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【必殺技】アメノトツカ アマノハバヤ ツヌグイ フルノツルギ アメノハバキリ 【ディストーションドライブ】オモヒカネ ヤタノカガミ 【アストラルヒート】カミゴロシノツルギ コメントフォーム 【必殺技】 アメノトツカ コマンド:シュタインズガンナー設置後に236+D(空中可) シュタインズガンナーに向かってµ-12がレーザーを発射。 レーザーはマークが少ない順に反射していき、最後に相手向かって飛んでいく。 レーザーが当たったシュタインズガンナーは消滅する。 レーザーが発射される前のシュタインズガンナーがある時は注意。 そのシュタインズガンナーからはレーザーが発射されずに消滅する。 例)シュタインズガンナーが2つ射出されている時 マークが1つの物に向かってレーザーが発射される。 その後、マークが1つの物から2つの物にレーザーが反射。 マークが3つの物が存在しないので、マークが2つの物から相手に向かって反射。 アマノハバヤ コマンド:236+A(空中可) 地上では斜め上へ、空中では斜め下に弧を描く弾を発射。 先に出したものが消えるまで発射できない。 今作ではヒット時追撃が可能。 ツヌグイ コマンド:623+C バリアを展開し、触れた相手を遠くへ吹き飛ばす。 飛び道具や打撃を防ぐ効果がある。 どちらも相殺判定が出ている? 要検証。 フルノツルギ コマンド:63214+C(タメ可) 背中の羽を巨大な剣に変形させて攻撃する技。 タメることが可能で、タメた時間によって技性能が変化する。 タメは全4段階で溜めるごとに威力が上がる。 プライマー削り対応技。 タメることで削るプライマーも変化する。 Lv1~Lv3 1つ削る Lv4 2つ削る アメノハバキリ コマンド:シュタインズガンナー設置後に214+D 設置したシュタインズガンナーを爆発させる必殺技。 発生保証は無いので、技の途中で攻撃を受けると爆発せずにシュタインズガンナーは消える。 相手をシュタインズガンナーの設置場所にうまく誘導してから使うと有効。 【ディストーションドライブ】 ヒートゲージ50%以上で発動可能。 オモヒカネ コマンド:632146+C 敵を束縛した後、剣で刺す技。 無敵があり、割り込みや切り返しに使える。 ガードされると反撃されるので過信は禁物。 今作ではヒット時演出中はタイムが止まるようになった。 ダメージ保障1200(160+130*8)。 ヤタノカガミ コマンド:632146+D 射出されたシュタインズガンナーすべてにレーザーを飛ばし、相手に反射させる。 アメノトツカとは違い、1~4~相手と反射せずに1~相手、2~相手といった感じで反射する。 レーザーの発射の順番は、マークが少ない順である。 最後にµ-12自身からもレーザーが発射される。 空中受け身不可能? 【アストラルヒート】 自キャラがあと1勝で勝利できる状態でヒートゲージ100%、敵の残り体力が35%以下、バーストアイコン1つ以上(ビギナーモードは不要)でキャラアイコンが光り出し、発動可能となる。 カミゴロシノツルギ コマンド:222+D 相手を一撃で倒す技。 長めの無敵があるが、ガードされると反撃される。 実戦では確定状況以外では封印推奨。 コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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当たりません。 -- (名無しさん) 2010-09-13 17 48 12
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動画(youtube) @wikiのwikiモードでは #video(動画のURL) と入力することで、動画を貼り付けることが出来ます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_209_ja.html また動画のURLはYoutubeのURLをご利用ください。 =>http //www.youtube.com/ たとえば、#video(http //youtube.com/watch?v=kTV1CcS53JQ)と入力すると以下のように表示されます。
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なぜか「山崎」のマイリストに追加されている動画。 編集が行われており「山崎動画」ではなさそうだ。 吹いたら負け スポーツのハプニング集pert2
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山崎なつきをお気に入りに追加 山崎なつきとは 山崎なつきの90%は回路で出来ています。山崎なつきの6%は勇気で出来ています。山崎なつきの4%は怨念で出来ています。 山崎なつきの報道 松岡禎丞のアニメ出演作品・キャラクターまとめ【2021年版】 - アニメ!アニメ!Anime Anime 各球団の生え抜き2000安打。埼玉西武は栗山巧がその1人目に(宇根夏樹) - 個人 - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 「ムショぼけ」メインビジュアル&板尾創路、武田玲奈らキャスト陣一挙解禁!主題歌は倉木麻衣の書き下ろし新曲!(WEBザテレビジョン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 真夏日で小野賢章「本格的に夏きたらどうなっちゃうんだ」に花江夏樹が反応「呼んだ?」 ファン「夏き…夏樹w」 - ORICON NEWS 青森・浪岡の縫製工場が作った残反エプロン販売へ 東京の企画会社と開発 - 弘前経済新聞 山崎なつきのウィキペディア 山崎なつき 山崎なつきの掲示板 名前(HN) カキコミ すべてのコメントを見る 山崎なつきのリンク #blogsearch2 ページ先頭へ 山崎なつき このページについて このページは山崎なつきのインターネット上の情報を時系列に網羅したリンク集のようなものです。ブックマークしておけば、日々更新される山崎なつきに関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
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【ツバキ基本ステータス】 【ツバキ戦基本方針】【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【空対空】 【空対地】 【地対空】 【固め】 【被固め】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【端背負い】 【直ガのポイント】コメントフォーム 【ツバキ基本ステータス】 HP:11000 ドライブ インストール ガードプライマー:5個 ガードプライマー減少技:6CC、C閃、C剣、C風、C光、C焔、D光 D翼(オーラ部分) FC対応技:6C 中段 6A ガード不能技 D風(最大タメ) 【ツバキ戦基本方針】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【空対空】 【空対地】 【地対空】 【固め】 【被固め】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【端背負い】 【直ガのポイント】 コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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μのコンボの〆について