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【メーカー名】 YAMAHA 【車名】 TZR250(1KT) 【年式】 1987 【排気量】 249cc 【不具合】 なし 【改造点】 なし 【コメント・インプレ】 タイヤは前後TT900GPでした。 人生で初めて乗った250ccのバイクは2stでした。というかここまで2stしか乗ってない。 最高速は余裕の180km/h。バリオスとかより絶対速かった。 更にコーナーでも超扱いやすいの。人生で初めて膝をすったりステップすったりしたバイク。 今まで乗ったバイクの中で、一番走り易いバイクだったと思う。素直。ヤマハらしいハンドリング。 もっとも、2stレプにしては足回りがやわかった。シングルディスクでマイルドなブレーキ。 パワーがあって、軽くて、素直。最高のバイクでした。購入価格は5万円。 音はやっぱり昔の2st。げろげろげろげろって感じ。気持ちよくはない。 あと、Vツインの2stレプリカにはやっぱり負けます。並列よりV型の方がパワーあるわな・・・ 残念ながら、警察に追われすぎて、マークされてしまったので譲渡。 機会があればもう一度ほしいバイクの一つです・・・
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RK-250 サバイブ オペレーション パワー5 ノーマル 追加条件 WBを持ち、特徴「サバイブ」を持たない自軍Sユニットを1体選ぶ。 そして、このカードを自軍ラッシュエリアに置き、選んだユニットをこのカードに重ねる。 このカードに重ねたユニットはBP+1500され、特徴「サバイブ」が追加される。 また、重ねたユニットがユニットでなくなるとき、このカードを捨札にしてその場に留める。 アドベントカード ワイルドビースト 仮面ライダー龍騎 フレーバーテキスト 戦え…その声はどこまでも追いかけて来る。力を手にしなければ生き残れないのか。 備考・解説 イラスト MAr 収録エクスパンション THE MASKED RIDER EXPANSION vol.4自販機&パック 関連カード Q&A Q: A:
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軽井沢シンドローム 軽井沢シンドローム ●サウンドトラック● imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (25MS0083.jpg) 発売元・販売元 発売元:KITTY RECORDS.INC. 販売元:ポリドール株式会社 発売日 1985.06.25 価格 2500円(税抜き) 内容 君と僕のBoogie 歌:松田良 [[トワイライト・ムーン(インスト) Boogie Night(インスト) 二人だけの遊戯(インスト) ピリオド(インスト) 2人の絆 歌:松田良 Deep in your Heart 歌:松田良 光の中の夢(インスト) 真夜中のめぐり逢い(インスト) 風の蜃気楼(インスト) バラードが聴こえない 歌:松田良 備考 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (25MS0083_I.jpg)
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都電5000形は、1930年(昭和5年)に登場した東京都交通局の路面電車。 基本情報 製造所日本車輌製造 製造初年1930年 主要諸元 軌間1372 mm 電気方式直流600V(架空電車線方式) 車両定員100人(座席定員24人) 自重16.5t 最大寸法 (長・幅・高)13000mm×2440mm×3560mm 車体半鋼製 台車D-12(5001 - 5012) D-14(5013 - 5024) 主電動機AEG253U、日立A形-B(5001 - 5012) 三菱MB172LR(5013 - 5024) 主電動機出力37.2キロワット(5001 - 5012) 38キロワット(5013 - 5024) 搭載数2基 / 両 駆動方式吊り掛け駆動方式 歯車比65 14(5001 - 5012) 63 14(5013 - 5024) 制御装置KR-8、日立 制動装置手ブレーキ、発電ブレーキ、空気ブレーキ 備考『都電60年の生涯』192 - 195頁「都電車両諸元表」より 概要 1930年(昭和5年)に5001 -5012の12両が製造された、東京市電初の半鋼製三扉ボギー車である。 当初は5年間にわたり毎年12両ずつ増備する計画であったが、当時の不況で実現せず、その後1943年(昭和18年)になって 戦時下での輸送力増強のため5013 - 5024の12両が増備された。製造メーカーはどちらのグループも全車日本車輌製造である。 台車は1930年製のグループは軸箱守式のD-12、1943年製のグループはウイングばね式のD-14を装備し車体にも微妙な差異が 見られる。また1930年製のグループの警音器には東京市電で初めてタイフォンを装備したが、音が大きく騒音防止のため程なく 一般的なフートゴングに交換された。集電装置は製造当初トロリーポールを前後に1本ずつ装備していた。 落成当初は方向幕の向かって右側に系統表示幕が存在していたが、これは小さ過ぎて視認しづらいと乗客に不評で、 後に通常の系統板を使用するようになり、系統表示幕用の小窓も埋められた。 沿革 1930年(昭和5年)の新造直後から廃車まで、5001 - 5024の全車が新宿車庫(1948年(昭和24年)4月からは大久保車庫)(靖国通り上の路線付け替えに伴い1949年(昭和24年)4月1日付けで新宿通り上の新宿三丁目 - 新宿駅前間の運行が休止され、新宿車庫も廃止された。新宿電車営業所は大久保車庫敷地内に移転し、車庫そのものは大久保車庫に統一されたが、運行や営業の管理は大久保電車営業所と新宿電車営業所がそれぞれの運行系統を担当していた。1964年(昭和39年)9月に新宿電車営業所は廃止され、大久保電車営業所に統合された。)に配備され、 戦時中に一部が広尾車庫と柳島車庫に疎開したり、後述のように1950年代にごく一部の車両が三田車庫に配属され、 1系統の限定で運用されていた以外は、もっぱら11・12系統専用として使用された。 事故や車庫火災による廃車はないが、1945年5月25日の空襲で5013・5020・5024の3両が被害を受け5020が廃車となっている。 その後5013・5024の2両は前田車輌により復旧工事が施されたが、欠番を埋めるため1947年(昭和22年)2月1日に5022が5013に、 5023が5020に改番されていたため、5022・5023に改番した上で1949年(昭和24年)3月に復帰した。 なおこの2両は復旧工事の際に集電装置がトロリーポールからビューゲルに交換されており、 他の車両も1951年(昭和26年)の2月から4月にかけてビューゲル化された。 1957年(昭和33年)からは戦時下の製造で痛みの激しかった1943年製のグループの車体更新が行われ、中扉を撤去(中扉は人手不足から戦時中に使用が停止されており、1948年(昭和23年)には正式に閉鎖されていた。)して前後二扉車になった。 更新は5015・5017 - 5021の6両がナニワ工機(広尾車庫への出張工事。)によって1957年末から翌1958年(昭和34年)3月にかけて、 5013・5014・5016・5022・5023の5両が交通局芝浦工場によって1960年(昭和35年)に行われた。 また1930年製のグループも1960年に芝浦工場および大栄車輌によって更新されたが、 後扉を撤去して中扉を後寄りに移設するなど、かなり雰囲気の違う車両になった。 また施工会社・工場によって張り上げ屋根と普通屋根の相違や前面上部の処理などの仕様が異なり、 更新後は少数派の割には個体差が大きくなった。 5000形は1953年(昭和28年)に登場した5500形(全長14.3m級)、大正末期にわずかな期間在籍していた2501形(全長13.5m級)に次ぐ大型車であったが、 都電において13m級の大型車が営業運転可能なのは11・12系統のほかには、一時期に本形式の一部の車両が配属された 三田車庫担当の1系統ぐらいであり(三田車庫に配置された大型車は5000形のほか、関東大震災後の緊急措置で導入した2501形 (旧阪神1形電車)や5500形の運用実績がある。三田車庫配属の5000形は、5500形落成と相前後して大久保車庫に戻っている。)、 三田車庫以外の適切な転属先がなかった。そのため、1967年(昭和42年)からの都電撤去計画の進捗に伴い他車庫からの 転属車に置き換えられ、同年12月31日付けで5015・5016・5022が、1968年(昭和43年)1月20日付けで残り全車が廃車になった。 保存車 5000形は12両が保存がされたが、現在は5011を残して全てが解体された。 5001 1968年の廃車後、東京都府中市の交通遊園に開園時より保存されていたが荒廃し、老朽化を理由に1981年に解体されてしまった。 (同公園には解体された5001の代替として同年夏、6191が設置された(その後6191も荒廃したが、2005年頃より修復作業が開始され、現在も継続中)。) 5002 東京都品川区の小山台幼稚園に設置されたが、撤去された。 5003(5009?) 東京都小金井市の三和幼稚園に設置されていた。 (書類上は5003となっているが、当車は車庫内で解体されている写真がある為、5009の表記違いの可能性がある。) 5007・5008・5010 神奈川県横浜市鶴見区の海運会社に売却され、従業員の休憩室として利用されていたが、撤去された。 5011 廃車後、東京都の西東京市内の田無神社付近に排障器、ビューゲルが無い状態で車体のみが設置。最初期は「都電音楽教室」として利用された後、「忍者幼稚園」として2005年の閉園まで利用された。閉園後は卒業生などが集う場所として利用されており、 2015年頃に一度整備された。しかし、その際に尾灯が外され(欠落した?)、ワイパーが欠損、 前照灯につけられていた(はめられていた?)物が交換されている。(その後すぐに欠損していた方向幕も復元された。) また、これらはすべて田無神社側の前頭部であり、反対であるマンション側の前頭部の尾灯は原型ではないものの残っていて、前照灯は黄色に塗られており、方向幕は2015年の整備前の時点で復元されている。2022年現在、 片面の欠落した尾灯とワイパーは復元されておらず、雨漏りの為か屋根にシートが被せられ、雨水による車体の汚れや錆が垂れている等、老朽化が目立っている。 5017 東京都小金井市の花小金井幼稚園に車体のみ保存されていたが、既に撤去されている。 5012 埼玉県大宮市の団地に設置されたとされているが、撤去されている。 5005・5013 練馬区高野台のマーケットに休憩室として利用されていたが、撤去されている。(既にスーパーマーケットは閉店、解体されており、恐らくそれと同時に撤去されている。2022年現在跡地は住宅となっており、当時の面影は一切残っていない。 5018 山梨県の青少年文化センターにC12 5、ED17 1と一緒に設置されていた。 2022年現在、C12 5は移転しているものの現存、ED17 1は現在鉄道博物館に保存されているのに対し、この5018一両のみは解体撤去されてしまった。 新宿歴史博物館にはレプリカが展示されている。一部は実物を使用しており、 5003(5009?)の解体時に発生した部品を使っている。
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ダブアメリット No.250 レア度 5 レベル 1 最大Lv1 スキル なし 進化素材 コスト 1 HP 500 - ターン(最短) - タイプ 進化用 攻撃力 500 - Lスキル なし 主属性 闇 回復力 200 - 進化元 なし 編集 副属性 なし EXP - - 進化先 なし
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Ninja 250R SPECIFICATION imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 種類 水冷4ストローク並列2気筒/DOHC4バルブ 排気量(cm3) 248 ボアxストローク(mm) 62.0×41.2 圧縮比 11.6 1 最高出力 23 kW(31 PS)/11,000rpm 最大トルク 21N・m(2.1 kgf・m)/8,500 rpm 点火方式 デジタル 潤滑方式 ウェットサンプ 始動方式 セルフスタータ 燃料供給方式 フューエルインジェクション 28mm トランスミッション型式 常噛6段リターン クラッチ型式 湿式多板 駆動方式 チェーン ギヤ・レシオ 1速 2.600(39/15) 2速 1.789(34/19) 3速 1.409(31/22) 4速 1.160(29/25) 5速 1.000(27/27) 6速 0.892(25/28) 一次減速比 3.086(71/23) 二次減速比 3.071(43/14) フレーム型式 ダイヤモンド タイヤサイズ 前 110/70-17 M/C 54S 後 130/70-17 M/C 62S ブレーキ型式 前 シングルディスク290(外径) 後 シングルディスク220(外径) サスペンションタイプ 前 テレスコピック(インナーチューブ径 37mm) 後 スイングアーム(ユニトラック) 全長(mm) 2,085 全幅(mm) 715 全高(mm) 1,110 シート高(mm) 775 軸間距離(mm) 1,400 最低地上高(mm) 130 乾燥重量(kg) 151 燃料タンク容量(L) 17 エンジンオイル容量(L) 1.7 メーカー希望小売価格 498,000円(本体価格474,286円、消費税23,714円) 環境情報 車名 Ninja250R 乗車定員 2名 車両型式 JBK-EX250K エンジン 型式 EX250KE 総排気量 cm3 248 種類 水冷4ストローク並列2気筒/DOHC4バルブ 使用燃料 無鉛ガソリン 最大出力(ネット) kW/rpm(ps/rpm) 