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開発とかパッチとかって何なの? CUDAについて Blenderは誰のためのものか? 開発とかパッチとかって何なの? http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1267155836/25-27 25 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2010/02/28(日) 10 23 37 ID iKQB5vE2 恥ずかしがり屋ではなく、冷淡で機械的とお考え下さい。亦、BlenderスレッドにAAを貼り付けているのは私ではありません。 大体こんな感じです。 http //blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbs39v23/bbsdata/300-0.png ソフトウェアの作り方から順を追って説明致しますと、 まずは人間が読み易い文章(プログラミング言語。Blenderの場合はC言語及びC++言語)で書かれた「ソース コード」(作業手順書)を作成し、 それを「コンパイラー」という種別のソフトウェアで変換(コンパイル又はビルド)することにより、 最終的にコンピューター上で動作するファイル(「バイナリ」。「実行ファイル」や「exeファイル」とも呼ばれる)が出来上がります。 blender.exeがこの「バイナリ」に相当します。 Pythonスクリプトの場合は、スクリプト自体は「ソース」(ソース コード)であり、 使用時にその都度Pythonコンパイラーがバイナリ コードを生成しています(例外あり)。 次にBlender開発プロジェクトの全体像についてですが、まずは中核プロジェクト(ブランチ)として「trunk」があります。 現在のtrunkは2.5xの開発ブランチとなっており、2.48や2.49をリリースしていた旧trunkは開発を完了し「2.4」に名前を変更されました。 このtrunkは延々と開発が続いている訳ですが、一定の進捗が得られた時点で 都度Blender開発グループがソースをコピーしてビルドし、公式サイトで公開しています。 これらが「公式ビルド」と呼ばれるもので、2.5 alpha0や2.5 alpha1、或いは今後リリースされるであろう2.5 beta2や2.6等がこれに相当します。 26 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2010/02/28(日) 10 25 03 ID iKQB5vE2 一方、この様に公式ビルドとしての提供を前提としている性質上、 trunk上では機能実験やあまりに荒削り又は大掛かりな新機能の開発は行えません。 そこで、Blender開発グループはそういった目的の為にtrunkのソースをコピーした開発ブランチを幾つも設置しています。 「bmesh」(新メッシュ編集システム開発用), 「freestyle」(輪郭線描画システム開発用), 「collada」(.dae(collada形式)の入出力システム開発用)、「render25」(レンダリングシステムの内部改造用)等色々あります。 各開発ブランチは、開発が進行し続けるtrunkとの齟齬が生じない様trunkから定期的にソースをコピーし同期(マージ)を取っています。 各ブランチは、基本的には開発が完了した時点で結果をtrunkに反映させ(コミット)て役目を終えるのですが、 開発ブランチによっては、例えばcolladaブランチの様に、開発しながら頻繁にtrunkにコミットするものもあります。 これらの様々な開発ブランチやtrunkの開発状況は外部の人間でもリアルタイムで見られ、亦ソースも入手出来る様になっており、 そうしますとコミットや公式ビルドのリリースを待たずに新機能を試したい人間も出てきます。 そうした物好きや或いは公開して意見を募る為に開発者自身がビルドするものが「非公式ビルド」であり、 そういったビルドを専門に扱っているサイトがGraphicAll.orgです。 27 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2010/02/28(日) 10 25 49 ID iKQB5vE2 http //blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbs39v23/bbsdata/300-1.png 最後に「パッチ」(パッチファイル)と呼ばれるものについてですが、 これは機能的にはソースを書き換える為のもので、専用の書式で記述されております。 これを公式(trunkや各ブランチ)からコピーしたソースに適用し適用(書き換え)後のソースをビルドする事により、 自分や他者の作った新機能の追加やバグフィックスを施した「改造版Blender」が出来上がります。 私がほぼ毎週末にBlenderスレッドに貼り付けているものはこの改造版と、そのビルドに使用したパッチへのリンクです。 GraphicAll.orgではこういった私家版も扱っています。 パッチは働き掛け等により公式に採用(コミット)される事もあります。 例えば今回私のビルドに使用致しましたfluid particles enginパッチの開発者はBlender開発メンバーでもあり、 同パッチは間もなくtrunkにコミットされる予定です。 CUDAについて Blender Part23 http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1234284088/ 579 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/03/29(日) 13 52 48 ID BoWqW1Oi 過去スレに張られてた良翻訳をコピペてみる [Bf-committers] CUDA backend implementation for GSoC? http //lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2008-December/022348.html ____ / \ /\ キリッ . / (ー) (ー)\ Blender の CUDA 対応の課題について解説するお。 / ⌒(__人__)⌒ \ | |r┬-| | \ `ー ´ / CUDA/OpenCL を Blender と一緒に動かすのにはいろいろと課題があるお。メモリ帯域幅が最大の課題だお。 説明するとこういうことだお。Core i7 だとシステムメモリから毎秒 20 GB のデータを取り出せるお。 PCIe バスの最大値は毎秒 4 GB だお。