μの中央でのコンボレシピについて投げ始動 5B始動 2B始動 3C始動 6A始動 2C始動 6B始動 5C始動 6C始動 JC始動 J2C始動 空投げ始動 その他始動 画面端コンボ画面端5B始動 画面端2B始動 画面端6B始動 画面端投げ始動 画面端寄りのコンボ開幕2P位置より1画面ほど端寄り(開幕2P側からバクステ1回程度) 開幕2P位置 中央 開幕1P位置 被画面端 μのコンボの〆について μのコンボの〆は大まかに分けて3C〆、6C〆、J2C〆、フルノツルギ〆、オモヒカネ〆の5つに分かれます それぞれを簡単に解説すると 3C〆…ダメージは低めだがダウンを取れる 6C〆…ダメージは普通だが起き攻めで大きな有利を作れる J2C〆…ダメージは高めで他の〆より多く設置ができる ツルギ〆…ダメージは高めだが起き攻めもできないただ距離が離れるため仕切りなおしにいい オモヒカネ〆…ゲージを使うがDDの最低ダメージ保障のおかげで1200は確定するまた有利な状況での起き攻めにもなる 当ページのコンボレシピは基本的にJ2C〆か6C〆にしていますが最後を少し変えることでそれ以外の〆に持っていくことが可能です また各〆後の起き攻めに関してはwiki内の「固め・崩し・小ネタ」に載ってますので一読してください μの中央でのコンボレシピについて μの中央でのコンボレシピはほぼ全てが投げからのコンボに使うコンボパーツを使用できます ですのでまずは投げからのコンボレシピを載せて、その中で使われるコンボパーツの解説を行うようにします 練習する際も投げからのコンボでほとんどの中央でのコンボパーツの練習は可能です また中央でのコンボはできるかぎりのレシピで全キャラ対応ということを重視しております 例えば比較的多くのキャラが対応しているコンボパーツ②も対応してないキャラがいるために(例外はありますが)基本的には使いません ただコンボレシピとしては全キャラ対応のパーツを使ってるだけなのでコンボパーツ②などを使えばダメージもゲージ回収もあがります そのためレシピ通りと決めつけずに状況や相手キャラによって各々の判断で変えてください 投げ始動 投げ ダッシュ6A 6B 6A J2C 微ダ2B 6A 6C 5D ハバキリ 6C ダメージ:【2898】 ゲージ回収:【36%】 中央投げからのノーゲージ高ダメが取れるコンボ コンボパーツ①…[6A 6B 6A] 全キャラ対応 コツは最初の6Aを可能な限り低めで拾うこと 浮きが低い~普通のキャラ、当たり判定の大きいキャラは適当にやってるだけで繋がる 浮きの高いキャラ(忍、姉、鼠、狼など)は6Bに長めのディレイをかけるのがポイント もし最初の6Aを予定より若干高い位置で拾ってしまった場合でも6Bにディレイをかければ多少は修正できる ただし高すぎる場合には当然繋がらない ディレイをかければ繋がらなかったものが繋がることはあっても逆はあまりないので相手が誰であれ可能ならディレイをかける癖をつけたい ディレイが必要な(あった方がいい)キャラ 蟲、姉、忍、μ、狼 コンボパーツ②…[ダッシュ2B 6A 6C 5D ハバキリ] 対応キャラ(易):闇、氷、銃、磁、姫、猫、棒、面、Λ、蛇、狼 、父 対応キャラ(2B位置):蟲(浅×深×)、椿(浅)、鼠(浅)、魔(深) 対応キャラ(ディレイ):忍、姉 非対応キャラ:μ 基本的には6Cを相手の食らい判定の右下(1P視点)にギリギリ当たるようにすればよい そのため2Bは深めただしキャラごとに2Bを当てる深さが変わり、一部のキャラは6Cにディレイをかける必要がでてくる 食らい判定の右下が薄いキャラは2B、6Aを他キャラより浅めに当てる必要がある 対応キャラ(位置)は2Bで拾う位置が決まっているキャラで6Cさえ当たればハバキリまで繋がるのでそう難しくはない 対応キャラ(ディレイ)は6Cに長いディレイが必要なキャラで、投げからの補正では不可だが他レシピなら可能というキャラ 投げ ダッシュ6A 5C 6C ハバキリ(空) ダッシュ6A 6B 5C 6C ダメージ:【2656】 ゲージ回収:【27%】 ハバキリキャンセル、通称ハバキャンを使った全キャラ対応コンボ ダメージ、ゲージ回収は他コンボより劣るが汎用性がある コツは最初の6Aをできる限り低めで拾うこと コンボパーツ③…[6C ハバキリ(空) ダッシュ6A] 全キャラ対応 6Cを多少高めに当てないと続く6Aが届かなくなる もし6Cを低めに当ててしまった場合はダッシュ2Bでの拾いなら間に合う場合が多いのでそういう意味でも汎用性が高い 投げ ダッシュ5C 2C 6C ハバキリ(空) ダッシュ6A 6B 5C 6C ダメージ:【2705】 ゲージ回収:【28%】 上記ハバキャンを使ったコンボのCSEX版もちろん全キャラ対応 コツはやはり最初の5Cを低めで拾うこと 2C、6Cにディレイをかけると安定しやすい 投げ ダッシュ5B 6A J2C ダッシュ2C 5C 6C ダメージ:【2273】 ゲージ回収:【21%】 J2Cから2Cで拾う練習用コンボ 2Cで拾うレシピはダメージが高いが補正がキツイとすぐに繋がらなくなるため投げ始動の場合はこれが限界 中央での補正がゆるい技で始動した場合は基本的に組み込まれるため練習してできるようにしたい 投げからのレシピでの2C拾いは2C拾いとしては難しい方なのでこれで安定すれば他のコンボで使用するときにも安定するだろう コンボパーツ④…[J2C ダッシュ2C~] 対応キャラ(易):闇、磁、姫、猫、蟲、棒、姉、面、Λ、椿、蛇、μ、鼠、狼、魔 、父 対応キャラ(難):氷、銃、忍 CSEXからダウン中の相手を2Cで拾えるようになったためにできたコンボパーツ 2Bと違いダッシュをできるだけ早く、できれば先行入力を効かせて入力しなければ拾えないため難易度的には高め 他にもJ2Cの時点で遠すぎたり(これが一番大事)低すぎたり高すぎたりすると2C拾いが難しくなる 一応全キャラに対応しているが氷、銃、忍の3人はダウン中の食らい判定が後ろに下がっているので当てるためには深めに入る必要がある よくこのページ内で使われる2C拾いは「~6B 6A J2C 2C」からの拾いだがこれは密着で丁度いい高さでのJ2Cにできるので安定しやすい 投げからのレシピが安定しなくてもそちらのレシピで拾えるようになっていれば問題ないだろう 投げ ダッシュ5C 2C 6C 5D ハバキリ 少し歩き6A 6C 5D ハバキリ 6C ダメージ:【2719】 ゲージ回収:【37%】 ハバキリを2回使うコンボパーツを取り入れたコンボ 補正による受身不能時間の減少を受身不能時間の長い6Aと6Cで補うコンボ ゲージ回収率は優秀だが、同技補正のある6Cを複数回使うためダメージは他のコンボに劣る また、ダッシュをあまり使わないため運び性能が低い コンボパーツ⑤…[ハバキリ 少し歩き6A 6C 5D ハバキリ] 対応キャラ(易):闇、氷、銃、磁、姫、猫、蟲、棒、姉、面、Λ、椿、蛇、鼠、狼、魔 、父 対応キャラ(難):忍、μ、鼠 ハバキリ後の6Aを当てるタイミングはどのキャラでもだいたい同じ、ハバキリ後少し浮くのでそこで6Aを当てて更に浮かす感じ 2回目の6Cもやっぱり相手の食らい判定の右下(1P視点)にギリギリ当たるようにすればよい 何かしら始動のコンボでハバキリを当て、補正が残ってると感じたらこのコンボパーツを足すとそこそこのゲージ回収を見込める 忍=ハバキリ後に浮かせすぎずに他キャラに比べて早いタイミングで6Aを当てる(下の判定が薄いので浮かせすぎると6Cが当たらない) μ=同上ただしこちらはハバキリ後に若干落ち気味なタイミングで当てても繋がる 鼠=ハバキリを高めで当てるため最初のダッシュ5Cのダッシュをしすぎないようにそしてハバキリ後の6Aをギリギリまで前進して当てる 投げ ダッシュ5C 2C 6C 5D ハバキリ 少し下がって6B 微ダ6A 6C 5D ハバキリ 6C