23kW(31ps)/11,000rpm 最大トルク N・m/rpm(kgf・m/rpm) 21N・m(2.1kgf・m)/8,500rpm 変速機 常時噛合式6段リターン 乾燥重量kg 153 備考 環境情報 燃料消費率 60km/h 定地走行(km/l) 40.0km/L(60km/h) 排出ガス 適合規制レベル 平成18年規制に適合 二輪車モード(単位:g/km) CO 2.0 HC 0.30 NOX 0.15 参考 騒音 適合規制レベル 平成10年規制に適合 加速走行騒音規制値: 73dB(A) その他の環境情報 メーカー希望小売価格 \498,000 主な諸元表(カワサキ他車種) 車名 Ninja250R ZZR250 ESTRELLA 種類 水冷4ストローク並列2気筒/DOHC4バルブ 水冷4ストローク並列2気筒/DOHC4バルブ 空冷4ストローク単気筒SOHC2バルブ 排気量(cm3) 248 248 249 最高出力 23 kW(31 PS)/11,000rpm 26 kW(35 PS)/12,000rpm 15kW(20PS)/8,000rpm 最大トルク 21N・m(2.1 kgf・m)/8,500 rpm 22 N・m(2.2 kgf・m)/9,500 rpm 20N・m(2.0kgf・m)/6,500rpm 燃料供給方式 フューエルインジェクション 28mm キャブレター KEIHIN CVK30×2 電子制御燃料噴射 トランスミッション型式 常噛6段リターン 常噛6段リターン 常噛5段リターン タイヤサイズ 前 110/70-17 M/C 54S 100/80-17 52S 90/90-18 51P 後 130/70-17 M/C 62S 100/80-17 52S 110/90-17 60P ブレーキ型式 前 シングルディスク290(外径) シングルディスク300(外径) シングルディスク 後 シングルディスク220(外径) シングルディスク220(外径) ドラム 全長(mm) 2,085 2,050 2,075 全幅(mm) 715 700 755 全高(mm) 1,110 1,125 1,030 シート高(mm) 775 760 735 軸間距離(mm) 1,400 1,400 1,400 最低地上高(mm) 130 135 150 乾燥重量(kg) 153 148 146 燃料タンク容量(L) 17 17 13 エンジンオイル容量(L) 1.7 1.9 2.0 メーカー希望小売価格 498,000 534,450 518,000 kawasaki KR250 KR250S KR-1 KR-1S/KR-1R imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 ZXR250 GPX250R GPZ250R ZZR250 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 honda CBR250FOUR CBR250R CBR250RR NS250R NSR250R Xelvis VT250Fインテグラ yamaha TZR250 TZR250R imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 FZ250フェザー FZR250 FZR250R imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 RZ250R RZ250RR imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 suzuki GF250S RG250Γ RGV250Γ GSX-R250 GSX-R 250R GSX 250F Across GS 250 FW GSF 250 Bandit Limited GSX 250 S Katana SW-1
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第201話~第250話 1~50 51~100 101~150 151~200 201~250 251~300 No タイトル 登場キャラクター 登場機体 時間 場所 作者 201 ミダレルユメ マサキフォッカーイサムアスカシンジ遷次郎ヒイロ レイズナー/強化型アルテリオンドラグナー3型大雷鳳ダイモススカーレットモビルM9ガーンズバック 二日目19 40 G-6 ◆tgy0RJTbpA氏 202 籠める想い フォルカマイ エスカフローネR-1 二日目18 20 B-3 227氏 203 コーヒーブレイク シロッコ グランゾン 二日目18 20 C-8 231氏 204 緑の交錯 チーフガルド テムジン747Jエステバリス・C 二日目18 55 B-1 ◆XxW8xtClfI氏 205 それぞれの仲間の絆と事情(前編)それぞれの仲間の絆と事情(後編) クォヴレートウマイキマリュウセイセレーナジョシュア鉄也 ブライサンダーワルキューレノルス・レイフェアリオン・Sアーバレストガンダム試作2号機ガイキング(後期型) 二日目18 55 E-1 ◆9dKLkOLTDQ氏 206 悲しみの星空 タシロ副長マシュマーヴィンデル ヒュッケバインMkIII・ガンナーディス・アストラナガンマジンカイザー(スクランダー装備) 二日目19 50 B-4 263氏 207 悪魔に囚われし少女 フォルカマイミオ エスカフローネR-1デビルガンダム第一形態 二日目19 50 B-3 ◆JF9sfJq3GE氏 208 西風が運ぶは 希望の旋風か、 復讐の刃か クォヴレートウマリョウトイキマリュウセイセレーナ ブライスタージャイアントロボノルス・レイフェアリオン・Sアーバレスト 二日目19 05 F-1 ◆JsFbBPFCWM氏 209 考察 シロッコ グランゾン 二日目19 00 D-8 ◆oc7ioz59E氏 210 Niðhoggr(前編)Niðhoggr(後編) マサキイサムヤザンフォッカー レイズナー/強化型ドラグナー3型アルテリオンスカーレットモビル 二日目20 30 G-6 ◆Fk59CfYpJU氏 211 殺戮の向こうに未来を夢見て クォヴレートウマリョウトジョシュア鉄也 ブライガージャイアントロボガンダム試作2号機ガイキング(後期型) 二日目19 45 F-1 ◆ZbL7QonnV. 氏 212 ある野望の遺産 ミオ鉄也ユーゼス デビルガンダム第二形態ガイキング(後期型) 二日目21 00 E-4 ◆mfD2sxAeCI氏 213 high on hope ラミア・ラヴレスガルドチーフ ラーゼフォンエステバリス・Cテムジン747Jダンガイオー 二日目19 20 C-1 ◆MZT8e2CjCg氏 214 マリオネット・メサイア マイフォルカ R-1エスカフローネ 二日目21 08 B-3 ◆JevR7BMAco氏 215 精霊の導き リュウセイイキマセレーナ フェアリオン・Sノルス・レイアーバレスト 二日目19 45 E-1 ◆JsFbBPFCWM氏 216 憎しみは正義のために リョウトクォヴレートウマジョシュア ジャイアントロボブライガーガンダム試作2号機 二日目20 30 F-1 ◆Y8xBZL/m/U氏 217 兇 ―Devil Gundam― ベターマン・ラミア東方不敗 ベターマン・ネブラ零影 二日目19 10 D-6 88氏 218 キョウキ、コロシアイ、そしてシ アスカシンジ ダイモス大雷鳳 二日目20 10 G-6 ◆JPDzXFk1Fk氏 219 戦友の帰還を待ちながら リュウセイイキマセレーナ BIG-Oアーバレスト 二日目20 45 E-2 106氏 220 希望という名の泥沼(前編)希望という名の泥沼(後編) クォヴレートウマイキマリュウセイジョシュアセレーナリョウト ブライガーギャリィウィルBIG-Oガンダム試作2号機アーバレストジャイアントロボワルキューレ 二日目21 30 E-2 ◆zfN0CkqcCk氏 221 遙か広がる戦いの荒野へ タシロ副長マシュマーヴィンデル ヒュッケバインMkIII・ガンナーディス・アストラナガンマジンカイザー(スクランダー装備) 三日目03 30 B-4 141氏 222 第222話 シロッコ グランゾン 二日目21 25 D-7 ◆g4Vy1pXIaM氏 223 全ての人の魂の戦い(1)全ての人の魂の戦い(2)全ての人の魂の戦い(3) ヴィンデルミオラミア・ラヴレスタシロ副長ベターマン・ラミア鉄也マシュマーユーゼス マジンカイザー(スクランダー装備)デビルガンダム最終形態ラーゼフォンヒュッケバインMkIII・ガンナーベターマン・ネブラガイキング後期型ディス・アストラナガン 三日目04 00 E-4 ◆ncKvmqq0Bs氏 224 last moment リュウセイジョシュアセレーナリョウト ガンダム試作2号機アーバレストジャイアントロボ 二日目22 15 E-2 ◆JevR7BMAco氏 225 閃光(前編)閃光(後編) チーフリュウセイマイシロッコリョウト テムジン747JジャイアントロボR-1アーバレストグランゾン 二日目 E-2 ◆ncKvmqq0Bs氏 226 この拳に誓いて フォルカ エスカフローネ 三日目04 45 B-2 ◆ZbL7QonnV.氏 227 東方不敗が死ぬ時、殺意は暴走する 東方不敗ガルド 零影エステバリス・C 二日目22 10 E-6 ◆LTRgSD8efI氏 228 守りたい“仲間” マサキヤザンイサム レイズナー/強化型アルテリオンドラグナー3型 二日目21 25 G-6 ◆tgy0RJTbpA氏 229 嵐の前の… マサキヤザン レイズナー/強化型アルテリオン 三日目00 00 G-6 ◆3MPcubviSI氏 230 銀河旋風速度制限 クォヴレートウマイキマ ブライガーワルキューレギャリィウィルグルンガスト 二日目23 00 G-5 ◆uiAEn7XS/.氏 231 目覚め シロッコリュウセイマイ グランゾンアーバレストBIG-Oガンダム試作2号機R-1 三日目03 30 E-2 ◆KX4nhL0NJs氏 232 その身に背負うものは クォヴレートウマイキマ ブライガーワルキューレギャリィウィルグルンガスト 三日目01 00 G-5 ◆uiAEn7XS/.氏 233 ツキヨニサラバ 東方不敗ガルドマサキヤザン 零影エステバリス・Cレイズナー/強化型アルテリオン 三日目01 00 G-6 ◆uiAEn7XS/.氏 234 ファイナルステージ・プレリュード シロッコリュウセイマイ グランゾンBIG-OR-1アーバレストガンダム試作2号機 三日目04 00 E-2 ◆ecegNbNqok氏 235 東方不敗は死なず(前編)東方不敗は死なず(後編) クォヴレートウマイキマ東方不敗ガルドマサキ ブライガーワルキューレグルンガストエステバリス・Cレイズナー/強化型 三日目02 00 G-6 ◆KX4nhL0NJs氏 236 BIG-O ! Show time ! Last stage! リュウセイマイ BIG-OR-1 三日目04 45 E-2 ◆ncKvmqq0Bs氏 237 『鍵』 ヴィンデルミオ マジンカイザー(スクランダー装備)ディスアストラナガン 三日目05 59 E-4 ◆JsFbBPFCWM氏 238 冥王計画 クォヴレーイキマガルドマサキ ブライガーグルンガストエステバリス・Cレイズナー/強化型 三日目03 20 G-6 ◆uiAEn7XS/.氏 239 あなたに、さよならを フォルカマイ エスカフローネR-1アーバレスト 三日目05 30 E-2 ◆JsFbBPFCWM氏 240 ”W”スパイ シロッコラミア・ラヴレスユーゼス グランゾンラーゼフォン 三日目04 50 G-8 ◆uiAEn7XS/.氏 241 追悼 クォヴレーイキマガルドマサキ ブライガーグルンガストエステバリス・Cレイズナー 三日目04 35 G-6 ◆KX4nhL0NJs氏 242 ライアーゲーム シロッコラミア・ラヴレス グランゾンラーゼフォン 三日目05 30 G-6 ◆45NOsacCNQ氏 243 それでも一体この俺に何ができるっていうんだ クォヴレーイキママサキシロッコラミア・ラヴレスガルド ブライガーグルンガストエステバリス・Cレイズナーグランゾンラーゼフォン 三日目06 00 E-5 ◆uiAEn7XS/.氏 244 放送(第四回) ユーゼス なし 三日目06 00 ヘルモーズ 245 されど白竜は蒼天に舞う フォルカマイ エスカフローネR-1 三日目06 30 E-2 ◆uiAEn7XS/.氏 246 超重次元戦奏曲 マサキラミア・ラヴレスイキマユーゼス グランゾンラーゼフォングルンガスト 三日目07 30 D-6 ◆uiAEn7XS/.氏 247 草は枯れ、花は散る(1)草は枯れ、花は散る(2)草は枯れ、花は散る(3)草は枯れ、花は散る(4) クォヴレーシロッコヴィンデルミオ ブライガーレイズナーマジンカイザーディスアストラナガンエステバリス・C 三日目06 45 E-5 ◆KX4nhL0NJs氏 248 限りある永遠の中で(1)限りある永遠の中で(2)限りある永遠の中で(3) マサキラミア・ラヴレスイキマフォルカマイユーゼスゾフィー(特別出演) グランゾンラーゼフォングルンガストエスカフローネR-1etc... 三日目08 30 E-4 ◆ncKvmqq0Bs氏 249 マサキとシュウ マサキ(シュウ) グランゾン 三日目??? ??? ◆uiAEn7XS/.氏 250 糸の切れた人形 ラミア・ラヴレス ラーゼフォン 三日目08 35 ヘルモーズ内(格納庫) ◆ah5xuG5D4E氏
