… 完成時期の変遷(公式サイトより) 2012年 本映画は2013年の夏から全国の学校での無料上映を目指し 2013年 時期を延期して2014年の完成を目指しています 2014年 2015年の秋から学校での無料上映を目指し 2015年 2016年完成を目指しています 2016年 完成に向けて努めていきます ※年をクリックするとソース もともと映画はエベレスト登頂の成否によらず完成させることになっていた。また目標金額が集まらないと映画を製作しないといった条件(クラウドファンディングでいうところのAll-or-Nothing形式)もなく、集まった資金でできる映画を作るはずだった。その気になれば遠征中の動画編集を担当している栗城隊メンバーに低予算で制作を依頼して、すぐに完成させることもできるが、毎年「来年完成させる」と繰り返し、全く制作を進めている気配がない。プロジェクト発表後に重度の凍傷にかかってしまったが、それを差し引いても異常だった。 2015年にはこれまで集めた資金の金額が非公開となった。 その後 完全に音沙汰なしの状態だったが、2017年春に7度目のエベレストを断念して帰国した直後に、突如ひっそりと映画のDVDを配布しだした。タイトルは当初発表していた「エベレスト・ライジング」から、著書と同じ「一歩を越える勇気」に変更された。
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3Dプレビューは、現在のオブジェクト、地形、光源、大気効果、シェーダーなどを含む全てのシーンのプレビューが表示されます。簡単に表示できる正確なビューを提供し、すばやくレンダリングします。プレビューは、ノードの設定など、シーンの設定を変更するたびに更新されます。また、画面内でオブジェクトの移動や回転、テクスチャのプレビューを行う事も出来ます。 3Dプレビューのデフォルトは、現在のレンダーカメラの視点になります。マウスとキーボードのコマンドまたはナビゲーションツールを使用して、カメラの視点を自由に変更する事が出来ます。 マウスおよびキーボードコマンドを使用したナビゲーション マウスとキーボードで操作するためのコントロールは以下の通り Alt + 左クリック このボタンを押したままマウスをドラッグして、カメラを回転します。 Alt + 中マウスボタン このボタンを押したままマウスをドラッグして、カメラを前後に移動します。 Alt + 右クリック このボタンを押したままマウスをドラッグして、カメラを上下左右に移動します。 ①中断 3Dプレビューのシーンレンダリングの中断/再開ボタン。中断中は、右のステータスに"PAUSE"と表示されます。 ②リセット 現在プレビュー表示されている基本構成をリセットし、プレビューレンダリングをやり直します。"3Dプレビューのリセットは取り消す事が出来ません。リセットを行いますか?"と、ダイアログメッセージが表示されます。[Yes]ボタンを押す事で、3Dプレビューのレンダリングを1から始めます。 ③レイトレース・プレビュー 新しいレイ・トレース・プレビュー(RTP)は、Terragenの使いこなしに革命をもたらせます。オブジェクト、シェーダ、大気、ライティング作業時に、このRTPは瞬時に結果を提供し、これまで以上に迅速かつ容易にシーンの微調整を可能にします。RTPモード時に表示される表記は、それぞれ"Ray tracing...iteration 9-11 / 36(レイトレーシング演算を36回行う中で何回繰り返しているか)"、"Threads running(スレッドのランニング数)"、"Elapsed(経過時間)"を表します。 ④プレビュー編集 "Shaders(シェーダー)"の3Dプレビューを有効/無効にします "Atmosphere(大気)"の3Dプレビューを有効/無効にします。 "Lighting(光源)"の3Dプレビューを有効/無効にします。 レイトレースによるレンダリングを有効/無効にします。この切り替えはRTPモード時のみ有効です。 オブジェクトの表示モードを切り替えます。表示モードについては、3Dプレビュー内のオブジェクト表示を参照して下さい。"Hide all object/Shader preview bounding boxes"は、すべてのオブジェクト/シェーダのバウンティングボックスの線を隠す/表示を切り替えます。 被写界深度プレビュー非表示 被写界深度プレビュー表示 HD有効時、高精度でプレビュー表示します。非RTPマイクロポリゴンプレビューの初回のディティールは、コア/スレッド数に依存します。 ⑤プレビュー編集2 『Painted shader』ノードを起動/終了を切り替えます。開始時に既存、または新規で作成した『Painted shader』ノードを選択します。"Paint mode"-筆で描画を行います。"