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Documentation RTS MMORPGCrossfire Invertika Myst Online Uru Live Planeshift Ryzom WorldForge Documentation Wikipedia - List of open-source video games http //en.wikipedia.org/wiki/List_of_open-source_video_games RTS Title First Release Last Update Genre Engine License Content License Additional Information MegaGlest 2010 2011 RTS GPL CC-BY-SA Current fork of RTS game Glest. Cross platform multi-player network support, improved A.I., 8 factions included, modifications and full conversions are available. [11] Kernel Panic RTS GPL GPL Real time strategy game powered by the Spring engine. Globulation 2 2008 2009 RTS GPLv3 GPLv3 Currently in open beta. Glest 2004 2008 RTS GPL CC-BY-SA 3D RTS game with two factions, A.I. and same-platform networking support. Development ceased in 2008. Two forks exist, named MegaGlest and Glest Advanced Engine. Bos Wars 2004 2010 RTS GPL GPL 2D RTS running on a modified version of the Stratagus engine. 0 A.D. 2010 2011 RTS GPLv2 CC-BY-SA Historical, cross-platform RTS, using an original engine named Pyrogenesis. Game source code released July 10, 2009.[1] Spring 2005 2011 RTS GPL Spring is a 3D engine for many RTS games. It also runs several Total Annihilation mods. Seven Kingdoms 1996 2011 RTS GPL GPL Source code released in November, 2008. Warzone 2100 1999 2011 RTS GPLv2 GPLv2, CC 3D real-time strategy game with a unit design system Widelands 2002 2011 RTS GPL GPL Widelands is a RTS similar to The Settlers II. Xbattle 1991 1996 RTS Custom copyleft[18] Zero-K 2010 2011 RTS GPL Zero-K is a multi-platform real time strategy game powered by the Spring engine. MMORPG Title First Release Last Update Genre Engine License Content License Additional Information Crossfire 1992 2008 MMORPG GPL GPL Invertika 2008 2011 MMORPG GPL GPL Free to play MMORPG Myst Online Uru Live 2007 2011 MMORPG GPL Proprietary Planeshift 2001 2010 MMORPG GPL Proprietary Free to play MMORPG Ryzom 2004 2010 MMORPG AGPL CC-BY-SA All textures and effects, 3D models, animations, characters and clothing (no music or sounds) are under CC-BY-SA. WorldForge 1998 2011 MMORPG GPL GPL An open source framework for massively multiplayer online role-playing games. MMOの作り方 http //rob2.jp/mmodev/ プログラミング/MMORPG http //wiki.game-develop.com/index.php?%A5%D7%A5%ED%A5%B0%A5%E9%A5%DF%A5%F3%A5%B0%2FMMORPG Crossfire Wikipedia http //en.wikipedia.org/wiki/Crossfire_(computer_game) Official website http //crossfire.real-time.com/ 日本語情報源なし。FPSゲームのクロスファイアしかヒットしない。 グラフィックは2D。UIが質素。 ゲームエンジンは独自のものを使用している(ソースコードは未確認) Invertika Official website http //invertika.org/ 日本語情報源なし。