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package resize; import javax.swing.ImageIcon; public class resize { int w,h; int[][] memor=new int[2500][2500]; int[][] memog=new int[2500][2500]; int[][] memob=new int[2500][2500]; int[][] sampler=new int[500][500]; int[][] sampleg=new int[500][500]; int[][] sampleb=new int[500][500]; int size; int mx,nx; void makedata(String str,String file){ sizecheck(str); catchimg sub=new catchimg(); sub.w=w; sub.h=h; sub.makedata(str); memor=sub.memor; memog=sub.memog; memob=sub.memob; size=w; if(h w)size=h; int w1,h1,z; for(mx=0;mx 500;mx++){ for(nx=0;nx 500;nx++){ w1=size*nx/500; h1=size*mx/500; z=0; if(w1 w-1)z=100; if(h1 h-1)z=100; sampler[mx][nx]=255; sampleg[mx][nx]=255; sampleb[mx][nx]=255; if(z 50)sampler[mx][nx]=memor[h1][w1]; if(z 50)sampleg[mx][nx]=memog[h1][w1]; if(z 50)sampleb[mx][nx]=memob[h1][w1]; } } graph sub4=new graph(); sub4.sampler=sampler; sub4.sampleg=sampleg; sub4.sampleb=sampleb; sub4.makedata(file); } void sizecheck(String str){ ImageIcon icon = new ImageIcon(str); h = icon.getIconHeight(); w = icon.getIconWidth(); } } package resize; import java.awt.*; import java.awt.image.*; import java.net.URL; import java.net.MalformedURLException; public class catchimg { PixelGrabber pg; Color col; Image img; int red,green,blue; int mx,nx,m,n; int ex,ey; String s1,s2,s3,s4; URL urlx; int w; int h; int[] pix=new int[2500*2500]; int[][] memor=new int[2500][2500]; int[][] memog=new int[2500][2500]; int[][] memob=new int[2500][2500]; void makedata(String pic){ catchimg(pic); } void catchimg(String s){ img = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(s); pg = new PixelGrabber(img,0,0,w,h,pix,0,w); try{pg.grabPixels();}catch(InterruptedException ie){} m=0; n=0; for(int i=0;i w*h;i++){ int p = pix[i]; col=new Color(pix[i]); red=col.getRed(); green=col.getGreen(); blue=col.getBlue(); memor[m][n]=red; memog[m][n]=green; memob[m][n]=blue; n=n+1; if (n==w)m=m+1; if (n==w)n=0; } } } package resize; import java.awt.*; import java.awt.Color; import java.awt.image.*; import java.awt.image.BufferedImage; import java.io.*; import javax.imageio.ImageIO; import java.awt.Polygon; class graph{ int h=500; int w=500; int[][] sampler=new int[500][500]; int[][] sampleg=new int[500][500]; int[][] sampleb=new int[500][500]; void makedata(String file){ int w1,h1,mx,nx; w1=w; h1=h; BufferedImage off = new BufferedImage(w1, h1, BufferedImage.TYPE_INT_BGR); Graphics offsc = off.getGraphics(); int z; offsc.setColor(Color.white); offsc.fillRect(0,0,500,500); for(mx=0;mx h;mx++){ for(nx=0;nx w;nx++){ offsc.setColor(new Color(sampler[mx][nx],sampleg[mx][nx],sampleb[mx][nx])); offsc.fillRect(nx,mx,1,1); } } offsc.dispose(); try { ImageIO.write(off, "jpeg", new File(file)); } catch (IOException exception) { exception.printStackTrace(); } } }
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仮面ライダースーパー1 仮面ライダースーパー1 BJNo A レア ★★ 属性 主人公 最大レベル 20 スート スペード ハチ HP 種族 ライダー 風 攻撃 時代 昭和 宇宙 チャージ 10 No.250編集 作品 仮面ライダースーパー1 剛腕 MAXレイズ 150 スキル 必殺 赤心少林拳 20 自分の「ライダー」カードの攻撃力を、35%アップする 超必 スーパーライダー月面キック 50 相手に直接ダメージを、200与える(無属性) ディーラースキル(リーダー) なし ディーラースキル(ヒット) なし 奥義 王降臨 カウント15 キングカードを場に出す(場に出たキングカードは必殺技が発動可能) BJエフェクト 自分の必殺技ゲージを100%回復する フレーバーテキスト 惑星開発用改造人間として誕生した。宇宙での過酷な活動を想定して、様々な機能を備えている。 入手方法 備考 コメント コメント すべてのコメントを見る
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政府広報 12509002 国民の皆さんお世話になっております。暁の円卓政府広報です。 本日発表されました藩王より暁の国民の皆さんに向けた声明をお伝えします。 政府広報 12509002詩歌藩国音楽院への留学者輩出に際して藩王声明 詩歌藩国音楽院への留学者輩出に際して藩王声明 知っている者もいると思うが、先日、藩国政庁にて詩歌藩国音楽院への選抜試験が行われ、摂政である風杜神奈をはじめ、4名の合格者を排出することが出来た。これは暁の歴史の中で大きな一歩であると私は思う。 また、快く受け入れて頂いた詩歌藩国に対しては、最大限の感謝を。この分野で更なる交流が増えることを願います。 まだまだ合格者は少なく、レベルとしても高いとはいえないかもしれない。だが国として更なる飛躍を目指し、政府も最大限のサポートを行っていくつもりだ。また、これまで興味を持っていなかった者達もこれを機会に音楽に触れてみて欲しいと思う。是非ともその見聞を広めて欲しい。 来年はもっと合格者が増えるように皆でがんばっていこう! 藩王 白石裕 2009年5月21日発布。
