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登録日:2020/07/13 (月曜日) 01 52 00 更新日:2023/10/15 Sun 20 42 19NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 SCP SCP Foundation SCP-2505 「SCP-2505」の編集 見出し 太字 取消し線 下線 箇条書き テーブル 水平線 リンク 画像 カラー 引用 SCP-2505は共同創作サイトSCP Foundationで生み出されたオブジェクト。 タイトルは「報告書作成ウィザード」。オブジェクトクラスは後述の理由により与えられていない。 概要 まずコイツが何かというと、ボール玉軸受の中に使われるビー玉サイズの球体。 報告書(といっても作成ウィザードだが)には「真球に非常に近い」と書かれている。コイツの異常性は、「SCP-2505」に言及する記録媒体を、7.4秒の間を置いて完全に削除することにある。具体的には、紙に書けばインクや黒鉛が飛散し、音声記録を残せばホワイトノイズに変わり、だからといって木板に書けば板ごと粉微塵になるだろうし、報告書を書けば次から次へと文字が消えていく。自身の情報を消すという意味では、「誘拐魔」やNot Foundに近いと言えるかもしれない。 また動物にも効果は及び、人間以外にSCP-2505の情報を与えようが同じく7.4秒後にSCP-2505にまつわる一切の知識を失う。(人間以外にSCPの説明をして分かるものだろうか…あの人で実験してそうである)だが一つだけ、人間のみSCP-2505の特質を覚えていられる、という例外が発見されて以降は、担当する職員が他の職員から必死こいて記憶することで収容が保たれている。 つまり本家記事は「SCP-2505を担当している【あなた】が、頑張って報告書を書こうとする(ついでにオブジェクトクラスも自分で決める)が、当然のごとく消えてしまう」というギミックが仕込まれているのである。 ちなみに本家ギミックは「記入欄に任意のアルファベットを入力すると文章が現れる」仕組みになっているが、これは単一のキーを押しっぱでもOK。キーボードを破壊させない親切設計。 まあゆっくり見たけりゃソースコード開けばいいんだけどね! 考察 以上でSCP-2505の解説は終わりなのであるが、ちょっと消えかかっている編集画面では淋しいので、報告書作成ウィザードの状況から邪推を記してみる。 まず記事の「特別収容プロトコル」には、「SCP-2505はSCP-2505とだけ呼ばれなければなりません」と綴られる。これはつまり、他の代名詞や呼び名で呼んでしまうと、【その単語が有する概念】を破壊すると考えられる。(逆に言えば、SCP-2505にオブジェクトを配置したことによって、「SCP-2505の報告書」という概念が破壊され、現在のようなフォーマットに変化したともとれる) ところが、【あなた】はSCP-2505は報告書を作り得ないことを知っていながら、わざわざウィザードに書き込もうとする。加えて【あなた】はプロトコル欄に、「SCP-2505に配属された全職員は、関連する実験結果を記憶してください。」と記述したにもかかわらず、説明欄に至るまでその実験の言及が一切なされない。 さらには前述した「SCP-2505には他に異常特性はありませんが、SCP-2505の形は真球に非常に近いです。」も、さも思い出したように、説明欄の最後に取ってつけたような書き方をしている。 「【あなた】が単に思い出せていないだけでは?」という疑問も湧くが、例えば「SCP-2505を地球に書き込む」などでこの世をパッカンできてしまうような危険オブジェクトにアホの子ミスター・わすれっぽいを任命する可能性は低い。つまり、収容場所も記述しないことからSCP-2505は収容違反の可能性があり、極めて危険な状況(それこそ地球をパッカンできてしまう)にある、と(あくまで一考察だが)推測できるのである。 余談 海外フォーラムでは、「形が真球」というところから、「SCP-055と何か関連しているのでは?」とする意見もある。 またテクニカルサポートに署名されている【デイヴィッド・ローゼン】氏はSCP-2998にも登場しており、きっちり異端者リストに名を連ねている。(2998では財団データの破壊や盗難による疑い、2505内では報告書作成を冷酷に却下する冷たいキャラ付けと、どこ行ってもいい扱いはされていない模様) 追記・修正は7.4秒以内にお願いします。 最終編集時間を更新しない タグ(enter、カンマ記号で複数入力) SCP SCP Foundation SCP-2505 このWIKIのタグ一覧 ページ保存 CC BY-SA 3.0に基づく表示 SCP-2505 - 報告書作成ウィザード by Randomini http //scp-wiki.net/scp-2505 http //scp-jp.wikidot.com/scp-2505 この項目の内容は『 クリエイティブ・コモンズ 表示 - 継承3.0ライセンス 』に従います。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] これはミスとかじゃなくて、こういう演出ってことでいいんだよね? -- 名無しさん (2020-07-13 02 23 16) やべ、ページ保存押したらホントに保存しちゃうのか -- 名無しさん (2020-07-13 02 25 40) ↑勘違いでした。すみません。 -- 名無しさん (2020-07-13 02 31 37) 正直言って、単に読みにくく編集しづらいだけで、あんまり原作再現としても機能してないような… -- 名無しさん (2020-07-13 06 30 44) 元ページは「文頭からだんだん消えていく」異常性だから、文末から消えていくのでは表現として真逆なのでは? -- 名無しさん (2020-07-13 08 04 48) ↑確かに、文頭が見えづらくなるのが正しい気がする、けど文章が非常にごちゃついてて編集ができない… -- 名無しさん (2020-07-13 08 21 21) 文頭が消えるふうに修正。編集して思ったが初版作成者さんほんとお疲れ様です… -- 名無しさん (2020-07-13 15 33 45) 初版作成者には申し訳ないけど、普通の形式の記事にした方がいいと思う。現状は実質的に他の編集者の追記・修正を拒んでいる状態に等しくて記事の私物化に相当するかと。↑の人みたいに頑張って編集できる人ばかりじゃないので。 -- 名無しさん (2020-07-13 16 17 28) 例えば同じように原作再現頑張っている記事としては、SCP-404-JPとかがあるけど、この辺は再現部分の後にちゃんとした解説を普通の文章で載せているから追記・修正しやすいんだよね。この記事の場合、凝りすぎてそういった対策が何もされていないし… -- 名無しさん (2020-07-13 16 21 45) これ2つの電子報告書作って、7.4秒未満の間隔で更新日時の新しい方を古い方に上書きするプログラム走らせておけばどっちかは保持できて完封じゃね? -- 名無しさん (2020-07-13 18 56 12) 折り畳みとかで普通に読める部分があればいいのかも? -- 名無しさん (2020-07-13 22 23 46) ↑ 同意。狼しかり404しかり、このテの記事は最後に普通の文章の形式で本文と解説を書いてこそアニヲタwikiだと思う。でないと元記事観に行けば良いじゃん 他のユーザー編集できない状態だし -- 名無しさん (2020-07-13 22 32 16) SCP-2998のリンクが2298になってるな。あとそっちのローゼン氏ってめっちゃいい扱い受けてね? -- 名無しさん (2020-07-14 11 08 31) 編集議論で議論されていましたが、この記事の末尾に折り畳みで通常形式の解説を付随させようと考えています。異論がなさそうなら後日実行します。 -- 名無しさん (2020-07-14 15 27 00) 「もうギミック外して普通に書いた方がいい」という意見もありましたが、作成者含めてこれに意見のある方はいますか? -- 名無しさん (2020-07-14 18 19 29) 俺はこの記事をとても良いと思った。このアイデアで別の記事作れそう。 -- 名無しさん (2020-07-14 21 29 00) この記事とかポケモンショックみたいな一発ネタが許されるのがアニヲタwikiの大きな特長だと思ってたんだがなあ -- 名無しさん (2020-07-15 11 37 16) ↑3うん、やっぱり反対。難解でスパゲティなプログラム書いてるわけでもなし、編集の面倒さより面白さを優先すべき -- 名無しさん (2020-07-16 06 23 42) ↑4、5この記事だけならそう目くじら立てなくてもいいんじゃね?とは思う。他のメタ系記事にまでこの形式を持ってくるのはちょっと考えなきゃだけど -- 名無しさん (2020-07-17 14 42 23) まあ単純に見づらいわな -- 名無しさん (2020-08-07 11 44 49) 原作とまるっきり別物で何がしたいのかわからん -- 名無しさん (2021-03-09 17 02 19) いつものSCP記事みたいに通常の記事も載せればいいのでは? -- 名無しさん (2022-03-29 00 52 44) みにくい -- 名無しさん (2022-06-03 00 45 47) これscp2998のところのリンクがscp2298になってますね -- 名無しさん (2023-10-15 19 30 05) 名前 コメント
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総合解説 / モビル形態 / タンク形態 作品枠 機動戦士ガンダム MS IGLOO パイロット デメジエール・ソンネン コスト 1500 耐久値 500 形態移行 モビル形態タンク形態 移動タイプ モビル形態時:地走タンク形態時:地上移動 BD回数 モビル形態時:6タンク形態時:5 赤ロック距離 モビル形態時:12タンク形態時:14 変形コマンド なし 盾コマンド モビル形態時:ありタンク形態時:なし 覚醒タイプ 射撃寄り汎用1 概要 各形態の主な違い ズサキャン超信地旋回 換装 戦術 形状 地形別考察 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】ヒルドルブ 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダム MS IGLOO』より、デメジエール・ソンネンの駆る試作型モビルタンクにして、超弩級の戦闘車両。 MS登場により戦車を半MS化する路線に舵を切られた異色の兵器で、有事には上半身を起こしてMSとしての機能をある程度発揮できる。 シリーズを通してコンセプトが変わらない純粋な射撃特化地走機体。 比較的自衛に長けたモビル形態と、優れた射撃武装を持つ攻撃的なタンク形態を使い分けながら戦う。 コムサイに吊り上げられてなんとか空を浮けるが非実用的なことから、本機が純粋な地走機体の代表格と言える。 モビル形態でそれも少しだけしか上昇できず、平面的な移動しかできない、機体幅が大きいなど多くの欠点を代償に、高いダメージ効率と砲撃力を得ている。 優秀なズサキャンにより元来低い回避力を大幅にカバーでき、直線的な攻撃には耐性があるが、それでもなお面制圧されるのは苦手であるなど、自衛面は相性差が激しい。 休む暇を与えず相手に砲弾を送り込み、効率良く次々とダウンとダメージを奪っていくアタッカー気質の強い機体である。 ズサキャン、曲げ撃ち、タンク形態時のメイン射撃切り替えなどで、操作がとにかく独特かつ忙しく、ついでにソンネンがよく喋る。 この変わったコンセプトから、シリーズを通して新規武装等をほとんど貰っていなかった。 しかし本作では新規技のカウンターを得ており、自衛力に若干ながらテコ入れが入った。 強化された点も上手く活かし、やり込みと幻の陸戦の王者の威光をMSどもに見せ付けてやろう。 リザルトポーズ モビル形態時 両手のマシンガンを投げ捨てて、両手を握り締める。原作で61式戦車を撃破する前の行動の再現。 タンク形態時 空に向かって祝砲を三発放つ。 覚醒時 モビル形態でドリフト旋回する。 敗北時 モビル形態で機体上半身を前のめりにして煙を上げている。原作ラストシーンの再現。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 【共通】 サブ射撃 弾数増加(6→7)。誘導低下? 特殊射撃 効果時間増加(5秒→6秒) 【モビル形態】 メイン射撃 リロード時間短縮(4秒→3秒) 前格闘 前作後格が移動 後格闘 格闘カウンターが新規追加 【タンク形態】 メイン射撃3 弾数増加(1→3)。リロード時間変更(8秒→12秒)。 各形態の主な違い モビル形態 タンク形態 BD速度の比較 遅い 速い 射撃武装数 3 5 赤ロック距離 12 14 サブ射撃 使用時に移動を 止める 止めない 反動による移動距離 大きい 小さい ジャンプ入力 浮上 超信地旋回 格闘 ○ × シールド ○ × ズサキャン ヒルドルブは、2種類のズサキャンを両方とも駆使することで、元々低い機動力を大幅にカバーできる。 どちらも強みになる実用的な行動なので、どちらか一方だけで立ち回るのは推奨しない。 超信地旋回 タンク形態でジャンプボタンを押すとブーストを消費して直前の移動慣性を引き継いだまま車体を回転させる。一瞬だけ押した場合でも最低180度回転し、長押しで持続する。 ボタンを離すと回転が停止するが接地状態はそのままで、着地硬直無しでブーストが回復する。 BDやステップと併用でき、普通にBDやステップをするよりも大きく移動できるのが特徴。 ボタンを離した時点でブーストが全回復することを利用すれば、移動しながら任意のタイミングでほぼ硬直せずにブースト回復ができる。 特にステップの直後に少しだけ超信地旋回(ステクル)すると、誘導切り、移動、ブースト回復を全てこなせるため、基本的にはこの動きで回避するとよい。 換装でのズサキャンより移動量で優れており、形態を変えずにブースト回復できるのも利点。 また、超信地旋回中に各種砲撃をすると曲げ撃ちを行うことができ、武装分のブーストも消費しない。 BD→超信地旋回→射撃→BD…で効率よく射撃とブースト回復ができる。 曲げ撃ちに関して詳しくはタンク形態の項で解説。 換装 「換装→ステップ→換装」で超信地旋回より若干隙の短いズサキャンが出来る。換装の時点でブーストが全回復するのでOH状態でも可能。 しかし、換装から最速でステップを踏むとブーストが回復しないため、ほんの少し間を開ける必要がある。 BD中でも任意でステップを挟んで誘導を切れるのがこのズサキャンの利点。 硬直が少ないのでタンク形態から換装→モビル形態で仕込み盾も有効的。 超信地旋回を絡めた回避よりも多くステップが踏めるので、しつこく誘導がかかり直す攻撃や手数の多い攻撃などの回避に強い。 一方、移動速度・距離が小さいので範囲攻撃の回避には不向き。 モビル形態でのサブからキャンセルで換装できる。 換装ステを連続で行っているときにステップ→モビルサブ→換装→ステップと混ぜることもできる。 BD→換装→サブ→換装→ステ射撃→BDとすることで、弾幕をほぼ途切れさせずにブースト回復が可能。 ただし換装ステのみを行うより隙は大きくなるので注意。 +α 虹ステズサキャン 上記2種のズサキャンは必須だが、このズサキャンはやや複雑なため習得は後からでも問題ない。 だが、このズサキャンによって立ち回りの幅が大きく広がるので、いずれはマスターしておきたい。 赤ロックの範囲で「モビル形態で横格→虹ステ→サブ→BD→地走移行→(サブ→)換装」で浮き上がって虹ステを挟んだズサキャンができる。 緑ロックでも素早く移動できるが、横格でもほとんど浮かび上がらない。赤ロック圏内で真価を発揮するムーブである。 換装を使ったズサキャンに似た特徴を持つ。 虹ステを踏めるようにすることがこのズサキャンを行う最大の目的で、主に相手から大きく軸をズラしたり、相手に向き直ったりするために用いる。 ヒルドルブには貴重な上下移動ができるのも魅力で、換装とステップのみでは回避しきれない攻撃でも回避しやすくなる。 特に中近距離で見合っているときや乱戦時の回避力の補強に役立つ。 また、虹ステで完全に相手に向き直れるため直後にサブを撃ったときに銃口が追いつきやすくなり、単純にサブが若干当たりやすくなる。 そのため、回避目的のみならず攻撃目的でも活用することができる。 始動は格闘ならどれでも良く、他には当てるために振ることの多いBD格闘からの始動も好まれる。 