ドイツ語。 グラフィックは2D。 ゲームエンジンは独自のものを使用している(ソースコードは未確認) luaを使用している。 Myst Online Uru Live Wikipedia http //en.wikipedia.org/wiki/Myst_Online _Uru_Live Official website http //mystonline.com/en/ 4Gamer.net http //www.4gamer.net/games/036/G003625/ アドベンチャーゲーム「Myst」シリーズの世界を冒険するMMO 2007年2月より正式サービスが開始 2008年2月,正式にサービスの中止が発表 オープンソース化 日本語情報源は非常に少ない。 Planeshift Wikipedia http //en.wikipedia.org/wiki/PlaneShift_(video_game) Official website http //www.planeshift.it/ 日本語情報源はほぼなし。2chの小規模MMO板で2009年にスレがたっている。 ゲームエンジンは Plasma Engine; PhysX しかし、ゲームエンジンリストに載っていない Ryzom Wikipedia http //en.wikipedia.org/wiki/Ryzom Official website http //www.ryzom.com/en/ Ryzom Core Development Site http //dev.ryzom.com/projects/ryzom/wiki 4Gamer.net http //www.4gamer.net/games/015/G001539/ 日本語情報源は非常に少ない。 ゲームエンジンはNeL http //www.opennel.org/confluence/display/NEL/Home ゲームエンジンリストに記載あり。オープンソースのMMORPGでは本ゲームが唯一である。 WorldForge Wikipedia http //en.wikipedia.org/wiki/WorldForge Official website http //www.worldforge.org/ BLOG.MINAWA.NET - The WorldForge project http //blog.minawa.net/2010/08/worldforge-project.html 日本語情報源は非常に少ない。 ゲームエンジンは独自のものを使用している(ソースコードは未確認)
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ストリートファイターIV スーパーストリートファイターIV スーパーストリートファイターIV アーケードエディション ウルトラストリートファイターIV 機種:AC, PS3, 360, PC 作・編曲者:深澤秀行 発売元:カプコン 発売年:2008(AC) 概要 カプコンが販売している対戦型格闘ゲームである「ストリートファイター」シリーズ、ナンバリング4作目。 今作はこれまでとは違い3Dグラフィックによって制作されており、テーマソング以外の音楽(作・編曲)を深澤秀行氏が担当。 2010年に追加要素を加えた『スーパーストリートファイターIV』と『スーパーストリートファイターIV アーケードエディション』が発売。 2014年にさらに追加要素を加えたシリーズ集大成となる『ウルトラストリートファイターIV』が発売。 サントラも新たに『ウルトラストリートファイターIV』までの曲を収録した『ストリートファイターIVシリーズ サウンドBOX』が発売。 収録曲(サウンドトラック順) 曲名 補足 順位 DISC 1 Introduction THE NEXT DOOR 作曲:lil' showy作詞:lil' showy編曲:中野雄太歌:EXILE AC Mode Select Screen -Game Arrange- Character Select Screen -Game Arrange- 格闘ゲーム49位 Old Temple Stage -Japan- Crowded Downtown Stage -China- Snowy Rail Yard Stage -Russia- 格闘ゲーム110位冬・雪・氷288位 Cruise Ship Stern Stage -Europe- Beautiful Bay Stage -Vietnam- Drive-in at Night Stage -USA- Small Airfield Stage Africa- Inland Jungle Stage -Brazil- Historic Distillery Stage -Scotland- Overpass Stage -Tokyo- 格闘ゲーム219位 Volcanic Rim Stage -Street Fighter IV- 格闘ゲーム86位 Deserted Temple Stage -Japan- Run-down Back Alley Stage -China- Morning Mist Bay Stage -Vietnam- Pitch-black Jungle Stage -Brazil- Secret Laboratory Stage (Round 1) -Unknown- Secret Laboratory Stage (Round 2) -Unknown- Training Stage VS Screen -Normal- Results Screen A NEW WARRIOR HAS ENTERED THE RING Continue Screen Revival Game Over CS Lobby Screen VS Screen -Rival- Congratulations Screen AC Ending -Type A- AC Ending -Type B- AC Ending -Type C- AC Ending -Type D- AC Ending -Type E- DISC 2 THE NEXT DOOR -INDESTRUCTIBLE- 作曲:lil' showy作詞:NEGIN編曲:中野雄太歌:EXILE Theme of Ryu -SFIV Arrange- 第7回973位第8回490位第9回765位格闘ゲーム86位アレンジ303位 Theme of Ken -SFIV Arrange- Theme of Chun-Li -SFIV Arrange- Theme of Guile -SFIV Arrange- Theme of Zangief -SFIV Arrange- 第4回389位第6回881位第7回986位格闘ゲーム86位 Theme of C.Viper Theme of Abel 格闘ゲーム334位 Theme of Rufus Theme of El Fuerte Theme of Sagat -SFIV Arrange- Tehem of Vega -SFIV Arrange- 格闘ゲーム334位 Theme of Gouki -SFIV Arrange- 格闘ゲーム132位和風117位 Theme of Gouken 和風300位 Theme of Sakura -SFIV Arrange- 第3回217位第4回343位第5回415位第6回543位第8回757位格闘ゲーム17位 Theme of Cammy -SFIV Arrange- 第4回649位格闘ゲーム110位 Theme of Rose -SFIV Arrange- Theme of Gouki vs. Ryu Theme of Gouken vs. Ryu Staff Roll TGS'08 PV BGM ボーナストラック Shop PV BGM ボーナストラック Street Fighter IV -Orchestra ver.- ボーナストラック スーパーストリートファイターIV追加曲 Super Street Fighter IV Main Menu Screen for SSFIV Character Select Screen for SSFIV Festival At The Old Temple Stage -South Korea- Solar Eclipse Stage -Africa- Skyscraper Under Construction Stage -USA- Exciting Street Scene Stage -India- Bonus Stage Car Crusher -USA- Bonus Stage Barrel Buster -Scotland- VS Screen -Boss- Crumbling Laboratory Stage (Round 1) -Unknown- 格闘ゲーム110位 Crumbling Laboratory Stage (Round 2) -Unknown- Tournament Screen VS Screen -Final- Trial Channel Select Screen Theme of E.Honda -SSFIV Arrange- Theme of Blanka -SSFIV Arrange- Theme of Dhalsim -SSFIV Arrange- Theme of M.Bison -SSFIV Arrange- 第4回329位アレンジ285位 Theme of Balrog -SSFIV Arrange- Theme of Fei Long -SSFIV Arrange- Theme of Dan -SSFIV Arrange- Theme of Gen -SSFIV Arrange- 第2回アーケード210位 Theme of T.Hawk -SSFIV Arrange- Theme of Dee Jay -SSFIV Arrange- 格闘ゲーム334位 Theme of Cody -SSFIV Arrange- 『ファイナルファイト』OPENINGのアレンジ Theme of Guy -SSFIV Arrange- 『ファイナルファイト』ROUND1 SLUM1/ROUND4/ROUND6のアレンジ Theme of Adon -SSFIV Arrange- Theme of Dudley -SSFIV Arrange- Theme of Ibuki -SSFIV Arrange- Theme of Makoto -SSFIV Arrange- Theme of Juri 2010年77位 Theme of Hakan Theme of Seth Staff Roll for SSFIV スーパーストリートファイターIV AE追加曲 Theme of Yun -SSF IV AE Arrange- 第5回782位 Theme of Yang -SSF IV AE Arrange- Theme of Evil Ryu -SSF IV AE Arrange- 殺意の波動に目覚めたリュウのテーマ Theme of Oni -SSF IV AE Arrange- 狂オシキ鬼のテーマ Ranking Display 1 -Re-edited- Ranking Display 2 ウルトラストリートファイターIV追加曲 Ultra Street Fighter IV Main Menu Screen for USFIV Character Select Screen for USFIV Blast Furnace Stage -Russia- Pit Stop 109 Stage -Japan- Cosmic Elevator Stage -Equator- Half-Pipe Stage -NYC- Jurassic Era Research Facility Stage -Unknown- Mad Gear Hideout Stage -USA- Theme of Rolento -USFIV Arrange- 『ファイナルファイト』ROUND4 INDUSTRIAL AREA2/ROUND6のアレンジ 2014年274位 Theme of Elena -USFIV Arrange- Theme of Poison Theme of Hugo -USFIV Arrange- Theme of Decapre サウンドトラック STREET FIGHTER IV オリジナル・サウンドトラック ストリートファイターIVシリーズ サウンドBOX スーパーストリートファイターIV キャラクターサウンドコレクション 『スーパー~』を含めた各キャラのテーマが収録。 スーパーストリートファイターIV アーケードエディション プレミアムサウンドトラック 『アーケードエディション』の追加キャラのテーマが収録。