ダメージ:【2952】 ゲージ回収:【43%】 上記コンボの同技補正が入る前に6Bを入れたコンボ ダメージ、ゲージ回収率が優秀だがタイミングが若干シビア コンボパーツ⑥…[ハバキリ 少し下がって6B 微ダ6A 6C 5D ハバキリ] 対応キャラ(易):闇、氷、銃、磁、姫、姉、蛇、狼、父 対応キャラ(難):猫、忍、魔 対応キャラ(ハバキリ始動で確認):蟲、棒、面、Λ 非対応キャラ?:椿、μ、鼠 安定させるためには最初の5Cを低く当てハバキリ後に“ギリギリまで下がってから6B・続く6Aをダッシュ慣性をつけて当てる”などがポイント 相手の浮きやすさによって6Aを当てる高さやタイミングが変わったり6Cにディレイが必要だったりするため事前に練習することを強く勧める 何かしら始動のコンボでハバキリを当て、補正が残ってる・かつ6B未使用ならこのコンボパーツを足すと大幅なダメージアップ・ゲージ回収を見込める 対応キャラ(ハバキリ始動で確認)のキャラは6Bからの6Aにかなり長いディレイが必要なため投げからのレシピでは対応していないと思われる 猫=6Bを低め、6Aを最先端で当てるように意識する 忍=5C、ハバキリ、6B、6A全てのパーツを最低空で当てることを意識する 魔=同上 投げ (ダッシュ)5C 6C 5D J2C ダッシュ2B 5C 6C ダメージ:【2295】 ゲージ回収:【21%】 設置重視のコンボ ダメージ、ゲージ回収はあまりよくないが難易度が低い、通常より多めに設置できるため安定や状況を重視する場合によく使われる コンボパーツ⑦…[5C 6C 5D J2C] 全キャラ対応 5Dがボタンを押してからjc可能になるまで20Fほどかかるため慣れるまではタイミングが取りづらい要練習 当たり判定の小さめのキャラにはJ2Cまで全て最速という条件で5Dの代わりに4Dの設置が可能 またその際は5Cは密着気味でないと安定しない(投げからなら慣性付きダッシュ5C、等) 投げ オモヒカネ ダメージ:【2505】 ゲージ回収:【4%】 50%使用 バースト対策 中央では猫、狼には入らない ただし投げ後にダッシュ(慣性付き)オモヒカネならば入るのでその2キャラにはダッシュを挟むようにしよう コマンド的には6321466Cでダッシュ慣性を付けれる 5B始動 5B 5C 2C 3C ツルギ ダメージ:【2460】ゲージ回収:【14%】 中央5B始動ノーゲージ最大 5B 5C 2C 3C 4D ダメージ:【1956】ゲージ回収:【10%】 中央5B始動の設置コン 最後を4Dにすることでハバキリが重ねられる位置になる [相手しゃがみ状態]5B 6A 2C 5C 6C ツルギ3 ダメージ:【2962】ゲージ回収:【18%】 相手がしゃがみ状態の時には5C 6Cが繋がる 6C〆だとツルギが3段階目まで強化することができダメージが上がる もちろん6C〆から各種Dを設置してもよい 5B 5C 3Crc 微ダ5C 2C 6C ハバキリ(空) 6A 6B 6A J2C ダッシュ2C 5C 6C ダメージ:【4725】ゲージ回収:【25%】 50%使用 全キャラ対応の中央5Bゲージ有始動 一部キャラにはrcからの5Cにディレイをかける必要がある コンボパーツ⑧…[3C rc 5C] 全キャラ対応 中央でダメージを取りたいときに必須な中継パーツ 3Cの時点で距離が離れていたら微ダを挟み、近ければ微ダはいらない これができないと中央で高ダメージを取れないためよく練習しておこう 安定しないなら後述のコンボパーツ⑨に変えてもよい ただしコンボパーツ⑨は⑧に比べて補正が落ちるためレシピを変える必要がある [相手しゃがみ状態]5B 2C 5C 6Crc ダッシュ6B 6A J2C ダッシュ2B 6A J2C ダッシュ2C 5C 6C ダメージ:【4688】ゲージ回収:【27%】 50%使用 全キャラ対応の中央5Bゲージ有の相手がしゃがみ状態での始動 最初の方で6Cを使うので途中の繋ぎに補正のキツい2Bが入ってしまう そのため上記のコンボよりもダメージが落ちる ただ運び性能は高いので中央付近からなら端コンに移行することで5000dmg+設置をすることが可能 2B始動 2B 3Crc 微ダ6A 6B 5C 6C ハバキリ(空) 微ダ6A J2C ダッシュ2C 5C 6C ダメージ:【3242】ゲージ回収:【18%】 50%使用 全キャラ対応の中央2Bゲージ有始動 コンボパーツ⑨…[3C rc 微ダ6A] 全キャラ対応 中央でダメージを取りたいときに必須な中継パーツ これができないと中央でダメージを取れないためよく練習しておこう コンボパーツ⑧か⑨のどちらかは必ず成功できるようにしておきたい 2B 5C 3Crc 微ダ5C 2C 6C ハバキリ(空) 微ダ6A 6B 微ダ6A J2C ダッシュ2C 6C ダメージ:【3504】ゲージ回収:【22%】 全キャラ対応の中央2Bゲージ有始動でちょっとだけ難易度アップ 2B始動は補正がキツいため最後に5Cを挟むことが難しい しかし5C 6Cが繋がらない箇所でも2C 6Cなら(1F差で)繋がるので補正が厳しそうなら変えることも考慮できると強い 3C始動 ~3C カミゴロシノツルギ ダメージ:【即死】 ゲージ回収:【0%】 100%使用相手体力が35%以下以下条件略 CS2からAHは発生が早いため攻撃レベルの高い通常攻撃からなら繋がる 他にも「5B、6B、6A、5C、2C」など比較的簡単に繋がるので条件が整ったら狙ってみるのもいい 3Cch 2C 5C 6C ハバキリ(空) 微ダ6A 6B 微ダ6A J2C ダッシュ2C 5C 6C ダメージ:【4037】ゲージ回収:【35%】 中央3Cch始動 ダウン状態の相手を2Cで拾えるようになったために補正のキツい2Bを使わないコンボが可能に そのおかげでdmg、補正ともに優秀なパーツをフルに使え高いリターンを得れるようになった 6A始動 6A 2C hjc JB JC jc JB JC J2C ダメージ:【2280】ゲージ回収:【18%】 対空6A始動 6A J2C 微ダ2B 5C 6C ハバキリ(空) 微ダ6A 6B 5C 6C ダメージ:【3034】ゲージ回収:【28%】 対空6A始動で地上でコンボを継続したい場合 全キャラ対応、かつ安定パーツのみを使ったコンボ もちろん自信があるなら最初の2Bを2Cにしたり終盤にハバキリ使ってもいい 6Ach ディレイ5C 2C 6C ハバキリ(空) 微ダ6A 6B 6A J2C ダッシュ2C 5C 6C ダメージ:【3734】ゲージ回収:【35%】 全キャラ対応の対空6Achノーゲージ始動 最初の5Cを地面に着地する直前で拾うようにする 6Ach ディレイ6B 6A J2C 微ダ2C 5C 6C ハバキリ(空) 微ダ5B 6A J2C 微ダ2B 6A 6C 5D ハバキリ 6C ダメージ:【3978】ゲージ回収:【49%】 キャラ限定の対空6Achノーゲージ始動 キャラ限コンボにするとダメとゲージ回収は大幅に上がるがμはキャラのレシピが多いため失敗しないようにしよう 2C始動 2C jc JB JC jc JB JC J2C ダメージ:【2085】ゲージ回収:【15%】 対空2C始動 2Cch ダッシュ6A J2C ダッシュ2C 5C 6C ハバキリ(空) 6A 6B 5C 6C ダメージ:【3473】ゲージ回収:【32%】 対空2Cch始動 ch確認が苦手な人でも比較的簡単にできるコンボ 2Cch ダッシュ6A J2C ダッシュ2C 5C 6C ハバキリ(空) 6A 6B 6A J2C ダッシュ2B 6A 6C 5D ハバキリ 6C ダメージ:【4025】ゲージ回収:【50%】 対空2Cch始動の4000dmgオーバーのコンボ 6B始動 6B フルノツルギ ダメージ:【1492】 ゲージ回収:【9%】 中段始動の基本コンボ 6Bからはchでもないかぎり必殺技にしか繋がらず、ゲージがない場合はフルノツルギくらいにしか繋がない