ハイエンドの GF8 カードの場合、内部的には毎秒 100 GB だお。 他にも山ほど課題があるお。GF8 内部にはメモリが3種類あるお。グローバル、スタティック、ローカル だお(名前は忘れていいお)。でもってプロセッサのブロックとゆーものがあって各ブロックは1度に 1つのプログラムを実行できるお。やる夫の記憶が正しければ1ブロック=8ストリームプロセッサだから、 128ストリームプロセッサのカードだったら16個の SIMD プロセッサがあることになるお。ストリーム プロセッサにはベクトル演算とスカラ演算のユニットがあるから、うまいこといけば一度に4×8回ぐらいの 浮動小数点乗算を実行できるお。うまいこといけばの話だお。 話をメモリに戻すと、メモリの特定の場所にアクセスできるのは1度に1つのブロックだけだお(メモリバンク を使ってるんだと思うお)。各ブロックにはスタティックメモリがあるんだけど容量は 16 KB しかないお。 てなわけで、まあ CUDA/OpenCL で Blender 的なことをやるのは可能だけど山ほど制限事項があって大変だお。 少量のデータをカードに取り込めばよくて、そのデータに施す大量の処理があるような状況だとすごくうまく いくけど、それ以外の場合はわせdrftgyふじこlpだお。OpenCL に CPU 用のな実装が出るかどうかは 要注目だお。もしそういう実装が出たら、Blender の一部を OpenCL で書いて、利用可能なときだけ GPU 版の OpenGL を使うとゆーよーなことが始められるかもだお。 597 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/03/30(月) 23 24 09 ID w/D4Df4U 579 一言で言えばハードウェアの対応待ちかw 599 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/03/31(火) 01 09 14 ID yOgWjbOx 597 いや、ちょっと誤解があるかと 以下スルー歓迎な長文スマソ まず前置きとしてBlender開発陣がGPGPU系の対応予定をなにも明言していない事実があります その上で、OpenCLのCPUとの共存性に期待できるんじゃまいかとティモシータソが言ってくれたのが 579に引用したポストです。翻訳者には多謝 CUDA対応デバイスはOpenCL使用上でドライブできます 現時点で多い誤解として、OpenCLがCUDAとかを包むラッパだと 認識されてたりするんですが実はもっと低いレイヤで定義しようとしてる代物で、実際に / ─ ─ \ 勘違いしないで頂きたい / (●) (●) \ 最終的にはOpenGLをOpenCLの | (__人__) | オプションとしてまとめ得る(キリッ なんて提案まであります。 なんかばらばらにやっちゃってるストリーミングプロセッサ系とか ヘテロジニアスなCPUとかの叩き方の仕様まとめようぜーってスコープを 曲げようとしないあたりが格好いいんですが、 一方大多数の予想を裏切る事なく、順調にクロノスの仕事は延期し続けています。 Blenderは誰のためのものか? Blender Part24 http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1239288720/ 302 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/19(日) 01 29 20 ID 2o84Pz2S Interview with Ton Roosendaal (Blender) by Sabine Niederer http //www.blendernation.com/2009/04/17/interview-with-ton-roosendaal/ このインタビューの中で、Ton から「Blender は誰のためのものか」という面白い 話が出ていたので紹介。聞き取り間違いがあったらスマソ。 (2 08) That s why Blender is considered also complicated and sometimes difficult to learn, but it is not like bad designed interface. It has been designed for people who know what they want to do. It s like a grand piano! You can say, about, "I can t use this piano. It doesn t make me automatically off concerts!" Well, we have to be pianists, right? Otherwise it does not work consistently. And a lot of people think especially for open source or for free software that it is meant for everybody. And Blender is not meant for everybody. Blender is only meant for people with passion for 3D and really want to spend a lot of time on it and then also get a lot out of it. (意訳:そういうわけで Blender は複雑で時おり習得が難しいとも考えられている。 でもそれはインタフェースの設計が悪いからじゃない。Blender のインタフェースは 自分が何をしたいか分かっている人々のために設計されてきているんだ。 言うなればグランドピアノみたいなものさ。人はこんな風に言うかもしれない。 「このピアノ使えねー。俺が自動的にコンサートできるようにしてくれねーし!」 ってね。でもね、私たちはピアニストでなければならないんだ、そうでしょう? さもないとピアノはうまく働かない。大勢の人が、特にオープンソース、 あるいはフリーソフトウェアに対して、それらは万人向けを意図して作られている と考えている。でも Blender は万人向けを意図して作られてはいない。 Blender は、3D に情熱を持っていて、膨大な時間をそれに費やしたいと本当に 思っていて、なおかつそこから多くのものを得たいと思っている人々のための ソフトウェアであることを意図しているんだ。)
https://w.atwiki.jp/sfcross/pages/15.html