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2009年リーグ戦 試合予定☆★☆応援よろしくお願いします!! 8/15(土) 開幕式 8/16(日) ①vs大阪教育大 14 30~ @浜寺 8/29(土) ②vs甲南女子大 12 45~ @大阪大学(豊中キャンパス) 9/9 (水) ③vs甲南大 12 10~ @舞洲 9/21(月・祝) ④vs大阪市立大 13 50~ @舞洲 集客試合 9/27(日) ⑤vs京都産業大 12 10~ @服部 10/4(日) ⑥vs京都大 10 30~ @浜寺 10/11(日) ⑦vs龍谷大 10 30~ @大阪大学 公式戦戦績はGAME RESULTへ!!
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【検索用 0Game 登録タグ 2010年 MEIKO MEITO VOCALOID その他の文字 曲 曲他 涼介P 神威がくぽ】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:みなみ 作曲:涼介P 編曲:涼介P 唄:MEITO(MEIKO)(MEITO版)、MEIKO(MEIKO版)、がくっぽいど(がくぽ版) 曲紹介 曲名:『0-Game』 MEIKOの男声版「MEITO」の曲。 曲名は「ラブ・ゲーム」と読む。 MEIKO版、がくぽ版も発表されている。 歌詞 (PIAPROより転載) 君はいつもアマノジャクで 言葉と態度がサカサマだ 「ダイキライ」と抱きついて 「アイシテル」とひっぱたく 顔見れば何でもわかるなんて 自信満々に言うくせに 自分はすぐに不安顔で 揺れ動くオンナゴコロ 「アイシテル」と囁けばいい? 黙ってダキシメレバいい? 僕の持ってるモノでよければ 好きなだけアゲルから 本音と建前見極めて Good Endに辿り着くまで 君と共に進めていく このありふれた 恋のGameを ♂と♀は違う生き物 理解し合えないものなのかな お互いもっとオトナになろう コドモな僕にHip Attack! 君が時々繋がらない時 「ネイルが乾かなくて」なんて わかってても慰められない 不器用なオトコゴコロ 「アイシテル」と口に出してほしい ダキシメ返してほしい 僕の大事なモノだけでいい 包み込んでほしいから 本音と建前見極めて Bad Endにぶつからぬように 選択肢を選んでいこう この仕組まれた 故意のGameを 感じ方がお互い違うんだ 「ドッチデモイイ」って故意なんだね Mislead かいくぐりながら ±0にもっていきたい 「愛してる」と囁き合おう 黙って抱きしめ合おう 姫も王子も我侭は基本 君には砂糖ひとふり足して 言葉と心を見破って True Endにもってけるように コイに恋して小石を避けよう 二人の愛の Clearな未来へ コメント MEITO格好いいなあ -- 名無しさん (2010-06-07 08 58 49) この曲大好きー!MEITO格好良すぎる(*・ω・*) -- 名無しさん (2011-02-10 14 38 13) この曲大好きです!でも一番最後の台詞何だ?? -- にゃー (2011-02-10 16 10 15) この曲、MEITOがかっこよすぎる………!!! -- Sakira (2012-08-07 15 37 26) 名前 コメント
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gunship 局地制圧用攻撃機aiming overcharg engine overcharge combat reboot particle purage special module command 指揮艦、艦隊司令官aegis" system valkryie" system coating polarizer gravi-scanner special module tackler 突撃艦target painter engine suppressor sentry drone inhibitor beam special module 引用元:fighter gunship 局地制圧用攻撃機 aiming overcharg クリティカルの確率を上げる。 engine overcharge 機体の最高速度をあげる combat reboot デバフを消しデバフ無効になる。 particle purage シールドを爆発させる。使用時のシールド数値分周囲にダメージを与える。 special module overdrive 攻撃レート、エネルギー回復量、機動力が50%上昇する。 command 指揮艦、艦隊司令官 aegis" system 周囲のシールドの防御力を上げるトグル式のバフ。 valkryie" system 周囲の攻撃力を効果時間分上げる。範囲は使った瞬間の範囲であり、効果時間中の自分の周囲ではない。 coating polarizer 周囲の機体本体の防御力を上げるトグル式のバフ。 gravi-scanner 周囲の機体の速度を効果時間分上げる。範囲は使った瞬間の範囲であり、効果時間中の自分の周囲ではない。 special module diffusion shield 自分のシールドへの攻撃をエナジーを消費して防ぐ。 効果時間中はシールドが減らずにエネルギーが減る。 当たり前だがシールドの肩代わりをするエネルギーが無け れば効果時間がまだあっても強制終了する。 tackler 突撃艦 target painter 敵の機体本体とシールドの防御力を下げる。 engine suppressor 敵の機体の速度を落とす。 sentry drone 敵を自動で攻撃する移動しない無人攻撃機を設置する。 inhibitor beam 敵のアフターバーナーの機能を止める。 special module ODG "chameleon" 透明になる。色々付随効果があるようだが、詳しく分かる人修正求む。 名前 コメント