ただしフルノツルギ〆のため距離が離れSGの設置などができるためきっちり成功させておきたい [相手しゃがみ状態]6Bch 慣性付き微ダ2B 2C 5C 6C ダメージ:【2150】 ゲージ回収:【16%】 6Bが立ち状態でchした場合は2Bで追撃が可能 6Bは途中から足元無敵になるため下段攻撃をスカしつつchを取るという場面もなくはないため覚えておこう 6Bch 慣性付き微ダ2B 2C 5C 6Crc ダッシュ6A J2C ダッシュ2C 5C 6C ダメージ:【3093】 ゲージ回収:【20%】 50%使用 上記コンボをrcを使って最後まで繋げたコンボ これ以外にもしゃがみ状態や空中食らいの時でゲージに余裕がある時はrcか後述するヤタノで繋げられることを頭に入れておこう 最初に6Bを使ってるためハバキャンなどにする場合の中継に6Bを使えないなども注意が必要 5C始動 5Cch 6C D ツルギ ダメージ:【1871】 ゲージ回収:【10%】 牽制の5Cが地上でchした場合の基本コンボ この高さだと6C後にハバキャンやJ2Cなどで拾いなおすことはできないが[6D ヤタノカガミ]や[rc]は繋がるため対応できるようにしておきたい 5Cch 6C rc ダッシュ6A 6B 微ダ6A J2C ダッシュ2B 6A J2C ダッシュ2C 5C 6C ダメージ:【4293】 ゲージ回収:【25%】 50%使用 6Cからラピットキャンセルを使用し継続させた場合のコンボ 5Cchからのヤタノカガミは最速じゃないと繋がらず、最速でも距離によっては繋がらないなど不安定な面があるための妥協コンボ ヤタノを使ったコンボよりダメージは落ちるが運び性能が非常に優秀 ヤタノカガミからの繋ぎと並んでμの優秀なダメージソースとなりえるコンボなので要練習 [相手空中食らい]5C 6C ツルギ3 ダメージ:【2001】 ゲージ回収:【11%】 牽制の5Cが空中で当たった場合の基本コンボ こちらはchと違い高さによってはハバキャンやJ2Cで拾いなおすことができる この5C関連で重要なことは[5C 6C]は通常ヒットでは繋がらず [5Cch~]、[相手しゃがみ状態で5C~]、[相手空中食らいで5C~]、「fc中の5C~」ならば6Cに繋げられるということです 中央でダメージを取るためには必須ともいえるコンボパーツですので是非とも覚えておくこと [相手空中食らいで]5C 6C 6D ヤタノカガミ ダッシュ6A 6B 微ダ6A J2C ダッシュ2C 5C 6C ダメージ:【4725】 ゲージ回収:【29%】 50%使用 6Cからヤタノカガミを使用し継続させた場合のコンボ ゲージを使うだけあってダメージ、運び性能ともに非常に優秀で地上5Cから狙う本命といえるコンボ 運び性能、ダメージ共に申し分ないので空中ヒット確認から繋げられるようにしておこう キャラ限だがハバキリコンボに持っていけば5000を超えるdmgをたたき出すことも可能 コンボパーツ⑩…[6C 6D ヤタノカガミ ダッシュ6B] 全キャラ対応 6Cを当てる位置が低い場合は6B拾いが間に合わなくなり、ビットの数が多いなどで高く浮きすぎた場合は6B前に緊急受身を取られる そのため上記のような場合で6B拾いが間に合わない場合は5Cや6A拾いに変える ビットの数が多い場合はその後のコンボパーツの取捨選択が(補正的に)非常に難しいのでさっさと〆たほうがよい 6C始動 6Cfc 5D ハバキリ ダッシュ6B 6A J2C ダッシュ2B 5C 2C JC JC J2C ダメージ:【4384】ゲージ回収:【38%】 fcのコンボはミスしたくないがつい5Dハバキリしてしまった場合の妥協コンボ 他のコンボにもいえることだが繋ぎでミスするくらいなら最低でもエリアルには持っていきたい [開幕位置]6Cfc ダッシュ6A 6B 6A J2C ダッシュ2C 5C ツルギ ダッシュ6A J2C JD 微ダ2B 5C 2C (ビ) J2C JD 微ダ2B 5C 2C (ビ) J2C ダメージ:【5807】ゲージ回収:【56%】 開幕位置から6Cfcが当たった場合のコンボその1 6Cfcからは被画面端でもないかぎり端まで到達できるので端まで近づいたらツルギに移行するようにする [開幕位置]6Cfc 5D 6D ヤタノカガミ ダッシュ6B 微ダ6A J2C ダッシュ2C 5C ツルギ ダッシュ6A J2C JD 微ダ2B 5C 2C (ビ) J2C JD 2B 6A JC (ビ) J2C 2C ヤタノカガミ オモヒカネ ダメージ:【8767前後】ゲージ回収:【54%】 150%使用 開幕位置から6Cfcが当たった場合のコンボその2 μのバーストを使わない150%コン ヤタノカガミが多段ヒットすると早い段階で(このコンボでは1回目の6Aでは既に)クールダウンが切れるのでゲージ回収がよい あまり実用的ではないが覚えておいて損はない、と思う JC始動 [空中相手に]JCch ダッシュ6A J2C ダッシュ2C 5C 6C ハバキリ(空) 微ダ6A 6B 5C 6C ダメージ:【3800】ゲージ回収:【32%】 空対空JCがchした場合のコンボその1 JCはリーチが長く先端からでもchすれば簡単に拾えるため対空始動と並んでμのダメージソースとなる [空中相手に]JCch ダッシュ6B 微ダ6A J2C ダッシュ2C 5C 6C ハバキリ(空) 微ダ5B 6A J2C ダッシュ2C 6C ダメージ:【4227】ゲージ回収:【37%】 空対空JCがchした場合のコンボその2 補正が厳しいと感じたら最後を2C 6Cに変える J2C始動 [空中相手に]J2C ダッシュ2B 5C 6C 5D J2C ダッシュ2B 5C 6C ダメージ:【2375】ゲージ回収:【22%】 空対空でのJ2Cヒットは追撃の調整が難しく2Bが先端になりやすい もちろん丁度良い位置で拾えたなら高いコンボに持っていってもいい ただしJ2Cの始動補正は5A始動よりも低いためあまり伸びないものと考えよう [相手地上に]J2Cfc 着地微ダ2B 2C 5C 6C ダメージ:【1859】ゲージ回収:【14%】 J2Cはfc対応だがゲージを使わなかったり端コンでもないかぎり恩恵は5C 6Cが繋がる程度でしかない そのためゲージを使っても補正がキツイのであまり伸びないが開幕位置からゲージが64%ある状態なら家庭用チャレンジモードの#14がそのまま使え5000dmgを奪うことも可能 空投げ始動 空投げrc 少し下がって2C 5C 6C ハバキリ(空) 微ダ6A 6B 5C 6C ダメージ:【3886】ゲージ回収:【19%】 50%使用 空投げはダメージは高いが補正がキツいので入れたいパーツが入りづらい 仮に設置コンにした場合でもdmgが300下がる程度なので設置の方が大事だと思うなら設置コンに変えるのもあり [4D溜め or 6D溜めから] 空投げ (溜めビ) 5C 6C ハバキリ(空) 微ダ6A 6B 5C 6C ダメージ:【4127】ゲージ回収:【35%】 空投げからゲージを使わずに繋げるコンボ ハバヤやトツカをジャンプして避けようとする相手の意表をつける 他にも相手が真上にいる時に仕込んでおいて対空として空投げを使うと成功したりする 一発ネタ的な感じだが上手くハマったときはかなり気分がいい 空投げ rc オモヒカネ ダメージ:【3589】 ゲージ回収:【8%】 100%使用 バースト対策 闇、磁、猫、姫、蟲、面はダウン状態での高さがあるためrc後に60F程度の猶予があるが それ以外のキャラは空投げ後の小バウンド中にオモヒカネを当てる必要があるためrc後に最速でオモヒカネを当てる必要がある コツはコマンドを63214(ABC)6(C)と入力することらしい できて損はないので練習しておこう その他始動 ツヌグイrc 5C 6C 5D J2C ダッシュ2B 5C 6C