虹ステの次の行動も、サブだけでなくロングステップで軸を合わせてからのマシンガン押し付け、もう一度横格で更に浮き上がるなどでも構わない。 もっとも、浮き上がりから接地までが最も機敏な横格始動でサブの反動で降りる動きを主軸とすることを推奨。 なお、虹ステからのBD(格闘)は、仕様上虹ステからの最速BDは出せないため非推奨。 ブースト消費が激しいので、ブーストが少ない状態で出すとOHで地走移行できない欠点がある。 一連の操作が他のズサキャン以上に煩雑で、慣れていないと隙を晒しやすいことにも注意。虹ステの後にはサブを撃つ癖を付けておこう。 戦術 主にタンク形態での立ち回りが求められ、モビル形態になることは比較的少なめ。 移動時は基本となる上記2種のズサキャンを休みなく使って常にステップかBD状態を保ち続けられるのが理想。 ズサキャンで相手を錯乱させつつサブ射撃を回避させてブーストを消費させたところに、メイン射撃1を当てて動きを止め、メイン射撃2,3でダウンを奪う… というセットプレイを基本として、射撃でどんどん攻めていくのが基本となる。 また、立ち回りの支えとして攻めにも逃げにも活用できる誘導切りの煙幕の使いどころの判断も重要。 後衛機としての運用を想定しがちだが、自衛力の低さや着弾が遅い砲撃が主砲であることによる遠距離からの主張力、放置耐性の低さなどから、後衛に徹底するのは推奨できない。 そのため適正距離は中近距離辺りで、自衛力の低さを誤魔化せるように僚機とすぐ合流できる距離感を保ちながら、攻め寄りに立ち回る方が戦果を見出しやすい。 純粋な地走機体であり、ズサキャンに回避力のほぼ全てが委ねられているため、機体相性差が非常に激しい。 例えば直線的な攻撃や強誘導武装は得意だが、扇状の射撃や爆風、トラップやオールレンジ武装などの横方向の判定が大きい武装や包囲するように攻撃してくる武装は苦手。 こちらのズサキャンを狩る武装に乏しい機体相手なら疑似タイでも優位に立ちやすいが、一度強力な範囲武装を持つ相手に張り付かれると抜け出すのが難しい。 特に爆風やトラップは煙幕ありきでも当たりやすいので、大人しく引き下がったり散弾やモビル形態でのマシンガンや格闘(特にBD格)で迎撃したり盾をしたりすることを考える。 なお、起き攻めから脱するのは相手の機体特性にかかわらず厳しめ。 一度自分がダウンしたら僚機の助けや相手が動くのを待ってダウンし続けておいたり、そもそも苦手な機体は僚機に任せてもらったりするのも一手。 地走や格闘による特異な移動性や曲げ撃ちは相当な熟練を要するが、使いこなせれば良質なズサキャン、誘導切り、砲撃だけで200ほどのダメージが安定する火力効率を思うままにできる。 一発あれば十分とまでは行かずとも、「悲しき狼」たる汚名を雪ぐべく、襲撃してきた相手に戦争を教えてやろう。 形状 戦車とMSが一体化した特異な外見は、ヒルドルブの大きな特徴の1つである。 本シリーズでは原作の半分ほどのサイズに縮小されている。 それにより依然として平面方向の当たり判定は大きいが、特にタンク形態では垂直方向の当たり判定は小さく、流れてきた一部の射撃をすり抜けられる場合がある。 また、ダウン状態ではMS部分だけがうなだれる姿勢を取るため、自然復帰する際の起き上がり動作がなく、寝転がって倒れる一般的な機体より姿勢の変化が少ない。 これにより待ち構えている敵機に動作開始を悟られにくい利点があり、最大寝っぱは他機体より有効なテクニックとなりうる。 地形別考察 ほぼ終始地上で戦うことになるので良くも悪くもステージの地形の影響を受けやすい機体でもある。 大まかな相性の良さは斜面 平地 凸地 建物地 段差の順。 平地 サイド7の中央、ランタオ島、廃棄コロニー(地球周辺)、学園都市メーティスが代表的。 また、建物が破壊された後の場所も平地となることが多い。 相性は良さげ。地表がいびつでないため単純に操作しやすく、ヒルドルブを差し支えなく動かせる。 しかし、起伏がないため相手からも動きが読まれやすく、攻撃が当たりやすい。 凸地 サイド7の平原、アフリカ砂漠の砂地、アクシズ、ギアナ高地が代表的。 相性は一長一短。まず車高が低いことにより凸地で敵の直線的な射撃がかき消されやすい。 また、サブ、タンク形態時メイン1,3射撃は放物線の軌道を描くので、その起伏の激しさを気にせず攻撃できるのも強み。 しかし地表がいびつであるため接地状態が安定せず、ズサキャンを行いにくい欠点もある。 凸地でこちらのタンク形態メイン2がかき消されてしまうことも多いため、着地取りをする際には注意。 斜面 サイド7の斜面、ミンスリー、丘陵地帯が代表的。 相性は良好。相手が斜面の高所にいる際は砲撃弾が上向きに発射されることを活かしてすぐ着弾させられる。 斜面にいるときに意識しておきたいのは高低差。ヒルドルブはほぼ完全に上下移動ができないが、地形に沿って移動することはできる。 つまり、斜面に沿って移動すれば接地しながら上下移動に近いことができる。 これを上記のステップ+超信地旋回と組み合わせれば、軸の合っていた射撃でも回避できるので有利に回りやすい。 建物地 サイド7の住宅地、ニューホンコン、ニュータイプ研究所が代表的。 相性は微妙。建物に隠れて射撃を防げることも多いが、基本的には移動を妨げる厄介な存在。 建物破壊後は平地となる場合が多いので、それまでは建物に近寄らない方が良い。 段差 REBIRTH、ギガフロート、農業プラントの大岩が代表的。 相性は劣悪。モビル形態でジャンプしないと段差に上れないため、ヒルドルブだけ狭い行動範囲での戦いを強いられ非常に不利。 下方向への銃口補正が皆無なので、段差の上から下の敵を攻撃しようとしても当たりにくくなるだけで、段差に上るメリットもない。 EXバースト考察 「評価試験!? いらねぇよ!!」 全覚時には、ソンネンが「ドロップ」と称して常用している抗不安薬がカットインに舞う。 S覚醒による強化がめざましいため、S覚醒一択で問題ない。 Fバースト 格闘攻撃補正 +5% 防御補正 -20% モビル形態でしか格闘を振れないことを考えると相性は悪い。 高火力なN格闘の追従が上がり、前派生のバウンドをF覚特有の追従で拾えるので拘束コンボにも持ち込める。 しかし、優秀な射撃兵装を活かすべきこの機体にとって、これを選ぶ利点は皆無に等しい。 F覚醒でN格闘を当ててもS覚醒で見込める射撃コンボと火力は大差ない上、S覚醒の方がダメージ効率、安全性で大きく上回る。 Sバースト 射撃攻撃補正 +10% 防御補正 -20% 射撃→射撃のキャンセル解放はキャンセルルートが皆無なヒルドルブにはたいへん有り難い。 コンボ速度・完遂力が上がり、ひいては本機に不足している自己完結力も上げられる。 サブ連によって弾幕の雨あられとも言える驚異的な連射力を誇る上、モビル形態なら青ステが解放されて回避力も上がり、その反動で大きく後退することも可能。 射撃火力補正も高く、射撃武装のリロード高速化するのもかなり嬉しい。 しかし、煙幕はリロード高速化非対応。覚醒による共通のリロード高速化のみなので注意。 Mバースト ファンネルや範囲系武装を移動の速さで回避できるのは大きい。 ブースト燃費が良くなるためOHのリスクが減り、タンク形態メイン3の散弾の押し付けも狙える。 しかし、元々の機動力が低すぎるため、M覚醒で機動力を強化してもそれぐらいしか意味が少ない。今作のM覚醒は青ステ、攻撃補正がなくなったため、S覚醒を推奨。 Rバースト 攻撃補正 +3% 防御補正 -25% 非推奨。 ヒルドルブは砲撃を基本とする機体である。 発生が遅かったり、被弾覚悟で押し付けたりするような武装がない本機はSAの恩恵を活かせない。 格闘はN、前、BD格闘にSAが乗り、いずれもそれなりに伸びるため対処困難だったプレッシャーなどを押し切ることなどができるが、非現実的。 Cバースト 非推奨。 アタッカーなので、半端に逃げを意識したり相方の強化を手助けしたりするよりも自身を強化できるS覚醒の方が望ましい。 覚醒抜け目的にしてもC覚だと連射もできず、抜けた後の反撃が難しく、続けてコンボを決められかねない。 どうしても使うとするなら爆弾戦法前提での覚醒タンクとして。 僚機考察 この機体は単騎では戦局を動かすことはできないので、近距離でロックを集めてくれて、ヒルドルブがその少し後ろから安全に攻撃しやすいような相方が最も理想的。 しかしヒルドルブ自身もズサキャンによる回避力はそれなりにあるため、後衛機と組む場合や相手機体との相性によってはヒルドルブが前衛を務めることも十分有り得る。 生存力に難を抱えているので、コスト帯で考えると落ちることができる回数が多い2500もしくは2000が妥当。 自衛力の低さを誤魔化せるように、ヒルドルブとはあまり距離を離さないようにしておきたい。 中~近距離戦が得意な弾幕を形成できる射撃機だと注目度が高くなりなおさら相性が良い。 格闘機もロックを集めやすいが、コンボ中などに疑似タイを引き起こしやすくヒルドルブが孤立しがちで若干危険。 さらに格闘機は相手に接近するため、爆風を起こす射撃を持つヒルドルブだと特に誤射のリスクが上がってしまう。 3000 シャッフルで起こりやすいハイリスクな相方。 敵機との相性に左右されやすいドルブは先落ちを起こしやすい。 かと言って引き下がってばかりでも戦力を発揮できず相方に負担がかかりがちという、厳しい組み合わせ。 基本的には杓子定規な先落ち後落ちよりも「やられる前にやる」「先手を打って袋叩きに遭わないようにする」戦法になる。 2500 鉄板相方。荒らしやすさは2000よりもこちらの方が上。 覚醒回数と落ち数の多さが攻撃的なドルブとよく噛み合っている。 しかしドルブ側のコストオーバーが重めで、煙幕もすぐ使えないのは辛い。 ドルブの2落ち前にケリを付けるつもりで2500側には攻めに転じて先落ちし、コストオーバーなしで再出撃してもらいたいところ。 ジオング、ガンダムヘビーアームズ改(EW版)、アトラスガンダムなど 近距離での射撃戦が得意な変則ムーブコンビの一例。足並みを合わせやすく、ヒルドルブが快適に動きやすい。 分断、放置されないように2on2を常に意識してお互い固まって行動することを徹底しよう。 2000 こちらも強力な相方。 耐久的にはこちらの方が安定する。お互いに覚醒が溜まりやすく、コストオーバーの影響も少ない。 だが場にいる総戦力が小さい、片追い耐性が低いなどの欠点もある。守ったら負ける組み合わせなので攻めまくろう。 1500 事故コンビ。 パワー不足で2000コストと組んだときと覚醒数が大して変わらない、踏んだり蹴ったりなコンビ。 敵側にドルブをメタれる機体がいたら何もできずに終わってしまう。 対策 この機体の巨大な砲身は伊達ではなく、サブ射撃や様々なメインによる1500コストにあるまじき小規模爆発力が特徴。 地走機体の中でもかなり優秀なズサキャンを持っており、ペースに乗せられるとヒルドルブ1機に蹂躙されてしまう。 また、回転率の良い優秀な誘導切りのスモーク散布も持ち合わせており、陰ながら攻撃的な立ち回りを支えている。 ところが、スモークやカウンターがあるとはいえ、移動の不自由さと機体の大きさにより全機体中屈指で自衛力が低い。 特に鞭やプレッシャー、爆風、展開追従ファンネルなどの横幅の広い武装に弱い。 トラップ系統の設置武器や爆風はスモークありきでも事故当たりさせやすい。「スモークで誘導が切れる」と高を括る相手にはよく当たるので狙ってもいい。 近距離で主砲の弾切れを待ってから攻撃すると案外簡単に倒せる。 加えて復帰時はスモークが0の状態なので、一度落とした後は余裕があれば更に追い討ちしたいところ。 しかし今作で新たにダメージ効率のいいカウンターを得たため、安定してダメージを取るなら射撃始動で攻めた方がいい。 狙撃に若干気を配る必要はあるが、素の機動力が低いために実は他の1500コスト同様放置にも弱い方。 放物線の軌道を描く誘導で当てにくる射撃を主砲としているので、移動にはこまめに旋回やステップを取り入れておくと有効的である。 特に注意したい曲げ撃ちは、超信地旋回中に繰り出される横BDにも食らいつく鋭い射角で放たれる砲撃。起き攻めの際はとりわけ脅威となる。 こちらの横移動先に置くように仕掛けてくるので、高飛び、同方向に進み続けないなど、上下に移動したり進行方向を読まれないようにしたりしよう。 ただ、その回避行動に意識を逸らした隙に爆風で引っ掛けられたり高速弾で狙撃されたりしないように要警戒。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ヒルドルブ ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:420戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ヒルドルブソンネン負け犬 10000 コメントセット フン…来たな[戦争]を教えてやる 15000 称号文字(ゴールド) 巨砲放つ戦の狼 20000 スタンプ通信 先手を打たなきゃ 袋叩きに遭うぞ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 巨砲放つ戦の狼 外部リンク したらば掲示板 - ヒルドルブ Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい さすがは職人機体のページ、比較とかテクニックの欄が見やすくて快適だ -- (名無しさん) 2021-05-15 18 05 52 でも武装解説が1つも無い…? -- (名無しさん) 2022-01-06 23 26 40 ↑武装解説は形態ごとに別ページに記してあります -- (名無しさん) 2022-01-07 17 11 51 名前 コメント すべてのコメントを見る
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+ヒントを開く 241-250 #241[6-6] #242[6-6] #243[6-6] #244[7-4] #245[6-5] #246[8-4] #247[6-6] #248[8-4] #249[6-6] #250[6-6]
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5000〜曲目リスト SP5000〜の課題楽曲 第1回 12/03/14(水)〜12/03/25(日) 曲名 譜面 T-BONE B-BONE serial number EXP-G ETERNAL BLAZE EXP-B 群青と流星 EXP-G