2chスレ 稼働からかなり過ぎたこともあり、シャイニング・フォース クロス関連の2chスレは全てdat落ち消失。 現在、SFCを謳うスレッドは、ある悪質なプレイヤーの落書き帳と化しています。 + 過去スレ 本スレ シャイニング・フォース クロス part15http //jfk.2ch.net/test/read.cgi/arc/1269504678/ シャイニング・フォース クロス part14http //jfk.2ch.net/test/read.cgi/arc/1267889289/ シャイニング・フォース クロス part13http //jfk.2ch.net/test/read.cgi/arc/1266583832/ シャイニング・フォース クロス part12http //jfk.2ch.net/test/read.cgi/arc/1265042652/ シャイニング・フォース クロス part11http //jfk.2ch.net/test/read.cgi/arc/1263834469/ シャイニング・フォース クロス part10http //jfk.2ch.net/test/read.cgi/arc/1262776718/ シャイニング・フォース クロス part9http //jfk.2ch.net/test/read.cgi/arc/1261751609/ シャイニング・フォース クロス part8http //jfk.2ch.net/test/read.cgi/arc/1261124319/ シャイニング・フォース クロス part7http //jfk.2ch.net/test/read.cgi/arc/1260622007/ シャイニング・フォース クロス part6http //jfk.2ch.net/test/read.cgi/arc/1260104286/ シャイニングフォース・クロス part5http //jfk.2ch.net/test/read.cgi/arc/1259340999/ シャイニングフォース・クロスpart4http //jfk.2ch.net/test/read.cgi/arc/1256731724/ シャイニングフォース・クロスpart3http //jfk.2ch.net/test/read.cgi/arc/1248042867/ シャイニングフォース・クロスpart2http //jfk.2ch.net/test/read.cgi/arc/1241669027/ シャイニングフォース・クロスpart1http //jfk.2ch.net/test/read.cgi/arc/1239798606/ 関連スレ シャイニング・フォース クロス 初心者質問スレ2http //jfk.2ch.net/test/read.cgi/arc/1266809109/ シャイニング・フォース クロス 初心者質問スレ1http //jfk.2ch.net/test/read.cgi/arc/1260587206/ 予想通り失敗したシャイニング・フォース クロス 3http //jfk.2ch.net/test/read.cgi/arc/1267620001/ 予想通り失敗したシャイニング・フォース クロス 2http //jfk.2ch.net/test/read.cgi/arc/1261926416/ シャイニングフォース・クロスはなぜ失敗したのかhttp //jfk.2ch.net/test/read.cgi/arc/1255177947/
https://w.atwiki.jp/n-01a/pages/63.html
現行スレ(docomo PRIME N-01A Part31) http //anchorage.2ch.net/test/read.cgi/keitai/1232697465/ テンプレ まとめてみた。 過去スレ Part30 http //anchorage.2ch.net/test/read.cgi/keitai/1231568274/ Part29 http //anchorage.2ch.net/test/read.cgi/keitai/1230948969/ Part28 http //anchorage.2ch.net/test/read.cgi/keitai/1230365855/ Part27 http //anchorage.2ch.net/test/read.cgi/keitai/1229700829/ Part26 http //anchorage.2ch.net/test/read.cgi/keitai/1229423102/ Part25 http //anchorage.2ch.net/test/read.cgi/keitai/1229061672/ Part24 http //anchorage.2ch.net/test/read.cgi/keitai/1228681250/ Part23 http //anchorage.2ch.net/test/read.cgi/keitai/1228385502/ Part22 http //anchorage.2ch.net/test/read.cgi/keitai/1228127787/ Part21 http //anchorage.2ch.net/test/read.cgi/keitai/1227883346/ Part20 http //anchorage.2ch.net/test/read.cgi/keitai/1227532079/ (・・・名称がPart19だけど重複スレの再活用ということで) Part19 http //anchorage.2ch.net/test/read.cgi/keitai/1227531435/ Part18 http //anchorage.2ch.net/test/read.cgi/keitai/1227406454/ Part17 http //anchorage.2ch.net/test/read.cgi/keitai/1227314449/ Part16 http //anchorage.2ch.net/test/read.cgi/keitai/1227246132/ Part15 http //anchorage.2ch.net/test/read.cgi/keitai/1227191049/ Part14 http //anchorage.2ch.net/test/read.cgi/keitai/1227083151/ Part13 http //anchorage.2ch.net/test/read.cgi/keitai/1226985860/ Part12 http //anchorage.2ch.net/test/read.cgi/keitai/1226826747/ Part11 http //anchorage.2ch.net/test/read.cgi/keitai/1226702910/ Part10 http //anchorage.2ch.net/test/read.cgi/keitai/1226563480/ Part9 http //anchorage.2ch.net/test/read.cgi/keitai/1226388587/ Part8 http //anchorage.2ch.net/test/read.cgi/keitai/1226135215/ Part7 http //anchorage.2ch.net/test/read.cgi/keitai/1225948128/ Part6 http //anchorage.2ch.net/test/read.cgi/keitai/1225715652/ Part5 http //anchorage.2ch.net/test/read.cgi/keitai/1225275143/ Part4 http //anchorage.2ch.net/test/read.cgi/keitai/1224073039/ Part3 http //anchorage.2ch.net/test/read.cgi/keitai/1224072957/ Part2 http //anchorage.2ch.net/test/read.cgi/keitai/1218596894/ Part1 http //hobby11.2ch.net/test/read.cgi/keitai/1211871858/
https://w.atwiki.jp/mabinogiura/pages/23.html
名前 所属ギルド リワーダー トリアナの泉 鍛冶品俺相場で叩かれてスレ光臨しちゃった痛い子。晒しスレ常駐鍛冶師。 楓季 元CONCERTギルメンで晒し工作員として活躍したが、小ネタ晒しで自爆。 みじん子 遊友会 煽り厨&晒しスレ住人。近づくと他人の振りして晒されます。 プレ板での活躍(笑)を晒しスレで自画自賛する真性のアホ。存在がミジンコ。 晒し用監視人 鳥鯖に急遽沸いた晒しスレ住人。まびのはうすに暴言吐くもあしらわれて逃げ落ち。再度現れてスヴェンとヒイロを釣るが最後グダグダになり逃亡。 蒼乃 Days リア♀ということを自ら吹聴してまわる構ってちゃん。晒し住人。サブキャラ多数 ラスティー CONCERT 晒しスレ住人。自由掲示板にて2chでの中傷を見たが、めげずにがんばってます。という内容の掲示板を出し話題になり、即削除。ブログなども晒され、現在第三者には非公開中。 たかまる モフフ騎士団 誤購入やボッタ価額露店の常習犯。アンプルを相場の1.5倍以上の値段で販売し、隣に相場通りの価額の露店が出来ると顔を真っ赤にして買占め、逆ギレで露店コメで誹謗中傷をする痛子。晒しスレに降臨し、身内に自らを擁護させるなどのマジキチ。身内同士の集いのギルド「モフフ騎士団」もたかまると同様に誤購入露店を開いているのでメンバーには要注意。 ベルタージュ 晒しスレ住人。G3スキップしたDKで雑魚。後にこんな名言も「カガリは戦い方見てたが脳筋だったな。ベルタージュのが数倍強い。」ベルタージュ乙www アルゲンティ 野良猫幻想曲 きらはちゃんの凡ミスにより晒しスレ住人であることが露呈 クライナ SOLDOUT アルゲンティに晒された自称右翼な暴力団関係者。喧嘩厨の名言「俺のリズムについてこれるか」
https://w.atwiki.jp/komyu74/pages/14.html
2ch風掲示板のジャンル別でまとめています。 総合掲示板(何でも) 掲示板(10代)
https://w.atwiki.jp/technology17/pages/28.html
2ちゃんねる。 http //www.2ch.net/ 「広島大学スレッド(大学生活板)」で類王が話題になる。 414 名前:学生さんは名前がない 投稿日:2005/10/20(木) 15 50 ID pUeQy00SO 今日食堂でリアルで2ちゃん語を話しているやつを見た。 テラヤバスとか言ってた。 イタ杉wwww 415 名前:学生さんは名前がない 投稿日:2005/10/20(木) 16 26 ID a25UZoHiO 414 俺も今日見たww どこの食堂?どんな人? 416 名前:学生さんは名前がない 投稿日:2005/10/20(木) 17 49 ID ZQiEcz/I0 414 ちょ、待てwここ見てる確率はかなり高いぞw 417 名前:学生さんは名前がない 投稿日:2005/10/20(木) 18 26 ID AGxwHLPp0 416 本 人 降 臨 427 名前: 学生さんは名前がない [sage] 投稿日: 2005/10/21(金) 00 48 48 ID 8xFYVLEr0 415 バリバリの広島弁に2ちゃん語を混ぜてだ喋ってた。 結構な集団でいたがおかまいなしに喋ってた。 DQNとかも言ってたなぁ。 リアルで2ちゃん語聞くと違和感あるような・・・・ 438 名前: 学生さんは名前がない [sage] 投稿日: 2005/10/21(金) 15 29 50 ID FFxVkJ9J0 今日の昼も食堂で昨日の2ちゃん語を話すやつを見たwwwwww 話声は聞けなかったがなんかキョロキョロニヤニヤしてた。 目を合わせたくなかったのでそれ以上見るのはやめたが顔を覚えてしまった・・・orz
https://w.atwiki.jp/teletext/pages/462.html
となりのトトロ 色 出演者 備考 黄色 草壁サツキ(声:日髙のり子) 水色 草壁メイ(声:坂本千夏) 緑色 草壁タツオ(声:糸井重里)
https://w.atwiki.jp/daitokai/pages/78.html
ニュース速報 ニュー速27スレ目 ゲーセン板 【8110】岡山音ゲ隔離スレ1【咲羅】1-500 【8110】岡山音ゲ隔離スレ1【咲羅】501-1001 【美音は】岡山音ゲ隔離スレ2【全国区へ・・・】1-500 【美音は】岡山音ゲ隔離スレ2【全国区へ・・・】501-1001 【偏差値35】岡山音ゲ隔離スレ3【最下位】1-500 【偏差値35】岡山音ゲ隔離スレ3【最下位】501-1001 【現在2chの】岡山音ゲ隔離4【最底辺】1-500 【現在2chの】岡山音ゲ隔離4【最底辺】501-1001 【定期的に】岡山音ゲ隔離スレ5【身内売り】1-500 【定期的に】岡山音ゲ隔離スレ5【身内売り】501-1001 【川治】岡山音ゲ隔離スレ6【井原】1-500 【川治】岡山音ゲ隔離スレ6【井原】501-1001 【名誉既存で】岡山音ゲ隔離スレ7【控訴する】1-500 【名誉既存で】岡山音ゲ隔離スレ7【控訴する】501-1001
https://w.atwiki.jp/jojoson/pages/916.html
