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vs イザヨイ【イザヨイ基本ステータス】 【○○戦基本戦術】 【注意するべき技】 ★立ち回り★【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 ★状況別★【空対空】 【空対地】 【地対空】 【固め】 【被固め】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【端背負い】 ★ピンポイント攻略★【直ガ割り込みポイント】 【バースト確定ポイント】 ★その他★スレまとめ コメントフォーム vs イザヨイ 【イザヨイ基本ステータス】 ドライブ: オーバードライブ ダッシュタイプ: HP: FC対応技: 下段技: 中段技: 空中ガード不能技: ガード不能技: 【○○戦基本戦術】 【注意するべき技】 ★立ち回り★ 【開幕】 要注意技: 【遠距離】 要注意技: 【中距離】 要注意技: 【近距離】 要注意技: ★状況別★ 【空対空】 要注意技: 【空対地】 要注意技: 【地対空】 要注意技: 【固め】 要注意技: 【被固め】 要注意技: 【起き攻め】 要注意技: 【被起き攻め】 要注意技: 【端背負い】 要注意技: ★ピンポイント攻略★ 【直ガ割り込みポイント】 【バースト確定ポイント】 ★その他★ スレまとめ コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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注意・この項目は前作のページを流用しています 1.技の性能を理解する地上牽制 空中牽制 対空 暴れ 反確 固め 崩し 暴れ潰し 受身狩り 2.立ち回りを覚えるμはSTGキャラか否か μのビットの性質 μの強みと弱み 空中バックダッシュ 対空について ゲージの使い道 BLAZBLUEはターンを奪い合うゲーム 常に考えて動く 3.コンボを覚える 4.崩しを覚える2Aからの択 5B、6Aからの択 6B1段目からの択 5.起き攻めを覚える1.~3Cから 2.~5C ツルギから 3.~6A 6B 5C 6C or ~J2C ダッシュ2C 5C 6Cから 4.画面端で~2B 6A 7jc JC (ビ) J2Cから 5.画面端で~2B 5C 2C (ビ) J2Cからコメントフォーム このページはμというキャラと「対戦したことがある、見たことがある」というBLAZBLUE経験者に対してアドバイスをするページです 格闘ゲームが初めてという人や格闘ゲームの経験はあるけどBLAZBLUEは初めてという人は総合wikiの初心者FAQを見てください 1.技の性能を理解する 各キャラには「対空はこれ」、「ch確信はこれ」、「非ch確信はこれ」などと言ったものがあります μも例外ではなく各種使うパーツ、使ってはいけないパーツがあるのでまずはそれを理解してください 書いてあることは基本中の基本的なことなので必要ない方は飛ばして構いません 地上牽制 5C、2B、ハバヤ 地上での牽制で信頼性はそこそこあるがノーゲージでのリターンは低いが ゲージを使えば5C、2Bともに高めのリターンを狙えるようになる ハバヤは相手と距離を選べばかなり強い ただし中距離で使うとジャンプで簡単に飛び越えられるため過信は禁物 空中牽制 JC、J2C、空中ハバヤ 空中での牽制でJC、J2Cはリスクの割にはリターンが高い ただしどれも発生が遅い方なので置き気味に使うのがポイント J2Cは横と上への判定が強いため低空で使うことで通りやすく、通常ヒットでも拾いなおすことが容易になる ハバヤはJ2C後に使ったり降りぎわで相手の立ち状態で当たる位置でだすとかなり強い 地上で使うハバヤと違いジャンプで飛び越えるのも困難なため多くの場面で有効 対空 JC、6A、2C、JA、空投げ、空中ツヌグイ 対空手段は豊富 JC、6A、2Cはch時のリターンが非常に高くゲームを決める一手にもなりうる それだけに相手もかなり警戒しているため、実戦ではなかなか決めることができない 空投げはダメージが高めかつノーゲージ追撃可能。空投げ>5C>6C>イクタチ~ 狙える場面は積極的に狙おう。 ツヌグイは空中で不利な相手、距離に対する苦肉の策 例えば空中紫投げ抜けからの攻防、地上で引きずりおろされる、などの時に使う 信頼性は微妙でガードされると手痛い反撃を受けるので使うときはその辺のリスクも織り込んでから使うこと 暴れ 2A、5A、ツヌグイ 1Fからガードポイントのあるツヌグイがあるので悪くはない ただしツヌグイはガードポイントなので相手がrcを使えてしまう そのかわり詐欺重ねには有効なので一長一短と言えなくもない 発生の遅い空中判定の中段には5Aからそれなりのリターンが取れる 反確 6C、ツルギ、3C、5B、ハバキリ 中央、端を問わずにch確信で相手と距離があるなら6Cfc 中央でch確信なら3C 中央でchが確信できないなら5B 中央でガークラならハバキリ 端で反確ならch、非ch問わず5B 端でガークラならツルギ最大 理想は中央・端問わず6Cfc。相手の無敵技をバクステで避けたときなどに狙いたい 中央での昇竜読みなどからは3Cchが実用的 端は迷ったら全て5B始動が理想 状況問わず5B始動で高ダメージは取れるし、耐えたとしても次に崩せば終わるので多少のダメージの増減は気にする必要がない 固め 2A、6A、D、トツカ、ハバキリ、ハバヤ 基本は2Aで1回だけ触り即座に崩しにいく 5Bや6Aでも近いことが可能だが2Aや5Aから5Bに繋ぐとスカす場合が多いのでリボルバーアクションからの5Bは非推奨 トツカ、ハバキリは発生が遅いので使うのに工夫が必要 Dで発生を補ったり起き攻めで使うのが一般的だが立ち回りで使えるようになると強い ハバヤはガードされてしまった場合のごまかす手段として使う ターンは奪われるが反確よりかはマシ、ということで 崩し 6B、2B、3C、J2C 基本は6Bと2B 3CとJ2Cは少しコツがいるので要練習 中央で端から遠い場所で崩したときはダメージを取るというより「距離を離す、相手のペースを乱す」という意識で使うと吉 端から近ければゲージを使ってでも端にもっていった方が状況的には有利 暴れ潰し 2C、3C、ツルギ、投げ 2Cは相打ちでもこちらがコンボ継続できるので暴れ潰しとして優秀 3Cはジャンプキャンセルが可能なため隙が非常に小さい 2Aからの暴れ潰しには2Cか3Cのどちらか有効、2Cガード確認3Cでも問題ないがバリア直ガで距離を離されるとスカりやすいので注意が必要 ツルギは固めからのハバヤに対して最速で暴れようとする相手に有効 ツルギモーション時に相手がガードを解いてなかったらLv3まで溜めることで有利Fが取れる 受身狩り 基本は2Aと2B 2Bはリターンが高く、前後転ともに当てやすいがヒット確認が少し難しい 2Aはリターンは普通、前後転も少し当てにくいが2A 2ACというコマンドを使うことでヒット確認が容易 両方とも持続、硬直は同じなのでリバサ無敵に対しての詐欺はどっちでも同じ 詐欺重ね…ほとんどのリバサ無敵の無敵が1Fからで発生が7F~20Fなど無敵に比べて遅いので 緊急受身に持続を重ねることで昇竜時にはガードが間に合い、非昇竜時にはガードさせることが可能なテクニック どちらの受身狩りでもいいが慣れないうちは2Bの方がやりやすい スティックや将来的に強くなりたいなら2Aの方で練習しておくといい、かもしれない どちらにせよ受身狩りはしっかりとやっておきましょう 2.立ち回りを覚える μは強みが尖っているため相手によって立ち回りが大きく変わりますが まずは立ち回りの説明の前に理解してもらうことがいくつかあります μはSTGキャラか否か ドライブが飛び道具な以上、STGキャラとして認識されがちですが、μは短いレンジでもそれなりに立ち回ることができます。 STGキャラとして立ち回るより、遠距離では甘い弾幕を貼りつつインファイトに誘いこむような戦い方が基本戦術として有効です。 距離を離されたらシュタインズガンナーを張り、アマノハバヤ・ツヌグイで空中を牽制しつつ、正面から来る敵をリーチの長い通常技で叩き落すようなイメージでしょうか。 