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作品枠 機動戦士ガンダムSEED パイロット ムウ・ラ・フラガ コスト 2500 耐久値 620 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 格闘寄り汎用1 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 8 75 コスト相応のBR 射撃CS 対艦刀【投擲】 - 70 実弾投擲武装 サブ射撃 ビームブーメラン 1 12~55 コスト相応のブーメラン レバーN特殊射撃 アグニ 2 120 単発高威力ビーム レバー後特殊射撃 アグニ【照射】 1 222 旧射撃CS 曲げ撃ち可能 格闘CS 対艦バルカン砲&ガンランチャー 1 15~155 実弾の振り向きメインキャンセル対応武装 後格闘 ロケットアンカー - 10 相手を引き寄せるアンカー 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 対艦刀 NNNN - 210 初段の発生とリターンに優れる 前派生 連続斬り N前NN前NNN前 241258271 新規モーション 高威力派生 横派生 回転左薙ぎ NN横 183 旧前派生 前格闘 突き→横薙ぎ 回転斬り上げ 前N - 166 2入力3段格闘 横格闘 斬り上げ→叩きつけ 横N - 140 バウンドダウン 前派生 連続斬り 横前 236 N格と同様 BD格闘 叩きつけ BD中前 - 90 伸び良好 バウンドダウン レバーN特殊格闘 対艦刀【斬り】 特N - 116 伸び中射撃バリアあり レバー入れ特殊格闘 対艦刀【ジャンプ斬り】 レバ特N - 129 フワ格始動 覚醒技 名称 弾数 威力F/R/S/M,C 備考 覚醒技 ストライカーパック同時攻撃 1 316/303/296/293 アグニで〆る乱舞技 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】対艦刀【投擲】 【サブ射撃】ビームブーメラン 【レバーN特殊射撃】アグニ 【レバー後特殊射撃】アグニ【照射】 【格闘CS】対艦バルカン砲&ガンランチャー 【後格闘】ロケットアンカー 格闘【通常格闘】対艦刀【通常格闘横派生】回転左薙ぎ 【通常格闘・横格闘前派生】連続斬り 【前格闘】突き→横薙ぎ 回転斬り上げ 【横格闘】斬り上げ→叩きつけ 【BD格闘】叩きつけ 【レバーN特殊格闘】対艦刀【斬り】 【レバー入れ特殊格闘】対艦刀【ジャンプ斬り】 覚醒技【覚醒技】ストライカーパック同時攻撃 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】パーフェクトストライクガンダム 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダムSEED HDリマスター版』に登場。ストライクの既存3パックを集約した「マルチプルアサルトストライカーパック」を装着した形態。 高い汎用性を誇る一方、重武装による機動力低下とバッテリー効率の悪化が顕著で、これを懸念したキラは運用せず、本機を継いだムウ・ラ・フラガも一時使用に留めた。 2000コストのストライクガンダムとは違い、換装なしでアグニと対艦刀を振り回せる、攻撃力に特化した万能機。 射撃も格闘も特に不足はなし。機動力が低いものの、前作で得た降りテクもあって足回りは悪くなく、特殊移動コマンドがない事を除けばまさにパーフェクトである。 今作では、共通修正である実弾系武装の誘導低下、耐久値上昇を貰えなかったことによる相対的な耐久値の低下もあって、援護力と自衛力に翳りが見られるように。 2022/08/02アップデートにてバルカンランチャーのコマンドが格闘CSに戻った。これにより「アグニを撒きながらバルカンランチャー→メインで降りる」といったお手軽ムーブが帰ってきた。 …が、前作で暴れたツケもあって肝心の誘導は弱いままであり、更には弾数制になった影響で気軽に使えるものではなくなった。 総評すると、前作最終版はおろかアプデ前よりも使いにくい調整に抑えられているのが実情である。 小ネタ この機体は耐久が最大値620の25%刻みで減っている時にメインを撃つと、 「背部のバッテリーパックが排出されていく」非常に細かい演出がある。 HDリマスター版でも、実際にバッテリーパックが排出されるシーンがある。 これはエールのバッテリーを5基連結して都度デッドウェイトとしてパージする設定からくるもので、撃たずに次の規定値まで下がった場合は撃った時に複数まとめて排出される(カットされる例もあり)。 リザルトポーズ 通常時:アグニを画面右側に構える。ガンプラHGパッケージデザインの再現。 抜刀時:一回転して対艦刀を構える。HDリマスター版アイキャッチの再現。 覚醒時:着地してアグニを持ち、対艦刀を逆さに構える。対艦刀を構えると同時にバッテリーパック1基が画面左下に向かって転がっていく。 敗北時:対艦刀を地面に突き刺し、片膝をついてフェイズシフトダウン。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 射撃CS 旧格闘CSが移動 格闘CS アシスト(バスター)が新規追加 レバー後特射 旧射撃CSが移動。レバーN特射と弾数非共有。弾速、曲げ性能低下。 N格 2段目ダメージ上昇(65→70/累計206→210/前派生179→183) 前格 ダメージ上昇(165→166) 横格 2段目ダメージ低下(105→100/累計144→140) 2022/08/02アップデート詳細 勝利演出追加 サブ射撃:銃口補正強化 特殊射撃:銃口補正強化 レバー後特殊射撃:銃口補正強化。曲げ性能強化。 バーストアタック:追従性能強化 射撃CS:新規武装(対艦刀【投擲】)に変更。 格闘2段目横派生:従来の前派生が移行。 格闘前派生:対艦刀【乱舞】が追加。N格闘1〜3段目・横格闘初段から派生可能。 格闘CS:バルカン&ガンランチャーが射撃CSから移行。接地判定削除。4秒リロードの弾数制に変更。ダメージアップ(121前後→152前後)。追撃時のダメージの伸びやすさ調整。移行に伴いバスターのアシストは削除。 キャンセルルート メイン→サブ、各特射、各特格 サブ→各特射、各特格、後格 N特射→各特格 格闘CS→メイン、N特射、各特格 各種格闘全段→後格 後格→BD格闘・後格闘以外の全ての行動 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 57mm高エネルギービームライフル。2500コスト標準のBR。 主力となるガンランチャーが弾数制となったため、メイン落下を含めて負担は大きくなっている。しっかりコントロールしていこう。 【射撃CS】対艦刀【投擲】 [チャージ時間 3秒][属性 実弾][弱スタン][ダウン値 ][補正率 -30%] アプデで追加された新規武装。オーバースロー気味に横回転して15.78m対艦刀「シュベルトゲベール」を投擲する。 弾速は悪くないが誘導、銃口補正に劣り、威力効率も悪く、わざわざ明らか無駄としか思えない一回転をしてから投げる。加えてキャンセル先もなくステップ不可と、同アプデで消えたアシストのバスターと比べても目に見えて低性能。 イメージとしてはアカツキシラヌイの後格をCSで撃っているようなものだが、とても2500コストが3秒も貯めて撃つ武装の性能とは言えない。一応滞空あがきには使えるが、メインの節約にもならない有様で、現在は封印安定。 【サブ射撃】ビームブーメラン [戻りリロード 3秒][属性 特殊実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 -6%/1hit] 足を止めてビームブーメラン「マイダスメッサー」を前方に投擲する。最大5ヒット。 判定が大きく近接潰しに役に立つ。キャンセル先も豊富で、先出し感覚で投げても使いやすい。 ただし戻ってきてからリロードが始まるので間隔は覚えておきたい。 アップデートにて銃口補正が改善された。 【レバーN特殊射撃】アグニ [撃ち切りリロード 7.5秒/2発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2.5?][補正率 -50%] 「射撃はゼロでもやってたんでね!」 320mm超高インパルス砲「アグニ」。 足を止めて単発ダウンのビームを発射。コンボ〆から弾幕強化まで使いやすい本機の主力。 ヒット時は少し浮かび上がるのでズンダも可能。 2発で打ち切りリロードということもあり、明確に撃てない時間があるため弾数管理には要注意。 ガンランチャーのコマンド変更により格闘CSと併用が可能になったため、操作は是非とも覚えておきたい。 【レバー後特殊射撃】アグニ【照射】 [リロード 12秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「うぉぉぉりゃぁぁぁぁぁ!」 曲げ撃ち可能な照射ビーム。前作の射撃CSが弾数性になってコマンド移動。 レバーNの単射とは弾数を共有していないため、チャンスがあればこまめに流していける。 コマンドの関係でレバーを入れっぱなしにしていると、下に曲がっていくため、真っ直ぐ撃ちたい場合はすぐにレバーから手を離そう。 アップデートにて銃口補正・曲げ性能が強化。 【格闘CS】対艦バルカン砲&ガンランチャー [撃ち切りリロード 4秒][チャージ時間 2秒][属性 実弾+爆風][強よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 足を止めて右肩のコンボウェポンポッドから120mm対艦バルカン砲と350mmガンランチャーを連射する。バルカンとミサイルの複合武装。前作格闘CS。 今作で射撃CSに移設したが、再びアップデートにて格闘CSに返り咲いた。ついでにダメージアップ。 ただし今作移行時の誘導低下は据え置き。前作のような食いつきを期待すると肩透かしを食らう。 よろけ時間が長い方なのは素直に嬉しいところ。 至近距離では以前からもそうだったが、アップデートにて銃口補正が強くなったブーメランの方が使いやすい。 格闘CSに戻ったことにより、メインや特殊射撃のアグニを絡めた弾幕形成と回避を両立しやすくなった。 コマンドが干渉するサブは適性距離が異なることもあり、この点は純粋な強化。 しかしながら、代償として短いとはいえリロードが付けられたことで、降りテクとしての使い勝手は大幅に悪化した。 咄嗟に出せないCSとリロードが必要な弾数制武装の双方のデメリットを備えてしまっているため、その足枷は単純な数値以上に重い。 更に接地判定も削除され、攻撃の起点にしてブーストを使わせるムーブもやりにくくなった。 ダメ押しとして覚醒リロードにも対応していない。 それでも唯一の降りテクに繋がる武装なのでこれまで通り使用していくことになるが、前作やアプデ前の感覚で回そうとすると、間違いなく痛手を負う。 総合的に見て、修正前の射撃CSで撃つよりも弱体化したと取る人も少なくない。 【後格闘】ロケットアンカー [属性 ][スタン→引き寄せ][ダウン値 ][補正率 %] 「ちょこまか逃げなさんな!!」 左腕のシールドからロケットアンカー「パンツァーアイゼン」を射出し、相手をスタンさせて引き寄せる。 命中問わず虹ステ可能。命中後は後・BD格闘以外の全ての武装にキャンセルできる。 サブと特射はキャンセル補正がかかりダメージが下がるため、〆などに使う場合は注意が必要。 メインキャンセルであれば自由落下が可能。 この手のアンカーとしては珍しく、格闘出し切りからもキャンセル出来る。 よってN格闘命中後ロックを替えて出し切り→後格→メインで擬似的なカット耐性とダウン取りを両立させることも出来る。 格闘 どの格闘も基本的には高性能でN格闘を筆頭に振り合いには非常に強い。 N特射の単発アグニや後格キャンセルの存在もあってコンボの組み立ては非常に容易。 火力もアグニのおかげで簡単なものでも高火力にまとめ易い。 ただ、本機の機動力や格闘の伸び自体はそこまで高くないため、ガンガン追い回すような扱い方は難しい。 【通常格闘】対艦刀 左右薙ぎから斬り上げて打ち上げ、最後に宙返りから斬り抜けて受身不可で打ち上げる4段格闘。 伸びは良くないものの発生が非常に早く、かち合いに優れている。 距離感を掴めば大抵の格闘を潰すことが可能で、このゲームで強い格闘として挙げられる格闘の1つ。 最終段以外から前派生、2段目のみ横派生が可能。 【通常格闘横派生】回転左薙ぎ 受身不可で右方向に斬り飛ばす1段派生。視点変更なし。 アップデートで新規の前派生が追加された影響で横派生にコマンド変更されている。 ダメージ効率が良く、アグニで〆れるならまとまった火力を出しやすい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 1.85 0.15 よろけ ┣横派生 左薙ぎ 183(55%) 95(-10%) 2.85 1.0 回転ダウン ┗3段目 斬り上げ 167(53%) 70(-12%) 2.0 0.15 ダウン ┗4段目 斬り抜け 210(43%) 80(-10%) 3.0 1.0 縦回転ダウン 【通常格闘・横格闘前派生】連続斬り 唐竹割り→右薙ぎ→唐竹割り→斬り上げの4段攻撃。 アップデートにて追加された新規派生。 動作はもっさり・威力は高めのリターン重視な派生。 3段目でキャンセルしてもかなりの高効率かつ最後の一撃はアグニより上なので、状況に応じて旧来のリターン重視コンボと使い分けたい。 中途の3連斬り部分にも微量ながらダウン値が設定されている。 ダウン値ギリギリでコンボに組み込む際は注意。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN 横 1段目 NN NNN ┗前派生 唐竹割り 89(70%) 141(55%) 183(43%) 84(70%) 30(-10%) よろけ 左薙ぎ 124(65%) 169(50%) 205(38%) 119(65%) 50(-5%) よろけ 唐竹割り 163(60%) 199(45%) 228(33%) 158(60%) 60(-5%) よろけ 斬り上げ 241(--%) 258(--%) 271(%) 236(--%) 130(--%) 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ ダウン 【前格闘】突き→横薙ぎ 回転斬り上げ 突きから左薙ぎ 斬り上げを繰り出す2回入力3段格闘。全段多段ヒット。 突進中に減速する関係上伸びが悪いが、前方へのリーチは良好。 2段格闘として見れば高威力かつ打ち上げから追撃を入れやすく、ダメージを伸ばしやすい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 61(79%) ??(-7%)*3 1.71 0.57*3 浮かしよろけ ┗2段目 横薙ぎ 93(71%) ??