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作品枠 機動戦士ガンダム パイロット カイ・シデン コスト 1500 耐久値 440 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 通常時:12キャノン砲地上連射時:∞ 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM 窮地に立つガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 6 70 コスト相応のBR 射撃CS ビーム・ライフル【高出力】 - 120 単発強制ダウン Nサブ射撃 低反動キャノン砲 40 121 レバー前で直射 レバー後サブ射撃 低反動キャノン砲【連射】 126 地上・空中で性能変化地上使用時は赤ロック無限 特殊射撃 岩投擲 1 80 射撃相殺 N特殊格闘 ガンダム 呼出 3 116 ナパーム→2段格闘 レバー前後特殊格闘 70 斬り抜け レバー横特殊格闘 75-128 バズーカ連射 格闘CS ハンドグレネード【投擲】 - 113 レバー横/後で挙動変化覚醒時は2発同時投擲 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 格闘 NNN - 169 ダメージ効率○ 前格闘 飛び蹴り 前 - 80 かち合いに強い 横格闘 右フック→左キック 横N - 120 性能低め 後格闘 掴み キャノン接射 後 - 215 掴んで接射 BD格闘 パンチ→蹴り飛ばし BD中前N - 132 横格に似たモーション 覚醒技 名称 弾数 威力S/F,V,C 備考 覚醒技 岩投擲【巨大】 1 206/190 特射の上位互換持ち上げ動作にもダメージあり ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】 【格闘CS】ハンドグレネード【投擲】 【サブ射撃】低反動キャノン【Nサブ射撃】曲射 【前サブ射撃】直射 【接地後サブ射撃】キャノン砲連射 【空中後サブ射撃】キャノン砲連射 【特殊射撃】岩投擲 【特殊格闘】ガンダム 呼出【N特殊格闘】スーパー・ナパーム ビーム・サーベル 【前特殊格闘】ビーム・サーベル 【横特殊格闘】ハイパー・バズーカ 格闘【通常格闘】左パンチ→右パンチ→蹴飛ばし【格闘サブ派生】低反動キャノン砲 【前格闘】飛び蹴り 【横格闘】右フック→左キック 【後格闘】掴み キャノン接射 【BD格闘】パンチ→蹴飛ばし 覚醒技【覚醒技】岩投擲【巨大】 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 チャレンジミッション【キャラクターミッション】ガンキャノン[EX] 外部リンク コメント欄 概要 カイ・シデンが駆る地球連邦軍の「V作戦」により開発された3機における中距離砲撃用の機体。 背中のキャノンにより機体のカテゴリーで示されている通りやや離れた相手にも攻撃ができ、装甲を厚くしているのでMSの完成度も高い。 無限赤ロックも含めて距離を問わず高性能なサブによる支援射撃と、格闘迎撃力に優れた射撃機体。 現在の仕様になったエクバ2の頃から、ステージ端から嫌らしい弾を送り続けるだけのカジュアルプレイヤーが多いが、実のところ赤ロ圏内でも鋭く刺さる砲撃を持っており意外と奥深い機体でもある。 同時に、この手の機体にありがちな逃走力の低さが致命的な弱点。ムーブ技や降りテクもない。 前作までずっと範囲外から攻撃する芋虫ムーブが続いたためか、今作の1500の傾向通り耐久微減というお仕置きも受けた。 対策を知る相手からは執拗に追いかけられるだろうが、パイロットのカイのように「臆病なくらいがちょうどいい」の精神で相方に救援を求めつつ支援射撃を送っていこう。 リザルトポーズ 通常時:キャノンを撃った後、かがんで両手でBRを前に構える。 覚醒中:着地して両手でBRを抱えて佇む。OPの再現。 敗北時:右脚を失った状態で横たわる。ア・バオア・クーでの最期の再現。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 低下(450→440) 格闘CS レバー後入力追加。当てた時の敵機の浮き方が低くなり追撃しにくくなった。 キャンセルルート メイン→各サブ、特射、各特格 格闘CS→各特格 各種格闘出し切り(後格以外)→後サブ 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル 普通のBR。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時?秒 ビーム 70(%) よろけ 【射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】 単発ダウンの高速弾速ビーム。 発生は遅いが、弾速が優秀。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 2秒 ビーム 120(%) ダウン 【格闘CS】ハンドグレネード【投擲】 「当たってくれたらおめでとうってか?」 着弾時に多段ヒットする爆風を生むグレネードを投擲する。 レバーNで正面、横入れで斜め方向に投げられる。 今作で後ろ入力版が追加、少し後ろに跳ねてグレネードを投げる。 最大射程は大体赤ロックの半分ほど。 赤ロック内であっても適正距離まで近づかないと届かず、距離感の把握に慣れがいる。 また、非強制ダウンなので追撃できなければ受け身を取られてしまう。 格闘CSという事もあり、仕込が必要な点も困りもの。 しかし多段ヒットである程度足止めができる、爆風が持続するという点は置き武装として強力。 また、補正が緩いので追撃まで入れたときのリターンが大きい。 色々クセが強い武装だが、攻守ともに重要なカードである事には間違いなく、使いこなせるほど戦果が上がると言っても良い。 慣れない内でも、嫌がらせとしてバラ撒いておくようにしよう。敵の近づき難さが上がる。 アシストのナパームと合わせて牽制に使うのも良いだろう。特にズサを多用する地走は嫌がる。 相手の横移動狩り、起き攻め、自衛にも使えるため決して中近距離では腐らせないようにしていきたい。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾/爆風 113(%) 【サブ射撃】低反動キャノン 肩部のキャノン方による実弾攻撃。 全ての撃ち方は弾数を共有している。 リロード 属性 撃ち切り8秒 実弾 【Nサブ射撃】曲射 曲線を描いて放つ。 その特性から近距離向きではないが建物の陰から隠れて放つなど工夫を凝らせられる撃ち方で下方向の誘導が強く斜めに落ちることも。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾/ (%) 【前サブ射撃】直射 キャノン砲を前に向けて放つ。 メインの追撃や咄嗟の迎撃に向いた撃ち方。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾/ (%) 【接地後サブ射撃】キャノン砲連射 身体を伏せてキャノン砲を連射する。 劇中で行っていた射撃の再現で後方支援の主力。 赤ロック無限になり8発連射。 本作から追加された緑ロック補正のダメージ低下は、 当てた時ではなく撃った時にどうかの判定なので、 本武装はそれの心配が無い。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾 (%) 【空中後サブ射撃】キャノン砲連射 サブに似た構えでその場に留まり連射。 接地撃ちと違い赤ロック無限にはならない。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾 (%) 【特殊射撃】岩投擲 何処からか取り出した岩を投げる。 TV版22話で弾切れになった時、岩を投げ込んだシーンの再現。 岩には射撃シールドが付与されており、BRやゲロビ程度ならダメージ100ぐらい耐える。 実弾相手は要検証。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り5秒 実弾 80(%) よろけ 【特殊格闘】ガンダム 呼出 アムロのガンダムを呼び出すアシスト攻撃。 レバー入れで性能変化。 リロード 属性 撃ち切り18秒 アシスト 【N特殊格闘】スーパー・ナパーム ビーム・サーベル ガンダムがスーパーナパームを撃ち抜いて爆破→2段格闘を行う。 プレイアブルの後射撃CS→横格2段目まで。 爆風を壁として利用しやすく、距離次第では盾めくりも出来る。 プレイアブル同様、ナパーム本体とBRにも当たり判定とダメージがある。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 ナパーム アシスト 爆風 50(%) (-%) 炎上スタン ┗ (ナパーム直撃) 実弾 (%) (-%) よろけ ┗ ビーム・ライフル ビーム (%) 60(-%) よろけ ┗2段目 逆袈裟 格闘 86(%) 45(-%) よろけ ┗3段目 袈裟斬り 格闘 116(-%) (-%) よろけ 【前特殊格闘】ビーム・サーベル 斬り抜け1段。プレイアブルのBD格闘初段のみ。 突進速度がそれなりに早く、中・遠距離の攻めにおける影の主力。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け アシスト 格闘 70(%) 70(%) 弱スタン 【横特殊格闘】ハイパー・バズーカ バズーカ2連射。プレイアブルのNサブ→横サブ。 2発ヒットで強制ダウン。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 バズーカ アシスト 実弾 75(%) 75(%) よろけ ┗2段目 バズーカ 実弾 128(%) 75(%) よろけ 格闘 【通常格闘】左パンチ→右パンチ→蹴飛ばし 2連パンチから蹴り上げる3段格闘。 ダメージ効率は良い部類。 【格闘サブ派生】低反動キャノン砲 後格以外の格闘出し切りから派生可能。前サブと同じ弾道で撃つ。サブの弾を2消費する。 ダウン確定でダメージも取れるため、格闘が刺さったらこれで〆ると安牌。 後サブにもキャンセル可だが、弾を普通に8発も使い、ダウン値次第では途中までしか入らない。 ダメージも大して増えないと踏んだり蹴ったりなので、素直にサブ派生推奨。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 左パンチ 60(%) 60(-%) よろけ ┗2段目 右パンチ 116(%) (-%) 膝つきよろけ ┗3段目 蹴飛ばし 168(%) (-%) ダウン ┗サブ派生 キャノン 216(%) (-%) ダウン 【前格闘】飛び蹴り 右足で飛び蹴りを繰り出す1段格闘。 発生・判定が共にとても優秀。受身不可なので有利を取れる。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 飛び蹴り 80(%) 80(-%) 砂埃ダウン ┗サブ派生 キャノン 156(%) (-%) ダウン 【横格闘】右フック→左キック パンチからキックに繋げる2段格闘。 第16話にてアムロの乗るガンキャノンがコズンのザクをパイロットごと生け捕りにした攻撃の再現。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 右フック 60(%) 60(-%) ┗2段目 左キック 120(%) (-%) ダウン ┗サブ派生 キャノン 180(%) (-%) ダウン 【後格闘】掴み キャノン接射 敵機を掴んでキャノン接射。 第37話でリック・ドムを撃墜したシーンの再現技。 接射時に視点変更あり。 出し切りで強制ダウンなので、主にコンポバーツとして使うことになる。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 20(%) 20(-%) 掴み キャノン接射 215(%) (-%) 強制ダウン 【BD格闘】パンチ→蹴飛ばし 横格とモーションが異なるが、同じくパンチ・キックの2段格闘。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 パンチ 60(%) 60(-%) よろけ ┗2段目 蹴飛ばし 132(%) (-%) ダウン ┗サブ派生 キャノン ???(%) (-%) ダウン 覚醒技 【覚醒技】岩投擲【巨大】 「こいつでペチャンコになっちまいな!」 特射よりもさらに大きい岩を投げる。 至近距離限定だが持ち上げ動作にもダメージがある。 投げるまでスーパーアーマー判定あり。当たると打ち上げ強制ダウン。 覚醒技 動作 威力(補正率) S/F,V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 岩持ち上げ /(%) /(-%) 2段目 岩投擲 /(%) 206/190(-%) 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 格闘CS≫射撃CS 203 N格始動 NN NNN 211 NNN 後 244 前格始動 前 前 前 192 前 後 231 横格始動 横N NNN 215 横N 後 224 後格始動 ??? BD格始動 BD格N NNN 227 BD格N 後 236 覚醒中射撃始動 S NNN 覚醒技 277 覚醒中格闘始動 F/V/C ??/??/?? EXバースト考察 「ミハル…俺はもう悲しまないぜ…!」 覚醒タイプ 射撃寄り汎用1 Fバースト 格闘攻撃補正 +4% 防御補正 -20% ブースト軽減 -15% 格闘は強いがもっぱら迎撃向きで、逃げるにしてもV覚醒があるので優先度は低い。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% ブースト軽減 -10% 推奨その1。アメキャンや空中サブ連射などシナジーは見た目より多め。 追うのは苦手なので、あらかじめ近づくなりブーストを削らせてから吐くといい。 Vバースト ブースト軽減 -15% 推奨その2。状態によらず降りテクが使えるのはありがたい。 攻守に回せるため試合展開に合わせた動きができるので後衛をするなら安定択。 Cバースト 防御補正 -10% 前作より一転、相性は悪くなっている。 抜けても低機動+ブースト3割では脱げきれないことが多く、迎撃ブッパもハイリスク。 ゲージ支援用としてはまだまだ使えるが、相方を見殺しにするか腕でカバーするのが前提なので敷居は高い。 戦術 壁際や角地に陣取り、無限赤ロックからのノーリスク砲撃を繰り返してイージーウィン…と言えるほどお手軽簡単な浅い機体ではない。 対策を取らない低級者帯や闇鍋のフリーマッチならともかく、タイマンに弱く追われると脆いガンキャノンを最初から放置する対面は存在しない。 そして、超遠距離砲撃もステップ1発で無力化されるのは当然で、距離があればあるほどその猶予時間は長くなるため全く機能しなくなる。 さらに、そのような立ち回りを優先すると必然的に孤立してしまい、延々とダブロされる相方を助けることも、逆にこちらが追われても相方に助けを求めることが出来なくなり、典型的な芋虫ガンキャの出来上がりである。 よって、基本は前進する相方に追従することから始まる。 足が遅いので多少遅れることはやむを得ないが、素で長めの赤ロックにより手を出せる範囲は広いので焦らずに移動したい。 そして、前線同士がぶつかり始めたところで初めて、食いつきに優れる各種サブで砲撃支援を行う・接近してアシストを送り込む・迎撃力を押し付けに行く…といった選択肢を取っていくことになる。 そのように立ち回るなかで、余裕のない状態で放置されたり迎撃が決まって強制ダウンをとれたタイミングで、はじめて圧のある無限赤ロが機能することになる。 また、しゃがみ姿勢から砲撃するゆえに、弾が建物や坂道に引っかかって届かないことも稀によくある。 事前に射程範囲をよく観察し、射線が通る位置に移動するなどしてから景気よく撃つようにしたい。 対面対策 今作でも、まず第一にガンキャノンを放置しないこと。 ガンキャノンはBR以外の技が全て足が止まるのでその硬直を狙っていこう。 距離を詰めた際に警戒すべき武装は、格闘CSと特射の2種。 特殊射撃の岩に関しては、出したのを確認しても慌てずに回避して詰めれば問題は無い。 格闘CSに関してはチャージが早く、CSゆえにどこからでもキャンセルで出してくるため、投げてくるまでは安心してはならない。 追加された後格CSもあるため、起き攻めする際も真横に棒立ちなどは禁物。 前格闘は他キャラの蹴りと同じで発生が早く、さらにセカイン格闘CSを投げられて逃げられる恐れもある。 そもそも旧作からしてガンキャノン絡みの試合で圧倒的に負けるプレイヤーは、「本来対面すべき機体でガンキャノンを見ていない」ことを理由に起きる。 放置した途端相手は赤ロック無限の地上後サブを撃ってくる。この時点で相手に主導権を握られてしまうと、原則ガンキャノン側はほぼノーリスクとなる。 試合開始直後は仕方ないが、これを延々と許すようでは話にならない。 ぶっちゃけ「鬱陶しい」と思って弾を投げた頃にはもうガンキャノンは必要な仕事の半分は終えている。 そんな状況のガンキャノンにリスクを感じさせられるのは、ファンネルなど足を動かすことを強く強要される武器を投げた時くらいである。 ただ、敵相方が十分に削れているなら放置気味に取り扱うことも不可能ではない。 追わなくてよくなったガンキャノンが一生しゃがみ撃ちを繰り返すようなら、こまめに見つつもステップで誘導をしっかり切れば無力化出来る。 弾切れさせれば絶好のチャンスで、足が遅いガンキャノンが遠距離で(勝手に)孤立させて敵相方を叩いてしまおう。 先の通り迎撃手段は強く、格闘機を捌くには十分な性能を持っているため、格闘寄りの機体に任せるのはあまり割に合わない。 硬直なしの射撃や多段的に追い込めるアシスト等で、ガンキャノンを追い回せるなら積極的に狙っていこう。 単純なドッグファイトは極めて苦手で、逃走手段も迎撃を通してなんぼな性格。 射撃の発生や誘導がいいので油断できないが、しっかり反応・対処して着地をとっていきたい。 そもそもダブロには強くないので、1500だからこそむしろさっさと処理してしまうのが第一。 固定でもシャッフルでも、それでガンキャノンを先落ちさせられれば耐久調整は大きく崩せ、それは相手相方のコストが高いほどに有効となる。 空中サブも強いため前衛的な動きも出来ないことはないが、やはりガンキャノンがやりたいことではない。 しっかり圧をかけて自由にさせない展開に持ち込みたい。 僚機考察 適した僚機 ガンキャノンが安心して砲撃支援に徹するための前線を維持できる前衛機。 3000だとコスト事故が、2500だとコスオバがネック。 前後シフト出来る腕前がある前提だが2000とも組める。 適さない僚機 前線を作れない機体。 ラインを維持できず逃走を強いられるとガンキャノンの弱みが露呈しやすい。 コストパターンごとの戦術考察 3000 コスト事故。 しかし超遠距離からの支援砲撃を徹底出来れば、他の1500コスト機よりかはまだ戦える。 専らシャッフルで起きやすい組み合わせなので、とにかく逃げ回り余裕が生まれたら慎ましく支援砲撃を行うようにする。なるべく相方がいる方向に逃げよう。 上手く相方が先落ちした後の立ち回りも重要。順落ちもそうだが相方の体力が危険域の状態でガンキャノンが落ちても最悪放置されかねない。 状況によってはガンキャノンであってもがっつり前に出て主張し、相方を守ることも勝利への役割と心得よう。 2500 オススメその1。 コストバランスが良くガンキャノンから見ても後方からの砲撃支援と随伴での援護射撃もしやすい。 なるべく先落ちはしたくないので、下がるタイミングはしっかりと見極めるように。万が一先落ちしても前のめりに戦わず相方の援護に徹するように。 2000 オススメその2。 両者1機目はコスオバを気にせず戦えるので立ち回りは非常に楽。しかし2000コストの相方をひたすら前に出させる立ち回りでは一瞬で相方が溶けてしまうので、付かず離れずの距離を維持して戦いたい。 コストパワーの低さをコストの軽さと覚醒回数でカバーしたいので、接近しつつNサブや格CS、Nアシストをバラ蒔いて爆炎による乱戦状態を作る必要もある。 耐久的にはこちらが2落ちしたいところだが、遠距離機であることから1落ち側に回っても致命的なロスではない。むしろ放置されやすくなりコスオバした相方が狙われてしまうので、要所や最終盤での放置には要注意。 ガンダム…V作戦コンビ。互いに降りテクが無く足回りは弱いが攻撃力は非常に高く、特にガンダムはレバーCS・ガンキャノンはNアシストと格CSで戦場を広範囲の爆炎まみれにすることで回避性能の低さを攻めで補う編成。逆に少しでも受け身の展開になると一瞬で戦線崩壊に陥るので、最初から最後までガンガン攻め込み相手の攻め手を潰していきたい。 1500 シャッフルでも稀に見る大事故。 他コストの時と同じように立ち回ったところで、相方にしろガンキャノンにしろやりたい事が何一つ出来ない。 臆病者のスタンスは捨て相方とひたすら高コストを集中攻撃する・覚醒も半覚でガンガン回すなどして、とにかくダメージを取り続けたい。 さもなくば自己負担を嫌った時点で淡々と落とされ、ろくな戦果を出せず味気のない負け試合になること間違いなし。 チャレンジミッション 【キャラクターミッション】ガンキャノン[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン ガンキャノン 20000 衣装 私服 外部リンク したらば掲示板 - ガンキャノン part.1(仮)(過去ログ) したらば掲示板 - ガンキャノン part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る
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正式名称:GNX-Y901TW SUSANOWO パイロット:ミスター・ブシドー コスト:2500 耐久力:650 変形:× 換装:△ [] 入魂時 トランザム時 [] 入魂 トランザム時 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 入魂 [1] - 1回だけ武装の性能を強化。何回でも使える 射撃CS ビームチャクラム - 70[28~77] 誘導に優れる。入魂時多段ヒット 17~79 [16~89] トランザム時はレバー入れで撃ち方変化 サブ射撃 トライパニッシャー 1 60[70] 75 [85] 入魂、トランザム時は巨大化 特殊射撃 トランザムシステム 100 1出撃1回限りの時限換装 レバーN特殊格闘 急速接近 - - 各種行動にキャンセル可 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 強化サーベル(シラヌイ、ウンリュウ) NNNNN 216[248] テンポが速い5段格闘 派生 ソウテン乱舞 N前 208[232] 威力と補正率のバランスに優れる NN前 225[257] 派生 斬捨御免 N→特 188[212] 連続斬り抜け NN→特 204[230] NNN→特 227[255] NNNN→特 248[279] 前格闘 左突き→左右突き→2刀突き 斬り開き 前NN 170[196] 伸びと判定に優れる 派生 斬捨御免 前→特 193[217] N格と同様 前N→特 209[233] 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→二ノ字斬り 横NN 164[187] 発生と回り込みに優れるが判定は劣悪 派生 GNクロー 交差斬り 横前 166[191] 出し切ると入魂 横N前 196[227] 派生 斬捨御免 横→特 188[212] N格と同様 横N→特 208[234] 後格闘 ハガクレ 後N 200[250] 300 [350] 自機にもダメージ BD格闘 斬り上げ 連続回転斬り BD中前 117[138] 追加入力無しで最後まで出し切る レバー前後特殊格闘 強化サーベル【兜割り】 前特or後特 104[109] 117 [130] 多段ヒットする縦回転斬り レバー横特殊格闘 強化サーベル【連続回転斬り】 横特 95[109] 117 [130] 回り込みながら繰り出す横回転斬り トランザム格闘 電光石火 NNNNNN 254 [280] 連続斬り抜けからドリル突き上げ バーストアタック 名称 入力 威力F/ES 備考 愛の一撃 3ボタン同時押し 331/287 斬り抜け→爆発 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】入魂 【射撃CS】ビームチャクラム 【サブ射撃】トライパニッシャー 【特殊射撃】トランザムシステム 【レバーN特殊格闘】急速接近 格闘【通常格闘】強化サーベル(シラヌイ、ウンリュウ)【通常格闘前派生】ソウテン乱舞 【通格闘/前格闘/横格闘特格派生】斬捨御免 【前格闘】左突き→左右突き→2刀突き 斬り開き 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→二ノ字斬り【横格闘前派生】GNクロー 交差斬り 【後格闘】ハガクレ 【BD格闘】斬り上げ 連続回転斬り 【レバー前後特殊格闘】強化サーベル【兜割り】 【レバー横特殊格闘】強化サーベル【連続回転斬り】 【トランザム格闘】電光石火 バーストアタック愛の一撃 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動戦士ガンダム00』セカンドシーズンより、ミスター・ブシドーの駆るフラッグのカスタム機。 「最高のスピードと最強の剣」を望んだブシドーのために調整されており、擬似太陽炉でのトランザムを可能としている。 "入魂"で武装を強化しつつ強誘導のCSで敵を動かし、高威力の格闘を狙っていくのが基本的な動き。 格闘が本懐でありながら俗に射撃寄り格闘機、と言われるぐらい射撃始動の比重が強いのが特徴。 最大の強みである1出撃使い切りのトランザムは数ある時限強化の中でも性能の増加量が大きく、格闘・機動力強化に加え、撒いているだけで対処を強いるほどの射撃性能を獲得する。 短時間ながら3000コストを圧倒するだけの力を持ち合わせる、まさに本機の花形武装。 その分、通常時の性能は2500コストとしては低い部類。 降りテクや足の止まらない武装がなく、近接択こそ強めながら機動性が重要な追い/逃げには苦労する。 また中距離で硬直を咄嗟に取る武装が存在せず後衛支援をやるにはさすがに厳しい点が多い。 つまりこの機体は、いかに時限強化中に荒らせるかが課題となっており、逃げに入ると弱い事、再出撃でトランザムが補填される事から先落ちor2落ち爆弾戦法が視野に入る。 猛烈な射撃や隙の無い降りテクが2500後衛として求められつつある今、昔のように短いロックでCSを忙しく宅配し続けるだけで後衛の仕事を完遂するのは難しい。 