ダメージ:【2057】 ゲージ回収:【7%】 50%使用 ツヌグイ始動のコンボ 相手や状況にもよるがツヌグイを撃つときは可能な限りラピットキャンセルでフォローする癖をつけよう ハバキリ 6B 微ダ6A J2C ダッシュ2C 5C 6C ダメージ:【2877】 ゲージ回収:【28%】 ハバキリ始動の全キャラ対応コンボ 中央でのノーゲージ最大はハバキリ始動だったがCS2から補正が下がったためにdmgは伸びなくなってしまった しかしそれでも実用的なレベルでは中央ノーゲージ最大なのでガークラなどからハバキリを当てたらしっかり繋げよう [密着]ツルギ最大溜め ダッシュ2B 5C 6C ハバキリ(空) 微ダ6A 6B 6A J2C ダッシュ2C 5C 6C ダメージ:【4843】 ゲージ回収:【37%】 ハバキリ始動が実用的なノーゲージ最大ならこちらは非実用的なノーゲージ最大 密着状態や相手が高めでツルギ最大を当てると2B先端で拾うことが可能 腕に自信がある場合はガークラなどから狙ってみよう 金バ 少し歩いて5C 2C 6C ハバキリ(空) 微ダ6A 6B 微ダ5C ツルギ(壁バウンド) ダッシュ6A J2C JD 2B 5C 2C (ビ) J2C ダメージ:【3728】 ゲージ回収:【42%】 金バ始動 最初の金バからめくりで裏に回って同レシピができる そのため完全中央始動でもないかぎり端コンに移行可能 対空5A 6A J2C ダッシュ2B 5C 6C ハバキリ(空) 微ダ6A 6B 5C 6C ダメージ:【2659】 ゲージ回収:【29%】 対空5A始動 始動の距離と高さによって2C拾いが不安定なための安定レシピ 中段が空中食らいになるキャラは複数いるためそこでの割込みなどに使える (2D or 4D )ヤタノ 微ダ6A J2C ダッシュ2C 5C 6C ハバキリ(空) 微ダ6A 6B 6A J2C 微ダ2B 6A 6C 5D ハバキリ 6C D J2C ダメージ:【5567】 ゲージ回収:【50%】 50%使用 対空ヤタノ始動 ヤタノは発生が速く事前に高めに設置しておけば対空として使える(らしい 単純に632D146Dと入力しても計算上は30Fちょいで発生するがそれを早いととるか遅いととるかは微妙なところ リターンは非常に高いのでバッタ的な行動が多い相手には狙ってみるのもいいかもしれない (溜め6D )6B (溜めビ) 微ダ5B 6A 2C 5C 6C D ツルギ ダメージ:【3223】 ゲージ回収:【31%】 中央での6C 6D溜めから触りにいき6Bで崩れた場合のレシピ 浮かせられはしないが地上食らいのパーツをフルで入れられるためダメージは十分高い 6Cから再度6D溜めにもっていってもいい 2回連続で崩せば恐らくは端に到達して更なるdmgアップを目指せるだろう (溜め6D )2B 3C (溜めビ) J2C 微ダ2B 6A 6C ハバキリ 6C ダメージ:【3241】 ゲージ回収:【39%】 中央での6C 6D溜めから触りにいき2Bで崩れた場合のレシピ こちらもリターンはそこそこあるので是非とも6C 6D溜めからの崩しのタイミングを覚えよう 3Cから崩すことも可能だが6B崩しとのタイミングが崩れるため相手にバレやすい 画面端コンボ μの画面端のコンボの基本は設置重視とダメージ重視があり 設置重視は[~ツルギ (5B )6A J2C JD 2B 5C 2C jc (ビ)J2C~]が基本になります それを基準に補正がキツイならそのまま〆に入り補正が緩い場合はもう1個追加で設置するようにコンボを続けます ダメージ重視は主にヤタノを組み込んだ100%コンボとヤタノは組み込まない50%コンボに分かれます 5B始動、下段始動、中段始動、投げ始動と4つの始動別のコンボを乗せますので参考にしてください コンボパーツ⑪…[~ツルギ (5B or 6A 6B )6A J2C JD 2B 5C 2C jc (ビ) J2C] 全キャラ対応 「jc→hjcにした方がいいキャラ:姫、魔」 「jc J2C→jc ディレイJ2C:銃、鼠」 端コンのコンボパーツ前半用で設置コン用パーツ 低い位置でツルギを当てた場合は5Bを挟み、高い位置でツルギを当てた場合は5Bを省く 下方向への食らい判定が薄いキャラはhjcにしたりJ2Cにディレイをかける必要がある ただしJ2Cにディレイをかける場合は下のコンボパーツ⑫でレシピを変える必要がある⑫が難しいと思うなら⑬は安定するのでそちらで代用しよう jcで問題ないキャラでも最初のビットとμの位置によってはJ2Cが当たらなくなる場合があるがその辺は経験して覚えるしかない コンボパーツ⑫…[~J2C JD 微ダ2B 5C 2C hjc (ビ) J2C〆] 銃、鼠以外のキャラ対応 「最初のJD→J2D、〆のJ2C→ディレイJ2C:銃、鼠」 端コンのコンボパーツ後半用で設置重視コンボ用パーツ 設置コンの後半のレシピで始動の補正が緩い場合のみ可能 コツは微ダ2Bの微ダ微ダを省いても進みすぎても繋がらなくなる、密着にならない程度に近づくことが大事 銃と鼠は浮きが高く?当たり判定が前後に薄いため、最後のJ2Cを高めに当てる必要がありその数フレームを稼ぐためにJDをJ2Dにする必要がある 失敗するよりかは妥協でも完走した方がいいので不安定ならコンボパーツ⑬を使ったりダメージ重視のパーツを使った方がいい コンボパーツ⑬…[~J2C JD 2B 6A 7jc JC (ビ) J2C〆] 全キャラ対応 端コンのコンボパーツ後半用で設置重視コンボ用パーツ 補正が中途半端に残ってる、hjcが安定しない、などの時に使われる 最後をディレイ調節してJ2Dにすることで上手く重ねつつ昇竜警戒の距離を離した起き攻めが可能 最後のJ2Dがきちんと重なってれば寝っぱもハバキリで狩れる ただし最後のJ2Dを重ねるためにはそれまでの繋ぎのジャンプ方向や微ダで色々と調整しなければならない コツとしては2Bが深すぎず先端すぎずで6Aが先端気味に当たるようにすること コンボパーツ⑭…[~ツルギ(壁バウンド) 微ダ6A 6B 5C 2C JC J2C J6D] 全キャラ対応 端コンのコンボパーツ前半用でダメージ重視コンボ用パーツ 全キャラ対応、難易度が低い、ダメージが高いとお手軽にダメージを取りたいときに使える ただし設置数が少なく後半のパーツによっては起き上がりに重ねることも難しくなるため相手を殺し切れない場合の起き攻めがしづらくなる可能性がある 後半のパーツで1個でも重なってればいいと思う人はこのパーツに後半のパーツは設置コンボ用パーツでダメージと起き攻めの両立が可能 コンボパーツ⑮…[~ツルギ(壁バウンド) 6A 5C 6C 4D 8jc JB JC J2C J6D] 全キャラ対応 端コンの基本になるコンボパーツ前半用でダメージ重視コンボ用パーツ 遠めに2個設置できるためヤタノを組み込んだコンボに向いている ただしヤタノを使わないならコンボパーツ⑭よりダメージ、ゲージ回収ともに劣ってしまう コンボパーツ⑯…[~2B 5C 2C hjc (ビ) J2C JD 2B 5B オモヒカネ] 対応キャラ:闇、氷、磁、猫、蟲、棒、忍、姉、面、Λ、椿、蛇、μ、狼、魔、父 非対応キャラ:銃、姫、鼠 端コンのコンボパーツ後半用でダメージ重視コンボ用パーツ ダメージ重視のコンボパーツと相性がよく設置もしつつダメージも取りたいときに重宝する コンボパーツ⑰…[~J2C 3C ツルギ (6A )オモヒカネ] 全キャラ対応 端コンのコンボパーツ後半用でダメージ重視コンボ用パーツ 設置よりもダメージ ゲージ回収が欲しいときに使われるコンボパーツ 補正が少しでも残ってたら6Aを挟めるがどちらかというと6Aはスカることの方が多いので 6Aの当たる当たらないは補正が残ってそう、という何となくの感覚よりもレシピを丸暗記した方がいい 不安なら補正が余ってても余ってなくても6Aを省いた方がいい コンボパーツ⑱…[~J2C 