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GAME 攻略 改造コード
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Rambo The Video Game 項目数:27 総ポイント:1000 難易度: ※欧州リージョンロック(国内・北米本体では起動出来ません)。北米版はPS3のみ発売予定。 Prologue 2 stars on Prologue 20 Jail Escape 2 stars on Jail Escape 20 Forrest Hunt 2 stars on Forrest Hunt 20 Hope Demolition 2 stars on Hope Demolition 20 First Blood Complete 3 stars on all CHAPTER 1 Levels 50 POW Camp 2 stars on POW Camp 30 River Run 2 stars on River Run 30 Escape from Interrogation stars on Escape from Interrogation 30 Deep Jungle 2 stars on Deep Jungle 30 Village Encounter 2 stars on Village Encounter 30 The Waterfall 2 stars on The Waterfall 30 P.O.W. Evacuation 2 stars on P.O.W. Evacuation 30 First Blood Part II Complete 3 stars on all CHAPTER 2 Levels 50 Afghan Camp 2 stars on Afghan Camp 40 The Fort 2 stars on The Fort 40 The Fort 2nd attempt 2 stars on The Fort 2nd attempt 40 Cave Encounter 2 stars on Cave Encounter 40 Final Battle 2 stars on The Final Battle 40 Rambo III Complete 3 stars on all CHAPTER 3 Levels 50 War you won t believe 15x Score Multiplier on any level 40 Become War to survive a War 20 kill per minute ratio on any level 40 Your worst nightmare 10 chain kill combo on any level 30 I m the last one, Sir 3000 kills in total 50 Good supply of body bags 2000 headshots in total 50 God didn Reach Rank 20 50 God would have mercy Reload Combo of 100 on any level 50 My War is Over Complete story mode on Green Beret difficulty 50 Your worst nightmare 最初のステージ、グレネードを初めて使うシーンで解除するのが楽。 God didn CHAPTER1のJailbreakを最高難易度で繰り返しプレイすると効率がいい。 QTEのみのミッションなのでかなり楽。 ロード時間込み3分程度で25万以上稼げる。
https://w.atwiki.jp/ainefill_oinusama/pages/106.html
編集について これまで通り、適当に編集しちゃってください(^ρ^) 間違えてページを作成、またはファイルをアップロードしてしまい、それを消したい場合 ファイル削除権限を持っていなければ、wiki管理者にメールにて依頼をお願いします。 mail:wonderfulghk@hotmail.co.jp wikiへの参加(アカウント作成)について 当wikiの右最上部にある、「このウィキに参加」リンクから申請してください。 アカウントを作成し、ログインすると更新ごとに聞かれる文字列の入力が不要になります。 また、申請の際にファイル削除権限が必要であれば、その旨を添えてください。 ちょっと便利なこと テーブルを作成する際に、下記のような偶数行、奇数行で背景色が変わるようなフォーマットであれば、クラス指定をすることで対応できます。 項目1 項目2 項目3 項目4 項目5 項目6 項目7 項目8 記述例: #divclass(frame_table){ |項目1|項目2| |項目3|項目4| |項目5|項目6| |項目7|項目8| } 技解説表について クラスを指定することで、ほんの少しだけ編集しやすくなっています。(背景色設定のみ不要になった) 2行ごとに背景色を入れ替えるクラスを設定しています。 #divclass(explain_table) フレーム表について クラスを指定することで、ほんの少しだけ編集しやすくなっています。(背景色設定のみ不要になった) 1行ごとに背景色を入れ替えるクラスを設定しています。 #divclass(frame_table) 今のところここに記載する内容は以上ですが、 こんなクラスがほしい! こんなことできるの? 等の要望や質問があれば、下記メールアドレスまでご意見ください。 mail:wonderfulghk@hotmail.co.jp (^!^) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/fightingnymphs/pages/20.html