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作品枠 機動戦士ガンダムSEED パイロット ムウ・ラ・フラガ コスト 2500 耐久値 620 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 格闘寄り汎用1 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 8 75 コスト相応のBR 射撃CS 対艦刀【投擲】 - 70 実弾投擲武装 サブ射撃 ビームブーメラン 1 12~55 コスト相応のブーメラン レバーN特殊射撃 アグニ 2 120 単発高威力ビーム レバー後特殊射撃 アグニ【照射】 1 222 旧射撃CS 曲げ撃ち可能 格闘CS 対艦バルカン砲&ガンランチャー 1 15~155 実弾の振り向きメインキャンセル対応武装 後格闘 ロケットアンカー - 10 相手を引き寄せるアンカー 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 対艦刀 NNNN - 210 初段の発生とリターンに優れる 前派生 連続斬り N前NN前NNN前 241258271 新規モーション 高威力派生 横派生 回転左薙ぎ NN横 183 旧前派生 前格闘 突き→横薙ぎ 回転斬り上げ 前N - 166 2入力3段格闘 横格闘 斬り上げ→叩きつけ 横N - 140 バウンドダウン 前派生 連続斬り 横前 236 N格と同様 BD格闘 叩きつけ BD中前 - 90 伸び良好 バウンドダウン レバーN特殊格闘 対艦刀【斬り】 特N - 116 伸び中射撃バリアあり レバー入れ特殊格闘 対艦刀【ジャンプ斬り】 レバ特N - 129 フワ格始動 覚醒技 名称 弾数 威力F/R/S/M,C 備考 覚醒技 ストライカーパック同時攻撃 1 316/303/296/293 アグニで〆る乱舞技 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】対艦刀【投擲】 【サブ射撃】ビームブーメラン 【レバーN特殊射撃】アグニ 【レバー後特殊射撃】アグニ【照射】 【格闘CS】対艦バルカン砲&ガンランチャー 【後格闘】ロケットアンカー 格闘【通常格闘】対艦刀【通常格闘横派生】回転左薙ぎ 【通常格闘・横格闘前派生】連続斬り 【前格闘】突き→横薙ぎ 回転斬り上げ 【横格闘】斬り上げ→叩きつけ 【BD格闘】叩きつけ 【レバーN特殊格闘】対艦刀【斬り】 【レバー入れ特殊格闘】対艦刀【ジャンプ斬り】 覚醒技【覚醒技】ストライカーパック同時攻撃 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】パーフェクトストライクガンダム 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダムSEED HDリマスター版』に登場。ストライクの既存3パックを集約した「マルチプルアサルトストライカーパック」を装着した形態。 高い汎用性を誇る一方、重武装による機動力低下とバッテリー効率の悪化が顕著で、これを懸念したキラは運用せず、本機を継いだムウ・ラ・フラガも一時使用に留めた。 2000コストのストライクガンダムとは違い、換装なしでアグニと対艦刀を振り回せる、攻撃力に特化した万能機。 射撃も格闘も特に不足はなし。機動力が低いものの、前作で得た降りテクもあって足回りは悪くなく、特殊移動コマンドがない事を除けばまさにパーフェクトである。 今作では、共通修正である実弾系武装の誘導低下、耐久値上昇を貰えなかったことによる相対的な耐久値の低下もあって、援護力と自衛力に翳りが見られるように。 2022/08/02アップデートにてバルカンランチャーのコマンドが格闘CSに戻った。これにより「アグニを撒きながらバルカンランチャー→メインで降りる」といったお手軽ムーブが帰ってきた。 …が、前作で暴れたツケもあって肝心の誘導は弱いままであり、更には弾数制になった影響で気軽に使えるものではなくなった。 総評すると、前作最終版はおろかアプデ前よりも使いにくい調整に抑えられているのが実情である。 小ネタ この機体は耐久が最大値620の25%刻みで減っている時にメインを撃つと、 「背部のバッテリーパックが排出されていく」非常に細かい演出がある。 HDリマスター版でも、実際にバッテリーパックが排出されるシーンがある。 これはエールのバッテリーを5基連結して都度デッドウェイトとしてパージする設定からくるもので、撃たずに次の規定値まで下がった場合は撃った時に複数まとめて排出される(カットされる例もあり)。 リザルトポーズ 通常時:アグニを画面右側に構える。ガンプラHGパッケージデザインの再現。 抜刀時:一回転して対艦刀を構える。HDリマスター版アイキャッチの再現。 覚醒時:着地してアグニを持ち、対艦刀を逆さに構える。対艦刀を構えると同時にバッテリーパック1基が画面左下に向かって転がっていく。 敗北時:対艦刀を地面に突き刺し、片膝をついてフェイズシフトダウン。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 射撃CS 旧格闘CSが移動 格闘CS アシスト(バスター)が新規追加 レバー後特射 旧射撃CSが移動。レバーN特射と弾数非共有。弾速、曲げ性能低下。 N格 2段目ダメージ上昇(65→70/累計206→210/前派生179→183) 前格 ダメージ上昇(165→166) 横格 2段目ダメージ低下(105→100/累計144→140) 2022/08/02アップデート詳細 勝利演出追加 サブ射撃:銃口補正強化 特殊射撃:銃口補正強化 レバー後特殊射撃:銃口補正強化。曲げ性能強化。 バーストアタック:追従性能強化 射撃CS:新規武装(対艦刀【投擲】)に変更。 格闘2段目横派生:従来の前派生が移行。 格闘前派生:対艦刀【乱舞】が追加。N格闘1〜3段目・横格闘初段から派生可能。 格闘CS:バルカン&ガンランチャーが射撃CSから移行。接地判定削除。4秒リロードの弾数制に変更。ダメージアップ(121前後→152前後)。追撃時のダメージの伸びやすさ調整。移行に伴いバスターのアシストは削除。 キャンセルルート メイン→サブ、各特射、各特格 サブ→各特射、各特格、後格 N特射→各特格 格闘CS→メイン、N特射、各特格 各種格闘全段→後格 後格→BD格闘・後格闘以外の全ての行動 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 57mm高エネルギービームライフル。2500コスト標準のBR。 主力となるガンランチャーが弾数制となったため、メイン落下を含めて負担は大きくなっている。しっかりコントロールしていこう。 【射撃CS】対艦刀【投擲】 [チャージ時間 3秒][属性 実弾][弱スタン][ダウン値 ][補正率 -30%] アプデで追加された新規武装。オーバースロー気味に横回転して15.78m対艦刀「シュベルトゲベール」を投擲する。 弾速は悪くないが誘導、銃口補正に劣り、威力効率も悪く、わざわざ明らか無駄としか思えない一回転をしてから投げる。加えてキャンセル先もなくステップ不可と、同アプデで消えたアシストのバスターと比べても目に見えて低性能。 イメージとしてはアカツキシラヌイの後格をCSで撃っているようなものだが、とても2500コストが3秒も貯めて撃つ武装の性能とは言えない。一応滞空あがきには使えるが、メインの節約にもならない有様で、現在は封印安定。 【サブ射撃】ビームブーメラン [戻りリロード 3秒][属性 特殊実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 -6%/1hit] 足を止めてビームブーメラン「マイダスメッサー」を前方に投擲する。最大5ヒット。 判定が大きく近接潰しに役に立つ。キャンセル先も豊富で、先出し感覚で投げても使いやすい。 ただし戻ってきてからリロードが始まるので間隔は覚えておきたい。 アップデートにて銃口補正が改善された。 【レバーN特殊射撃】アグニ [撃ち切りリロード 7.5秒/2発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2.5?][補正率 -50%] 「射撃はゼロでもやってたんでね!」 320mm超高インパルス砲「アグニ」。 足を止めて単発ダウンのビームを発射。コンボ〆から弾幕強化まで使いやすい本機の主力。 ヒット時は少し浮かび上がるのでズンダも可能。 2発で打ち切りリロードということもあり、明確に撃てない時間があるため弾数管理には要注意。 ガンランチャーのコマンド変更により格闘CSと併用が可能になったため、操作は是非とも覚えておきたい。 【レバー後特殊射撃】アグニ【照射】 [リロード 12秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「うぉぉぉりゃぁぁぁぁぁ!」 曲げ撃ち可能な照射ビーム。前作の射撃CSが弾数性になってコマンド移動。 レバーNの単射とは弾数を共有していないため、チャンスがあればこまめに流していける。 コマンドの関係でレバーを入れっぱなしにしていると、下に曲がっていくため、真っ直ぐ撃ちたい場合はすぐにレバーから手を離そう。 アップデートにて銃口補正・曲げ性能が強化。 【格闘CS】対艦バルカン砲&ガンランチャー [撃ち切りリロード 4秒][チャージ時間 2秒][属性 実弾+爆風][強よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 足を止めて右肩のコンボウェポンポッドから120mm対艦バルカン砲と350mmガンランチャーを連射する。バルカンとミサイルの複合武装。前作格闘CS。 今作で射撃CSに移設したが、再びアップデートにて格闘CSに返り咲いた。ついでにダメージアップ。 ただし今作移行時の誘導低下は据え置き。前作のような食いつきを期待すると肩透かしを食らう。 よろけ時間が長い方なのは素直に嬉しいところ。 至近距離では以前からもそうだったが、アップデートにて銃口補正が強くなったブーメランの方が使いやすい。 格闘CSに戻ったことにより、メインや特殊射撃のアグニを絡めた弾幕形成と回避を両立しやすくなった。 コマンドが干渉するサブは適性距離が異なることもあり、この点は純粋な強化。 しかしながら、代償として短いとはいえリロードが付けられたことで、降りテクとしての使い勝手は大幅に悪化した。 咄嗟に出せないCSとリロードが必要な弾数制武装の双方のデメリットを備えてしまっているため、その足枷は単純な数値以上に重い。 更に接地判定も削除され、攻撃の起点にしてブーストを使わせるムーブもやりにくくなった。 ダメ押しとして覚醒リロードにも対応していない。 それでも唯一の降りテクに繋がる武装なのでこれまで通り使用していくことになるが、前作やアプデ前の感覚で回そうとすると、間違いなく痛手を負う。 総合的に見て、修正前の射撃CSで撃つよりも弱体化したと取る人も少なくない。 【後格闘】ロケットアンカー [属性 ][スタン→引き寄せ][ダウン値 ][補正率 %] 「ちょこまか逃げなさんな!!」 左腕のシールドからロケットアンカー「パンツァーアイゼン」を射出し、相手をスタンさせて引き寄せる。 命中問わず虹ステ可能。命中後は後・BD格闘以外の全ての武装にキャンセルできる。 サブと特射はキャンセル補正がかかりダメージが下がるため、〆などに使う場合は注意が必要。 メインキャンセルであれば自由落下が可能。 この手のアンカーとしては珍しく、格闘出し切りからもキャンセル出来る。 よってN格闘命中後ロックを替えて出し切り→後格→メインで擬似的なカット耐性とダウン取りを両立させることも出来る。 格闘 どの格闘も基本的には高性能でN格闘を筆頭に振り合いには非常に強い。 N特射の単発アグニや後格キャンセルの存在もあってコンボの組み立ては非常に容易。 火力もアグニのおかげで簡単なものでも高火力にまとめ易い。 ただ、本機の機動力や格闘の伸び自体はそこまで高くないため、ガンガン追い回すような扱い方は難しい。 【通常格闘】対艦刀 左右薙ぎから斬り上げて打ち上げ、最後に宙返りから斬り抜けて受身不可で打ち上げる4段格闘。 伸びは良くないものの発生が非常に早く、かち合いに優れている。 距離感を掴めば大抵の格闘を潰すことが可能で、このゲームで強い格闘として挙げられる格闘の1つ。 最終段以外から前派生、2段目のみ横派生が可能。 【通常格闘横派生】回転左薙ぎ 受身不可で右方向に斬り飛ばす1段派生。視点変更なし。 アップデートで新規の前派生が追加された影響で横派生にコマンド変更されている。 ダメージ効率が良く、アグニで〆れるならまとまった火力を出しやすい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 1.85 0.15 よろけ ┣横派生 左薙ぎ 183(55%) 95(-10%) 2.85 1.0 回転ダウン ┗3段目 斬り上げ 167(53%) 70(-12%) 2.0 0.15 ダウン ┗4段目 斬り抜け 210(43%) 80(-10%) 3.0 1.0 縦回転ダウン 【通常格闘・横格闘前派生】連続斬り 唐竹割り→右薙ぎ→唐竹割り→斬り上げの4段攻撃。 アップデートにて追加された新規派生。 動作はもっさり・威力は高めのリターン重視な派生。 3段目でキャンセルしてもかなりの高効率かつ最後の一撃はアグニより上なので、状況に応じて旧来のリターン重視コンボと使い分けたい。 中途の3連斬り部分にも微量ながらダウン値が設定されている。 ダウン値ギリギリでコンボに組み込む際は注意。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN 横 1段目 NN NNN ┗前派生 唐竹割り 89(70%) 141(55%) 183(43%) 84(70%) 30(-10%) よろけ 左薙ぎ 124(65%) 169(50%) 205(38%) 119(65%) 50(-5%) よろけ 唐竹割り 163(60%) 199(45%) 228(33%) 158(60%) 60(-5%) よろけ 斬り上げ 241(--%) 258(--%) 271(%) 236(--%) 130(--%) 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ ダウン 【前格闘】突き→横薙ぎ 回転斬り上げ 突きから左薙ぎ 斬り上げを繰り出す2回入力3段格闘。全段多段ヒット。 突進中に減速する関係上伸びが悪いが、前方へのリーチは良好。 2段格闘として見れば高威力かつ打ち上げから追撃を入れやすく、ダメージを伸ばしやすい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 61(79%) ??(-7%)*3 1.71 0.57*3 浮かしよろけ ┗2段目 横薙ぎ 93(71%) ??(-4%)*2 2.01 0.15*2 よろけ 斬り上げ 166(65%) ??(-2%)*3 2.73 0.24*3 ダウン 【横格闘】斬り上げ→叩きつけ 斬り上げ→叩きつけの2段格闘。出し切りでバウンドダウン。 出し切りからアグニで追撃する場合、バウンドに合わせる都合上タイミングを調整しないと空振りしやすい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 叩き付け 140(65%) 100(-15%) 2.7 1.0 バウンド 【BD格闘】叩きつけ アクロバティックに飛び込みつつ振り下ろし、叩きつける1段格闘。 横格と同様バウンドダウンなので時間稼ぎや追撃に。 本機唯一レベルで伸びに優れており、最終的な課題となる放置耐性の改善にも使いやすい。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 叩きつけ 90(-20%) 2.0 バウンド 【レバーN特殊格闘】対艦刀【斬り】 左腕の盾を構えながら接近し、回転斬り払いから斬り上げを繰り出す2段格闘。 踏み込みに射撃バリア判定あり。 ただそれ以外の要素に難ありで初段性能は低い。 バリア目当てで距離を詰めつつ迎撃択を吐かせ、セカイン格闘CSでフェイントをかける事もできなくはない。 N特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り払い 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 116(65%) 70(-15%) 2.7 2.7 ダウン 【レバー入れ特殊格闘】対艦刀【ジャンプ斬り】 フワ格挙動の斬り下ろしから飛び蹴りで吹き飛ばす2段格闘。 浮いている相手への追従に優れる主力格闘。 判定や発生自体は良くないが、無視された状況ではよく刺さり主張しやすい。 レパー特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ジャンプ斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 飛び蹴り 129(65%) 80(-15%) 2.7 2.7 砂埃ダウン 覚醒技 【覚醒技】ストライカーパック同時攻撃 「生憎と、不可能なんてないんでね!!」 袈裟斬り→斬り抜け→振り向いてアンカーで引き寄せ→斬り上げながら対艦刀を捨てアグニで〆る乱舞系覚醒技。 斬り抜け以降足を止めるが、相手を高く遠くまで吹き飛ばすため拘束力は高い。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/MC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 袈裟斬り ///(%) ///(-%) 2段目 斬り抜け ///(%) ///(-%) 2段目 アンカー ///(%) ///(-%) 4段目 斬り上げ ///(%) ///(-%) 5段目 アグニ 316/303/296/293(--%) ///(--%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫NNN前 214 メイン≫横N N特射 209 サブ2hit≫(→)N特射≫N特射 176(???) 始動しやすい N特射≫N特射 180 射CS≫NNN前 209 追撃は簡単だがメイン始動よりダメージ低下 ??? N格始動 NNNN (NN)NN N特射 292 NNNN (NN)NN (NN)N前 308 すかし兼暫定デスコン NNNN (NN)N前 287 NNNN 横N 259 バウンドダウン NNNN (横)N N特射 287 すかしコン。繋ぎは最速左ステ N前3hit N前 270 アップデートコンボ。 NNN前3hit NNN前 294 アップデートコンボ。長い割に伸びにくい NNN前3hit 前N N特射 274 派生出し切りとのダメージ差は微量 NN横 N特射 249 手早く吹き飛ばし。繋ぎは左ステ推奨 NN横 NN横 263 最速右ステで繋がる ??? 前格始動 前N N特射 246 前N NNN前 294 高威力。N格への繋ぎがシビアN前で???