Eraser mode"-筆で描画した個所を消します。"Stop painting~"-『Painted shader』編集を終了します。"Open Painted shader parameter view"-『Painted shader』ノードのパレットを表示します。 ポピュレーションのインスタンス編集を開始/中止します。 3Dプレビュー上での測定モードを有効/無効にします。有効時に測定結果を表すウインドウが開きます。測定ツールは簡単なので、最初に測定ツールについて説明します。測定ツールは測定モードを有効にします。これにより、3Dプレビュー内の2つのポイントをクリックして距離を測定する事が出来ます。測定モードでは、測定ウィンドウにポップアップが表示され、現在選択されているポイント間の距離といくつかの追加コントロールが表示されます。3Dプレビューをクリックして測定の最初のポイントを定義し、目的のポイントに移動してもう一度クリックします。2つのポイントの間に黄色の線が伸び、測定ウィンドウに距離が表示されます。また、測定ウィンドウでは、測定軸をx、y、またはzに制限し、現在の測定ポイントをクリアする事が出来ます(現在の測定の表示を削除するには、プレビューウィンドウをリセットする必要がある場合があります)。通常のカメラナビゲーションコントロールを測定モードで使用する事が出来るため、現在のビュー以外の何かを測定したい場合は、それに合わせてカメラを移動する事も出来ます。測定モードを終了するには、ポップアップの測定ウィンドウを閉じるか、測定ツールボタンをもう一度クリックします。"Length(距離)""Height(高度)""Slope(傾斜角)""Lock(固定)"指定軸を固定します。 ⑥ステータス表示 プレビューは徐々にレンダリングされるため、プレビューが現在表示しているディティールレベルを把握しておくと役立ちます。ディティールレベルは、「Rendering ... detail 5」から始まり、10、20、40、最後に80に倍増して数値で表示されます。時間とCPUリソースを節約するため、プレビューには最大ディティールの設定制限があります。80が完了すると、別の変更が行われるまで更新が停止します。レンダリングが完了すると、更新ステータスに「Finished rendering」と表示されます。 ⑦コンパス "太陽の"Heading(向き)"を参照するコンパス。コンパスの周囲を黄色いドットが移動します。 3Dプレビュー内の地形やオブジェクトなどの"3D Axes(3Dxyz軸)"を参照するためのコンパス。【Edit】- 「Preferences」- "Navigation"パネルでコンパスの種類を設定する事が出来ます。変更後はTG4を再起動する必要があります。 ビューが地面の下に潜った事を知らせるアイコン。 ⑧ナビゲーションコントロールアイコン クリックでナビゲーションコントロールを表示します。 ⑨カメラ カメラのポジションが表示されています。3Dプレビュー内で直接カメラの位置や方向を編集する事が出来ます。操作方法は3Dプレビュー内でオブジェクトとシェーダを操作のオブジェクトと同じです。カメラはレンダリングで描画されることはありません。 ⑩露出スライダー クリックで露出スライダーを表示します。EV(露出)値の設定は+16~-16 ⑪カメラ編集 Reset to current render camera 3Dプレビューでナビゲートしている時、レンダーカメラは自動的に更新されません。これにより、レンダーカメラの変更を心配することなく、自由に動き回ってシーンを調査する事が出来ます。レンダーカメラを3Dプレビューで表示されるもの(「Perspective view」カメラ)に更新する場合は、このボタンをクリックします。これにより、レンダーカメラとパースビューカメラが同じビューに同期します。 Select different cameras or viewpoints 3Dプレビューでは、カメラノードにリンクされていないカメラの標準セットにアクセスする事が出来ます。このボタンをクリックして、これらのビューのリストを開きます。ビューは、"Perspective view"、"Top view"、"Bottom view"、"Front view"、"Back view"、"Left view"、"Right view"です。これらの各ビューにアクセスするには、3Dプレビュー枠の下部にあるツールバーの左から2番目の[Select Camera]ボタンをクリックします。 現在のレンダーカメラの座標に切り替えます。 