μのビットの性質 μのビットは設置をしてからしばらく経ってからビームを出すという性質を持っています トツカにしても同じことでこれが何を意味するかというと「本体と違うタイミングで攻撃判定が発生させることができる」ということ その「本体と違うタイミングで攻撃判定を発生させることのできるキャラ」の代表格は ライチ、カルル、レリウスなどが該当するかと思われます 彼らはSTGと呼ばれることはなく、荒らし、固めキャラ等と呼ばれることの方が多いです 例えば上記のキャラのそれらの使い方ですが 「コンボの繋ぎ」「発生が遅い技の発生を補う」「硬直の長い技の硬直を補う」「とりあえず置いておき相手が当たるのを期待する」 などが主な使い方になりこれはμのビットの使い方をほぼ同じになります μの強みと弱み μの強みは ・JCや6A、2Cを使った強い対空と対空からのリターンの高さ ・5CやJCのリーチの長さ ・2Bのリーチに対する発生の速さ ・ビットやハバヤ、トツカを使った空間制圧力 ・画面端での高い火力 ・その画面端に持っていくためのツルギの運び性能 ・対処しづらいトツカやハバキリを使った起き攻め ・ツヌグイの存在 μの弱みは ・2B以外の各種通常技・必殺技の発生の遅さ、硬直の長さ ・中段(6B)で崩したあとのコンボ継続の弱さ ・中央ノーゲージでの火力の弱さ ・ビット設置時に攻撃を食らうとch扱い だいたい以上のような感じでまとめると ・通常技は牽制と空対空、地対空が優れている ・起き攻めが強い ・端の火力が高い ・全体的に発生と硬直がネックなので避けられると反確を取られやすい ・そのせいで避けやすいキャラや遠距離からの攻撃手段をもつキャラに対して後手に回らざるをえない ・中央で2B下段や6B中段で崩してもコンボ継続が非常にしづらい ということになります 中には「先にJCchか対空ch、5C6Crcから画面端にもっていったら勝ち、端に連れていかれたら負け」 というμ使いもいますがμ戦に慣れたものならば発生や硬直に対応してあっさりとターンを取れてしまいます。 …ちなみに対空や5C6Crc自体は非常に優秀なのでチャンスがあるならば是非とも狙うべきなのは言うまでもありません ただ「そればかりを狙っている」と簡単に対処されてしまう、という話です。 空中バックダッシュ 実はこれはμの生命線ともいえる行為で設置 空中バックダッシュ、3C 空中バックダッシュを止めれる相手はなかなかいません そうこうしているうちに画面端に追い込まれてしまいますがそのような場合は可能なら相手を飛び越えて裏に回りましょう 単純にハイジャンプからダッシュでもいいですかガトリングの3Cをガードさせて空中ダッシュで回るのもそれなりに安全です 裏回りに成功したらどれで崩しても画面端の設置コンにもっていけるので完全なμのペースにもっていけます その際は空投げや対空に十分に注意して飛びこしましょう また、上記の通り設置バックダッシュで画面端に追い込まれているなら奥側にビットがあることになります そこで飛び越すかのように見せかけて2Bや5C、ハバヤで牽制を振りトツカを撃つというのもかなり有効です トツカで拘束できたら崩すのもいいし安心して、簡単に裏に回ることもできます その辺りの試合展開を読んで適切な判断を下せるようになればμの動きとして理想的な立ち回りといえます 対空について μは浮かせる手段が乏しいですが浮いてる相手を運ぶのは得意です ですのでもしJCや6A、2Cでchを取ることができたなら高いリターンを得ることができます 相手がバッタみたいにピョンピョン飛ぶことが多いと感じたら是非とも対空を狙ってみましょう 多少の慣れが必要ですが仮に開幕位置からJCのchが取れたらそれだけで画面端に持っていき設置コンボをすることも可能です(連続技参照) ただしそのリターンの高さに目がくらんでそればかりを狙うのは悪手です 何故ならどのキャラもμのその対空に対処する方法を必ず1つは持っているからです ぶっちゃけ地上を直ガしながら進んでくる相手は全部苦手とも言えなくもないですのでやはり頼りすぎるのはいけません ゲージの使い道 μはゲージを使う場面が多すぎてこれだけに使う!というものがありません ですので慣れないうちはゲージがあればどの状況でも使う、というのがいいかと思います もちろん慣れたら自分が一番使いたいとこ以外はどうにかして凌ぐのもいいでしょう では以下に、μの代表的なゲージの使い方を軽く解説します 「3Crc、6Crc、6C 6D ヤタノなどコンボの継続させるために使う」 始動にもよりますがゲージが回収しやすい、端にもっていきやすい、などのため使用したゲージ以上の価値はあります 特に5Cが空中ヒットやchしたときに画面端が近かったら必ず使いたいところ 「ツヌグイrc」 攻められてる状態での強制的なターンの交代ができます そのまま5Cで拾えるので設置起き攻めができ、やはり相手からすると相当に嫌なものでしょう 「画面端でのヤタノカガミ、オモヒカネ」 ダメージの底上げ目的です。倒し切りのみに使う、倒し切りとは関係なく使う、等の判断は人によります ただビットやトツカ、ハバヤでの細かいダメージもμはよく稼げるため倒し切り以外で使うのも悪くはないかと思います。 例えばオモヒカネを使ったあとの体力が1000を切った場合などはハバヤや溜めDを狙う、といった具合です。 「CA」 6AモーションでのCAです リバサツヌグイが警戒されてる時には頼りになります 画面端でゲージが残ったまま負けるのはもったいないのでツヌグイrcやCAで切り返すことも忘れないように 「6B1rc、ツルギrc」 画面端の崩しとして使います 6B1rcは読み以外では対応しづらい強力な択になり、ツルギrcは暴れ潰しに有効です BLAZBLUEはターンを奪い合うゲーム これは本来ならこのページで書くことではなく総合wikiに書くべきことなのですがついでに書きます BLAZBLUEの基本的な流れはおおまかに書くと以下のような流れになります まず「①牽制 or 差し合い」です 牽制はμで例えると5CやJCなどが該当します 差し合いは相手の攻撃を避けてそこに差し込みます。やはり5CやJC、2Bなどが該当します この①で攻撃がヒットしたなら④のコンボに移行します。 この①がガードされた場合は 「②何かしらの技で有利Fを稼ぐ」になります 2Aなどの小技で触るのが代表的な例になりますが有利Fが稼げるなら別に小技じゃなくても構いません ハバヤやトツカ、ハバキリなど発生の遅い技も有利Fを利用することで容易に使うことができます 例えばいきなりハバヤを撃つよりも5C6Cハバヤの方が割り込まれにくい、というような感じです そして②で有利Fを稼いだら 「③崩す」 6Bは発生が遅い、投げは密着じゃないと掴めないなどを補うために有利Fを稼いでから使います いきなり6Bを出しても発生が遅いので適当な暴れでchを貰ってしまうために②が必要なのです ちなみに有利Fを稼いだあとに崩さずに距離を取るのも立派な戦術です というかラムダなんかは①を最重視する傾向にあるので有利Fから逃げることなんてしょっちゅうあります またμも①がラムダほどではないが重要、③が頼りないなどの理由のため有利Fを稼いだら逃げることも大事です ③で崩れる、もしくは①が当たってたなら 「④コンボ」に移行します このコンボは崩した技や状況によって中身は変わります しかしコンボをやる、ということは何かしらの技で〆る、ということでもあります 〆る技の受身不能時間が長ければ長いほど次に紹介する起き攻めが有利になります 6C〆が推奨されるのは受身不能時間が全キャラの中でもかなり長いというのが理由の1つです 「⑤起き攻め」 起き攻めをするということはダウンを取っているということになります ダウンを取る=相手は受身時間分の不利Fがあるということです 例えば緊急受身、これは30F以上も相手は何もできません ②で有利Fをちまちま稼いでたのよりも更に何倍もの有利Fがあるということになります 有利Fが長いということはそれだけ強力な崩しがかけられるということになるわけで ほとんど全てのキャラはダメージやゲージ回収よりも起き攻めを重視する傾向にあります そしてその大きな有利Fを武器に③の崩しに移行するわけです …ちなみにツルギ〆などは有利Fは稼げるには稼げますが距離が離れるために近づいてから崩せるほど稼げません それでも有利Fのおかげで設置ができる、でも立ち回りは①に戻る、と言ったような感じになります …また、よくコンボを完走した後に距離を取って様子見を取るという初心者がいますがそれは大きな間違いです 何故なら距離を取って様子見をすることで①に戻ってしまうからです そのまま起き攻めをすればいきなり③から始められるのに①に戻るとせっかくの長い有利Fを無駄にする愚行と言い切っても構いません 最後に③の崩しで失敗した場合 「⑥ターン交代」となります μで例えると中下段や投げで崩せずに仕方なしにツルギをガードさせた場合、など これは不利Fで終わる、ということで相手はこちらのミスで有利Fを得たと解釈することができます その有利Fを使い今度は相手の②から始まる、というわけです そして相手の崩しや起き攻めを何とか凌ぐと今度は相手が不利Fを背負い、μが有利Fを得る それらの交代によってBLAZBLUEというゲームが成り立っています 例外 「⑦ターン交代したくない」 理論上、不利Fを発生させなければタイムアップまで攻め続けられるわけですが今のBBではそんなことはありえません (アークの過去作、ギルティシリーズでは一部キャラで可能でしたが…) しかし、それでもほとんどのキャラで不利フレームを極力小さくすることが可能です 例えばラグナの固め兼崩しはガトリングがループっぽくできるためにひたすら固めているように見せることが可能です ラグナは他にも画面端の5B 5C DSみたいなので抜け方が分からない相手を固め続けることができますね 他にも例えば単純に硬直差が+の2Aダッシュ2Aみたいな小技だけで固めつづけてもターン交代がしづらくなります 例えばライチやカルルはドライブを使うことで本体の硬直を補い、攻め続けることができます そしてμも溜めビームやトツカなどを使うことで短時間程度なら非常に密度の濃い固めが可能です 他にも「ダッシュ2B 5C ハバヤ」という選択肢をひたすらくりかえりてるだけで不利Fは小さいでしょう。