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炎のアルペンローゼ 炎のアルペンローゼ VOL.2/シンフォニー編 発売元・販売元 発売元:株式会社 徳間ジャパン 販売元 発売日 07.25 価格 2500円(税抜き) 内容 オーストリア交響曲第1楽章 オーストリア交響曲第2楽章 オーストリア交響曲第3楽章 夢のつばさ(メモリー) 夢のつばさ(ロマンス) 追憶の薔薇(レオンハルト=アッシェンバッハ) 幼な心 若草の願い アルペンローゼの歌 歌:佐藤ひさら 備考 ソプラノ:佐藤ひらさ ピアノ:中川理映子
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作品枠 機動戦士ガンダムSEED FREEDOM パイロット キラ・ヤマト コスト 2500 耐久値 640 形態移行 SEED発現 移動タイプ 通常 BD回数 通常時:SEED発現中: 赤ロック距離 通常時:11SEED発現中:11 変形コマンド あり 盾コマンド あり デフォルトBGM フリーダム突入 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 8 75 標準的なBR N射撃CS シュトゥルムスヴァーハー【構え撃ち】 - 130 足を止めて高威力ビーム レバー横射撃CS シュトゥルムスヴァーハー【移動撃ち】 120 バレルロールから高威力ビーム サブ射撃 シールドブーメラン【射出】 1 65 各射撃CS・特射・各格闘の伸び中に併用可能 特殊射撃 フルバーストモード 1 ~225 拡散照射 N特殊格闘 イモータルジャスティスガンダム 呼出 1 144 ビーム3連射 レバー横特殊格闘 132 打ち上げる3段格闘 レバー前後特殊格闘 9~ シールドを構えブーメラン射出 格闘CS SEED発現 1 - 発動時にブーストが回復する時限強化 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ビームライフル (8) 75 通常時BRと弾数共有 変形射撃CS シュトゥルムスヴァーハー【照射】 - 224 足を止めて照射ビーム 変形サブ射撃 シールドブーメラン【移動射出】 (1) 65 変形解除しつつ発射 変形特殊射撃 ヴァイパー3 レールガン 1 120 上昇してレールガン 変形特殊格闘 イモータルジャスティスガンダム 呼出 (1) 123 MA形態が前進しつつビーム3連射 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNN - 184 標準的な3段格闘 前格闘 キック 前 - 90 強判定。メインキャンセル可能 横格闘 斬り上げ→踵落とし 横N - 124 バウンドダウン 後格闘 アンビデクストラス・ハルバード 後NNN - 237 初段はすり抜け効果ありキャンセル元豊富 BD格闘 連続斬り BD中前NNNN - 227 受け身不可 各種格闘特格派生 特殊移動【横回転】 各種格闘中特格 - - BD格以外にキャンセル可OH中も使用可 特格派生斬り抜け→急降下斬り 特格派生中→特格 格闘特格派生中限定 変形格闘 斬り上げ 変形中N - 100 変形メインからキャンセル可能 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 ライジング・コンビネーション・アサルト 1 315/294/292 イモータルジャスティスと共に連続攻撃 ▼目次 参戦PV 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】シュトゥルムスヴァーハー【構え撃ち/移動撃ち】【N射撃CS】シュトゥルムスヴァーハー【構え撃ち】 【横射撃CS】シュトゥルムスヴァーハー【移動撃ち】 【サブ射撃】シールドブーメラン【射出】連動投げについて その他 【特殊射撃】 フルバーストモード 【特殊格闘】イモータルジャスティス呼出【N特殊格闘】ビームライフル 【横特殊格闘】ビームブーメラン ビーム重斬脚 【前後特殊格闘】ビームブーメラン 【格闘CS】SEED発現 変形【変形メイン射撃】ビームライフル 【変形射撃CS】シュトゥルムスヴァーハー【照射】 【変形サブ射撃】シールドブーメラン【移動射出】 【変形特殊射撃】ヴァイパー3 レールガン 【変形特殊格闘】イモータルジャスティスガンダム 呼出 【変形格闘CS】SEED発現 格闘【通常格闘】ビームサーベル 【前格闘】キック 【横格闘】右斬り上げ→踵落とし 【後格闘】アンビデクストラス・ハルバード 【BD格闘】連続斬り 【格闘特格派生】特殊移動【横回転】【特格派生特格派生】斬り抜け→急降下斬り 【変形格闘】斬り上げ 覚醒技【覚醒技】ライジング・コンビネーション・アサルト コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】ライジングフリーダムガンダム 【キャラクターミッション】ライジングフリーダムガンダム[EX] 外部リンク コメント欄 参戦PV ▼ 運命じゃない、僕らは自由を掴むんだ 概要 ストライクフリーダムの運用データとオーブのムラサメの可変技術を取り入れて作られた、オーブ製フリーダムともいうべき新たなキラ専用機。 フリーダムから継承した武装配置に加え、大気圏突入能力を持ったMA形態への変形能力を持つ。 2024年1月公開映画『機動戦士ガンダムSEED FREEDOM』より新主人公機が早速参戦。 アシストには兄弟機のイモータルジャスティスも立ち並ぶ。 良好な足回り、一部動作と平行アクション可能な高回転率ブーメラン、SEED発現、今作では珍しいメアメキャンを7秒リロで備える、高機動可変万能機。 公式発表は"格闘寄り万能機"であり、確かに取り回しの良い格闘や優秀なブメなどから近接で働ける機体ではあるのだが、本質的には堅実な高機動機。 特にこの機動力を持ちながらも高回転率のメアメキャンで降りれるのは200機いる機体の中でも出色の価値で、"安定した後衛"をあまり投入したがらない本作の調整傾向の中では一歩抜きんでている。 かつ万能機平均の赤ロック、動きながら引っ掛け性能が高い優秀な横射撃CS、中距離でも期待値が高く押し付けも着地取りも可能なブメのサブ、誘導とリロード時間に優れたアシスト、遠距離でも期待値を持てるゲロビ、選択肢としては悪くない可変武装…と自衛機体としてはかなり贅沢な射撃武装のラインナップとなっている。 その中でも総合的な機動性が一番の強みで、苛烈な3000・1500コスト前衛の攻めからも素の状態で逃げが成り立つため、チームにおいて役割を持ちやすい。 本シリーズにおいて定期的に投入される「高機動かつ近接解決武装を持ち、降りテクの安定性が高く、射撃の手数も質も揃った2500後衛」の現代版と言って差し支えない環境利用率を誇る。 アップデートで機動力や主力武装の回転率が下げられたものの、全体的な安定感はコストトップクラスを維持している。 弱点は、同コストのフリーダムガンダム同様に低い640という耐久値に尽きる。 近接セットプレイの強さと足回りから長時間の疑似タイは強いのだが、射撃武装の本領はリスクを避けた受けの方が向いている。 先落ちしてダブロを貰いながら攻め続ける立ち回りだと機動力の強みが減ってしまい、攻め択の先出し性能やサブの補正的にリターンと低耐久が見合っていない。 カテゴリが近いジ・OやX3ほど攻め戦略が積極的になされないのは、こういった武装の性質と耐久値の低さからくる前衛時のコスパの悪さが影響している。 先落ちが弱いとまでは言わないが、上記の機体や前作ジャスティスほど開き直った先落ち展開には向いておらず、特に高コストと組んだ際は1ミスの痛手がかなり重い。 真価を発揮するにはゲロビによる赤ロック内の着地取りは勿論のこと、緑ロックからの事故当ての置きゲロビのセンスや経験も必要になる機体。 とはいえ総じてハイスペックな万能機であり、上級者の実戦機としてはもちろん、変形操作の練習・低コスト後衛としての立ち回りなど総合的な地力を鍛えるための初心者向け教材としてもオススメできると言える。 対面や相方に対してのキャラ対をきちんと考える基本的な地力があれば手詰まりする事はまず無いぐらいの性能が最大の強味であり、十二分な環境機である事は数字が示している。 