Perspective(透視図) Top view(平面図) Bottom view(下面図) Front view(正面図) back view(背面図) Left view(左面図) Right view(右面図) Reset view camera position(ビューカメラの位置をリセット) このボタンには、3Dプレビューに表示されるビューをリセットするためのいくつかのオプションがあります ・Reset to current render camera 現在のレンダーカメラにリセットします。・Reset preset orientation 透視図以外のカメラ視点時において、正投影カメラを適した向きにリセットします。・Center on focus point 焦点をシーンのセンター0.0.0にリセットします。・Center on object or shader 任意のオブジェクト/シェーダーのセンターにリセットします。・Center on origin 起点(0,0,0)のセンターにリセットします。・Snap to object or shader 任意のオブジェクト/シェーダーを目視出来る座標にリセットします。・Snap to origin 起点位置を目視出来る座標にリセットします。 アイコンをクリックするとステータス表示に"SET LOOK AT POINT(見ているポイントを設定)"と表示されます。このボタンは、プレビューの「ポイントを見る」を指定します。これは、カメラが向けられるシーン内のポイントです。ボタンをクリックしてから、シーンの任意の部分をポイントしてクリックします。カーソルの下のポリゴン(三角形)が黄色で強調表示され、どのポリゴンが「注視点」ポイントとして選択されるかが示されます。クリックすると、カメラは選択されたポイントに向け直されます。[Reset view camera position]ボタンメニューのコマンドを使用して、いつでもビューをこのポイントに呼び戻す事が出来ます。 アイコンをクリックするとステータス表示に"PICK FOCUS POINT(焦点をクリック)"と表示されます。軌道点は、カメラが軌道を旋回する時に参照する点を定義します。このボタンを使用すると、カメラの「注視点」を設定するのとほぼ同じ方法で軌道点を設定する事が出来ます。ボタンをクリックしてから、シーンの任意の部分をポイントしてクリックします。カーソルの下のポリゴン(三角形)が黄色で強調表示され、どのポリゴンが軌道ポイントとして選択されるかが示されます。クリックしてポイントを設定します。 br(軌道操作時の焦点確認として複数のカメラの使用や、アニメーション時の軌道確認の用途などに使用します。 自由な軌道操作モードの有効/無効の切替え。自由モードの場合、左右のY軸回転(ピッチ)、上下のZ軸回転(ヨー)に加え、前後のX軸回転(ロール)が行えます。これは、元のロール値が惑星の表面と平行にならない惑星の反対側など、座標の原点から遠く離れた地点でカメラでナビゲートする場合に特に便利です。 ⑫カメラの位置座標 3Dプレビュー内のカーソル位置情報(単位/m)、X,Y,Z(水平、垂直、奥行き)、Slope(傾斜角)が表示されます。3Dプレビュー内を右クリックするとVx,Vy,Vz(カメラ位置)とVheight(地表からカメラまでの高度)に切替わります。[View]- 「3D Preview Location」を選択すると、この座標表示を別のフローティングウィンドウで開く事が出来ます。 コンテキストメニュー Copy Altitude カーソル位置の高度をコピー Copy Coordinates カーソル位置の座標をコピー Copy Slope Angle カーソル位置の傾斜角をコピー Pause Preview Rendering ①参照 Reset Preview ②参照 Pause All Other Preview その他すべてのプレビューを中止 Disable Shader ④参照 Disable Atmosphere Disable Lighting Select Object or Shader 3Dプレビュー内のオブジェクト/シェーダを選択します。 Center on Object or Shader ビューの中心を選択したオブジェクト/シェーダに移動します。 Snap to Object or Shader 選択したオブジェクト/シェーダの中心にビューを移動します。 Object Preview Mode 3Dプレビュー内のオブジェクトの表示方法を切り替えます。 Open in New Window 新しいウインドウを開きます