積極的に動いた上での後落ちならコスオバをトランザムで凌ぎやすい事から、先落ちに固執するのもダメではあるものの、 荒らし側に割り切った運用こそがスサノオの独自点になりつつあるので、使う上ではこの点を絶対に考慮して無闇に日和る事のないようにしたい。 時間限定の最高のスピードで一気呵成に攻め立て、極みにある勝利を掴み取ろう。 リザルトポーズ 通常時勝利 左手でソウテンを振り下げる。 トランザム中勝利 両手でGNサーベルを構え仁王立ち 覚醒技勝利 ソウテンを分離した後シラヌイを頭上から振り下ろし、前方に突きつける。 敗北時 合掌したまま直立不動。ブシドーがホーマーを訪ねた時の滝打ちシーンのオマージュ。 キャンセルルート メイン→後格(トランザム中は最速入力のみトラ格) CS→メイン、サブ、特射、N格、前格、横格、各種特格、覚醒技、(後格) サブ→メイン、各種特格 N格前派生2~3段目hit時→メイン 前3段目→メイン 横格前派生1~5段目hit時→メイン、後格 BD格2段目hit時→メイン N特格→メイン、サブ、各種格闘、レバー入れ特格 各レバー入れ特格→サブ AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力が750→650に 特格派生でブーストを消費しなくなった。 家庭版検証履歴 N格前派生 ダメージ推移一新、合計200/227→208/232 前格 ダメージ推移一新、合計167/190→170/196 横格 ダメージ推移一新、合計156/181→164/187 横格前派生 ダメージ推移一新、合計149/168→166/191。ダウン値低下、3.7→3.0 射撃武器 【メイン射撃】入魂 [効果時間 8秒 14秒 ] 「好意を抱くよ…興味以上の対象だということさ」 各武装の性能を高める時限強化。虹ステ可。 セリフパターンはシリーズ最多。 使用時は腕を組む姿とシラヌイを突き出す2パターンのポージングを交互に行うが、性能はどちらも変わらない。 一般的な時限強化とは性質が異なり、時間経過に加えて「対応する攻撃行動を取り終わる」「よろけ以上の被弾」でも効果が切れてしまう。 トランザム中は持続時間が伸びる。 リロードの概念が無く何度でも使用可能で、効果中にもう一度使用すると効果時間をリセットすることが可能。 使い放題かつ強化によるデメリットは無いので常に維持して損はない武装だが、あまり頻繁に行っていてもブーストを消費してしまい、CSの回転率も落ちるためそのあたりはよく考えたい。 キャンセルで繋いだ格闘には入魂の効果が乗り続けるため、うまく使えば射撃始動でも高威力コンボを引き出せる。 通常時でもCS→格闘やサブ→N特→格闘、横前派生→後キャンセルで活用でき、F覚醒ならサブ→直接格闘キャンセルでも入魂を維持できる。 ただしキャンセルで出したレバー入れ特格には入魂が乗らない。 N特殊格闘を経由した際の入魂の維持状況は以下の通り。 入魂N特出し切り 入魂維持 入魂N特→BDCor虹ステ 入魂維持 入魂CSorサブ→N特→BDCor虹ステ BDCor虹ステと同時に入魂解除 入魂(CSorサブ→)N特→CSorサブ 入魂を適用せずに発射 入魂(CSorサブ→)N特→N・前・横・後・トラ格 キャンセル先に入魂が適用される 入魂(CSorサブ→)N特→レバー入れ特格 入魂を適用せずに繰り出す。 入魂が適用されないルートを取っても入魂は解除されるため、入魂を維持したい時は繋ぐ順番に気をつけたい。 【射撃CS】ビームチャクラム [チャージ時間 1秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0/入魂時0.6*3][補正率 -30%/入魂時-10%*3] 「迷惑千万!」 頭頂から赤い円盤状のビームを飛ばす。足は止まるが、慣性はそこそこ乗って硬直も短い。 入力が若干シビアだが、BD格以外の全ての武装にキャンセル可能。 接地撃ち可能。 この機体の主力となる射撃の1つ。主に中距離での援護や相手のステップを強要したり、相方とのクロスなどに用いる。 弾速は遅くよろけも浅いが、誘導(特に上下)が良く弾が大きいため敵からすると鬱陶しい射撃。 左右軸がある程度合ってさえいれば垂直上昇も高空からの自由落下も食える上、敵機の動き方によってはピザの弾道が上下に波打つほどの誘導を見せることもあり、弱上昇での着地ずらしが基本的に機能しない。 避け方を分かっていない、特にステップ等で誘導を切ることをしない相手には面白いほど当たる。 また中距離でも機能する射撃武装にしては異常に回転率が良く、常に撒いていける。 ダメージはそれほどでもないので、あくまで嫌がらせや・コンボの始動射撃。 入魂及びトランザム時には多段ヒットとなりダメージ量が変化する。 多段ヒットする分ヒットストップが長くなり、サブなどでの追撃がしやすくなる。 しかし、当たり方によってヒット数が変わるので基本的にダメージは安定しない。 CS後に格闘を即追加入力すると派生扱い(入魂維持)で出せる。 CS→N特→格闘で同じことができるが、N特経由と違いオバヒでも出せるため、距離によっては足掻きから火力を取りに行ける。 トランザム中 [チャージ時間 1秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(0.4*5)/入魂時1.8(0.3*6)][補正率 75%(-5%*5)/入魂時76%(-4%*6)] 非入魂時でも多段ヒットするようになり、加えて通常時よりも補正率が緩く追撃ダメージが伸びやすい。 通常時以上に強烈な誘導を誇る上に回転率も変わらず高く、これだけで中距離から満足な射撃戦ができてしまうレベルである。 もちろんトランザム時間は有限なのでそれではリターンが薄い。これを布石に接近して確実に格闘やサブを当てていこう。 レバーN 通常時と見た目は同様。 基本的にレバー入れの方が優秀なために出番が無いかと思われがちだが、 格闘追撃が狙える所ではこれを出すほうが1発分だけ確実に当てられるため追撃猶予を増やせる。 レバー横は正面をすりぬける可能性もあるため、しっかりと使い分けておきたい。 レバー前後 正面に時間差で2連射する。縦軸で逃げる敵に対してはレバー横よりヒットしやすい。 横と違い真ん中をすり抜けることが無いため、間合いに合わせて使い分けると命中率がグッと上がる。 ヒットストップを活かしたガード固めができたり、サブと合わせて瞬時に強制ダウンを取れるためスーパーアーマーを潰すこともできる。 性質上両方当たることも多く、こうなると補正・ダウン値がかなりかさむ。 こうなったらダメージ伸ばしは諦めて、適当に強制ダウンを取った方が良い。 CS2枚→サブでも157ダメージと、威力75のBRズンダ程度のダメージは出る。 レバー横 V字状に2枚同時射出。撃ったチャクラムはそれぞれ誘導する。 適性距離なら強烈な誘導で敵を追い、両方命中すればこれ一回でズンダ並のダメージを出せるトランザム中の主力射撃。 弾道の特性上横の動きに強いが、まっすぐ接近してくる相手や一定距離で棒立ちの相手には当たらない。 逆に言えば接近して放つことで真横方向への逃げを抑えるのに役立つ。 【サブ射撃】トライパニッシャー [撃ち切りリロード 6秒][属性 ビーム][弱スタン][ダウン値 1.2 1.0 ][補正率 -25%] 「隙ありィ!!」 足を止めて巨大な球状のビームを放つ。CSに次ぐ主力。 低誘導・低弾速のかわりに発生と弾のサイズで当てる武装。 入魂・トランザム状態は弾のサイズが大きくなる。 入魂・トランザム併用時はほとんどの機体をまるまる覆うほどの巨大さを誇り、スタン時間もやや長くなる。 キャンセルで出した時の威力は通常36・入魂42・トランザム45・トラ入魂51ダメージ 当てに行く場合は格闘圏内まで踏み込んで弾の巨大さで文字通り押し付けるように撃つことになる。 近接択としては相手の格闘と実弾武装に完全に読み勝ちできるので非常に優秀。近づけば着地取りも可能。 自衛やCSの追撃、近距離での押し付けなど用途は多岐にわたる。リロードも早いので惜しまず使うこと。 CSと同様に入魂時にサブを撃ってからN特格にキャンセルすると入魂を維持したまま接近して格闘を当てることができる。 補正のきついサブから火力を取れる方法の一つなので狙えるところで使っていくとダメージレースを掴みやすい。 【特殊射撃】トランザムシステム [リロードなし][発動時間 20秒] 「トランザム!!」 他の太陽炉搭載型MSとは異なり、1出撃1回限りの時限換装。 発動中は以下の変化がある。 機動力の上昇 BDに赤い残像エフェクトが追加 CS・サブ・後格・レバー入れ特格の性能が変化。 N・前・横・BD格闘がトランザム格闘に入れ替わる。 持続時間も長く、CSの性能が顕著に上がって中距離でもプレッシャーをかけられるようになる。 全体的な性能底上げにより、覚醒も併用すれば発動するだけで原作さながらに君の視線を釘付けにする。 この時間に仕事ができるかどうかがスサノオの課題であり、基本的に同コスト以下の相手を追い込むようにする。 レバー入れCSをどんどん送りながらブースト有利を作り、トランザム格闘もしくは射撃追撃で確実にダメージを奪っていこう。 3000をも追い込める性能ではあるが、上手く撒かれてしまうと貴重なトランザムを無駄にしかねない。 相手チームの状況を良く見て、追い込むと決めた相手を絶対倒すつもりで大胆かつ冷静に攻め立てよう。 一番やってはいけないのは無理なトランザムの温存である。 すぐ発動させればいいというわけではないが、低耐久でのトランザムは攻めも慎重にならざるを得ないのでタブー。 トランザムまではきちんと耐久を残しておき、最低でも耐久300以上で発動すること。 2落ちする作戦でいける場合、攻め時を見つけたら無被弾から発動しても全く構わない。 【レバーN特殊格闘】急速接近 強化サーベルを逆手に構えながら赤ロック内では敵に、緑ロック距離では進行方向に直進する特殊移動。 移動限界距離に到達するとウンリュウを振り上げるモーションと共に急ブレーキをかけるが、攻撃判定はなし。 移動距離はプラクティスのパネル3.5枚分、ブースト消費量はブレーキ動作まで出し切って2.5割ほど。 振り上げモーションを含む全ての動作からメイン・サブ・N格・前格・横格・後格・レバー入れ特格へキャンセル可能。 そこそこの移動距離と突進速度はあるが移動前と停止時に一瞬溜めが入り、レバー入れでの回り込み軌道は無く直進のみ行う。 赤ロック時に出して緑ロックに変わったときにキャンセルしても誘導するため、安易な高飛びなら狩ることも可能。 他の攻撃動作にキャンセルしなければ入魂を維持したまま使用可能で、CS・サブからのキャンセルで中距離からでも入魂を維持したままでのコンボを仕掛けることが可能。 使用用途は接近・サブの押しつけの布石・切腹コンボ補助など。 覚醒時は追い能力が上がり、一気に距離を詰めてゴリ押すことも可能。 格闘 強化サーベルを用いた格闘。抜刀なし。 威力効率に優れる反面、初段性能は格闘機としては1歩も2歩も劣る。 また全体的に低威力の多段ヒットで取る構成で、他と比べるとイマイチな威力の入魂なしCSで〆ざるを得ない事が多い。 トランザム中はN・前・横格が全て同一の動作に差し替わる。特に横格の回り込みが無くなるため、必要な時は横特格を出せるようにしておきたい。 【通常格闘】強化サーベル(シラヌイ、ウンリュウ) 二刀連続斬りから多段ヒットする飛び蹴りを繰り出す5段格闘。5段目に視点変更あり。 発生は早いが判定は弱く格闘機のNには基本的に勝てないため、コンボパーツとして考えよう。 威力の割に出し切り速度が早く、CSも動作中に仕込めるためカット耐性も悪くないとリターン重視の主力格闘。 出し切りで浮くため追撃はCS・サブ・格闘何でもござれだが、ダウン値は高いため覚醒時以外はCSCかN格初段がベター。 1・2段目から前派生が、1~4段目から特格派生が可能。 通常格闘 動作 威力 通常/入魂(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 60/70(80%) 60/70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆袈裟 108/126(65%) 60/70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り払い 151/172(53%) 65/70(-12%) 2.3 0.3 浮かしよろけ ┗4段目 斬り払い 186/212(43%) 65/75(-10%) 2.6 0.3 砂埃ダウン ┗5段目 飛び蹴り 216/248(34%) 24/28(-3%)*3 3.65 0.35*3 ダウン 【通常格闘前派生】ソウテン乱舞 連結した強化サーベルで4連撫で斬り。派生した時点から視点変更。 補正・ダウン値が緩く2・3段目は強よろけ、最終段も単発とコンボパーツとして最適。 一度入力すると最後まで振り続ける上攻撃時間もやや長いため、覚醒抜けされた時は注意。 出し切ると吹き飛びがかなり浅い受身不能ダウン。格闘追撃はダウン値のこともあって覚醒中でないと望みにくいが、CSCは綺麗に入る。 2・3段目から入魂にキャンセルできる。そのため途中でCSを溜めようとすると入魂になるため注意が必要。 2・3段目から(入魂キャンセル→)前ステで切腹を当てに行ける。 余計なブースト消費なしに入魂できる上に軽補正でダメージが伸びやすいため、狙えるところでは狙っていきたい。 前派生 動作 累計威力 通常/入魂(累計補正率) 単発威力通常/入魂(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN N NN 前派生 乱舞 92/106(75%/76%) 134/156(60%/61%) 40/45(-5%/-4%) 1.8 2.1 0.1 よろけ 乱舞 126/144(70%/72%) 161/187(55%/57%) 45/50(-5%/-4%) 1.9 2.2 0.1 膝つきよろけ 乱舞 165/184(65%/68%) 192/219(50%/53%) 55/55(-5%/-4%) 2.1 2.4 0.2 のけぞりよろけ 乱舞 208/232(60%/64%) 225/257(45%/49%) 65/70(-5%/-4%) 3.6 3.9 1.5 縦回転ダウン 【通格闘/前格闘/横格闘特格派生】斬捨御免 スタン属性の斬り抜けから5連斬り抜け→爆発。 動作の溜めが長く、出し切りまでが非常に長い。 加えて初段と最終段前のスタンはキャンセルすると解けるタイプで、地上付近でキャンセルすると拾いなおせない。 威力は高いが攻撃時間に釣り合うほどとは言い難く、N格出し切りや前派生の効率を考えると封印しても構わない派生。 特格派生 動作 累計威力 通常/入魂(累計補正率) 単発威力通常/入魂(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N・横 NN NNN NNNN 前 前N 横N 1段目 2段目 NNN NNNN 特格派生 斬り抜け 104/118(60%) 144/165(45%) 181/204(33%) 210/238(23%) 109/123(60%) 151/168(44%) 148/169(45%) 55/60(-20%) 1.7 2.0 2.3 2.6 0 掴みスタン 斬り抜け 125/142(50%) 160/183(35%) 193/218(23%) 219/248(13%) 130/147(50%) 167/186(34%) 164/187(35%) 35/40(-10%)*4 砂埃ダウン 斬り抜け 143/162(40%) 173/197(25%) 202/228(13%) 224/254(10%) 148/167(40%) 179/200(24%) 177/201(25%) 砂埃ダウン 斬り抜け 157/178(30%) 182/207(15%) 207/234(10%) 228/258(10%) 162/183(30%) 188/210(14%) 186/211(15%) 砂埃ダウン 斬り抜け 168/190(20%) 188/213(10%) 211/238(10%) 232/262(10%) 173/195(20%) 193/216(10%) 192/217(10%) 砂埃ダウン 斬り抜け 177/200(10%) 193/218(10%) 216/243(10%) 237/267(10%) 182/205(10%) 198/221(10%) 197/222(10%) 45/50(-10%) 掴みスタン 爆発 188/212(--%) 204/230(--%) 227/255(--%) 248/279(--%) 193/217(--%) 209/233(--%) 208/234(--%) 110/120(--%) 11.7 12.0 12.3 12.6 10.0 ダウン 【前格闘】左突き→左右突き→2刀突き 斬り開き 左右の刀を交互に突き出し、多段ヒットする同時突きから斬り開いて吹き飛ばす3段格闘。 N格よりも伸びが一歩長い上に初段を空振りしてもそのまま2段目を出しながら前進できるため、安易な高飛びや後BDなら食いつくことがある。 発生・判定は強めなものの迎撃は横特やサブがあるので出番が少なめ。 3段格闘として見れば横格よりダメージはやや高いが、補正もわずかに重め。 1段目からダウン属性なのでファンネル系を素早く潰せるのと、比較的浮きが高いため出し切りからの追撃が容易なのも利点。 ただし1・2段目は吹き飛びが極めて短く、キャンセルするとすぐ地面に落ちるため追撃は手早く行いたい。 1段目と2段目の左突きから特格派生が可能。 前格闘 動作 威力 通常/入魂(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 左突き 65/75(80%) 65/70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 右突き 91/103(72%) 32/35(-8%) 1.85 0.15 ダウン 左突き 115/129(64%) 32/35(-8%) 2.0 0.15 ダウン ┗3段目 2刀突き 134/154(59%) 5/7(-1%)*5 2.5 0.1*5 砂埃ダウン 斬り払い 170/196(54%) 60/70(-5%) 3.0 0.5 砂埃ダウン 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→二ノ字斬り 右手で横薙ぎ→左手で横薙ぎ→左右同時に横斬りの3段格闘。 攻撃方向はレバー入力に関わらず右向き。 発生が早く咄嗟の対応に適しており、回り込みや伸びも悪くはないが判定がかなり弱く、かち合うと基本的に負ける。 サブも横特も間に合わない距離で振らざるを得ない時はステップを混ぜて使いたい。 3段目は受身不能を取るが細かい多段かつ斜め下に落とすタイプで、ここからの追撃はできない。 N格と比べると2段目の成立もやや遅いため、できれば初段を当てたらN格に繋ぐか派生に頼るのが吉。 1・2段目から前派生・特格派生が可能。 横格闘 動作 威力 通常/入魂(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60/70(80%) 60/70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 112/130(65%) 65/75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 横斬り 164/187(55%) 16/18(-2%)*5 3.0 0.2*5 側転ダウン 【横格闘前派生】GNクロー 交差斬り 両腰バインダーのGNクローを突き上げてから交差斬りでバウンドさせる。 1入力で最後まで出し切るタイプの派生。 出し切り後動作をキャンセルしない場合はその場でポーズを取って入魂する。 この時のポーズは横に1回転してからウンリュウを前に突き出す独自のもの。 クロー突きは任意タイミングからメイン・後格にキャンセル可能。 キャンセルで繋げば入魂を維持できるため、ステップ無しで入魂切腹を狙えるのが強み。 ただしクローの初段4ヒットはほとんど吹き飛ばない挙動であるのに対し、5ヒット目まで出してしまうと強く吹き飛ばすため繋がらなくなる。 前派生 動作 威力 通常/入魂(累計補正率) 単発威力通常/入魂(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 横 横N 横 横N 前派生 クロー 102/118(72%) 146/169(57%) 13/15(-2%)*4 1.9 2.2 0.05*4 砂埃ダウン クロー 117/135(69%) 158/183(54%) 20/23(-3%) 2.0 2.3 0.1 砂埃ダウン 交差斬り 166/191(64%) 196/227(49%) 70/80(-5%) 3.0 3.3 1.0 バウンド 【後格闘】ハガクレ 「肉を切らせて!骨を断つ!」 敵に背を向けて剣を振り上げ、追加入力で切腹する。 00Rに敗北して切腹未遂を試みた際の再現。 「武士道とは……。」 その実態は腹を貫通した刃に絶大な単発火力が設定された必殺の一撃。 ただし命中・空振りを問わず自分にも絶大なダメージが入る、文字通りの諸刃の剣。 入魂、CS、N特格、横格前派生出し切り前からキャンセル可能。 ただしトランザム中の入魂→後格は最速入力時のみトラ格へのキャンセルになる。 またCS→後格はレバーの先行入力を受け付けない模様。 キャンセルでのロック保存に対応していないので注意。 このためキャンセルの際にロック替えをするとロックを向けた方に背を向けて切腹をしてしまう。 切腹が敵に命中した場合、自機も敵も硬直時間が極めて短い強スタンを受けて即座に真下に落ちる。 そのためダウン値はやや低めながら低空始動なら即座に地面に倒れ込む。 やや高度があると赤ロック状態で落下するため、追撃が入る可能性はある。 切腹を空振りしても自機へのダメージはそのまま適用される上、ダウンではなく強よろけになるため敵から攻撃を向けられると悲惨。 入魂やトランザムを併用すると補正率も増加していくが、受けるダメージも激増するため格闘機のフルコンを受けるのと被害の度合いは大差ない。 入力したその場で動作する挙動かつ刀身が非常に短いため生当てはまず見込めず、使う時はコンボで当てることになる。 繋ぐ際の候補は サブ→N特→切腹 N格前派生2or3段 切腹(前ステ) 横前派生(出し切り前)→切腹 トランザム格闘 N特→切腹(横ステ) など。 リスクはあるものの入魂を交えた切腹コンは射撃始動でも300弱、格闘始動なら350オーバーを叩き出せるため、使いこなせるならば実用的。 安易な使用はNGだが、相方0落ち戦術や耐久に余裕がある場合はハイリスクハイリターンな攻めを展開できる。 落ちて仕切り直したいのにガン無視される流れなら自ら腹を切って覚醒を溜めつつ再出撃するという荒業もできる。 当てるタイミングが的確ならば自機へのダメージ適用より敵への命中が先に処理されるため勝利可能。 トラ格から繋いだ場合など、攻撃判定が出てから持続当てすると引き分けになってしまうタイミングもあるので要注意。 まず起こる事ではないが、切腹をシールドされると、明らかに剣が自機を貫いているが自機の耐久は減少しない。 カウンターに対しても自機にダメージは入らない。カウンター自体は成立するので痛手を負うのは変わらないが。 僚機からシールドビットを貰っている場合、自機へのダメージはビットが肩代わりする。(相手へのダメージは入る) 上手く狙えるタイミングが有ればやってみるのも良いかもしれない。 成功するとビットに攻撃が弾かれるエフェクトが出るが、自機は通常通りダウンする。 後格闘 動作 威力 通常/入魂[トランザム/入魂](補正率) ダウン値 属性 相手 自分 相手 自分 命中時 空振り時 格闘派生 切腹 200/250[300/350](--%) 100/150(-10%/-25%)[200/250(-40%/-50%)] 2.0 0 強スタン のけぞりよろけ 【BD格闘】斬り上げ 連続回転斬り 回転しつつの斬り上げで打ち上げ、命中すると連続横回転斬りで横に吹き飛ばす4連格闘。 初段が当たれば最後まで自動で出る。 2段格闘水準の補正として見るとやや低威力だが出し切りまでのダウン値が低めで、中途半端にダウン値が溜まった状態からでも出し切りやすい。 1・2ヒット目からメインキャンセル可能。 BD格闘 動作 威力 通常/入魂(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 30/35(90%) 30/35(-10%) 0.7 0.7 ダウン 回転斬り 62/76(80%) 35/45(-10%) 1.5 0.8 砂埃ダウン 回転斬り 117/138(70%) 35/40(-5%)*2 2.5 0.5*2 縦回転ダウン 【レバー前後特殊格闘】強化サーベル【兜割り】 「チェェエストォォオオ!!」 入力したその場から繰り出す、放物線軌道を描く縦回転斬り。 ピョン格のように飛び上がるが動作は小さく、接地判定も無いため回避には向かない。 急激な上下動と判定出しっぱなしのまま動く点から一方的に相手の格闘を潰せる、ある種の押し付け武装としての側面がある。 ブースト消費の激しさは否めないが、前後特格→後ステ→横特格が出せると格闘には相当強くなる。 後出しなら前後特格、先出しなら横特格と覚えておくといいだろう。 攻撃判定が出る前であればキャンセルしても入魂は維持される。 入力した瞬間から回転はしているが実際に判定が出るまでやや間がある。 横特格とは異なり、何故か通常時の最終段は入魂時よりも通常時のほうが高威力。 ヒットの有無関わらず、モーション中はサブC可能。オバヒ時は不可。 前後特格 動作 威力 通常/入魂[トランザム/入魂](補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 兜割り 15~44/18~53[20~57/23~66](95~85%) 15/18[20/23](-5%)*1~3 0.34~1.02 0.34*3 ダウン 82~104/80~109[87~117/95~130](85~75%) 70/65[70/75](-10%) 1.34~2.02 1.0 ダウン 【レバー横特殊格闘】強化サーベル【連続回転斬り】 「刀の錆となれ!」 入力方向に回り込みながらの回転斬りを繰り出す。 前後特格同様判定を出しっぱなしのまま突っ込むため、刀身の短い格闘にはほぼ無敵。 横特格で回り込んでのCSCで奇襲をかける等の使い方も考えられる。 トランザム中でも使用可能な本機の接近戦の要。しっかり使いこなせるようにしたい。 ただ補正効率が劣悪なため、1、2ヒットひっかけたら出し切る前にキャンセルしたほうがダメージを伸ばせる。 前後特格と同様にヒットの有無関わらず、モーション中はサブC可能。オバヒ時は不可。 