(-4%)*2 2.01 0.15*2 よろけ 斬り上げ 166(65%) ??(-2%)*3 2.73 0.24*3 ダウン 【横格闘】斬り上げ→叩きつけ 斬り上げ→叩きつけの2段格闘。出し切りでバウンドダウン。 出し切りからアグニで追撃する場合、バウンドに合わせる都合上タイミングを調整しないと空振りしやすい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 叩き付け 140(65%) 100(-15%) 2.7 1.0 バウンド 【BD格闘】叩きつけ アクロバティックに飛び込みつつ振り下ろし、叩きつける1段格闘。 横格と同様バウンドダウンなので時間稼ぎや追撃に。 本機唯一レベルで伸びに優れており、最終的な課題となる放置耐性の改善にも使いやすい。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 叩きつけ 90(-20%) 2.0 バウンド 【レバーN特殊格闘】対艦刀【斬り】 左腕の盾を構えながら接近し、回転斬り払いから斬り上げを繰り出す2段格闘。 踏み込みに射撃バリア判定あり。 ただそれ以外の要素に難ありで初段性能は低い。 バリア目当てで距離を詰めつつ迎撃択を吐かせ、セカイン格闘CSでフェイントをかける事もできなくはない。 N特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り払い 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 116(65%) 70(-15%) 2.7 2.7 ダウン 【レバー入れ特殊格闘】対艦刀【ジャンプ斬り】 フワ格挙動の斬り下ろしから飛び蹴りで吹き飛ばす2段格闘。 浮いている相手への追従に優れる主力格闘。 判定や発生自体は良くないが、無視された状況ではよく刺さり主張しやすい。 レパー特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ジャンプ斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 飛び蹴り 129(65%) 80(-15%) 2.7 2.7 砂埃ダウン 覚醒技 【覚醒技】ストライカーパック同時攻撃 「生憎と、不可能なんてないんでね!!」 袈裟斬り→斬り抜け→振り向いてアンカーで引き寄せ→斬り上げながら対艦刀を捨てアグニで〆る乱舞系覚醒技。 斬り抜け以降足を止めるが、相手を高く遠くまで吹き飛ばすため拘束力は高い。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/MC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 袈裟斬り ///(%) ///(-%) 2段目 斬り抜け ///(%) ///(-%) 2段目 アンカー ///(%) ///(-%) 4段目 斬り上げ ///(%) ///(-%) 5段目 アグニ 316/303/296/293(--%) ///(--%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫NNN前 214 メイン≫横N N特射 209 サブ2hit≫(→)N特射≫N特射 176(???) 始動しやすい N特射≫N特射 180 射CS≫NNN前 209 追撃は簡単だがメイン始動よりダメージ低下 ??? N格始動 NNNN (NN)NN N特射 292 NNNN (NN)NN (NN)N前 308 すかし兼暫定デスコン NNNN (NN)N前 287 NNNN 横N 259 バウンドダウン NNNN (横)N N特射 287 すかしコン。繋ぎは最速左ステ N前3hit N前 270 アップデートコンボ。 NNN前3hit NNN前 294 アップデートコンボ。長い割に伸びにくい NNN前3hit 前N N特射 274 派生出し切りとのダメージ差は微量 NN横 N特射 249 手早く吹き飛ばし。繋ぎは左ステ推奨 NN横 NN横 263 最速右ステで繋がる ??? 前格始動 前N N特射 246 前N NNN前 294 高威力。N格への繋ぎがシビアN前で???、NN前で288 前N 前N 264 アプデで出し切れるように 前N≫BD格 N特射 282 高威力。前格始動で迷ったらこれ ??? 横格始動 横N NNN前 266 横N 横N 224 ??? 後格始動 ??? BD格始動 BD格 N特射 186 手早く吹き飛ばし BD格 NNN前 266 BD格 NN横 N特射 269 N前派生よりコンボ時間が短い BD格 前N N特射 272 高威力 ??? 特格始動 特格N レバー特格N ??? 特格全段コンボ 覚醒中 F/S/R/M,C NNNN (NN)NN (NN)N前3hit 覚醒技 ??/??/??/342 ??/??/??/?? 戦術 ブメやアンカーに加え、弾数性だが高回転の降りテクや発生・判定が優秀なN格闘と自衛寄りの性能をしている万能機。 どの距離でも機能する武装があり、射撃・格闘どちらも高水準でまとまっているが押しがやや弱いのが欠点。 基本は格闘CS→メインの降りテクを主軸とし、弾幕補強や追撃・硬直取りにN特射、ここぞの放置で後特射のゲロビを狙っていく。 8/2アプデまで射撃CSだったバルカン&ミサイルが格闘CSに帰ってきたため「アグニとバルカンを撒きながらメインCで安全に着地」というムーブを行うのが強力なテンプレ行動。 また、上記のムーブを使わなくとも安定した着地ができるような立ち回り・ブースト管理を心がけたい。 赤ロックギリギリ〜緑ロックでも後特射のゲロビで手が出せる。焦らず慎重に立ち回ろう。 ただ、前作と異なり格闘CSの弱体化が顕著で、漫然とこれだけで射撃戦をしているだけだと存在感が薄くなりがち。 特に格CSが弾数性になったおかげで恒常的な弾幕量が減少。ここをフォロー出来ないと仕事量的には2000コスト以下になる恐れが大きい。 優秀なサブや格闘群を生かしてたまには前に出ることも考えよう。 とはいえダメージを取るのが主目的ではなく、あくまで「こちらにロックを向けさせるために格闘を振る」ということは忘れないように。 もちろんダメージを取れればおいしいが、被弾してしまうと一気に不利になってしまうので、フェイント止まりにしておいて、当たりそうならそのまま格闘を継続、といった程度でOK。 射撃武装の性能と自衛力の高さから放置されがちなので、いわゆる「自衛力を押し付けるようなロックの取り方」をする必要がある。要はPストを無視できないようにしたいのである。 具体的には「格闘CS→メインの降りテクを保険としたアグニと照射」や「相方とつかず離れずの位置を陣取りPストが嫌でも目に入るような動きをする」などなど。 あくまでも一例であり、これ以外にも有効な立ち回りはあり、柔軟なプレイができる機体なので、自分にあった立ち回りを確立して行きたい。 EXバースト考察 「ここで決めないと、男が廃るってね!!」 覚醒時のSEは原作通りクルーゼやレイと同じNT音だが、彼らのSEED覚醒とは違ってこちらは汎用覚醒。 アップデートで弾数性となった格闘CSは覚醒リロード対象外。 Fバースト 格闘攻撃補正 +10% 防御補正 -20% 汎用性の高い覚醒。 格闘機が驚くほどの火力を出すことができる。本機の欠点である機動性の低さもカバー可能。高い防御補正の存在もあり、敵の編成と戦況次第ではMよりも強い。 特射での早期コンボ〆などもでき柔軟に対応可能。5つの覚醒の中で最も火力補正も高いので低コと組んだ時など火力を求めたいときには候補に上がる。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 防御補正 -20% 弾幕を張り続けることが可能。キャンセル補正削除、格闘CSのリロードとチャージ時間短縮、サブや特射の青ステ、特射→メインのキャンセル落下など…かなり強力な覚醒。 だが、撃ち続けると反動でどんどん後ろに下がってしまうので要注意。 一応赤ロック保存をしながら攻撃できるが、ブースト消費が激しいPストにとって赤ロ保存攻撃はかなり悪手。ブースト回復が3割なのも辛い。 接近してくる相手に対しての「迎撃用」としてならS覚醒は相性がいいが「追撃用」としては向いていないという、低コS覚の典型的弱点が浮かんでくる。 Mバースト 機動力特化覚醒。 弱点の機動力と、追撃能力を補えるので相変わらず安定。 今作のM覚は青ステができないので、射撃を垂れ流すより、スピードを活かして接近戦に持ち込むのが良さげか。 コスオバが緩く攻める余地が残る2525辺りなら選ぶ余地あり。 Rバースト 攻撃補正 +3% 防御補正 -25% 元々N格の振りが早く、かち合いに優れている。そして特格はどちらもSAがつかないので非推奨。 ブースト5割回復は魅力だが、機動力補正も弱く中途半端になりがち。それよりも、FやMを選んだ方が攻めも逃げも安定する。 Cバースト 固定でコスオバを受ける際の選択。 格闘CSに制約が付いたことで事故のリスクが高くなったため、体力調整に抜け覚がますます手放せない状況になってしまった。 が、弱点の機動力を補うことはできず、前作E覚の防御補正もクロス覚醒時以外では付与されない。 さらに格闘CSもリロードされないことも考えると自衛力の強化要素はかなり少ない。 抜けた後もまだまだ安心できず、危機を脱するにはアグニかアンカーを必中させる必要がある。単品での相性を鑑みると使用難易度は高い。 とはいえ抜けすらない他の覚醒で後落ち受けは無謀極まりないので後衛をやるなら結局は選ぶことになる。 僚機考察 基本的には中距離で射撃をする機体なので、相方は機動力が高く、前衛を務められる機体が望ましい。 相方がロックを集めて、そこをアグニやBD格闘で奇襲するのもよし。 迎撃能力が高いとはいえ疑似タイはそこまで得意ではないので、格闘機との相性はいまいち。 3000 安定択。特に機動力が高い機体(サザビー・ストフリなど)ほど安定する。 ゴッド、マスター、バエル、エピオン 相性はいまいち。疑似タイになることが多いこの4機。Pストの機動力の低さが目立ち、先落ちするリスクが大きい。 疑似タイになった場合は、格闘CSをほぼ常に貯めておき、いつでもメイン落下ができるようにしておくといい。 2500 次点だが、機体によってはPスト側が先落ちになるパターンもあり得る(特にシャッフル)。先落ちしたい場合は早めに通信を送ろう。 2000 ダメージレースに負けやすい組み合わせ。シャッフルで組んだ場合はお互いにFかSを選び、攻撃力を上げよう。 1500 コスト的にいい組み合わせだが、相性は微妙。 15側の爆発力に賭けてPスト側はそのサポートに回るのがいいか。先落ちは拘らずに状況にあわせて体力調整をすることが求められる。なかなか難しいコスト。 対策 近接潰しのブーメラン、コンボ〆のアグニ、弾速の速いバルカンランチャー、そしてかち合いに優れるN格闘にアンカーと、その名の通りパーフェクトな武装を取り揃えている。 元々エクバ2以前は「ストライクの集約機と見せかけて汎用を強化したガナザク」と評されたこともある機体だけあって、迎撃能力は非常に高い。 迂闊に突っ込んでもパーフェクトな反撃をくらうのがオチである。 …が、欠点は御存知の通り過重積載による機動力の鈍さ(良くも悪くも原作再現)による追撃能力の低さ。 M覚の登場によりその問題は一時的に解消されたが、それでもエクバに参戦してからずっと残っている欠点。M覚・F覚でもない限り追撃はほぼしてこない。 前作では弾数∞となった格闘CSのバルカン ミサイルの大幅強化で無視されない戦いが出来たが、今作の弱体化に伴い、遠距離での放置耐性が明確な弱点となっている。 基本的には放置気味に立ち回り、相方を狙う方が良い。素の機動力が高い機体に乗っているなら放置は簡単(後特射のゲロビには注意)。 Pスト側は放置されない戦い方、つまり「無理矢理でもプレイヤーの目に入る」行動をしてくる。もしPストに狙われたら ①むやみに反撃せず、回避に専念。 ②落下テクを使ってブースト有利を作る。 あたりが有効。 機動力の無いPストがこちらを追って来ても、現状の機体性能では迎撃力を押しつけても返り討ちにあう可能性が高いと考えるので、一度逃げれば向こうも一時的には引いてくれる場面も生まれる。 もし攻めこまれて攻撃が回避出来ないと判断したならば盾も有効。 盾をめくる武装はブメくらいで、盾めくりは苦手の分類。相方が救援に来るまでなんとか耐えるのもアリ。 また、Pストの赤ロック外からの攻撃、オールレンジ攻撃、MGや連動などの連射攻撃による盾固めも有効。 特にクスィー、ペーネロペーはメイン連動のミサイルとファンネル・ミサイルの存在もあってとても有効。 Pストと戦う時は機動力の低さを狙って立ち回っていきたい。 チャレンジミッション 【機体ミッション】パーフェクトストライクガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計2000ダメージ与えろ 100 1000 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 200 2000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:255戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ Pストライク空間認識能力ムウ 10000 コメントセット 忘れた?俺は[不可能]を[可能]にする男だってことを 15000 称号文字(ゴールド) 天使の守護者 20000 スタンプ通信 俺は不可能を可能にする男ってね 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 天使の守護者 外部リンク したらば掲示板 - パーフェクトストライクガンダム Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい このポンコツが3000と組んだらM覚にしましょうってギャグ? -- (名無しさん) 2022-08-21 15 04 34 対艦刀(投擲)は効くぜぇ! 使ったけどマジで酷い性能だなこれ、本当に使い道ないってヤバいだろ -- (名無しさん) 2022-08-23 14 23 09 ホント下方よりの強化なの笑う -- (名無しさん) 2022-09-03 05 27 38 こんな機体相方に来たら捨てゲーするわ。 -- (名無しさん) 2022-09-04 12 21 10 「釈放」って言い方がされるこのゲームで「再逮捕」ってことご過去にあっただろうか -- (名無しさん) 2022-09-04 21 19 28 まさかのノータッチで草 不具合修正でもいいだろこんなの -- (名無しさん) 2022-09-06 15 31 47 バスター返せよアホ -- (名無しさん) 2022-09-18 13 17 40 マキオンで愛機だから使ってみたんだが…なんか使いづらい -- (名無しさん) 2022-10-05 15 28 27 産廃機体として百式と良い勝負してるよ。 -- (名無しさん) 2023-01-06 13 29 46 ほんと上方に見せかけて下方笑うわw余計なゴミつけるくらいならバスターアシスト返せや… -- (名無しさん) 2023-03-01 00 19 27 名前 コメント すべてのコメントを見る