ウリリリウリ ウリリリウリ ウリリリウリウリリ たおそう たおそう 私はていおう ジョースター一行 どんどん たおそう 肉のめ うえつけ 友だちふえた だけど じょー太ろうに 引きぬかれている くものす はってる 私のいえ ウリリリウリ ウリリリウリ ウリリリウリウリリ たおそう たおそう 私はていおう ジョースター一行 カイロに来てる じょー太ろう ジョセフも 出ておいで ナイフをとばそう じょー太ろう めがけて 友だち たくさん リタイヤ 友だち たくさん リタイヤ 原曲【となりのトトロOP「さんぽ」】 元動画URL【http //www.nicovideo.jp/watch/sm1789698】
https://w.atwiki.jp/kof98um/pages/11.html
1 名前:俺より強い名無しに会いにいく[] 投稿日:2008/03/20(木) 14 07 05 ID kNEfY8tA0 THE KING OF FIGHTERS'98 ULTIMATE MATCH (ザ・キング・オブ・ファイターズ'98 アルティメットマッチ) を語るスレです。 アーケード版稼動中。PS2版発売日未定 追加要素などはキャラクターカラーアンケート結果発表や 2-5に記載されています。 □公式サイト THE KING OF FIGHTERS'98 ULTIMATE MATCH 公式サイト http //game.snkplaymore.co.jp/official/kof98um/ THE KING OF FIGHTERS '98 アルティメットマッチ キャラクターカラーアンケート結果発表 http //game.snkplaymore.co.jp/event/kof98_um/index.html 要望はこちらから https //www.snkplaymore.co.jp/game/inquiry/index.php □関連サイト THE KING OF FIGHTERS'98 ULTIMATE MATCHまとめ@wiki http //www33.atwiki.jp/kof98um/ KOF98UMBBS http //jbbs.livedoor.jp/game/39876/ http //jbbs.livedoor.jp/bbs/i.cgi/game/39876/(携帯) KOF98BBS http //jbbs.livedoor.jp/game/17756/ http //jbbs.livedoor.jp/bbs/i.cgi/game/17756/(携帯) ↓98UMスレはこちら THE KING OF FIGHTERS'98 ULTIMATE MATCH http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/17756/1156431091/ http //jbbs.livedoor.jp/bbs/i.cgi/game/17756/1156431091/(携帯) □前スレ 【KOF98UM】KOF'98 アルティメットマッチ Part37 http //game13.2ch.net/test/read.cgi/gamefight/1205846111/ □関連スレ 【大門】KOF98総合スレPart32【五郎】 http //game13.2ch.net/test/read.cgi/gamefight/1199953703/ 2 名前:俺より強い名無しに会いにいく[sage] 投稿日:2008/03/20(木) 14 07 31 ID kNEfY8tA0 □その他 ロケテスト動画まとめ(KOF98UM@wiki) http //www33.atwiki.jp/kof98um/pages/62.html KOF98 ULTIMATE MATCH(AM-NET) 1月31日注文締切 PCB 3月18日着予定=TypeXマザーセット ROM 4月1日着予定=ROMのみ http //am-net.xtr.jp/game/profile.cgi?_v=1196278006 【AOU2008 アミューズメント・エキスポ】SNKプレイモア発表会レポート http //japan.gamespot.com/arcade/news/story/0,3800075348,20367415,00.htm SNKプレイモア、タイトーブースでプレス向け発表会を開催。 「KOF '98UM」、「サムライスピリッツ閃」、「KOF XII」を公開 http //www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080215/snk.htm 闘劇よりKOF98UM CM http //www.nicovideo.jp/watch/sm962418 TGS PV http //www.nicovideo.jp/watch/sm1111488 「KOF'98UM」のデキはいかに? ネオジオ博士インタビュー http //japan.gamespot.com/ps2/news/story/0,3800075348,20356987,00.htm TGS2007レポート http //www.watch.impress.co.jp/game/docs/20070922/snk.htm TGS動画 http //www.gamespot.com/ps2/action/thekingoffighters98ultimatematch/index.html TGS2007 KOF98UM 対戦動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm1157037 □関連スレ2 ネオジオオンラインコレクション総合スレ Part.10 http //game13.2ch.net/test/read.cgi/gamefight/1197200096/ 【餓狼伝説】SNKカラーエディット報告スレ4【KOF】 http //game13.2ch.net/test/read.cgi/gamefight/1172214181/ 3 名前:俺より強い名無しに会いにいく[sage] 投稿日:2008/03/20(木) 14 07 41 ID kNEfY8tA0 <登場キャラクター> 草薙京 二階堂紅丸 大門五郎 テリー・ボガード アンディ・ボガード ジョー東 リョウサカザキ ロバート・ガルシア ユリサカザキ レオナ ラルフ・ジョーンズ クラーク・スティル キム チョイ・ボンゲ チャン・コーハン 麻宮アテナ 椎拳崇 鎮元斎 キング 不知火舞 神楽ちづる 七枷社 シェルミー クリス 山崎竜二 ブルーマリー ビリーカーン 八神庵 マチュア バイス ハイデルン タクマサカザキ 草薙柴舟 ヘヴィ・D! ラッキー・グローバー ブライアン・バトラー 如月影二 藤堂香澄 矢吹真吾 ギース・ハワード ヴォルフガング・クラウザー Mr.BIG ルガール・バーンシュタイン ゲーニッツ オロチ EXキャラクター(指定のキャラに合わせてスタート) 95’草薙京 裏テリー 裏アンディ 裏ジョー 裏リョウ 裏ロバート 裏ユリ 裏キング 裏舞 裏マリー 裏山崎 裏ビリー 裏ギース 乾いた大地の社 荒れ狂う稲光のシェルミー 炎のさだめのクリス オメガルガール ツキノヨルオロチノチニクルフイヲリ(暴走庵) ヤミノナカオロチノチニメザメルレヲナ(暴走レオナ) 以上64キャラクター。 