横特格 動作 威力 通常/入魂[トランザム/入魂](補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転斬り 15~44/18~53[20~57/23~66](95~85%) 15/18[20/23](-5%)*1~3 0.34~1.02 0.34*3 よろけ 72~95/80~109[87~117/95~130](85~75%) 60/65[70/75](-10%) 1.34~2.02 1.0 ダウン 【トランザム格闘】電光石火 「とくと見るが良い、我が奥義を!!」 5回斬り抜けた後に剣を突き刺し回転しながら上空に相手を突き上げ、交差斬りで〆る。 トランザム中はN・前・横・BD格がこれに変化する。また前述の通り入魂→後格でもこれが出る。 序盤は斬り抜け系だがモーションが遅く往復の幅が小さいのでカット耐性はそこまで高くなく、軸が合ってすらいないBRでカットされる事も多々。 近くの相手を巻き込むことがあるがあまり期待はできない。 全体的に低威力・軽補正で構築されており、初段の効率は割と良好。 逆に2段目以降は攻撃時間に見合う威力とは言い難く、トランザム中は実質これしか振れないこともあってコンボ構築は割と苦労させられる。 切腹コンボに関しては1~5段目から最速横or後ステN特で狙いに行ける。 トランザム格闘のリターンを爆発的に高められるため、練習して損は無い。 分かりづらいが5段目は普通のダウン属性。 途中で離脱・放置を考えている場合は1~4段目までのどこかで止める必要がある。 6段目初段は掴み属性だが、スーパーアーマー状態の相手に当てるとそのまま突き上げを空振りして最後まで出そうとする。 実戦でそう起こりはしないが、CPU戦でアーマー状態の相手に格闘を振る時は注意。 トランザム格闘 動作 威力 通常/入魂(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 70/75(90%) 70/75(-10%) 1.7 1.7 砂埃ダウン ┗2段目 斬り抜け 97/106(85%) 30/34(-5%) 1.9 0.2 砂埃ダウン ┗3段目 斬り抜け 123/135(80%) 30/34(-5%) 2.1 0.2 砂埃ダウン ┗4段目 斬り払い 147/163(75%) 30/34(-5%) 2.3 0.2 砂埃ダウン ┗5段目 斬り抜け 170/189(70%) 30/34(-5%) 2.5 0.2 ダウン ┗6段目 突き刺し 191/213(65%) 30/34(-5%) 2.6 0.1 掴み 突き上げ 197/219(62%) 2/2(-1%)*3 2.69 0.03*3 掴み 突き出し 209/232(56%) 18/20(-6%) 2.84 0.15 縦回転ダウン 交差斬り 254/280(--%) 80/85(--%) 12.84 10.0 ダウン バーストアタック 愛の一撃 「その極みにある勝利を!」 スタン属性の斬り抜けで拘束し、構え直すとともに敵が大爆発する。 初段はかなり伸び、突進速度はそこそこ優秀。 ただし範囲は狭く、自機から見て右に横BDされているだけでも当たらない事が多い。 外してもそこまで隙が大きいわけではないがオバヒ確定でもない限りぶっぱ生当ては非推奨。 初段のスタンは上書きに対応しており、サブ始動でも爆発までしっかり入る。 威力が高くコンボの〆に適するが、爆発発生までが長いため覚醒抜けには注意。 それでなくても足を止める時間が長くカットされやすいため、状況はしっかり把握して使いたい。 爆発が出なかった場合のスタン時間はそこそこ長く、初段命中→カットされてダウン→起き上がってスタン中の敵に攻撃、が狙えなくもないレベル。 相方にコンボを引き継いでもらってもおいしい。 極限技 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り抜け 115/100(85%) 115/100(-15%) 0 0 弱スタン 2段目 爆発 331/287(--%) 253/220(--%) 7.0/9.0 (10.0) ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はそのままキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 後格は追加入力まで含めて「後」とのみ記載 コマンドの[入魂]は入魂を入れるタイミング。先頭につく場合は予め入れた状態でコンボを開始する。 コンボ中に入魂を入れる場合はコマンドと威力にABをつけて記載。 入魂射撃始動は入魂を維持したまま格闘に繋いだ時の数値で、BDCで繋いだ場合記載よりも数値は落ちる。 通常時 威力 備考 射撃始動 [入魂]CS≫(→)サブ≫横N 156(140)[163(147)] [入魂]CS≫(→)サブ≫BD格 148(132)[155(139)] [入魂A]CS→N前3hit→[入魂B] 後 245A272B263AB291 CS始動切腹コン1 [入魂]CS→NNNN→CS 190[214] 近距離ならそのまま、中距離ならN特格を挟むとよい [入魂]CS→NNNNN 187[211] [入魂]CS→横前4hit→後 222[261] CS始動切腹コン2 [入魂]サブ→N特格→N前→CS 226[259] [入魂]サブ→N特格→NNNNN→CS 202[233] 〆は前格でも同値 [入魂A]サブ→N特格→N前3hit→[入魂B] 後 255A286B275AB308 サブ始動切腹コン [入魂]サブ→N特格→横前派生4hit→後 228[274] 短時間で終わる [入魂]サブ→N特格→後 210[258] N格始動 [入魂]NNNN NNNN 240[266] 基本コンボ。すぐ終わる [入魂]NNNNN→CS 240[272] 低燃費高火力 [入魂A]N前3hit[→入魂B] NNNN→CS 270A298B285AB314 [入魂A]N前3hit[→入魂B] NNNN特 301A329B317AB346 拘束コンボ兼高威力 [入魂A]N前3hit[→入魂B] N前 280A308B298AB324 [入魂A]N前3hit[→入魂B] 後 295A320B328AB350 [入魂A]N前3hit[→入魂B] N前3hit[→入魂C] 後 320B340BC351ABC357 [入魂A]NNNN特5hit[ 入魂B] NNN特 289A319B292AB322 拘束コンボ 前格始動 [入魂]前N NNNN→CS 219[233] そのまま出し切っても218[232] [入魂]前N NNNN特 250[264] [入魂A]前NN[→入魂B] N前3hit 245A266B254AB280 繋ぎは横ステ [入魂A]前 N前3hit[→入魂B] 後 280A290B303AB313 [入魂]前 横前4hit→後 249[259] [入魂]前NN5hit 後 252[272] 繋ぎは前ステ。非強制ダウン 横格始動 [入魂]横N NNNN→CS 217[235] そのまま出し切っても216[234] 横 N前3hit[→入魂] 後 275[298] [入魂A]横前1hit[→入魂B] N前3hit[→入魂C] 後 279ABC334 [入魂]横前4hit→後 246298 OH切腹コン [入魂]横前→自動入魂 N前2Hit→入魂 後 323[348] 地表始動だと入魂から最速前ステ。N前3Hitで強制ダウン [入魂]横前→自動入魂 横前3Hit→後 327[350] 地表始動だと入魂から最速前ステ。横前4Hitで強制ダウン [入魂A]横N前5hit[→入魂B] NNNN→CS 239AB274 [入魂A]横N前5hit[→入魂B] NNNN→特 270AB306 BD格始動 [入魂]BD格 N特格→N前 245[266] 繋ぎは前ステ [入魂A]BD格2hit[→入魂B] NNNN→CS 215A229B234AB248 出し切りでもほぼ変わらず [入魂A]BD格2hit[→入魂B] NNNN特 243AB278 拘束コンボだが低効率 [入魂A]BD格2hit[→入魂B] N前3hit[→入魂C] 後 277ABC336 BD始動切腹コン 特格始動 横特格1Hit N前3hit[→入魂] N前 272[286] 横特格1hit N前3hit[→入魂] 後 290[320] 横特格1Hit NNNNN→CS 236 横特格1hit 横前4hit→後 245 N前とはダメージが45も違うため非推奨 覚醒中限定 F/E/S [入魂]CS→N前3hit 覚醒技 284/254/260[317/285/292] [入魂]サブ→N特格→N前 覚醒技 315/280/285[352/323/329] F入魂始動なら350台 [入魂]サブ→N特格→NNNNN→CS 222/202/208[256/233/240] [入魂]サブ→N特格→NNNNN 覚醒技 253/227/232[287/258/264] 前派生から当てるほうが高威力 [入魂]サブ≫覚醒技 299/267/272[309/277/283] CS始動で291/261/267[298/268/275] [入魂]N前 覚醒技 364/353/353[373/360/360] 簡単コマンドで非トランザム時デスコン候補 [入魂]NN前 覚醒技 357/336/336[367/356/356] できれば↑を狙いたい [入魂]NNNNN 覚醒技 338/292/292[354/324/324] 前派生から当てるほうが高威力 NNNN NNNN 覚醒技 314/272/272 1回目のN格から当てるほうが高威力 横 NNNNN→CS 254/222/223 横 NNNNN 覚醒技 287/248/248 横 N前→CS 276/243/246 横 N前 覚醒技 351/320/320 [入魂A]横前5hit[→入魂B] N前3hit 覚醒技 342/297/297A352/315/315B353/321/321AB357/339/339 入魂しないと↑に劣る [入魂A]BD格2hit[→入魂B] N前3hit 覚醒技 345/298/298A352/312/312B355/323/323AB358/337/337 横特格1hit N前3hit 覚醒技 356/329/329 F覚醒中限定 [入魂]CS→NNNNN→CS 216[244] [入魂]CS→NNNNN 覚醒技 247[275] CS→N前→CS 240 [入魂A]CS→N前3hit[→入魂B] N前 245A272B252AB280 [入魂]CS→N前 覚醒技 292[334] サブ→NNNNN 横N 230 サブ→NNNN NNNN→CS 244 〆が 前で245 [入魂]サブ→N前 N前3hit 268[306] N前3hit→入魂 N前で264[297] [入魂]N前 N前 351[359] F覚主力。格闘生当てが入ったらこれで十分。〆を前3hit 後で359[368] NN前 NN前 336 可能な限り↑を狙いたい NNNN NNNN 横N 291 NNNNN NNNNN 308 最終段1hit→CSで309 2hit→CSで312、4段目から特派生で345 [入魂A]前NN[→入魂B] N前3hit[→入魂C] N前 317BC337ABC352 横 N前3hit N前 287 始動が横Nだと286 横 N前 N前2hit 294 〆が横Nで291 横 NNNN NNNN→CS 272 [入魂A]横前5hit[→入魂B] N前3hit[→入魂C] N前 305BC331ABC350 横N N前→CS 280 横N N前 覚醒技 317 横N NNNNN→CS 259 横N NNNN NNNN 273 横N NNNNN 覚醒技 290 始動が横で287 [入魂A]BD格 N前3hit[→入魂B] N前 311A335B318AB342 [入魂A]BD格2hit[→入魂B] N前 N前3hit 304A320B336AB350 トランザム時 CSは別記ない限り1枚始動時の数値。レバー入れCSは多段ヒットで同時ヒットがブレやすいため実測の1例のみ掲載。 トランザム格闘はトラnと記載 nは攻撃段数。出し切り直前はトラ6、出し切りはトラ7。 トラ格の1〜4段目まではhit後、敵に当たらないように横CSを撃てばオバヒでも格闘に派生してコンボを繋げることが出来る。 CS→早めのトラ格は当てるタイミング次第ではこぼしたりCSと格闘の命中順がずれるため、入魂時は実測値の一例を記載 威力 備考 射撃始動 [入魂]CS≫(→)サブ 136(113)[146(124)] 非強制ダウンキャンセル繋ぎが早いとサブ後にCSの残りがヒットしてよろけ止まりになりやすい [入魂]CS→トラ2 後 332[350] 射撃始動ながら350が狙える切腹コン [入魂]CS→トラ3 後 335[351] ↑とは僅差。安定するほうを狙いたい [入魂]CS→トラ4 トラ1 222[246] 手早く終わる。〆がCSで204 [入魂]CS→トラ5 トラ1 234[261] 〆がCSで217 [入魂]CS→トラ7 251[284] 出し切った場合。射撃始動とは思えぬ高威力 [入魂]CS→N特格→後 304[351] 間合いの管理が重要だが全機体最速クラスの350コン [入魂]CS2枚≫(→)サブ 178(157)[197(185)] 入魂始動だと非強制ダウン [入魂]サブ→N特格→トラ1 トラ3 後 341[351] トラ1を抜くと331[350] [入魂]サブ→N特格→トラ2 トラ2 トラ1 237[254] 主力 [入魂]サブ→N特格→トラ2 トラ2 後 340[351] トラ2が1回で328[345]非強制ダウン [入魂]サブ→N特格→トラ3 トラ1 トラ1 237[257] 最後CSで213[233] [入魂]サブ→N特格→トラ3 トラ2 219[239] 以下、概ね僅差。状況に応じて [入魂]サブ→N特格→トラ4 トラ1 218[240] [入魂]サブ→N特格→トラ5 トラ1 230[254] トラ1〆の中では威力とブースト消費のバランスが良い [入魂]サブ→N特格→トラ7 247[276] 高威力だが時間が長い [入魂]サブ→N特格→後 300[348] スタンに重ねる簡単確実高威力 トランザム格闘始動 [入魂]トラ2 トラ5 トラ1 278[287] [入魂]トラ2 N特格→後 350[352] 即切腹。始動がトラ3で352、トラ4で354、トラ5で356 [入魂]トラ3 トラ3 後 360[362] 切腹。トラ3が1回だと352 [入魂]トラ3 トラ4 トラ1 277[289] [入魂A]トラ3 [入魂B→]トラ7 314A326B333AB345 高威力。時間切れ寸前なら狙っていきたい入魂を挟む場合は下格キャンセル [入魂]トラ4 トラ2 後 360[363] 高威力切腹 [入魂]トラ4 トラ3 トラ1 277[293] [入魂]トラ4 トラ4 トラ1 290[306] 主力 [入魂]トラ4 トラ5 トラ1 302[318] 主力 [入魂]トラ4 トラ6 294[310] 非推奨。突き出しで強制ダウンして交差切りを空振りする [入魂]トラ5→前後CS 240[260] OH時はこちらのほうが隙が少ない [入魂]トラ5 トラ2 トラ1 276[295] [入魂]トラ5 トラ4 トラ1 301[320] 〆がCSで277[296]だが距離を離せる 特格始動 横特格1Hit トラ3 N特格→後 352 非強制ダウン 横特格1hit トラ5 トラ1 トラ1 266 横特格1hit トラ3 [入魂→]トラ5 トラ1 292[306] 横特格2hit トラ4 トラ2 トラ1 268 横特格2hit→CS→トラ5 213 OHコン 覚醒中限定 F/E/S CS≫(→)サブ≫覚醒技 283/263/273(258/238/251) 入魂始動時297/277/289(274/250/257) [入魂]CS→トラ3 覚醒技 350/313/319[355/337/344] [入魂]サブ→N特格→トラ3 覚醒技 346/309/315[353/329/336] 繋ぎのトラは4か5でも差はわずか [入魂]トラ1 覚醒技 355/325/325[356/330/330] 下手に長々と殴るぐらいならこれで十分 トラ1 トラ1 トラ1 覚醒技 368/356/356 [入魂]トラ5 覚醒技 363/352/352[368/356/356] 入魂はほぼ不要 横特格1hit トラ5 覚醒技 362/351/351 F覚醒中限定 [入魂]CS→トラ4 トラ3 トラ1 296[327] [入魂]CS→トラ5 トラ3[5] 282[326] 入魂始動だとダウン値低下によりトラ5が2回入る〆がトラ2 トラ1だと296[323] [入魂]サブ→トラ1 トラ1 トラ1 覚醒技 352[355] サブ始動高威力だがトラ3繋ぎとは僅差 サブ≫(覚醒)トラ2 トラ1 トラ1 横特格1hit 259 非覚醒サブ始動攻め継 [入魂]サブ→トラ4 トラ4 トラ1 299[322] [入魂]サブ→トラ5 トラ5 トラ1 307[332] ↑とは僅差。覚醒やトランザムの残り時間と相談 [入魂]サブ→トラ5 トラ7 316[341] ↑とは僅差。残り時間が短いなら [入魂]トラ1 トラ1 トラ1 トラ1 トラ1 325[331] ブースト7割消費だが驚異のカット耐性と火力 [入魂]トラ1 トラ1 トラ1 トラ2 N特格→後 377[378] トランザム時デスコン。トラ2時点で297[303]、覚醒技〆で372[373] [入魂]トラ5 トラ5 トラ4 356[360] シンプルだが覚醒6割とトランザム約40消費 [入魂A]トラ3 [入魂B→]トラ3 [入魂C→]トラ7 357A359 AC363C360 BC362ABC364 無理に入魂しなくてもよい 横特格1hit トラ5 トラ5 トラ2 352 横特格1hit トラ3 トラ3 トラ5 トラ1 356 戦術 近接機でありながら嫌らしい射撃がスサノオの十八番。 常時入魂したくはなるが、役割を考えると非現実的。基本はCSを撃ったらそのまま次のCSを貯め始めてよい。 まず本機は先落ち~爆弾を視野に入れるか、受け型で後落ちするかをある程度試合開始時に決める。 誘導弾は送り続けられる本機だが、それイコール後衛適正ではなく、ロックの短さもあり全体的には前衛の方が向いている。 2度トランザムで満足に暴れられるというメリットが大きい。 3000万能機との組み合わせならスサノオが先落ちした方が具合が良いため開幕奥手になる必要は一切無い。ただきちんと開幕意思表示はすること。 というかリボ+試作3号機等のお堅いコンビ相手にスサノオ後衛視野で勝つなどほとんど不可能に近い。相方への負担が大きすぎる。 逆に近接機同士で組んだ場合は、荒らしの中でフレキシブルに落ち順を決めて行く両前衛の基本で行こう。 トランザムをいつ使用するかが鍵ではあるが、前衛で行くならチャンスを見つけ次第さっさと使う事。 目安としては相手の最初のダウンを自分か相方が取った瞬間に発動で全く構わない。 重ね重ね言うが、本機は荒らし機体である。お堅い後衛として本機を欲しがる3000は存在しない。 トランザム中 トランザム中の攻めは非常に強力。 CSからの横特格、横特格からのCS、サブなどを使い攻めていこう。 トランザム時も無理に格闘を狙う必要はなく、中距離以遠では横CS、近距離では前後CSを使い、追い回すだけでもダメージを取っていける。 (1)レバー入れCS ↓ (2)着地をサブ射撃 ↓ (3)格闘を入れる これが基本の追い詰め方。 敵が中コスト以下相手ならCSを2発も撃てば回避に莫大なブーストを吐いてくれるため、そのまま寄っての追い込み漁が成立する。 闇雲にロックを変えずに、1機に絞ってレバー入れCSを放ちながら追い続ける。 しかしながらブースト有利を取れてもオバヒからの足掻きで反撃される可能性は十分あるため、焦らず相手の行動を先読みしながら対処していきたい。 また、ロックを変えない理由はCSのチャージ速度にある。 CSのチャージ速度は1秒と短く、トランザム時ではCS2枚→2枚→2枚...というコンボが可能な為、相手に断続的なブースト消費をさせることができる。やや離れた位置にいる場合でも誘導を切れなかったCSが刺さることもあり、トランザムの時間が限られていることも相まって、ロックを絞った方がいい。 なお、トランザム中は「横レバー入れCS」がよく輝いていて余り目立たないが、"前後レバー入れCS"にも十分に強みがある。 こちらはレバー横CSと異なり「2枚のチャクラムを時間差で撃てること」、「縦方向に強い誘導がかかること」、「近距離で真ん中をすり抜けないこと」といった特徴があるため、うまく使い分けられるとダメージレースを掴めるようになる。 トランザム格闘が入った時は、すぐにCSを貯め始め、敵相方の位置をレーダーで確認、カットが飛んできていないか気をつけること。 危ないと思ったら、離脱するなり、前後CSで〆るなり、敵相方にロックを変えてCSを撃つなり判断していこう。 トランザムが切れてから 先落ちを狙うのであれば放置されないように落としてもらう考えが必要。 グダグダやっていると2機目トランザムで暴れる時間を作り出せない。 ゲーム理解度の高い相手はスサノオを落とす事を躊躇してくるので、ハメやすい敵の後衛に延々と張り付いて敵3000に助けさせるのも良いだろう。 先落ちしたなら早速だが2回目のトランザムで暴れたい。 1機目より更に早い段階で使って相方を守った方が良い場合が往々にして多い。 さすがに極端な爆弾でない限り2落ちは許容されない事も多いが、相方が行ってこいと意思表示をしているならここでもヒヨらない気構えが必要。 逆に、試合のあやで後落ち側になった場合、当然ここからは節制する。 コスオバ後のトランザムは自衛と最後のひと踏ん張りで使う切り札となるため、ここからは温存の一つの択となる。 爆弾や先落ちで隣が3000の場合はさほど気にならないが、後落ちや相方低コストでお互い1落ちした場合はスサノオが狙われやすくなってくる。 格闘に対する迎撃や腹をくくった反撃なら得意なスサノオだが、つかず離れず射撃で攻められると非常に脆い。 ダウン取り能力も低く、ダブロされると片方を迎撃できてももう片方に取られがち。 単機で生存するのは無理があるので、狙われる展開になりそうなら相方のフォローが受けられる位置取りを徹底したい。 EXバースト考察 「君の視線を釘付けにする!」 機体特性と補正からF推奨。 E・SはメリットはあるがFには及ばない。 Fバースト 格闘攻撃補正+15% 防御補正-15% 推奨覚醒。CSやサブから格闘キャンセルで追い込みをかけられるのが強み。 純粋に格闘のダメ、伸び向上も大きい。 またこの覚醒のみ格闘伸び→特格のループで直線的ではあるものの高飛び等の甘えた逃げを凄まじい速度で追って食うことができる。 特にトランザムと併用した時の機動力は本当に速く目を見張るものがある。 Eバースト 防御補正-30% 半覚抜けと防御補正が魅力的だが、非推奨。 そもそもスサノオは3000と組んだ場合でも前衛で格闘をねじ込む機体であり、 E覚は射撃・格闘の補正が少なく、逃げに扱う状況は相応しくない。 とはいえ、トランザムの存在もあって後落ちの際にも潰しが効きやすくなり、 追い込みから迎撃を受けた際のE覚醒からの追い込みは悪くはない。 シャッフル等、事故から逃げたい場合に扱うくらいか。 Sバースト 射撃攻撃補正+8% 防御補正-10% 自由落下できる武装こそないが、実はこちらも恩恵は大きい。 リロード時間、チャージ速度向上によりサブ連発の押しつけや、CSで弾幕を張れるほどの嫌がらせが可能になる。 が、ドライブと覚醒が統合された今、覚醒の時間をCS撒きだけで終わらすのはかなり勿体ない。 ただ楽しいからという理由で選ぶのは厳禁。使うなら目的を明確にしよう。 僚機考察 強誘導のCSとトランザムによる荒らし能力が本機の強みなので、 相方はダウンを取ってくれる機体、もしくは同じくタイマンか荒らしが強い機体が良いだろう。 同コスト以下の場合は先落ち推奨だが、トランザムが開幕から使えるので後落ちでも潰しは利き易い。 高コスト射撃機と組んだ場合は爆弾戦法による相方0落ちも視野に入る。 高コスト格闘機 荒らしに行きたい相方を援護し、片追いもしくは疑似タイに持ち込み、こちらは闇討ちを狙う。 後方からひたすらCSをばらまいて嫌がらせしていくのもあり。 相方の覚醒に合わせてトランザムを発動すれば地獄絵図が出来上がる。 うまく荒してくれたら、こちらも便乗してさらに戦場を引っ掻き回していこう。 ただし基本的にはスサ後落ちが望ましいので、引き際はしっかりと。 高コスト射撃機 堅実な試合が望めるが、通常時のプレッシャーに欠ける。 相方と足並みを揃えて射撃戦をしつつ、隙を見て斬り込んでいけるとベスト。 通常時のプレッシャーに欠ける分、トランザム時はしっかりダメージを取って行きたいところ。 できればこちらが先落ちしたいが、そこは相方と相談か。 3000 最安定、性能の高さから幅広く戦術を選べるのが強み。 V2ガンダム ダウン属性の射撃を多く持ち、ABの圧倒的性能でタイマンも荒らしもお手の物。 自衛力も良好で、さらに復帰後すぐAB状態になれるので落ちる順番も融通がきく。 スタンダードにV2先落ちでもよし、スサノオが前衛でもよし、爆弾戦法もアリと幅広い戦術がとれる。 ただし万が一にも互いの時限強化を活かせないような事になったら勝利は一気に遠ざかってしまう。 フルアーマー・ユニコーンガンダム 第三形態での狩り能力がこちらの闇討ち性能とマッチしている。 高速で切り込むフルコーンはロックを取りやすいので、スサノオ側は自由に動きやすい。 相方が格闘を決めてる間にトラ格が決まればかなり勝利に近づくだろう。 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス 2機の時限強化により非覚醒時でも相手の戦線を崩壊させられる。 生フルクロは自衛だけなら多少できるので相方が狙われやすくなるが、スサノオを落とすとトランザムが降ってくるジレンマを押し付けられる。 V2と同様、相方の強化時間を無為にされないよう援護はしっかりと。 ガンダムサバーニャ、Ex-Sガンダム 上とは真逆に、スサノオが先落ち前提で突っ込み荒らしまくるコンビ。 3000の射撃特化機のため遠距離でも存在感があり、スサノオだけに狙いを絞りにくい。 もしスサノオにダブルロックをかけるようなら囮となり、相方に狙撃してもらおう。 2500 同コストコンビ。 短所を補う万能機、支援機よりは長所(荒らし・疑似タイ)を伸ばす前衛機タイプがいい。 スサノオ ネタ・・・・・と思いきやハマれば脅威。 ただでさえ鬱陶しいCSがさらに高密度になり、こと敵にペースを掴ませない点においてはかなりの堅さを発揮する。 さらにトランザムの脅威は周知の通りなので、攻勢に転じれば爆発力も通常の2倍。赤くても2倍。 トランザムは2機同時に発動して一気に畳み掛けるもよし、交互に発動して長時間攻め続けるもよし。 しかしトランザムを活かせないとダメージ負けが濃厚になってしまうため、通常時とのメリハリをいつも以上に意識すること。 2000 どうしても「組めるだけ」という感じになりやすい。 両前衛ができる機体と組めばなくはないがトランザムの発動タイミングには気を付けよう。 1500 スサノオのトランザムと15の覚醒回数を押し付けていくコンビ。 スサノオがトランザム中に攻めきれないと15側があれよあれよと言う間にスクラップにされる。 通常時のスサノオでは2機相手に戦線を維持できないので、同じくらいのラインで戦える機体が望ましいか。 難易度は高いがハマれば強力な組み合わせ。 ガンイージ、デュエルAS ティエレンタオツー 射撃寄りとのコンビ。スサノオ自身も回転率の速いCSを持ってはいるが弾幕が薄くなりがちなスサノオ的にはありがたい。 だがトランザムが切れたスサノオは狙う必要も放置するリスクも薄く、相方が狙われやすい。 この手の機体は疑似タイや一度張り付かれてしまうと何もできずに落とされてしまう可能性もある。 そのためスサノオは無暗に突っ込んで分断展開にせず、15とべったりくっ付いて常にフォローできるようにしよう。 イフリート改、グフ・カスタム ドアンザク 15格闘機コンビ。一度組み付けば疑似タイで敵の陣営をズタズタにできるが正直相性に左右されやすい。 スサノオ一機で二機分の射撃性能を補うのは不可能であるため自然と疑似タイの流れになる。 そこで15が攻めきれないとどうしてもダメ負けしてしまう。 そのためスサノオが高コス側を受け持ちうまくさばく腕が必須である。 外部リンク したらば掲示板 - スサノオ part.1 したらば掲示板 - スサノオpart.2 コメント欄 議論で指摘のあった各格闘のダメージ変動について検証・更新しました -- 名無しさん (2020-10-27 04 50 07) 検証と更新、本当にありがとうございます。 -- 名無しさん (2020-10-27 13 26 42) 名前 コメント