キャラクター攻略:HARURU キャラクター攻略:HARURU 技一覧STANDING:立ち CROUCHING:しゃがみ JUMPING:ジャンプ コンボパーツ立ち攻撃始動6A 6B×n( SA1) 5D 5C×n( SA1) (画面端)5B×n( SA1) (相手立ち)6C(6D一段止め) SA2 UC (画面中央)(相手立ち)SA1>ダッシュ5D>6D または SA2>5D>6D (画面端)(相手立ち)SA1>UC (画面端)(相手立ち)SA1 or SA2>6B>5C×n>SA1 しゃがみ攻撃始動2B 5A 2B>2D ジャンプ攻撃始動JC JD (画面端)JC JD( JA) JB×n ~ JD>6C>SA2>UC>(JC>JC) (前ジャンプ>JA×2~3)×n アッパーカット始動(UC>JC)×3 (画面端){UC>JB×10}×3 (画面端)UC>JA×n>JB×(10-n)×3 (画面端)UC>(エリアル)>(SA1/SA2) (画面端)UC(地上ヒット)>JD空振り>UC>JB空振り>UC>JA×5>JB×4>UC>JA×7>JB×3>SA2 (画面中央)UC(地上ヒット)>JC>JA×8>JB>(着地)>前ジャンプ>JA×n>JB×n 空中補正切り永パが出来るキャラ(MING,LIMULYNN,NYARURU,YURILYNN) 小ネタSJ>JD(空振り)>JA CPU戦攻略CPUキャラクター 立ち回り IMPOSSIBLEモードのHARURU 対人攻略立ち回りやセットアップ 技一覧 ※フレームは60FPS設定の録画から拾った暫定値 STANDING:立ち 名前 入力 略称 発生F 全体F 硬直差ヒット/ガード ヒット数 ダメージ 空中追撃 ヒット時のけぞり ダッシュ慣性 コメント LIGHT PUNCH弱パンチ P1 5A 約9F 約35F 約-9F/約-23F 1 ? × 発生が速いため近距離でコンボの繋ぎに使う。 MEDIUM PUNCH中パンチ P2 5C 約17F 約42F 約-2F/約-20F 1 ? × 前進するため5Dとセットで地上コンボで使用。リーチは短いが立ちガードから出せる MEDIUM PUNCH中パンチ →P1 6A 約18F 約71F 約-27F/約-46F 1 ? × 前進するため6Bとセットで地上コンボで使用。 HEAVY PUNCH強パンチ →P2 6C 約16F 約57F 約-15F/約-34F 1 ? × モーションは6Aに似てるが、6Aとは反対側の肘で攻撃。対空に使えなくもない LIGHT KICK弱キック K1 5B 約14F 約76F 約-43F/約-59F 1 ? × 5Aよりもリーチが長く、一部キャラに空中補正切り永パが可能。 MEDIUM KICK中キック K2 5D 約15F 約79F 約-39F/約-58F 1 ? × 前進するためP2とセットで地上コンボで使用。立ちガードから出せてリーチも6Cよりも長いので、ガードから使うならこっち MEDIUM KICK中キック →K1 6B 約19F 約57F 約-13F/約-31F 1 ? × 前進するため6Aとセットで地上コンボで使用。 HEAVY KICK強キック →K2 6D 約9F 約66F 約-4F/約-23F 2 ? × 二段攻撃。HARURUの中で最もリーチが長く、対空に使えなくもない。ダウンさせられるが、当ててもフレーム不利一応、2HITそれぞれが他キャラの6Dと同じだけゲージ増加するので、MINGと並んで単発技で最大のゲージ増加量という長所はある。 THROW投げ P1+P2 投げ 約10F 約26F 約+49F/- 3 ? リーチは5Aより少し長め程度。前方に蹴り捨ててしまうため、中央での投げハメは難しい。 UPPERCUTアッパーカット K1+K2 UC 約12F 約34F ? 1 ? 前進距離が少し長いアッパーカット。対空には向かない SUPER ATTACK 1スーパーアタック1 P1+K1 SA1 約3F+約12F(暗転前+後) 約3F+約94F(暗転前+後) ? 3 ? 弱攻撃から連続ヒットするため、地上コンボの〆に使える。最終段はUCと同じく、ヒット・ガード問わず打ち上げる。ただし自動ジャンプはしない。 SUPER ATTACK 2スーパーアタック2 P2+K2 SA2 約5F+約27F(暗転前+後) 約5F+約66F(暗転前+後) 約+94F/約-14F 2 ? SA1とは違い目の前でバウンドするので、中央で当てればそこからUCに繋ぐことができる EXPLOSION爆発 P1+K2 爆発 ? ? ? 1 ? 〇 壁 - CROUCHING:しゃがみ 名前 入力 略称 発生F 全体F 硬直差ヒット/ガード ヒット数 ダメージ 空中追撃 ヒット時のけぞり コメント LIGHT PUNCH弱パンチ ↓P1 2A 約8F 約21F 約+16F/約-4F 1 ? MEDIUM PUNCH中パンチ ↓P2 2C 約13F 約40F ±0F/約-23F 1 ? LIGHT KICK弱キック ↓K1 2B 約8F 約47F 約-12F/約-32F 1 ? HEAVY KICK強キック ↓K2 2D 約15F 約54F 約+18F/約-22F 1 ? しゃがみ攻撃で一番リーチがあり、当てればダウンをとれる JUMPING:ジャンプ 名前 入力 略称 発生F 全体F 硬直差ヒット/ガード ヒット数 ダメージ 空中追撃 ヒット時のけぞり コメント LIGHT PUNCH弱パンチ ジャンプ中にP1 JA ? ? ? 