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Vivitek Qumi Q2 ■公式サイト http //www.myqumi.com/ http //www.addtron.jp/merchandise_qumi.html ■スペック 輝度 300lm ネイティブ解像度 1280 x 800 コントラスト比 2500 1 パネルタイプ DLP 画面サイズ 30~90インチ 投射距離 1.0~3.0m(1.55 1) アスペクト比 16 10、4 3、16 9 騒音レベル 通常 32dB エコ 28dB 消費電力 通常 85W エコ -W 台形補正 ±15度(垂直のみ) 天吊り 可能 本体サイズ 162(W) x 32(H) x 102(D) mm 本体重量 約 620 g ■長所 小型サイズなので持ち歩きに向く。 北米amazonから購入する場合、低価格(約4万円)程度で手に入る。当然、サポートは北米Amazonもしくはメーカー(Vivitek)に頼むことになる事に注意。 サイズの割に低騒音(エコモード28dB/通常モード32dB) DLP-Linkによる3Dに対応。 ■短所 ピントの問題プラスチックレンズ採用のため、起動後10分程度はピントが安定しない。また、全画面でピントが合わず、右上と左下、もしくは右下と左上が同時に合わないパターンが多い。 投射映像の左右の端に色むら有り。光度不足か? ■その他 AVケーブルは、iPodの4極ビデオ出力ケーブルが代用品として利用可能。 VP3D1との組み合わせで(PS3/XBOX360/HD900B→VP3D1→Qumi)で3D映像が視聴可能なことを確認。PCソースでは不可能だったHDMIの720p@120Hzが何故か投入可能。ただし、個体差がある模様。AVS Forumにて同様の組み合わせで出来なかったという報告有り。 Firmwareがリリースされました!(Vivitek.uk直リンク。ダウンロードソフトの利用を推奨)upgrade.zip MD5sum 2887F262D0FB207012B81624FB24E202 size 57,383,239 ByteダウンロードしたZIPをMicroSD(USBメモリでは駄目)のルートディレクトリに解凍し、Qumiに挿入。あとは、USBメニューからSystem Upgradeを選択。アップデート後自動的に再起動するが、挙動不審。継続して利用する場合は、電源を落として改めて再起動を行うこと。アップデート内容(一部。判明しだい更新)Wi-Fiドングルに対応。設定項目追加。 システム画面の背景色を変更 ファイル操作周りの微妙な高速化 ファイルのソートを昇順に変更 USB、MicroSDからの動画再生時の負荷を軽減。フレーム落ち、音ズレしにくくなった。 USB、MicroSDからの動画再生時、(上ボタンからの)アスペクト比変更を削除。 USB、MicroSDからの動画再生時、(上ボタンからの)音声出力変更を削除。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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今日 - 合計 - 3D レミングスの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 15時00分58秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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3D8Lチェス(Three Dimensional Eight Level Chess) Ray E. Bornert IIが1984年に発明 チェス盤は8×8×8(立方体を均等分割、512マス)の盤を使用 (通常の8×8のチェス盤を上下に8枚使用) 各「階層(L:level)」は大文字で「1,2,3,4,5,6,7,8」 列(S:sections)と行(D:degrees)は、通常のチェスと同様に小文字の「a,b,c,d,e,f,g,h」と数字の「1,2,3,4,5,6,7,8」 列と行で区画される柱(column)が8×8=64本、列と階層で区画される柱(file)が8×8=64本、行と階層で区画される柱(rank)が8×8=64本 白と黒のマスは、上下左右前後に互い違いに配列 (平面斜めは同じ色のマスとなり、白と黒のマスは上下左右前後および立体斜めに隣接しない) 青&赤&緑&黄の四つ組は、上下左右前後に繰り返し配列 (立体斜めは同じ色のマスとなり、同じ色のマスは上下左右前後および平面斜めに隣接しない) 白(青) 黒(赤) 白(青) 黒(赤) 黒(緑) 白(黄) 黒(緑) 白(黄) 白(青) 黒(赤) 白(青) 黒(赤) 黒(緑) 白(黄) 黒(緑) 白(黄) ↑↓ 黒(黄) 白(緑) 黒(黄) 白(緑) 白(赤) 黒(青) 白(赤) 黒(青) 黒(黄) 白(緑) 黒(黄) 白(緑) 白(赤) 黒(青) 白(赤) 黒(青) 両プレイヤーとも、各階層に駒を2行ずつ配置(白は行1-2,黒は行7-8) 