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超獣機神ダンクーガ GOD BLESS DANCOUGAR オリジナル・サウンドトラック GOD BLESS DANCOUGAR imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (K25H4400.jpg) 発売元・販売元 発売元:キングレコード株式会社 販売元 発売日 1987.04.21 価格 2500円(税抜き) 内容 愛は奇蹟 歌:花奈(ハンナ) 叛軍 妖獣降臨 戦士復活 追撃 麗美 戦士の告白 歌:獣戦機隊(矢尾一樹/山本百合子/中原茂) 残酷な童話 歌:獣戦機隊(矢尾一樹/山本百合子/中原茂) 傀儡 突入 超神転生 断空光牙剣 安息 素直になりたい 歌:花奈(ハンナ) 備考
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解説8097F・8099F・8081F・8691F~8693Fが引退 まとめ 除籍された車両の車歴 解説 2013年3月16日に東横線と東京メトロ副都心線の相互直通運転が開始され、同時に東京メトロ日比谷線との直通運転を休止することになる2012年度は、東横線用の車両を5050系に統一することになった。 2012年度は5000系11次車として、5050系の10両編成3本(4107F~4109F)が新造された。運用面では、4000番台編成が増加したため4103Fが新たに8両編成化された。また、試運転が終わったことで東京メトロ所属の8両編成が東横線で先行的に営業運転に投入されたこともあり、9000系の9015F・9014Fが撤退した。残る4本(9001F・9005F・9010F・9012F)は、2013年3月16日ダイヤ改正まで10両編成の車両が営業運転に投入できないという事情もあって運用に投入され続け、ダイヤ改正1週間前に撤退した9012F以外の3本はダイヤ改正前日まで運用に投入された。 2013年3月16日時点の東横線車両の在籍数は、10両編成が9本(4101F~4109F)、8両編成が29本(5151F~5175F・5118F・5119F・5121F・5122F。なお、これに加えて横浜高速鉄道Y500系が共通運用となっている)となり、9000系・1000系は籍こそ残っているものの一斉に撤退となった。車両基地の容量の問題で検査時などの予備車はダイヤ改正後の2013年度前半で5000系12次車として10両編成1本(4110F)、8両編成1本(5176F)が投入され、5000系シリーズの量産はいったん終了となった。 東横線の運用から撤退した9000系は順次大井町線へ転用され、同線の8090系と8590系を置き換えた。9000系が計14本転入したのに対して、8090系は計10本、8590系は3本であったため、8090系・8590系は大井町線から全て引退することになり、各駅停車用の車両は9000系が15本(大井町線が新製配置の1本を含む)、8500系が4本の布陣となった。 なお、5000系シリーズはその後、8000系シリーズの置き換え以外を目的として、2015年度に13次車、2016年度に14次車が導入された。2015年度の13次車は5115F~5117F・5120Fのオール4扉車化のため6扉車を置き換える4扉車計12両か製造された。2016年度の14次車は5104F~5114Fのオール4扉車化のため6扉車を置き換える4扉車計33両と、事故で使用不能となった5155Fの代替として5177Fが8両編成で新造され、東横線に投入された。2017年5月15日付で入籍した、5000系14次車のサハ5405・サハ5505・サハ5805が5000系の最終入籍車となり、2017年度からは2020系シリーズの導入が始まることになった。 8097F・8099F・8081F・8691F~8693Fが引退 大井町線に東横線から9000系が転入したことに伴い、8090系の8097F・8099F・8081Fと、8590系の8691F~8693Fが引退した。これにより大井町線から8090系と8590系が全て撤退したことになる。 編成 ←大井町 溝の口→ 1号車 2号車 3号車 4号車 5号車 Tc2 M M2 M1 Tc1 8097F 8097 8494 8298 8198 8098 8099F 8099 8495 8280 8180 8080 8081F 8081 8496 8282 8182 8082 編成 ←大井町 溝の口→ 1号車 2号車 3号車 4号車 5号車 M2c M1 T M2 M1c 8691F 8691 8193 8392 8293 8591 8692F 8692 8197 8394 8297 8592 8693F 8693 8181 8396 8281 8593 まとめ 登場した5000系:4107F~4109F(東横) 引退した8000系:8097F(大井町)、8099F(大井町)、8081F(大井町)、8691F(大井町)、8692F(大井町)、8693F(大井町) 除籍された車両の車歴 形式 車号 竣工日 除籍日 除籍後の処遇 組込先編成(括弧内は所属路線。貸出等は含めない) クハ8090形 8097 1984.12.09 2013.05.14 解体 8097F(東横→大井町) 8098 1984.12.09 2013.05.14 解体 8097F(東横→大井町) 8099 1985.02.09 2013.06.10 解体 8099F(東横→大井町) 8080 1985.02.09 2013.06.10 解体 8099F(東横→大井町) 8081 1985.02.23 2013.05.30 解体 8081F(東横→大井町) 8082 1985.02.23 2013.05.30 解体 8081F(東横→大井町) デハ8190形 8193 1982.02.19 2015.07.17 解体 8093F(東横)→8691F(東横→大井町) 8197 1984.12.09 2012.10.17 解体 8097F(東横)→8692F(東横→大井町) 8198 1984.12.09 2013.05.14 解体 8097F(東横→大井町) 8180 1985.02.09 2013.06.05 解体 8099F(東横→大井町) 8181 1985.02.23 2013.07.09 富山地方鉄道へ譲渡(部品取り車) 8081F(東横)→8693F(東横)→8695F(田園都市)→8693F(東横→大井町) 8182 1985.02.23 2013.06.05 解体 8081F(東横→大井町) デハ8290形 8293 1982.02.19 2014.06.10 解体 8093F(東横)→8691F(東横→大井町) 8297 1984.12.09 2012.10.29 解体 8097F(東横)→8692F(東横→大井町) 8298 1984.12.09 2013.09.26 秩父鉄道へ譲渡(クハ7902) 8097F(東横→大井町) 8280 1985.02.09 2014.01.24 秩父鉄道へ譲渡(クハ7904) 8099F(東横→大井町) 8281 1985.02.23 2013.03.08 解体 8081F(東横)→8693F(東横)→8695F(田園都市)→8693F(東横→大井町) 8282 1985.02.23 2013.11.25 秩父鉄道へ譲渡(クハ7903) 8081F(東横→大井町) サハ8390形 8392 1982.02.19 2014.06.10 解体 8093F(東横)→8691F(東横→大井町) 8394 1984.12.09 2012.10.29 解体 8097F(東横)→8692F(東横→大井町) 8396 1985.02.23 2013.03.08 解体 8081F(東横)→8693F(東横→田園都市→東横→大井町) デハ8490形 8494 1984.12.09 2013.09.26 秩父鉄道へ譲渡(デハ7802) 8097F(東横→大井町) 8495 1985.02.09 2014.01.24 秩父鉄道へ譲渡(デハ7804) 8099F(東横→大井町) 8496 1985.02.23 2013.11.25 秩父鉄道へ譲渡(デハ7803) 8081F(東横→大井町) デハ8590形 8591 1988.09.06 2014.10.22 解体 8691F(東横→大井町) 8592 1988.09.06 2013.07.09 富山地方鉄道へ譲渡(モハ17481) 8692F(東横→大井町) 8593 1988.09.06 2013.07.09 富山地方鉄道へ譲渡(モハ17483) 8693F(東横→田園都市→東横→大井町) デハ8690形 8691 1988.09.06 2015.07.17 解体 8691F(東横→大井町) 8692 1988.09.06 2013.07.09 富山地方鉄道へ譲渡(モハ17482) 8692F(東横→大井町) 8693 1988.09.06 2013.07.09 富山地方鉄道へ譲渡(モハ17484) 8693F(東横→田園都市→東横→大井町)
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総合解説 / 通常時 / Xラウンダー解放中 作品枠 機動戦士ガンダムAGE パイロット フラム・ナラ コスト 2500 耐久値 650 形態移行 Xラウンダー解放 移動タイプ 通常 BD回数 通常時:7Xラウンダー解放時:8 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM ガンダムAGE-3~覚醒 ▼目次 概要 EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 チャレンジミッション【機体ミッション】フォーンファルシア 【キャラクターミッション】フォーンファルシア[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダムAGE』より、ヴェイガンの女性士官フラム・ナラが駆るXラウンダー専用のMS。名前の通りファルシアの発展機となる。 祖先であるファルシアと違い遠隔操作機ではないためベースは除外され、専用兵器としてビーム発振器「フォーンファルシアバトン」を携行する。 オールレンジ攻撃と時限/永続強化が特徴的な2500万能機。 ファルシアと名前は付いているが、本ゲーム内ではそちらとは見た目とオールレンジ武装以外何一つ共通点のない、全くの別キャラに仕上がっている。 通常時は中距離を維持した射撃戦を主体とするが、Xラウンダー解放時は多くの武装に強化・追加が行われ、格闘による強襲もこなせるようになる。 全体的には時限強化機カテゴリ相応だが、通常時でも弾はそこそこ強く強化時の立ち回りが仕上がっていれば前後シフトもこなせる器用さが最大の魅力。 今作移行に伴いアシストのメインキャンセルが廃止、落下テクが(アシスト→)サブキャンセルのみになってしまい、通常時の自衛の難易度が上昇してしまった。 一方、強化中は引き続きCSによる自在の降りテクや高まった機動力からのNCS2連射など、攻守に強い万能性を維持できている。 如何にして通常形態を耐え忍び、強化状態を回していくかが肝要となる。 リザルトポーズ Xラウンダー解放中及び覚醒中の勝利ポーズは機体が赤く発光する。 通常時 ビットを正面に展開しながらバトンを突き出すポーズ。48話でAGE-FXに向けてビットを射出する際の構え。 格闘時 リボンを展開したバトンを振り下ろした後、くるりと一回転し掲げる。 敗北時 左手、左足を失い、コクピットの真下にビームサーベルが刺さった状態で漂う。48話でオブライトのジェノアスOカスタムと相討ちになった場面の再現。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 【共通】 射撃CS射撃派生 コマンド追加。同じ弾をもう一発撃つ。解放時はレバーNのみ対応。 後格闘 前作Xラウンダー解放中N特格が移動。ダメージ低下(85→80)。 格闘後派生 半回転ダウン→受身不可ダウンに変更 【通常時】 メイン射撃 特格へのキャンセルルート追加。 特殊格闘(共通) メインへのキャンセルルート削除。サブへのキャンセルルート追加。 【Xラウンダー解放時】 レバーN射撃CS 旧レバー後射撃CSが移動。 レバー入れ射撃CS 旧レバーN射撃CSが移動。 N/横格闘前派生 威力上昇、補正値悪化 N特殊格闘 前特格が移動(コマンド共有)。砂埃ダウン→通常ダウンに変更。 ▼2024/04/24アップデート アップデート内容はこちら 【共通】 メイン射撃 後格闘へのキャンセルルート追加。 射撃CS(解放時はN射撃CS)射撃派生 弾の発射数増加。弾速再調整。誘導強化。攻撃判定強化。 【通常時】 N特殊格闘 レギルスビットの射程延長。 N格闘 2段目から後派生へのキャンセルルート追加。 【Xラウンダー解放中】 Nサブ射撃 新規アクションへ変更。 レバー横特殊格闘 追従性能強化。 N格闘 2段目から後派生と前派生へのキャンセルルート追加。 BD格闘 追従性能強化。 格闘前格派生 ダメージ上昇(格闘1段目から派生した場合の合計ダメージ 234→242)。 EXバースト考察 「何もわかってないくせに!!」 覚醒時にはXラウンダー解放状態に移行する。 今作でも2525コンビでは後落ち時に通常状態での復帰となるため、1落ち前の覚醒は状況に応じた判断を求められる。 覚醒タイプ Xラウンダー Fバースト 格闘攻撃補正 +4% 防御補正 -15% 各種サブや特射から格闘へのキャンセルルートが解放され、変則的な動きに磨きがかかる。 横サブ 横特格などで揺さぶりを掛けながらダメージを取りに行く選択肢になりえるか。 尚、各種特格にはFバーストの格闘追従強化の効果が乗らない点には注意。 Sバースト 射撃攻撃補正 +6% 防御補正 -0% 非推奨。よくある「射撃寄り機体だからといってS覚醒との相性がいい訳とは限らない」タイプ。 射撃武装のリロード速度の向上、及び射撃武装間のキャンセルルートの解放は取り柄だが、本機の武装特性に合致しない。 サブ射は弾数が1発な上に回収後リロードなので思った程のリロード速度の向上が実感出来ず、特射も強力ではあるが足が止まるため、Sバーストが活かせているかは微妙なところ。 加えて、メイン含めSバーストで回し続けて圧のかかる武装が無く、正直噛み合いに関してはゼロレベル。 ちなみにN射撃CSは派生が出てからでないとメインでキャンセルすることが出来ない。 Vバースト 攻撃補正 +0% 防御補正 -0% 前作Mバースト程の機動力は無いが、Xラウンダー解放形態の機動力と相まって中々のスピードを誇る。 横特格からのブーストダイブは慣性が良く乗り、攻めにも逃げにも重宝するムーブとなる。 ダイブで先着地をしながら特射を押し付けるムーブはシンプルながら強力。 Vバースト特有のダイブ暴発とクソビーには要注意。 Cバースト 攻撃補正 +0% 防御補正 -15% 今作でも第一候補。 耐久値減少による永続解放があるため被弾中に耐久259以下になった際の抜け覚醒も視野に入るが、 基本的には丁寧に耐久調整をしながら覚醒を使い、相方に覚醒ゲージを供与するように。 前作Cバーストとは異なり、ブースト回復量が30%な点には要注意。 戦術 通常時は無理せず距離を取り、強化時に前に出る時限強化機のセオリー通りに動くことになる。 フォーンファルシアの長所は、何といっても通常時でも中遠距離から(N)射CSでしっかり主張できること。 昨今評価されやすい「通常時でも無視されずしっかり主張できる時限強化機」の部類に属しており、相手が向かってこない限りはこれで牽制して相方を助けることがとても得意。 ブースト消費は相応に多めで、自衛力の観点からトリガーハッピーになるのはご法度だが、リスクが少ない状況なら赤ロギリギリからでも撒いてリードを奪っていこう。 強化中もNCSで使えるため、戦況次第では機動力が上がった状態でこれを主体に回しても十分な仕事ができる。これやビットで相手を動かしゲロビで着地を狩るのはこの機体の十八番と言ってもいいだろう。 そして、強化中はレバCSで3000であるサザビーとほぼ同等の降りテク散弾ビームが解禁される。 足を止めないCSに加えて弾自体も優秀で、しかも横特というおあつらえ向きのムーブ格闘も用意されており、大胆に攻めるためにもぜひとも習得しておきたい。 他にもラインファンネルや着地取りに優れるゲロビもあるので、積極的に圧を掛けに行き試合を動かしていこう。 弱点はもちろん通常時の自衛力。前作では振り向きアメキャン3発という大盤振る舞いでやりくり出来ていたが、今作では回転率が平凡なサブで降りないといけなくなってしまった。 よって、今作では追われた時に仕切り直せるのは精々1回まで。相方からの救援を得やすい位置取り、ダブロを受けないポジショニングが最も重要となる。 ある程度は粘れるとはいえ、どうしても限界はあり鉄壁の後衛が出来るとは限らない。相方次第でもあるが、後衛が無理そうなら素直に前後シフトを申請しよう。 対面対策 僚機考察 適した僚機 通常時は守ってもらいつつ後方支援に徹し、強化中は攻守に強く立ち回れるので3000前衛機との相性が良い。 自衛に失敗した時に備えて前後シフトを苦にしない機体だとなおよし。時限/永続強化があれば前衛もそこそこ務まるので戦力のカバーが効く。 適さない僚機 通常時の立ち回りを支えきれない低コスト機体。 こちらのペースに合わせられる自衛力と主張力があればなんとかなるが、一辺倒な動きしか出来ない支援機や後方射撃機は軒並み辛い。 コストパターンごとの戦術考察 3000 推奨帯。後衛担当で通常時は自衛優先で手堅く、強化中は試合展開に合わせつつ大胆に動いて相方をサポートしよう。 耐久調整が崩れる前にしっかり先落ちシフトすること。その点も含めて覚醒はC覚醒1択。 2500 推奨とはいかないが2000以下よりは組みやすい。3000ほどこちらを守ってもらえないので、通常時はともかく強化中は積極的に荒らしに行きたい。 機体相性次第では0落ちもいけないことはないが、安易に下がると相方が爆発するだけなのでしっかり攻めに行きたい。こちらも覚醒はCで潰しを利かせるのが無難。 2000 事故。こちらのペースに合わせられない。 通常時でもCSで攻め気を見せないと相方がダブロを受けて試合が崩壊する。 このコストと組んでC覚醒を選ぶと平時のジリ貧を逆転出来ない恐れがあるので、C以外も選べるようにしておくのがベター。 1500 格闘機体でワンチャンを狙うなら一考の余地あり。 こちらの強化タイミングと合わせられるかがキモなので、声掛けで足並みを揃えられる固定向きの編成か。 チャレンジミッション 【機体ミッション】フォーンファルシア ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で5連勝せよ 200 200 対戦で累計1000ダメージ与えろ 100 2000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:329戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ フラム監視役ドール・フロスト 10000 コメントセット 私は[貴方の元で戦えた]ことを誇りに思います[ゼハート様]、エデンをどうかその手に 15000 称号文字(ゴールド) ゼハート様の悲願の為に 20000 スタンプ通信 見ていてください私の力を! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) ゼハート様の悲願の為に 【キャラクターミッション】フォーンファルシア[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン フォーンファルシア 20000 衣装 制服 外部リンク したらば掲示板 - フォーンファルシア part.1(過去ログ) したらば掲示板 - フォーンファルシア part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 両形態共にN格2段目からも各種派生追加はめっちゃ嬉しい。横格と共通に統一化されて分かりやすいし、こういう上方は今後もガンガン入れてほしい。 -- (名無しさん) 2024-04-26 02 06 50 名前 コメント すべてのコメントを見る
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スレ6 251-500 254 名前:名無しさん@HOME mailto sage [2007/01/02(火) 11 45 50 ] 義弟嫁とトメがタッグを組んで、影で私を苛めようとするがすべて無視。 その苛めがあまりにもばかばかしくて失笑もの。 正直、痛くも痒くもないんだが、暗い顔で泣きそうになりながら、夫に 「こんなに酷い事をされる理由がわからない。多分生理的に受け付けられないんだと思う。 もう会わないほうがいいよね」 と言ったら、その通りになりもう5年会っていない。 楽だ。 271 名前:名無しさん@HOME [2007/01/04(木) 08 27 14 ] 不妊じゃないというなら「嫁子ちゃんが高齢出産のリスクを力説するから 出産が怖くなった。うちは小無し選択するかも」とみんなの前で 青筋立てながらつぶやいて見るくらいの反撃に出ることを薦める・ 272 名前:名無しさん@HOME mailto sage [2007/01/04(木) 13 38 01 ] 子梨選択した方が回りも助かるかも。 273 名前:名無しさん@HOME mailto sage [2007/01/04(木) 13 45 19 ] 義弟嫁、人見知りの不思議ちゃん気取り、いつも変なヌイグルミ抱えていて申し訳ないが受け付けない。 大して若くもないのに気味悪い。 ニセ科学の講習会に通ってると聞いて、さらに距離を置こうと決めた。 合わないものは仕方ない。 278 名前:名無しさん@HOME [2007/01/04(木) 15 25 18 ] あ~、今年は良いお正月だった~♪ 夫がトメに「兄夫婦は父親が煙たい(自営会社で父親=社長、義兄はボンクラ役員、夫は他社で リーマン)から今まで休みにまでウトメ宅に来るのはイヤだろうと思い、ウチが客の接待等、色々と手伝って 来たが、親父も亡くなったことだしこれからはバトンタッチしてもらってくれ。」とハッキリ言った結果 お客様にご挨拶だけして1時間ほどでさっさと退場できました。 しかし、その1時間のあいだに話の輪に入れずいつの間にか別室で寝ている義兄、くら~い顔で むっつり座っている義兄嫁、そりゃ亡くなったウトも会社を売っ払っちゃう筈だわ。 「アテクシが未来の社長夫人よ!この間は実父母&息子チャンとどこそこに行って楽しかったわ~♪ あ、ウトメ関係の面倒事はアンタ達でお願いね!ホッホッ」な頃の義兄嫁を思い出すと、神様ってやっぱり ちゃんと見ていらっしゃるのかも・・・と思ってしまいました。w 292 名前:名無しさん@HOME mailto sage [2007/01/04(木) 17 34 51 ] うちの義兄嫁さんはとにかく陰口が好き。 ウトメさんの身内のことでも、遠慮なく悪口を言う。 きっと私のこともトメさんにあれこれいっていると思う。 なんでそんなに余所の人のことが気になるのか聴いてみたい。 それとも、いつも通り、スルーした方が良いのでしょうか? 「アテクシ、カトリックのお嬢様学校の幼稚園を出たのよ!」 と良く言ってるけど、人の悪口を言うような教えを受けたんだろうか? 298 名前:名無しさん@HOME mailto sage [2007/01/04(木) 20 52 48 ] 292 >カトリックのお嬢様学校の幼稚園を出たのよ! ワロス 幼稚園出た後はどうなったんだろう? ジョークとしてなら使うかもしれないが、 マジで言ったなら嘲笑ものだよな 301 名前:名無しさん@HOME mailto sage [2007/01/04(木) 23 01 24 ] 298 万が一マジっぽかったら 「えーどうしてそのまま小中とすすまなかったんですかぁー?」 って聞くけどなあ 302 名前:名無しさん@HOME mailto sage [2007/01/04(木) 23 15 18 ] で、みんなで結局笑う、とwww 303 名前:名無しさん@HOME mailto sage [2007/01/05(金) 03 07 27 ] お正月に義実家へ行ったときの話だけど、 いつも義弟一家も呼ぶので、全員で7人になる。(義弟の家には小5の男の子1人あり) 毎回おしぼりが用意されてるんだけど、食事の準備手伝って いざ食べようと自分の席に座ったら、私のとこだけおしぼりが無かった・・・(6枚しかない) 用意したのは義弟嫁。一枚台所に余ってた。 お年玉も旦那から子供に渡してもらったけど、お礼もなし。 すぐ自分のポケットに入れちゃった。 遊んで欲しいのか、旦那の頭バンバン叩くし。 自分が嫌いだと思ってたけど、向こうも嫌いだったと分かったよ。 うーん、しょうがないか。 312 名前:名無しさん@HOME [2007/01/05(金) 20 05 20 ] 303 私もこの正月義実家に帰って、義兄嫁に嫌われてんだなってなんとなくわかったよ。 私は嫌いでも好きでもないんだけどね。これからは、当たらず触らず、お年玉のやり取りも止めようっと。 313 名前:303 mailto sage [2007/01/05(金) 21 25 04 ] 312 当たらず触らずが一番いいんだろうね。 