1 ? アッパーカットガード不能連携などで使用判定が見た目よりやや長め、かつ空中の敵にHIT時に前方上方向にベクトルがかかるので、連続で当てやすい。 MEDIUM PUNCH中パンチ ジャンプ中にP2 JC ? ? ? 1 ? 発生が非常に早く、JCを使うことによってHARURUにしか出来ない動きが可能 LIGHT KICK弱キック ジャンプ中にK1 JB ? ? ? 1 ? UCの追撃に使う HEAVY KICK強キック ジャンプ中にK2 JD ? ? ? 1 ? 空中で一回転しながらライダーキック。回るせいで発生が遅い FRONT DASH前ダッシュ →→ FD - 約20F - - - 速く、硬直も短いダッシュ。宙返りしているように見えるが空中ではなく地上判定。一応見た目通り空中にいる間は足払いなどをスカせる(シビアだが) BACK DASH後ろダッシュ ←← BD - 約35F - - - SUPER JUMPスーパージャンプ ↓↑ SJ - - - - - コンボパーツ 立ち攻撃始動 {6A 6B}×n( SA1) 全キャラ共通の画面端運び地上コンボ。 {5D 5C}×n( SA1) こちらも画面端運び地上コンボ。レバー入力がないのでとても楽だが、調子に乗って連打しているとSA2が暴発するので注意。 立ちガードから出せるので、狙う時は相手の攻撃をガードした時に使う。 また、5Cから始めることも出来るが、5Dのほうがリーチが長いため5D始動がオススメ。 (画面端)5B×n( SA1) 発生が速い5Bの連打コンボ。画面端で連打すると後ろに下がらないため99ヒットまで入れることが可能。 (相手立ち)6C(6D一段止め) SA2 UC 6Cヒット後そこそこの猶予でSA2に繋げることが可能。 (画面中央)(相手立ち)SA1>ダッシュ5D>6D または SA2>5D>6D 比較的安定して入るSA後の追い打ち。 ダメージはさほどでもないが、ゲージを2割ぐらい回収できる。 (画面端)(相手立ち)SA1>UC {6A 6B}×nからでも、{5C 5D}×nからでもなんでも可能。SA1の後に倒しきれなかった用に。また、SA1の時点で一度地面に付いているので、UCは二回まで。 (画面端)(相手立ち)SA1 or SA2>{6B>5C}×n>SA1 画面端であればUCを経由せずに浮かせコンへ移行可能。 そのまま殴り続けてゲージ回収するもよし、トドメにSA1(カスヒット)を入れて倒しきるもよし。 6B・5C以外に5Dも使用可能。 なおHARURU・MING・LIMULYNN・YURILYNNに対しては、SA2後の6Bを出すタイミングによっては裏回りし(シビアだが)、{6B>5C}×nを背面ヒットで当て続けることができる。 しゃがみ攻撃始動 2B 5A 密着時のみコンボ可能。 リーチが短過ぎて(画面端以外で)5Aは連打出来ないが、5Aから{6A 6B}×nまで繋げれるので狙っていきたい。 2B>2D 2Bを連打しても3ヒット、画面端でも4ヒットなので確定ダウンの2Dがオススメ。 ジャンプ攻撃始動 JC JD JDを先行入力しておけば、ヒット時はそのままコンボ、スカした場合はJC後そのまま着地する。ダメージとしては微妙だが、ダウンするので展開がかなりいい。ヒットしなくてもJCの着地フレームがほぼないので攻撃やガードをすることが可能。 (画面端)JC JD( JA) JB×n ~ 画面端密着のみ、JC>JDの後そのまま空中でJBがヒットする。 JCは最低空より気持ち高めに当てる必要がある。 JAを1回入れた方がJBのみよりもう少し高くまで連れていける。 JB連の後はUCでもう一度打ち上げるなり、素ジャンプからのJA連に行くなり。 ただこの時点で2回バウンドを消費していることに注意。 JD>6C>SA2>UC>(JC>JC) JD素当てしたとき用コンボ。 SA2はSA1と違って、バウンドする場所が目の前なのでそのままUCで追撃可能。中央で使いUC>JC>JCとすればそこそこラインを稼ぎつつめくることが可能。コンボ途中で端に行ったのなら、JBで刻むのがオススメ(JCでめくれば自分が端側に行ってしまうため)。 このコンボの問題をあげるなら、JDの当てる位置が難しく、上の方で当てると6Cが当たらない。また、ゲージを使ったのにも関わらず5割~6割しかダメージが入らない。 とはいうものの、永久コンボは分かりやすいためバーストを吐かれるが、こちらはJD>6Cと繋いでいるので警戒度は薄いだろう。 (前ジャンプ>JA×2~3)×n 補正のかからないJAを地上でしこたま当てるコンボ。 タイミングが難しい。 MARIやYURILINNなど高身長キャラ相手にはやりやすいが、あまり高く当てすぎるとコンボが切れる。 HARURUは普通身長相手にもJA×3まで入れられる? アッパーカット始動 (UC>JC)×3 中央で当てればそこそこ移動可能。途中で画面端に来たならJBに移行すること可能 (画面端){UC>JB×10}×3 (画面端){UC>JA×n>JB×(10-n)}×3 上記JB10コンボの前半のJBをJAに入れ替えることができる。 UCを当てる高さが高いほどJAが入りやすく、地上ヒットなら1~2発、UCの当たる最大高度なら7発(まれに8発?)。 地上コンからつなぐ場合は、最初からJAを入れていくよりは、一回目のUCはJB×10にしておいて2回目のUCからJAを入れていく方が簡単。 LIMULYNN、YURILINNにはJAが入る回数が激減する。 (画面端)UC>(エリアル)>(SA1/SA2) JB×10などでしっかり上空に連れて行ってバウンドを高くすると、エリアル〆にSAが当たる。 当然バウンドを残しておかないといけない。 だいたいは1HITしかしないが、どちらも稀に2HITすることがあり、特にSA2フルヒットは脳汁出る火力が出る(が非常にシビア、というか条件未確定) なおフルヒットした場合も浮かない。 (画面端)UC(地上ヒット)>JD空振り>UC>JB空振り>UC>JA×5>JB×4>UC>JA×7>JB×3>SA2 エリアル究極形。 