終わらない戦争に終止符を打つべく戦場に舞い戻り、新たな剣で自由を勝ち取ろう。 リザルトポーズ 通常時 MA形態から回転上昇しつつ変形解除し、フルバーストの構え フルバーストの構えは序盤の市街地戦にてデストロイを仕留める直前の再現。 アシスト呼び出し中 イモータルジャスティスと共に並び立つ 覚醒中勝利時 一回転しながら右手にサーベル、左手にシールドを構えて決めポーズ。 敗北時 左翼と四肢を失い、フェイズシフトダウンした状態で仰向けに倒れる。ブラックナイトスコード隊とギャンシュトロームからの攻撃を受け破壊された姿の再現で、全身に短針が刺さっている。 ▼2024/06/12アップデート アップデート内容はこちら 【共通】 サブ射撃 リロード時間延長(+2.5秒。合計3秒。) 特殊格闘(共通) リロード時間延長(+1秒。合計7秒。) 【MS時】 機動力 低下(BD初速・BD速度変化無し。慣性の乗りが僅かに悪化?) キャンセルルート メイン→サブ、特射、各特格、後格 サブ→後格 各特格→メイン、後格 変形メイン→変形サブ、変形特射、変形特格、変形格闘 変形射撃CS→変形特射 変形サブ→後格 変形特格→変形サブ 前格(ヒット時)→メイン 各種格闘特格派生→各種格闘(BD格以外) 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル 高コスト水準のBR。ただし威力はフリーダムと比べると低めの万能機調整。 SE(効果音)は他のSEED系BRとは異なる、劇場版準拠の物になっている。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時/?秒 ビーム 75(-30%) 2.0 よろけ 【射撃CS】シュトゥルムスヴァーハー【構え撃ち/移動撃ち】 ウイングバインダーに搭載された400㎜超高インパルス砲を展開して2発同時発射。 詳細情報解禁前の仮称やリリース時の公式記事での呼称から通称「アグニ砲」。 本家フリーダムのNサブ及び特格Nサブを統合したイメージの武装で、レバー入れで2種類の動作を使い分け可能。 どちらもチャージゲージが初期化されるタイミングは弾が発射された瞬間。 弾が太く、フリーダムのそれとは異なり誘導もそこそこなのでCSとしては中々の性能。 半面、2発同時撃ちのお約束としてカス当たりだとリターンが減少してしまうのは難点。 余談だがいずれもバインダーを閉じた原作でフリーダムが見せた撃ち方を再現している。 チャージ 属性 2.5秒 ビーム 【N射撃CS】シュトゥルムスヴァーハー【構え撃ち】 足を止めて発射。 フリーダムのNサブそのものだが、こちらは直撃で強制ダウン。 ビタ止まりするが威力・発生・弾速共にこちらの方が高く、確定所やコンボ〆に。 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 130(80%) 68(-10%)*2 ダウン 【横射撃CS】シュトゥルムスヴァーハー【移動撃ち】 入力方向へバレルロール移動しながら発射。誘導切りは無い。 フリーダムの特格Nサブ同様に動きをつけられるが、N射撃CSと比べ威力・発生・弾速は全て落ちる。 それでも動きをつけられるので撒きやすく、足掻きやカットが気になる際のコンボ〆など使い所は多いが発射まで間があるのでBDキャンセルが早いと弾が出ない事には注意。 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 120(80%) 63(-10%)*2 【サブ射撃】シールドブーメラン【射出】 フラッシュエッジG-3 シールドブーメランを射出する。 見た目は非常に地味だが、攻守両面において本機で最も突出した性能を持つ射撃武装はこれである。 他のブーメランと異なり単発ヒットで、射程限界到達後は時計回りにUターンしてから手元に戻る。 ブーメラン属性の例に漏れず、実弾や射撃バリアはしっかり貫通する。 ヒット後の追撃はしやすいが、威力が低い割に補正がBR並に重い。ダウン値も低いが、コンボは火力より状況形成重視で選んだ方が良い。 普通のブメと比較すると誘導がやたらと強く、目に見えて曲がるのが分かる。銃口が合わないタイミングでも誘導に頼った当て方が可能であり、高弾速誘導弾の感覚でも扱える上にブーメラン属性まで持っている万能飛び道具といった性能になっている。 左右だけでなく上下方向でも見た目より判定が大きく、頭上を抜けるような軌道でも当たる。突進系アシスト程度の大きさのイメージ。 単発ヒットで戻りが直線でないため盾めくりがしづらい反面、Uターン軌道の巻き込み事故が狙える。 総じて単純に性能の高いブメであり、高回転率の割に命中率が高い。どんどん回して盤面有利を作っていこう。 0.5秒というほぼ無制限に近いリロードを誇っていたが、6/12のアップデートで+2.5秒の計3秒となったことで今までの感覚で使うと間違いなく弾が枯渇するように。投げるタイミングはよく考えよう。 一応、挙動の素早さから他の3秒ブメより実質的なリロードは短め。 連動投げについて 本武装の特性として、各射撃CS・特射・各種格闘の伸び中にサブ入力を行うとそれぞれの動作と平行して射出する事が可能。この場合キャンセル補正はかからない。 ただし、メイン→後格闘追従中など引き出し元がキャンセル扱いだとキャンセル補正がかかる模様。 連動で射出したサブは誘導が低下する代わりに、射角と銃口補正が強化される。 強化された射角は特筆すべきものがあり、ほぼ完全に真下だろうが容赦なく当たる。 誘導が低下するため戻りブメも見据えた軌道で当てる必要がある反面、銃口の強化と元々の判定の大きさから迎撃性能に優れる。 その他 サブでシールドを手放している間にガードを入力すると、右腕のインフェクタス ビームシールドを使用する。 変形すると射出した盾が即座に手元に戻る。ヒット前に消さないように注意。 また、ブーメランではあるが手元に戻る直前(機体1機分の距離)でビームの展開をやめて判定が消失するため、投げた後に格闘を受けた際のセルフカットに失敗することがある。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 戻り/3秒 ブーメラン? 65(-30%) 1.0 強よろけ 【特殊射撃】 フルバーストモード 「終わらせる!ここで!」 各種武装を展開して一斉射撃。デストロイガンダムに向けて繰り出した撃ち方の再現。特徴は↓ フリーダムの直線照射とは違い扇状での照射 ストフリとも違いレールガンは実弾扱いで連射 ということで、EXVSシリーズでHDリマスター版以降のフルバーストシーンを忠実に再現したのは本機が初。 内訳は正面にアグニ砲、若干右側にBR照射、最も外側へはハの字にレールガン連射。 フリーダムとストフリのフルバーストを折衷させたようなイメージだが拡散範囲はやや狭く、芯で捉えた場合のダメージは高いと性質的にはフリーダム寄りの性能。 レールガンが強よろけで横移動狩りのリターンも大きい。 ただしフリーダムと違って銃口が甘く、レールガン込みでも空中の相手に押し付ける用途はあまり強くない。 弾速は十分なので着地取りや事故狙いの流しゲロビで強い。 回転率や火力を加味すると2on2で差し込んでいく拡散ゲロビとしてはかなり優秀で、上手く使えるかどうかでアシストやサブが取れない遠距離の圧が変わる重要な武装。特に後衛時にはフルバーストをどれだけ当てられるのかが重要になる。 リロード 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 12?秒 アグニ砲 ビーム 225(%) (-%)* ライフル ビーム (%) (-%)* レール砲 実弾 156(40%) 65(-20%)*3 6.0 2.0*3 強よろけ 【特殊格闘】イモータルジャスティス呼出 「無茶はしないで、シン」 イモータルジャスティスを呼び出すアシスト攻撃。アメキャン対応。 レバー入れで3種類の動作を使い分け可能。 メアメキャンに加え後格へもキャンセル出来るので使い勝手は良好。 リロード 7秒 【N特殊格闘】ビームライフル ビームライフルを2連射→構え直して更に1射。 3射目は若干ビームが太く、威力も高く単発で強制ダウン。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 アシスト ビーム 72(60%) 40(-20%)*2 よろけ アシスト ビーム 144(%) 120(%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン 【横特殊格闘】ビームブーメラン ビーム重斬脚 接近して2連斬りから蹴り上げを繰り出す3段格闘アシスト。 