義弟嫁がこれまたちゃっかり者で、上手い具合に義母を持ち上げたりしてるもんだから、 (義弟嫁は先に結婚してたので、余計仲がいい)私との差が歴然と・・・ なんかもう、面倒くさいわ・・・ 304 名前:名無しさん@HOME mailto sage [2007/01/05(金) 04 26 24 ] いよいよ明日は義実家に新年のご挨拶に行く・・・ 義実家に行くのは苦じゃないが、義弟嫁子に会うのが苦痛だorz それはさておき 10歳と5歳の甥っ子へのお年玉って相場はいかほどでしょう? 307 名前:名無しさん@HOME [2007/01/05(金) 09 23 56 ] 私も義兄嫁さんが気分の悪くなるような話をしても、徹底スルー しようと決めた。散歩に出ちゃうとか…。本を持参するとか…。 一方的に、義家族達に私と同じような立場の親戚の他の嫁さんの 悪口を言うことで、遠回しに私の印象が悪くなるように情報操作 しているみたいだけど 適当に聞き流して、あえて私からは義兄嫁さんのことについては 義実家の人達には何も言わない。 これが度重なったら、周りもだんだんとわかりますよね。 309 名前:名無しさん@HOME [2007/01/05(金) 13 20 53 ] 御年始って自分の兄弟にもやる? 310 名前:名無しさん@HOME mailto sage [2007/01/05(金) 13 54 59 ] 今まで、向こうからお年始をいただいたことがなければ こちらからお年始のやりとりは始めない方がいいかなぁ。 と思ったりする。 私は今年になって初めて義兄夫婦からお年始をいただいた のだけど、私達は小梨なのでお年玉のお返しと言われますた。 でも、お年始はお年始で大人同士のやりとりとして用意した 方が良いのかなー。義理の付き合いって難しいですね。 311 名前:名無しさん@HOME [2007/01/05(金) 15 33 57 ] 310 お年玉も大人同士の付き合いで渡してるような物。 「お年玉のお返し」と言われお年玉と同額くらいの物なら お礼を言えば大丈夫だと思う。 315 名前:名無しさん@HOME mailto saga [2007/01/05(金) 23 10 38 ] 義姉が荒川静香似です。 本人も意識してるのかダイヤの三つ付いたピアスしてた。 スケートの話題になり義姉が、荒川静香って綺麗だよね?そう聞かれた。 私は義姉が似てたため綺麗だねって答えた。そしたら義妹が、目が釣り目でブサだよねって答えてた。 義姉はその瞬間から顔が鬼のようになってた。 私も荒川って綺麗だとは思わないが。 316 名前:名無しさん@HOME [2007/01/05(金) 23 26 03 ] 315 当たらず触らずのいい例だw自分の気持ちに素直でいるのは、自分のテリトリーにいる時だけだな ってのを再確認だねぇ・・・うそも方便だよね。 317 名前:名無しさん@HOME [2007/01/05(金) 23 41 14 ] 義兄もその嫁も苦手… 義兄が旦那の親族の中で一番嫌い 早く離婚して親戚付き合いから開放されたい 長男のくせに婿入りするなよ! お陰でうち次男なのに跡継ぎで旦那親と同居だよ… 本当にムカつく 320 名前:名無しさん@HOME [2007/01/06(土) 11 26 49 ] 317 何で繰り上げ当選なんか許すの?飲むの? 長男が婿行ったからうちも婿養子で良いですねと真似しない上で 文句を言うのはどうかとおもうけど。 327 名前:名無しさん@HOME [2007/01/06(土) 13 44 25 ] 色々あって義親とは絶縁している私だけど、 旦那から、義兄夫婦が義親と2世帯建てる事が決まったらしい。 2DKに家族4人で暮らしてたから、義兄夫婦はわくわくしているらしい。 でも台所、お風呂は別だけど玄関一緒の2世帯と聞いて、 次男夫婦のうちはさっさと家建てて良かったとホッとしたわ。 339 名前:名無しさん@HOME mailto sage [2007/01/06(土) 21 38 50 ] 夫の兄がマスオさんしてる家から出て 実家(わたしからしたら義実家) に突然帰ってきたらしい。もう戻る気はないとか。というわけで離婚の予定。 その義兄の嫁は義兄より一回り以上も年下で いつまでたっても親離れができなくて 結婚して子供産んでも 実家に寄生していつまでも「娘」のつもりの人。 マスオさんしてた義兄もまわりから逆玉と言われて それなりにマスオさん生活を満喫してるように思ってたけど やっぱりいろいろあるんだろうな。 もともと その義兄嫁は空気読めないしデリカシーもない人で (わたしの実母の葬式の時 ヘラヘラ笑いながら焼香してたような人) 正直好きじゃないから もう会わなくて済む、と思ったらせいせいした。 340 名前:名無しさん@HOME mailto sage [2007/01/07(日) 01 22 40 ] 339 よかったですね~。これからもう変な人と関わらずに済んで。 うちの義兄嫁さんも、結婚する時に既に義兄の学歴・地位・庶民的な義実家の暮らしぶりなど わかっていたはずなのに、身分不相応なレベルの暮らしを要求したり、彼女の母親と一緒に ウトメや私達を見下ろしたり…。嫌なら離婚すれば良いのに。と思います。 395 名前:名無しさん@HOME [2007/01/09(火) 00 33 11 ] うちの義兄嫁もトメといっしょになって、最近結婚した本家の長男嫁さんの悪口言っていた。 わたしはよく知らない人だし、何も言えずドン引きしてるのに。 「あの本家の嫁っ!!」って吐き捨てるような言い方が耳に残ってなんかストレス・・・。 私もそうやって陰で言われてるんだろうな。 398 名前:名無しさん@HOME [2007/01/09(火) 09 41 01 ] 395 そうそう。空気読めない人なんだよね。 普通は何人かで話をするときって、共通の話題を見つけて 一人だけ(´・ω・`)ポツーンとならないように配慮するもの だと思うけど、遠慮なく会ったこともない人の話ばかり。 義兄がヒラ社員だってこと子供が近所の人にばらしたとか 痛い話ばっかりしてドン引きされても気がつかないし…。 他に楽しい話題のない、暇で寂しい人なんでしょうね。 トメさんと2人だけで話す時は、趣味の話ができるので ずっと健康的。 401 名前:名無しさん@HOME [2007/01/09(火) 13 04 18 ] 398 うちのトメは古臭い考えの人で少々うざいところがあるものの、子育ての苦労話や夫婦間の愚痴などでは結構話がもり上がる方なのだが、 義兄嫁は誰かの悪口が主だから、ついていけない。 何か言っても悪く取られるんじゃないか、影で笑われるんじゃないかって気になり、話が出来ない。 年齢が同じせいか、何かと比べたがりな発言も見られるし。 403 名前:名無しさん@HOME mailto sage [2007/01/09(火) 13 53 39 ] ウチの義兄嫁はず~っと自慢話が主だったけど、今やその自慢の種がなくなってしまい 「御宅はいいわね」系のひがみ話ばっかりになっちゃった。w 405 名前:名無しさん@HOME mailto sage [2007/01/11(木) 10 15 46 ] 義弟夫婦の子(デキ婚)がどちらにも似てない。夫婦とも目が大きく二重、なかなかの美男美女だが子は細目の一重。 生まれた時は「赤ちゃんって顔変わるからな~」と思ってたが5歳になった今も変わらず。 下の子は夫婦にそっくり。 きっと親戚中同じ思いだと思うが誰も口に出来ない「ほんとに義弟の子なの?」という言葉。 元々結婚に至った経緯も義弟の浮気(元カノいい人だったのに)→妊娠→結婚だし・・・ その当時義弟嫁に他に男がいたのかは知らないが、アイツことが嫌いだからか疑ってしまう。 406 名前:名無しさん@HOME mailto sage [2007/01/11(木) 10 24 00 ] 405 義弟がクズなだけ。 まあ、他の男の子供だったとしてもクズはクズ同士お似合いってことだ。 407 名前:名無しさん@HOME [2007/01/11(木) 12 28 57 ] 義弟夫婦のどちらかが整形。 上の子は整形したどちらかに似た。 下の子は整形してない二重の方に似た。 だったりして。 408 名前:405 [2007/01/11(木) 12 34 23 ] 407 それは考えられるかも。 義弟は高校生だった頃から知ってるので整形はナシだな。 すると・・・・ 409 名前:名無しさん@HOME mailto sage [2007/01/11(木) 13 17 37 ] 年末年始会う予定がない義兄宅にお年玉送った。 未だに到着の報告がない。 メール一本でいいから連絡してくれ。 410 名前:名無しさん@HOME mailto sage [2007/01/11(木) 13 43 03 ] 偽兄が旦那に礼を言って終わっているんじゃないか? 気がきかねえ旦那かもしれない。 来年渡さず様子を見るのもおもしろい。 411 名前:名無しさん@HOME [2007/01/11(木) 14 03 37 ] 義理兄弟嫁が複数いる場合の付き合いってとにかく平等じゃないとマズイですか? ぶっちゃけていうと片方とは仲が良いけどもう片方は好きじゃない場合です。 仲が良い方とは子供の年も近いし話も合うので義実家の集まり以外で会っても楽しいんですが も一方の方(兄嫁)は話も合わないしできる限り会いたくない人…もちろん会ったら挨拶してるし会話の受け答えもしています。 兄嫁が私たちが遊びに行くのが気に入らないらしく、自分も一緒に行こうとするので凄い迷惑しています。 414 名前:名無しさん@HOME mailto sage [2007/01/11(木) 14 25 16 ] 411 読んだけどよくわからない点が 兄嫁が私たちが遊びに行くのが気に入らないらしく、自分も一緒に行こうとするので この「行く」のはどこへ行くのでしょうか? 行き先は義理実家?それとも買い物とか遊び? それによって回答は違ってくると思う。 416 名前:411 mailto sage [2007/01/11(木) 15 11 23 ] 説明が足りなくてすみません。 私と義弟嫁と子ども達でショッピングや遊びに出かけるのに義兄嫁も子連れで付いてこようとするのです。 元々義兄嫁が好きじゃない上に、あっちの子はまだ赤ちゃんでこちらは小学生と幼稚園児なので一緒に連れて行くのは親子とも迷惑なんです。 田舎なので出る時は車なんですが、義兄宅から駐車場が丸見えなので発見されると携帯に電話してきて「一緒に行くからちょっと待って!」と走ってきます。 赤ちゃんの支度待ってられないし定員オーバーだから乗れないと毎回断わるのですが定員オーバー自体わかってないかも… 424 名前:名無しさん@HOME mailto sage [2007/01/11(木) 20 12 50 ] たとえ表面上だけでも礼儀正しくふるまって理由を話して断わってる相手に向かって火病るDQNっぷりなら それを理由にして義理親旦那公認で距離を開けることができそうだよw 413 名前:名無しさん@HOME mailto sage [2007/01/11(木) 14 13 20 ] 旦那も連絡うけていません。メールもちゃんとチェックした。 あちらが無作法でも、こちらは突っ込まれるネタ作りたくないので、 来年も送ります。 でも次は図書カードかなんかにして、受け取り確認できるようにする。 415 名前:名無しさん@HOME mailto sage [2007/01/11(木) 15 10 06 ] 義弟嫁が怖い。 私が整形しているとウトメに吹聴していたのはスルーできていたが(実際はしていない)、 私の息子が生まれて半年もすると二重になったのを「赤ちゃんに整形をした!」と大騒ぎ。 んなはずねーだろ。 夫も私も二重なんだから、息子も二重で何がおかしいんだ。 なにが彼女をそこまで狂わせているのか・・・。 417 名前:名無しさん@HOME mailto sage [2007/01/11(木) 15 11 24 ] 415 義弟嫁は一重なの? 418 名前:名無しさん@HOME mailto sage [2007/01/11(木) 15 15 10 ] 417 二重です。 義弟によると、ダイエットで痩せたら二重になったと本人がいっていたそうな・・・。 加齢で二重になる事もあるから、あながち嘘とは決め付けられない。 420 名前:名無しさん@HOME mailto sage [2007/01/11(木) 19 01 38 ] 418 自分が整形したのを隠すため、あなたが整形してると皆に言いふらしてるんじゃないか? 419 名前:名無しさん@HOME [2007/01/11(木) 16 54 45 ] 義兄嫁が最悪だった。姑がこんな事言ってたとか(わたいの悪口)旦那は×1だが元嫁との馴れ初めから離婚に至るまでなど聞いてもいないのに色々教えてくれた。あんな最低な奴も久々拝見。離婚したから良いけど。 434 名前:名無しさん@HOME [2007/01/11(木) 22 44 20 ] 義理嫁同士、仲良しこよしって言う関係も重すぎる感じがしてイヤだな。私には無理。 義兄嫁さんは同じ年頃の子を持つ赤の他人のママ友を見つければいいと思う。 435 名前:名無しさん@HOME mailto sage [2007/01/11(木) 23 09 43 ] 義弟嫁同士が仲良くしてるから嫉妬とか 自分だけが疎外されてるのが嫌なんじゃなくって 義弟嫁二人が結託するのを警戒して阻止目的で割り込もうとしてるんじゃない? 440 名前:名無しさん@HOME mailto sage [2007/01/12(金) 01 45 08 ] 同じ市内に住んでるけど、義弟嫁さんとは着かず離れず。 義実家行事で会う以外は、たまにトメ関係の愚痴メールしあったり、年に2、3回家に遊びに行く程度。 自分にはこれぐらいの距離感がちょうどいい。 442 名前:名無しさん@HOME mailto sage [2007/01/12(金) 02 47 50 ] 義弟嫁よ、化粧品に金かけて、電化製品買い換えてばかりで、生活苦しいって…。 おまえの車手放して化粧品も買うの止めたら、いいんじゃない? 家でゴロゴロしてる暇あったら、惣菜や冷凍食品減らして、自分で作ったら家計負担減るよ。 それで子供作って…。 言いたいけど、心の中で教えてあげたわ。 452 名前:名無しさん@HOME [2007/01/12(金) 18 49 45 ] 次男嫁です もともと初対面の義兄をなんじゃこりゃあ?と思ったくらいなので その妻は期待を裏切らずに輪をかけた人だった 義兄がまともじゃないのに、その妻になんて期待できない。 嫁同士は所詮他人、夫の兄弟だって他人だものしょうがないよ。 453 名前:名無しさん@HOME mailto sage [2007/01/12(金) 20 30 32 ] 452 うわ、自分と全く同じだww だから義兄もその嫁もその子供も嫌いだよ。 愛想で面倒みてあげていたら調子乗るし。 459 名前:名無しさん@HOME mailto sage [2007/01/12(金) 23 01 56 ] 452.453 ウチも同じ!そもそも経歴等を聞いた段階で「あ~アホボンなのね」とオモテたのだが、会ってみたら ホントに絵に描いたようなアホボンぶりww その嫁はボンボン(=坊ちゃん)である=親に金がある ってところが良くて結婚し、夫(=義兄)は親から金を引っ張ってくるATMで大事なのは一人息子チャン だけって女。息子は悪い子ではないが不細工ピザ、なのに誰もが可愛く思って当たり前と思ってますぜ。w 467 名前:名無しさん@HOME mailto sage [2007/01/13(土) 20 18 04 ] あと数年で三十路のクセに、若い格好してバカみたい。 フリルのブラウスとか似合わないっつの。 あいつ、絶対メイドコスプレとかしてるよ。そんな感じする。キモイ。 468 名前:名無しさん@HOME mailto sage [2007/01/13(土) 20 29 30 ] 467 あと数年で三十路ってことは26,7歳か。 ところで、あんたは一体何歳なんだ。 469 名前:名無しさん@HOME [2007/01/14(日) 00 21 38 ] 実は同い年。 476 名前:名無しさん@HOME mailto sage [2007/01/14(日) 12 29 39 ] 買い物中、義兄嫁から携帯に電話があった。 開口一番「ねぇ、家に居ないの?」だって。 家電→不在→携帯と言う具合に掛けたのだろうが、 こっちは電話掛けてきた事知らないっての。 用件聞けば「行こうかなと思って」何だそれ。 「何時に帰る?」って聞かれても判らないよ。 買い物してんだよ。 休みの日位、好きにさせてくれ。 どうにかして来る魂胆の話振りだったけど、断った。 正月に義兄と夫が喧嘩したから、それについての話なのかもしれないが、 別に話す事はありません。 479 名前:名無しさん@HOME [2007/01/15(月) 09 40 36 ] 義両親と絶縁中だから義兄嫁さんとも数年お会いしてませんが 息子を連れて帰省中のこと。 荷物チェックが激しくてひいた。 目を離している隙に化粧ポーチの中身や、バッグのブランド。 家事をしている際に息子の洋服のタグをぺろんとめくって ブランドチェック。 モノに執着するタイプはいやだなと思った。 480 名前:名無しさん@HOME [2007/01/15(月) 09 53 04 ] 479 うわ、私の義兄嫁と同じだ。 やはりいるんですねぇ、こういう人って。 普通に職場にもいたけど、やはり嫌だ。 481 名前:名無しさん@HOME mailto sage [2007/01/15(月) 10 06 00 ] 479 そんな人間いるんですね…絶句 482 名前:名無しさん@HOME [2007/01/15(月) 10 18 51 ] タグを調べている義姉さんが可哀想だと思いっきり 義兄嫁のフォローするつもりで義兄に噛みつくといい ブランド買って欲しいんじゃあ? 何も買ってあげないんじゃあ?と義兄のせいにすると良し。 後のことは夫婦に任せてみる。 483 名前:名無しさん@HOME mailto sage [2007/01/15(月) 10 37 34 ] 482 関わると良くないとオモ。 484 名前:名無しさん@HOME mailto sage [2007/01/15(月) 10 59 44 ] でも言ってみたら相手はハッとするかもw うわっ気付かれてたんだ恥ずかしーみたいな。 見られてるの知らないで人様の持ち物を触ってチェックしてるんだろうし… Next→501-750
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正式名称:MBF-P01-Re2 ASTRAY GOLD FRAME AMATSU MINA パイロット:ロンド・ミナ・サハク コスト:2500 耐久力:560 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 6 70 弾が少ないBR 射撃CS ランサーダート - 65 高弾速スタン実弾 サブ射撃 マガノシラホコ 1 50~93 スタン属性のワイヤーを射出 特殊射撃 ミラージュコロイド 1 - 派生が豊富な特殊移動 射撃派生 ランサーダート - 65 CSと同系統 後格闘 オキツノカガミ - 20 ダウン属性のアンカー 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→突き NNN 184 派生 ツムハノタチ投げ→トツカノツルギ投擲 NN前射 198 前格闘 ミドルキック→フック→薙ぎ払い 前NN 178 派生 サマーソルト 前N後 168 横格闘 右薙ぎ→斬り抜け→蹴り落とし 横NN 179 出し切りバウンド 派生 ランサーダート 爆破 横N射 175 BD格闘 突き→斬り抜け BD中前N 152 特射特射派生 ジャンプ突き→斬り抜け 特射中特射 111 飛び込んで攻撃 N特殊格闘 マガノイクタチ【掴み】 特 59~104 敵を捕縛して吸収し、サマーで〆追加入力でダメージ増加 派生 突き刺し ランサーダート接射 特前 182~218 斜め上に打ち上げる 派生 ジャンプ斬り 特後 105~141 跳躍して斬り下ろす 横特殊格闘 マガノイクタチ【回転掴み】 横特 74 新武装吸収効果のある掴み輸送 後特殊格闘 ツムハノタチ 後特 100 発生が早い格闘カウンター バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S/E L 備考 天空の輪舞 3ボタン同時押し 289/278/273/272 耐久吸収しながら連続攻撃 【更新履歴】 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】ランサーダート 【サブ射撃】マガノシラホコ 【特殊射撃】ミラージュコロイドシステム 【特殊射撃射撃派生】ランサーダート 【後格闘】オキツノカガミ 格闘【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→突き【通常格闘前派生→射撃派生】ツムハノタチ投げ→トツカノツルギ投擲 【前格闘】ミドルキック→フック→薙ぎ払い【前格闘後派生】サマーソルト 【横格闘】右薙ぎ→斬り抜け→蹴り落とし【横格闘射撃派生】ランサーダート 【BD格闘】突き→斬り抜け 【特殊射撃特殊射撃派生】ジャンプ突き→斬り抜け 【特殊格闘】マガノイクタチ【掴み】【特殊格闘前派生】突き刺し ランサーダート接射 【特殊格闘後派生】ジャンプ斬り 【横特殊格闘】マガノイクタチ【回転掴み】 【後特殊格闘】ツムハノタチ バーストアタック天空の輪舞 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】 19/09/05 新規作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED ASTRAY』から、ロンド・ギナ・サハクの姉、ロンド・ミナ・サハクが搭乗するアストレイゴールドフレーム天ミナがエクストラ機体として参戦。 レッドフレームとブルーフレームセカンドLとの戦いで損傷したギナのゴールドフレーム天(以下ギナ機)を、 オーブ管轄の宇宙ステーション「アメノミハシラ」にてミナ専用に改造した機体。 本ゲーム中ではオキツノカガミ装備状態を基本とするが、一部格闘動作ではツムハノタチを使用する両取り仕様となっている。 コスト2500の闇討ちを得意とする格闘寄り万能機。 ベース機であるギナ機同様にコスト内においてトップクラスの機動性を与えられており、ジ・Oと並ぶ非時限換装機最速クラスに至る。 ギナ機同様マガイノクタチによる回復で低耐久を補いながら戦えるのも特色。 今作では横特格にフルセイバーやTXの横特格のような機動で接近する格闘が追加。 また特射前格派生の仕様変更により、誇張抜きで全機体中最高レベルの強襲能力を得た。 またギナ機がEXVS2移行とアプデによって強化された部分も、もともと仕様が異なるものを除くとほぼ継承している。 回復能力も覚醒技の強化と合わせて大分潰しが効きやすくなっている。 これで単体としてみればMBON時代より明らかにスペックアップしている。 択が増えた代わりに耐久値は以前よりさらに下がった上にアプデで下げられて560。 コストの関係上ギナ機よりさらにカツカツとなる分、いくら回復が強化されたとは言え高いリスクリターンの管理が求められる。 幸い高い機動力と普通のBR持ちで立ち回り面で大きな不得手はないので、いかに要所で格闘を通せるかになるだろう。 通常時勝利 オキツノカガミを振り払う 覚醒時勝利 ポーズを決めたまま何度もカメラ変更。 MBONからの変更点 顔グラ変更 耐久力 600→580に変更 メイン射撃 弾数増加(5→6発) 射撃CS 発生強化 特殊射撃 リロード性能改善(リロード6.5秒→6秒、クールタイム3.5秒→1秒) レバー前特殊射撃 新規追加 レバー横特殊射撃 移動中もレバー入れ方向へ回り込むように 特殊射撃射撃派生 新規追加 特殊射撃特殊射撃派生 前作までの射撃派生が移行 特殊射撃前格闘派生 BD格闘が出るように 特殊射撃横格闘派生 回り込むように 特殊格闘(共通) 弾数制廃止 N特殊格闘 追加入力時のテンポ向上、回復量のキャンセル補正廃止、追加入力での回復量増加(6→8) N特殊格闘後派生 非強制バウンドダウンに 横特殊格闘 新規追加 N格闘前派生射撃派生 テンポ上昇 横格闘 テンポ上昇、2段目の打ち上げ角度を低く変更 後格闘 当てた角度にかかわらず、引き寄せる角度が一定に BD格闘 テンポ上昇、最終段が敵機を打ち上げるように、2段目から特格へのキャンセルルート追加 覚醒技 テンポ上昇、ヒット時の回復量増加(40→90) 2020/02/13 アップデート詳細 耐久値減少(580→560)、EXゲージの増加率増加 特殊射撃のリロード時間延長(+1秒)。 特殊射撃からのN格闘派生の追従性能低下。 特殊射撃からの前格闘派生の追従性能低下、攻撃判定調整。 特殊射撃からの横格闘派生の追従性能低下。 BD格闘の攻撃判定調整。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、各特格 CS→特射、各特格 サブ→特射、各特格 特射→N・前・横・後・各特格。前入力ではBD格闘が出る N格前派生、射撃派生→特射 各格闘(NNNと前NN以外)→各特格 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] トリケロス改から放つ一般的なビームライフル。 今作では弾数が増え格闘寄り機体の平均程度になったが、依然として枯渇気味。 ズンダやサブCを考慮すると2発は残したいが、ある程度射線を形成しなければ状況に干渉しにくい。 CSは実弾・サブは単射程と射撃戦で常用するには無理のある性能なので、弾数管理は徹底したい。 【射撃CS】ランサーダート [チャージ時間 2秒][属性 実弾][スタン][ダウン値 1.5][補正率 -20%] ランサーダートを射出。低誘導だが高弾速の実弾射撃。 前作と比べてほぼ全ての面で強化されており、かなり扱いやすくなった。 メイン弾数への負担を避けるためにも、意識的に使っていきたい。 ここから特射や各特格へのキャンセルがあるため、オバヒ時のあがきにも有用。 横特格へのキャンセルを駆使すれば、相手からすると意外に面倒なあがきができる。 【サブ射撃】マガノシラホコ [戻りリロード 1秒/1発][属性 実弾][スタン][ダウン値 1.0×2][補正率 -15%×2] 少し浮上し、翼から2本のアンカーを前方に打ち出す。命中するとスタン。 一度発射されれば、キャンセルしてもアンカーが射程限界まで伸び続ける。 ギナ機に釣られて射程が短くなっており、中距離で引っ掛けるのはなかなか難しい性能に。 【特殊射撃】ミラージュコロイドシステム [撃ち切りリロード 6秒/1発][クールタイム 1秒][属性 特殊移動] ミラージュコロイドで姿を消しながらの特殊移動。 レバーNではそのまま、レバー横では入力方向へ斜め前に移動してから、レバー前では宙返りして少し高度を上げてから敵に向かって動く。 移動開始時に誘導を切る。 派生せずに移動終了すると慣性を乗せて落下するため、片方から追われてる時にロック変えの逃げ手段としても使える。 射撃派生、特射派生、後特格以外の各格闘へ派生可能。 格闘派生は通常の格闘より伸び、突進速度共に強化される。