上記キャラクターのうちゲーニッツ、オロチ、暴走庵、暴走レオナは隠しキャラクター扱い(CPU専用かも?)。 EXキャラクターは全て名前が赤色で表示され、表のキャラ性能とは大きく変化します。 また同じチーム内にはどちらか一方のキャラクターしか入れることができません。 4 名前:俺より強い名無しに会いにいく[sage] 投稿日:2008/03/20(木) 14 07 51 ID kNEfY8tA0 <アドヴァンストモード(ADV)> 体力ゲージ緑 基本ベースは98とほぼ同じ。 1ゲージ消費して「クイック緊急回避」が使用可能。通常技をキャンセルして前転へ移行。 緊急回避中のみ投げ外し不可。 ゲージを3本消費して、発動状態でなくとも任意でMAX超必殺技を出すことが可能。 パンチ系であればAC同時押し、キック系であればBD同時押しで発動。強弱あるものは「弱」が出る。 <エキストラモード(EXT)> 体力ゲージ黄色 歩行速度がADVと比べ1.3倍になる。 前ステップ中は必殺技は出せるが特殊技は出せない。 投げ抜けができるようになった(攻撃避け中は不可)。 1ゲージ消費して「クイック攻撃避け」が使用可能。通常技をキャンセルして避けへ移行。「GC避け」も追加。 避けの隙が減り、避け→避けを繰り返すことで完全に打撃に対して無敵。 ただし避け(攻撃)中は投げ外し不可。 体力が4分の1以下で点滅したときに超必使用可。使用すると一定時間点滅しなくなり連発は不可。 体力点滅時にゲージ発動するとMAX超必が使用可。 後のキャラほど体力点滅になるまでが早い。 体力点滅中にゲージがあった場合に超必殺技を使用すると、体力点滅は一時停止しない。ゲージは消失。 ゲージ溜めが完了すると即発動ではなく温存できる。 ラウンド持ち越し可。 温存した状態であれば超必殺技などゲージ使用技が可能。 ゲージ温存後ABC同時押しで本来のゲージ発動。 発動は任意でどこでも可能。ガード中、ジャンプ中、攻撃中などさまざま。 出来る状況:ジャンプ中、ガード中(硬直は減らない)、打撃ヒット時 無理な状況:各種投げ中、喰らいモーション、超必(ストックがないから) キャンセルされるのは、技の戻り動作の一部だけ。『無くなる』のではなく『減る』。 多段技の場合、どこで発動しても減るのは最終段の戻り動作。対空技なら着地のスキ。 現状の使い道 下降技 スキ消し+地上技につなぐ ・昇竜系 着地のスキ消し 弱攻撃×N 横に大きい強攻撃(千鶴の2Cなど) ・浮かせ技 (MAX)超必 浮かせるが追撃がしにくい技(荒咬・幻影脚・弱朧車の着地など) 時間的余裕で別の技で拾えるように <アルティメットモード(UM)> 体力ゲージ青 ADV&EXTからゲージ、ダッシュ、緊急回避を個別に選ぶエディット式モード。 擬似的96モードも可。 ADV&EXT、それぞれのシステムと同じものをエディットした場合は自動的にADV、EXTに修正される。 ADVゲージ選択時は3本消費MAX版が可能。・EXゲージ選択時はキャンセル発動可。 ステップを選ぶとダッシュ選択・ADVに対して歩行速度が1.3倍になる。 <その他> キャラクター順番が相手に悟られなくなった。 A・B・Cで順番ぎめ。Dでランダム。 投げ抜けはレバー前(後)要素+ボタン。無印98と変わらない。 つかみ投げも投げ抜け出来るように。 つかみ投げの回数は減っているが威力は高い。 EXT同士で挑発してもゲージは減らせない 全体的にダメージ軽量。 気絶しにくくなってる。 GCCDは全体的に発生が遅く、隙もある。 選べるカラーが4色から8色に増えた。A・B・C・D・AC・AB・BD・CD。 ステージ背景追加。既存のステージに加えいくつか。その全てに2D表現、3D表現が用意されている。 キャラ同士の掛け合いデモ追加。 ルーレットでEXキャラクターなども選択されるようになった 5 名前:俺より強い名無しに会いにいく[sage] 投稿日:2008/03/20(木) 14 08 09 ID kNEfY8tA0 <CPU関連> 全体的に難易度アップ。 EXキャラクターを使ってくる場合も。 試合毎にCPUのゲージモードもランダムに選出。 これまでアドヴァンストのみであったがエキストラ、アルティメットのいずれかも使用してくるように。 途中乱入デモあり。条件こそ不明ですが、真吾だけではなく香澄、影二、暴走庵、暴走レオナのいずれかが乱入する。 ラスボスも条件により変わる。通常であればオメガルガールですが、条件によりゲーニッツ、オロチに派生。 <BGM関連> 基本は98ベース。キャラクターの組み合わせにより大幅追加。 オプションよりオリジナル音源か、アレンジ音源か選べる。 BGMは乱入者側(対戦モードでは2P側)の一番目に選んだキャラによって決まる。その後試合終了までずっとそれ。 追加BGM(確認できたもののみ掲示) ダイエット(龍虎2) ~裏ユリ 嵐のサキソフォン(95Ver.) ~庵vsビリーor影二 忍の道(龍虎2) ~影二 NDR(リアルバウト) ~裏ビリー Kiss Me(餓狼3) ~裏マリー ART OF FIGHT(初代龍虎Ver.) ~香澄 地を這うベース(95) ~裏キング DESERT REQUIEM(95) ~ハイデルン・ラルフ・クラーク ギースにしょうゆ(RBS) ~裏ギース TRASH HEAD(96) ~ゲーニッツ CONTROL CRISIS(97) ~暴走庵、暴走レオナ The Origin of Mind(97) ~オロチ ギースに肩こり(96) ~ギース レクイエム 二短調 K.626 ディエスイレ ~クラウザー Dust man(96) ~Mr.BIG 6 名前:俺より強い名無しに会いにいく[sage] 投稿日:2008/03/20(木) 14 08 29 ID kNEfY8tA0 || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|| || ★★荒らしは放置が一番キライ!★★ || ~ 荒らしは常に誰かの反応を待っています ~ || ▲放置された荒らしは煽りや自作自演であなたのレスを誘います! || ノセられてレスしたらその時点であなたの負け! || ■反撃は荒らしの滋養にして栄養であり最も喜ぶことです || 荒らしにエサを与えないで下さい || ☆専ブラでIDをNG指定 || マジオヌヌメ 。 