まぁ割れますけど。 このように不利Fが極力発生しないような固めが可能なキャラは固めが強い、と言われます 「ワンパターンにならない崩しが入った継続することができる固め」…これが理想的な固めと言えるでしょう 常に考えて動く 上記に述べたとおりBLAZBLUEはターンを奪い合うゲームですがμやレイチェルなど設置系の技を持っているキャラは 牽制、差し合いより前の段階の「仕込み」的な設置をすることが重要になります 例えばお互いに遠距離にいる場合にビットを設置し その後、小技で触り有利Fを取ったあとにトツカなどを使うことで長い有利Fを稼ぐための足掛かりにするわけです 逆にいうとμはトツカやハバキリを使わないとさほど長い有利Fは稼げません しかしビットは近、中距離で使うには非常に不安定なため遠距離で使ったり有利Fを稼いでから使ったりするわけです ここで問題なのは遠距離で使う、という姿勢です 遠距離で設置する、中距離は牽制や迎撃に集中する、近距離は有利Fを稼ぐか相手の固めを凌ぐ というような立ち回りをするということはμを使ってる間に様子見や小休止、というような時間がないということです それはつまり「距離、相手、状況」を問わず何かしらの行動を取り続けなければならないということになります 初心者のみなさん コンボが終わったからといって休憩してはいけません 距離が離れているからといって棒立ちになってはいけません ツヌグイで切り返したからといって0.5秒も無駄にはできません 0.5秒あればビットが設置できます 0.5秒あればハバヤが撃てます 1秒あれば6D トツカまで撃てます どのような距離でも、相手でも、状況でも何かしらの手を打ってください 1手相手よりも先に動ければそれだけ状況は有利に動かせます μはそういうキャラなのです というわけでμやレイチェルなどを使うときの心がけのようなものを解説しました 3.コンボを覚える 全キャラ共通ですがまずは「始動別」に「自分が9割安定する」コンボを覚えましょう そして次に「可能ならば中央は6C〆、画面端はJ2C〆」にもっていくのがオススメです 何が安定するかは人によるのでコンボレシピは載せませんが覚えた方がいいパーツを順に解説します (相手が空中食らいでの)J2C 微ダ2B これは高め6C〆に持っていく場合や、運びたいときに必須なパーツです 高め6Cからの起き攻めは非常に強力なため立ち回りで有利を取りたいμは確実に身に着けたい技術 J2Cからの2Bは猶予が長いため落ち着いて入力すれば問題ないはず 画面端限定で「J2C JD 微ダ2B」というパーツになり更に猶予が短くなるが微ダは省いても大丈夫な場合が多い 慣れたら2B拾いを2C拾いに変えるとダメージがあがります。 (相手が空中食らいでの)6A 6B 画面中央、画面端の両方でダメージアップに必須なパーツ コツは6Aを低め、6Bにディレイをかけること 「蟲、姉、忍、μ、狼」には更に長めのディレイをかける これも理想的な高さでの6C〆にもっていくために覚えたい (相手が空中食らいでの)5C 6C ハバキリ(空) ダッシュ6A 画面中央でダメージ、運び性能を求めるときに役立つハバキャンと呼ばれるパーツ ハバキリの硬直が解けるのに合わせてダッシュ6Aをする必要がある 6Cの壁バウンド後に戻ってくるのを拾うイメージでダッシュ6Aをすると拾いやすい、かも 投げ ダッシュ6A(5C) 投げからのコンボに使う基本的なパーツ 画面中央でのダメージアップに役立つが設置重視コン(連続技コンボパーツ⑦)のパーツでも代用は効くため 絶対に覚えないといけないわけではない 以上のパーツを集中的に覚えておけば十分戦えるレベルになると思います そして始動別で安定するコンボレシピを自分なりに構築してください 大事なのは「必ず起き攻めにもっていく」ということです 基本的にダメージやゲージ回収、運び性能よりも起き攻めの方がμ(…というかこのゲーム)には大事なので そこのところを忘れないようにしましょう 4.崩しを覚える μは崩しの種類が少ないためにどこかで工夫をする必要がある ただしその工夫も「基礎」ができて初めて使えるレベルになるため、まずは「基礎」の崩しを確実にモノにしよう 応用系として「最低空J2C」や「詐欺飛び重ね」とかいうのもあるが少し難易度が高いので割愛します 2Aからの択 ①2A 6B ②2A (一度立って)2B ③2A (5A) 投げ ④2A 2C ⑤2A (昇竜読み)ガード まず最初に2Aで触るのが崩しの基本。これは2Aからのガトをもってるキャラ全てに共通する基本的な技術です ①は中段。2Aがしゃがみモーションのために釣られてしゃがんでしまう相手に有効 ②は下段。一度立つことによって中段と思わせることがコツ ③は投げ。最速だと紫投げになるので少しディレイをかけるか5Aスカし投げにする。磁と面はスカらない ④は暴れ潰し。①、②、③ともに暴れに弱いので2A見てから暴れようとする相手にchが取れる ⑤は無敵読み。昇竜を擦ってる相手に対しては2Aならガードが間に合う 5B、6Aからの択 ①5B 6B ②5B (ディレイ)3C ③5B 設置 5B、6Aからも中下段が択れるただし投げへのルートがなく、直ガされると昇竜で割られてしまう ①は中段。立ちモーションからの中段なのであまり通じない? ②は下段。中段を1,2回見せとくとこちらが通りやすくなる3C始動のためラピれば高リターン ③は択ではないが選択肢として。相手が固まってるなら逃げるか暴れ潰しのツルギ、攻撃気配があるならツヌグイでフォローできる 6B1段目からの択 ①6B1 6B2 ②6B1rc 3C ③6B1rc 6B 画面端でよく使われるゲージを使った崩し ①はラピらない崩し。ハバキリやトツカなどを重ねると見えない中段になる別に2Aから使ってもいい ②は中段からの下段。ハバキリやトツカを重ねてると普通に見えないので相手は読みでガードするしかない ③は中段からの中段。ハバキリやトツカを重ねてると普通に見えないので相手は読みでガードするしかない 5.起き攻めを覚える 起き攻めは細かいとこまで含めると非常に多くなりますが以下の3つを考慮して起き攻めを変えましょう 1つ目はリバサからの無敵を持っており、その使用条件を満たしているか 2つ目は相手の得意な距離は近距離か遠距離か 3つ目は遠距離から一瞬でμを攻撃できる手段があるか、またそれはロック系の技か (ロック系はトツカが無効化される。非ロック系はトツカでchを取れるため強気で攻めれる) それを踏まえて実用的な起き攻めをいくつか覚えましょう とりあえず以下の起き攻めは初心者から上級者まで使えるのでぜひ身に着けてください 1.~3Cから ①~3C ハバヤ ②~3C 6D トツカ 崩し ③~3C 6D ハバヤ 5C先端 (ビ) トツカ 崩し ④~3C先端 4D ハバキリ 崩し 3Cからの起き攻めはぶっちゃけ穴があります …ありますがやはり距離を離したくない相手ってのはいるもので彼らに使う起き攻めです ①は割と安定行動で緊急受身を取った相手に有利な状況から攻めることができ、最速昇竜もガードできます ただしビットの補助をなしに攻める必要があるため攻め継続という観点からみると微妙です ②はトツカの発生前に潰そうと思ってる相手に有効です 最速で6Dトツカだと3C緊急受身に対してトツカの発生保障まで4,5F不利になる程度ですのでトツカの発生はほぼ確定となり 相打ちになってもトツカのおかげでこちらが攻め継続できます ただしトツカを見てから前ジャンプで簡単に反確が取れるので対処法を知っている相手には使えません ③はハバヤをジャンプで飛び越えられる、トツカの前に隙間があるという穴がありますが ジャンプは見てから対空に変えられます、トツカの前の隙間は事前に分かっている人ではないと厳しいので割と有効です ④は最速ダッシュ暴れでハバキリから抜けられますが速い展開を心がければ対応できない人も多いです ただしどれもワンパで使うとすぐに対応できるレベルの起き攻めなのであまり使いすぎないようにしましょう 2.~5C ツルギから ①~5C ツルギ 設置 ②~5C ツルギ ハバヤ 設置 ③~5C ツルギ 微ディレイ6D溜め ④~5C ツルギ 5D 4D ハバキリ NG①~5C ツルギ 6D トツカ NG②~5C ツルギ 6D ハバヤ ツルギからの正解の起き攻めはありません、…というか攻められません NG①、NG②ともに初心者がやりがちなミスですが両方とも飛び越えてジャンプ攻撃をchでもらったり中距離攻撃技を綺麗にいただきます キャラによってはそのまま端に持ってかれて負ける、μの負けパターンでありがちな例なのでNG①、NG②みたいな行動は控えましょう ただNG①、NG②のような行動はNGですが設置をした段階で距離を詰められていなかった場合はトツカは使っても大丈夫な場合が多いです ①、②ともに設置だけを心がけ、設置したら空中バックダッシュ等で逃げるのがベターです ③、④はNG①とNG②でμの対策ができると思い込んでいる相手に有効です ③はジャンプしたところを空投げで落とせば溜めビームが当たるタイミングがあります ④は相手キャラにもよりますがダッシュで詰めてこようとする相手に対して有効です むろんハバキリがヤバいと感じたら空中バックダッシュやツヌグイでフォローすることも容易です 3.