格闘のみを繰り出すアシストでコマンドがレバー横というのは本作の設定傾向の中では珍しい部類。 弾速はまずまずだが、その代わりにしっかりと誘導性能が高く、ライフリの武装の中で比較的空中ヒットの期待値が高い武装。 動作が緩慢で命中時の拘束時間はそれなり。最終段は打ち上げるが受身可能。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 アシスト 格闘 45(80%) 45(-20%) よろけ 2段目 横薙ぎ 格闘 89(65%) 55(-15%) よろけ 3段目 蹴り上げ 格闘 132(55%) 65(-10%) 2.0 ダウン 【前後特殊格闘】ビームブーメラン 自機正面に現れ、シールドを構えながらヴィーセルナーゲル ビームブーメランを投擲。 正面に射撃ガード判定有り。このアシストのみ慣性が全く乗らないため、出した後に自機を操作しない限りガード判定からはみ出ることはない。 攻撃内容も近距離で引っ掛けやすいブーメランというのもあり自衛面で優秀なアシスト。 ブーメランの普段使いはサブになるが、二の矢として使うのも択として頭に入れておこう。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 アシスト ブーメラン 35(%) 9(-%)*4 0.8 0.2*4 【格闘CS】SEED発現 「僕が…!僕がやらなきゃダメなんだ!」 発動時にブーストを回復し、機動力を高める1出撃1回の時限強化武装。デメリットとして落下速度が低下し発動中の被弾はダメージが1.5倍になる。 発動時に一瞬表示されるSEED発現エフェクトはしっかりと劇場版仕様になっている。 チャージ 持続 2秒 秒 変形 原作再現で、シールドがドッキングする際にガイドビーコンが映る芸コマ仕様。 全体的に特筆すべき武装はないが、逃げながらアシストを飛ばしたり高飛び→SEEDでさらに逃げたり…と 受けに集中すべき場面では悪くないものを持っている。 【変形メイン射撃】ビームライフル 機体が向いている方向へ機体下部に装着されたビームライフルから1射。 MS形態と弾数共有。 威力・ダウン値・補正はMS形態時と同じだが、弾の大きさと誘導性能は向上する。曲げ撃ちを狙いに行くには十分な性能。 中遠距離での期待値があまり高くないこの機体においてローリスクな引っかけ武装なので是非使いこなせるようにしよう。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 MSメインと弾数共有 ビーム 75(-30%) 2.0 強よろけ 【変形射撃CS】シュトゥルムスヴァーハー【照射】 変形状態のまま足を止めながらビームを照射。 2連装のため横幅が広くて、銃口補正も優秀。 MS形態とCSゲージを共有しているので、予め貯めてから変形するとシームレスに撃てる。 キャンセル先が弾数制の変形特射しかないので使用時のリスクは高めな点には留意しておこう。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 MSCSと共有 照射ビーム 224(22%) 13(-3%)*26 5.2 0.2*26 ダウン 【変形サブ射撃】シールドブーメラン【移動射出】 変形を解除しつつ、入力方向へ側転しシールドブーメランを射出する。 出始めに誘導切りあり。 ただしメインキャンセルがないためS覚のフォローなしでは側転後落下できず足を止めてしまう。 後格キャンセルやBDCを心がけたい。 回転率が良く、弾の強さも通常時サブとほぼ変わらないため、ある程度動きを付けて撃てる弾としては、変形メインと合わせて優秀。 高度も上がらないので、赤ロ保存による遠距離攻撃や逃げの展開以外は変形特射よりこちらを頼ることになるだろう。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 MSサブと弾数共有 特殊実弾 65(%) 1.0 よろけ 【変形特殊射撃】ヴァイパー3 レールガン 真上にスピンしつつ急上昇し、上昇の頂点で変形解除しつつ腰部レールガンを発射。 誘導切りあり。 弾の質は良いのだがそれ目当てに自発的に攻めに使うのはリスクが大きい。 入力と同時に弾を消費する。格闘ボタンに干渉しない入力を活かして、変形特射→格CSで逃げの際の高度水増しに使える。 上昇が挟まる分、発射まで間があるのでBDキャンセルが早いと弾が出ない事には注意。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ?秒 実弾 120(%) (-%)* ダウン 【変形特殊格闘】イモータルジャスティスガンダム 呼出 MA形態のイモータルジャスティスが突撃しつつ、2門のビーム砲とライフルから合計3発のビームを3連射。 MS形態と弾数共有。 コマンド入力時に足を止めないので、変形で逃げつついきなり出せることから追ってくる相手の不意を突きやすい。 リロード 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 MS特格と弾数共有 ビーム砲 アシスト ビーム 64(%) (%) よろけ ライフル アシスト ビーム (%) よろけ ビーム砲 アシスト ビーム (%) (%) よろけ ライフル アシスト ビーム (%) よろけ ビーム砲 アシスト ビーム 123(%) (%) よろけ ライフル アシスト ビーム (%) よろけ 【変形格闘CS】SEED発現 MS時と共通だが、足を止めずに発動できる。 イージスガンダムと同様、変形の優秀な燃費で高跳びした後のブーストゲージのフォローに有用だと思われる。変形の機動力は上がらないのも同様。 格闘 初段性能は万能機程度だが、コンボ能力がかなり高め。 特格派生の存在からオバヒでも複数回誘導を切りつつフルコン300前後を現実的に狙えて、短時間離脱コンも高効率。 特格派生と前格のおかげで燃費とアドリブに優れており、高火力拘束コンのコースから安全にカットを釣りやすい。 下手に射撃コンボで済ませるより安全なことも多いため、追撃で狙う選択肢は常に持っておきたい。 【通常格闘】ビームサーベル 袈裟斬り→右薙ぎ→斬り上げの3段格闘。 最終段は受身可能ダウン。 始動向けとしてもコンボ向けとしても後格やBD格、特格派生があるので、滞空や暴発以外にはあまり出番がない。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 184(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】キック 伝統のキラキック1段。 発生判定が優秀、メインキャンセル可能で自由落下に移れる。 密着での振り返しやコンボを手早く〆て離脱する際に。 また、単発威力に優れるため、生格闘が当たった際の特格派生特格派生の中継ぎに使用するとコンボダメを底上げできる。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 蹴り 90(-20%) 1.7 砂埃ダウン 【横格闘】右斬り上げ→踵落とし 「逃がすわけにはいかない!」 初段で打ち上げ、2段目でバウンドさせる2段格闘。 「連ザ」~「NEXT」におけるフリーダムの横格闘で往年のプレイヤーには懐かしいモーション。 万能機としては破格の性能だった本家フリーダムの横格と比べると良くも悪くも万能機の横格レベルで火力効率もそこまで。 コンパクトにバウンドを取れる点は優秀。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 踵落とし 124(65%) 80(-15%) 2.7? 1.0? バウンド 【後格闘】アンビデクストラス・ハルバード 背面姿勢で接近してハルバード横薙ぎ→2ヒットする斬り上げ→サーベルを分割して右逆袈裟 左逆手横薙ぎ→ハルバードで斬り抜けの4入力6段格闘。 2段目・4段目それぞれで視点変更あり。 メインやサブからキャンセルで出せる。 この機体で唯一のF覚醒の追従強化が乗らない格闘。 初段は動作開始時の風切りエフェクト中のみすり抜け効果あり。 水平から撃たれたガナーメイン程度ならすり抜けられるが、いかんせん判定時間が短い。 単体では過信できないのだが、優秀なすり抜けから虹ステアメキャンに繋げられる事が大変便利。差し込み以外でも多用することになるだろう。 出し切ると受身不可で高く打ち上げる。 本機の主力格闘。上記の特性から近距離での押し込みは勿論初段性能も高いため基本的にはこれを振ることが多い。 