2C ヤタノ J2C 3C オモヒカネ] 全キャラ対応 端コンのコンボパーツ後半用でダメージ重視コンボ用パーツ ヤタノを組み込むことで最低保障ダメージ分の底上げを上乗せするコンボ ヤタノは本体から出るビームが160、ビットに当たり反射するビームが120ほど最低保障として決まっている そのため最大で1000、最低でも400程度のダメージの底上げが期待できる ヤタノ後のJ2Cはビットの数によって浮きと高さ、対空時間などが変わりタイミングを取りづらいが慣れるしかない ビット数が少ないため浮きが低くなりJ2Cが間に合いそうにないなら直でオモヒカネに繋ぐようにしよう コンボパーツ⑲…[~2B 5C 2C (ビ) J2C 6A 6C 6D ヤタノ J2C 3C オモヒカネ] 対応キャラ:闇、磁、姫、猫、棒、面、蛇、狼 一部のキャラはバウンドの関係か相手が高め、自分が低めでJ2Cを当てると6Aで拾える また上記の特性に加えて食らい判定が前に出てるキャラは6A先端で拾えるため6Cの根本を当てることが可能になりそこからヤタノに繋げられる ただしその場合は近すぎたりヤタノまでにディレイをかけてしまうとヤタノ時にめくりになってしまい追撃が難しくなってしまう 6Dを省くことでその問題は解決できるがそれだと非常にもったいないのでできるなら距離を覚えて6Dを挟めるようにしたい 画面端5B始動 5B始動の設置重視コンボ 5B 5C 2Cツルギ(壁バウンド) 微ダ5B 6A J2C JD 微ダ2B 5C 2C jc (ビ) J2C JD 微ダ2B 5C 2C jc (ビ) J2C ダメージ:【4780】 ゲージ回収:【44%】3重ね 5B 5C ツルギ(壁バウンド) 6A 6B 微ダ6A J2C JD 2B 5C 2C 9jc (ビ) J2C JD 2B 6A 7jc JC (ビ) J2C ダメージ:【5106】 ゲージ回収:【46%】3重ね 5B 5C ツルギ(壁バウンド) 6A 5C 6C 6D 8jc JB JC J2C J6D 微ダ2B 5C 2C jc (ビ) J2C 微ダ2B 6A 7jc JC (ビ) J2C ダメージ:【5228】 ゲージ回収:【49%】2重ね 2外れ 5B始動のダメージ重視コンボ 5B 5C 2C ツルギ(壁バウンド) 微ダ6A 6B 5C 2C JC J2C J6D 2B 5C 2C (ビ) J2C 3C ツルギ 6A オモヒカネ ダメージ:【6572】 ゲージ回収:【53%】0重ね 50%使用 5B 5C 2C ツルギ(壁バウンド) 微ダ6A 6B 5C 2C JC J2C J6D 2B 5C 2C (ビ) J2C JD 微ダ2B 5B オモヒカネ ダメージ:【6521】 ゲージ回収:【50%】1重ね 1外れ 50%使用 キャラ限 5B 5C 2C 3C ツルギ(壁バウンド) 微ダ6A 6B 5C 2C JC J2C J6D 2B 5C 2C (ビ) J2C 6A 6C 6D ヤタノ J2C 3C オモヒカネ ダメージ:【7460】 ゲージ回収:【55%】0重ね 100%使用 キャラ限 5B 5C ツルギ(壁バウンド) 6A 5C 6C 4D 8jc JB JC J2C J6D 微ダ2B 5C 2C jc (ビ) J2C 2B 6A 7jc JC (ビ) J2C 2C ヤタノ J2C 3C オモヒカネ ダメージ:【7616】 ゲージ回収:【55%】0重ね 100%使用 画面端2B始動 2B始動の設置重視コンボ 2B 5C ツルギ(壁バウンド) 微ダ5B 6A 9jc J2C JD 微ダ2B 5C 2C 7jc (ビ) J2C JD 2B 6A 7jc JC (ビ) J2C ダメージ:【3533】 ゲージ回収:【40%】3重ね 2B 5C 2C 3C ツルギ(壁バウンド) 微ダ6A 6B 6A J2C JD 微ダ2B 5C 2C jc (ビ) J2C ダメージ:【3673】 ゲージ回収:【40%】2重ね 2B 5C ツルギ(壁バウンド) 6A 5C 6C 6D 8jc JB JC J2C J6D 微ダ2B 5C 2C jc (ビ) J2C ダメージ:【3658】 ゲージ回収:【47%】1重ね 2外れ 2B始動のダメージ重視コンボ 2B 5C ツルギ(壁バウンド) 6A 6B 5C 2C JC J2C J6D 2B 5C 2C (ビ) J2C 3C ツルギ オモヒカネ ダメージ:【5248】 ゲージ回収:【47%】0重ね 1外れ 50%使用 2B 5C ツルギ(壁バウンド) 微ダ6A 6B 5C 2C JC J2C J6D 2B 5C 2C (ビ) J2C JD 微ダ2B 5B オモヒカネ ダメージ:【5262】 ゲージ回収:【44%】1重ね 1外れ 50%使用 キャラ限 2B 5C ツルギ(壁バウンド) 6A 6B 5C 2C JC J2C J6D 2B 5C 2C (ビ) J2C 6A 6C 6D ヤタノ J2C 3C オモヒカネ ダメージ:【6191】 ゲージ回収:【52%】0重ね 100%使用 キャラ限 2B 5C ツルギ(壁バウンド) 6A 5C 6C 6D 8jc JB JC J2C J6D 微ダ2B 5C 2C jc (ビ) J2C 2C ヤタノ J2C 3C オモヒカネ ダメージ:【5846】 ゲージ回収:【46%】0重ね 100%使用 2B 5C ツルギ(壁バウンド) 6A 5C 6C 6D 8jc JB JC J2C J6D 微ダ2B 5C 2C jc (ビ) J2C 6A 6C 6D ヤタノ J2C 3C オモヒカネ ダメージ:【6085】 ゲージ回収:【49%】0重ね 100%使用 キャラ限 画面端6B始動 6B始動の設置重視コンボ 6B ツルギ(壁バウンド) 微ダ5B 6A 8jc J2C JD 2B 6A 7jc (ビ) JC J2C ダメージ:【3063】 ゲージ回収:【28%】2重ね 6B ツルギ(壁バウンド) 6A 5C 6C 6D 8jc JB JC J2C J6D 微ダ2B 5C 2C (ビ) J2C ダメージ:【3691】 ゲージ回収:【38%】1重ね 2外れ 6B始動のダメージ重視コンボ 6B ツルギ(壁バウンド) 6A 5C 2C JC J2C J6D 2B 5C 2C (ビ) J2C 3C ツルギ オモヒカネ ダメージ:【4926】 ゲージ回収:【42%】0重ね 1外れ 50%使用 6B ツルギ(壁バウンド) 6A 5C 2C JC J2C J6D 微ダ2B 5C 2C (ビ) J2C JD 2B 5B オモヒカネ ダメージ:【4941】 ゲージ回収:【40%】1重ね 1外れ 50%使用 キャラ限 6B ツルギ(壁バウンド) 6A 5C 6C 4D 8jc JB JC J2C J6D 微ダ2B 5C 2C (ビ) J2C 3C ツルギ オモヒカネ ダメージ:【5022】 ゲージ回収:【44%】0重ね 2外れ 50%使用 6B ツルギ(壁バウンド) 6A 5C 6C 6D 8jc JB JC J2C J6D 微ダ2B 5C 2C (ビ) J2C 2C ヤタノ J2C 3C オモヒカネ ダメージ:【5864】 ゲージ回収:【44%】0重ね 100%使用 6B ツルギ(壁バウンド) 6A 5C 6C 4D 8jc JB JC J2C J6D 微ダ2B 5C 2C (ビ) J2C 6A 6C 6D ヤタノ J2C 3C オモヒカネ ダメージ:【6107】 ゲージ回収:【50%】0重ね 100%使用 キャラ限 画面端投げ始動 投げ始動の設置重視コンボ 投げ 6A 6B 6A J2C JD 2B 6A JC (ビ) J2C ダメージ:【2699】ゲージ回収:【29%】2重ね 投げ 6A 6B 5C 2C 7jc JC J2C 2C 6C 6D ツルギ 6A (ビ) J2C ダメージ:【3299】ゲージ回収:【41%】1重ね 1外れ 氷、銃、忍は非対応(ダウン中の食らい判定が後ろにあるため2Cで拾えない) 