Λ_Λ || \ (゚ー゚*) キホン。 ||________________ ⊂⊂ | ∧ ∧ ∧ ∧ ∧ ∧ | ̄ ̄ ̄ ̄| ( ∧ ∧ ( ∧ ∧ ( ∧ ∧ | | ~(_( ∧ ∧ __( ∧ ∧__( ∧ ∧ ̄ ̄ ̄ ~(_( ∧ ∧_( ∧ ∧_( ∧ ∧ は~い、先生。 ~(_( ,,)~(_( ,,)~(_( ,,) ~(___ノ ~(___ノ ~(___ノ 7 名前:俺より強い名無しに会いにいく[sage] 投稿日:2008/03/20(木) 14 09 50 ID kNEfY8tA0 ぎゃーテンプレ変更し忘れたスマソ カラー→A・B・C・D・AB・BC・AD・CD クイック発動は硬直が減るわけじゃなく、ヒットストップがなくなる 1 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/29(木) 21 26 47 ID 7Wb/lfR40 PS2用ソフト THE KING OF FIGHTERS'98 ULTIMATE MATCH (ザ・キング・オブ・ファイターズ'98 アルティメットマッチ) を語るスレです。 「『ザ・キング・オブ・ファイターズ'95』~『98』までの全キャラに加えて、 キング、ギース裏バージョンも登場する。現在は「調整に調整を重ねて、 最後のつめに入っています」(ネオジオ博士)とのこと。 追加要素などはキャラクターカラーアンケート結果発表や 2-5に記載されています。 □公式サイト THE KING OF FIGHTERS '98 アルティメットマッチ キャラクターカラーアンケート結果発表 http //game.snkplaymore.co.jp/event/kof98_um/index.html SNKプレイモア情報総合サイト http //game.snkplaymore.co.jp/ 要望はこちらから https //www.snkplaymore.co.jp/game/inquiry/index.php □関連サイト THE KING OF FIGHTERS'98 ULTIMATE MATCHまとめ@wiki http //www33.atwiki.jp/kof98um/ KOF98UMBBS http //jbbs.livedoor.jp/game/39876/ http //jbbs.livedoor.jp/bbs/i.cgi/game/39876/(携帯) KOF98BBS http //jbbs.livedoor.jp/game/17756/ http //jbbs.livedoor.jp/bbs/i.cgi/game/17756/(携帯) ↓98UMスレはこちら THE KING OF FIGHTERS'98 ULTIMATE MATCH http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/17756/1156431091/ http //jbbs.livedoor.jp/bbs/i.cgi/game/17756/1156431091/(携帯) □前スレ 【KOF98UM】KOF'98 アルティメットマッチ Part24 http //game13.2ch.net/test/read.cgi/gamefight/1195135129/l50 □関連スレ 【幅は】KOF98総合スレPart31【スルー】 http //game13.2ch.net/test/read.cgi/gamefight/1194215615/ 2 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/29(木) 21 27 21 ID 7Wb/lfR40 □その他 闘劇よりKOF98UMCM(ニコニコ動画) http //www.nicovideo.jp/watch/sm962418 TGS PV(ニコニコ動画) http //www.nicovideo.jp/watch/sm1111488 「KOF'98UM」のデキはいかに? ネオジオ博士インタビュー http //japan.gamespot.com/ps2/news/story/0,3800075348,20356987,00.htm 東京ゲームショウ2007レポート http //www.watch.impress.co.jp/game/docs/20070922/snk.htm TGS動画(GAMESPOT) http //www.gamespot.com/ps2/action/thekingoffighters98ultimatematch/index.html TGS2007 KOF98UM 対戦動画(ニコニコ動画) http //www.nicovideo.jp/watch/sm1157037 3 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/29(木) 21 27 46 ID H5rFiELB0 最高傑作KOF98がアーケードで復活キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!! http //news23.2ch.net/test/read.cgi/news/1196330027/ 4 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/29(木) 21 27 52 ID 7Wb/lfR40 <登場キャラクター> 草薙京 二階堂紅丸 大門五郎 テリーボガード アンディボガード ジョー東 リョウサカザキ ロバートガルシア ユリサカザキ レオナ ラルフジョーンズ クラークスティル キム チョイボンゲ チャンコーハン 麻宮アテナ 椎拳崇 鎮元斎 キング 不知火舞 神楽ちづる 七枷社 シェルミー クリス 山崎竜二 ブルーマリー ビリーカーン 八神庵 マチュア バイス ハイデルン タクマサカザキ 草薙柴舟 ヘビィD! ラッキーグローバー ブライアンバトラー 如月影二 藤堂香澄 矢吹真吾 ギースハワード ヴォルフガングクラウザー Mr.BIG ルガールバーンシュタイン ゲーニッツ オロチ EXキャラクター(指定のキャラに合わせてセレクト) 95’草薙京 裏テリー 裏アンディ 裏ジョー 裏リョウ 裏ロバート 裏ユリ 裏キング 裏舞 裏マリー 裏山崎 裏ビリー 裏ギース 乾いた大地の社 荒れ狂う稲光のシェルミー 炎のさだめのクリス オメガルガール ツキノヨルオロチノチニクルフイヲリ(暴走庵) ヤミノナカオロチノチニメザメルレヲナ(暴走レオナ) 以上64キャラクター。 上記キャラクターのうちゲーニッツ、オロチ、暴走庵、暴走レオナは隠しキャラクター扱い(デフォルトではない)。 