~6A 6B 5C 6C or ~J2C ダッシュ2C 5C 6Cから ①~6C 5D 6D トツカ ②~6C 5D 微溜めツルギ 微ダ6D ハバキリ ③~6C 6D J2C J2D (ハバキリ or 崩し) ④~6C 6D溜め μがゲージを使ってでも持っていきたい起き攻めがこの高め6Cからの起き攻めです ①は基本の起き攻めで非常に使いやすく、対処されづらいのが特徴です ラグナのCIDが遠すぎて当たらず、ハザマのミズチが近すぎて当たらないという理想的な位置でトツカが撃てます 相手キャラにもよりますがまず迷ったらこれを使っておけば間違いはないでしょう ②はツルギ後に緊急受身を取り、ダッシュをしようとした相手にビーム ハバキリを重ねることができます ツルギを最速で撃つと空中受身が取れてしまうため少し溜め、地面に着地直前でツルギを当てます 寝っぱにもビームが当たりハバキリでコンボになるタイミングがありますがそれは練習して慣れてください ハバキリ後の対応は設置するか攻めるかの2つに分かれます 設置する場合はやはり設置してからバックダッシュ等で距離を取るのが基本です 攻める場合はハバキリの硬直中にダッシュで近づき崩しにいきます そこで崩せた場合は恐らくツルギを使えば画面端に当たる距離にいるので非常に有利な展開にすることが可能です ③は②と近いですが違う点がいくつかあります まずハバキリ起き攻めする場合はJ2C〆なので前転や後転がしやすく、前転されると反確みたいな感じになります(前転見てから受身狩りもできます) 緊急受身した場合は距離が近くハバキリ中に崩すことが可能になるので②よりかは崩しやすいです そしてハバキリを使わずにそのまま崩しにいく場合ですがJ2D後に即ダッシュ6Bをすると発生を1個目のビットが、硬直を2個目のビットが補ってくれます そこからもう一度崩しにいくか距離を取るかを選んでください ④は少し難易度があがります 理由としては相手に接近する必要があるために昇竜を警戒する必要がでてくるからです 緊急受身をしなかった場合でも受身狩りも考えて攻撃を置く必要があります 受身狩り、昇竜の読みに勝ち6Bや2Bで崩すことができたら溜めビームが当たってコンボが継続できます そのコンボの詳細は連続技のその他始動に書いてあるのでそちらをご覧になってください 崩せなかった場合でも硬直を溜めビームが補ってくれてそのまま固めると6Dの位置に相手を誘導できます そして読まれないようにハバキリを使えばそこからもう一度安全な択を迫れるという連携が可能になります ③、④などのビットを減らさない起き攻めはその後の攻め継続で有利に運ぶことが可能なので使いこなせればかなり強いです 4.画面端で~2B 6A 7jc JC (ビ) J2Cから ①~J2D 2B空(受身狩り) (緊急受身に合わせて)5C先端 ハバキリ or トツカ ②~J2D溜め 2B空(受身狩り) (緊急受身に合わせて)微ダ2B 5C 6C (溜めビ) ハバキリ or トツカ 画面端の基本的な起き攻めです ぶっちゃけこの2つさえ知ってれば初心者は十分かと思います ①は前転にさえ気を付ければ安定した攻め継続ができます ハバキリとトツカですがトツカは安定、ハバキリはガープラが削れるといった違いがあります 一度両方を使ってみて使いやすい方を使ってみるのがいいでしょう ②はもう少し様子見をかねた起き攻めです どちらでもいいので確実にできるようにしておきましょう 5.画面端で~2B 5C 2C (ビ) J2Cから ①~J2C JD ハバキリ ②~J2C 3C ハバキリ ③~J2C JD溜め 2B空(受身狩り) (緊急受身に合わせて)2B 5C 6C (溜めビ) ハバキリ 画面端の基本的な起き攻めです 上記の「~2B 6A 7jc JC (ビ) J2C」と違い近距離なのが特徴です 起き攻めで近距離は昇竜のリスクがあるためあまりオススメはできないのですが 昇竜を読んでしまえばリターンが高いのも事実なので状況と相手によって使い分けましょう ①、②ともに相手が緊急受身をするのを前提の起き攻めです 早目にハバキリをするためリバサ昇竜をガードすることができますが寝っぱやズラし緊急受身には弱いです ③はやはり様子見を兼ねた起き攻めです 距離が近いので相手が前転をしてくる可能性が高いので確実に受身を狩れるようにしましょう コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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vs ジン【ジン基本ステータス】 【ジン戦基本戦術】 【注意するべき技】 ★立ち回り★【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 ★状況別★【空対空】 【空対地】 【地対空】 【固め】 【被固め】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【端背負い】 ★ピンポイント攻略★【直ガ割り込みポイント】 【バースト確定ポイント】 ★その他★スレまとめ コメントフォーム vs ジン 【ジン基本ステータス】 ドライブ:零刀(フロストバイト) オーバードライブ:絶刀(フロストエンド) ダッシュタイプ:ダッシュキャラ HP:11500 FC対応技:2C、雪風 下段技:2B、3C 中段技:6A 空中ガード不能技:5B、5C、2C、6C ガード不能技:雪風、煉獄氷夜(AH) 【ジン戦基本戦術】 【注意するべき技】 ★立ち回り★ 【開幕】 要注意技: 【遠距離】 要注意技: 【中距離】 要注意技: 【近距離】 要注意技: ★状況別★ 【空対空】 要注意技: 【空対地】 要注意技: 【地対空】 要注意技: 【固め】 要注意技: 【被固め】 要注意技: 【起き攻め】 要注意技: 【被起き攻め】 要注意技: 【端背負い】 要注意技: ★ピンポイント攻略★ 【直ガ割り込みポイント】 【バースト確定ポイント】 ★その他★ スレまとめ コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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対戦動画について 対戦動画について μの基本的な動きや各キャラ相手の立ち回りの参考に。 紹介されている動画の関係者で「見られたくない」動画がある場合は消去してください 全ての動画関係者に感謝を申し上げます。 対戦動画まとめ http //horibuna.web.fc2.com/BBCF/BBCF_12.html
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【カルル基本ステータス】 【カルル戦基本方針】【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【空対空】 【空対地】 【地対空】 【固め】 【被固め】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【端背負い】 【直ガのポイント】コメントフォーム 【カルル基本ステータス】 HP 9500 ドライブ オートマン ガードプライマー 4個 ガードプライマー減少技 4D、2D、フォーコ、ラプソディ、ゲネラルパウゼ(2個削り) FC対応技:2C、JB 中段 6C、2D ガード不能技 6c(最大タメ)、アニマ、AH 【カルル戦基本方針】 【開幕】 カルルはまず姉を壁にしようと後退するため、基本SGをばら撒きながら様子見安定。 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【空対空】 【空対地】 【地対空】 【固め】 【被固め】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【端背負い】 【直ガのポイント】 コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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6BカウンターヒットからAHが繋がったんだけど -- (名無しさん) 2012-06-18 15 46 39