、NN前で288 前N 前N 264 アプデで出し切れるように 前N≫BD格 N特射 282 高威力。前格始動で迷ったらこれ ??? 横格始動 横N NNN前 266 横N 横N 224 ??? 後格始動 ??? BD格始動 BD格 N特射 186 手早く吹き飛ばし BD格 NNN前 266 BD格 NN横 N特射 269 N前派生よりコンボ時間が短い BD格 前N N特射 272 高威力 ??? 特格始動 特格N レバー特格N ??? 特格全段コンボ 覚醒中 F/S/R/M,C NNNN (NN)NN (NN)N前3hit 覚醒技 ??/??/??/342 ??/??/??/?? 戦術 ブメやアンカーに加え、弾数性だが高回転の降りテクや発生・判定が優秀なN格闘と自衛寄りの性能をしている万能機。 どの距離でも機能する武装があり、射撃・格闘どちらも高水準でまとまっているが押しがやや弱いのが欠点。 基本は格闘CS→メインの降りテクを主軸とし、弾幕補強や追撃・硬直取りにN特射、ここぞの放置で後特射のゲロビを狙っていく。 8/2アプデまで射撃CSだったバルカン&ミサイルが格闘CSに帰ってきたため「アグニとバルカンを撒きながらメインCで安全に着地」というムーブを行うのが強力なテンプレ行動。 また、上記のムーブを使わなくとも安定した着地ができるような立ち回り・ブースト管理を心がけたい。 赤ロックギリギリ〜緑ロックでも後特射のゲロビで手が出せる。焦らず慎重に立ち回ろう。 ただ、前作と異なり格闘CSの弱体化が顕著で、漫然とこれだけで射撃戦をしているだけだと存在感が薄くなりがち。 特に格CSが弾数性になったおかげで恒常的な弾幕量が減少。ここをフォロー出来ないと仕事量的には2000コスト以下になる恐れが大きい。 優秀なサブや格闘群を生かしてたまには前に出ることも考えよう。 とはいえダメージを取るのが主目的ではなく、あくまで「こちらにロックを向けさせるために格闘を振る」ということは忘れないように。 もちろんダメージを取れればおいしいが、被弾してしまうと一気に不利になってしまうので、フェイント止まりにしておいて、当たりそうならそのまま格闘を継続、といった程度でOK。 射撃武装の性能と自衛力の高さから放置されがちなので、いわゆる「自衛力を押し付けるようなロックの取り方」をする必要がある。要はPストを無視できないようにしたいのである。 具体的には「格闘CS→メインの降りテクを保険としたアグニと照射」や「相方とつかず離れずの位置を陣取りPストが嫌でも目に入るような動きをする」などなど。 あくまでも一例であり、これ以外にも有効な立ち回りはあり、柔軟なプレイができる機体なので、自分にあった立ち回りを確立して行きたい。 EXバースト考察 「ここで決めないと、男が廃るってね!!」 覚醒時のSEは原作通りクルーゼやレイと同じNT音だが、彼らのSEED覚醒とは違ってこちらは汎用覚醒。 アップデートで弾数性となった格闘CSは覚醒リロード対象外。 Fバースト 格闘攻撃補正 +10% 防御補正 -20% 汎用性の高い覚醒。 格闘機が驚くほどの火力を出すことができる。本機の欠点である機動性の低さもカバー可能。高い防御補正の存在もあり、敵の編成と戦況次第ではMよりも強い。 特射での早期コンボ〆などもでき柔軟に対応可能。5つの覚醒の中で最も火力補正も高いので低コと組んだ時など火力を求めたいときには候補に上がる。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 防御補正 -20% 弾幕を張り続けることが可能。キャンセル補正削除、格闘CSのリロードとチャージ時間短縮、サブや特射の青ステ、特射→メインのキャンセル落下など…かなり強力な覚醒。 だが、撃ち続けると反動でどんどん後ろに下がってしまうので要注意。 一応赤ロック保存をしながら攻撃できるが、ブースト消費が激しいPストにとって赤ロ保存攻撃はかなり悪手。ブースト回復が3割なのも辛い。 接近してくる相手に対しての「迎撃用」としてならS覚醒は相性がいいが「追撃用」としては向いていないという、低コS覚の典型的弱点が浮かんでくる。 Mバースト 機動力特化覚醒。 弱点の機動力と、追撃能力を補えるので相変わらず安定。 今作のM覚は青ステができないので、射撃を垂れ流すより、スピードを活かして接近戦に持ち込むのが良さげか。 コスオバが緩く攻める余地が残る2525辺りなら選ぶ余地あり。 Rバースト 攻撃補正 +3% 防御補正 -25% 元々N格の振りが早く、かち合いに優れている。そして特格はどちらもSAがつかないので非推奨。 ブースト5割回復は魅力だが、機動力補正も弱く中途半端になりがち。それよりも、FやMを選んだ方が攻めも逃げも安定する。 Cバースト 固定でコスオバを受ける際の選択。 格闘CSに制約が付いたことで事故のリスクが高くなったため、体力調整に抜け覚がますます手放せない状況になってしまった。 が、弱点の機動力を補うことはできず、前作E覚の防御補正もクロス覚醒時以外では付与されない。 さらに格闘CSもリロードされないことも考えると自衛力の強化要素はかなり少ない。 抜けた後もまだまだ安心できず、危機を脱するにはアグニかアンカーを必中させる必要がある。単品での相性を鑑みると使用難易度は高い。 とはいえ抜けすらない他の覚醒で後落ち受けは無謀極まりないので後衛をやるなら結局は選ぶことになる。 僚機考察 基本的には中距離で射撃をする機体なので、相方は機動力が高く、前衛を務められる機体が望ましい。 相方がロックを集めて、そこをアグニやBD格闘で奇襲するのもよし。 迎撃能力が高いとはいえ疑似タイはそこまで得意ではないので、格闘機との相性はいまいち。 3000 安定択。特に機動力が高い機体(サザビー・ストフリなど)ほど安定する。 ゴッド、マスター、バエル、エピオン 相性はいまいち。疑似タイになることが多いこの4機。Pストの機動力の低さが目立ち、先落ちするリスクが大きい。 疑似タイになった場合は、格闘CSをほぼ常に貯めておき、いつでもメイン落下ができるようにしておくといい。 2500 次点だが、機体によってはPスト側が先落ちになるパターンもあり得る(特にシャッフル)。先落ちしたい場合は早めに通信を送ろう。 2000 ダメージレースに負けやすい組み合わせ。シャッフルで組んだ場合はお互いにFかSを選び、攻撃力を上げよう。 1500 コスト的にいい組み合わせだが、相性は微妙。 15側の爆発力に賭けてPスト側はそのサポートに回るのがいいか。先落ちは拘らずに状況にあわせて体力調整をすることが求められる。なかなか難しいコスト。 対策 近接潰しのブーメラン、コンボ〆のアグニ、弾速の速いバルカンランチャー、そしてかち合いに優れるN格闘にアンカーと、その名の通りパーフェクトな武装を取り揃えている。 元々エクバ2以前は「ストライクの集約機と見せかけて汎用を強化したガナザク」と評されたこともある機体だけあって、迎撃能力は非常に高い。 迂闊に突っ込んでもパーフェクトな反撃をくらうのがオチである。 …が、欠点は御存知の通り過重積載による機動力の鈍さ(良くも悪くも原作再現)による追撃能力の低さ。 M覚の登場によりその問題は一時的に解消されたが、それでもエクバに参戦してからずっと残っている欠点。M覚・F覚でもない限り追撃はほぼしてこない。 前作では弾数∞となった格闘CSのバルカン ミサイルの大幅強化で無視されない戦いが出来たが、今作の弱体化に伴い、遠距離での放置耐性が明確な弱点となっている。 基本的には放置気味に立ち回り、相方を狙う方が良い。素の機動力が高い機体に乗っているなら放置は簡単(後特射のゲロビには注意)。 Pスト側は放置されない戦い方、つまり「無理矢理でもプレイヤーの目に入る」行動をしてくる。もしPストに狙われたら ①むやみに反撃せず、回避に専念。 ②落下テクを使ってブースト有利を作る。 あたりが有効。 機動力の無いPストがこちらを追って来ても、現状の機体性能では迎撃力を押しつけても返り討ちにあう可能性が高いと考えるので、一度逃げれば向こうも一時的には引いてくれる場面も生まれる。 もし攻めこまれて攻撃が回避出来ないと判断したならば盾も有効。 盾をめくる武装はブメくらいで、盾めくりは苦手の分類。相方が救援に来るまでなんとか耐えるのもアリ。 また、Pストの赤ロック外からの攻撃、オールレンジ攻撃、MGや連動などの連射攻撃による盾固めも有効。 特にクスィー、ペーネロペーはメイン連動のミサイルとファンネル・ミサイルの存在もあってとても有効。 Pストと戦う時は機動力の低さを狙って立ち回っていきたい。 チャレンジミッション 【機体ミッション】パーフェクトストライクガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計2000ダメージ与えろ 100 1000 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 200 2000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:255戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ Pストライク空間認識能力ムウ 10000 コメントセット 忘れた?俺は[不可能]を[可能]にする男だってことを 15000 称号文字(ゴールド) 天使の守護者 20000 スタンプ通信 俺は不可能を可能にする男ってね 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 天使の守護者 外部リンク したらば掲示板 - パーフェクトストライクガンダム Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい このポンコツが3000と組んだらM覚にしましょうってギャグ? -- (名無しさん) 2022-08-21 15 04 34 対艦刀(投擲)は効くぜぇ! 使ったけどマジで酷い性能だなこれ、本当に使い道ないってヤバいだろ -- (名無しさん) 2022-08-23 14 23 09 ホント下方よりの強化なの笑う -- (名無しさん) 2022-09-03 05 27 38 こんな機体相方に来たら捨てゲーするわ。 -- (名無しさん) 2022-09-04 12 21 10 「釈放」って言い方がされるこのゲームで「再逮捕」ってことご過去にあっただろうか -- (名無しさん) 2022-09-04 21 19 28 まさかのノータッチで草 不具合修正でもいいだろこんなの -- (名無しさん) 2022-09-06 15 31 47 バスター返せよアホ -- (名無しさん) 2022-09-18 13 17 40 マキオンで愛機だから使ってみたんだが…なんか使いづらい -- (名無しさん) 2022-10-05 15 28 27 産廃機体として百式と良い勝負してるよ。 -- (名無しさん) 2023-01-06 13 29 46 ほんと上方に見せかけて下方笑うわw余計なゴミつけるくらいならバスターアシスト返せや… -- (名無しさん) 2023-03-01 00 19 27 名前 コメント すべてのコメントを見る
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正式名称:GNX-Y901TW SUSANOWO パイロット:ミスター・ブシドー コスト:2500 耐久力:750 変形:× 換装:○(入魂/トランザム) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 入魂 (1) - 射撃武装性能変化、射撃・格闘威力増加 CS ビームチャクラム - 60(72) 79 (89) 通常時単発、入魂時3hitトランザム時5hit、トランザム入魂時6hit(入魂) トランザム (トランザム入魂) トランザム時性能変化可 サブ射撃 トライパニッシャー 1 60(70) 75 (85) 弱スタン(入魂) トランザム (トランザム入魂) 特殊射撃 トランザムシステム 100 - トランザムモードへ移行、再使用不可 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 強化サーベル(シラヌイ、ウンリュウ) NNNNN 216(248) 初段60、()は入魂時 派生 ソウテン乱舞 N前NN前 200(227)219(252) ()は入魂時 派生 斬り捨て御免 N→特NN→特NNN→特NNNN→特 189(223)204(242)223(258)237(273) ()は入魂時 前格闘 左突き→二刀突き→二刀斬り払い 前NN 167(190) ()は入魂時 派生 斬り捨て御免 前→特前N→特 194(228)210(243) ()は入魂時 横格闘 右斬り払い→左斬り→二ノ字斬り 横NN 156(181) 初段60、()は入魂時 派生 GNクロー 横前横N前 149(168)180(204) ()は入魂時 派生 斬り捨て御免 横→特横N→特 189(223)204(242) ()は入魂時 後格闘 切腹 後N 200(250) 300 (350) 自機に100(150) 200 (250) ダメージ(入魂) トランザム (トランザム入魂) BD格闘 右斬り上げ、左斬り払い→右斬り払い BD中前 117(138) ()は入魂時 特殊格闘 急速接近 特 OH時は使用不可、各種行動にキャンセル可 兜割り/連続回転斬り 前or後特/横特 15(16)x2→???/??? OH時は使用不可 トランザム格闘 トランザム斬り抜け NNNNNN 254(280) トランザム時N・前・横・BD格がこれになる()は入魂時 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 愛の一撃 3ボタン同時押し 290 特格派生最終段に似た技 【更新履歴】新着3件 12/02/11 新規作成 解説 攻略 ガンダム00セカンドシーズンからミスター・ブシドーの駆るスサノオが引き続き参戦。 2種類の射撃と2種類の強化武装を用いて格闘を決めていく格闘機。 格闘は押し込んでいける性能ではなく、射撃は癖は強いものの高性能なため、他の格闘機とは戦い方が大分異なる。 一出撃に付き一回使用可能なトランザムによる強化は強力で、それによって場を荒らして試合のペースを奪うのが仕事。 時間限定の最高のスピードで一気呵成に攻め立て、極みにある勝利を掴み取ろう。 大きな変更点としてトランザムが最初から使用可になっている。 これにより3000と組んだ時の後落ち時の生存力が格段に上昇、ドライブと覚醒も合わせれば根性補正も相まって多少程度の不利な展開ならひっくり返せる程の凄まじい爆発力を手に入れた。 先落ちしてもトランザムを即発動出来るというアドバンテージから格段に放置されづらく、敵機へのプレッシャーが大幅に増した。 基本の立ち回り自体は前作と変わらないが、前回出来なかった"前衛"と"後衛"の立場がハッキリと分かれる事が出来るようになった。 今までは先落ち推奨の状況などにおいても、トランザムの発動時間の関係でどうしても前に出る事が難しかった。 が、今回は開幕トランザム、ドライブの存在のおかげで「前衛」の立場を確固にしたといえる。 前回と比べて、基本的に全武装に上方修正が入っている。 Fドライブ恩恵 各格闘の伸びが上昇/ダウン値が減少 格闘威力が上昇 サブ→格闘に直接キャンセル可 Sドライブ恩恵 CS及びサブ射のチャージ時間・リロード時間が減少 CS及びサブ射の威力が上昇(CSは1枚100↑に/検証) 前作からの変更点 トランザムが開幕から使用可能になった 耐久650⇒750に増加 サブ射撃のリロード時間が6秒⇒5秒に減少(検証) N格闘のダウン値が減少(NNNN NNNNの前回覚醒コンが入る) サブ射のダウン値が減少(検証) トランザム時間が微量に延長(検証) トランザム格闘の判定が強化(検証) 尚、各威力差は以下の通り(検証後に記入等お願いします) ※Sドライブ=SD Fドライブ=FD CS 通常(60?)⇒入魂中(26×3?)⇒トランザム(79?)⇒トランザム入魂(84?)⇒SD入魂... 通常<覚醒<入魂<トランザム<SD<覚醒+入魂<トランザム+入魂<SD+入魂<<<SD+覚醒+トランザム+入魂(一発120の報告あり) キャンセルルート ※入魂が維持されるメイン→後格、CS→各種格闘やN特格等は厳密にはキャンセルではなく派生だが、ややこしいため全てキャンセルルートとして表記 メイン→後格 CS→サブ、各種格闘、各種特格 サブ→各種特格 N、NN前派生2~3段目→メイン 前出し切り→メイン 横、横N前派生→メイン、後格 BD格2段目→メイン N特格→メイン、サブ、各種格闘、レバー入れ特格 レバー入れ特格→サブ 2014/5/27 アップデート詳細 トランザムの発動時間が2秒短縮 切腹がロック相手にヒットしなかった場合自機が強よろけ状態に 切腹後自機への補正悪化(敵機追撃ダメが伸びにくくなった) 射撃武器 【メイン射撃】入魂 [手動リロード][属性 強化] 「好意を抱く・・・!