NANA相手9.5割。一応できましたというレベル。JAとJBの回数は状況に応じてアドリブ必要。 JAバグ修正により6~7割程度にダウン。 (画面中央)UC(地上ヒット)>JC>JA×8>JB>(着地)>前ジャンプ>JA×n>JB×n JCのバウンドをJA連で拾うコンボ。JCを低めに当てないとJAが入る数が減り、2回目のJA連も入れにくくなる。 JA連のあと1回JBを入れておくと裏回りしにくくなるが、わざと裏回りを狙う場合はJBを入れない手もある。 LIMULYNN、YURILINNには不可。 空中補正切り永パが出来るキャラ (MING,LIMULYNN,NYARURU,YURILYNN) 画面端でSA1、またはUCを当てた後、5Bを連打するだけ 小ネタ SJ>JD(空振り)>JA SJ頂点付近でJDを空振りした後にJAを出すと、何故か高速で落ちてくるというネタ。 いちおう攻撃判定を出しながら落ちてくるので、SJ後の降りJAとして使えなくはない? CPU戦攻略 CPUキャラクター 1戦目~6戦目:YURILYNN以外(ランダム) 7戦目:YURILYNN 立ち回り コンピューターといえど油断は出来ない。 一応、バーストをコンボの途中で使わずぶっぱなして、永久コンボを喰らった時には使わないため一度捕まえればトレーニングモードと変わらなかったり、相手は人間じゃないため投げハメしても心が痛まなかったり切断される心配がなかったりするのでそこら辺は楽。 IMPOSSIBLEモードのHARURU 他のキャラ同様ジャンプ攻撃を多用してくる。 HARURUの攻撃は判定がとても短く、リーチが長いキャラを使っていれば発生前、発生後に潰すことが可能。 対人攻略 立ち回りやセットアップ HARURUのリーチは全体的に短いので、美脚のお姉さんたちの小足(MARI、LIMULYNNなどなどなど)をされるだけでもつらい。 しゃがみガードでこちらから攻めず待つ。 HARURUの振れる技はダウンになることが多いので、起き攻めでダメージを稼いでいこう。 主に使うのは「JC」「2D」「投げ」の3択。 JC>JDでダウン、2Dでダウン、投げは遠くに蹴り飛ばしてしまうため中央なら近距離ダウンの読み合いにならないが、前ダッシュ>前ジャンプをしてJCか、すかし下段、すかし投げ。または前ダッシュ>×2で近距離の読み合い、までできる。 自分から6Aなどを振り永久を狙い過ぎないように。狙うなら、立ちガードから出せる{5D 5C}×nがオススメ、だがこちらは前への移動が6Aと違い少ないので相手の位置を見て判断するといいだろう。 遠ければ6A>6B永久、立ちガードからのとっさの反撃に5D 5C永久。 対空や中距離は主に6Dを使用。だが、6D当てた後相手はダウンするが、先に動くのは相手のため起き攻めは出来ないと考えよう。2Dは当たるが先に相手の小足が当たるので、しゃがみガードが基本。一応相手の小パン連打に掴みが入るときもある。
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Wikiを編集する注意 近頃Wiki編集固定メンバー以外の編集が目立っています。いいことです。 しかし、せっかく更新するからには楽しく更新したいですよね? せっかく更新したのに「つまんねーよ!」とか言われるのはあんまりだ! というわけで、これを機にWikiの更新するにあたっての注意点を記載します。 まぁWikiは何書いても自由なのであくまで参考にしてもらえるといいです。 ①みんなのわかることを書こう! Wikiを更新するにあたって一番困るのが「自分の趣味と合う人しかわからないこと」を 書くことです。たとえばペルソナのネタなどは、うまく書けても内容がチンプンカンプンになることが多いです。 落研コミュニティ攻略チャートなどは、面白そうなことが書いてあるのにペルソナの内容に 乗っ取って編集されているため8割方の人は ? になってしまいます。もったいない! ②ちゃんと詳細を説明しよう! これも非常に重要です。 これは①とは逆で、事件として面白いっぽいのに詳細がわからないので意味が理解できるのが その場にいたであろう人たちだけになってしまう、ということです。 面倒でもちゃんと概要は説明しましょう。例に出すと、{コクヨが同期だったらなぁ}の 項目などは、どこでなぜそのようなことを言い出したかを説明すると親切です。{同期だろ!}を参考にすると いいでしょう。また{アニスお遊戯事件}も、私は「アニス」とは何なのかを調べるのに 30分ぐらい費やしました。「夫人さんがアニスに…」ではなく「夫人さんがゲーム「テイルズ~」の キャラクター(幼女)のアニスに…」にするとそれだけで違います。俺的にはお遊戯の詳細も知りたいですが…。 ③画像のアップについて たびたび画像がupされており、日々WIKIの進化を目の当たりにしますが 画像をupする際、外部のuploderを用いたURLを使用すると 一定期間後に画像が消去されてしまう可能性があります。 そのため、画像をupする場合は、画像を表示させたいページを開き、 上部メニューバーの【編集】→【このページにファイルをアップロード】を選択し、 表示させたいページに直接ファイルをupさせましょう。 upされてファイルはupしたページ最下部にファイル名だけ表示されます。 画像を表示させたい場合は#ref(ファイル名.拡張子)で表示されます。 ちなみに画像だけでなく動画やPDF、ワードファイル等なんでもupできます。 ④よくあるミスについて 高座名をリンクさせる際に正しく貼られていないのを度々目にします。 名前の間に半角スペースを入れるのを忘れずにしましょう。参照落研部員 ex)誤十五家蜻蛉 正十五家 蜻蛉 いろいろ偉そうに書きましたが最初に言ったとおり、あくまで参考にしてもらうと助かります。 あと出来るだけ面白おかしく書くのは基本だよね!! 楽しみにしています。 あと、Wikiの更新の仕方が分からない人は、蜻蛉とかのぞむ、あとは適当な3,4年生に聞くと いいと思います。みんなで更新していこう!!