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注意・この項目は前作のページを流用しています シュタインズガンナー【D】 【6D】 【4D】 【2D】地上D配置イメージ 【JD】 【J6D】 【J4D】 【J2D】コメントフォーム シュタインズガンナー キャラクター固有の特殊技「ドライブ」 画面上にビットを設置する。このビットは一定時間相手の位置をサーチした後にレーザーを発射。 発射前にμが攻撃を受けるorガードさせられると発射は中断される。 Dを長押しすることで溜め版となり、威力、ヒット数、発射前のサーチ能力が上昇、代わりに発射までの時間が通常版より長くなる。 レバー(方向キー)との組み合わせで設置場所を変更でき、別々の位置へ2つまで連続して設置できる。 地上・空中ともに設置後、ジャンプ・必殺技でキャンセルができる。空中なら前後ダッシュでのキャンセルも可能。 【D】 キャラ1人分弱程前に射出。 µ-12の腰のあたりの高度。 【6D】 前方画面5分の4程、高さキャラ2人分ほどの位置に射出。 【4D】 前方キャラ2分の1人分、高さキャラ2人分ほどの位置に射出。 【2D】 前方に、画面5分の4程の距離に射出。 初期位置から射出すると、相手のかなり後ろに射出される。 µ-12の足元あたりの高度。 地上D配置イメージ +──────────────+| ◆←4D ◆←6D || || ||⑫ ◆←5D ||μ ◆←2D |+──────────────+ 【JD】 Dの位置の若干手前の位置に射出。 µ-12の高度とほぼ同じ高度。 【J6D】 6Dの位置の若干手前の位置に射出。 µ-12の高度とほぼ同じ高度。 【J4D】 4Dよりもほんの少し前の位置に射出。 µ-12の高度から、30度ほど上のあたり。 【J2D】 前方斜め下30度の4Dと同じ距離に射出。 ジャンプ後のDを、その場で4つ射出するとひし形になる。 コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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初心者向けコンボについて μのコンボの〆について 始動別小技 [5B 2B] 始動 3C始動 対空6A始動 対空6ACH始動 対空2C始動 対空2CCH始動 6B始動 屈み限定6BCH始動 5C始動 5CCH始動 6C始動 6CFC始動 JCCH始動 J2CCH始動 投げ始動 空投げ始動 画面端コンボ 初心者脱出のための連続技~ J2C ダッシュ2B ~ 難易度;★★★☆☆ 実用度:★★★★☆ 投げ ダッシュ6A(2B)~ 難易度;★★★☆☆ 実用度:★★★★☆ ~6C ハバキリ(隙消し) ダッシュ6A ~ 難易度;★★★★★ 実用度:★★★☆☆ ~6C 5D ダッシュ2Borダッシュ2D(相手緊急受身時裏周り) ~ 難易度;★☆☆☆☆ 実用度:★★★★★コメントフォーム 初心者向けコンボについて 基本的にラグナを相手に安定するコンボです。 ライチやカルルなどは基礎的なレシピすら繋がりにくいので専用の別レシピが必要になります。 μのコンボの〆について μのコンボの〆は大まかに分けて6C〆、J2C〆、フルノツルギ〆、オモヒカネ〆の4つに分かれます。 それぞれを簡単に解説すると 6C〆…ダメージは低めだが起き攻めで大きな有利を作れる J2C〆…ダメージは高めだがその後の状況は普通 ツルギ〆…ダメージは普通で起き攻めもできないが距離が離れるため仕切りなおしにいい オモヒカネ〆…ゲージを使うがDDの最低ダメージ保障のおかげで1600は確定する。また有利な状況での起き攻めにもなる 当ページのコンボレシピは基本的に6C〆にしていますが最後を少し変えることでそれ以外の〆に持っていくことが可能です。 始動別 小技 [5B 2B] 始動 [5B 2B] 3C 2B 5C 6C〆 D系 ~ ダメージ:5B始動で【1818】 ゲージ回収:【11%】 μの基本コンボ。ダメージは5B始動のもの。 3C 2Bは連打では繋がりにくのできちんとタイミングを覚えよう。 2Bが下段判定のため崩しとしてもよく使われる。 最後の6C〆から [D系 起き攻め] か [D系 ツルギ] か [D系 エリアル J2C 起き攻め] かを選択するのがμの基本になる。 [5B 2B] 3C 2B 5C 6C D系 オモヒカネ ダメージ:5B始動で【3847】 ゲージ回収:【11%】 50%使用。ダメージは5B始動のもの。 オモヒカネはダメージ保障が高いためコンボの〆やトドメに使うには優秀。 6C〆からのオモヒカネは距離があると当らなくなるため注意が必要。 3C始動 3C 2B 5C 6C〆 D系 ~ ダメージ:【1762】 ゲージ回収:【10%】 3C始動の基本コンボ。 やってる事は5B始動と変わらないが3Cは初段に補正がかからないためダメージの伸びがよい。 そのため6C〆後にコンボを繋げる場合は5B始動に比べてダメージがアップする。 3C カミゴロシノツルギ(AH) 100%使用。相手体力が35%以下。以下条件略。 μは3CからAHが入るため条件が揃っている場合は狙ってみるのもいいかもしれない。 またコンボ途中の3Cからでも、それが最先端の3Cでも問題なく繋がるため汎用性は高い。 対空6A始動 6A 2C hjc JB JC jc JC J2C ダメージ:【2003】 ゲージ回収:【15%】 対空6Aの基本コンボ。 6Aの当たる位置が高い場合は2Cにディレイが必要になる。 対空6ACH始動 6ACH ダッシュ6A 6B ダッシュ6A 前jc J2C 2B 5C 6C〆 D系 ~ ダメージ:【2773】 ゲージ回収:【23%】 対空6AがCHした場合のコンボで少し難易度アップ。 ダメージやゲージ回収、その後の状況などがよいためできるなら6ACHからはこのコンボを決めたいところ。 ダッシュ6A 6B ダッシュ6Aの技術はダメージアップを図るのに必須なため是非とも習得しよう。 コツは[6ACH ダッシュ6A]のダッシュ6Aをできるだけ低空で拾うこと。 対空2C始動 2C jc JB JC jc JC J2C ダメージ:【1829】 ゲージ回収:【12%】 対空2Cの基本コンボ。 2Cは判定・補正は強いが発生は遅く、硬直も大きいためスカった場合に大変なことになります。要注意。 対空2CCH始動 2CCH (ダュシュ)5C 6C〆 D系 ~ ダメージ:【1479】 ゲージ回収:【8%】 相手の位置に関係なく決まる6C〆コンボ。 ダメージは低いが6C〆にしたい場合は重宝する。 ただやはりダメージの低さが気になるので可能ならば発展したコンボを使用したい。 2CCH フルノツルギ最大溜め ダッシュ6A 6B ダッシュ6A 前jc J2C 2B 5C 6C〆 D系 ~ ダメージ:【3667】 ゲージ回収:【30%】 対空2CCHからの高ダメージコンボ。 2CCHや6CFCなどは受身不能時間が長いためフルノツルギ最大溜めが間に合う。 ただし2CがCHしたときに距離が離れすぎているとフルノツルギがスカってしまい、 距離が高めでヒットするとダッシュ6Aを低空で当てることができなくなってしまう。 以上の理由やフルノツルギが入れ込みに近い速度じゃないと受身を取られてしまうなどのため確反以外で使うのはオススメしない。 2CCH jc ディレイ空中ダッシュ JC J2C ダッシュ2B 5C 6C〆 D系 ~ ダメージ:【2159】 ゲージ回収:【15%】 2CがCHしていた場合はコンボに、ガードされていた場合はjcで硬直を消せる実践的なコンボ。 ちなみに通常ヒットだった場合は通常のコンボに移行することもできる。 難関はダッシュ2B。コツは最初のJCを密着気味にμよりも少しだけ高い位置で当てること。 そうすることにより続くJ2Cが理想的な位置であたりダッシュ2Bまで繋げやすくなる。 6B始動 6B フルノツルギ ダメージ:【1734】 ゲージ回収:【9%】 中段始動の基本コンボ。 6BからはCHでもないかぎり必殺技にしか繋がらず、ゲージがない場合はフルノツルギにしか繋がらない。 ただしフルノツルギ〆のため距離が離れSGの設置などができるためきっちり成功させておきたい。 6B オモヒカネ ダメージ:【3568】 ゲージ回収:【5%】 50%使用。 μの中段はコンボに派生しにくい代わりに補正が高いのでDDに繋ぐと大ダメージが期待できる。 恐らくμの中で一番使われているオモヒカネへのコンボルート。 屈み限定6BCH始動 6BCH 2B 5C 6C〆 D系 ~ ダメージ:【2136】 ゲージ回収:【13%】 相手が屈んでいるとき限定で6BCH始動だと繋がるコンボ。 本来6BCHは2Aぐらいしか繋がらないが相手が屈んでいると2Bが繋がるようになる。 また相手が屈んでいるとCHに関係なく5C 6Cが繋がるようになる。 以上の条件が重なったときにだけ繋がる結構重要なコンボ。 屈み限定で5C 6Cはこのコンボ以外にも使う機会はあるため覚えておこう。 5C始動 5C フルノツルギ ダメージ:【1283】 ゲージ回収:【6%】 牽制5Cがヒットした場合のコンボ。 もう少し近ければ5C 3C~のコンボにいけるが5Cは牽制で使う場面が多いため3Cに繋がる間合いで5Cを振ることはあまりない。 しかも5C牽制が先端だった場合はフルノツルギですら繋がらないため注意しよう。 ただし近距離ならば[5C 3C 2B~]が繋がり、近~中距離ならば[5C 3C]までは繋がるため決め付けずに距離を見ることが大事。 [相手空中で]5C 6C〆 D系 ~ ダメージ:【1214】 ゲージ回収:【6%】 5Cが空中ヒットした場合は6Cに繋げることができる。 ただしこちらの場合は6Cのあとにオモヒカネやラピットキャンセルを使うことによりダメージを伸ばすことができる。 