興味以上の対象だということさ。」 ポーズと共にパターンが豊富な名(迷)言を喋り、他武装を効果時間の間だけ強化する。慣性は多少乗る。 弾数が0→1になり時間経過で減少し、攻撃を放つとすぐ0になる仕組み。前作と変わっていなければ6秒経過で終了。 格闘属性なのか虹ステ可能。トランザム時に持続時間が延びるのは変わらず。 射撃・格闘共に性能が強化されるが、格闘は伸びが上がったりはせずダメージアップのみ。 射撃武装はCS・サブ共に非入魂→入魂→トラ中非入魂→トラ中入魂と4段階の強化があると考えればいい。 派生扱いになっている一部の攻撃は入魂を維持したダメージ計算が行われる(CS→N特→格闘など)。 今作では一部の格闘からキャンセルできるようになっている。 N格闘(前派生を除く)と後格闘、トランザム格闘はキャンセル非対応。 使って損はない武装だが、あまり神経質に入魂しすぎると無駄にブーストを食うだけなのでそのあたりは良く考えたい。 また、入魂を挟むことで射撃戦の手数が減ることも意識すること。 【CS】ビームチャクラム [チャージ時間 1秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 「迷惑千万!」 赤い円盤状のビームを飛ばす。原作では未使用(武装としては前世機であるマスラオからちゃんと存在している)。 この機体の主力となる射撃武装の一つで、主に中距離での援護や相手のステップを強要させたり、相方とのクロスなどに用いる。 ダメージはそれほどでもなくよろけも浅いが、誘導(特に上下)が良いため敵からすると鬱陶しい射撃。 多くの機体のBRが弱体化された中この武装の弱体化の気は感じられず、なかなか鋭い曲りをするので相対的に強化されたといえる。 また中距離でも機能する射撃武装にしては異常に回転率が良いため、常に撒いていける。サブにキャンセル可能。 入魂するとヒット数が増えるためヒットストップが長くなり、サブなどでの追撃がしやすくなる。 しかし、当たり方によってヒット数が変わるので基本的にダメージが安定しない。 入魂時は通常に比べて誘導が上がる模様?(要検証) CS→サブのキャンセル補正はあるので注意(2/3)。 前作同様にCS後に格闘を即追加入力すると派生扱いで出せる(入魂維持)が、今作ではCS→N特→格闘などで同じことが可能。 しかしN特と違いオバヒでも出せるため、距離によってはあがきから火力を取りに行けることも。 トランザム中 ダメージが上がり、性能がレバー入力で変化する。強烈な誘導を誇る。 非入魂時でも追撃が安定するぐらい、ヒット数が多くなってヒットストップが長い。 回転率も非常に高く、これだけで中距離から満足な射撃戦ができてしまうレベルである。 もちろんトランザム時間は有限なのでそれではリターンが薄い。これを布石に接近して格闘やサブを当てていこう。 レバーN 見た目は通常と変わらない1枚発射。内訳17×5(入魂時16×6) 補正上、格闘など追撃時のリターンは大きいが、中距離からだとこれよりはレバー入れを使おう。 レバー横 横並びに同時射出。威力140(入魂時156) これ一発でズンダ級のダメージが出るトラ中の主力射撃。前後に比べて射出の隙も少ない。 誘導はかなり強いが、射出軌道は運命のブーメランのようなものなので近接で棒立ちの敵には当たらない。 しかしステップなどは近接でも取りやすく、中距離だと強烈な誘導からかなりのプレッシャーを有する。弾幕の要。 レバー前後 1枚目を放った後すぐに2枚目を放つ2連射。 横ほど広くはないが多少の時間差を持って着弾するため、縦軸へ逃げる敵に対してはレバー横よりヒットしやすい。 また、横と違い真ん中をすり抜けることが無いため間合いに合わせて使い分けると命中率がグッと上がる。 【サブ射撃】トライパニッシャー [撃ち切りリロード][リロード 6秒→トランザム中5秒/1発][属性 ビーム][スタン][ダウン値 2][補正率 25%] 「隙ありィ!」 足を止めてトライパニッシャーを発射する。原作では1度のみ使用。 当てると2秒ほどスタンするので、当たる距離であればほぼ追撃も確定。補正は結構きつい。 近接択としては相手の格闘と実弾武装に完全に読み勝ちできるので優秀。近づけば着地取りも可能。 大きさは入魂時、トランザム入魂時で巨大化するのは前作と変わらず。 特にトランザム入魂時はほとんどの機体をまるまる覆うほどの巨大さを誇る。 また入魂時サブを撃ってからN特格にキャンセルすると入魂を維持したまま接近して格闘を当てることができるようになった。 補正のきついサブから火力を取れる方法の一つなので狙えるところで使っていくとダメージレースを掴みやすい。 アプデにより通常時・トランザム時共にリロードが増えた。 【特殊射撃】トランザムシステム [属性 換装][使用回数 1回まで] 「トランザム!!」 トランザムを発動する。発動中は赤くなって他のトランザム機体と同じBDエフェクト(残像)あり。 前作以上に機動力の上昇が著しく、発動中は全機体中でもトップクラスでストライクフリーダムにも追いつけるほど。 持続時間が20秒→22秒に伸びており、CSの性能が顕著に上がって中距離からでもプレッシャーが半端ではない。 全体的な性能底上げにより、Fドライブや覚醒も併用すれば発動するだけで原作さながらに君の視線を釘付けにする。 後格以外は専用のトランザム格闘になる。 この時間帯に仕事ができるかどうかがスサノオの命題であり、同コスト以下の相手ならミスらなければどんどんダメージを奪っていけるので冷静かつ大胆に攻めよう。 横CSや前後CSをどんどん送りながら敵のブーストを使わせていき、ブースト不利を背負った相手をサブや特格で仕留めていこう。 前作と同じく、一番やってはいけないのは無理なトランザムの温存である。 すぐ発動させればいいというわけではないが、トランザム中に落ちたりなどすると時間が無駄になるし、低耐久でのトランザムは攻めも慎重にならざるを得ないのでタブー。 トランザムまではきちんと耐久を残しておき、絶対に耐久300以上で発動したい。 攻め時を見つけたら無被弾から発動しても全く構わない。 今作からトランザムのリロードが無くなり、開幕や復帰時に使用することが可能になったため、使用タイミングに余裕ができ後落ちのリスクが大幅に減った。 とはいえ、使うタイミングを見極めることが依然として重要であり、立ち回りに気を使わなければならない。 格闘 【通常格闘】強化サーベル(シラヌイ、ウンリュウ) 「断ち切る!」 シラヌイとウンリュウの二刀流で右斬り→左斬り→左斬り払い→右斬り払い→蹴りの5段格闘。最後の蹴りは多段ヒット。 5段目でカメラが変わる。派生も含めて全体的なダメージ効率に優れるためリターン重視の格闘。相変わらず出し切りまでが短いのはさすがといったところか。 前作より判定が強化されたらしいが格闘機クラスのNには基本的に勝てない。 1or2段目から前派生でサーベル連結のナギナタ・ソウテンで4回斬りつけ。 N出し切りと比べると威力が下がりカット耐性もあまり変わらないが、補正とダウン値が緩く、初段と最終段以外は膝つきよろけな為、コンボパーツとして有効。 ただし攻撃時間は長くカメラ変更があるので、状況を把握しないと痛い目を見る。 一度ソウテンを合体させると何も入力しなくても4回斬り付ける。オーバーヒート中は注意が必要。 前派生は初段と最終段以外は入魂にキャンセルできる。 今作での特格派生はCSCや覚醒してブーストゲージを回復でキャンセルできる模様。 また、横槍や覚醒抜けでスタンが切れても初段の斬りぬけが当たれば最後まで派生を完走する。(覚醒抜けした敵機に当てても最後の爆発で強制ダウン) この辺りは、金枠の覚醒技と同じ仕様と思われる。 但しブースト全消費、攻撃開始まで動かない、攻撃時間の割に安い等全体的に低性能な為封印安定。 今作ではダウン値が低下している(N4 N4が通常時でもつながるようになった。) ダウン値を前作と同じ感覚で振っていると強制ダウンしないので、注意が必要。 通常格闘 動作 累計威力[入魂時](累計補正率) 単発威力[入魂時](単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右斬り 60[70](80%) 60[70](-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣特格派生 斬り捨て御免 189[223](%) - 5.5↑ - 強制ダウン ┗2段目 左斬り 108[126](65%) 60[70](-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣特格派生 斬り捨て御免 204[242](%) - 5.5↑ - 強制ダウン ┗3段目 左斬り払い 151[172](53%) 65[70](-12%) 2.3 0.3 強よろけ ┣特格派生 斬り捨て御免 223[258](%) - 5.5↑ - 強制ダウン ┗4段目 右斬り払い 186[212](43%) 65[75](-10%) 2.5↓ 0.3? 特殊ダウン ┣特格派生 斬り捨て御免 237[273](%) - 5.5↑ - 強制ダウン ┗5段目 蹴り 216[248](34%) 24[28]×3(-3%×3) 3.8? 0.4×3 ダウン 前派生詳細 動作 累計威力(累計補正率)[入魂時] 単発威力(単発補正率)[入魂時] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN N NN 前派生1hit目 ソウテン乱舞 92(75%)[106(76%)] 134(60%)[156(61%)] 40(-5%)[45(-4%)] 1.8 2.1 0.1 よろけ 前派生2hit目 ソウテン乱舞 126(70%)[143(72%)] 161(55%)[186(57%)] 45(-5%)[48(-4%)] 1.9 2.2 0.1 膝つきよろけ 前派生3hit目 ソウテン乱舞 161(65%)[182(68%)] 189(50%)[217(53%)] 50(-5%)[54(-4%)] 2.1 2.4 0.2 膝つきよろけ ┗前派生最終段 ソウテン乱舞 200(60%)[227(64%)] 219(45%)[252(49%)] 60(-5%)[65(-4%)] 3.6 3.9 1.5 特殊ダウン 【前格闘】左突き→二刀突き→二刀斬り払い 「いざ尋常に、参る!」 初段の範囲が優秀で意外と伸びる格闘。発生が早く判定も強めなので迎撃向きだが、横特やサブがあるので出番が少なめ。 2段目以降のダメージ効率が悪い。実は特格派生可能。 前格闘 動作 累計威力[入魂時](累計補正率) 単発威力[入魂時](単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 左突き 65[75](80%) 65[75](-20%) 1.7 1.7 ダウン ┣特格派生 斬り捨て御免 194[228](%) - 5.5↑ - 強制ダウン ┗2段目1hit目 右突き 91[103](72%) 32[35](-8%) 1.85 0.15 ダウン 2段目2hit目 左突き 115[129](64%) 32[35](-8%) 2.0 0.15 ダウン ┣特格派生 斬り捨て御免 210[243](%) - 5.5↑ - 強制ダウン ┗3段目 二刀突刺し 134[154](59%) 5[7]×5(-1%×5) 2.5 0.1×5 特殊ダウン ┗最終段 二刀斬り払い 167[190](54%) 55[60](-5%) 3.0 0.5 ダウン 【横格闘】右斬り払い→左斬り→二ノ字斬り 「一刀!両断!」 基本前作から変わらない。発生が早めでモーションも短く最終段が受け身不可なので咄嗟の対応に適している。 判定がかなり弱く正面でかち合わせると基本的に負けるので、ステップを混ぜて発生を生かすことで強みが生きてくる。 前派生でGNクローから交差切り。 横前派生は最終段の決めポーズで入魂される。 前派生がメイン射撃でキャンセルできるので虹からN格で拾うことができる。極みにある勝利を!が見れないのと引き替えにリターンは上がった。 横格闘 動作 累計威力[入魂時](累計補正率) 単発威力[入魂時](単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右斬り払い 60[70](80%) 60[70](-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣特格派生 斬り捨て御免 189[223](%) - 5.5↑ - 強制ダウン ┗2段目 左斬り 108[126](65%) 60[70](-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣特格派生 斬り捨て御免 204[242](%) - 5.5↑ - 強制ダウン ┗3段目 二ノ字斬り 156[181](55%) 15[17]×5(-2%×5) 3.0 0.2×5 特殊ダウン 前派生詳細 動作 累計威力[入魂時](累計補正率) 単発威力[入魂時](単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 横 横N 横 横N 前派生1~4hit目 GNクロー 92[106](72%) 135[155](57%) 10[11]×4(-2%×4) 2.1 2.4 0.1×4 特殊ダウン 前派生5hit目 GNクロー 107[122](69%) 147[168](54%) 20[22](-3%) 2.7 3.0 0.6 特殊ダウン ┗前派生最終段 交差斬り 149[168](64%) 180[204](49%) 60[66](-5%) 3.7 4.0 1.0 バウンドダウン 【後格闘】切腹 「肉を切らせて骨を断つ!」 前作と変わらず、自分の耐久力と引き換えに相手に凄まじいダメージを与える。 通常時N格前派生やトランザム時の格闘からコンボの〆に入るので要練習。基本的に300超えの火力なのでセットプレイなど狙えるところでは狙いたい。 ただしコスト2500になったため、安易な使用はNG。 代わりに、相方0落ち戦術の場合はハイリスクハイリターンな攻めを展開できる。 覚醒もトランザムも切らしてガン無視される位ならいっそ腹を切って自ら落ちるという荒業も。 再出撃直後に行うことでダメージを受けずにダウンすることができ、30との後落ちでわずかだが時間が稼げる。 アプデで、切腹がロック相手に当たらなかった場合自機が強よろけに。従来通りダメージは受けないが寝っぱができなくなった。 今作からドライブの存在によりある程度切腹で耐久をドライブ圏内まで持ち込むという戦法があるので前作よりも利用価値は上がった。 ダメージは敵に入った後に自分に入るため、これで敵の耐久を削りきると勝利する。 ただしトラ格から繋いだ場合など、攻撃判定が出てから持続当てすると引き分けになってしまうタイミングもあるので要注意。 後格闘 動作 自分へのダメージ(単発補正率) 相手へのダメージ(単発補正率) 自分へのダウン値 相手へのダウン値 属性 通常時 切腹 100(-0%) 200(-90%) 0 2.0 強スタン 入魂時 切腹 150(-0%) 250(-90%) 0 2.0 強スタン トランザム時 切腹 200(-0%) 300(-90%) 0 2.0 強スタン トランザム入魂時 切腹 250(-0%) 350(-90%) 0 2.0 強スタン 【BD格闘】右斬り上げ、左斬り払い→右斬り払い 「君との果し合いを所望する!」 変わらず。最終段が受け身不可の属性重視の格闘。この機体の全格闘で見てもダメージがかなり低い。 出し切りまでのダウン値が低めなので中途半端にダウン値が溜まった状態からでも出し切りまで入ることもしばしば。 相変わらず初段で延々とブーストゲージが空になるまでループできる。 BD格闘出し切りから更にBD格闘で拾える。 1段目2hit目をメインキャンセル可能。 BD格闘 動作 累計威力[入魂時](累計補正率) 単発威力[入魂時](単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目1hit目 右斬り上げ 30[35](90%) 30[35](-10%) 0.7 0.7 半回転ダウン 1段目2hit目 左斬り払い 62[76](80%) 35[45](-10%) 1.5 0.8 ダウン ┗最終段 右斬り払い 117[138](70%) 35[40]×2(-5%×2) 2.5 0.5×2 特殊ダウン 【N特殊格闘】急速接近 「抱きしめたいな!」 相手に向かってホーミングダッシュする。そこそこな移動距離がある。 