加えて本機の格闘の中でも特にダメージ効率が良いため、火力重視の時は極力出し切りを狙いたい。 ただ大きく動くのが最後の斬り抜けのみで中途のカット耐性は悪いため、カットの懸念がある時は出し切り前にキャンセルする事も視野に入れること。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 97(70%) 40(-10%) 1.8 0.1 よろけ 129(65%) 45(-5%) 1.9 0.1 よろけ ┗3段目 逆袈裟 159(60%) 45(-5%) 1.95 0.05 よろけ 横薙ぎ 189(53%) 50(-7%) 2.0 0.05 よろけ ┗4段目 斬り抜け 237(43%) 90(-10%) 3.0 1.0 受身不可ダウン 【BD格闘】連続斬り 袈裟斬り→斬り抜け→ハルバードで回転斬り上げ→回転薙ぎ→斬り抜けの5入力7段格闘。 2段目で打ち上げるため多少はカット耐性があるがそれでも長く、特格派生の横回転から直接出せないのもネック。 生当て出し切り時のダメージ効率は後格に劣るが、手数の多さから追撃で振った時は後格よりもダメージが伸びる場合がある。 コンボレシピによって使い分けよう。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り抜け 112(65%) 65(-15%) 1.8 0.1 ダウン ┗3段目 斬り上げ 129(60%) 25(-5%) 1.85 0.05 よろけ 153(53%) 40(-7%) 1.9 0.05 よろけ ┗4段目 回転薙ぎ 172(48%) 35(-5%) 1.95 0.05 よろけ 192(43%) 40(-5%) 2.0 0.05 よろけ ┗5段目 斬り抜け 227(33%) 80(-10%) 3.0 1.0 受身不可ダウン 【格闘特格派生】特殊移動【横回転】 全格闘hit後の任意段で派生可能なバレルロールで横に動く特殊移動。 動作自体はフリーダムの特格と同様だが派生限定で弾数制限なし・誘導切りありと、デスティニーの残像派生やフルセイバーの量子化派生と同様のポジション。OH時でも派生可能。 視点切り替えしたままコンボを繋げられる有用なアクションだが、虹ステで繋げるよりも若干遅くなる。 ここから更に各種格闘へのキャンセルと、専用の特格派生が可能。 【特格派生特格派生】斬り抜け→急降下斬り 「何故わからないんだ!」 斬り抜け→宙返りで上昇し、頭上から急降下して叩き斬る2段格闘。 出し切ると強制バウンドダウンを取りつつ自身は着地するが落下距離は短く、高空で出すと空中で硬直が切れる。 斬り抜けの補正は重いがダウン値が0かつ、叩き斬り部分がCSを上回る高威力でコンボの〆向け。 前後上下に機敏に動く上、OHでも出せるためカットを警戒して早期に離脱したい場合でもお世話になる。 また、画面端だと後格最終段などで打ち上げから最速で出すと当たらない事がある。 さらにコマンドの関係上、BDも誤爆しやすい。 画面端の場合は、充分に引き付けてから出すようにしよう。 特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 N1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗特格派生 斬り抜け 117(40%) 65(-40%) 1.7 0 受身不可ダウン ┗2段目 叩き斬り 197(%) 200(-%) 5.6↑ 5.6↑ バウンド 【変形格闘】斬り上げ 変形を解除しつつ突進して斬り上げる1段格闘。 この手の派生としてはやや珍しく受身可能。変形メインからキャンセル可能。 N格最終段からや、変形格闘に再度繋げる場合は少しコツが必要。 ブーストボタンを押したままレバーを同一方向に連打すると虹ステから即変形出来るので素早く格闘入力すれば繋げる事が可能。 コンボの繋ぎには威力がほぼ変わらず出しやすい前格闘があるため、基本的には変形メインから赤ロ保存での奇襲が主な用途。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 斬り上げ 100(-20%) 1.7 ダウン 覚醒技 【覚醒技】ライジング・コンビネーション・アサルト 「戦火が広がる前に僕たちでここを抑える。手出しはさせない!守るんだ、必ず!」 2連斬り→3連斬り抜け→イモータルジャスティスがシールドブーメラン ブーメラン投射→ライジングフリーダムもシールドブーメランを放ち、最後に2機で同時に突き刺し爆破の格闘乱舞技。 最後の一撃はエルドア地区で連携してデストロイを撃破したシーンの再現。 連続斬り抜けで高く打ち上げそれを追いかけていくため大きく動くが、後半のブーメラン連射と突き刺しから爆発までの間は足を止める。 C覚醒でも補正下限(10%)から入れた時のダメージは合計90ほど。(特格特格派生は7+20) 落としきり等の用途では選択肢に入るだろう。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り上げ 71//65(80%) 71//65(-20%) 2段目 横薙ぎ 132//121(65%) //70(-15%) 3段目 斬り抜け 171//157(53%) //55(-12%) 4段目 斬り抜け 206//189(43%) //60(-10%) 5段目 斬り抜け 237//217(33%) //65(-10%) 6段目 Jシールド 261//241(%) //70(-%) 7段目 Jブーメラン 278//258(10%) //40?(-%)*4 8段目 Fシールド 286//266(10%) //80?(-%) 9段目 突き刺し 295//274(10%) 87//80(-%) 10段目 爆発 315//292(10%) 195//180(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 基本ズンダ メイン→サブ≫メイン 142 メイン≫メイン→サブは149 メイン→N射CS 164 セカイン。メイン≫メイン→N射CSは177 メイン→横射CS 158 セカイン。メイン≫メイン→横射CSは173 メイン→サブ→N射CS 161 セカイン。横射CS〆は157 メイン→特射 169 メイン≫メイン→特射は156 メイン≫前 前 183 ダメ確定が早いがBD前ステ、盾前格などすこし面倒。メイン≫前→メインで176で落下する。メイン≫メイン≫前で164 メイン≫前→特格特格 191 同上。 メイン→サブ≫前 前 166 サブキャン前格だとわずかに入力猶予が増える。メイン落下可能。 メイン≫サブ≫後NN(1)→特格特格 192 キャンセルサブだと179。 メイン≫横N 前 189 早くダウンを取りたい時に。メイン落下可能。横格の後が変形格闘で192、特格特格派生で200 メイン→後NN→特格特格 225 メイン→後NNNで211 メイン→後 前 166 早くダウンを取りたい時に。メイン落下可能。 メイン≫BD格NNN→特格特格 217 メイン≫BD格NNNNで199 メイン≫BD格N→特格特格 193 カット耐性意識でBD格の切り抜けから特格特格派生で締める。 メイン≫BD格N 前 182 メイン落下可能。 サブ≫メイン≫メイン 148 サブ→N射CS 154 セカイン。横射CSだと148 サブ≫特射 189 メイン→サブ≫特射は158 サブ≫横特格→メイン 154 サブ≫前 前 前 200 サブ≫前 前→メインで196で落下する。 サブ≫前→特格特格 181 サブ≫前 前→特格特格で213 サブ≫横N 前 179 ダメ確定早め。 サブ≫横N→特格特格 190 サブ→後NNN→特格特格 230 サブ始動の中では火力高め。 サブ→後NN 後NN(1)→特格特格 236 ↓よりダメが低いがOHでも横回転を挟んで完走可能。 サブ→後NN BD格NNN(1)→特格特格 239 サブ→後NN→特格特格(1) BD格NNN(1)→特格特格 246 通常時サブ始動デスコン。 サブ≫BD格NNNN→特格特格 216 サブ≫BD格N→特格特格 183 カット耐性意識。 サブ≫BD格N 前→メイン 184 同上。 N特格→メイン 120 アメキャン 前後特格→メイン 88 アメキャン。戻りブメが当たると105。ブメが対地で連続hitすると127 横特格→メイン 158 アメキャン 横特格→メイン→N射CS 186 アメキャンからCS追撃。 横特格→N射CS 201 横射CS追撃だと196 横特格≫特射 213 横特格≫前 前 214 横特格≫前→メインで209で落下する。 