両プレイヤーのキングは、5e1(白)および5e8(黒)に配置 両プレイヤーのクイーンは、5d1&4e1(白)および5d8&4e8(黒)に配置 両プレイヤーのグランドナイトは、4d1(白)および4d8(黒)に配置 使用する駒は13種類(白:128+黒:128=256個) ①ポーン(P) color-cube?cmd=upload act=open pageid=52 file=slice-2-3.png ②ビショップ(B) ③ルーク(R) ④メイス(M):3D8Lチェス独自 ⑤ルークメイス(Rm):3D8Lチェス独自 ⑥ルークビショップ(Rb):3D8Lチェス独自 ⑦ビショップメイス(Bm):3D8Lチェス独自 ⑧プレーンナイト(N) ⑨レッドナイト(Nr):3D8Lチェス独自 ⑩グリーンナイト(Ng):3D8Lチェス独自 color-cube?cmd=upload act=open pageid=51 file=slice-24-3.PNG ⑪グランドナイト(G):3D8Lチェス独自 color-cube?cmd=upload act=open pageid=51 file=slice-24-4.PNG ⑫クイーン(Q) ⑬キング(K) ルーク、ビショップ、プレーンナイトは全ての平面において、従来のチェスと同様に動く ルークは前後・左右・上下のいずれの方向にも動ける ビショップは立方体の外縁に沿って進む (白は白,黒は黒にしか移動できない) メイスは(1, 1, 1)、(1, -1, 1)、(1, 1, -1)、……の8方向(立方体の8つの頂点の方向)へ任意の距離だけ移動 (赤は赤,緑は緑,黄は黄,青は青にしか移動できない) ルークビショップの動きは、ルーク、ビショップ、ユニコーンを合わせたもの ルークメイスの動きは、ルーク、ビショップ、ユニコーンを合わせたもの ビショップメイスの動きは、ルーク、ビショップ、ユニコーンを合わせたもの プレーンナイトは(0, 1, 2)を初めとした24の距離・方向に跳ぶ レッドナイトは(1, 1, 2)を初めとした24の距離・方向に跳ぶ グリーンナイトは(1, 2, 2)を初めとした24の距離・方向に跳ぶ グランドナイトの動きは、プレーンナイト、レッドナイト、グリーンナイトを合わせたもの クイーンの動きは、ルーク、ビショップ、ユニコーンを合わせたもの キングの動きは、クイーンの移動を1マスにしたもの キャスリングもある ポーンは、前へ1マスのみ進める ポーンは、捕獲時に限り、直前を除く前方8マスへ進める ポーンの昇格は、最端に達した時に起き、キング以外に昇格可能 (実際は、クイーンまたはグランドナイトへ昇格) ポーンの最初の移動のみ、前方へ2マス進める アンパッサンもある W B K King 1 1 Q Queen 2 2 G Grand Knight 1 1 Rb Rookbishop 4 4 Rm Rookmace 4 4 Bm Bishopmace 4 4 R Rook 8 8 B Bishop 8 8 M Mace 8 8 N Plain Knight 8 8 Nr Red Knight 8 8 Ng Green Knight 8 8 P Pawn 64 64 128 128 (インターフェイス) 3D8L-screenshot.gif ラオムシャッハ 3D8チェス キュービックチェス 参考サイト: 3Dチェス) http //ja.wikipedia.org/wiki/%E4%B8%89%E6%AC%A1%E5%85%83%E3%83%81%E3%82%A7%E3%82%B9 http //en.wikipedia.org/wiki/Three-dimensional_chess ラオムシャッハ) http //www.chessvariants.org/3d.dir/3d5.html 3D8チェス) http //www.hixoxih.com/games/chess/3D8.htm 3D8Lチェス) http //www.hixoxih.com/games/chess/3D8L.htm キュービックチェス) http //en.wikipedia.org/wiki/Cubic_chess アリスチェス) http //en.wikipedia.org/wiki/Alice_chess ドラゴンチェス) http //en.wikipedia.org/wiki/Dragonchess http //www.chessvariants.org/3d.dir/dragonchess.html http //www.chessvariants.org/3d.dir/dragonchess2.html
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