攻撃判定が出ないので入魂を維持したまま高速移動が可能。緑ロックでは向いている方向にダッシュする。 格闘キャンセルできる模様。 使用用途は接近・サブの押しつけの布石・切腹コンボ補助など。 優秀な武装なので使い込んで使用感を覚えること。 今作では格闘にキャンセルした際にしっかりと伸びるようになった(前作ではほぼその場で振っていた)。 入魂維持状況は以下の通り 入魂N特→サブ 入魂解除でサブ 入魂N特≫( )サブ 入魂維持で入魂サブ 入魂サブ→N特→各種格闘 入魂維持のまま格闘 入魂CS→N特→各種格闘 入魂維持のまま格闘 【前特殊格闘】兜割り 「チェェエストォォオオ!!」 レバー前後で放物線軌道を描きながらの兜割り。 相変わらず異常な判定を誇るが、横軸の動きがないので射撃で取られたりそもそも潜られて当たらなかったりと玄人向けの格闘。 ただ、白兵戦距離で相手の格闘に合わせてこれを放つと、急激な上昇と下方向への強烈な判定で安全かつ一方的に格闘を潰せる。 ブースト消費の激しさは否めないが、前特格→後ステ→横特格が出せるとかち合いには相当強くなる。 後出しなら前特格、先出しなら横特格と覚えておくといいだろう。 前特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 兜割り (%) (-%) 【横特殊格闘】連続回転斬り 「秘剣・・・見切れるか!!」 スピンしながら多段斬りつけ。 判定が出たまま回り込む。回り込みが強力で、相手はいつまでも誘導状態のままなかなか攻撃に入る事が出来ない。 この攻撃の強さは一重にここにあり、ノビの良い格闘であればあるほど、この影響を顕著に受ける。 敵の格闘の発生を潰しやすいのはこの為で、実質相手の発生を極限まで遅らせるといった方がいい。故にリーチ攻め以外の格闘にはほぼ無敵。 電影弾+アルケーの横特のような特徴を持ち、CS、サブにもキャンセル可能なので非常に優秀。 前作より更に基本性能が上昇した事もあり、スサノオの近接の要。 横特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1〜?hit 回転斬り (%) (-%) よろけ? 最終段 (%) (-%) ダウン 【トランザム格闘】トランザム斬り抜け 「抜刀!」 今作も出し切るまで長い。 調整されたのか、単純に機体性能が上昇したのか、少々かち合いに強くなり、拾いやすくもなった。 闇討ちは生当てできるか? 切腹コンボに関しては基本的に最速横ステップからN特格で安定する。 トランザム格闘 動作 累計威力[入魂時](累計補正率) 単発威力[入魂時](単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 左居合い 70[75](90%) 70[75](-10%) 1.7 1.7 砂埃ダウン ┗2段目 右居合い 97[106](85%) 30[34](-5%) 1.9 0.2 砂埃ダウン ┗3段目 左斬り抜け 123[135](80%) 30[34](-5%) 2.2 0.3 砂埃ダウン ┗4段目 左斬り払い 147[163](75%) 30[34](-5%) 2.5 0.3 砂埃ダウン ┗5段目 右斬り抜け 170[189](70%) 30[34](-5%) 2.8 0.3 ダウン ┗6段目1hit目 かち上げ 191[213](65%) 30[34](-5%) 2.9 0.1 ダウン 6段目2hit目 回転突き上げ 193[215](64%) 2[2](-1%) 2.93 0.03 ダウン 6段目3hit目 回転突き上げ 195[217](63%) 2[2](-1%) 2.96 0.03 ダウン 6段目4hit目 回転突き上げ 197[219](62%) 2[2](-1%) 2.99 0.03 ダウン 6段目5hit目 回転突き上げ 209[232](56%) 18[20](-6%) 3.14 0.15 特殊ダウン ┗最終段 交差斬り 254[280](%) 80[85](-%) 10↑ 10? (強制)ダウン バーストアタック 愛の一撃 「この極みにある勝利を!!」 斬り抜けスタンからの爆発。 特格派生の最終段に似ているが細かい所は違う。 ソウテンで斬り抜けた(スタン)後、ガンカタのようにくるくる回し、頭上まで持ってきたところで分離させながら見得を切る(爆発)。 今作では初段のスタンは上書きできるようになり、サブ始動でも爆発までしっかり入るようになった。 スタン時間がとんでもなく長い。命中→爆発前にカットされダウン→起き上がってスタン中の敵を殴り直し、が可能なレベル。 入魂の有無は関係ない模様。 初段はかなり伸び、突進速度はそこそこ優秀。 ダメージが100→200の為火力底上げには使えるが初段ヒットから爆発までがいかんせん長いので敵相方に見られているとまずカットされる。状況をよく見て使うべし。 覚醒技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(元値)(単発補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 108(85%) 108(100)(-15%) 0 弱スタン ┗2段目 爆発 290(%) 214(200)(-%) 10? (強制)ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 基本コンボ 威力 備考 CS始動 CS→サブ 87(109) CS≫サブ 104(116) CS≫サブ≫BD格闘 142(154) 最後まで入る CS≫サブ→(N特→)切腹 198(210) CS→N格闘出し切り 182(194) 入魂CS→N特→N格闘出し切り 214 距離があるときに CS→横格闘出し切り 164(176) CS→前格闘出し切り 168(174) CS≫BD格闘出し切り 141(153) CS≫N前3段 (N特→)切腹 246(258) サブ射撃始動 サブ≫N格闘出し切り 194(204) 入魂サブ→N特→N格闘出し切り 222 報告では650→580→528→492→460→441→428 サブ→N特→切腹 208(265) サブ→N特→N前派生3段→入魂 切腹 301 自機150ダメージ、報告上560→490→438→413→389→364→259 N格始動 N前3段→入魂 N格闘出し切り 277(308) 強制ダウン N前3段→入魂 N前出し切り 290(320) 強制ダウン N前3段→入魂 N3段 260(288) 攻め継続 N前3段→入魂 切腹 324(350) N前2段 切腹 266(287) 今作での安定切腹コン。N前3段から繋ぐ場合はステップを長めに NN前3段→入魂 NN前出し切り 271(308) NN前3段 NN前5段 268(294) 高火力。N格は一段でもかまわない、又、NN前5段の前に入魂も挟める。 前格始動 横格始動 横N N格闘出し切り→CS 212(230) 横前(途中)→入魂 N格闘出し切り 215~227 入魂から横虹。前派生のHit数は少ないほうがダメ高 横前(1Hit)→入魂 N4段→CS 230(243) 余裕があれば。 横N前(1Hit)→入魂 N4段→CS (248) 前派生を最速キャンセル BD格始動 BD格→入魂 N4段→CS 231(245) 前虹安定 特格始動 横特(1Hit) N格闘出し切り 非強制ダウン 横特(1Hit) N格闘出し切り→CS 194 強制ダウン 横特(2Hit) 横格闘出し切り 受け身不可ダウン 横特(1Hit) 前格闘出し切り ネタコンボ。威力ならN格、カット耐性なら横格へ トランザム時コンボ 威力 備考 CS始動 ??? CS→トランザム格闘出し切り 横CS(1枚Hit)≫サブ 134 横CS(2枚Hit)≫サブ 178 サブ射撃始動 入魂サブ≫トランザム格闘2段 切腹 359 実測値,根性補正なし サブ≫トランザム格闘出し切り 245(255) サブ≫トランザム格闘5段→CS 218? サブ≫トランザム格闘5段 トランザム格闘1段 228(238) トランザム格始動 トランザム格闘3段 (N特→)切腹 352 N特の部分は横ステップ(右ステが楽) トランザム格闘3段 サブ→N特→切腹 ↑で良い トランザム格闘5段 (N特→)切腹 ↑↑の方が良い トランザム格闘5段 トランザム格闘2段 トランザム格闘初段 272 トラ時主力① トランザム格闘5段→前後CS トラ時主力②。オバヒの時に有用 特格始動 覚醒時限定コンボ 威力 備考 CS始動 ??? CS→N格闘出し切り CS≫覚醒技 サブ→横特(2Hit) 覚醒技 N格始動 N格闘4段 N格闘4段 N前派生3段→入魂 N前派生3段→入魂 切腹 A357-367? 自機150ダメージ 前格始動 横格始動 BD格始動 特格始動 トランザム+覚醒時限定コンボ 威力 備考 CS始動 CS≫覚醒技 CS(2枚Hit)≫覚醒技 CS→トランザム格闘出し切り サブ射撃始動 サブ≫トランザム格闘5段 覚醒技 サブ→N特→トランザム格闘初段 覚醒技 サブ→N特→トランザム格闘3段 覚醒技 トランザム格始動 トランザム格闘2段 覚醒技 トランザム格闘3段 トランザム格闘3段 覚醒技 A359 A覚で350↑?ダメージ信頼性無し 入魂トランザム格闘初段 トランザム格闘初段×2 トランザム格闘2段 切腹 412 Fドラ+トランザム+覚醒,自機耐久159敵機根性補正なし実測値,恐らく最大火力コン 特格始動 戦術 前作より延びた赤ロックと変わらず誘導の強いCSにより、より嫌らしい射撃戦が行えるようになったスサノオ。 基本的にはCSを撃ったらすぐ次のCSを貯め始め、入魂を行わないようにしよう。 序盤は相方と足並みをそろえ、体力を温存しつつ射撃戦を行う。 トランザムが開幕から使用可能になったとはいえ、無駄な時に使ってしまえばゲームメイクもしづらくなる。状況を見て発動し切り込んでいこう。 先落ちをする場合、逆にトランザムが終わった後は相手に与えるプレッシャーが減るため、ある程度格闘を狙っていかないと相方が狙われる。 CSからの横特格、横特格からのCSなどを使い攻めていこう。 トランザム時は強い気持ちで攻めていこう。 トランザム時も無理に格闘を狙う必要はなく、中距離以遠では横CS、近距離では前後CSを使い、追い回すだけでもダメージを取っていける。 ただし、優秀なCSをばら撒くのに夢中でブーストが無くなったなんてことが無いように。 1度目のトランザムはともかく、2度目のトランザムを使うタイミングはいくつかある。 1つ目は、相手の覚醒が終わった後に使う場合。追い回しやすくなり、覚醒の補正でダメージが下がることもない。 2つ目は、相手の覚醒に合わせて使う場合。相手に攻めにくくさせ、相手の覚醒を無駄にすることが出来る。 また相手の覚醒よりもトランザムの効果時間のほうが長いため、終わった後も追い回す事ができる。 相手に覚醒があると分かっていてトランザムを使う時には注意が必要。折角トランザム格闘を当てたのに覚醒抜けから反撃されてダウンさせられたら痛い。 切腹コンボで止めが刺せると思ったら覚醒抜けされ自分だけ刺さっていた!なんて事になったら目も当てられない。 とは言え、いつまでも相手の覚醒を待っていて攻め時をなくしたなんて事にならないように、使うタイミングを見極める事。 トランザム格闘が入った時は、すぐにCSを貯め始め、敵相方の位置をレーダーで確認、カットが飛んできていないか気をつけること。 危ないと思ったら、離脱するなり、前後CSで〆るなり、敵相方にロックを変えてCSを撃つなり判断していこう。 その極みにある勝利を! オーバードライブ考察 Fドライブ 公式おすすめドライブ。 CSやサブから格闘キャンセルで追い込みをかけられる。 純粋に格闘のダメ、伸び向上も大きい。 Sドライブ 自由落下できる武装こそないが、リロード時間、チャージ速度向上によりサブ連発の押しつけや、CSで弾幕を張れるほどの嫌がらせが可能になる。 僚機考察 3000 近距離機体(マスター・クアンタなど) 相方に合わせて着地をCSで取っていけばいい。 耐久力次第では切腹コンボで敵の前後衛を崩すのも手。 今作では開幕からトランザムできるようになったので、体力のある序盤のうちにトランザムして相方と共に荒らし尽くしてしまうのも手。 中距離機体(ν・V2ガンダムなど) スサノオ2落ちを視野に入れた方が試合の流れを掴みやすい シャッフルでは素直に後落ちした方が無難。 2500 基本先落ち推奨。 僚機がケルディムなどの後衛機の場合、ちゃんと前衛としてタゲ取りが出来ていれば2落ちも可能。 2000 地味ながら強力、スサノオ先落ち推奨。 僚機の体力を見て2落ちするか判断するのは2500と同じ。 ガンダムエクシア 時代は違えど原作コンビ。 エクシアの射撃択の少なさはスサノオでも補いきれないので中距離での射撃戦は避けたい。 疑似タイに持ち込めば結構やれるコンビ。 1500 相方が放置されたり、頼りないことが多い。 スサノオの2機目は慎重に守りに徹するべし。 ライジングガンダム 場を荒らしてほしいライジングにとってはスサノオがトランザムした時はそちらに集中してる敵を何としてもスナイプしたいところ。 スサノオ側はトランザムのタイミングに注意。トランザムが切れて放置され始めてからではライジングが持たない。 外部リンク したらば掲示板 - スサノオ part.1 したらば掲示板 - スサノオ part.2
https://w.atwiki.jp/enemy/pages/698.html
スレ188より 250 名前:名無しさん@HOME[sage] 投稿日:2009/10/02(金) 22 38 01 0 義母が遊びに来てたんだけど…早く自分の母親が死ねばいいのに。 そうすれば遺産もたんまりもらえるのに…なんてうれしそうに話してた。 ついでに自分も過労とかで死ねばいいのに…とか言われてしまった。 聞いてないと思ったのか… 251 名前:名無しさん@HOME[sage] 投稿日:2009/10/02(金) 22 40 58 0 250の母親が亡くなったとして、遺産を貰えるのは血縁者だけ。 250の旦那や、ましてトメには何の関係もない。 てか、頃される前に離婚すれば? 旦那もいっしょにうれしそうに話してたなら、なんだか怖いよ。 252 名前:名無しさん@HOME[sage] 投稿日:2009/10/02(金) 22 42 04 0 250 ICレコーダー用意しておくんだ! 254 名前:名無しさん@HOME[sage] 投稿日:2009/10/02(金) 22 46 36 0 251-252 ごめん…義母って言うのは妻の母親のこと。 今度そういう話になったら録音してみる。 ただ遺産はあまり残ってないと思うんだけどな…施設に入るし。 しかし堪えるな…死ねって言われるのは。生まれて初めてだと思う… 262 名前:名無しさん@HOME[sage] 投稿日:2009/10/02(金) 22 52 33 0 254 嫁と嫁の母親がそう話してたってこと? ヤバいでしょ、そんな嫁の作るご飯、何が入ってるかわかったもんじゃない。 264 名前:250[sage] 投稿日:2009/10/02(金) 22 55 36 0 262 保険はそんなに高いのに入ってないんだが… 勝手に入れられてるかもしれないってこと? だったら妻がいない間にいろいろ調べたほうがいいな… 263 名前:名無しさん@HOME[sage] 投稿日:2009/10/02(金) 22 54 23 0 母親がそんなだと、嫁も洗脳されてておかしいと思ってないかもね。 250は逃げたほうがいいんじゃまいか。 267 名前:名無しさん@HOME[sage] 投稿日:2009/10/02(金) 22 57 07 0 250 夫婦仲はどうなん? 268 名前:250[sage] 投稿日:2009/10/02(金) 22 57 35 0 263 逃げるんだったら証拠を集めないと… やり直すにしてもあれが本心だとちょっとな…… 271 名前:250[sage] 投稿日:2009/10/02(金) 23 03 20 0 267 悪くなかった…と思う。 大きな喧嘩はしたことないし、夫であることに甘えずに節度をもって接してきたつもり。 妻に呼ばれたからいったん落ちる。