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作品枠 機動戦士ガンダムSEED FREEDOM パイロット キラ・ヤマト コスト 2500 耐久値 640 形態移行 SEED発現 移動タイプ 通常 BD回数 通常時:SEED発現中: 赤ロック距離 通常時:11SEED発現中:11 変形コマンド あり 盾コマンド あり デフォルトBGM フリーダム突入 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 8 75 標準的なBR N射撃CS シュトゥルムスヴァーハー【構え撃ち】 - 130 足を止めて高威力ビーム レバー横射撃CS シュトゥルムスヴァーハー【移動撃ち】 120 バレルロールから高威力ビーム サブ射撃 シールドブーメラン【射出】 1 65 各射撃CS・特射・各格闘の伸び中に併用可能 特殊射撃 フルバーストモード 1 ~225 拡散照射 N特殊格闘 イモータルジャスティスガンダム 呼出 1 144 ビーム3連射 レバー横特殊格闘 132 打ち上げる3段格闘 レバー前後特殊格闘 9~ シールドを構えブーメラン射出 格闘CS SEED発現 1 - 発動時にブーストが回復する時限強化 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ビームライフル (8) 75 通常時BRと弾数共有 変形射撃CS シュトゥルムスヴァーハー【照射】 - 224 足を止めて照射ビーム 変形サブ射撃 シールドブーメラン【移動射出】 (1) 65 変形解除しつつ発射 変形特殊射撃 ヴァイパー3 レールガン 1 120 上昇してレールガン 変形特殊格闘 イモータルジャスティスガンダム 呼出 (1) 123 MA形態が前進しつつビーム3連射 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNN - 184 標準的な3段格闘 前格闘 キック 前 - 90 強判定。メインキャンセル可能 横格闘 斬り上げ→踵落とし 横N - 124 バウンドダウン 後格闘 アンビデクストラス・ハルバード 後NNN - 237 初段はすり抜け効果ありキャンセル元豊富 BD格闘 連続斬り BD中前NNNN - 227 受け身不可 各種格闘特格派生 特殊移動【横回転】 各種格闘中特格 - - BD格以外にキャンセル可OH中も使用可 特格派生斬り抜け→急降下斬り 特格派生中→特格 格闘特格派生中限定 変形格闘 斬り上げ 変形中N - 100 変形メインからキャンセル可能 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 ライジング・コンビネーション・アサルト 1 315/294/292 イモータルジャスティスと共に連続攻撃 ▼目次 参戦PV 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】シュトゥルムスヴァーハー【構え撃ち/移動撃ち】【N射撃CS】シュトゥルムスヴァーハー【構え撃ち】 【横射撃CS】シュトゥルムスヴァーハー【移動撃ち】 【サブ射撃】シールドブーメラン【射出】連動投げについて その他 【特殊射撃】 フルバーストモード 【特殊格闘】イモータルジャスティス呼出【N特殊格闘】ビームライフル 【横特殊格闘】ビームブーメラン ビーム重斬脚 【前後特殊格闘】ビームブーメラン 【格闘CS】SEED発現 変形【変形メイン射撃】ビームライフル 【変形射撃CS】シュトゥルムスヴァーハー【照射】 【変形サブ射撃】シールドブーメラン【移動射出】 【変形特殊射撃】ヴァイパー3 レールガン 【変形特殊格闘】イモータルジャスティスガンダム 呼出 【変形格闘CS】SEED発現 格闘【通常格闘】ビームサーベル 【前格闘】キック 【横格闘】右斬り上げ→踵落とし 【後格闘】アンビデクストラス・ハルバード 【BD格闘】連続斬り 【格闘特格派生】特殊移動【横回転】【特格派生特格派生】斬り抜け→急降下斬り 【変形格闘】斬り上げ 覚醒技【覚醒技】ライジング・コンビネーション・アサルト コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】ライジングフリーダムガンダム 【キャラクターミッション】ライジングフリーダムガンダム[EX] 外部リンク コメント欄 参戦PV ▼ 運命じゃない、僕らは自由を掴むんだ 概要 ストライクフリーダムの運用データとオーブのムラサメの可変技術を取り入れて作られた、オーブ製フリーダムともいうべき新たなキラ専用機。 フリーダムから継承した武装配置に加え、大気圏突入能力を持ったMA形態への変形能力を持つ。 2024年1月公開映画『機動戦士ガンダムSEED FREEDOM』より新主人公機が早速参戦。 アシストには兄弟機のイモータルジャスティスも立ち並ぶ。 良好な足回り、一部動作と平行アクション可能な高回転率ブーメラン、SEED発現、今作では珍しいメアメキャンを7秒リロで備える、高機動可変万能機。 公式発表は"格闘寄り万能機"であり、確かに取り回しの良い格闘や優秀なブメなどから近接で働ける機体ではあるのだが、本質的には堅実な高機動機。 特にこの機動力を持ちながらも高回転率のメアメキャンで降りれるのは200機いる機体の中でも出色の価値で、"安定した後衛"をあまり投入したがらない本作の調整傾向の中では一歩抜きんでている。 かつ万能機平均の赤ロック、動きながら引っ掛け性能が高い優秀な横射撃CS、中距離でも期待値が高く押し付けも着地取りも可能なブメのサブ、誘導とリロード時間に優れたアシスト、遠距離でも期待値を持てるゲロビ、選択肢としては悪くない可変武装…と自衛機体としてはかなり贅沢な射撃武装のラインナップとなっている。 その中でも総合的な機動性が一番の強みで、苛烈な3000・1500コスト前衛の攻めからも素の状態で逃げが成り立つため、チームにおいて役割を持ちやすい。 本シリーズにおいて定期的に投入される「高機動かつ近接解決武装を持ち、降りテクの安定性が高く、射撃の手数も質も揃った2500後衛」の現代版と言って差し支えない環境利用率を誇る。 アップデートで機動力や主力武装の回転率が下げられたものの、全体的な安定感はコストトップクラスを維持している。 弱点は、同コストのフリーダムガンダム同様に低い640という耐久値に尽きる。 近接セットプレイの強さと足回りから長時間の疑似タイは強いのだが、射撃武装の本領はリスクを避けた受けの方が向いている。 先落ちしてダブロを貰いながら攻め続ける立ち回りだと機動力の強みが減ってしまい、攻め択の先出し性能やサブの補正的にリターンと低耐久が見合っていない。 カテゴリが近いジ・OやX3ほど攻め戦略が積極的になされないのは、こういった武装の性質と耐久値の低さからくる前衛時のコスパの悪さが影響している。 先落ちが弱いとまでは言わないが、上記の機体や前作ジャスティスほど開き直った先落ち展開には向いておらず、特に高コストと組んだ際は1ミスの痛手がかなり重い。 真価を発揮するにはゲロビによる赤ロック内の着地取りは勿論のこと、緑ロックからの事故当ての置きゲロビのセンスや経験も必要になる機体。 とはいえ総じてハイスペックな万能機であり、上級者の実戦機としてはもちろん、変形操作の練習・低コスト後衛としての立ち回りなど総合的な地力を鍛えるための初心者向け教材としてもオススメできると言える。 対面や相方に対してのキャラ対をきちんと考える基本的な地力があれば手詰まりする事はまず無いぐらいの性能が最大の強味であり、十二分な環境機である事は数字が示している。 終わらない戦争に終止符を打つべく戦場に舞い戻り、新たな剣で自由を勝ち取ろう。 リザルトポーズ 通常時 MA形態から回転上昇しつつ変形解除し、フルバーストの構え フルバーストの構えは序盤の市街地戦にてデストロイを仕留める直前の再現。 アシスト呼び出し中 イモータルジャスティスと共に並び立つ 覚醒中勝利時 一回転しながら右手にサーベル、左手にシールドを構えて決めポーズ。 敗北時 左翼と四肢を失い、フェイズシフトダウンした状態で仰向けに倒れる。ブラックナイトスコード隊とギャンシュトロームからの攻撃を受け破壊された姿の再現で、全身に短針が刺さっている。 ▼2024/06/12アップデート アップデート内容はこちら 【共通】 サブ射撃 リロード時間延長(+2.5秒。合計3秒。) 特殊格闘(共通) リロード時間延長(+1秒。合計7秒。) 【MS時】 機動力 低下(BD初速・BD速度変化無し。慣性の乗りが僅かに悪化?) キャンセルルート メイン→サブ、特射、各特格、後格 サブ→後格 各特格→メイン、後格 変形メイン→変形サブ、変形特射、変形特格、変形格闘 変形射撃CS→変形特射 変形サブ→後格 変形特格→変形サブ 前格(ヒット時)→メイン 各種格闘特格派生→各種格闘(BD格以外) 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル 高コスト水準のBR。ただし威力はフリーダムと比べると低めの万能機調整。 SE(効果音)は他のSEED系BRとは異なる、劇場版準拠の物になっている。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時/?秒 ビーム 75(-30%) 2.0 よろけ 【射撃CS】シュトゥルムスヴァーハー【構え撃ち/移動撃ち】 ウイングバインダーに搭載された400㎜超高インパルス砲を展開して2発同時発射。 詳細情報解禁前の仮称やリリース時の公式記事での呼称から通称「アグニ砲」。 本家フリーダムのNサブ及び特格Nサブを統合したイメージの武装で、レバー入れで2種類の動作を使い分け可能。 どちらもチャージゲージが初期化されるタイミングは弾が発射された瞬間。 弾が太く、フリーダムのそれとは異なり誘導もそこそこなのでCSとしては中々の性能。 半面、2発同時撃ちのお約束としてカス当たりだとリターンが減少してしまうのは難点。 余談だがいずれもバインダーを閉じた原作でフリーダムが見せた撃ち方を再現している。 チャージ 属性 2.5秒 ビーム 【N射撃CS】シュトゥルムスヴァーハー【構え撃ち】 足を止めて発射。 フリーダムのNサブそのものだが、こちらは直撃で強制ダウン。 ビタ止まりするが威力・発生・弾速共にこちらの方が高く、確定所やコンボ〆に。 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 130(80%) 68(-10%)*2 ダウン 【横射撃CS】シュトゥルムスヴァーハー【移動撃ち】 入力方向へバレルロール移動しながら発射。誘導切りは無い。 フリーダムの特格Nサブ同様に動きをつけられるが、N射撃CSと比べ威力・発生・弾速は全て落ちる。 それでも動きをつけられるので撒きやすく、足掻きやカットが気になる際のコンボ〆など使い所は多いが発射まで間があるのでBDキャンセルが早いと弾が出ない事には注意。 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 120(80%) 63(-10%)*2 【サブ射撃】シールドブーメラン【射出】 フラッシュエッジG-3 シールドブーメランを射出する。 見た目は非常に地味だが、攻守両面において本機で最も突出した性能を持つ射撃武装はこれである。 他のブーメランと異なり単発ヒットで、射程限界到達後は時計回りにUターンしてから手元に戻る。 ブーメラン属性の例に漏れず、実弾や射撃バリアはしっかり貫通する。 ヒット後の追撃はしやすいが、威力が低い割に補正がBR並に重い。ダウン値も低いが、コンボは火力より状況形成重視で選んだ方が良い。 普通のブメと比較すると誘導がやたらと強く、目に見えて曲がるのが分かる。銃口が合わないタイミングでも誘導に頼った当て方が可能であり、高弾速誘導弾の感覚でも扱える上にブーメラン属性まで持っている万能飛び道具といった性能になっている。 左右だけでなく上下方向でも見た目より判定が大きく、頭上を抜けるような軌道でも当たる。突進系アシスト程度の大きさのイメージ。 単発ヒットで戻りが直線でないため盾めくりがしづらい反面、Uターン軌道の巻き込み事故が狙える。 総じて単純に性能の高いブメであり、高回転率の割に命中率が高い。どんどん回して盤面有利を作っていこう。 0.5秒というほぼ無制限に近いリロードを誇っていたが、6/12のアップデートで+2.5秒の計3秒となったことで今までの感覚で使うと間違いなく弾が枯渇するように。投げるタイミングはよく考えよう。 一応、挙動の素早さから他の3秒ブメより実質的なリロードは短め。 連動投げについて 本武装の特性として、各射撃CS・特射・各種格闘の伸び中にサブ入力を行うとそれぞれの動作と平行して射出する事が可能。この場合キャンセル補正はかからない。 ただし、メイン→後格闘追従中など引き出し元がキャンセル扱いだとキャンセル補正がかかる模様。 連動で射出したサブは誘導が低下する代わりに、射角と銃口補正が強化される。 