投げ始動のダメージ重視コンボ 投げ 6A 6B 6A J2C JD 2B 6A JC (ビ) J2C 3C ツルギ オモヒカネ ダメージ:【4116】ゲージ回収:【36%】1重ね 50%使用 投げ 6A 6B 5C 2C JC J2C 3C ツルギ 6A 6B オモヒカネ ダメージ:【4296】ゲージ回収:【38%】0重ね 50%使用 投げ 5B 6A 2C JC J2C J4D 2B 6A JC (ビ) J2C 2C ヤタノ 6B オモヒカネ ダメージ:【4490】ゲージ回収:【36%】0重ね 100%使用 投げ 6A 6B 5C 2C 7jc JC J2C 2C 6C 6D ツルギ 6A (ビ) J2C 2C ヤタノ J2C 3C オモヒカネ ダメージ:【5165】ゲージ回収:【47%】0重ね 100%使用 氷、銃、忍は非対応(ダウン中の食らい判定が後ろにあるため2Cで拾えない) 画面端寄りのコンボ μの最大の強みである画面端での設置コンに持っていくためのレシピで勝敗の鍵を握っていると言っても過言ではないほど重要なコンボ 基本的には何かしらの始動から画面端近くでツルギに繋いで画面端に持っていき、設置コンに移行する流れ ただこのコンボは位置関係の把握が重要でありアドリブ要素が強いため使いこなすためには実戦で使いつづけ慣れるしかない しかし勝率を上げるためには必須なため是非とも身に着けたい 距離や高さ、相手によってレシピは変わるが「始動ごとの端コンにもっていけるギリギリの距離から始まるレシピ」を参考程度に載せます コツはダッシュが可能なところでは可能な限りダッシュ、J2Cは高めで当ててより前に、5Cや6Cからのツルギはできるだけ高めで、など各パーツで可能な限り相手を前に押し込むこと 開幕2P位置より1画面ほど端寄り(開幕2P側からバクステ1回程度) 投げ ダッシュ6A 6B ツルギ(壁バウンド) ダッシュ6A J2C JD 微ダ2B 6A JC (ビ) J2C ダメージ:【2944】 ゲージ回収:【35%】 投げ ダッシュ5C 2C 6C ツルギ(壁バウンド) ダッシュ6A J2C JD 微ダ2B 6A JC (ビ) J2C ダメージ:【3147】 ゲージ回収:【35%】 開幕2P位置 2B 5C 3Crc 微ダ6A 6B 5C ツルギ(壁バウンド) ダッシュ6A J2C JD 2B 5C 2C (ビ) J2C ダメージ:【3674】 ゲージ回収:【27%】50%使用 2B 5C 3Crc 微ダ5C 2C 6C ハバキリ(空) 微ダ6A 5C ツルギ(壁バウンド) ダッシュ6A J2C JD 微ダ2B 6A JC (ビ) J2C ダメージ:【3884】 ゲージ回収:【29%】50%使用 6Brc ダッシュ5C 2C 6C ツルギ ダッシュ5B 6A J2C JD 微ダ2B 5C 2C (ビ) J2C ダメージ:【3818】 ゲージ回収:【25%】50%使用 6Brc ダッシュ6A 5C 2C 6C ツルギ ダッシュ5B 6A J2C JD 微ダ2B 6A JC (ビ) J2C ダメージ:【3834】 ゲージ回収:【25%】50%使用 3Cch 2C 5C 6C ハバキリ(空) ダッシュ6A 6B 微ダ5C ツルギ(壁バウンド) ダッシュ6A J2C JD 2B 5C 2C (ビ) J2C ダメージ:【4778】 ゲージ回収:【44%】 中央 5B 5C 3Crc 微ダ6A 6B 微ダ6A J2C ダッシュ2C 5C 6C ツルギ(壁バウンド) ダッシュ6A J2C JD 微ダ2B 6A JC (ビ) J2C ダメージ:【5320】 ゲージ回収:【38%】50%使用 5B 5C 3Crc ダッシュ5C 2C 6C ハバキリ(空) ダッシュ6A 6B 微ダ5C ツルギ(壁バウンド) ダッシュ6A J2C JD 2B 5C 2C (ビ) J2C ダメージ:【5429】 ゲージ回収:【34%】50%使用 (5Cch or 5C屈みくらい or 5C空中くらい) 6Crc ダッシュ6B 微ダ6A J2C ダッシュ2C 5C 6C ツルギ(壁バウンド) ダッシュ6A J2C JD 微ダ2B 5C 2C (ビ) J2C ダメージ:【5065】ゲージ回収:【29~32%】50%使用 (5Cch or 5C屈みくらい or 5C空中くらい) 6C ヤタノ ダッシュ6B 微ダ6A J2C ダッシュ2C 5C 6C ツルギ(壁バウンド) ダッシュ6A J2C JD 微ダ2B 6A JC (ビ) J2C ダメージ:【5683】ゲージ回収:【44%】50%使用 6Cfc ダッシュ6A 6B 6A J2C ダッシュ2C 5C ツルギ ダッシュ6A J2C JD 微ダ2B 5C 2C (ビ) J2C JD 微ダ2B 5C 2C (ビ) J2C ダメージ:【5807】ゲージ回収:【56%】 開幕1P位置 6Ach 微ダ6A 6B 微ダ6A J2C ダッシュ2C 5C ツルギ(壁バウンド) ダッシュ6A J2C JD 微ダ2B 6A JC (ビ) J2C ダメージ:【4035】 ゲージ回収:【43%】 JCch 着地微ダ6B 微ダ6A J2C ダッシュ2C 5C 6C ツルギ(壁バウンド) ダッシュ5B 6A J2C JD 微ダ2B 5C 2C (ビ) J2C ダメージ:【4945】 ゲージ回収:【48%】 JCch 着地微ダ6A J2C ダッシュ2C 5C 6C ハバキリ(空) ダッシュ6A 6B 微ダ5C ツルギ(壁バウンド) ダッシュ6A J2C JD 微ダ2B 6A JC (ビ) J2C ダメージ:【4921】 ゲージ回収:【50%】 2Cch ダッシュ6B 微ダ6A J2C ダッシュ2C 5C 6C ツルギ(壁バウンド) ダッシュ6A J2C JD 微ダ2B 5C 2C (ビ) J2C ダメージ:【4416】 ゲージ回収:【46%】 2Cch ダッシュ(高め)5C 6C ハバキリ(空) ダッシュ6A 6B 微ダ5C ツルギ(壁バウンド) ダッシュ5B 6A J2C JD 微ダ2B 5C 2C (ビ) J2C ダメージ:【4508】 ゲージ回収:【44%】 6Cfc ダッシュ6A 6B 6A J2C ダッシュ2B 6A J2C ダッシュ2C 5C ツルギ ダッシュ6A J2C JD 微ダ2B 5C 2C (ビ) J2C ダメージ:【5436】 ゲージ回収:【42%】 6Cfc ハバキリ(空) ダッシュ6B 6A J2C ダッシュ2B 6A J2C ダッシュ2C 5C ツルギ ダッシュ6A J2C JD 微ダ2B 5C 2C (ビ) J2C JD 微ダ2B 6A JC (ビ) J2C ダメージ:【5701】 ゲージ回収:【51%】 被画面端 2Cch 空ダめくり 5C 2C 6C ツルギ ダッシュ6A J2C JD 2B 5C 2C (ビ) J2C JD 微ダ2B 6A JC (ビ) J2C ダメージ:【4424】 ゲージ回収:【42%】 2Cch 空ダめくり 6A 6B 微ダ5C 2C JC J2C J6D 2B 5C 2C 8jc (ビ) J2C 6A 6C 6D ヤタノ J2C 3C オモヒカネ ダメージ:【6088】 ゲージ回収:【47%】100%使用 キャラ限