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概要 3BandEQとBPMカウンター搭載ミキサー。 スペック表 Inputs 2 x phono (pair of phono/RCA), 2 x line (pair of phono/RCA) Independent channels 2 stereo channels Channel controls N/A Output controls meters Level meter, cue channel 1/channel 2/mix, cue level control Outputs 6.3mm stereo headphone socket, 2 x pairs of phono/RCA outputs for record and master Crossfader Built-in - cannot be replaced W x H x D (mm) / Weight 165 x 254 x 51 / 1.3 kg Extra *Gemini mixers are covered by a manufacturer s three year guarantee. Excluding crossfader which is replaceable ■価格 $179.99(当時) 取扱説明書(英語) https //www.manualslib.com/manual/60303/Gemini-Bpm-250.html
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機体リスト No.201 - 250 図鑑TOP No.001- No.051- No.101- No.151- No.201- 簡易一覧 No.251- No.301- No.351- No.401- No.451- メガサンライズフォース コスト 1 レベル 1 MAX 改造前 - 改 造 材 料 - - ランク ★★★★★ HP 473 478 (+5) 改造後 - - - MAX Lv 1 攻撃力 44 42 (+-2) 改造費用 0 - - No.201 タイプ 機体強化用 回復力 14 14 (+0) 売却価格 315000 - - スキル なし ターン - リーダースキル なし 備考 - 入手方法 ウルサメジャー ヒドラクラスタ ヘラクレス キャンサー ◆サドンミッション バルデールワープホール発生! ホワイトホール発生! ウルトラダークフォース コスト 1 レベル 1 MAX 改造前 - 改 造 材 料 - - ランク ★★★★★★ HP 902 928 (+26) 改造後 - - - MAX Lv 1 攻撃力 543 546 (+3) 改造費用 0 - - No.202 タイプ 機体強化用 回復力 90 90 (+0) 売却価格 220000 - - スキル なし ターン - リーダースキル なし 備考 - 入手方法 ◆サドンミッション ブラックホール発生! ウルトラゴールドフォース コスト 1 レベル 1 MAX 改造前 - 改 造 材 料 - - ランク ★★★★★★ HP 933 904 (+-29) 改造後 - - - MAX Lv 1 攻撃力 519 517 (+-2) 改造費用 0 - - No.203 タイプ 機体強化用 回復力 90 90 (+0) 売却価格 530000 - - スキル なし ターン - リーダースキル なし 備考 - 入手方法 ◆サドンミッション ホワイトホール発生! フレームハードシップ コスト 7 レベル 1 MAX 改造前 - 改 造 材 料 ランク ★★★ HP 145 369 (+224) 改造後 MAX Lv 25 攻撃力 292 720 (+428) 改造費用 10000 - - No.204 タイプ オフェンスタイプ 回復力 27 57 (+30) 売却価格 235 - - スキル ヒットバレット - 自分の攻撃力×3倍のレッドフォース攻撃 ターン Lv.1 ターン 10 (Lv.6 ターン 5) リーダースキル なし 入手方法 備考 ブレイブハードシップ コスト 10 レベル 1 MAX 改造前 改 造 材 料 - - ランク ★★★★ HP 312 693 (+381) 改造後 - - - MAX Lv 70 攻撃力 659 1394 (+735) 改造費用 0 - - No.205 タイプ オフェンスタイプ 回復力 51 77 (+26) 売却価格 325 - - スキル レッドプラズマストライク - 自分の攻撃力×20倍でレッドフォース攻撃 ターン Lv.1 ターン 30 (Lv.21 ターン 10) リーダースキル なし 入手方法 備考 ウィントハードシップ コスト 7 レベル 1 MAX 改造前 - 改 造 材 料 ランク ★★★ HP 143 370 (+227) 改造後 MAX Lv 25 攻撃力 310 744 (+434) 改造費用 10000 - - No.206 タイプ オフェンスタイプ 回復力 30 62 (+32) 売却価格 235 - - スキル ブルー粒子バレット - 自分の攻撃力×3倍のブルーフォース攻撃 ターン Lv.1 ターン 10 (Lv.6 ターン 5) リーダースキル なし 入手方法 備考 ミズハードシップ コスト 10 レベル 1 MAX 改造前 改 造 材 料 - - ランク ★★★★ HP 311 685 (+374) 改造後 - - - MAX Lv 70 攻撃力 680 1427 (+747) 改造費用 0 - - No.207 タイプ オフェンスタイプ 回復力 56 84 (+28) 売却価格 325 - - スキル ブループラズマバレット - 自分の攻撃力×20倍のブルーフォース攻撃 ターン Lv.1 ターン 30 (Lv.21 ターン 10) リーダースキル なし 入手方法 備考 ルートハードシップ コスト 7 レベル 1 MAX 改造前 - 改 造 材 料 ランク ★★★ HP 145 415 (+270) 改造後 MAX Lv 25 攻撃力 306 708 (+402) 改造費用 10000 - - No.208 タイプ オフェンスタイプ 回復力 33 70 (+37) 売却価格 235 - - スキル ドラフトバレット - 自分の攻撃力×3倍のグリーンフォース攻撃 ターン Lv.1 ターン 10 (Lv.6 ターン 5) リーダースキル なし 入手方法 備考 バイパーハードシップ コスト 10 レベル 1 MAX 改造前 改 造 材 料 - - ランク ★★★★ HP 325 740 (+415) 改造後 - - - MAX Lv 70 攻撃力 659 1365 (+706) 改造費用 0 - - No.209 タイプ オフェンスタイプ 回復力 63 95 (+32) 売却価格 325 - - スキル グリーンプラズマバレット - 自分の攻撃力の20倍でグリーンフォース攻撃をする ターン Lv.1 ターン 30 (Lv.21 ターン 10) リーダースキル なし 入手方法 備考 プルメンハードシップ コスト 7 レベル 1 MAX 改造前 - 改 造 材 料 ランク ★★★ HP 138 373 (+235) 改造後 MAX Lv 25 攻撃力 291 707 (+416) 改造費用 10000 - - No.210 タイプ オフェンスタイプ 回復力 32 67 (+35) 売却価格 235 - - スキル フラッシュバレット - 自分の攻撃力×3倍のイエローフォース攻撃 ターン Lv.1 ターン 10 (Lv.6 ターン 5) リーダースキル なし 入手方法 備考 レオンハードシップ コスト 10 レベル 1 MAX 改造前 改 造 材 料 - - ランク ★★★★ HP 304 715 (+411) 改造後 - - - MAX Lv 70 攻撃力 645 1441 (+796) 改造費用 0 - - No.211 タイプ オフェンスタイプ 回復力 60 91 (+31) 売却価格 325 - - スキル ノバーフラッシュバレット - 自分の攻撃力×20倍のイエローフォース攻撃 ターン Lv.1 ターン 30 (Lv.21 ターン 10) リーダースキル なし 入手方法 備考 ミストハードシップ コスト 7 レベル 1 MAX 改造前 - 改 造 材 料 ランク ★★★ HP 146 394 (+248) 改造後 MAX Lv 25 攻撃力 285 737 (+452) 改造費用 10000 - - No.212 タイプ オフェンスタイプ 回復力 28 59 (+31) 売却価格 235 - - スキル ブラックバレット - 自分の攻撃力×3倍でブラックフォース攻撃 ターン Lv.1 ターン 10 (Lv.6 ターン 5) リーダースキル なし 入手方法 備考 デスハードシップ コスト 10 レベル 1 MAX 改造前 改 造 材 料 - - ランク ★★★★ HP 302 688 (+386) 改造後 - - - MAX Lv 70 攻撃力 653 1329 (+676) 改造費用 0 - - No.213 タイプ オフェンスタイプ 回復力 53 80 (+27) 売却価格 325 - - スキル メッシュブダークバレット - 自分の攻撃力×20倍のブラックフォース攻撃 ターン Lv.1 ターン 30 (Lv.21 ターン 10) リーダースキル なし 入手方法 備考 ファイアビースト コスト 8 レベル 1 MAX 改造前 - 改 造 材 料 ランク ★★★★★ HP 161 637 (+476) 改造後 MAX Lv 50 攻撃力 171 634 (+463) 改造費用 25000 - No.214 タイプ オフェンスタイプ 回復力 25 53 (+28) 売却価格 230 - - スキル ダブルコアシフト - レッドとグリーン - グリーンコアがレッドに、回復コアがグリーンに変化 ターン Lv.1 ターン 13 (Lv.6 ターン 8) リーダースキル オフェンスブースター - オフェンスタイプの攻撃力が2倍になる 入手方法 備考 ファイアビーストレックス コスト 16 レベル 1 MAX 改造前 改 造 材 料 - - ランク ★★★★★★ HP 531 1755 (+1224) 改造後 - - - MAX Lv 99 攻撃力 550 1651 (+1101) 改造費用 0 - - No.215 タイプ オフェンスタイプ 回復力 48 72 (+24) 売却価格 370 - - スキル ダブルコアシフト - レッドとグリーン - グリーンコアがレッドに、回復コアがグリーンに変化 ターン Lv.1 ターン 13 (Lv.6 ターン 8) リーダースキル オフェンスフィールド - オフェンスタイプの攻撃力が2.5倍になる 入手方法 備考 ストームビースト コスト 8 レベル 1 MAX 改造前 - 改 造 材 料 ランク ★★★★★ HP 169 670 (+501) 改造後 MAX Lv 50 攻撃力 176 620 (+444) 改造費用 25000 - No.216 タイプ オフェンスタイプ 回復力 32 68 (+36) 売却価格 230 - - スキル ダブルコアシフト - ブルーとレッド - レッドコアがブルーに、回復コアがレッドに変化 ターン Lv.1 ターン 13 (Lv.6 ターン 8) リーダースキル オフェンスブースター - オフェンスタイプの攻撃力が2倍になる 入手方法 備考 ストームビーストマーティン コスト 16 レベル 1 MAX 改造前 改 造 材 料 - - ランク ★★★★★★ HP 561 1766 (+1205) 改造後 - - - MAX Lv 99 攻撃力 526 1565 (+1039) 改造費用 0 - - No.217 タイプ オフェンスタイプ 回復力 61 92 (+31) 売却価格 370 - - スキル ダブルコアシフト - ブルーとレッド - レッドコアがブルーに、回復コアがレッドに変化 ターン Lv.1 ターン 13 (Lv.6 ターン 8) リーダースキル オフェンスフィールド - オフェンスタイプの攻撃力が2.5倍になる 入手方法 備考 プレーリービースト コスト 8 レベル 1 MAX 改造前 - 改 造 材 料 ランク ★★★★★ HP 154 667 (+513) 改造後 MAX Lv 50 攻撃力 177 595 (+418) 改造費用 25000 - No.218 タイプ オフェンスタイプ 回復力 31 64 (+33) 売却価格 230 - - スキル ダブルコアシフト - グリーンとブルー - ブルーコアがグリーンに、回復コアがブルーに変化 ターン Lv.1 ターン 13 (Lv.6 ターン 8) リーダースキル オフェンスブースター - オフェンスタイプの攻撃力が2倍になる 入手方法 備考 プレーリービーストタラ コスト 15 レベル 1 MAX 改造前 改 造 材 料 - - ランク ★★★★★★ HP 534 1668 (+1134) 改造後 - - - MAX Lv 99 攻撃力 551 1607 (+1056) 改造費用 0 - - No.219 タイプ オフェンスタイプ 回復力 58 86 (+28) 売却価格 370 - - スキル ダブルコアシフト - グリーンとブルー - ブルーコアがグリーンに、回復コアがブルーに変化 ターン Lv.1 ターン 13 (Lv.6 ターン 8) リーダースキル オフェンスフィールド - オフェンスタイプの攻撃力が2.5倍になる 入手方法 備考 ブリッツビースト コスト 8 レベル 1 MAX 改造前 - 改 造 材 料 ランク ★★★★★ HP 177 671 (+494) 改造後 MAX Lv 50 攻撃力 173 567 (+394) 改造費用 25000 - No.220 タイプ オフェンスタイプ 回復力 23 48 (+25) 売却価格 230 - - スキル ダブルコアシフト - イエローとブラック - ブラックコアがイエロに、回復コアがブラックに変化 ターン Lv.1 ターン 13 (Lv.6 ターン 8) リーダースキル オフェンスブースター - オフェンスタイプの攻撃力が2倍になる 入手方法 備考 ブリッツビーストルナ コスト 15 レベル 1 MAX 改造前 改 造 材 料 - - ランク ★★★★★★ HP 556 1829 (+1273) 改造後 - - - MAX Lv 99 攻撃力 505 1425 (+920) 改造費用 0 - - No.221 タイプ オフェンスタイプ 回復力 43 65 (+22) 売却価格 370 - - スキル ダブルコアシフト - イエローとブラック - ブラックコアがイエロに、回復コアがブラックに変化 ターン Lv.1 ターン 13 (Lv.6 ターン 8) リーダースキル オフェンスフィールド - オフェンスタイプの攻撃力が2.5倍になる 入手方法 備考 ダークネスビースト コスト 8 レベル 1 MAX 改造前 - 改 造 材 料 ランク ★★★★★ HP 170 641 (+471) 改造後 MAX Lv 50 攻撃力 181 532 (+351) 改造費用 25000 - No.222 タイプ オフェンスタイプ 回復力 27 57 (+30) 売却価格 230 - - スキル ダブルコアシフト - ブラックとイエロー - イエローコアがブラックに、回復コアがイエローに変化 ターン Lv.1 ターン 13 (Lv.6 ターン 8) リーダースキル オフェンスブースター - オフェンスタイプの攻撃力が2倍になる 入手方法 備考 ダークネスビーストシュルラ コスト 16 レベル 1 MAX 改造前 改 造 材 料 - - ランク ★★★★★★ HP 505 1949 (+1444) 改造後 - - - MAX Lv 99 攻撃力 485 1488 (+1003) 改造費用 0 - - No.223 タイプ オフェンスタイプ 回復力 51 77 (+26) 売却価格 370 - - スキル ダブルコアシフト - ブラックとイエロー - イエローコアがブラックに、回復コアがイエローに変化 ターン Lv.1 ターン 13 (Lv.6 ターン 8) リーダースキル オフェンスフィールド - オフェンスタイプの攻撃力が2.5倍になる 入手方法 備考 ジークフリート コスト 7 レベル 1 MAX 改造前 - 改 造 材 料 ランク ★★★★ HP 70 1522 (+1452) 改造後 MAX Lv 50 攻撃力 77 734 (+657) 改造費用 25000 - No.224 タイプ 体力タイプ 回復力 8 41 (+33) 売却価格 200 - - スキル オフェンシブポジション-ブルー - 回復コアをブルーコアに変化させる ターン Lv.1 ターン 11 (Lv.7 ターン 5) リーダースキル フレームコンバーター - 体力タイプの攻撃力が2倍になる 入手方法 備考 覚醒ジークフリート コスト 15 レベル 1 MAX 改造前 改 造 材 料 - - ランク ★★★★★ HP 1405 2181 (+776) 改造後 - - - MAX Lv 70 攻撃力 640 1294 (+654) 改造費用 0 - - No.225 タイプ 体力タイプ 回復力 37 89 (+52) 売却価格 340 - - スキル オフェンシブポジション-ブルー - 回復コアをブルーコアに変化させる ターン