強化された射角は特筆すべきものがあり、ほぼ完全に真下だろうが容赦なく当たる。 誘導が低下するため戻りブメも見据えた軌道で当てる必要がある反面、銃口の強化と元々の判定の大きさから迎撃性能に優れる。 その他 サブでシールドを手放している間にガードを入力すると、右腕のインフェクタス ビームシールドを使用する。 変形すると射出した盾が即座に手元に戻る。ヒット前に消さないように注意。 また、ブーメランではあるが手元に戻る直前(機体1機分の距離)でビームの展開をやめて判定が消失するため、投げた後に格闘を受けた際のセルフカットに失敗することがある。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 戻り/3秒 ブーメラン? 65(-30%) 1.0 強よろけ 【特殊射撃】 フルバーストモード 「終わらせる!ここで!」 各種武装を展開して一斉射撃。デストロイガンダムに向けて繰り出した撃ち方の再現。特徴は↓ フリーダムの直線照射とは違い扇状での照射 ストフリとも違いレールガンは実弾扱いで連射 ということで、EXVSシリーズでHDリマスター版以降のフルバーストシーンを忠実に再現したのは本機が初。 内訳は正面にアグニ砲、若干右側にBR照射、最も外側へはハの字にレールガン連射。 フリーダムとストフリのフルバーストを折衷させたようなイメージだが拡散範囲はやや狭く、芯で捉えた場合のダメージは高いと性質的にはフリーダム寄りの性能。 レールガンが強よろけで横移動狩りのリターンも大きい。 ただしフリーダムと違って銃口が甘く、レールガン込みでも空中の相手に押し付ける用途はあまり強くない。 弾速は十分なので着地取りや事故狙いの流しゲロビで強い。 回転率や火力を加味すると2on2で差し込んでいく拡散ゲロビとしてはかなり優秀で、上手く使えるかどうかでアシストやサブが取れない遠距離の圧が変わる重要な武装。特に後衛時にはフルバーストをどれだけ当てられるのかが重要になる。 リロード 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 12?秒 アグニ砲 ビーム 225(%) (-%)* ライフル ビーム (%) (-%)* レール砲 実弾 156(40%) 65(-20%)*3 6.0 2.0*3 強よろけ 【特殊格闘】イモータルジャスティス呼出 「無茶はしないで、シン」 イモータルジャスティスを呼び出すアシスト攻撃。アメキャン対応。 レバー入れで3種類の動作を使い分け可能。 メアメキャンに加え後格へもキャンセル出来るので使い勝手は良好。 リロード 7秒 【N特殊格闘】ビームライフル ビームライフルを2連射→構え直して更に1射。 3射目は若干ビームが太く、威力も高く単発で強制ダウン。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 アシスト ビーム 72(60%) 40(-20%)*2 よろけ アシスト ビーム 144(%) 120(%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン 【横特殊格闘】ビームブーメラン ビーム重斬脚 接近して2連斬りから蹴り上げを繰り出す3段格闘アシスト。 格闘のみを繰り出すアシストでコマンドがレバー横というのは本作の設定傾向の中では珍しい部類。 弾速はまずまずだが、その代わりにしっかりと誘導性能が高く、ライフリの武装の中で比較的空中ヒットの期待値が高い武装。 動作が緩慢で命中時の拘束時間はそれなり。最終段は打ち上げるが受身可能。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 アシスト 格闘 45(80%) 45(-20%) よろけ 2段目 横薙ぎ 格闘 89(65%) 55(-15%) よろけ 3段目 蹴り上げ 格闘 132(55%) 65(-10%) 2.0 ダウン 【前後特殊格闘】ビームブーメラン 自機正面に現れ、シールドを構えながらヴィーセルナーゲル ビームブーメランを投擲。 正面に射撃ガード判定有り。このアシストのみ慣性が全く乗らないため、出した後に自機を操作しない限りガード判定からはみ出ることはない。 攻撃内容も近距離で引っ掛けやすいブーメランというのもあり自衛面で優秀なアシスト。 ブーメランの普段使いはサブになるが、二の矢として使うのも択として頭に入れておこう。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 アシスト ブーメラン 35(%) 9(-%)*4 0.8 0.2*4 【格闘CS】SEED発現 「僕が…!僕がやらなきゃダメなんだ!」 発動時にブーストを回復し、機動力を高める1出撃1回の時限強化武装。デメリットとして落下速度が低下し発動中の被弾はダメージが1.5倍になる。 発動時に一瞬表示されるSEED発現エフェクトはしっかりと劇場版仕様になっている。 チャージ 持続 2秒 秒 変形 原作再現で、シールドがドッキングする際にガイドビーコンが映る芸コマ仕様。 全体的に特筆すべき武装はないが、逃げながらアシストを飛ばしたり高飛び→SEEDでさらに逃げたり…と 受けに集中すべき場面では悪くないものを持っている。 【変形メイン射撃】ビームライフル 機体が向いている方向へ機体下部に装着されたビームライフルから1射。 MS形態と弾数共有。 威力・ダウン値・補正はMS形態時と同じだが、弾の大きさと誘導性能は向上する。曲げ撃ちを狙いに行くには十分な性能。 中遠距離での期待値があまり高くないこの機体においてローリスクな引っかけ武装なので是非使いこなせるようにしよう。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 MSメインと弾数共有 ビーム 75(-30%) 2.0 強よろけ 【変形射撃CS】シュトゥルムスヴァーハー【照射】 変形状態のまま足を止めながらビームを照射。 2連装のため横幅が広くて、銃口補正も優秀。 MS形態とCSゲージを共有しているので、予め貯めてから変形するとシームレスに撃てる。 キャンセル先が弾数制の変形特射しかないので使用時のリスクは高めな点には留意しておこう。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 MSCSと共有 照射ビーム 224(22%) 13(-3%)*26 5.2 0.2*26 ダウン 【変形サブ射撃】シールドブーメラン【移動射出】 変形を解除しつつ、入力方向へ側転しシールドブーメランを射出する。 出始めに誘導切りあり。 ただしメインキャンセルがないためS覚のフォローなしでは側転後落下できず足を止めてしまう。 後格キャンセルやBDCを心がけたい。 回転率が良く、弾の強さも通常時サブとほぼ変わらないため、ある程度動きを付けて撃てる弾としては、変形メインと合わせて優秀。 高度も上がらないので、赤ロ保存による遠距離攻撃や逃げの展開以外は変形特射よりこちらを頼ることになるだろう。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 MSサブと弾数共有 特殊実弾 65(%) 1.0 よろけ 【変形特殊射撃】ヴァイパー3 レールガン 真上にスピンしつつ急上昇し、上昇の頂点で変形解除しつつ腰部レールガンを発射。 誘導切りあり。 弾の質は良いのだがそれ目当てに自発的に攻めに使うのはリスクが大きい。 入力と同時に弾を消費する。格闘ボタンに干渉しない入力を活かして、変形特射→格CSで逃げの際の高度水増しに使える。 上昇が挟まる分、発射まで間があるのでBDキャンセルが早いと弾が出ない事には注意。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ?秒 実弾 120(%) (-%)* ダウン 【変形特殊格闘】イモータルジャスティスガンダム 呼出 MA形態のイモータルジャスティスが突撃しつつ、2門のビーム砲とライフルから合計3発のビームを3連射。 MS形態と弾数共有。 コマンド入力時に足を止めないので、変形で逃げつついきなり出せることから追ってくる相手の不意を突きやすい。 リロード 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 MS特格と弾数共有 ビーム砲 アシスト ビーム 64(%) (%) よろけ ライフル アシスト ビーム (%) よろけ ビーム砲 アシスト ビーム (%) (%) よろけ ライフル アシスト ビーム (%) よろけ ビーム砲 アシスト ビーム 123(%) (%) よろけ ライフル アシスト ビーム (%) よろけ 【変形格闘CS】SEED発現 MS時と共通だが、足を止めずに発動できる。 イージスガンダムと同様、変形の優秀な燃費で高跳びした後のブーストゲージのフォローに有用だと思われる。変形の機動力は上がらないのも同様。 格闘 初段性能は万能機程度だが、コンボ能力がかなり高め。 特格派生の存在からオバヒでも複数回誘導を切りつつフルコン300前後を現実的に狙えて、短時間離脱コンも高効率。 特格派生と前格のおかげで燃費とアドリブに優れており、高火力拘束コンのコースから安全にカットを釣りやすい。 下手に射撃コンボで済ませるより安全なことも多いため、追撃で狙う選択肢は常に持っておきたい。 【通常格闘】ビームサーベル 袈裟斬り→右薙ぎ→斬り上げの3段格闘。 最終段は受身可能ダウン。 始動向けとしてもコンボ向けとしても後格やBD格、特格派生があるので、滞空や暴発以外にはあまり出番がない。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 184(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】キック 伝統のキラキック1段。 発生判定が優秀、メインキャンセル可能で自由落下に移れる。 密着での振り返しやコンボを手早く〆て離脱する際に。 また、単発威力に優れるため、生格闘が当たった際の特格派生特格派生の中継ぎに使用するとコンボダメを底上げできる。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 蹴り 90(-20%) 1.7 砂埃ダウン 【横格闘】右斬り上げ→踵落とし 「逃がすわけにはいかない!」 初段で打ち上げ、2段目でバウンドさせる2段格闘。 「連ザ」~「NEXT」におけるフリーダムの横格闘で往年のプレイヤーには懐かしいモーション。 万能機としては破格の性能だった本家フリーダムの横格と比べると良くも悪くも万能機の横格レベルで火力効率もそこまで。 コンパクトにバウンドを取れる点は優秀。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 踵落とし 124(65%) 80(-15%) 2.7? 1.0? バウンド 【後格闘】アンビデクストラス・ハルバード 背面姿勢で接近してハルバード横薙ぎ→2ヒットする斬り上げ→サーベルを分割して右逆袈裟 左逆手横薙ぎ→ハルバードで斬り抜けの4入力6段格闘。 2段目・4段目それぞれで視点変更あり。 メインやサブからキャンセルで出せる。 この機体で唯一のF覚醒の追従強化が乗らない格闘。 初段は動作開始時の風切りエフェクト中のみすり抜け効果あり。 水平から撃たれたガナーメイン程度ならすり抜けられるが、いかんせん判定時間が短い。 単体では過信できないのだが、優秀なすり抜けから虹ステアメキャンに繋げられる事が大変便利。差し込み以外でも多用することになるだろう。 出し切ると受身不可で高く打ち上げる。 本機の主力格闘。上記の特性から近距離での押し込みは勿論初段性能も高いため基本的にはこれを振ることが多い。 加えて本機の格闘の中でも特にダメージ効率が良いため、火力重視の時は極力出し切りを狙いたい。 ただ大きく動くのが最後の斬り抜けのみで中途のカット耐性は悪いため、カットの懸念がある時は出し切り前にキャンセルする事も視野に入れること。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 97(70%) 40(-10%) 1.8 0.1 よろけ 129(65%) 45(-5%) 1.9 0.1 よろけ ┗3段目 逆袈裟 159(60%) 45(-5%) 1.95 0.05 よろけ 横薙ぎ 189(53%) 50(-7%) 2.0 0.05 よろけ ┗4段目 斬り抜け 237(43%) 90(-10%) 3.0 1.0 受身不可ダウン 【BD格闘】連続斬り 袈裟斬り→斬り抜け→ハルバードで回転斬り上げ→回転薙ぎ→斬り抜けの5入力7段格闘。 2段目で打ち上げるため多少はカット耐性があるがそれでも長く、特格派生の横回転から直接出せないのもネック。 生当て出し切り時のダメージ効率は後格に劣るが、手数の多さから追撃で振った時は後格よりもダメージが伸びる場合がある。 コンボレシピによって使い分けよう。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り抜け 112(65%) 65(-15%) 1.8 0.1 ダウン ┗3段目 斬り上げ 129(60%) 25(-5%) 1.85 0.05 よろけ 153(53%) 40(-7%) 1.9 0.05 よろけ ┗4段目 回転薙ぎ 172(48%) 35(-5%) 1.95 0.05 よろけ 192(43%) 40(-5%) 2.0 0.05 よろけ ┗5段目 斬り抜け 227(33%) 80(-10%) 3.0 1.0 受身不可ダウン 【格闘特格派生】特殊移動【横回転】 全格闘hit後の任意段で派生可能なバレルロールで横に動く特殊移動。 動作自体はフリーダムの特格と同様だが派生限定で弾数制限なし・誘導切りありと、デスティニーの残像派生やフルセイバーの量子化派生と同様のポジション。OH時でも派生可能。 視点切り替えしたままコンボを繋げられる有用なアクションだが、虹ステで繋げるよりも若干遅くなる。 ここから更に各種格闘へのキャンセルと、専用の特格派生が可能。 【特格派生特格派生】斬り抜け→急降下斬り 「何故わからないんだ!」 斬り抜け→宙返りで上昇し、頭上から急降下して叩き斬る2段格闘。 