後格と各特格には強化が乗らない為注意。 格闘派生には再誘導がかかり、特殊移動中に誘導を切られても敵を追う。 緑ロックで始動しても相手の方へと向かうが、その場合は格闘入力時に相手が居た場所に突進している。 棒立ち相手でもないと当たらない上に、初段が当たったとしても2段目は誘導しないので結局当てにならない。 単なる移動目的でないのなら、移動開始はしっかりと赤ロック内や赤ロック保存で行いたい。 本機は前格闘入力でBD格闘が出る様になっており、元々強力な伸びと突進速度が更に強化され、まさに神速と化す。 横格闘派生も回り込みも健在で、苦手だった対面時の択が増えた。先端ヒットだと2段目がスカる事が多い事には注意。 回転率も前作より更に上がったゴールドフレーム共通の生命線かつ最大の強みであり、闇討ち、ねじ込み、あがきなどなどすべてにおいて活躍する。 【特殊射撃射撃派生】ランサーダート [属性 実弾][スタン][ダウン値 1.5][補正率 -20%] ギナ機同様に追加。足を止めてランサーダートを撃つ。 CSとは異なり、銃口はそこまで良くないが誘導や弾速はガーベラの射CS並みに優秀。 何より、見られている相手でも射撃と格闘の2択を迫ることができる点が大きい。 逃げ撃ちで撃ち返されると消されてしまうが、回り込む横格キャンセルもできるので強力な読み合いの択になる。 特射のリロードが早くなったこともあり、択読みではない純粋な射撃武器として使う判断もある。 その際は横特射で動いて軸を合わせると良い。 【後格闘】オキツノカガミ [弾数無限][属性 特殊実弾][スタン→ダウン][ダウン値 0.1][補正率 -10%] 命中した相手を引き寄せるアンカー。 一般的なアンカーと異なりキャンセル先が存在せず、命中した相手を浮かせながら手前に引き寄せる。 前ステ、特射からの押し付けや後格後ステでの自衛など、近距離の攻防で一役買ってくれる。 他のアンカーと異なり自分の近くに引き寄せるわけではなく常に一定の角度で引き寄せるため、追撃の際はかなりのアドリブを利かせる必要がある。 基本的には命中したら即キャンセルで構わない。 N格拾いは不安定。 格闘 2000のギナ機との違いは横格が優秀であること、後格が斬り上げの代わりにアンカーであること、横特格が追加されたこと。 特射から前格の代わりにBD格闘が引き出せるため主要コンボルートは若干異なる。 【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→突き トリケロス改で繰り出す3段格闘。 出し切り速度が早く、画面端なら出し切りから格闘で拾える。 2段目から前派生、1・2段目から特格へのキャンセルが可能。 一定の条件が揃うと伸び状態が長く維持されつつ、ほとんど前進しなくなる。 伸びが長く維持されるので発生も遅れ、敵の目の前で止まってしまうので注意。 奥に吹き飛ぶ敵機を追撃しようとすると起こりやすい。 【通常格闘前派生→射撃派生】ツムハノタチ投げ→トツカノツルギ投擲 ツムハノタチで相手を引っ掛けて上空に放り投げ、射撃追加入力でトツカノツルギを投げつけて空中でスタンさせる。 前派生は向かって右側に投げつける 掴み投げ部分のダメージ効率が非常に良く、コンボ時間は伸びるがダメージも大きく増やせる。 N特初段落下も組み込みやすい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 突き 184(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 掴み 142(60%) 25(-5%) 2.0 0 掴み 投げ 163(57%) 35(-3%) 2.4? 0.4? ダウン ┗射撃派生 投擲 198(47%) 60(-10%) 3.1? 0.7? スタン 【前格闘】ミドルキック→フック→薙ぎ払い 素手格闘から多段ヒットする薙ぎ払いを繰り出す3段格闘。 初段性能自体は悪くはなくダメージ効率もそこそこ。 1、2段目から特格キャンセル可。 出し切りで多少浮かせるため、覚醒中ならば前ステ格闘や特射が繋がる。 本作では特射から出せなくなり、相対的に使用機会は落ちた。 【前格闘後派生】サマーソルト 蹴り上げる。特格へキャンセル可能。 出し切りより威力は落ちるが高めに浮かせるためコンボの中継ぎに有効。 ダウン値も少し落ちるため、特格で掴み落下をしたいなら選択肢に上がるか。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 キック 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 フック 116(65%) 70(-15%) 1.9 0.2 よろけ ┣3段目 薙ぎ払い 178(53%) 25(-3%)*4 3.1 0.3*4 ダウン ┗後派生 蹴り上げ 168(50%) 80(-15%) 2.9 1.0 ダウン 【横格闘】右薙ぎ→斬り抜け→蹴り落とし オキツノカガミで横一文字→斬り抜け→跳躍して蹴り落としの3段格闘。 ギナ機の横格とは完全に異なる、ミナ機の代名詞とも言える格闘。 初段回り込みが優秀で敵の迎撃をすりぬけやすい。発生判定は天の横と同等。 動作速度も良好で、バウンドなので出し切りからの追撃も安定しやすい。 様々な面に優れる主力格闘であり、迷ったらとりあえずこれに頼れと言える性能はギナ機にない強み。 特殊射撃から派生で出すと伸びが大幅に強化され、この手の派生とは異なり回り込み特性もそのまま残る。 伸びと速度こそ前格派生に劣るが、こちらは横格の回り込みがあるため使い分けの関係が十分成り立つ。 そこそこ距離があり、迎撃を気にしなければならない状況ならこちらに頼ることも多くなる。 初段を先端当てしてしまうと2段目が空振りするので注意。 【横格闘射撃派生】ランサーダート 斬り抜けから派生。振り向いてランサーダート発射→時間差で爆発。 横出し切りより威力が低いため、手早く強制ダウンを取るか時間差爆発での拘束を目当てに使う択。 背丈が低い機体には爆発が当たらない事がある。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り抜け 120(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┣3段目 蹴り落とし 179(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 バウンド ┗射撃派生 ダート 127(60%) 10(-5%) 2.0 0 スタン 爆破 175(--%) 80(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン 【BD格闘】突き→斬り抜け 多段ヒットする突き→一回転して勢いを乗せた斬り抜けを繰り出す2段格闘。 伸び、発生が良好で始動として扱いやすい主力格闘。 ギナ機と異なり最終段が受身不可の打ち上げるダウンで、追撃できなくても放置しやすくなった。 横特格にも繋がるため、当てやすさ・カット耐性・回復を両立したコンボも組みやすい。 だが、最大の強化は特殊射撃からの派生で出せるようになった点。 元々の伸びの良さに格闘派生の伸びの強化が重なりステージの半分以上からでも届き、 突進速度の速さ故に状況次第だが見られてた場合にすら強引に刺さる程の全機体中最長最速クラスの強襲能力を誇る格闘と化した。 弾数制特殊移動からなので咄嗟に出せず、直接的に寄る格闘の為タイミングが合えば止められる弱点はあることには注意。 2月13日のアップデートで判定と伸びが調整された。 判定に関しては以前のようにしっかりと先出しされた横ステを食えるレベルでは無くなったものの、依然として近距離では潰す。 伸びに関しては誤差レベル。 相変わらず高飛びやピョン格にも問題なく追いついて刺さる事もある。 修正前同様、見てから避けるのは困難な格闘。 それ故に一番警戒される択でもあるので、慎重かつ大胆に使っていきたい。 任意段から特格にキャンセル可能。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 65(79%) 23(-7%)*3 1.8 0.6*3 ダウン ┗2段目 斬り抜け 152(64%) 110(-15%) 2.8 1.0 横回転ダウン 【特殊射撃特殊射撃派生】ジャンプ突き→斬り抜け トツカノツルギでフワ格軌道のジャンプ突き→スタン斬り抜けの2段格闘。 2段当てて一般的な1段格闘以下の補正率とダウン値で、コンボパーツとして非常に優秀。 生当てもそこそこ狙える性能なので、確定所ではこちらを使っていきたい。 しかしこちらもN格同様の仕様?があり、条件が揃うとほぼ止まってしまうため注意。 特殊移動からの派生なので連続使用をするには覚醒で補充する必要があるが、1度のコンボに2回組み込んだ際の威力はまさに破格。 特射派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 55(85%) 55(-15%) 1.0 1.0 よろけ ┗2段目 斬り抜け 111(80%) 65(-5%) 1.2 0.2 スタン 【特殊格闘】マガノイクタチ【掴み】 両翼で相手を挟み込み、強制放電でダメージを与えつつ自機の耐久値を回復する。 掴み中追加入力でダメージ追加。放置か追加入力最大でサマーソルトで〆。 今作ではギナ機同様にかなり強化されている。 不便な弾数制ではなくなり、キャンセル時の回復量低下補正も消失。 元々の回復量も見違えるほど増加しており、最大追加入力を2~3回組み込めればダメージと回復量の合算で350前後になる高リターンコンボも狙える。 とはいえ掴み中は全く動かないのでカットの的な上に相方の誤射に邪魔されることも多い。 こちらが格闘を決める前に発射されていた咎めづらい誤射弾が当たる事も少なくはない。 万が一誤射が自機に当たると不利な状況でリスタートになりやすいので注意。 掴み初段でも20の回復が見込めるため、コンボの〆やダウン追撃にとりあえず噛んでおくのも一つの判断。 追加入力は5回可能で、4回目までなら下記の派生が可能。 【特殊格闘前派生】突き刺し ランサーダート接射 トリケロス改を敵に突き刺し、ランサーダート諸共斜め上に発射→空中で爆発。 動作中はまったく動かないが最終段の威力は最も高く、拘束とダメージ取り能力に優れる。 ランサーダートを撃った時点で爆発が確定するので、発射を見たらすぐキャンセルしよう。 【特殊格闘後派生】ジャンプ斬り 拘束を解除して真上に跳び上がり、ジャンプ斬りを繰り出す。 高威力のバウンドなので手早いダメージ狙いや拘束に使いやすい。 飛び上がり直後にキャンセルするとスタン状態で止まるので、攻め継続や大ダメージ兼大量回復コンボの中継ぎにも使える。 ギナと異なり飛び上がり部分の回復判定が無いため、高空でコンボする際にわざわざ飛び上がりキャンセルを組み込む必要は薄くなっている。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 回復量 属性 累計 単発 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 20(85%) 20(-15%) 0.9 0.9 20 20 掴み ┗追加入力 追撃 20~56(85%) 10(-0%)*4 0.9 0 20~52 8*0~4 掴み ┣最終段 サマーソルト 59~95(65%) 45(-20%) 1.9 1.0 28~60 8 特殊ダウン ┣前派生 突き刺し 54~90(75%) 40(-10%) 0.9 0 20~52 0 掴み ダート 69~105(75%) 20(-0%) 0.9 0 0 よろけ 爆発 182~218(--%) 150(-%) 5.6↑ 5.6↑ 0 強制ダウン ┣後派生 飛び上がり 20~56(85%) 0(-%) 0.9 0 20~52 0 スタン 唐竹割り 105~141(70%) 100(-15%) 2.4 1.5 0 バウンド ┗追加入力 追撃 65(85%) 10(-0%) 0.9 0 60 8 掴み ┗最終段 サマーソルト 104(65%) 45(-20%) 1.9 1.0 70 10 特殊ダウン 【横特殊格闘】マガノイクタチ【回転掴み】 ミナ機独自の新モーション。 敵に向かって斜め方向に移動しながら接近し、敵の目前で回転して翼のフックで敵を引っ掛ける。 命中時はそのまま前進して相手を引きずりながら輸送し、最後に斬り抜けて浮かせる。 接近までの挙動はフルセイバー横特格とほとんど同じ。そのため、緑ロックでの移動も同様の方法で行える。 生当ても比較的狙いやすく、引き釣りと斬り抜けで大きく動くためカット耐性は高い。また、出し切りで打ち上げるため後ステップで追撃もしやすい。 が、似たようなタイプの格闘と比べて上下への誘導・判定は悪いことに注意。 上記の難点からアンカーやバウンド、横特格出し切りからの追撃は練習が必要。 N特格同様にメイン、CS、サブ、特射どれからでもキャンセルでき、緑ロックなら正面に向かうため移動技としての価値もある。 反面、特射からキャンセルしても伸びは強化されない。 N特よりも威力・回復効率が悪く安易に使ってもダメージ負け必至なので、低リスク低リターン択と割り切りたい。 補正が乗った状態ならば低火力は目立たないので、追撃で使う意義はある。 ダウン値に余裕がある状況ならばN特格で追撃して大量回復を狙うのも一つの手。 横特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 回復量 属性 累計 単発 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 15(85%) 15(-15%) 0.9 0.9 15 15 掴み 引き釣り 40(85%) 5(-0%)*5 0.9 0 40 5*5 掴み 斬り抜け 74(75%) 40(-10%) 1.9 1.0 40 0 横回転ダウン 【後特殊格闘】ツムハノタチ 左手装備をツムハノタチに切り替えて構える格闘カウンター。 成功すると敵に掴みかかり、斜め上に投げ飛ばす。 N格前派生と内容は似ているが動作が少し早く、右ではなく前方に投げる。 発生はかなり速いがキャンセルで出せず、持続もかなり短いため使いにくさが目立つ。 出し切りから特格にキャンセル可能 後特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 成立時 掴み 5(100%) 5(-0%) 0 0 スタン→掴み 投げ 100(82%) 95(-18%) 1.5 1.5 半回転ダウン バーストアタック 天空の輪舞 「新たなる世界の為に...踊れ、自らの曲で!」 オキツノカガミで斬り抜け→マガノイクタチで捕縛 吸収→サマーソルト→オキツノカガミで敵を拘束→敵に接近してトツカノツルギ三連撃→爆発。 ギナ機と同様、マガノイクタチによる回復能力を備えた覚醒技。 初段の伸びは例によってスーパーアーマーあり。 今作から初段のハードヒットが削除され、掴みが多段ヒットかつ慣性を乗せて少し前に動くように仕様が変わっている。 加えてテンポも向上しており、出し切り速度は約4秒強(F覚は4秒弱)と1秒ほど短縮されている。 ギナ機と違って極めて早い段階で回復判定が出終わるため、サマーソルト以降ならカットされてもあまり痛くない。 回復量も前作比+50で合計90とまさに破格。 N特格連打コンから繰り出せば回復量だけで200以上、与ダメージと回復の合計が500以上というまさに一発逆転コンボも狙えてしまえる。 ただF覚醒でも生当て300には届かず、純火力そのものは他の格闘機に劣ることには注意。 足を止める部分も多く目立ち、カット耐性は全体で見ると良くない。 5段目のアンカーは射撃バリアに防がれ、その場で覚醒技が終了する。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S/E L ダウン値 回復量 属性 累計 単発 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 81/77/75/75(80%) 75(-20%) 0 0 ダウン 2段目 掴み 107/102/99/99(65%) 30(-15%) 80 80 掴み 3段目 吸収 121/116/113/113(65%) 10(-0%)*2 90 5*2 掴み 4段目 サマーソルト 167/160/156/156(53%) 65(-12%) 90 0 縦回転ダウン 5段目 アンカー 178/172/168/167(43%) 20(-10%) 90 0 スタン 6段目 袈裟斬り 215/208/203/202(33%) 80(-10%) 90 0 よろけ 7段目 横薙ぎ 244/235/230/229(23%) 80(-10%) 90 0 よろけ 8段目 斬り抜け 265/255/250/249(13%) 85(-10%) 90 0 スタン 9段目 爆発 289/278/273/272(--%) 170(--%) 5.6↑ 5.6↑ 90 0 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 サブ始動はメイン始動から+23ダメージ メイン≫メイン≫メイン 147 一般的なズンダ メイン→サブ≫メイン 143 メイン≫NNN 186 基本。横NNで182のバウンド メイン≫NN前射 191 覚醒時は攻め継続 メイン≫NN→N特格前派生 195 後派生で189のバウンド メイン≫BD格N メイン 193 射撃CS始動 CS≫メイン≫メイン 156 CS≫NN前射≫メイン 230 CS≫横NN メイン 223 CS→特射特射派生 NNN 244 CS→特射特射派生→特格前派生 262 N格始動 NN NNN 229 NN前 NNN 251 前派生を入れるとダメージアップ 横NN追撃なら248のバウンド NN前→特射特射→特格前派生 274 後派生だと265のバウンド NN前射→N特格(出し切り前) N特格 253 NN前射→N特格前派生 278 後派生だと257のバウンド 前格始動 前N後 NNN 238 前N後→N特格前派生 253 後派生で229のバウンド 横格始動 横 横NN→N特 201 初段キャンセル時の掴み落下コンボ 横N NNN 224 横NN→N特連打 228 N特を前派生で272 後派生で244 横NN→横特 横特 218 カット耐性を意識するならこちら 最後の横特は掴み落下 55回復 横NN→横特 射CS 238 ↑でミリ足りなそうな時に 40回復 横NN→N特格(出し切り前) N特格 244 回復リターン重視 130回復 後格始動 後 NN NNN 205 効率が悪い 後 NN前射→N特格前派生 244 後派生で235のバウンド 後 横NN メイン 208 後 横NN→N特格前派生 242 後派生で226のバウンド BD格始動 BD格→特格(出し切り前) 特格4hit後(hit前) 特格 209 拘束コンボ。182回復。 BD格N NNN 254 横格追撃なら251のバウンド BD格N≫BD格N 241 BD格N→N特格(出し切り前) N特格 236 BD格N→N特格前派生 275 後派生で234のバウンド BD格N 特射特射→N特格前派生 288 後派生で270のバウンド 特射特射派生始動 特射特射 NN前射≫メイン 276 特射特射 NN前→特格前派生 285 後派生で276のバウンド 特射特射派生→N特格4hit後派生 N特格4hit前派生 303 通常時暫定デスコン 特射特射→横特格 横特格 204 カット耐性重視 特格始動 横特格→CS→横特格 153 ノーブーストでも可能。80回復 横特格 NNN メイン 221 後特格 NN前射≫メイン 273 射撃派生で止めると252の攻め継続 後特格 横NN 240 バウンド放置。メイン追撃で265 後特格 特射特射 NNN 288 後特格 特射特射→N特格前派生 309 カウンター始動デスコン 後特格→N特格 N特格 228 カウンターからの回復コンボ 覚醒中 F/M/S/E L メイン≫NN前射≫覚醒技 278/275/270/261 メイン≫横NN 覚醒技 273/270/264/256 CS→特射特射 NN前 覚醒技 328/321/312/304 NN前 NNN 覚醒技 341/327/314/313 NN前→特射特射 覚醒技で336/322/311/310 横NN NN前 覚醒技 340/327/314/313 横NN 特射特射 覚醒技で343/329/317/316 BD格N→N特格後派生 覚醒技 347/331/319/318 BD格N→特射特射 覚醒技で341/326/315/314 特射特射(hit前覚醒) 特射特射 NNN 覚醒技 361/356/352/352 特射特射(hit前覚醒) 特射特射 NN前射 314/301/293/292 攻め継続。覚醒技追撃で360/356/352/352 F覚醒中 特射特射(hit前覚醒) 特射特射 NNN N特格4前1 覚醒技 366 やや高度が必要。N特4前1 NNNだと360 特射特射(hit前覚醒) 特射特射 NN前→N特格5 覚醒技 363 N特格4前1*2で369 特射特射(hit前覚醒) 特射特射 横NN→N特格4前1 覚醒技 365 前NNだと363 特射特射(hit前覚醒) 特射特射→N特格5 N特格4前1 覚醒技 354 高火力 212回復 特射特射(hit前覚醒) 特射特射(僚機L覚) 特射特射 NNN 覚醒技 ?? ロマン 戦術 基本的な挙動はギナ機に近いが、MBONの使用者なら一度使えばわかるぐらい明らかに強化されている。 一方で2500という耐久値面では決してタフではないコストの中の最低クラス耐久値であり、さらにピーキーさが増している。 最大の強みはさらに磨きが掛かったミラコロからの各種派生。 ギナ機で得た強化に加えて、前格派生の強化により闇討ちだけではなく見合った状態からのねじ込み力も上がっている。 この前格派生を軸として、回り込み軌道で伸びも十分な横格派生、さらに格闘の対の択として虚を突ける後格や射撃派生と豊富。 これらを状況に応じて使い分け、時にはチクチクと、時にはガッツリとダメージを奪っていくことが天ミナの仕事である。 ただし、強化されたとはいえ天ミナの格闘は「目を離している方を狙う」が大前提である点は忘れずに。 天系統の特色である回復だが、天ミナはギナ機以上に積極的に狙っていく必要がある。 低耐久の上コスオバの被害がギナ機以上に大きいため、全く回復出来ない場合に覚醒が非常に不安定になるためである。 ここで活躍するのが新たに手に入れた横特格。カット耐性と回復が両立できるので、安全に回復コンボを行いたい時に重宝する。 無論、カットの心配がない状況なら回復量が多いN特格や覚醒技も視野に入れたい。 特に覚醒技を絡めた回復コンボは欲張れば150以上回復できるので、前後の戦果次第では1機目での2回目半覚も見えてくる。 コストが高い分当たり前だが、ギナ機よりもやれることが多くて強い機体ではある。 しかし、とどつまりやる事はギナ機と同じミラコロからの格闘と変わりなく、目新しさはない。 前格派生の性能にかまけたワンパターンな突進を繰り返していても、迎撃が強力な現環境では簡単に対処されてしまうのがオチ。 この辺りのジレンマをどうしていくか、いかにして天ミナらしい部分を出していくかが勝利に近づく鍵になるだろう。 EXバースト考察 「舞うぞ…天ミナ!!」 立ち回りの根幹である特射が覚醒リロードに対応するためどの覚醒も合うが、耐久の都合上覚醒中の結果が悪いと他機体以下の選択になりやすい。 2500+低耐久の二重苦を補って半覚を回すために、いかに特格や覚醒技を上手く通すかが天ミナ使いの課題となる。 Fバースト 格闘攻撃補正 +7% 防御補正 +10% 天よりも優秀な横格や前格派生で素の格闘自体がねじ込みやすく、それがF覚によりさらに火力・伸びが強化されるのはやはり凶悪である。 格闘のダウン値が大幅に下がることで他の覚醒よりも多く回復が狙える点も加味すれば、格闘Hit時のリターンは間違いなく全覚醒中最大。 紙耐久で事故を起こしやすい天ミナにとって逆転力はあり過ぎて困るということはないので、覚醒を自己完結させたいなら有力な選択肢となる。 Eバースト 防御補正 +25% 前作からだが反撃観点で相性が良い覚醒。耐久が減った今作では事故回避の面でもさらに優秀。 ギナ機の方でも説明されているが、覚醒抜けからの特射が相手の状況によってはかなり対処しづらく強力。 ギナ機は今作ではどうしてもE覚を選びづらいので、差別化という意味でも優秀。 万が一回復行動が行えずに後落ちした活躍していない場合でも、2回覚醒の可能性が潰れづらいのも良い。 半覚抜け→特射格闘派生の時点でかなりの時間を使うので、残り時間に応じて覚醒技で〆るか通常の特格コンボにするかのアドリブが必要になる。 また、覚醒で火力が出せない分、通常時にしっかりダメージを取って行けるかがキモ。 Sバースト 射撃攻撃補正 +10% 防御補正 +10% メインを贅沢に連射して主張しつつ特射を高速で回せるため、案外悪くない選択。 ミラコロからの各格闘派生は連発するような武装じゃなく供給過多な感じもするが、その分射撃派生に回せると考えればそこまで損はない。 また、択としてローリスクな射撃派生メインキャンセルとハイリターンな格闘派生からの各種コンボを選択できることも強み。 機動性の面ではミラコロ+素の速さのおかげでS覚にしてはそんなに困らないが、流石に3000の覚醒相手だと逃げづらいため、足搔きや逃げのテクがいる。 Lバースト 本機の強みと非常に噛み合った覚醒で、固定の天ミナと言えば大体これ、というほどのシェアを誇る。 特射がリロードすればとりあえずワンチャンスできるので、最低限の恩恵だけ受けて残りを相方に回すという選択。 そのワンチャンスも特射前派生の強さによりかなり現実的に刺し込みが見込め、さらに覚醒後もミラコロを連打していれば相手も無視できず落ちに行ける。 回復という固有能力により、先落ちは元より後落ちでも2回半覚が狙えるため、状況によっては先落ちを譲れるという爆弾としてはあるまじき柔軟性を持つ。 ダブルLだと覚醒技コンボと受け取ったゲージで1機の内に2回覚醒が十分視野に入るため、異常な覚醒物量でゴリ押す展開も出来る。 ただし、自機の恩恵が少ない事もあり、流石に誰彼構わずLで適当にゲージを押し付けるのは宜しくない。あくまで爆弾か相方の覚醒が強力な場合のみにしよう。 Mバースト 格闘攻撃補正 +2% 射撃攻撃補正 +5% 敵機が両者赤ロックの状態だとサーチ替え特射では逃げられないが、MならBDで振り切ってしまえるので、やはり逃げにおいては頭一つ抜きん出る。 火力面ではS、Fには劣ってしまうので、しっかり火力を意識しないと後で巻き返される危険性も。 やはりミラコロが覚醒の機動強化を受けない点が一番のネックで、他の機体ほどの親和性はない。 僚機考察 高いタイマン性能と覚醒自由度により比較的相方を選ばないが、その上で選り好みをするなら相方は前衛を担える機体が望ましい。 多少改善されているとは言え、それでも2機に睨まれていると出来ることが少ないので、僚機にロックを散らしてもらえないとキツイ。 最初から天ミナ先落ちと決め打って戦うなら、長射程の射撃機と組んでもいい。 