横特格≫前→特格特格 225 横特格≫後NN→特格特格 237 横特格≫後NNNだと219 横特格≫BD格NNN→特格特格 234 横特格≫BD格NNNNだと215 横特格≫変形格闘 前 219 メイン落下可能。 横特格≫変形格闘→特格特格 230 変形メイン→変形射CS 182 変形メイン→変形サブ≫メイン 142 変形メイン→変形特射 142 飛び上がるので近すぎると当たらない場合もある。 変形メイン→変形格闘 前 190 変形メイン→変形格闘→特格特格 198 N格始動 NN NNN 229 3段格闘の共通コンボ。特格特格派生などでダメ増ししたい。 NNN→特格特格 245 NNN 前→特格特格 274 NNN→N射CS 251 N→N射CS:168、NN→N射CS:208 NNN→横射CS 246 N→横射CS:161、NN→横射CS:201 NNN 前→N射CS 271 横射CS〆で268 NNN 前 前 262 NNN 前→メインだと257で落下する。 NNN 特射 251 マントはがし等 ??? 前格始動 前 前 前 216 前 前→メインだと207で落下する。 前 前→特格特格 241 前→N射CS 193 横射CS〆で186 前 前→N射CS 237 横射CS〆で232 前 変形格闘→特格特格 249 対地で変形格闘が遅いと落とす場合あり。 前 後NNN→特格特格 295 前≫BD格NNNN→特格特格 277 前 横N 前 227 メイン落下可能。 前 特射 230前後 特射の当たり方でダメージが変わる。 前 後NNN→N射CS 285 横射CS〆で284 前 横N→特格特格 236 横格始動 横 横N→特格特格 206 横 横N 前 197 横 横N→N射CS 211 横射CS〆は208 横N→横N 199 繋ぎは特格派生でもステップでもよい。 横N 前 前 224 横N 前→メインだと217で落下する。 横N→N射CS 207 横→N射CS:168 横N→横射CS 200 横→横射CS:161 横N 前→N射CS 238 横射CS〆で235 横N→特格特格 217 横N 前→特格特格 233 横N 変形格闘→特格特格 239 横N 後NN→特格特格 259 横N 後NNNだと244 横N≫BD格NNN→特格特格 251 横N≫BD格NNNNだと232 横N 特射 196 マントはがし等。 後格始動 後NNN→特格特格 285 後NNN 前 前 297 後NNN 前→メインだと294で落下する。 後NNN→N射CS 290 後→N射CS:168、後N→N射CS:212、後NN→N射CS:256出し切りからは少しディレイをかける。 後NNN→横射CS 286 後→N射CS:161、後N→N射CS:205、後NN→N射CS:251出し切りからは少しディレイをかける。 後NNN 後NN 294 逆の場合276まで下がる 後NNN 前→N射CS 301 後格から前格の繋ぎは特格派生が安定。〆がレバCSだと300 後NNN 前→特格特格 311 後NNN 後NN(1)→特格特格 313 OH時デスコン。拘束しつつ火力を出したい時に 後NNN≫BD格NNN(1)→特格特格 316 デスコン。安定しにくいので↑推奨 後NNN 変形格闘→特格特格 315 繋ぎは横変形。 後NNN 変形格闘 前 301 メイン落下可能。後NNN≫変形格闘×2で303 後NNN 横N 282 後NNN 特射 288 マントはがし等。 後 前→メイン 182 すぐにダウンを取りたい時に。 BD格始動 BD格NNNN→特格特格 269 BD格NNNN 前→特格特格 286 BD格NNNN→N射CS 266 CSの前がBD格で163、BD格Nで195、BD格NNで220、BD格NNNで245 BD格NNNN→横射CS 263 CSの前がBD格で156、BD格Nで188、BD格NNで215、BD格NNNで241 BD格NNNN 前→N射CS 273 横射CS〆で266。(←横CS両方hitで273の時もある。) BD格NNNN≫後NN(1)→特格特格 292 BD格NNNN≫BD格NNN(1)→特格特格 294 BD格NNNN≫変形格闘→特格特格 289 BD格NNNN 横N 258 BD格NNNN 特射 259 マントはがし等。 BD格N 前→メイン 205 カット耐性意識。 BD格N 前→特格特格 221 同上。 BD格N≫BD格N→特格特格 221 同上。 変形格闘始動 変形格闘→特格特格 232 変形格闘 前 前 226 変形格闘 前→メインで217で落下する。 変形格闘→N射CS 203 横射CS〆で196 変形格闘 後NNN→N射CS 295 横射CS〆で294 変形格闘 後NNN→特格特格 305 変形格闘 前→特格特格 251 変形格闘 特射 230前後 特射の当たり方でダメージが変わる。 変形格闘 変形格闘→特格特格 259 変形格闘から特格特格派生が遅いと落とす。上よりダメージが高いが上の方が簡単。 覚醒中限定 F/S/VC メイン≫前 前 前 ??/??/210 最後がメインキャンセルで206 メイン≫前 前→特格特格 ??/??/223 メイン→後NNN 前 ??/??/223 メイン→後NNN→特格特格 ??/??/240 メイン≫BD格NNNN 前 ??/??/208 メイン≫BD格NNNN→特格特格 ??/??/226 横特格≫前 前 前 ??/??/228 最後がメインキャンセルで226 横特格≫前 前→N射CS ??/??/232 横射CS〆で224 横特格≫前 前→特格特格 ??/??/244 横特格≫後NNN 前 ??/??/228 横特格≫後NNN→特格特格 ??/??/246 横特格≫BD格NNNN 前 ??/??/224 横特格≫BD格NNNN→特格特格 ??/??/242 横特格≫変形格闘 前 前 ??/??/233 最後がメインキャンセルで231 横特格≫変形格闘 前→N射CS ??/??/237 横射CS〆で236 横特格≫変形格闘 前→特格特格 ??/??/249 変形メイン→変形格闘 前 前 ??/??/217 変形メイン→変形格闘 前→N射CS ??/??/225 横射CS〆で209 変形メイン→変形格闘 前→特格特格 ??/??/230 メイン≫覚醒技 ??/??/256 以下、射撃始動の覚醒技〆。 メイン→後NNN 覚醒技 ??/??/303 メイン→後NNN→特格特格(1) 覚醒技 ??/??/310 メイン≫BD格NNNN 覚醒技 ??/??/289 サブ≫覚醒技 ??/??/246 サブ→後NNN 覚醒技 ??/??/293 サブ≫BD格NNNN 覚醒技 ??/??/279 横特格≫覚醒技 ??/??/274 横特格≫前 覚醒技 ??/??/292 前格が2回で??/??/307 横特格≫後NNN 覚醒技 ??/??/309 横特格≫BD格NNNN 覚醒技 ??/??/305 横特格≫変形格闘 覚醒技 ??/??/297 横特格≫変形格闘 前 覚醒技で??/??/312 変形メイン→変形格闘 覚醒技 ??/??/278 変形メイン→変形格闘 前 覚醒技で??/??/293 ??/??/?? 前 前 前 前 ??/??/252 F覚だと非強制ダウン(受け身不可)。最後がメインキャンセルで246 前 前 前→N射CS ??/??/265 横射CS〆だと261 前 前 前→特格特格 ??/??/262 変形格闘 前 前 前 ??/??/262 F覚だと非強制ダウン(受け身不可)最後がメインキャンセルで256 前 前 前→N射CS ??/??/275 横射CS〆だと271 変形格闘 前 前→特格特格 ??/??/272 NNN 覚醒技 ??/??/323 以下、格闘始動の覚醒技〆。N 覚醒技で??/??/279、NN 覚醒技で??/??/292 NNN 前 覚醒技 ??/??/340 前 覚醒技 ??/??/304 前格が2回で??/??/315、3回で??/??/332 前 後NNN 覚醒技 ??/??/352 前≫BD格NNNN 覚醒技 ??/??/340 横N 覚醒技 ??/??/291 横 覚醒技で??/??/274 横N 前 覚醒技 ??/??/307 前格を変形格闘にすると??/??/313 後NNN 覚醒技 ??/??/352 覚醒技の前が後で??/??/279、後Nで??/??/296、後NNで??/??/328 後NNN 前 覚醒技 ??/??/357 前格を変形格闘にすると??/??/358 後NNN≫BD格NNN 覚醒技 ??/??/359 BD格NNNN 覚醒技 ??/??/335 覚醒技の前がBD格で??/??/274、BD格Nで??