出し切ると強制バウンドダウンを取りつつ自身は着地するが落下距離は短く、高空で出すと空中で硬直が切れる。 斬り抜けの補正は重いがダウン値が0かつ、叩き斬り部分がCSを上回る高威力でコンボの〆向け。 前後上下に機敏に動く上、OHでも出せるためカットを警戒して早期に離脱したい場合でもお世話になる。 また、画面端だと後格最終段などで打ち上げから最速で出すと当たらない事がある。 さらにコマンドの関係上、BDも誤爆しやすい。 画面端の場合は、充分に引き付けてから出すようにしよう。 特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 N1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗特格派生 斬り抜け 117(40%) 65(-40%) 1.7 0 受身不可ダウン ┗2段目 叩き斬り 197(%) 200(-%) 5.6↑ 5.6↑ バウンド 【変形格闘】斬り上げ 変形を解除しつつ突進して斬り上げる1段格闘。 この手の派生としてはやや珍しく受身可能。変形メインからキャンセル可能。 N格最終段からや、変形格闘に再度繋げる場合は少しコツが必要。 ブーストボタンを押したままレバーを同一方向に連打すると虹ステから即変形出来るので素早く格闘入力すれば繋げる事が可能。 コンボの繋ぎには威力がほぼ変わらず出しやすい前格闘があるため、基本的には変形メインから赤ロ保存での奇襲が主な用途。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 斬り上げ 100(-20%) 1.7 ダウン 覚醒技 【覚醒技】ライジング・コンビネーション・アサルト 「戦火が広がる前に僕たちでここを抑える。手出しはさせない!守るんだ、必ず!」 2連斬り→3連斬り抜け→イモータルジャスティスがシールドブーメラン ブーメラン投射→ライジングフリーダムもシールドブーメランを放ち、最後に2機で同時に突き刺し爆破の格闘乱舞技。 最後の一撃はエルドア地区で連携してデストロイを撃破したシーンの再現。 連続斬り抜けで高く打ち上げそれを追いかけていくため大きく動くが、後半のブーメラン連射と突き刺しから爆発までの間は足を止める。 C覚醒でも補正下限(10%)から入れた時のダメージは合計90ほど。(特格特格派生は7+20) 落としきり等の用途では選択肢に入るだろう。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り上げ 71//65(80%) 71//65(-20%) 2段目 横薙ぎ 132//121(65%) //70(-15%) 3段目 斬り抜け 171//157(53%) //55(-12%) 4段目 斬り抜け 206//189(43%) //60(-10%) 5段目 斬り抜け 237//217(33%) //65(-10%) 6段目 Jシールド 261//241(%) //70(-%) 7段目 Jブーメラン 278//258(10%) //40?(-%)*4 8段目 Fシールド 286//266(10%) //80?(-%) 9段目 突き刺し 295//274(10%) 87//80(-%) 10段目 爆発 315//292(10%) 195//180(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 基本ズンダ メイン→サブ≫メイン 142 メイン≫メイン→サブは149 メイン→N射CS 164 セカイン。メイン≫メイン→N射CSは177 メイン→横射CS 158 セカイン。メイン≫メイン→横射CSは173 メイン→サブ→N射CS 161 セカイン。横射CS〆は157 メイン→特射 169 メイン≫メイン→特射は156 メイン≫前 前 183 ダメ確定が早いがBD前ステ、盾前格などすこし面倒。メイン≫前→メインで176で落下する。メイン≫メイン≫前で164 メイン≫前→特格特格 191 同上。 メイン→サブ≫前 前 166 サブキャン前格だとわずかに入力猶予が増える。メイン落下可能。 メイン≫サブ≫後NN(1)→特格特格 192 キャンセルサブだと179。 メイン≫横N 前 189 早くダウンを取りたい時に。メイン落下可能。横格の後が変形格闘で192、特格特格派生で200 メイン→後NN→特格特格 225 メイン→後NNNで211 メイン→後 前 166 早くダウンを取りたい時に。メイン落下可能。 メイン≫BD格NNN→特格特格 217 メイン≫BD格NNNNで199 メイン≫BD格N→特格特格 193 カット耐性意識でBD格の切り抜けから特格特格派生で締める。 メイン≫BD格N 前 182 メイン落下可能。 サブ≫メイン≫メイン 148 サブ→N射CS 154 セカイン。横射CSだと148 サブ≫特射 189 メイン→サブ≫特射は158 サブ≫横特格→メイン 154 サブ≫前 前 前 200 サブ≫前 前→メインで196で落下する。 サブ≫前→特格特格 181 サブ≫前 前→特格特格で213 サブ≫横N 前 179 ダメ確定早め。 サブ≫横N→特格特格 190 サブ→後NNN→特格特格 230 サブ始動の中では火力高め。 サブ→後NN 後NN(1)→特格特格 236 ↓よりダメが低いがOHでも横回転を挟んで完走可能。 サブ→後NN BD格NNN(1)→特格特格 239 サブ→後NN→特格特格(1) BD格NNN(1)→特格特格 246 通常時サブ始動デスコン。 サブ≫BD格NNNN→特格特格 216 サブ≫BD格N→特格特格 183 カット耐性意識。 サブ≫BD格N 前→メイン 184 同上。 N特格→メイン 120 アメキャン 前後特格→メイン 88 アメキャン。戻りブメが当たると105。ブメが対地で連続hitすると127 横特格→メイン 158 アメキャン 横特格→メイン→N射CS 186 アメキャンからCS追撃。 横特格→N射CS 201 横射CS追撃だと196 横特格≫特射 213 横特格≫前 前 214 横特格≫前→メインで209で落下する。 横特格≫前→特格特格 225 横特格≫後NN→特格特格 237 横特格≫後NNNだと219 横特格≫BD格NNN→特格特格 234 横特格≫BD格NNNNだと215 横特格≫変形格闘 前 219 メイン落下可能。 横特格≫変形格闘→特格特格 230 変形メイン→変形射CS 182 変形メイン→変形サブ≫メイン 142 変形メイン→変形特射 142 飛び上がるので近すぎると当たらない場合もある。 変形メイン→変形格闘 前 190 変形メイン→変形格闘→特格特格 198 N格始動 NN NNN 229 3段格闘の共通コンボ。特格特格派生などでダメ増ししたい。 NNN→特格特格 245 NNN 前→特格特格 274 NNN→N射CS 251 N→N射CS:168、NN→N射CS:208 NNN→横射CS 246 N→横射CS:161、NN→横射CS:201 NNN 前→N射CS 271 横射CS〆で268 NNN 前 前 262 NNN 前→メインだと257で落下する。 NNN 特射 251 マントはがし等 ??? 前格始動 前 前 前 216 前 前→メインだと207で落下する。 前 前→特格特格 241 前→N射CS 193 横射CS〆で186 前 前→N射CS 237 横射CS〆で232 前 変形格闘→特格特格 249 対地で変形格闘が遅いと落とす場合あり。 前 後NNN→特格特格 295 前≫BD格NNNN→特格特格 277 前 横N 前 227 メイン落下可能。 前 特射 230前後 特射の当たり方でダメージが変わる。 前 後NNN→N射CS 285 横射CS〆で284 前 横N→特格特格 236 横格始動 横 横N→特格特格 206 横 横N 前 197 横 横N→N射CS 211 横射CS〆は208 横N→横N 199 繋ぎは特格派生でもステップでもよい。 横N 前 前 224 横N 前→メインだと217で落下する。 横N→N射CS 207 横→N射CS:168 横N→横射CS 200 横→横射CS:161 横N 前→N射CS 238 横射CS〆で235 横N→特格特格 217 横N 前→特格特格 233 横N 変形格闘→特格特格 239 横N 後NN→特格特格 259 横N 後NNNだと244 横N≫BD格NNN→特格特格 251 横N≫BD格NNNNだと232 横N 特射 196 マントはがし等。 後格始動 後NNN→特格特格 285 後NNN 前 前 297 後NNN 前→メインだと294で落下する。 後NNN→N射CS 290 後→N射CS:168、後N→N射CS:212、後NN→N射CS:256出し切りからは少しディレイをかける。 後NNN→横射CS 286 後→N射CS:161、後N→N射CS:205、後NN→N射CS:251出し切りからは少しディレイをかける。 後NNN 後NN 294 逆の場合276まで下がる 後NNN 前→N射CS 301 後格から前格の繋ぎは特格派生が安定。〆がレバCSだと300 後NNN 前→特格特格 311 後NNN 後NN(1)→特格特格 313 OH時デスコン。拘束しつつ火力を出したい時に 後NNN≫BD格NNN(1)→特格特格 316 デスコン。安定しにくいので↑推奨 後NNN 変形格闘→特格特格 315 繋ぎは横変形。 後NNN 変形格闘 前 301 メイン落下可能。後NNN≫変形格闘×2で303 後NNN 横N 282 後NNN 特射 288 マントはがし等。 後 前→メイン 182 すぐにダウンを取りたい時に。 BD格始動 BD格NNNN→特格特格 269 BD格NNNN 前→特格特格 286 BD格NNNN→N射CS 266 CSの前がBD格で163、BD格Nで195、BD格NNで220、BD格NNNで245 BD格NNNN→横射CS 263 CSの前がBD格で156、BD格Nで188、BD格NNで215、BD格NNNで241 BD格NNNN 前→N射CS 273 横射CS〆で266。(←横CS両方hitで273の時もある。) BD格NNNN≫後NN(1)→特格特格 292 BD格NNNN≫BD格NNN(1)→特格特格 294 BD格NNNN≫変形格闘→特格特格 289 BD格NNNN 横N 258 BD格NNNN 特射 259 マントはがし等。 BD格N 前→メイン 205 カット耐性意識。 BD格N 前→特格特格 221 同上。 BD格N≫BD格N→特格特格 221 同上。 変形格闘始動 変形格闘→特格特格 232 変形格闘 前 前 226 変形格闘 前→メインで217で落下する。 変形格闘→N射CS 203 横射CS〆で196 変形格闘 後NNN→N射CS 295 横射CS〆で294 変形格闘 後NNN→特格特格 305 変形格闘 前→特格特格 251 変形格闘 特射 230前後 特射の当たり方でダメージが変わる。 変形格闘 変形格闘→特格特格 259 変形格闘から特格特格派生が遅いと落とす。上よりダメージが高いが上の方が簡単。 覚醒中限定 F/S/VC メイン≫前 前 前 ??/??/210 最後がメインキャンセルで206 メイン≫前 前→特格特格 ??/??/223 メイン→後NNN 前 ??/??/223 メイン→後NNN→特格特格 ??/??/240 メイン≫BD格NNNN 前 ??/??/208 メイン≫BD格NNNN→特格特格 ??/??/226 横特格≫前 前 前 ??/??/228 最後がメインキャンセルで226 横特格≫前 前→N射CS ??/??/232 横射CS〆で224 横特格≫前 前→特格特格 ??/??/244 横特格≫後NNN 前 ??/??/228 横特格≫後NNN→特格特格 ??/??/246 横特格≫BD格NNNN 前 ??/??/224 横特格≫BD格NNNN→特格特格 ??/??/242 横特格≫変形格闘 前 前 ??/??/233 最後がメインキャンセルで231 横特格≫変形格闘 前→N射CS ??/??/237 横射CS〆で236 横特格≫変形格闘 前→特格特格 ??/??/249 変形メイン→変形格闘 前 前 ??/??/217 変形メイン→変形格闘 前→N射CS ??/??/225 横射CS〆で209 変形メイン→変形格闘 前→特格特格 ??/??/230 メイン≫覚醒技 ??/??/256 以下、射撃始動の覚醒技〆。 メイン→後NNN 覚醒技 ??/??/303 メイン→後NNN→特格特格(1) 覚醒技 ??/??/310 メイン≫BD格NNNN 覚醒技 ??/??/289 サブ≫覚醒技 ??/??/246 サブ→後NNN 覚醒技 ??/??/293 サブ≫BD格NNNN 覚醒技 ??/??/279 横特格≫覚醒技 ??/??/274 横特格≫前 覚醒技 ??/??/292 前格が2回で??/??/307 横特格≫後NNN 覚醒技 ??/??/309 横特格≫BD格NNNN 覚醒技 ??/??/305 横特格≫変形格闘 覚醒技 ??/??/297 横特格≫変形格闘 前 覚醒技で??/??/312 変形メイン→変形格闘 覚醒技 ??/??/278 変形メイン→変形格闘 前 覚醒技で??/??/293 ??/??/?? 前 前 前 前 ??/??/252 F覚だと非強制ダウン(受け身不可)。最後がメインキャンセルで246 前 前 前→N射CS ??/??/265 横射CS〆だと261 前 前 前→特格特格 ??/??/262 変形格闘 前 前 前 ??/??/262 F覚だと非強制ダウン(受け身不可)最後がメインキャンセルで256 前 前 前→N射CS ??/??/275 横射CS〆だと271 変形格闘 前 前→特格特格 ??/??/272 NNN 覚醒技 ??/??/323 以下、格闘始動の覚醒技〆。N 覚醒技で??/??/279、NN 覚醒技で??/??/292 NNN 前 覚醒技 ??/??/340 前 覚醒技 ??/??/304 前格が2回で??/??/315、3回で??/??/332 前 後NNN 覚醒技 ??/??/352 前≫BD格NNNN 覚醒技 ??/??/340 横N 覚醒技 ??/??/291 横 覚醒技で??/??/274 横N 前 覚醒技 ??/??/307 前格を変形格闘にすると??