5CCH始動 5CCH 6C〆 D系 ~ ダメージ:【1214】 ゲージ回収:【6%】 牽制の5Cが地上でCHした場合の妥協コンボ。 これも近ければ[5C 3C ~]に繋ぐことができる。 この5Cコンボ関連で重要なことは[5C 6C]は通常ヒットでは繋がらず [5CCH~]、[相手屈みで5C~]、[相手空中で5C]ならば6Cに繋げられるということです。 頭の片隅にでも入れておいてください。 6C始動 6C〆 D系 ~ ダメージ:【820】 ゲージ回収:【3%】 6CはFCに対応しているためCHすると大ダメージが期待できるが通常ヒットだとフルノツルギくらいしか繋げることができない。 6CFC始動 6CFC フルノツルギ最大溜め ダッシュ6B ダッシュ6A 9jc J2C (ダッシュ)2B 5C 6C〆 D系 ~ ダメージ:【4124】 ゲージ回収:【28%】 6CFC始動の大ダメージコンボその1。 μの6CFCコンの基礎的なコンボ。 コツはダッシュ6Aを密着気味に当てること。そうすることにより2Bがダッシュしなくても繋がるようになる。 またJ2Cの時点で壁際なら2Bから壁ループが2回ほど可能で、オモヒカネ〆にすることで7000近くのダメージになる。 6CFC フルノツルギ最大溜め ダッシュ6B ダッシュ6A 6B ダッシュ6A 9jc J2C (ダッシュ)2B 5C 6C〆 D系 ~ ダメージ:【4828】 ゲージ回収:【36%】 6CFCからの高ダメージコンボその2。 上のコンボに少しだけパーツを加えただけでダメージが700もアップする。 コツは最初のダッシュ6Aをできるかぎり低い位置で拾うこと。それ以外は最速で問題ない。 最初のダッシュ6Bから何もせずに見れば分かるが6Bは受身不能時間が長いのでギリギリまで待つことができる。 こちらもJ2Cの時点で壁際なら2Bから壁ループが2回ほど、オモヒカネ〆で7000を超えるダメージになる。 ただしこちらの場合は6CFCの始動からオモヒカネまででゲージが50%ほど溜まるため0からでもオモヒカネが使えるようになる。 JCCH始動 [互いが空中で]JCCH ダッシュ6A JB JC J2C ダッシュ2B 5C 6C〆 D系 ~ ダメージ:【2696】 ゲージ回収:【19】 空中のJCがCHした場合の妥協コンボ。 条件はμが降り際か9方向へのジャンプ中で、相手が高すぎないこと(通常ジャンプ到達点くらいまではOK)。 ダッシュ2Bは猶予があるので落ち着いて入力しよう。 JCCHからのダメージが取れると勝率に大きく影響するため確実に成功したい。 [互いが空中で]JCCH ダッシュ6A 6B ダッシュ6A J2C 2B 5C 6C〆 D系 ~ ダメージ:【3184】 ゲージ回収:【23%】 上記コンボの発展版。でも妥協してます。 6Aで拾う条件は上と同じ。ただしこちらはダッシュ6Aを低空で拾うこと。 2回目のダッシュ6Aから上と同じ [JB JC J2C] のコンボルートに持っていくことが可能でダメージが300ほど増えます。 その場合は2回目のダッシュ6A、JB、J2Cあたりに微ディレイが必要になります。 J2CCH始動 [相手地上で]J2CCH ダッシュ6A 6B ダッシュ6A 9jc J2C (ダッシュ)2B 5C 6C〆 D系 ~ ダメージ:【2691】 ゲージ回収:【21%】 J2Cが地上の相手にCHした場合のコンボ。 コツは最初のダッシュ6Aをできるだけ低い位置で拾うことと2回目のダッシュ6Aを密着気味に拾うこと。 [相手地上で]J2CCH カミゴロシノツルギ(AH) 100%使用。相手体力が35%以下。以下条件略。 J2CがCHした場合はバウンドし、受身不能時間が長くなるためAHが簡単に繋がる。 ヒット確認も容易なためAHを狙う場合の選択肢としては優秀なほう。 ただし[J2CCH オモヒカネ]で2900、[J2CCH ダッシュ6A 6B オモヒカネ]で3600ほどのダメージになるため 状況によっては舐めプレイ扱いされる可能性があるので使うときはそこら変を理解した上で使うこと。 [相手空中で]J2CCH ダッシュ6A JB JC J2C ダッシュ2B 5C 6C〆 D系 ~ ダメージ:【2326】 ゲージ回収:【20%】 相手が空中でJ2CをCHした場合のコンボ。 相手が高すぎるとダッシュ6Aの前に受身されるので相手は低めで(通常ジャンプ到達点くらいまではOK)。 μが高すぎると着地までに時間がかかるためμも低めで(通常ジャンプ到達点くらいまではOK)。 投げ始動 投げ 5C 6C〆 D系 ~ ダメージ:【1706】 ゲージ回収:【10%】 投げ後に一歩も動かずに繋げることのできる安定コンボ。 この段階で5Cが触れるタイミング(投げ後の硬直が解けるタイミング)を覚えておきたい。 投げ ダッシュ2B 5C 6C〆 D系 ~ ダメージ:【1793】 ゲージ回収:【11%】 投げ後にダッシュを挟んだ(恐らく)一番簡単なコンボ。 投げの後にダメージを伸ばすにはダッシュ~は必須であるため高ダメージを目指す場合はよく練習しよう。 投げ オモヒカネ ダメージ:【3140】 ゲージ回収:【5%】 50%使用。バースト封じ。 キャラによっては投げ後にダッシュを入れなければ通じないらしい。 空投げ始動 空投げ rc 6B ダッシュ6A 9jc J2C (ダッシュ)2B 5C 6C〆 D系 ~ ダメージ:【3525】 ゲージ回収:【20%】 50%使用。空投げコンボ。 空投げはラピッドキャンセルでしかコンボに繋げることができない。 そのラピッドキャンセルのタイミングが実は結構シビアで一番の難点はそこかもしれない。要練習。 ただしそこさえクリアすれば残りは最速で繋いでも繋がるはずなので難しいところはないはずです。 画面端コンボ μの画面端のコンボの基本は(3C )[2B 6A JC J2C]*nが基本になります。 それを基準に補正が緩い、オモヒ〆ならループの回数が増え、補正がキツイ、6C〆ならループの回数は減ります。 慣れてくるとループの途中に5Cや2C、追加のJC入れることが可能だったり キャラ限定でギリギリまでループが繋げられたりしますがとりあえずは基本だけを乗せます。 下段始動、中段始動、投げ始動、おまけの4つの始動別のコンボを乗せますので参考にしてください。 [画面端]2B 3C [2B 6A JC J2C]*2 2B オモヒカネ〆 ダメージ:【4171】 ゲージ回収:【21%】 50%使用。 2B始動の画面端のオモヒカネ〆コンボ。 2Bは2Bは補正がキツイため2回しかループできませんが補正のゆるい3C始動なら3回できるようになります。 [画面端]2B 3C 2B 6A 7jc JC J2C 2B 5C 6C〆 D系 ~ ダメージ:【2319】 ゲージ回収:【21%】 2B始動の画面端の6C〆コンボ。 全て最速で繋げると6C〆の後に相手がμの裏に落ちてきます。 それが嫌ならJCにディレイをかけることによりμの前に落とすことができます。 [画面端]6B フルノツルギ rc 6B 6A JC J2C 2B 6A JC J2C 2B オモヒカネ〆 ダメージ:【5822】 ゲージ回収:【28%】 100%使用。 画面端中段始動の基本コンボ。基本とはいえrcを使うのであまりミスはしたくない。 ちなみに足元無敵などを利用して屈み状態に6BがCHしたならダッシュ2Aが繋がるためrcを使う必要はなくなる。 ただしその場合のレシピは少し複雑になるため事前にしっかりとした練習が必要。 [画面端]6B フルノツルギ rc 6B 6A 7jc JC J2C 2B 5C 6C〆 D系 ~ ダメージ:【3962】 ゲージ回収:【24%】 50%使用。 7jcだとμの前に、8jcでμの後ろに落ちてくるように調整できる。 [画面端]投げ 6A JC J2C 2B 6A JC J2C 2B オモヒカネ〆 ダメージ:【4352】 ゲージ回収:【23%】 50%使用。 投げ始動の画面端のオモヒカネ〆コンボ。 [画面端]投げ 6A 7jc JB JC J2C 2B 5C 6C〆 D系 ~ ダメージ:【2539】 ゲージ回収:【21%】 投げ始動の6C〆コンボ。 6Cを当てるための距離を稼ぐのにJBを挟む。 全て最速だとμの裏に、JBにディレイをかけるとμの前に落ちてくるように調整できる。 [開幕位置で]6CFC フルノツルギ最大溜め ダッシュ6B ダッシュ6A 6B ダッシュ6A J2C ダッシュ2B 6A JC J2C 2B 6A 2C JC J2C 2B オモヒカネ〆 ダメージ:【7253】 ゲージ回収:【52%】 50%使用。 開幕位置の6CFCから7000以上を奪うμの凶悪コンボ。 コンボ途中でゲージが50%以上溜まるため6CFCが当たったなら確実にオモヒカネ〆ができるようになる。 その凶悪なダメージに対戦相手は6CFCが当たった場合、即座にバーストしてくるほど。 難易度もそれほど難しくないので練習する価値はある。 初心者脱出のための連続技 ~ J2C ダッシュ2B ~ 難易度;★★★☆☆ 実用度:★★★★☆ μのコンボを繋げるための必須技術です。 一般的にJ2Cを当てたときの互いの位置によって繋がりやすさが変わると言われています。 