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【必殺技】アメノトツカ アマノハバヤ ツヌグイ フルノツルギ アメノハバキリ 【ディストーションドライブ】オモヒカネ ヤタノカガミ 【アストラルヒート】カミゴロシノツルギ コメントフォーム 【必殺技】 アメノトツカ コマンド:シュタインズガンナー設置後に236+D(空中可) シュタインズガンナーに向かってµ-12がレーザーを発射。 レーザーはマークが少ない順に反射していき、最後に相手向かって飛んでいく。 レーザーが当たったシュタインズガンナーは消滅する。 レーザーが発射される前のシュタインズガンナーがある時は注意。 そのシュタインズガンナーからはレーザーが発射されずに消滅する。 例)シュタインズガンナーが2つ射出されている時 マークが1つの物に向かってレーザーが発射される。 その後、マークが1つの物から2つの物にレーザーが反射。 マークが3つの物が存在しないので、マークが2つの物から相手に向かって反射。 アマノハバヤ コマンド:236+A(空中可) 地上では斜め上へ、空中では斜め下に弧を描く弾を発射。 先に出したものが消えるまで発射できない。 ツヌグイ コマンド:623+C(空中可) バリアを展開し、触れた相手を遠くへ吹き飛ばす。 飛び道具や打撃を防ぐ効果がある。 発生後大きな隙が出きるので注意。 フルノツルギ コマンド:63214+C(タメ可) 背中の羽を巨大な剣に変形させて攻撃する技。 タメることが可能で、タメた時間によって技性能が変化する。 タメは全4段階で溜めるごとに威力が上がる。 プライマー削り対応技。 タメることで削るプライマーも変化する。 Lv2~Lv3 1つ削る Lv4 2つ削る アメノハバキリ コマンド:シュタインズガンナー設置後に214+D(タメ可) 設置したシュタインズガンナーを爆発させる必殺技。 発生保証は無いので、技の途中で攻撃を受けると爆発せずにシュタインズガンナーは消える。 今作より溜めが可能になり爆発の速度を調整できるようになったが、溜めにより威力変化無し。 プライマー削り対応技。 【ディストーションドライブ】 ヒートゲージ50%以上で発動可能。 オモヒカネ コマンド:632146+C 敵を束縛した後、剣で刺す技。 無敵があり、割り込みや切り返しに使える。 ヤタノカガミ コマンド:632146+D(空中可) 射出されたシュタインズガンナーすべてにレーザーを飛ばし、相手に反射させる。 アメノトツカとは違い、1~4~相手と反射せずに1~相手、2~相手といった感じで反射する。 レーザーの発射の順番は、マークが少ない順である。 最後にµ-12自身からもレーザーが発射される。 【アストラルヒート】 自キャラがあと1勝で勝利できる状態でヒートゲージ100%、敵の残り体力が35%以下、バーストアイコン1つ以上(ビギナーモードは不要)でキャラアイコンが光り出し、発動可能となる。 カミゴロシノツルギ コマンド:222+D 相手を一撃で倒す技。 長めの無敵があるが、ガードされると反撃される。 実戦では確定状況以外では封印推奨。 コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る 変更点少ないんでCS2から引用し変更箇所だけ書き直しときました。 間違ってるところあったら書いといてくれれば直します -- (名無しさん) 2011-12-15 00 42 34
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シュタインズガンナー【D】 【6D】 【4D】 【2D】 【JD】 【J6D】 【J4D】 【J2D】コメントフォーム シュタインズガンナー キャラクター固有の特殊技「ドライブ」 ミューのドライブ技であるシュタインズガンナーは ミューから射出された後、相手に向かってレーザーを発射するというもの。 ボタンを長押しない限り、どのコマンドでも射出完了から発射までの間隔は同じ。 2つまで連続して出せる。 地上でのみ、射出と同時にジャンプキャンセルができる。 【D】 キャラ1人分弱程前に射出。 µ-12の腰のあたりの高度。 【6D】 前方に、画面5分の4程の距離に射出。 初期位置から射出すると、相手のかなり後ろに射出される。 µ-12の胸のあたりの高度。 【4D】 初期位置から言うと、相手のすぐ斜め後ろ程の距離に射出。 µ-12の頭のすぐ上あたりの高度。 【2D】 前方キャラ2分の1人分、高さキャラ2人分ほどの位置に射出。 【JD】 Dの位置の若干手前の位置に射出。 µ-12の高度とほぼ同じ高度。 【J6D】 6Dの位置の若干手前の位置に射出。 µ-12の高度とほぼ同じ高度。 【J4D】 4Dよりもほんの少し前の位置に射出。 µ-12の高度から、30度ほど上のあたり。 【J2D】 前方斜め下30度の4Dと同じ距離に射出。 ジャンプ後のDを、その場で4つ射出するとひし形になる。 コメントフォーム D設置系等は出した後ジャンプで隙を消せるって既出かな? -- (名無しさん) 2010-07-16 02 14 38 前編集したときに記載し忘れてた、サンクス。 -- (名無しさん) 2010-07-17 10 33 50 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【地上技】A 2A 6A B 2B 6B C 2C 6C 3C 【空中技】JA JB JC J2C 【投げ技】通常投げ 4投げ 空中投げ 【投げ技カウンターアサルト(CA)】 【地上技】 A 上段 ΛのAと同じ。 結構連打できるパンチ。 打点が高いことと、2Bへ繋げないところに注意。 2A 上段。 Λの2Aと同じ。 Bや2Bに繋がるなど、利用機会は多いが下段攻撃でないことに注意。 6A 上段。 Λの6Aと同じ。 頭無敵がついているので対空に使える。 B 上段。 ΛのBの2段目と同じ。 判定は弱め? 2B 下段。 Λの2Bと同じ。 コンボの要。 6B 中段。 2発とも中段なので、ガードするときは2発目まで立ちガードすること。 C 上段。 前方に背中の剣で切り払い。 牽制技として有効だが、空振りすると危険。 2C 上段。 斜め上に背中の剣で攻撃。 対空として使えるが、隙が大きいので空振りすると非常に危険。 6C 上段。 キャラ2人分程の位置に剣のようなものを出す。 発生が早めで、飛び道具に超反応できれば立ち回りに使うのもいいかもしれない。 隙がかなりあるので、ガードされた時はDやフルノツルギなどで必ずキャンセルすること。 飛び道具判定であるため、スレッジで抜けられたり、斬られてバリアが出たりする。 空振りすると、位置やキャラによってはフルコン確定。 3C 下段。 斜め下へ背中の剣で攻撃。 D・各地上必殺技・各DD・アストラルヒートでキャンセルできる。 先端で当たった場合、追撃が上記のD以外しか通らないので注意。 【空中技】 JA ΛのJAと同じ。 JB 斜め下へキック。 リーチが短い。 JC ΛのJCにエフェクトがついただけ。 リーチがあるので、牽制に有効。 J2C 空中で一度静止し、剣を振り下ろす。 着地寸前で出すと技が出ずに着地するので、ここから下段攻撃を出すのもいいかもしれない。 叩きつけ効果があり、高さによって2Bで拾い直してコンボが継続できる。 【投げ技】 通常投げ Λの投げと同じ。 4投げ Λの4投げと同じ。 空中投げ Λの空中投げと同じ。 【投げ技カウンターアサルト(CA)】 6Aを出す。 地上技 ダメージ ガード段 発生 硬直差 初段補正 乗算補正 備考 A 130 立、屈 6F -1F % % 2A 150 立、屈 7F -2F -% % 6A 620 立、空 11F -7F % % 頭無敵有り B 450 全 9F -6F % % 2B 350 全 8F ±0 % % 6B(1) 680 立ち 22F -3F % % 6B(2) 680 立ち 22F -3F % % C 650 全 14F -9F % % 2C 650 全 16F -20F % % 6C 820 全 20F -29F % % 3C 600 全 14F -16F % % 前投げ 1000 7F F % % 後ろ投げ 1000 7F F % % 空中技 ダメージ ガード段 発生 硬直差 初段補正 乗算補正 備考 JA 180 F F % % JB 440 F F -% % JC 600 F F % % J2C 750 F -6F % % 投げ 2000 7F F % %