3000 鉄板だがかなり事故が怖く、柔軟に動かなければいけないコンビ。 性能上後衛スタートで闇討ちを狙いたいが、今の環境ミナの射撃力で後ろにいても何も怖くないので、ヒット アウェイを繰り返して存在感を出す必要がある。 その闇討ちも低耐久のせいで毎回リスクが高いので、新たに追加された横特でカット耐性と回復の両立を狙いたい。 それでも事故ったり、そもそも僚機がキツそうな相手だったりした場合は、思い切って特攻先落ちする選択も頭に入れておこう。 覚醒は回復込みで2回使用が見込めるE、爆弾想定のLが候補。 ガンダムエピオン 過去作からお馴染みの僚機。 ロックを取る能力は文句なしにトップクラスであり、特射を狙う機会が十分に得られる。 反面、射撃で寝かせるという支援の仕方はかなり難しいので、しっかり闇討ちを決めて、エピオンの疑似タイを作りたい。 デスティニーガンダム 高性能な移動技を持つ者同士のコンビ。 敵機が固まっている序盤は我慢の時だが、一たび隙を見せれば互いの特射が吹く。 運命も格闘での拘束が得意なので、一気に体力を回復することも可能。 ダブルオークアンタ 通常の前衛から天ミナ爆弾の0落ちなど幅広い戦術を披露できる器用な機体。 SBで定期的にライン上げとロック集めが出来るので、天ミナも仕掛けのタイミングが合わせやすい。 覚醒の爆発力もトップクラスで、後落ち0落ち時にも火力が落ちにくく最後までワンチャンス残せるのも有難い。 ヤークトアルケーガンダム ステフィ状態のミラコロ前格派生の決定力がとにかく強い。 また、ヤークトは射撃も格闘も一挙手一投足を警戒される機体だが、同じく目を切れない天ミナが横にいるとダブロが利き辛く攻撃を通しやすくなる。 天ミナ爆弾もステフィで受けられるので、対応力も高い。 Hi-νガンダム、ガンダム・バルバトスルプスレクス 高機動で戦場を駆け回る前衛機。 サーチ替えBD格→CSの弱体化により全盛期ほどの機動性は発揮できなくなったが、特格CSCの変則機動は健在。 調整によりどちらも疑似タイ志向が高まっているので、天ミナはそれのサポートが出来るよう戦場をかく乱していこう。 2500 コスト上両前衛に向いたコンビ。 回復に依存せずに2回以上覚醒が使えるので、対面相性も考慮した覚醒選択が出来るのは有難い。 やはり武装の都合上ミナ前衛は厳しいので、僚機に前が張れる機体を置きたい。 覚醒はどれも候補になり、一見消極的なEも半覚抜けやそこからの反撃をしっかり決められるなら十分選べる。 トライバーニングガンダム 25両前衛の鉄板同士のコンビ。 タイマン性能、接近のための手、覚醒の爆発力など両前衛としてどれも高い水準を有する。 最初に格闘を入れるまでに削られ過ぎないように、ミラコロはタイミングを絞って確実に通したい。 覚醒はミナはL安定、トラバはFMLを対面によって適宜選ぶという形になる。 アストレイゴールドフレーム天ミナ ミラコロ前派生を見てない方にお互い刺しこむ嫌らしい同機体・両前衛コンビ。 上手くいくと回復しまくって両者1落ち前に2回半覚も有りえる。 弱点は火力と見られていた時の攻めにくさか。ジリ貧になる前にロック対象を合わせて無理矢理崩しに行きたい。 覚醒はダブルLの半覚地獄が主流で、格闘機対面でのダブルEのゾンビ戦法も悶絶もの。 2000 組めなくもないが、色々勿体ない半端な組み合わせ。 あえて組むなら、他コストとの差別化のためダブルLが選択できる機体がいいか。 1500 常に攻め続けて荒らし尽くす超攻撃的コンビ。 ゲームが硬直すると天ミナの中距離の凡庸さが露呈するので、ミラコロは腐らせずに回し続けよう。 天ミナがL覚でも戦える点を活かし、片面Lで僚機の覚醒数を増やす編成がベスト。逆に言うと覚醒ゲージを貰っても困る、という機体は天ミナ側の旨味が少ない。 イフリート改 1500格闘機筆頭。 格闘捻じ込む手段の強さとワンパンの超火力は両前衛編成ではとても重宝する。 天ミナは4/5程度のコスオバなら自慢の回復力ですぐ挽回できるので、イフリートは先落ちを恐れずに戦ってもらおう。 外部リンク したらば掲示板 - ゴールドフレーム天ミナ Part.1 したらば掲示板 - ゴールドフレーム天ミナ Part.2 したらば掲示板 - ゴールドフレーム天ミナ Part.3 コメント欄 この機体30と組むならL一択だろ 後落ちでも絶対覚醒2回吐けるし先落ち時のリスクも減るし絶対L - 名無しさん (2019-09-13 18 25 34) 相性はいいかもしれないですけど、絶対では無いですよね。 - 名無しさん (2019-09-13 18 31 54) 30と組むなら絶対だと思うぞ クアンタとかが相手でもE選ぶより先落ちして横特で荒らしながらL回した方が強いです - 名無しさん (2019-09-15 01 39 15) 後特格はN特と横特のキャンセルルートありますよ。 - 名無しさん (2019-09-14 12 37 54) 下特格が成立後追従する様になってますね。 - 名無しさん (2019-09-14 13 47 53) 横格2段目すかすの多くない? - 名無しさん (2019-09-16 15 55 56) 特射から斜め前入力で格闘出すとN格が出ない? - 名無しさん (2019-10-02 16 53 31) ミラコロの「再誘導」の記述これ勘違いしてない?仕様変わってなければ格闘入力時の敵の位置に向かうだけで、誘導はしてないはずだけど - 名無しさん (2019-10-10 02 04 14) 落下中の相手に派生したら斜め下に追いかけるし再誘導してるみたいみたいというか、入力時の敵の位置に向かうってそれ誘導切られてない - 名無しさん (2019-10-14 03 24 30) 緑ロックでメイン→特射→格闘ってやって途中から透かすなら再誘導してないよ。相手に向かうのは再誘導じゃない。格闘ボタン押した瞬間に斜め下に居たから斜め下に行くのは再誘導しないやつでもそういう風に動く。 - 名無しさん (2019-10-14 03 44 40) ちょっと言葉の混同もあるんだが、まとめると「A.一切誘導かけ直さないタイプ(ブレイブ特格派生)」「B.ロック保存の範囲内でかけ直すタイプ(一般的なキャンセルルート・運命残像)」「C.完全に新規に銃口誘導をかけ直すタイプ(初代JV・FA特格派生)」がある。AとBは赤ロックだけじゃなくて緑ロックも保存しちゃうけど、Bは緑ロック保存だとキャンセルのときに緑ロック仕様で銃口だけかけ直すのよ。ミラコロはこのBタイプのはずだったけど - 名無しさん (2019-10-15 23 42 53) ブレイヴは緑ロックでも銃口補正されます。再度されないのは誘導です - 名無しさん (2019-10-20 03 38 55) Wikiの表記揺れだと思う。仰るとおりBがミラコロは正解でいいはず - 名無しさん (2019-10-20 07 28 19) BD格闘出し切りの後にNN前派生で掴んで投げたらダウンしたから投げのダウン値は0.2以上の可能性がありますね…詳細なダウン値くださいバンナム様 - 名無しさん (2019-10-21 01 17 56) フルブの時は投げのダウン値0.4だったみたいね 天ミナはアンカーあるから測定楽だけどさすがにこれで調べるのは手間ですかしら - 名無しさん (2019-10-21 01 52 27) BD格闘のダウン値が変わっていなければ、NN前派生射撃派生の後BD格は全段入るので、投げる部分が0.3以上、最終段の射撃派生が0.8以下になっている様です。NN前射出し切りから特格出し切りでダウンするなら、NN前射の合計ダウン値が3.1、しないなら3.0かと思われます - 名無しさん (2019-10-22 19 56 27) 特射中の格闘派生は再誘導じゃなくて銃口補正のかかりなおしな - 名無しさん (2020-02-02 18 38 26) 修正で弱体化されすぎだわこいつ 尖った武装だった特射が死に武装になってまず当たらなさすぎる トドメに耐久低下とか特格頑張れって言ってるのに特射の弱体化で無理だし…w - 名無しさん (2020-02-15 15 50 56) BD格の当たり判定以外ほぼ変わってない - 名無しさん (2020-02-18 19 19 46) ミラコロ前格、伸びに関してはほんとに変わってないじゃないかと思ってしまいます。高飛びにも普通に刺さるし。 - 名無しさん (2020-02-20 21 48 18) 流石に露骨に遅くなってはいるよ そもそも中距離以遠でミラコロ格闘ブンブンされるようなのは機体以前の問題なのであんま変わってないってのも間違いではないけど こいつに高飛びするとかキャラ対不足の最たる例だわな - 名無しさん (2020-02-21 10 20 00) 名前 荒れる原因となりますので過度に主観の入った内容の投稿はお控えください。 +コメントログ 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登録日:2020/07/13 (月曜日) 01 52 00 更新日:2023/10/15 Sun 20 42 19NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 SCP SCP Foundation SCP-2505 「SCP-2505」の編集 見出し 太字 取消し線 下線 箇条書き テーブル 水平線 リンク 画像 カラー 引用 SCP-2505は共同創作サイトSCP Foundationで生み出されたオブジェクト。 タイトルは「報告書作成ウィザード」。オブジェクトクラスは後述の理由により与えられていない。 概要 まずコイツが何かというと、ボール玉軸受の中に使われるビー玉サイズの球体。 報告書(といっても作成ウィザードだが)には「真球に非常に近い」と書かれている。コイツの異常性は、「SCP-2505」に言及する記録媒体を、7.4秒の間を置いて完全に削除することにある。具体的には、紙に書けばインクや黒鉛が飛散し、音声記録を残せばホワイトノイズに変わり、だからといって木板に書けば板ごと粉微塵になるだろうし、報告書を書けば次から次へと文字が消えていく。自身の情報を消すという意味では、「誘拐魔」やNot Foundに近いと言えるかもしれない。 また動物にも効果は及び、人間以外にSCP-2505の情報を与えようが同じく7.4秒後にSCP-2505にまつわる一切の知識を失う。(人間以外にSCPの説明をして分かるものだろうか…あの人で実験してそうである)だが一つだけ、人間のみSCP-2505の特質を覚えていられる、という例外が発見されて以降は、担当する職員が他の職員から必死こいて記憶することで収容が保たれている。 つまり本家記事は「SCP-2505を担当している【あなた】が、頑張って報告書を書こうとする(ついでにオブジェクトクラスも自分で決める)が、当然のごとく消えてしまう」というギミックが仕込まれているのである。 ちなみに本家ギミックは「記入欄に任意のアルファベットを入力すると文章が現れる」仕組みになっているが、これは単一のキーを押しっぱでもOK。キーボードを破壊させない親切設計。 まあゆっくり見たけりゃソースコード開けばいいんだけどね! 考察 以上でSCP-2505の解説は終わりなのであるが、ちょっと消えかかっている編集画面では淋しいので、報告書作成ウィザードの状況から邪推を記してみる。 まず記事の「特別収容プロトコル」には、「SCP-2505はSCP-2505とだけ呼ばれなければなりません」と綴られる。これはつまり、他の代名詞や呼び名で呼んでしまうと、【その単語が有する概念】を破壊すると考えられる。(逆に言えば、SCP-2505にオブジェクトを配置したことによって、「SCP-2505の報告書」という概念が破壊され、現在のようなフォーマットに変化したともとれる) ところが、【あなた】はSCP-2505は報告書を作り得ないことを知っていながら、わざわざウィザードに書き込もうとする。加えて【あなた】はプロトコル欄に、「SCP-2505に配属された全職員は、関連する実験結果を記憶してください。」と記述したにもかかわらず、説明欄に至るまでその実験の言及が一切なされない。 さらには前述した「SCP-2505には他に異常特性はありませんが、SCP-2505の形は真球に非常に近いです。」も、さも思い出したように、説明欄の最後に取ってつけたような書き方をしている。 「【あなた】が単に思い出せていないだけでは?」という疑問も湧くが、例えば「SCP-2505を地球に書き込む」などでこの世をパッカンできてしまうような危険オブジェクトにアホの子ミスター・わすれっぽいを任命する可能性は低い。つまり、収容場所も記述しないことからSCP-2505は収容違反の可能性があり、極めて危険な状況(それこそ地球をパッカンできてしまう)にある、と(あくまで一考察だが)推測できるのである。 余談 海外フォーラムでは、「形が真球」というところから、「SCP-055と何か関連しているのでは?」とする意見もある。 またテクニカルサポートに署名されている【デイヴィッド・ローゼン】氏はSCP-2998にも登場しており、きっちり異端者リストに名を連ねている。(2998では財団データの破壊や盗難による疑い、2505内では報告書作成を冷酷に却下する冷たいキャラ付けと、どこ行ってもいい扱いはされていない模様) 追記・修正は7.4秒以内にお願いします。 最終編集時間を更新しない タグ(enter、カンマ記号で複数入力) SCP SCP Foundation SCP-2505 このWIKIのタグ一覧 ページ保存 CC BY-SA 3.0に基づく表示 SCP-2505 - 報告書作成ウィザード by Randomini http //scp-wiki.net/scp-2505 http //scp-jp.wikidot.com/scp-2505 この項目の内容は『 クリエイティブ・コモンズ 表示 - 継承3.0ライセンス 』に従います。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] これはミスとかじゃなくて、こういう演出ってことでいいんだよね? -- 名無しさん (2020-07-13 02 23 16) やべ、ページ保存押したらホントに保存しちゃうのか -- 名無しさん (2020-07-13 02 25 40) ↑勘違いでした。すみません。 -- 名無しさん (2020-07-13 02 31 37) 正直言って、単に読みにくく編集しづらいだけで、あんまり原作再現としても機能してないような… -- 名無しさん (2020-07-13 06 30 44) 元ページは「文頭からだんだん消えていく」異常性だから、文末から消えていくのでは表現として真逆なのでは? -- 名無しさん (2020-07-13 08 04 48) ↑確かに、文頭が見えづらくなるのが正しい気がする、けど文章が非常にごちゃついてて編集ができない… -- 名無しさん (2020-07-13 08 21 21) 文頭が消えるふうに修正。編集して思ったが初版作成者さんほんとお疲れ様です… -- 名無しさん (2020-07-13 15 33 45) 初版作成者には申し訳ないけど、普通の形式の記事にした方がいいと思う。現状は実質的に他の編集者の追記・修正を拒んでいる状態に等しくて記事の私物化に相当するかと。↑の人みたいに頑張って編集できる人ばかりじゃないので。 -- 名無しさん (2020-07-13 16 17 28) 例えば同じように原作再現頑張っている記事としては、SCP-404-JPとかがあるけど、この辺は再現部分の後にちゃんとした解説を普通の文章で載せているから追記・修正しやすいんだよね。この記事の場合、凝りすぎてそういった対策が何もされていないし… -- 名無しさん (2020-07-13 16 21 45) これ2つの電子報告書作って、7.4秒未満の間隔で更新日時の新しい方を古い方に上書きするプログラム走らせておけばどっちかは保持できて完封じゃね? -- 名無しさん (2020-07-13 18 56 12) 折り畳みとかで普通に読める部分があればいいのかも? -- 名無しさん (2020-07-13 22 23 46) ↑ 同意。狼しかり404しかり、このテの記事は最後に普通の文章の形式で本文と解説を書いてこそアニヲタwikiだと思う。でないと元記事観に行けば良いじゃん 他のユーザー編集できない状態だし -- 名無しさん (2020-07-13 22 32 16) SCP-2998のリンクが2298になってるな。あとそっちのローゼン氏ってめっちゃいい扱い受けてね? -- 名無しさん (2020-07-14 11 08 31) 編集議論で議論されていましたが、この記事の末尾に折り畳みで通常形式の解説を付随させようと考えています。異論がなさそうなら後日実行します。 -- 名無しさん (2020-07-14 15 27 00) 「もうギミック外して普通に書いた方がいい」という意見もありましたが、作成者含めてこれに意見のある方はいますか? -- 名無しさん (2020-07-14 18 19 29) 俺はこの記事をとても良いと思った。このアイデアで別の記事作れそう。 -- 名無しさん (2020-07-14 21 29 00) この記事とかポケモンショックみたいな一発ネタが許されるのがアニヲタwikiの大きな特長だと思ってたんだがなあ -- 名無しさん (2020-07-15 11 37 16) ↑3うん、やっぱり反対。難解でスパゲティなプログラム書いてるわけでもなし、編集の面倒さより面白さを優先すべき -- 名無しさん (2020-07-16 06 23 42) ↑4、5この記事だけならそう目くじら立てなくてもいいんじゃね?とは思う。他のメタ系記事にまでこの形式を持ってくるのはちょっと考えなきゃだけど -- 名無しさん (2020-07-17 14 42 23) まあ単純に見づらいわな -- 名無しさん (2020-08-07 11 44 49) 原作とまるっきり別物で何がしたいのかわからん -- 名無しさん (2021-03-09 17 02 19) いつものSCP記事みたいに通常の記事も載せればいいのでは? -- 名無しさん (2022-03-29 00 52 44) みにくい -- 名無しさん (2022-06-03 00 45 47) これscp2998のところのリンクがscp2298になってますね -- 名無しさん (2023-10-15 19 30 05) 名前 コメント
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正式名称:GNX-Y901TW SUSANOWO パイロット:ミスター・ブシドー コスト:2500 耐久力:750 変形:× 換装:○(入魂/トランザム) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 入魂 (1) - 射撃武装性能変化、射撃・格闘威力増加 CS ビームチャクラム - 60(72) 79 (89) 通常時単発、入魂時3hitトランザム時5hit、トランザム入魂時6hit(入魂) トランザム (トランザム入魂) トランザム時性能変化可 サブ射撃 トライパニッシャー 1 60(70) 75 (85) 弱スタン(入魂) トランザム (トランザム入魂) 特殊射撃 トランザムシステム 100 - トランザムモードへ移行、再使用不可 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 強化サーベル(シラヌイ、ウンリュウ) NNNNN 216(248) 初段60、()は入魂時 派生 ソウテン乱舞 N前NN前 200(227)219(252) ()は入魂時 派生 斬り捨て御免 N→特NN→特NNN→特NNNN→特 189(223)204(242)223(258)237(273) ()は入魂時 前格闘 左突き→二刀突き→二刀斬り払い 前NN 167(190) ()は入魂時 派生 斬り捨て御免 前→特前N→特 194(228)210(243) ()は入魂時 横格闘 右斬り払い→左斬り→二ノ字斬り 横NN 156(181) 初段60、()は入魂時 派生 GNクロー 横前横N前 149(168)180(204) ()は入魂時 派生 斬り捨て御免 横→特横N→特 189(223)204(242) ()は入魂時 後格闘 切腹 後N 200(250) 300 (350) 自機に100(150) 200 (250) ダメージ(入魂) トランザム (トランザム入魂) BD格闘 右斬り上げ、左斬り払い→右斬り払い BD中前 117(138) ()は入魂時 特殊格闘 急速接近 特 OH時は使用不可、各種行動にキャンセル可 兜割り/連続回転斬り 前or後特/横特 15(16)x2→???/??? OH時は使用不可 トランザム格闘 トランザム斬り抜け NNNNNN 254(280) トランザム時N・前・横・BD格がこれになる()は入魂時 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 愛の一撃 3ボタン同時押し 290 特格派生最終段に似た技 【更新履歴】新着3件 12/02/11 新規作成 解説 攻略 ガンダム00セカンドシーズンからミスター・ブシドーの駆るスサノオが引き続き参戦。 2種類の射撃と2種類の強化武装を用いて格闘を決めていく格闘機。 格闘は押し込んでいける性能ではなく、射撃は癖は強いものの高性能なため、他の格闘機とは戦い方が大分異なる。 一出撃に付き一回使用可能なトランザムによる強化は強力で、それによって場を荒らして試合のペースを奪うのが仕事。 時間限定の最高のスピードで一気呵成に攻め立て、極みにある勝利を掴み取ろう。 大きな変更点としてトランザムが最初から使用可になっている。 これにより3000と組んだ時の後落ち時の生存力が格段に上昇、ドライブと覚醒も合わせれば根性補正も相まって多少程度の不利な展開ならひっくり返せる程の凄まじい爆発力を手に入れた。 先落ちしてもトランザムを即発動出来るというアドバンテージから格段に放置されづらく、敵機へのプレッシャーが大幅に増した。 基本の立ち回り自体は前作と変わらないが、前回出来なかった"前衛"と"後衛"の立場がハッキリと分かれる事が出来るようになった。 今までは先落ち推奨の状況などにおいても、トランザムの発動時間の関係でどうしても前に出る事が難しかった。 が、今回は開幕トランザム、ドライブの存在のおかげで「前衛」の立場を確固にしたといえる。 前回と比べて、基本的に全武装に上方修正が入っている。 Fドライブ恩恵 各格闘の伸びが上昇/ダウン値が減少 格闘威力が上昇 サブ→格闘に直接キャンセル可 Sドライブ恩恵 CS及びサブ射のチャージ時間・リロード時間が減少 CS及びサブ射の威力が上昇(CSは1枚100↑に/検証) 前作からの変更点 トランザムが開幕から使用可能になった 耐久650⇒750に増加 サブ射撃のリロード時間が6秒⇒5秒に減少(検証) N格闘のダウン値が減少(NNNN NNNNの前回覚醒コンが入る) サブ射のダウン値が減少(検証) トランザム時間が微量に延長(検証) トランザム格闘の判定が強化(検証) 尚、各威力差は以下の通り(検証後に記入等お願いします) ※Sドライブ=SD Fドライブ=FD CS 通常(60?)⇒入魂中(26×3?)⇒トランザム(79?)⇒トランザム入魂(84?)⇒SD入魂... 通常<覚醒<入魂<トランザム<SD<覚醒+入魂<トランザム+入魂<SD+入魂<<<SD+覚醒+トランザム+入魂(一発120の報告あり) キャンセルルート ※入魂が維持されるメイン→後格、CS→各種格闘やN特格等は厳密にはキャンセルではなく派生だが、ややこしいため全てキャンセルルートとして表記 メイン→後格 CS→サブ、各種格闘、各種特格 サブ→各種特格 N、NN前派生2~3段目→メイン 前出し切り→メイン 横、横N前派生→メイン、後格 BD格2段目→メイン N特格→メイン、サブ、各種格闘、レバー入れ特格 レバー入れ特格→サブ 2014/5/27 アップデート詳細 トランザムの発動時間が2秒短縮 切腹がロック相手にヒットしなかった場合自機が強よろけ状態に 切腹後自機への補正悪化(敵機追撃ダメが伸びにくくなった) 射撃武器 【メイン射撃】入魂 [手動リロード][属性 強化] 「好意を抱く・・・!興味以上の対象だということさ。」 ポーズと共にパターンが豊富な名(迷)言を喋り、他武装を効果時間の間だけ強化する。慣性は多少乗る。 弾数が0→1になり時間経過で減少し、攻撃を放つとすぐ0になる仕組み。前作と変わっていなければ6秒経過で終了。 格闘属性なのか虹ステ可能。トランザム時に持続時間が延びるのは変わらず。 射撃・格闘共に性能が強化されるが、格闘は伸びが上がったりはせずダメージアップのみ。 射撃武装はCS・サブ共に非入魂→入魂→トラ中非入魂→トラ中入魂と4段階の強化があると考えればいい。 派生扱いになっている一部の攻撃は入魂を維持したダメージ計算が行われる(CS→N特→格闘など)。 今作では一部の格闘からキャンセルできるようになっている。 N格闘(前派生を除く)と後格闘、トランザム格闘はキャンセル非対応。 使って損はない武装だが、あまり神経質に入魂しすぎると無駄にブーストを食うだけなのでそのあたりは良く考えたい。 また、入魂を挟むことで射撃戦の手数が減ることも意識すること。 【CS】ビームチャクラム [チャージ時間 1秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 「迷惑千万!」 赤い円盤状のビームを飛ばす。原作では未使用(武装としては前世機であるマスラオからちゃんと存在している)。 この機体の主力となる射撃武装の一つで、主に中距離での援護や相手のステップを強要させたり、相方とのクロスなどに用いる。 ダメージはそれほどでもなくよろけも浅いが、誘導(特に上下)が良いため敵からすると鬱陶しい射撃。 多くの機体のBRが弱体化された中この武装の弱体化の気は感じられず、なかなか鋭い曲りをするので相対的に強化されたといえる。 また中距離でも機能する射撃武装にしては異常に回転率が良いため、常に撒いていける。サブにキャンセル可能。 入魂するとヒット数が増えるためヒットストップが長くなり、サブなどでの追撃がしやすくなる。 しかし、当たり方によってヒット数が変わるので基本的にダメージが安定しない。 入魂時は通常に比べて誘導が上がる模様?(要検証) CS→サブのキャンセル補正はあるので注意(2/3)。 前作同様にCS後に格闘を即追加入力すると派生扱いで出せる(入魂維持)が、今作ではCS→N特→格闘などで同じことが可能。 しかしN特と違いオバヒでも出せるため、距離によってはあがきから火力を取りに行けることも。 トランザム中 ダメージが上がり、性能がレバー入力で変化する。強烈な誘導を誇る。 非入魂時でも追撃が安定するぐらい、ヒット数が多くなってヒットストップが長い。 回転率も非常に高く、これだけで中距離から満足な射撃戦ができてしまうレベルである。 もちろんトランザム時間は有限なのでそれではリターンが薄い。これを布石に接近して格闘やサブを当てていこう。 レバーN 見た目は通常と変わらない1枚発射。