具体的には下記の条件で繋がる、繋がらないがだいたい分かります。 μはできるだけ低い位置の方がいい 相手はできるだけ高い位置の方がいい μと相手のx軸(横位置)はできるだけ近い方がいい ただし現在は先達の努力により既に完成しているコンボレシピ通りにやることにより必ず繋がるようになっています。 とりあえずは4つほどコンボレシピを乗せますので練習してみてください。 対空6A J2C ダッシュ2B 5C 6C〆 D系 ~ ダメージ:【1847】 ゲージ回収:【13%】 ダッシュ2Bまでの繋ぎを練習するのに最適なコンボ。 6A J2C ダッシュ2Bはダメージを伸ばすのには必須といってもいいテクニックです。 難しいと思われる箇所は3つ。 1つ目は6A J2Cのタイミング。 これは先行入力を上手く使うことにより安定します。 が、実はここはそこまで最速でやらなくても問題ありません。 2つ目はJ2C着地後のダッシュのタイミング。 これはまず着地後に動けるようになるタイミングを覚えることが大事です。 J2Cの着地硬直は4F、先行入力は3Fまで認識されるので着地硬直中にダッシュの入力が終わるくらいが理想です。 実はこの着地ダッシュが一番大事なところで ここが遅れると2Bはまず入りません、逆にここが確実なら他は多少遅れても繋がる場合が多いです。 ですのでここのタイミングだけは練習して確実にできるようにしましょう。 3つ目はダッシュ後の2Bのタイミング。 これは通常の2Bと違いダッシュ慣性がついているためダッシュがでているなら即2Bで繋がります。 ここも多少遅れてもダッシュが完璧なら繋がります。 対空6A J2C ダッシュ2B 6A J2C ダッシュ2B 5C 6C〆 D系 ~ ダメージ:【2359】 ゲージ回収:【20%】 上記コンボを2ループさせたコンボ。 これができればダッシュ2Bは安定していると言えます。 [密着]5B 3C 2B 6A 6C 6D JB JC J2C ダッシュ2B 5C 6C (微ディレイ)ハバキリ 6C〆 D系 ~ ダメージ:【3139】 ゲージ回収:【37%】 [密着]2B 3C 2B 6A 6C 6D ディレイJB JC J2C ダッシュ2B 6A 6C (微ディレイ)ハバキリ 6C〆 D系 ~ ダメージ:【2770】 ゲージ回収:【37%】 キャラ限定。JBで拾えればだいたいのキャラには入り、JB拾いが無理なキャラは不可です。 μの中ではゲージの回収率がなかなかいい&ダメージがそこそこ&見た目がカッコいいのでオススメ。 6CFC フルノツルギ最大溜め ダッシュ6B ダッシュ6A 6B ダッシュ6A 9jc J2C ダッシュ2B 6A 9jc J2C ダッシュ2B 6A 6C〆 D系 ~ ダメージ:【5202】 ゲージ回収:【43%】 6CFCから[6A J2C ダッシュ2B]を取り入れた実践的なコンボです。 難しそうに見えますがパーツ自体は既存のコンボパーツなので慣れると問題なく完走できます。 投げ ダッシュ6A(2B)~ 難易度;★★★☆☆ 実用度:★★★★☆ 投げからのダメージを伸ばすのに必須なテクニック。 具体的なコツなどはなくひたすら練習して投げ硬直が解けるタイミングを体に覚えこませるしかない。 しかしこれができないと投げからのダメージが期待できないためできるかぎり安定させるようにしたい。 投げ ダッシュ2B 5C 6C〆 D系 ~ ダメージ:【1793】 ゲージ回収:【11%】 投げ後にダッシュを挟んだ(恐らく)一番簡単なコンボ。 ダメージを求めるなら投げ後は6Aがいいのだが2Bの方が3Fほど発生が早いため2Bの方が安定しやすい。 投げ ダッシュ6A 6B 5C 6C〆 D系 ~ ダメージ:【2449】 ゲージ回収:【18%】 投げ後のダッシュ6Aからの基本コンボ。 このコンボまでは安定して成功させたいところ。 ダッシュが遅すぎるとダッシュ6Aが間に合わず早過ぎると6Bの2段目が当たらなくなる。 投げ ダッシュ6A 6B ダッシュ6A J2C ダッシュ2B 6A 6C〆 D系 ~ ダメージ:【2886】 ゲージ回収:【25%】 投げ後のダッシュ6Aからの発展コンボ。 投げからのダッシュ6Aに[J2C ダッシュ2B]のパーツを合わせたコンボ。 そこそこ難しいだけあって見返りはそれなり。 ~6C ハバキリ(隙消し) ダッシュ6A ~ 難易度;★★★★★ 実用度:★★★☆☆ μの6Cを近め、高めで当てた時に繋がるコンボパーツ。 難易度が高く、またキャラによっては6Cにディレイが必要だったりと玄人向け。 ただこれが成功すると小技始動や3C始動、投げ始動で高ダメージを見込めるようになるため練習する価値はある。 とりあえず2つほど練習用のレシピを乗せるので6Cにディレイの必要のないハクメンやハザマ相手に練習してみよう。 [密着]2B 3C 2B 6A 6C ハバキリ(隙消し) ダッシュ6A 6B 5C 6C〆 D系 ~ ダメージ:【2636】 ゲージ回収:【25%】 ダッシュ2Bからや崩しの2Bからのハバキリコンボ。 ハバキリ(隙消し) ダッシュ6Aが難関だと思われるがこのコンボはそこしか難しいところがないので そこのタイミングさえ覚えてしまえば楽勝になるはず。要練習です。 これの発展コンボは2B始動6C〆で3000以上のダメージを出せるためそれを目指すならこのコンボは安定しておきたい。 投げ ダッシュ6A 5C 6C ハバキリ(隙消し) ダッシュ6A 6B 5C 6C〆 D系 ~ ダメージ:【2970】 ゲージ回収:【27%】 投げからハバキリコンボパーツを取り入れたコンボレシピ。 投げ ダッシュ6Aは最速だと6Cがスカるので6Aはできるだけ低めで拾うこと。 投げからのダメージを伸ばすのに[6C ハバキリ(隙消し) ダッシュ6A]は必須なので使えるようにしておきたい。 これも発展コンボだと6C〆で3300以上のダメージが出せるようになる。 ~6C 5D ダッシュ2Borダッシュ2D(相手緊急受身時裏周り) ~ 難易度;★☆☆☆☆ 実用度:★★★★★ 通称アメリカ式と呼ばれるコンボ。これができるようになるとμの強みを実感することができる。 文字では伝わりにくいところもあるので-μ-12-コンボ動画集も参考にするとよい。 ここではいくつかの型をのせておく。 2B 3C 2B (5C 6C 5D 2B(裏周り) 3C 2B 5C 6C ハバキリ)×n ダメージ:【1583+2827×n】 ゲージ回収:【%】 基礎となるコンボ。トレーニングモードでは永遠につなげることができるためまずはこのコンボで裏周りのタイミングを覚えて欲しい。 ハバキリ後の5C 6Cは徒歩で若干の位置調整を必要とする。ハバキリが当たる高さによっては6C単体で当てる必要がある。 μ対策をまるでしていない人に対してこれだけで完封できる性能をもっている。 なお、相手が緊急受身をとらない場合は2B 6A拾いから再びアメリカ式にもっていくことが可能である。 2B 3C 2B 5C 6C 5D 2D(裏周り) 8jc JB 2B 3C 2B 5C 6C ハバキリ~ ダメージ:【】 ゲージ回収:【%】 上記のコンボが通じない相手に対して使用することになるコンボ。jcからの攻めのパターンは多く幻惑効果は高い。 現在もまだ研究中のレシピである。以下に掲示板コンボをいくつかのせておく。 気に入ったものを使用するとよい。 +未整理掲示板ネタ part4 121 :名無しさん:2010/10/13(水) 14 30 47 ID WZ0nrPQAO ※〆を6Cにして再度起き攻めにいけるようにしてます。ダメージを取りたいなら適当にエリアルで 【~6C 5D ダッシュ2D(7jc) 即J2D~】 降りJB ダッシュ2A×1~3(繋がらない) 3C 2B 5C 6C ハバキリ ツルギ最大溜め 6B 5C 6C(4160) 降りJB ダッシュ2A×1~3 6投げ 6A 6B 5C 6C ハバキリ 6C(3086) 降りJB ダッシュ2A×1~3 6B ヤタノカガミ ダッシュ6A 3C 2B 5C 6C(4385) 2B 3C 2B 5C 6C(1760) 空ダJB 2A 6A 5C 6C ハバキリ 5C 6C(2478) 【~6C 5D ダッシュ2D(7jc) (JB )着地前J2Dから】 2B 5C(レーザーヒット) 6C ハバキリ 6B 5C 6C(2779) ダッシュ6投げ 5Cor6A 6C ハバキリ 5C 6C(2972) 空ダJ2C(レーザーヒット) 6A 6C ハバキリ 6B 5C 6C(2418) 6B(1) ヤタノカガミ ダッシュ6A 3C 2B 5C 6C(4235) 3C 6D ヤタノカガミ 6B 5C 6C(4620) 【~6C 5D ダッシュ2D(7jc) (JB )着地前J6Dから】 2A×1or3 微ダッシュ6投げ 6A 6B 5C 6C ハバキリ 6C(3086) 空ダJC 5B 6A 5C 6C ハバキリ 5C 6C(2824) 空ダJB JA 5B 5C 6C ハバキリ 5C 6C(2403) ツルギ最大溜めを当てる機会は少ないけど起き攻めのパターンに変化を持たせられるから一発狙いの2B(スカ) 3Cと択重視の2Dで使い分けられると思う 123 :名無しさん:2010/10/13(水) 17 53 50 ID rQDYUelM0 寝っぱ対策で 裏周りしないように2Dを出す 6C→5D→ダッシュ2D→JB→JC→J2C→ダッシュ2B~ 寝っぱに5Dレーザーが当たりJBを最速で出してれば繋がる 緊急受け身した場合は JB(スカ)→着地→2B→3C→2B→5C→6C→ハバキリ→ツルギ最大→6C〆 前転が狩れなくて、 後転は JB(スカ)→5DレーザーHIT→(相手が受け身取ると仮定)→低空ダッシュJB→JCor着地2B~ レーザー後受け身取らないと低空ダッシュしていた場合通り越すが6Cが活きる距離でもあり、後ろと上にビットあるので有利な展開 2B 3C 2B 5C 6C 5D [2B(裏周り) 3C 2B 5C 6C ハバキリ ツルギ最大溜め 微ダッシュ6B 5C 6C 5D]×n ダメージ:【1583+3717×n】 ゲージ回収:【11+38%】 トレーニング専用無限ループコンボpart2。