EXキャラクターは全て名前が赤色で表示され、表のキャラ性能とは大きく変化します。 また同じチーム内にはどちらか一方のキャラクターしか入れることができません。 5 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/29(木) 21 28 23 ID 7Wb/lfR40 <アドヴァンストモード> 基本ベースは98とほぼ同じ。 1ゲージ消費して「クイック緊急回避」が使用可能。通常技をキャンセルして前転へ移行。 ゲージを3本以上所持していた場合、MAX発動していない状態でなくとも任意でMAX超必殺技を出すことが可能。 パンチ系であればAC同時押し、キック系であればBD同時押しで発動。 緊急回避中のみ投げ外し不可能。 体力ゲージは緑に表示される。 <エキストラモード> 投げ抜けができるようになった(攻撃避け中は不可能)。 ゲージ溜めが完了すると即発動ではなく温存できる。 ゲージ溜めで増やしたゲージは次ラウンドにそのまま受け継がれるようになった。 温存した状態であれば超必殺技などゲージ使用技が可能。 温存ゲージをさらに発動することで本来のゲージ発動。 ゲージ発動は任意でどこでも可能。ガード中、ジャンプ中、攻撃中などさまざま。 攻撃中に発動した場合は技後半のわずかなモーションを少しだけキャンセルできる仕様。 95にあったゲージ溜めキャンセルの感覚に近い。 体力が4分の1以下で点滅したときに超必使用可能。 ただし、使用すると一定時間点滅しなくなるので連発は不可能。 体力点滅時にゲージ発動するとMAX超必が使用可能。 3人目だと体力点滅になるまでが早い。 体力点滅中にゲージがあった場合に超必殺技を使用すると、 ゲージ使用での超必発動とされるので体力点滅は一時停止しない。ゲージは消失。 1ゲージ消費して「クイック攻撃避け」が使用可能。通常技をキャンセルして避けることができる。 攻撃避けの隙が減り、避け→避けを繰り返すことで完全に打撃に対して無敵。 ただし避け中のみ投げ外しはできないため投げに対しては完全無防備。 体力ゲージは黄色に表示される。 <アルティメットモード> アドヴァンスト&エキストラからゲージ、ダッシュ、緊急回避を それぞれどちらのものにするか選べるエディット式モード。 これにより擬似的96モードもプレイ可能。 体力ゲージは青に表示される。 <その他> キャラクター順番が相手に悟られなくなった。 投げ抜けはレバー前(後)要素と相手の投げに対するボタンで対応。 C投げならばC、D投げならばD。 つかみ投げも投げ抜け出来るようになった。 全体的にダメージ軽量。 選べるカラーが4色から8色に増えた。 ステージ背景追加。既存のステージに加えいくつか。その全てに2D表現、3D表現が用意されている。 キャラ同士の掛け合いデモ追加(後ほど転載) キャラごとに新技追加。仕様変更など(後ほど転載) ルーレットでEXキャラクターなども選択されるようになった。 また純正チームルーレットもあり。 6 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/29(木) 21 28 54 ID 7Wb/lfR40 <CPU関連> 全体的に難易度アップ。 EXキャラクターを使ってくる場合も。 試合毎にCPUのゲージモードもランダムに選出。 これまでアドヴァンストのみであったがエキストラ、アルティメットのいずれかも使用してくるように。 途中乱入デモあり。条件こそ不明ですが、真吾だけではなく香澄、影二、暴走庵、暴走レオナのいずれかが乱入する。 ラスボスも条件により変わる。通常であればオメガルガールですが、条件によりゲーニッツ、オロチに派生。 <BGM関連> 基本は98ベース。キャラクターの組み合わせにより大幅追加。 オプションよりオリジナル音源か、アレンジ音源か選べる。 BGMは乱入者側(対戦モードでは2P側)の一番目に選んだキャラによって決まる。その後試合終了までずっとそれ。 追加BGM(確認できたもののみ掲示) ダイエット(龍虎2) ~裏ユリ 嵐のサキソフォン(95Ver.) ~庵vsビリーor影二 忍の道(龍虎2) ~影二 NDR(リアルバウト) ~裏ビリー Kiss Me(餓狼3) ~裏マリー ART OF FIGHT(初代龍虎Ver.) ~香澄 地を這うベース(95) ~裏キング DESERT REQUIEM(95) ~ハイデルン・ラルフ・クラーク ギースにしょうゆ(RBS) ~裏ギース TRASH HEAD(96) ~ゲーニッツ CONTROL CRISIS(97) ~暴走庵、暴走レオナ The Origin of Mind(97) ~オロチ ギースに肩こり(96) ~ギース レクイエム 二短調 K.626 ディエスイレ ~クラウザー Dust man(96) ~Mr.BIG 7 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/29(木) 21 30 20 ID 7Wb/lfR40 □関連スレ2 ネオジオオンラインコレクション総合スレ part.9 http //game13.2ch.net/test/read.cgi/gamefight/1190249697/ □KOF98同様お祭りスレ(ストーリーなし) KOF2002総合スレpart59 http //game13.2ch.net/test/read.cgi/gamefight/1193906863/ KOF NEOWAVE 56 http //game13.2ch.net/test/read.cgi/gamefight/1152945447/ 8 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/29(木) 21 30 51 ID 7Wb/lfR40 || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|| || ★★荒らしは放置が一番キライ!★★ || ~ 荒らしは常に誰かの反応を待っています ~ || ▲放置された荒らしは煽りや自作自演であなたのレスを誘います! || ノセられてレスしたらその時点であなたの負け! || ■反撃は荒らしの滋養にして栄養であり最も喜ぶことです || 荒らしにエサを与えないで下さい || ☆専ブラでIDをNG指定 || マジオヌヌメ 。 Λ_Λ || \ (゚ー゚*) キホン。 ||________________ ⊂⊂ | ∧ ∧ ∧ ∧ ∧ ∧ | ̄ ̄ ̄ ̄| ( ∧ ∧ ( ∧ ∧ ( ∧ ∧ | | ~(_( ∧ ∧ __( ∧ ∧__( ∧ ∧ ̄ ̄ ̄ ~(_( ∧ ∧_( ∧ ∧_( ∧ ∧ は~い、先生。 ~(_( ,,)~(_( ,,)~(_( ,,) ~(___ノ ~(___ノ ~(___ノ