/??/313 後NNN 覚醒技 ??/??/352 覚醒技の前が後で??/??/279、後Nで??/??/296、後NNで??/??/328 後NNN 前 覚醒技 ??/??/357 前格を変形格闘にすると??/??/358 後NNN≫BD格NNN 覚醒技 ??/??/359 BD格NNNN 覚醒技 ??/??/335 覚醒技の前がBD格で??/??/274、BD格Nで??/??/279BD格NNで??/??/292、BD格NNNで??/??/313 BD格NNNN 前 覚醒技 ??/??/349 前格を変形格闘にすると??/??/351 BD格NNNN≫BD格NNN 覚醒技 ??/??/353 変形格闘 覚醒技 ??/??/314 変形格闘 前 覚醒技 ??/??/325 前格を1回増やすと??/??/342 変形格闘 後NNN 覚醒技 ??/??/355 変形格闘≫BD格NNNN 覚醒技 ??/??/350 F覚醒限定 F NNN 前 前→メイン 295 手早く終わって約300+自由落下、派生特格〆で317。 後NNN BD格NNNN→特格特格(1) 横特格(2) 覚醒技 376 覚醒技入力時点で覚醒とブーストを半分程使う 後NNN BD格NNN→特格特格(1) BD格NNN→特格特格(1) 覚醒技 381 デスコン。良くも悪しくも拘束時間が非常に長い。 EXバースト考察 「誰かがやらなきゃいけないんだ。それなら…!」 覚醒タイプ SEED カガリやラクスと同様カットインには種割れ演出が入らないが、キラ機の例に漏れず機動力が大きく向上するSEED覚醒タイプの設定。 原型機のフリーダム同様それなりに使い道があるが、この機体のコンセプトを考えると潰しが利きやすいのはC覚醒。次点候補でFかS。 Fバースト 格闘攻撃補正 +8% 防御補正 -0% ブースト軽減 -25% SEED覚醒とF覚醒の恩恵により、ブースト回復量多めで高い機動力を得られる。また、後格闘以外の格闘は追従強化の対象で差し込みやすい。覚醒技も絡めると最大火力も大きく伸ばせる。 シャッフル両前衛など荒らしが求められるケースではなんとか採用圏内だが、低耐久+SEED補正故の防御補正なしというリスクもあり、最終的な安定性ではC覚醒に劣り気味。 相方が低火力機であったり、タイムアップ勝ちも見込めないような状況下でV覚醒を選ぶくらいなら、こちらの方が有用な覚醒。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% ブースト軽減 -20% 各種射撃火力の向上や、CSのチャージ速度爆速化の恩恵があり、軸をずらせる横CSや変形サブからメインで降りられるようになる。 また、アップデートでリロード時間が長くなったサブやアシストのリロード爆速化やメイン連射等の弾幕量を活かした攻めや自衛も可能。機動力補正の低さも他のフリーダム系列機同様に元々の機動力の高さ、SEED覚醒によるボーナス、格闘CSで補えるのでそこまで気にならないだろう。 近接で戦うFだと耐久値の低さと防御補正なしという事で被弾時の不安があるが、射撃で圧倒しやすいSならそのリスクを軽減しやすい。Fとは違うベクトルでの攻め覚醒としてこちらも何かと有用。 Vバースト ブースト軽減 -25% メインからサブ・後格・アメキャンと幅広く強い択が取れるため、高速BDとの相性は良い。ダイブもアメキャンとは違った鋭い息継ぎが可能。 変形に機動力補正が乗らないが、覚醒時には変形の重要度は低いためさほど問題なし。 ただ、C覚のメリットを蹴ってまで高速BDとダイブを求めるかというと微妙なところ。 攻めに回すにしても、元の速さが優秀なので機動力が過剰になることでクソビーを起こしやすいことや、サブの補正を考えるとFで格闘生当てまで見据えた方がまだ良いので選択肢としては微妙。 Cバースト 防御補正 -0% 固定、シャッフル共におすすめ択。 高い自衛力を抜け覚醒で更に磐石にできる。接近戦でも半抜け追撃に使えるので、攻守において腐らせない運用が可能。 もちろん余裕がある時は自分から使って覚醒ゲージを譲渡し、少しでも勝ち筋に貢献したい。 戦術 基本的には『足が早くて高回転率メアメキャンを持っているBR機。しかもSEEDで一回危機回避持ち』であり、 同コスト以下相手の疑似タイならまず負けない立ち回りが出来る。 3000相手にも受けの展開なら耐えられる方であり、時には長時間ロックを取り続ける事もできる。 同時に擬似タイが高い機体にしては範囲ゲロビによる事故当ても可能という点も、同コストの機体群と比較して明確なアドバンテージ。 更に回転率の良い誘導に優れたアシストを筆頭に、3000の後ろでも期待値が高い援護が可能という点でも大きい。 格闘寄りの万能機にしては2500コストで640という明らかな低耐久が弱点であり、迂闊なガン攻めは出来ない調整になっている。 相手の組み合わせ次第ではある程度前に出る必要があるが不要な被弾1回で一気に苦しくなりやすく、実戦ではとても繊細な立ち回りを要求されやすい。 メアメキャンや爆速リロのサブがあるので、とにかく丁寧なリスク管理に努めよう。 また、距離を一気に詰める択やどこからでも強引に当たる弾は持っておらず、いざ落ち時になってもなぁなぁな立ち回りに終始すると放置されて相方2-3落ちを取られやすい。 基本セオリーの一部ではあるが、前後スイッチするタイミングになったら無理やりでもダブロを奪いにいくポジショニングも必要になってくるだろう。 まとめると、 生存力を活かして欲張りな位置取りでロックを取りコストギャップや射線を形成することで相方を支援し、相手の覚醒に対しても持ち前の自衛力で受け切る2500後衛の立ち回り 攻められる機体に接近してキャンセルを押し付けた近接戦で切り伏せる、時には先落ちも見据えた格闘寄り万能機の立ち回り という、どちらかの立ち回りを念頭において勝ちパターンを形成していく必要がある。 その上で、どのような立ち回り・位置取りが最も勝利に貢献できるかを、試合毎・場面毎に考えることも大切。 射撃戦で有利を取れる相手には徹底した射撃戦を、両前衛で壊すべき相手には機動力とアメキャンとすり抜け格闘による攻めを、相方の攻撃力を潰さないために生存力を活かしたダブロ取りを…といった具合で、 汎用機らしくこれらを選択・調整できることこそがライフリの強味といえる。 これらを試合中に適宜実行していくことが出来れば、本機のスペックをフルに熟せたと言えるだろう。 対面対策 既に説明した通り、この機体は受けの展開にかなり強い。 高機動、高回転率のメアメキャンによる位置取り維持、モーションを上書きせず出せる上に変則軌道も見せるサブによる迎撃はもちろん、変形で逃げながら足を止めずにアシストを置けるので誘い受けも出来る。 キラ機共通のSEEDによる足掻き延長も厄介で、下手にケンカを売ると返り討ちに遭いかねない。 これほどの手札が揃っている以上、この機体を無暗に追うのは避けた方がいい。ライフリを叩いてゲームセットを狙うなら、ダブロや覚醒で確実に仕留めに行くべき。 しかし、追うのが大変だから中・遠距離まで離れれば大丈夫かと言われるとそうでは無い。万能機相応の赤ロック内は射撃CSや弾としても優秀な高回転アシスト…と射撃武装の手数にも隙がなく、遠距離からであっても距離が離れていればいる程広がる範囲ゲロビによる事故も狙える性能でどの距離であっても油断ならない厄介な相手である。 また、攻めに関しても近接に限って言えばカテゴリ相応に尖ったものを持つ。 先のサブは直接出すと当て性能が高く、死角から引っかけやすいうえにリロードも爆速。 必殺のすり抜け後格も縮小時間は短いが踏み込み速度に優れ、コンボ火力もなかなか高い。 公称通りの近接寄り万能機が苦手な機体に乗っている場合、ライフリの機動力は高くアメキャン持ちである為、機動力で負けている機体は距離を取るために素直に相方の方へ移動して助けを求めるべし。 射撃機の場合、突撃アシストの回避がしやすい距離で弾幕戦をするだけである程度ライフリの強みは潰せる。 相手依存なので機体対策とは言い難いが、遠距離戦に手一杯で一向に詰めてこないライフリがいたら大した脅威にはならない。 慌てて前ブーしてくるようならそこを叩いてもいいし、臆して全く攻めてこないようなら相方を叩きまくってライフリ0落ちでの勝ち筋を確定させてしまおう。 一方で格闘機の場合、試合全体を通して相手にしない方が安定。 とにかく追ってくる敵を追い払う能力に長けており、格闘機の安易な攻めはまず通らない。 よって、どうしてもライフリを狙わないといけない展開以外は、サッパリ無視して敵相方に向かっても構わない。 ただし、完全に無視すると特射の闇討ちと各格闘で奇襲を狙ってくるので、牽制弾は定期的に撃っておくこと。 格闘寄り機体としては強烈な押しつけ武装に欠ける反面、大きな弱点もない完全な万能タイプであるため、こちらの地力が試される。 撃ってくるCSやゲロビに簡単に引っかかっているようだと勝てる見込みはなくなってしまう。ライフリの武装特性をしっかり把握し、きちんとそれぞれの択に対処していこう。 僚機考察 適した僚機 前線で戦える機体全般。ライフリ先落ちを許容できるとなおよし。 意志疎通があれば爆弾も可能だが、高速でダメージ交換をするには耐久が足りないので、射撃戦の時間が長くても問題ない機体がベスト。 適さない僚機 自衛力の低い機体。制圧力の高いタイプの時限強化機なら生時は必要経費でその後のターンファイトでもぎ取ればいいが、低コスト全般や永続強化もなくマイルドな時限機だとライフリ放置の負け筋を突かれやすい。 相方に常時タイマン 後落ち徹底を求める3000コスト格闘機。ライフリの自衛力は高いが、最初から激しいタイマンをするには低耐久のリスクが怖い。遠距離だけでは優勢を掴みにくいのも悩みの種。シャフは多少仕方ないとしても、決め打ちでの後方射撃支援や近接タイマンをやるなら専門機に変えた方がいい。 コストパターンごとの戦術考察 3000 推奨その1。丁寧に捌き続けて相方のサポートに撤したい。 僚機の性質や試合展開に応じて先落ちも出来ると楽ではあるが、ここは固定とシャッフルでかなり解釈が変わるポイント。 固定では先落ちまで見据えるなら本機より適した機体が他に多く、あえて本機を選ぶなら後落ち徹底の優先度が高い。 タゲ取りと後落ち徹底を両立させる必要があるので、アメキャンの弾数管理は密に。全体的にかなり難易度が高い上級者向けの組み合わせ。 一方、シャッフルではアピール不足のリスクの方が高く、先落ちを見据えてでもタゲ取りを優先すべきことが多い。 これも僚機との相性次第で、メタ環境に合わせた臨機応変な立ち回りが求められる。 2500 推奨その2。 相方に合わせて両前衛や両後衛を判断してライン形成と択選びを考える。 いずれも順落ちは避けたいので、下がるタイミングを逃さないように気を付けよう。 2000 やや事故。降りテクがあるとはいえ単独前衛は厳しいので、セオリー通りに両前衛をしたいところ。 後衛機と組んでの両後衛も出来ないことはないが、キャラパワー的にラインを維持しにくく相方が辛くなりがち。 局所的な放置から盤面を崩されやすいので、お互い手厚くフォローしあいたい。 1500 推奨その3。こちらが自衛力を活かして前線を支え、相方の切り込みや覚醒で試合を動かすベストな戦い方が出来る。 相方先落ちも受けられるが、理想を言えば先落ち出来るくらいしっかり前に出たいところ。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 チャレンジミッション 【機体ミッション】ライジングフリーダムガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:316戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ Rフリーダムミレニアムコンパス 10000 コメントセット 僕達は[何]も守れてない… 15000 称号文字(ゴールド) RISING 20000 スタンプ通信 終わらせる!ここでっ!! 【キャラクターミッション】ライジングフリーダムガンダム[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン ライジングフリーダムガンダム 20000 衣装 制服 外部リンク したらば掲示板 - ライジングフリーダムガンダム Part.1 したらば掲示板 - ライジングフリーダムガンダム Part.2 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 下がった(前機体中トップクラス)。うん、下方の意味よ -- (名無しさん) 2024-06-18 16 27 58 マジでコメントレスバトラー消え失せたの笑える -- (名無しさん) 2024-06-20 08 21 24 守るんだ!必ず!笑 草生えるわ -- (名無しさん) 2024-06-26 01 14 34 ↑2 なぜかコンバトラーに見えた -- (名無しさん) 2024-06-26 01 18 12 この機体で甘えてたプレイヤーがノワールに乗り換えてるの草生える。下方必要ない連呼してたのはそういう事なんですねえ -- (名無しさん) 2024-06-30 06 28 58 要するに使いこなす実力ないから弱い!だから下方必要ない!ってアピールしてただけということ -- (名無しさん) 2024-06-30 09 47 59 何乗っても大差ないレベルの奴が機体の強弱を語る、これが分からない -- (名無しさん) 2024-06-30 09 51 43 ↑対面に来てボコられるかどうかで語れるんじゃね? -- (名無しさん) 2024-06-30 12 54 15 ファンネルは慣性ジャンプで回避しやすい常識レベルの知識すらない奴がハイニュー下方しろお!!!切れるゲームだからね、俺は機体性能頼りの奴らとは違う成長も学習もしない雑魚の現実逃避はたくさんいる -- (名無しさん) 2024-06-30 15 09 35 いろんなプレイヤーがいて良いと思うけどね、映画見てライフリ触りに来てくれた新規とかはへたくそでも歓迎したいよ -- (名無しさん) 2024-07-02 10 24 43 名前 コメント すべてのコメントを見る
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