part1が安定しはじめてから挑むとよい。 ハバキリ ツルギ最大は最速で。コツはμボイスが「アマノハバキリ」と言い終わった後最速でツルギを入れるとつながる。 ラグナ、ハザマ、マコトなど当てやすいキャラでまずは練習するのをおすすめする。 微ダッシュ6Bは6CFC フルノツルギ最大溜め 微ダッシュ6Bの6Bより長い距離をダッシュしなければ当たらない。 感覚的にはハバキリが当たっている時に相手がいた位置までダッシュすればあたりやすい。 オモイカネ〆で1583+5873=7456ダメージである。2ループ+オモイカネ〆でハクメン・テイガー・ヴァルケン以外はフルでも倒せる。 キャラごと対策 ラグナ、ハザマ、マコト、ヴァルケン、カルル(ALL最速)ジン(最速で入る時と入らない時がある。詳細希望) ツバキ(注意点は6Bのみ。距離短め、目押し、最速ではない) コンボが続きにくい敵はハバキリの爆風を地面スレスレで当てたり、6Cを遅らせたりすることで当たるようです。(目押しです) 投げ 微ダッシュ2B 5C 6C 5D [2B(裏周り) 3C 2B 5C 6C ハバキリ 9jc 前ダッシュJC J2C 微ダッシュ2B 6A 6C 5D]×n ダメージ:【1793+3258】 ゲージ回収:【11+%】 トレーニング専用無限ループコンボpart3。part2が安定しないキャラに対してつながる。その代わり難易度が多少UPしている。 ポイントをいくつか話す。スタートは2B 3C 2B 5C 6C 5D でも別にかまわないのだが投げからのアメリカ式に慣れてもらうためこのような記載にしている。多少めくりのタイミングが違うので慣れておくとよい。 次に9jc後のJCであるがハバキリで被弾中のキャラと密着して当てないと次の微ダッシュ2B 6Aが上手くつながらない。 まずはpart1、part2をしっかりできるようになってから挑んでもらいたい。 2B 3C 2B 5C 6C 5D 2B(裏周り) 3C 2B 5C 6C ハバキリ ツルギ最大溜め 微ダッシュ6B 6A J2C 微ダッシュ2B 5B オモイカネ ダメージ:【】 ゲージ回収:【%】 今までのμのテクニックを駆使してできる集大成のようなコンボ。 どの入力タイミングも非常にシビアであるため安定化には時間がかかるが、約7000ダメージと実践で使えれば強みとなる。 また、キャラごとに入力タイミングが違う。 ラグナ、タオカカ、ツバキ、ハザマ、マコト、カルル、ヴァルケン、アラクネ、バング、ハクメンには比較的つながりやすく まずはこのあたりから練習するとよい。 ちなみに始動は5C 6C 5Dで裏周りできれば何でもよいので 投げ ダッシュ6A 5C 6C ハバキリ(隙消し) ダッシュ6A 6B 5C 6C 5D 2B(裏周り) 3C 2B 5C 6C ハバキリ ツルギ最大溜め 微ダッシュ6B 6A J2C 微ダッシュ2B 5B オモイカネ などというロマンコンボも存在はする。投げからの8800ダメージである。 その他初心者向け始動 2C(CH) 5C 6C~(ハクメン戦で多用) ツヌグイ(CH)) 最速rc 5C 6C~(終盤起き上がり逆転に。ワンチャンあれば勝てる) コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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Q A Q A よくある質問入門編最近μ使い始めたんですけど立ち回りがよくわかりません。 SGの撒き方が分かりません、どうしたらいいですか? 攻撃は当たっているのだが勝てん!なぜ!? ハバヤやトツカの巻き方がわからないYO! μはSTGキャラですか? コンボ編なかなか相手のガードが崩せません。 投げからの6Aがうまく当てられません助けてください! ダッシュ5Cが6Cに化けてしまいます、どうすれば安定しますか? 空中の相手に6A 6Bがつながりません。何故でしょうか? その他μちゃんの抱き枕はいつ出ますか? 質問や意見などがあればどうぞ よくある質問 入門編 最近μ使い始めたんですけど立ち回りがよくわかりません。 SGは隙が大きいので攻撃を貰わない間合いや状況が理解できるまでは基本封印、前に出ましょう。 アマノハバヤを置きつつ5Cやフルノツルギを当てていけば十二分なダメージソースになります。 近寄られたらツヌグイで離しつつ、5Cが余裕で当たり相手の攻撃が当たらない間合いを維持していきましょう。 ABボタンを封印、リーチが長く発生も速いCボタンさえ駆使すれば十分立ち回れます。 SGの撒き方が分かりません、どうしたらいいですか? 基本は相手との距離が離れたときに出しまくればいいでしょう。撒いた瞬間は無防備なので反確を貰わない位置で。 攻撃は当たっているのだが勝てん!なぜ!? 乱暴な言い方ですが、立ち回り上不利なレンジというものはあまり存在しないので当たっていれば勝てないということはまず無いです。 考えられるとすればSGに頼りすぎているということでしょうか。 5Cをもっと振っていきましょう。 ハバヤやトツカの巻き方がわからないYO! 用途によって使い分けましょう、 ハバヤ>ビット巻きのフォローや中央での起き攻め、前転狩り、突進の迎撃等置いていく使い方。 トツカ>起き攻めやぶっぱして荒らしに、当たってしまえば基本的にこちらのターンに。 ハバキリ>端での起き攻めやコンボが基本、また隙が少ないため一種のキャンセル技としても。 μはSTGキャラですか? いえインファイターです。ビットは荒らしやきっかけの飾りです。 プレイヤー人口が少ないのでSTGキャラだと思い込んでいる輩にデカい得物をブチ込んでやりましょう。 強いて言えば誘い受けのカウンタータイプとでも言えばいいでしょうか。 コンボ編 なかなか相手のガードが崩せません。 アマノハバヤあたりでごまかしつつ攻めを継続して行きましょう。端まで運びきればこちらのものです。 投げからの6Aがうまく当てられません助けてください! ひたすら練習してタイミングをつかみましょう、自分は相手がμを中心に45度ぐらいの角度になったときにダッシュを入力しています。 ダッシュ5Cが6Cに化けてしまいます、どうすれば安定しますか? 一度4を入力し664Cといった感じで入力すると暴発しにくいと思います 空中の相手に6A 6Bがつながりません。何故でしょうか? 6Aを低く、6Bをディレイさせれば全キャラ当たります。 その他 μちゃんの抱き枕はいつ出ますか? 知りません 質問や意見などがあればどうぞ 6BカウンターヒットからAHが繋がったんだけど -- (名無しさん) 2012-06-18 15 46 39 俺の誕生日に下らないこと言うな -- (名無しさん) 2013-02-22 17 06 45 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【レイチェル基本ステータス】 【レイチェル戦基本方針】【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【空対空】 【空対地】 【地対空】 【固め】 【被固め】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【端背負い】 【直ガのポイント】コメントフォーム 【レイチェル基本ステータス】 HP 11000 ドライブ シルフィード ガードプライマー 4個 ガードプライマー減少技 5CC、2C、4B、J2C(Lv2→1個、Lv3→2個)、リリー、ダリア(カボチャ、巨大蛙) FC対応技 5C、J2C(Lv3 強制FC) 中段 4B、J2C ガード不能技 AH 【レイチェル戦基本方針】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【空対空】 【空対地】 【地対空】 【固め】 【被固め】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【端背負い】 【直ガのポイント】 コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る