/??/279BD格NNで??/??/292、BD格NNNで??/??/313 BD格NNNN 前 覚醒技 ??/??/349 前格を変形格闘にすると??/??/351 BD格NNNN≫BD格NNN 覚醒技 ??/??/353 変形格闘 覚醒技 ??/??/314 変形格闘 前 覚醒技 ??/??/325 前格を1回増やすと??/??/342 変形格闘 後NNN 覚醒技 ??/??/355 変形格闘≫BD格NNNN 覚醒技 ??/??/350 F覚醒限定 F NNN 前 前→メイン 295 手早く終わって約300+自由落下、派生特格〆で317。 後NNN BD格NNNN→特格特格(1) 横特格(2) 覚醒技 376 覚醒技入力時点で覚醒とブーストを半分程使う 後NNN BD格NNN→特格特格(1) BD格NNN→特格特格(1) 覚醒技 381 デスコン。良くも悪しくも拘束時間が非常に長い。 EXバースト考察 「誰かがやらなきゃいけないんだ。それなら…!」 覚醒タイプ SEED カガリやラクスと同様カットインには種割れ演出が入らないが、キラ機の例に漏れず機動力が大きく向上するSEED覚醒タイプの設定。 原型機のフリーダム同様それなりに使い道があるが、この機体のコンセプトを考えると潰しが利きやすいのはC覚醒。次点候補でFかS。 Fバースト 格闘攻撃補正 +8% 防御補正 -0% ブースト軽減 -25% SEED覚醒とF覚醒の恩恵により、ブースト回復量多めで高い機動力を得られる。また、後格闘以外の格闘は追従強化の対象で差し込みやすい。覚醒技も絡めると最大火力も大きく伸ばせる。 シャッフル両前衛など荒らしが求められるケースではなんとか採用圏内だが、低耐久+SEED補正故の防御補正なしというリスクもあり、最終的な安定性ではC覚醒に劣り気味。 相方が低火力機であったり、タイムアップ勝ちも見込めないような状況下でV覚醒を選ぶくらいなら、こちらの方が有用な覚醒。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% ブースト軽減 -20% 各種射撃火力の向上や、CSのチャージ速度爆速化の恩恵があり、軸をずらせる横CSや変形サブからメインで降りられるようになる。 また、アップデートでリロード時間が長くなったサブやアシストのリロード爆速化やメイン連射等の弾幕量を活かした攻めや自衛も可能。機動力補正の低さも他のフリーダム系列機同様に元々の機動力の高さ、SEED覚醒によるボーナス、格闘CSで補えるのでそこまで気にならないだろう。 近接で戦うFだと耐久値の低さと防御補正なしという事で被弾時の不安があるが、射撃で圧倒しやすいSならそのリスクを軽減しやすい。Fとは違うベクトルでの攻め覚醒としてこちらも何かと有用。 Vバースト ブースト軽減 -25% メインからサブ・後格・アメキャンと幅広く強い択が取れるため、高速BDとの相性は良い。ダイブもアメキャンとは違った鋭い息継ぎが可能。 変形に機動力補正が乗らないが、覚醒時には変形の重要度は低いためさほど問題なし。 ただ、C覚のメリットを蹴ってまで高速BDとダイブを求めるかというと微妙なところ。 攻めに回すにしても、元の速さが優秀なので機動力が過剰になることでクソビーを起こしやすいことや、サブの補正を考えるとFで格闘生当てまで見据えた方がまだ良いので選択肢としては微妙。 Cバースト 防御補正 -0% 固定、シャッフル共におすすめ択。 高い自衛力を抜け覚醒で更に磐石にできる。接近戦でも半抜け追撃に使えるので、攻守において腐らせない運用が可能。 もちろん余裕がある時は自分から使って覚醒ゲージを譲渡し、少しでも勝ち筋に貢献したい。 戦術 基本的には『足が早くて高回転率メアメキャンを持っているBR機。しかもSEEDで一回危機回避持ち』であり、 同コスト以下相手の疑似タイならまず負けない立ち回りが出来る。 3000相手にも受けの展開なら耐えられる方であり、時には長時間ロックを取り続ける事もできる。 同時に擬似タイが高い機体にしては範囲ゲロビによる事故当ても可能という点も、同コストの機体群と比較して明確なアドバンテージ。 更に回転率の良い誘導に優れたアシストを筆頭に、3000の後ろでも期待値が高い援護が可能という点でも大きい。 格闘寄りの万能機にしては2500コストで640という明らかな低耐久が弱点であり、迂闊なガン攻めは出来ない調整になっている。 相手の組み合わせ次第ではある程度前に出る必要があるが不要な被弾1回で一気に苦しくなりやすく、実戦ではとても繊細な立ち回りを要求されやすい。 メアメキャンや爆速リロのサブがあるので、とにかく丁寧なリスク管理に努めよう。 また、距離を一気に詰める択やどこからでも強引に当たる弾は持っておらず、いざ落ち時になってもなぁなぁな立ち回りに終始すると放置されて相方2-3落ちを取られやすい。 基本セオリーの一部ではあるが、前後スイッチするタイミングになったら無理やりでもダブロを奪いにいくポジショニングも必要になってくるだろう。 まとめると、 生存力を活かして欲張りな位置取りでロックを取りコストギャップや射線を形成することで相方を支援し、相手の覚醒に対しても持ち前の自衛力で受け切る2500後衛の立ち回り 攻められる機体に接近してキャンセルを押し付けた近接戦で切り伏せる、時には先落ちも見据えた格闘寄り万能機の立ち回り という、どちらかの立ち回りを念頭において勝ちパターンを形成していく必要がある。 その上で、どのような立ち回り・位置取りが最も勝利に貢献できるかを、試合毎・場面毎に考えることも大切。 射撃戦で有利を取れる相手には徹底した射撃戦を、両前衛で壊すべき相手には機動力とアメキャンとすり抜け格闘による攻めを、相方の攻撃力を潰さないために生存力を活かしたダブロ取りを…といった具合で、 汎用機らしくこれらを選択・調整できることこそがライフリの強味といえる。 これらを試合中に適宜実行していくことが出来れば、本機のスペックをフルに熟せたと言えるだろう。 対面対策 既に説明した通り、この機体は受けの展開にかなり強い。 高機動、高回転率のメアメキャンによる位置取り維持、モーションを上書きせず出せる上に変則軌道も見せるサブによる迎撃はもちろん、変形で逃げながら足を止めずにアシストを置けるので誘い受けも出来る。 キラ機共通のSEEDによる足掻き延長も厄介で、下手にケンカを売ると返り討ちに遭いかねない。 これほどの手札が揃っている以上、この機体を無暗に追うのは避けた方がいい。ライフリを叩いてゲームセットを狙うなら、ダブロや覚醒で確実に仕留めに行くべき。 しかし、追うのが大変だから中・遠距離まで離れれば大丈夫かと言われるとそうでは無い。万能機相応の赤ロック内は射撃CSや弾としても優秀な高回転アシスト…と射撃武装の手数にも隙がなく、遠距離からであっても距離が離れていればいる程広がる範囲ゲロビによる事故も狙える性能でどの距離であっても油断ならない厄介な相手である。 また、攻めに関しても近接に限って言えばカテゴリ相応に尖ったものを持つ。 先のサブは直接出すと当て性能が高く、死角から引っかけやすいうえにリロードも爆速。 必殺のすり抜け後格も縮小時間は短いが踏み込み速度に優れ、コンボ火力もなかなか高い。 公称通りの近接寄り万能機が苦手な機体に乗っている場合、ライフリの機動力は高くアメキャン持ちである為、機動力で負けている機体は距離を取るために素直に相方の方へ移動して助けを求めるべし。 射撃機の場合、突撃アシストの回避がしやすい距離で弾幕戦をするだけである程度ライフリの強みは潰せる。 相手依存なので機体対策とは言い難いが、遠距離戦に手一杯で一向に詰めてこないライフリがいたら大した脅威にはならない。 慌てて前ブーしてくるようならそこを叩いてもいいし、臆して全く攻めてこないようなら相方を叩きまくってライフリ0落ちでの勝ち筋を確定させてしまおう。 一方で格闘機の場合、試合全体を通して相手にしない方が安定。 とにかく追ってくる敵を追い払う能力に長けており、格闘機の安易な攻めはまず通らない。 よって、どうしてもライフリを狙わないといけない展開以外は、サッパリ無視して敵相方に向かっても構わない。 ただし、完全に無視すると特射の闇討ちと各格闘で奇襲を狙ってくるので、牽制弾は定期的に撃っておくこと。 格闘寄り機体としては強烈な押しつけ武装に欠ける反面、大きな弱点もない完全な万能タイプであるため、こちらの地力が試される。 撃ってくるCSやゲロビに簡単に引っかかっているようだと勝てる見込みはなくなってしまう。ライフリの武装特性をしっかり把握し、きちんとそれぞれの択に対処していこう。 僚機考察 適した僚機 前線で戦える機体全般。