内訳17×5(入魂時16×6) 補正上、格闘など追撃時のリターンは大きいが、中距離からだとこれよりはレバー入れを使おう。 レバー横 横並びに同時射出。威力140(入魂時156) これ一発でズンダ級のダメージが出るトラ中の主力射撃。前後に比べて射出の隙も少ない。 誘導はかなり強いが、射出軌道は運命のブーメランのようなものなので近接で棒立ちの敵には当たらない。 しかしステップなどは近接でも取りやすく、中距離だと強烈な誘導からかなりのプレッシャーを有する。弾幕の要。 レバー前後 1枚目を放った後すぐに2枚目を放つ2連射。 横ほど広くはないが多少の時間差を持って着弾するため、縦軸へ逃げる敵に対してはレバー横よりヒットしやすい。 また、横と違い真ん中をすり抜けることが無いため間合いに合わせて使い分けると命中率がグッと上がる。 【サブ射撃】トライパニッシャー [撃ち切りリロード][リロード 6秒→トランザム中5秒/1発][属性 ビーム][スタン][ダウン値 2][補正率 25%] 「隙ありィ!」 足を止めてトライパニッシャーを発射する。原作では1度のみ使用。 当てると2秒ほどスタンするので、当たる距離であればほぼ追撃も確定。補正は結構きつい。 近接択としては相手の格闘と実弾武装に完全に読み勝ちできるので優秀。近づけば着地取りも可能。 大きさは入魂時、トランザム入魂時で巨大化するのは前作と変わらず。 特にトランザム入魂時はほとんどの機体をまるまる覆うほどの巨大さを誇る。 また入魂時サブを撃ってからN特格にキャンセルすると入魂を維持したまま接近して格闘を当てることができるようになった。 補正のきついサブから火力を取れる方法の一つなので狙えるところで使っていくとダメージレースを掴みやすい。 アプデにより通常時・トランザム時共にリロードが増えた。 【特殊射撃】トランザムシステム [属性 換装][使用回数 1回まで] 「トランザム!!」 トランザムを発動する。発動中は赤くなって他のトランザム機体と同じBDエフェクト(残像)あり。 前作以上に機動力の上昇が著しく、発動中は全機体中でもトップクラスでストライクフリーダムにも追いつけるほど。 持続時間が20秒→22秒に伸びており、CSの性能が顕著に上がって中距離からでもプレッシャーが半端ではない。 全体的な性能底上げにより、Fドライブや覚醒も併用すれば発動するだけで原作さながらに君の視線を釘付けにする。 後格以外は専用のトランザム格闘になる。 この時間帯に仕事ができるかどうかがスサノオの命題であり、同コスト以下の相手ならミスらなければどんどんダメージを奪っていけるので冷静かつ大胆に攻めよう。 横CSや前後CSをどんどん送りながら敵のブーストを使わせていき、ブースト不利を背負った相手をサブや特格で仕留めていこう。 前作と同じく、一番やってはいけないのは無理なトランザムの温存である。 すぐ発動させればいいというわけではないが、トランザム中に落ちたりなどすると時間が無駄になるし、低耐久でのトランザムは攻めも慎重にならざるを得ないのでタブー。 トランザムまではきちんと耐久を残しておき、絶対に耐久300以上で発動したい。 攻め時を見つけたら無被弾から発動しても全く構わない。 今作からトランザムのリロードが無くなり、開幕や復帰時に使用することが可能になったため、使用タイミングに余裕ができ後落ちのリスクが大幅に減った。 とはいえ、使うタイミングを見極めることが依然として重要であり、立ち回りに気を使わなければならない。 格闘 【通常格闘】強化サーベル(シラヌイ、ウンリュウ) 「断ち切る!」 シラヌイとウンリュウの二刀流で右斬り→左斬り→左斬り払い→右斬り払い→蹴りの5段格闘。最後の蹴りは多段ヒット。 5段目でカメラが変わる。派生も含めて全体的なダメージ効率に優れるためリターン重視の格闘。相変わらず出し切りまでが短いのはさすがといったところか。 前作より判定が強化されたらしいが格闘機クラスのNには基本的に勝てない。 1or2段目から前派生でサーベル連結のナギナタ・ソウテンで4回斬りつけ。 N出し切りと比べると威力が下がりカット耐性もあまり変わらないが、補正とダウン値が緩く、初段と最終段以外は膝つきよろけな為、コンボパーツとして有効。 ただし攻撃時間は長くカメラ変更があるので、状況を把握しないと痛い目を見る。 一度ソウテンを合体させると何も入力しなくても4回斬り付ける。オーバーヒート中は注意が必要。 前派生は初段と最終段以外は入魂にキャンセルできる。 今作での特格派生はCSCや覚醒してブーストゲージを回復でキャンセルできる模様。 また、横槍や覚醒抜けでスタンが切れても初段の斬りぬけが当たれば最後まで派生を完走する。(覚醒抜けした敵機に当てても最後の爆発で強制ダウン) この辺りは、金枠の覚醒技と同じ仕様と思われる。 但しブースト全消費、攻撃開始まで動かない、攻撃時間の割に安い等全体的に低性能な為封印安定。 今作ではダウン値が低下している(N4 N4が通常時でもつながるようになった。) ダウン値を前作と同じ感覚で振っていると強制ダウンしないので、注意が必要。 通常格闘 動作 累計威力[入魂時](累計補正率) 単発威力[入魂時](単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右斬り 60[70](80%) 60[70](-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣特格派生 斬り捨て御免 189[223](%) - 5.5↑ - 強制ダウン ┗2段目 左斬り 108[126](65%) 60[70](-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣特格派生 斬り捨て御免 204[242](%) - 5.5↑ - 強制ダウン ┗3段目 左斬り払い 151[172](53%) 65[70](-12%) 2.3 0.3 強よろけ ┣特格派生 斬り捨て御免 223[258](%) - 5.5↑ - 強制ダウン ┗4段目 右斬り払い 186[212](43%) 65[75](-10%) 2.5↓ 0.3? 特殊ダウン ┣特格派生 斬り捨て御免 237[273](%) - 5.5↑ - 強制ダウン ┗5段目 蹴り 216[248](34%) 24[28]×3(-3%×3) 3.8? 0.4×3 ダウン 前派生詳細 動作 累計威力(累計補正率)[入魂時] 単発威力(単発補正率)[入魂時] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN N NN 前派生1hit目 ソウテン乱舞 92(75%)[106(76%)] 134(60%)[156(61%)] 40(-5%)[45(-4%)] 1.8 2.1 0.1 よろけ 前派生2hit目 ソウテン乱舞 126(70%)[143(72%)] 161(55%)[186(57%)] 45(-5%)[48(-4%)] 1.9 2.2 0.1 膝つきよろけ 前派生3hit目 ソウテン乱舞 161(65%)[182(68%)] 189(50%)[217(53%)] 50(-5%)[54(-4%)] 2.1 2.4 0.2 膝つきよろけ ┗前派生最終段 ソウテン乱舞 200(60%)[227(64%)] 219(45%)[252(49%)] 60(-5%)[65(-4%)] 3.6 3.9 1.5 特殊ダウン 【前格闘】左突き→二刀突き→二刀斬り払い 「いざ尋常に、参る!」 初段の範囲が優秀で意外と伸びる格闘。発生が早く判定も強めなので迎撃向きだが、横特やサブがあるので出番が少なめ。 2段目以降のダメージ効率が悪い。実は特格派生可能。 前格闘 動作 累計威力[入魂時](累計補正率) 単発威力[入魂時](単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 左突き 65[75](80%) 65[75](-20%) 1.7 1.7 ダウン ┣特格派生 斬り捨て御免 194[228](%) - 5.5↑ - 強制ダウン ┗2段目1hit目 右突き 91[103](72%) 32[35](-8%) 1.85 0.15 ダウン 2段目2hit目 左突き 115[129](64%) 32[35](-8%) 2.0 0.15 ダウン ┣特格派生 斬り捨て御免 210[243](%) - 5.5↑ - 強制ダウン ┗3段目 二刀突刺し 134[154](59%) 5[7]×5(-1%×5) 2.5 0.1×5 特殊ダウン ┗最終段 二刀斬り払い 167[190](54%) 55[60](-5%) 3.0 0.5 ダウン 【横格闘】右斬り払い→左斬り→二ノ字斬り 「一刀!両断!」 基本前作から変わらない。発生が早めでモーションも短く最終段が受け身不可なので咄嗟の対応に適している。 判定がかなり弱く正面でかち合わせると基本的に負けるので、ステップを混ぜて発生を生かすことで強みが生きてくる。 前派生でGNクローから交差切り。 横前派生は最終段の決めポーズで入魂される。 前派生がメイン射撃でキャンセルできるので虹からN格で拾うことができる。極みにある勝利を!が見れないのと引き替えにリターンは上がった。 横格闘 動作 累計威力[入魂時](累計補正率) 単発威力[入魂時](単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右斬り払い 60[70](80%) 60[70](-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣特格派生 斬り捨て御免 189[223](%) - 5.5↑ - 強制ダウン ┗2段目 左斬り 108[126](65%) 60[70](-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣特格派生 斬り捨て御免 204[242](%) - 5.5↑ - 強制ダウン ┗3段目 二ノ字斬り 156[181](55%) 15[17]×5(-2%×5) 3.0 0.2×5 特殊ダウン 前派生詳細 動作 累計威力[入魂時](累計補正率) 単発威力[入魂時](単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 横 横N 横 横N 前派生1~4hit目 GNクロー 92[106](72%) 135[155](57%) 10[11]×4(-2%×4) 2.1 2.4 0.1×4 特殊ダウン 前派生5hit目 GNクロー 107[122](69%) 147[168](54%) 20[22](-3%) 2.7 3.0 0.6 特殊ダウン ┗前派生最終段 交差斬り 149[168](64%) 180[204](49%) 60[66](-5%) 3.7 4.0 1.0 バウンドダウン 【後格闘】切腹 「肉を切らせて骨を断つ!」 前作と変わらず、自分の耐久力と引き換えに相手に凄まじいダメージを与える。 通常時N格前派生やトランザム時の格闘からコンボの〆に入るので要練習。基本的に300超えの火力なのでセットプレイなど狙えるところでは狙いたい。 ただしコスト2500になったため、安易な使用はNG。 代わりに、相方0落ち戦術の場合はハイリスクハイリターンな攻めを展開できる。 覚醒もトランザムも切らしてガン無視される位ならいっそ腹を切って自ら落ちるという荒業も。 再出撃直後に行うことでダメージを受けずにダウンすることができ、30との後落ちでわずかだが時間が稼げる。 アプデで、切腹がロック相手に当たらなかった場合自機が強よろけに。従来通りダメージは受けないが寝っぱができなくなった。 今作からドライブの存在によりある程度切腹で耐久をドライブ圏内まで持ち込むという戦法があるので前作よりも利用価値は上がった。 ダメージは敵に入った後に自分に入るため、これで敵の耐久を削りきると勝利する。 ただしトラ格から繋いだ場合など、攻撃判定が出てから持続当てすると引き分けになってしまうタイミングもあるので要注意。 後格闘 動作 自分へのダメージ(単発補正率) 相手へのダメージ(単発補正率) 自分へのダウン値 相手へのダウン値 属性 通常時 切腹 100(-0%) 200(-90%) 0 2.0 強スタン 入魂時 切腹 150(-0%) 250(-90%) 0 2.0 強スタン トランザム時 切腹 200(-0%) 300(-90%) 0 2.0 強スタン トランザム入魂時 切腹 250(-0%) 350(-90%) 0 2.0 強スタン 【BD格闘】右斬り上げ、左斬り払い→右斬り払い 「君との果し合いを所望する!」 変わらず。最終段が受け身不可の属性重視の格闘。この機体の全格闘で見てもダメージがかなり低い。 出し切りまでのダウン値が低めなので中途半端にダウン値が溜まった状態からでも出し切りまで入ることもしばしば。 相変わらず初段で延々とブーストゲージが空になるまでループできる。 BD格闘出し切りから更にBD格闘で拾える。 1段目2hit目をメインキャンセル可能。 BD格闘 動作 累計威力[入魂時](累計補正率) 単発威力[入魂時](単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目1hit目 右斬り上げ 30[35](90%) 30[35](-10%) 0.7 0.7 半回転ダウン 1段目2hit目 左斬り払い 62[76](80%) 35[45](-10%) 1.5 0.8 ダウン ┗最終段 右斬り払い 117[138](70%) 35[40]×2(-5%×2) 2.5 0.5×2 特殊ダウン 【N特殊格闘】急速接近 「抱きしめたいな!」 相手に向かってホーミングダッシュする。そこそこな移動距離がある。 攻撃判定が出ないので入魂を維持したまま高速移動が可能。緑ロックでは向いている方向にダッシュする。 格闘キャンセルできる模様。 使用用途は接近・サブの押しつけの布石・切腹コンボ補助など。 優秀な武装なので使い込んで使用感を覚えること。 今作では格闘にキャンセルした際にしっかりと伸びるようになった(前作ではほぼその場で振っていた)。 入魂維持状況は以下の通り 入魂N特→サブ 入魂解除でサブ 入魂N特≫( )サブ 入魂維持で入魂サブ 入魂サブ→N特→各種格闘 入魂維持のまま格闘 入魂CS→N特→各種格闘 入魂維持のまま格闘 【前特殊格闘】兜割り 「チェェエストォォオオ!!」 レバー前後で放物線軌道を描きながらの兜割り。 相変わらず異常な判定を誇るが、横軸の動きがないので射撃で取られたりそもそも潜られて当たらなかったりと玄人向けの格闘。 ただ、白兵戦距離で相手の格闘に合わせてこれを放つと、急激な上昇と下方向への強烈な判定で安全かつ一方的に格闘を潰せる。 ブースト消費の激しさは否めないが、前特格→後ステ→横特格が出せるとかち合いには相当強くなる。 後出しなら前特格、先出しなら横特格と覚えておくといいだろう。 前特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 兜割り (%) (-%) 【横特殊格闘】連続回転斬り 「秘剣・・・見切れるか!!」 スピンしながら多段斬りつけ。 判定が出たまま回り込む。回り込みが強力で、相手はいつまでも誘導状態のままなかなか攻撃に入る事が出来ない。 この攻撃の強さは一重にここにあり、ノビの良い格闘であればあるほど、この影響を顕著に受ける。 敵の格闘の発生を潰しやすいのはこの為で、実質相手の発生を極限まで遅らせるといった方がいい。故にリーチ攻め以外の格闘にはほぼ無敵。 電影弾+アルケーの横特のような特徴を持ち、CS、サブにもキャンセル可能なので非常に優秀。 前作より更に基本性能が上昇した事もあり、スサノオの近接の要。 横特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1〜?hit 回転斬り (%) (-%) よろけ? 最終段 (%) (-%) ダウン 【トランザム格闘】トランザム斬り抜け 「抜刀!」 今作も出し切るまで長い。 調整されたのか、単純に機体性能が上昇したのか、少々かち合いに強くなり、拾いやすくもなった。 闇討ちは生当てできるか? 切腹コンボに関しては基本的に最速横ステップからN特格で安定する。 トランザム格闘 動作 累計威力[入魂時](累計補正率) 単発威力[入魂時](単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 左居合い 70[75](90%) 70[75](-10%) 1.7 1.7 砂埃ダウン ┗2段目 右居合い 97[106](85%) 30[34](-5%) 1.9 0.2 砂埃ダウン ┗3段目 左斬り抜け 123[135](80%) 30[34](-5%) 2.2 0.3 砂埃ダウン ┗4段目 左斬り払い 147[163](75%) 30[34](-5%) 2.5 0.3 砂埃ダウン ┗5段目 右斬り抜け 170[189](70%) 30[34](-5%) 2.8 0.3 ダウン ┗6段目1hit目 かち上げ 191[213](65%) 30[34](-5%) 2.9 0.1 ダウン 6段目2hit目 回転突き上げ 193[215](64%) 2[2](-1%) 2.93 0.03 ダウン 6段目3hit目 回転突き上げ 195[217](63%) 2[2](-1%) 2.96 0.03 ダウン 6段目4hit目 回転突き上げ 197[219](62%) 2[2](-1%) 2.99 0.03 ダウン 6段目5hit目 回転突き上げ 209[232](56%) 18[20](-6%) 3.14 0.15 特殊ダウン ┗最終段 交差斬り 254[280](%) 80[85](-%) 10↑ 10? (強制)ダウン バーストアタック 愛の一撃 「この極みにある勝利を!!」 斬り抜けスタンからの爆発。 特格派生の最終段に似ているが細かい所は違う。 ソウテンで斬り抜けた(スタン)後、ガンカタのようにくるくる回し、頭上まで持ってきたところで分離させながら見得を切る(爆発)。 今作では初段のスタンは上書きできるようになり、サブ始動でも爆発までしっかり入るようになった。 スタン時間がとんでもなく長い。命中→爆発前にカットされダウン→起き上がってスタン中の敵を殴り直し、が可能なレベル。 入魂の有無は関係ない模様。 初段はかなり伸び、突進速度はそこそこ優秀。 ダメージが100→200の為火力底上げには使えるが初段ヒットから爆発までがいかんせん長いので敵相方に見られているとまずカットされる。状況をよく見て使うべし。 覚醒技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(元値)(単発補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 108(85%) 108(100)(-15%) 0 弱スタン ┗2段目 爆発 290(%) 214(200)(-%) 10? (強制)ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 基本コンボ 威力 備考 CS始動 CS→サブ 87(109) CS≫サブ 104(116) CS≫サブ≫BD格闘 142(154) 最後まで入る CS≫サブ→(N特→)切腹 198(210) CS→N格闘出し切り 182(194) 入魂CS→N特→N格闘出し切り 214 距離があるときに CS→横格闘出し切り 164(176) CS→前格闘出し切り 168(174) CS≫BD格闘出し切り 141(153) CS≫N前3段 (N特→)切腹 246(258) サブ射撃始動 サブ≫N格闘出し切り 194(204) 入魂サブ→N特→N格闘出し切り 222 報告では650→580→528→492→460→441→428 サブ→N特→切腹 208(265) サブ→N特→N前派生3段→入魂 切腹 301 自機150ダメージ、報告上560→490→438→413→389→364→259 N格始動 N前3段→入魂 N格闘出し切り 277(308) 強制ダウン N前3段→入魂 N前出し切り 290(320) 強制ダウン N前3段→入魂 N3段 260(288) 攻め継続 N前3段→入魂 切腹 324(350) N前2段 切腹 266(287) 今作での安定切腹コン。N前3段から繋ぐ場合はステップを長めに NN前3段→入魂 NN前出し切り 271(308) NN前3段 NN前5段 268(294) 高火力。N格は一段でもかまわない、又、NN前5段の前に入魂も挟める。 前格始動 横格始動 横N N格闘出し切り→CS 212(230) 横前(途中)→入魂 N格闘出し切り 215~227 入魂から横虹。前派生のHit数は少ないほうがダメ高 横前(1Hit)→入魂 N4段→CS 230(243) 余裕があれば。 横N前(1Hit)→入魂 N4段→CS (248) 前派生を最速キャンセル BD格始動 BD格→入魂 N4段→CS 231(245) 前虹安定 特格始動 横特(1Hit) N格闘出し切り 非強制ダウン 横特(1Hit) N格闘出し切り→CS 194 強制ダウン 横特(2Hit) 横格闘出し切り 受け身不可ダウン 横特(1Hit) 前格闘出し切り ネタコンボ。威力ならN格、カット耐性なら横格へ トランザム時コンボ 威力 備考 CS始動 ??? CS→トランザム格闘出し切り 横CS(1枚Hit)≫サブ 134 横CS(2枚Hit)≫サブ 178 サブ射撃始動 入魂サブ≫トランザム格闘2段 切腹 359 実測値,根性補正なし サブ≫トランザム格闘出し切り 245(255) サブ≫トランザム格闘5段→CS 218? サブ≫トランザム格闘5段 トランザム格闘1段 228(238) トランザム格始動 トランザム格闘3段 (N特→)切腹 352 N特の部分は横ステップ(右ステが楽) トランザム格闘3段 サブ→N特→切腹 ↑で良い トランザム格闘5段 (N特→)切腹 ↑↑の方が良い トランザム格闘5段 トランザム格闘2段 トランザム格闘初段 272 トラ時主力① トランザム格闘5段→前後CS トラ時主力②。オバヒの時に有用 特格始動 覚醒時限定コンボ 威力 備考 CS始動 ??? CS→N格闘出し切り CS≫覚醒技 サブ→横特(2Hit) 覚醒技 N格始動 N格闘4段 N格闘4段 N前派生3段→入魂 N前派生3段→入魂 切腹 A357-367? 自機150ダメージ 前格始動 横格始動 BD格始動 特格始動 トランザム+覚醒時限定コンボ 威力 備考 CS始動 CS≫覚醒技 CS(2枚Hit)≫覚醒技 CS→トランザム格闘出し切り サブ射撃始動 サブ≫トランザム格闘5段 覚醒技 サブ→N特→トランザム格闘初段 覚醒技 サブ→N特→トランザム格闘3段 覚醒技 トランザム格始動 トランザム格闘2段 覚醒技 トランザム格闘3段 トランザム格闘3段 覚醒技 A359 A覚で350↑?ダメージ信頼性無し 入魂トランザム格闘初段 トランザム格闘初段×2 トランザム格闘2段 切腹 412 Fドラ+トランザム+覚醒,自機耐久159敵機根性補正なし実測値,恐らく最大火力コン 特格始動 戦術 前作より延びた赤ロックと変わらず誘導の強いCSにより、より嫌らしい射撃戦が行えるようになったスサノオ。 基本的にはCSを撃ったらすぐ次のCSを貯め始め、入魂を行わないようにしよう。 序盤は相方と足並みをそろえ、体力を温存しつつ射撃戦を行う。 トランザムが開幕から使用可能になったとはいえ、無駄な時に使ってしまえばゲームメイクもしづらくなる。状況を見て発動し切り込んでいこう。 先落ちをする場合、逆にトランザムが終わった後は相手に与えるプレッシャーが減るため、ある程度格闘を狙っていかないと相方が狙われる。 CSからの横特格、横特格からのCSなどを使い攻めていこう。 トランザム時は強い気持ちで攻めていこう。 トランザム時も無理に格闘を狙う必要はなく、中距離以遠では横CS、近距離では前後CSを使い、追い回すだけでもダメージを取っていける。 ただし、優秀なCSをばら撒くのに夢中でブーストが無くなったなんてことが無いように。 1度目のトランザムはともかく、2度目のトランザムを使うタイミングはいくつかある。 1つ目は、相手の覚醒が終わった後に使う場合。追い回しやすくなり、覚醒の補正でダメージが下がることもない。 2つ目は、相手の覚醒に合わせて使う場合。相手に攻めにくくさせ、相手の覚醒を無駄にすることが出来る。 また相手の覚醒よりもトランザムの効果時間のほうが長いため、終わった後も追い回す事ができる。 相手に覚醒があると分かっていてトランザムを使う時には注意が必要。折角トランザム格闘を当てたのに覚醒抜けから反撃されてダウンさせられたら痛い。 切腹コンボで止めが刺せると思ったら覚醒抜けされ自分だけ刺さっていた!なんて事になったら目も当てられない。 とは言え、いつまでも相手の覚醒を待っていて攻め時をなくしたなんて事にならないように、使うタイミングを見極める事。 トランザム格闘が入った時は、すぐにCSを貯め始め、敵相方の位置をレーダーで確認、カットが飛んできていないか気をつけること。 危ないと思ったら、離脱するなり、前後CSで〆るなり、敵相方にロックを変えてCSを撃つなり判断していこう。 その極みにある勝利を! オーバードライブ考察 Fドライブ 公式おすすめドライブ。 CSやサブから格闘キャンセルで追い込みをかけられる。 純粋に格闘のダメ、伸び向上も大きい。 Sドライブ 自由落下できる武装こそないが、リロード時間、チャージ速度向上によりサブ連発の押しつけや、CSで弾幕を張れるほどの嫌がらせが可能になる。 僚機考察 3000 近距離機体(マスター・クアンタなど) 相方に合わせて着地をCSで取っていけばいい。 耐久力次第では切腹コンボで敵の前後衛を崩すのも手。 今作では開幕からトランザムできるようになったので、体力のある序盤のうちにトランザムして相方と共に荒らし尽くしてしまうのも手。 中距離機体(ν・V2ガンダムなど) スサノオ2落ちを視野に入れた方が試合の流れを掴みやすい シャッフルでは素直に後落ちした方が無難。 2500 基本先落ち推奨。 僚機がケルディムなどの後衛機の場合、ちゃんと前衛としてタゲ取りが出来ていれば2落ちも可能。 2000 地味ながら強力、スサノオ先落ち推奨。 僚機の体力を見て2落ちするか判断するのは2500と同じ。 ガンダムエクシア 時代は違えど原作コンビ。 エクシアの射撃択の少なさはスサノオでも補いきれないので中距離での射撃戦は避けたい。 疑似タイに持ち込めば結構やれるコンビ。 1500 相方が放置されたり、頼りないことが多い。 スサノオの2機目は慎重に守りに徹するべし。 ライジングガンダム 場を荒らしてほしいライジングにとってはスサノオがトランザムした時はそちらに集中してる敵を何としてもスナイプしたいところ。 スサノオ側はトランザムのタイミングに注意。トランザムが切れて放置され始めてからではライジングが持たない。 外部リンク したらば掲示板 - スサノオ part.1 したらば掲示板 - スサノオ part.2
https://w.atwiki.jp/enjoy1ng/pages/499.html