Lv.1 ターン 11 (Lv.7 ターン 5) リーダースキル オペンシスコンバーター - 体力タイプの攻撃力が2.5倍になる 入手方法 備考 バイパー コスト 7 レベル 1 MAX 改造前 - 改 造 材 料 ランク ★★★★ HP 55 888 (+833) 改造後 MAX Lv 50 攻撃力 74 826 (+752) 改造費用 25000 - No.226 タイプ バランスタイプ 回復力 14 149 (+135) 売却価格 200 - - スキル オフェンシブポジション-グリーン - 回復コアをグリーンコアに変化させる ターン Lv.1 ターン 11 (Lv.7 ターン 5) リーダースキル バランスシールド - バランスタイプのHPが1.5倍になる 入手方法 備考 覚醒バイパー コスト 15 レベル 1 MAX 改造前 改 造 材 料 - - ランク ★★★★★ HP 814 1570 (+756) 改造後 - - - MAX Lv 70 攻撃力 718 1334 (+616) 改造費用 0 - - No.227 タイプ バランスタイプ 回復力 134 257 (+123) 売却価格 340 - - スキル オフェンシブポジション-グリーン - 回復コアをグリーンコアに変化させる ターン Lv.1 ターン 11 (Lv.7 ターン 5) リーダースキル バランスシールド強化 - バランスタイプのHPが2.5倍になる 入手方法 備考 ヘラクレス コスト 6 レベル 1 MAX 改造前 - 改 造 材 料 ランク ★★★★ HP 54 955 (+901) 改造後 MAX Lv 50 攻撃力 69 556 (+487) 改造費用 25000 - No.228 タイプ 回復タイプ 回復力 32 230 (+198) 売却価格 200 - - スキル オフェンシブポジション-イエロー - 回復コアをイエローコアに変化させる ターン Lv.1 ターン 11 (Lv.7 ターン 5) リーダースキル 初期型リペアドロイド - 回復タイプの攻撃力が2倍になる 入手方法 備考 覚醒ヘラクレス コスト 15 レベル 1 MAX 改造前 改 造 材 料 - - ランク ★★★★★ HP 836 1636 (+800) 改造後 - - - MAX Lv 70 攻撃力 542 1152 (+610) 改造費用 0 - - No.229 タイプ 回復タイプ 回復力 207 429 (+222) 売却価格 340 - - スキル オフェンシブポジション-イエロー - 回復コアをイエローコアに変化させる ターン Lv.1 ターン 11 (Lv.7 ターン 5) リーダースキル リペアドロイド - 回復タイプの攻撃力が2.5倍になる 入手方法 備考 ゼータシード コスト 1 レベル 1 MAX 改造前 - 改 造 材 料 - - ランク ★★★★★ HP 279 283 (+4) 改造後 - - - MAX Lv 1 攻撃力 311 318 (+7) 改造費用 0 - - No.230 タイプ 機体改造用 回復力 270 270 (+0) 売却価格 120 - - スキル なし ターン - リーダースキル なし 備考 - 入手方法 ペガサス 木曜日銀河 プラメマース コスト 14 レベル 1 MAX 改造前 改 造 材 料 - - ランク ★★★★★ HP 1031 2139 (+1108) 改造後 - - - MAX Lv 99 攻撃力 789 1197 (+408) 改造費用 0 - - No.231 タイプ バランスタイプ 回復力 233 350 (+117) 売却価格 320 - - スキル コアシフト - レッド - ブルーコアを全てレッドコアに変化させる ターン Lv.1 ターン 9 (Lv.5 ターン 5) リーダースキル バランスリペアドロイド - バランスタイプの回復力が2.5倍になる 入手方法 備考 カルトメイキュア コスト 14 レベル 1 MAX 改造前 改 造 材 料 - - ランク ★★★★★ HP 927 2018 (+1091) 改造後 - - - MAX Lv 99 攻撃力 868 1287 (+419) 改造費用 0 - - No.232 タイプ バランスタイプ 回復力 195 293 (+98) 売却価格 320 - - スキル コアシフト - ブルー - グリーンコアを全てブルーコアに変化させる ターン Lv.1 ターン 9 (Lv.5 ターン 5) リーダースキル バランスエイフィールド - バランスタイプの攻撃力が2.5倍になる 入手方法 備考 エイトベベンジュピターゼータ コスト 14 レベル 1 MAX 改造前 改 造 材 料 - - ランク ★★★★★ HP 976 2024 (+1048) 改造後 - - - MAX Lv 99 攻撃力 852 1324 (+472) 改造費用 0 - - No.233 タイプ ゼータタイプ 回復力 202 302 (+100) 売却価格 320 - - スキル コアシフト - グリーン - レッドコアを全てグリーンコアに変化させる ターン Lv.1 ターン 9 (Lv.5 ターン 5) リーダースキル ドラゴンの爪 - ゼータタイプの攻撃力が2.5倍になる 入手方法 備考 グランツウラヌス コスト 14 レベル 1 MAX 改造前 改 造 材 料 - - ランク ★★★★★ HP 963 2033 (+1070) 改造後 - - - MAX Lv 99 攻撃力 823 1298 (+475) 改造費用 0 - - No.234 タイプ ゼータドライブタイプ 回復力 227 340 (+113) 売却価格 320 - - スキル コアシフト - イエロー - ブラックコアを全てイエローコアに変化させる ターン Lv.1 ターン 9 (Lv.5 ターン 5) リーダースキル ソードオブヘブン - ゼータタイプタイプの攻撃力が2倍になる 入手方法 備考 カオスプルートゼータ コスト 14 レベル 1 MAX 改造前 改 造 材 料 - - ランク ★★★★★ HP 977 1998 (+1021) 改造後 - - - MAX Lv 99 攻撃力 891 1344 (+453) 改造費用 0 - - No.235 タイプ ゼータタイプ 回復力 189 284 (+95) 売却価格 320 - - スキル コアシフト - ブラック - イエローコアを全てブラックコアに変化させる ターン Lv.1 ターン 9 (Lv.5 ターン 5) リーダースキル ドラゴンスキン - ゼータタイプのHPが2倍になる 入手方法 備考 ミスティックペルソナ コスト 1 レベル 1 MAX 改造前 - 改 造 材 料 - - ランク ★★★★★ HP 280 274 (+-6) 改造後 - - - MAX Lv 1 攻撃力 313 327 (+14) 改造費用 0 - - No.236 タイプ 機体改造用 回復力 270 270 (+0) 売却価格 120 - - スキル なし ターン - リーダースキル なし 備考 - 入手方法 アクィラ 水曜日銀河 シュペオトリックス コスト 20 レベル 1 MAX 改造前 - 改 造 材 料 ランク ★★★★★ HP 801 1890 (+1089) 改造後 MAX Lv 50 攻撃力 540 1181 (+641) 改造費用 25000 - No.237 タイプ ゼータドライブタイプ 回復力 40 83 (+43) 売却価格 285 - - スキル シックスセンス - 1ターンの間、敵の防御力を0にする ターン Lv.1 ターン 22 (Lv.6 ターン 17) リーダースキル レッドハイパーサポート - レッドフォース機体の攻撃力と回復力が1.5倍になる 入手方法 備考 デスティニーシュペオトリックス コスト 25 レベル 1 MAX 改造前 改 造 材 料 - - ランク ★★★★★★ HP 1463 3251 (+1788) 改造後 - - - MAX Lv 99 攻撃力 979 1494 (+515) 改造費用 0 - - No.238 タイプ ゼータドライブタイプ 回復力 75 113 (+38) 売却価格 505 - - スキル シックスセンス - 1ターンの間、敵の防御力を0にする ターン Lv.1 ターン 22 (Lv.6 ターン 17) リーダースキル レッドオメガドロイド - レッドフォース機体のHPと攻撃力、回復力が1.5倍になる 入手方法 備考 アイツフロスト コスト 20 レベル 1 MAX 改造前 - 改 造 材 料 ランク ★★★★★ HP 568 1235 (+667) 改造後 MAX Lv 50 攻撃力 457 1000 (+543) 改造費用 25000 - No.239 タイプ ゼータドライブタイプ 回復力 210 440 (+230) 売却価格 285 - - スキル アナイアレイション - 全ブルーフォース攻撃力2倍のブルーフォース攻撃 ターン Lv.1 ターン 25 (Lv.11 ターン 15) リーダースキル ブルーハイパーサポート - ブルーフォース機体の攻撃力と回復力が1.5倍になる 入手方法 備考 デスティニーアイツフロスト コスト 25 レベル 1 MAX 改造前 改 造 材 料 - - ランク ★★★★★★ HP 1042 2025 (+983) 改造後 - - - MAX Lv 99 攻撃力 905 1278 (+373) 改造費用 0 - - No.240 タイプ ゼータドライブタイプ 回復力 396 594 (+198) 売却価格 505 - - スキル ブルーアナイアレイション - 全ブルーフォース攻撃力2.5倍のブルーフォース攻撃 ターン Lv.1 ターン 20 (Lv.6 ターン 15) リーダースキル ハイブリッドブルードロイド - ブルーフォース機体のHPと攻撃力、回復力が1.5倍になる 入手方法 備考 シュコシルト コスト 20 レベル 1 MAX 改造前 - 改 造 材 料 ランク ★★★★★ HP 752 1554 (+802) 改造後 MAX Lv 50 攻撃力 525 1082 (+557) 改造費用 25000 - No.241 タイプ ゼータドライブタイプ 回復力 140 295 (+155) 売却価格 285 - - スキル ディフェンシブポジション - グリーン - ブルーコアを回復コアに変化させる ターン Lv.1 ターン 11 (Lv.7 ターン 5) リーダースキル ハイパーサポート - グリーンフォース機体の攻撃力と回復力が1.5倍になる 入手方法 備考 デスティニーソコシルト コスト 25 レベル 1 MAX 改造前 改 造 材 料 - - ランク ★★★★★★ HP 1200 2695 (+1495) 改造後 - - - MAX Lv 99 攻撃力 988 1411 (+423) 改造費用 0 - - No.242 タイプ ゼータドライブタイプ 回復力 266 399 (+133) 売却価格 505 - - スキル ディフェンシブポジション - グリーン - ブルーコアを回復コアに変化させる ターン Lv.1 ターン 11 (Lv.7 ターン 5) リーダースキル グリーンアルファサポート - グリーンフォース機体のHPと攻撃力、回復力が1.5倍になる 入手方法 備考 ギガンティック·ミラージュ コスト 20 レベル 1 MAX 改造前 - 改 造 材 料 ランク ★★★★★ HP 845 1939 (+1094) 改造後 MAX Lv 50 攻撃力 497 1094 (+597) 改造費用 25000 - No.243 タイプ ゼータドライブタイプ 回復力 69 146 (+77) 売却価格 285 - - スキル メガ強化シールド - しばらくの間、敵から受けるダメージが大幅に減少 ターン Lv.1 ターン 20 (Lv.6 ターン 15) リーダースキル デミドラゴン - ゼータタイプとゼータタイプタイプのHPが1.5倍になる 入手方法 備考 デスティニーギガンティック·ミラージュ コスト 25 レベル 1 MAX 改造前 改 造 材 料 - - ランク ★★★★★★ HP 1594 3370 (+1776) 改造後 - - - MAX Lv 99 攻撃力 917 1458 (+541) 改造費用 0 - - No.244 タイプ ゼータドライブタイプ 回復力 131 197 (+66) 売却価格 505 - - スキル メガ強化シールド - しばらくの間、敵から受けるダメージが大幅に減少 ターン Lv.1 ターン 20 (Lv.6 ターン 15) リーダースキル ヘブンズドラゴン - ゼータタイプとゼータタイプタイプのHPが2倍になる 入手方法 備考 バイスシュティール コスト 20 レベル 1 MAX 改造前 - 改 造 材 料 ランク ★★★★★ HP 870 2081 (+1211) 改造後 MAX Lv 50 攻撃力 496 1016 (+520) 改造費用 25000 - No.245 タイプ ゼータドライブタイプ 回復力 35 74 (+39) 売却価格 285 - - スキル ダークストライク - 残りのHPが少ないほど、強力なブラックフォース被害を与える ターン Lv.1 ターン 15 (Lv.9 ターン 7) リーダースキル デミドラゴンの爪 - ゼータタイプとゼータタイプタイプの攻撃力が1.5倍になる 入手方法 備考 デスティニーバイスシュティール コスト 25 レベル 1 MAX 改造前 改 造 材 料 - - ランク ★★★★★★ HP 1710 3404 (+1694) 改造後 - - - MAX Lv 99 攻撃力 941 1388 (+447) 改造費用 0 - - No.246 タイプ ゼータドライブタイプ 回復力 67 100 (+33) 売却価格 505 - - スキル ダークストライク - 残りのHPが少ないほど、強力なブラックフォース被害を与える ターン Lv.1 ターン 15 (Lv.9 ターン 7) リーダースキル デミドラゴンバレット - ゼータタイプとゼータタイプタイプの攻撃力が2倍になる 入手方法 備考 ブーム コスト 5 レベル 1 MAX 改造前 - 改 造 材 料 ランク ★★★ HP 189 394 (+205) 改造後 MAX Lv 15 攻撃力 86 180 (+94) 改造費用 6000 - - No.247 タイプ ゼータタイプ 回復力 45 90 (+45) 売却価格 155 - - スキル ディフェンシブポジション - レッド - グリーンコアを回復コアに変化させる ターン Lv.1 ターン 11 (Lv.7 ターン 5) リーダースキル グリーンフレイムシールド - レッドとグリーンフォース機体から受けるダメージを減らす 入手方法 備考 ストライク コスト 10 レベル 1 MAX 改造前 改 造 材 料 ランク ★★★★ HP 338 701 (+363) 改造後 MAX Lv 35 攻撃力 152 385 (+233) 改造費用 17500 - No.248 タイプ ゼータタイプ 回復力 81 162 (+81) 売却価格 245 - - スキル ディフェンシブポジション - レッド - グリーンコアを回復コアに変化させる ターン Lv.1 ターン 11 (Lv.7 ターン 5) リーダースキル グリーンフレイムシールド - レッドとグリーンフォース機体から受けるダメージを減らす 入手方法 備考 スーパーストライクブーム コスト 15 レベル 1 MAX 改造前 改 造 材 料 - - ランク ★★★★★ HP 535 2145 (+1610) 改造後 - - - MAX Lv 99 攻撃力 362 892 (+530) 改造費用 0 - - No.249 タイプ ゼータタイプ 回復力 146 292 (+146) 売却価格 340 - - スキル ディフェンシブポジション - レッド - グリーンコアを回復コアに変化させる ターン Lv.1 ターン 11 (Lv.7 ターン 5) リーダースキル グリーンフレイムアーマー - レッドとグリーンフォース機体から受けるダメージを半減する 入手方法 備考 アイス コスト 5 レベル 1 MAX 改造前 - 改 造 材 料 ランク ★★★ HP 189 428 (+239) 改造後 MAX Lv 15 攻撃力 91 183 (+92) 改造費用 6000 - - No.250 タイプ ゼータタイプ 回復力 43 86 (+43) - - スキル ディフェンシブポジション - ブルー - レッドコアを回復コアに変化させる 売却価格 155 リーダースキル フレームアイスシールド - ブルーとレッドフォース機体から受けるダメージを減らす 入手方法 備考 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る