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017 衣装作成1 018 衣装作成2 019 衣装作成3 020 シワ付け1 021 シワ付け2 022 シワ付け3 023 ウェイト調整1 024 ウェイト調整2 025 ウェイト調整3 026 UV展開1 027 UV展開2 028 テクスチャ描き1 029 テクスチャ描き2 030 テクスチャ描き3 031 テクスチャ描き4 032 仕上げ 033 完成 017 衣装作成1 018 衣装作成2 019 衣装作成3 020 シワ付け1 021 シワ付け2 022 シワ付け3 023 ウェイト調整1 024 ウェイト調整2 025 ウェイト調整3 026 UV展開1 027 UV展開2 028 テクスチャ描き1 029 テクスチャ描き2 030 テクスチャ描き3 031 テクスチャ描き4 032 仕上げ 033 完成 合計: - 今日: - 昨日: -
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TODO 一部表現がTSOdecrypt固有(Tex000など) ◆顔のテクスチャは以下の階層に納められています。 ¥data→¥model→¥N○○○BODY_A□□→¥Tex000_NEW_FACE_Tex→Face△△△_TEX_01.bmp (○○○はボディ管理番号、□□は差分管理番号、△△△は日焼けやノーマルなどの肌の状態) ◆顔のテクスチャUVは以下のマップの通り。 UVガイド:facetex.jpg(512x512の画像です) 特徴としては 顔本体はかなり狭い領域にあり、目と唇が分離している。 眉および睫はテクスチャ領域を共有している。 デフォルトテクスチャは256x256なので、顔に描き込みたい場合には A がんばって細かく描く B UVを再編集する(UVマッピングの知識が必要です) C テクスチャを512x512以上に拡大して編集する の方法があります。 メリット・デメリットを述べます。 Aの方法 デメリット 神がかったドット編集能力が必要 メリット グラフィックボードへの負荷が変化しない 他のボディともテクスチャ互換性がある Bの方法 デメリット テクスチャの再マッピングなので、UV編集に関する知識が必要です。 UVマップが変わるので他のボディとテクスチャ互換が無くなります。 メリット 描き込みたいものに好きなように大きな領域を割り振れます Cの方法 デメリット UVが重なっている領域に別のテクスチャを描き込むことは不可能です テクスチャを安易に巨大化するとテクスチャ能力が高いグラボしか動かなくなります メリット UVマップの互換性があります UV再編集の知識が必要ありません
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GIMPとはフリーの画像編集ソフトです。 フォトショップなどプロユースの画像処理ソフトなんかもってねーよって人向けです。 エロパワーは偉大ナリ! ツール自体の使い方はこことかを参照してください。 http //www.tohoho-web.com/wwwgimp.htm ◆TGAファイルの処理 TSOファイルを開梱して作られたTGAファイルをGIMPで扱うには処理が必要です。(Ver.2.6.4以降では必要ないとのこと) 処理を行わずに読み込むと透明度等を記述しているアルファチャンネルが読み取られずに正しいテクスチャファイルになりません。 処理の方法はバイナリエディタで開き18バイト目を0x00から0x08に変更します。 改造スレでよくある記述では 00000011 00 08 ということです。 ◆TGAファイルの読み込み GIMPでTGAファイルを読み込んだ際に、[ダイアログ]-[チャンネル]でチャンネルダイアログを表示します。 赤青緑の三原色のほかにアルファチャンネルと表示されていればTGAファイルの処理は成功です。 ◆アルファチャンネルの編集 開いたTGAファイルは普通に編集可能ですが、アルファチャンネルだけを編集したい場合があります。 以下の手順でレイヤーマスクに変換して編集しましょう。 ・[ダイアログ]-[レイヤー]でレイヤーダイアログを表示する。 ・[レイヤー]-[マスク]-[レイヤーマスクの追加] ・レイヤーマスクの追加 ダイアログが表示されるので、[レイヤーのアルファチャンネルを移転]を選択して[追加]ボタン ・レイヤーダイアログにレイヤーマスクの欄が表示される。 ・[レイヤー]-[透明部分]-[アルファチャネルを削除]で移転元のアルファチャンネルを削除します。 ・レイヤーダイアログで右クリックし、[レイヤーマスクの表示]と[レイヤーマスクの編集]にチェックを入れる。 これでアルファチャンネルの編集が可能となります。 アルファチャンネルの編集が終わったら次の手順でアルファチャンネルとして適用します。 ・レイヤーダイアログで右クリックし、[レイヤーマスクの適用]を選択 ◆TGAファイルの保存 TGAファイルの保存は、以下の手順で行います。 ・[ファイル]-[別名保存]で拡張子TGAとして[保存]ボタンを押します。 ・TGA形式で保存 のダイアログが表示されたら、[RLE圧縮]が未チェック、[左下が原点]にチェックが入っていることを確認し、[保存]ボタンを押します。
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テクスチャのみ変更する場合はTSO2TEXを使います。 内容が古いので削除
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TMO (.tmo) ポーズおよびモーションファイル。 TSOのボーンが持つ変換行列を、TMOの変換行列に置き換えることで、モーションを実現します。 ポーズは1フレームのみのモーションです。 公開ソースコード: TMOTool (C#) TMOView (C#) TSOView (C#) TMOに含まれる情報: ボーン(別名:ノード) ボーン変換行列 TMOの仕組み TMOはボーンツリーとボーンに対する変換行列からできています。 それぞれのボーンには、初期位置があります。 ポーズエディタでF12キーを押すと、ポーズがリセットされますが、このときのボーンの位置が初期位置です。 (初期位置はTMOには含まれません。) ボーンの操作には移動・回転・拡大縮小があります。 移動・回転・拡大縮小の操作は、合わせてひとつの4x4行列で表現できます。これを変換行列と呼びます。 (行列はマトリックスともいいます。) それぞれのボーンの初期位置に対して、変換行列を適用すると(行列の掛け算)、ひとつのポーズが現れます。 また、ポーズを連続して並べると、アニメーションになります(パラパラ漫画の要領です)。 この変換行列の並びがTMOに入っています。 ポーズエディタは、ようするに、TMOを編集しているわけです。 技術的な詳細 TMOの構造: ヘッダbyte[4] シグネチャ:"TMO1" byte[8]:詳細は不明 UInt32 オプション値:フレーム数-1。ただし、フレーム数が1の場合は1。 UInt32 オプション値:ボーン数 ボーン配列UInt32 ボーン数 ボーン(ボーン数だけ繰り返し) モーションフレーム配列UInt32 フレーム数 フレーム(フレーム数だけ繰り返し) フッタbyte[4]:詳細は不明 ボーン ボーンはボーン数だけ繰り返し現れます。 ボーンの構造: string (null終端) ボーン名 モーションフレーム モーションフレームはフレーム数だけ繰り返し現れます。 モーションフレームの構造: UInt32 行列数 Matrix 変換行列(行列数だけ繰り返し) 行列数はボーン数と一致します(一致しない例は見たことがない)。 変換行列を適用するボーンは、ボーン配列のインデックスとして行列配列のインデックスを与えることで得ます。