ライフリ先落ちを許容できるとなおよし。 意志疎通があれば爆弾も可能だが、高速でダメージ交換をするには耐久が足りないので、射撃戦の時間が長くても問題ない機体がベスト。 適さない僚機 自衛力の低い機体。制圧力の高いタイプの時限強化機なら生時は必要経費でその後のターンファイトでもぎ取ればいいが、低コスト全般や永続強化もなくマイルドな時限機だとライフリ放置の負け筋を突かれやすい。 相方に常時タイマン 後落ち徹底を求める3000コスト格闘機。ライフリの自衛力は高いが、最初から激しいタイマンをするには低耐久のリスクが怖い。遠距離だけでは優勢を掴みにくいのも悩みの種。シャフは多少仕方ないとしても、決め打ちでの後方射撃支援や近接タイマンをやるなら専門機に変えた方がいい。 コストパターンごとの戦術考察 3000 推奨その1。丁寧に捌き続けて相方のサポートに撤したい。 僚機の性質や試合展開に応じて先落ちも出来ると楽ではあるが、ここは固定とシャッフルでかなり解釈が変わるポイント。 固定では先落ちまで見据えるなら本機より適した機体が他に多く、あえて本機を選ぶなら後落ち徹底の優先度が高い。 タゲ取りと後落ち徹底を両立させる必要があるので、アメキャンの弾数管理は密に。全体的にかなり難易度が高い上級者向けの組み合わせ。 一方、シャッフルではアピール不足のリスクの方が高く、先落ちを見据えてでもタゲ取りを優先すべきことが多い。 これも僚機との相性次第で、メタ環境に合わせた臨機応変な立ち回りが求められる。 2500 推奨その2。 相方に合わせて両前衛や両後衛を判断してライン形成と択選びを考える。 いずれも順落ちは避けたいので、下がるタイミングを逃さないように気を付けよう。 2000 やや事故。降りテクがあるとはいえ単独前衛は厳しいので、セオリー通りに両前衛をしたいところ。 後衛機と組んでの両後衛も出来ないことはないが、キャラパワー的にラインを維持しにくく相方が辛くなりがち。 局所的な放置から盤面を崩されやすいので、お互い手厚くフォローしあいたい。 1500 推奨その3。こちらが自衛力を活かして前線を支え、相方の切り込みや覚醒で試合を動かすベストな戦い方が出来る。 相方先落ちも受けられるが、理想を言えば先落ち出来るくらいしっかり前に出たいところ。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 チャレンジミッション 【機体ミッション】ライジングフリーダムガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:316戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ Rフリーダムミレニアムコンパス 10000 コメントセット 僕達は[何]も守れてない… 15000 称号文字(ゴールド) RISING 20000 スタンプ通信 終わらせる!ここでっ!! 【キャラクターミッション】ライジングフリーダムガンダム[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン ライジングフリーダムガンダム 20000 衣装 制服 外部リンク したらば掲示板 - ライジングフリーダムガンダム Part.1 したらば掲示板 - ライジングフリーダムガンダム Part.2 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 下がった(前機体中トップクラス)。うん、下方の意味よ -- (名無しさん) 2024-06-18 16 27 58 マジでコメントレスバトラー消え失せたの笑える -- (名無しさん) 2024-06-20 08 21 24 守るんだ!必ず!笑 草生えるわ -- (名無しさん) 2024-06-26 01 14 34 ↑2 なぜかコンバトラーに見えた -- (名無しさん) 2024-06-26 01 18 12 この機体で甘えてたプレイヤーがノワールに乗り換えてるの草生える。下方必要ない連呼してたのはそういう事なんですねえ -- (名無しさん) 2024-06-30 06 28 58 要するに使いこなす実力ないから弱い!だから下方必要ない!ってアピールしてただけということ -- (名無しさん) 2024-06-30 09 47 59 何乗っても大差ないレベルの奴が機体の強弱を語る、これが分からない -- (名無しさん) 2024-06-30 09 51 43 ↑対面に来てボコられるかどうかで語れるんじゃね? -- (名無しさん) 2024-06-30 12 54 15 ファンネルは慣性ジャンプで回避しやすい常識レベルの知識すらない奴がハイニュー下方しろお!!!切れるゲームだからね、俺は機体性能頼りの奴らとは違う成長も学習もしない雑魚の現実逃避はたくさんいる -- (名無しさん) 2024-06-30 15 09 35 いろんなプレイヤーがいて良いと思うけどね、映画見てライフリ触りに来てくれた新規とかはへたくそでも歓迎したいよ -- (名無しさん) 2024-07-02 10 24 43 名前 コメント すべてのコメントを見る
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正式名称:GNX-Y901TW SUSANOWO パイロット:ミスター・ブシドー コスト:2500 耐久力:650 変形:× 換装:△ [] 入魂時 トランザム時 [] 入魂 トランザム時 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 入魂 [1] - 1回だけ武装の性能を強化。何回でも使える 射撃CS ビームチャクラム - 70[28~77] 誘導に優れる。入魂時多段ヒット 17~79 [16~89] トランザム時はレバー入れで撃ち方変化 サブ射撃 トライパニッシャー 1 60[70] 75 [85] 入魂、トランザム時は巨大化 特殊射撃 トランザムシステム 100 1出撃1回限りの時限換装 レバーN特殊格闘 急速接近 - - 各種行動にキャンセル可 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 強化サーベル(シラヌイ、ウンリュウ) NNNNN 216[248] テンポが速い5段格闘 派生 ソウテン乱舞 N前 208[232] 威力と補正率のバランスに優れる NN前 225[257] 派生 斬捨御免 N→特 188[212] 連続斬り抜け NN→特 204[230] NNN→特 227[255] NNNN→特 248[279] 前格闘 左突き→左右突き→2刀突き 斬り開き 前NN 170[196] 伸びと判定に優れる 派生 斬捨御免 前→特 193[217] N格と同様 前N→特 209[233] 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→二ノ字斬り 横NN 164[187] 発生と回り込みに優れるが判定は劣悪 派生 GNクロー 交差斬り 横前 166[191] 出し切ると入魂 横N前 196[227] 派生 斬捨御免 横→特 188[212] N格と同様 横N→特 208[234] 後格闘 ハガクレ 後N 200[250] 300 [350] 自機にもダメージ BD格闘 斬り上げ 連続回転斬り BD中前 117[138] 追加入力無しで最後まで出し切る レバー前後特殊格闘 強化サーベル【兜割り】 前特or後特 104[109] 117 [130] 多段ヒットする縦回転斬り レバー横特殊格闘 強化サーベル【連続回転斬り】 横特 95[109] 117 [130] 回り込みながら繰り出す横回転斬り トランザム格闘 電光石火 NNNNNN 254 [280] 連続斬り抜けからドリル突き上げ バーストアタック 名称 入力 威力F/ES 備考 愛の一撃 3ボタン同時押し 331/287 斬り抜け→爆発 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】入魂 【射撃CS】ビームチャクラム 【サブ射撃】トライパニッシャー 【特殊射撃】トランザムシステム 【レバーN特殊格闘】急速接近 格闘【通常格闘】強化サーベル(シラヌイ、ウンリュウ)【通常格闘前派生】ソウテン乱舞 【通格闘/前格闘/横格闘特格派生】斬捨御免 【前格闘】左突き→左右突き→2刀突き 斬り開き 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→二ノ字斬り【横格闘前派生】GNクロー 交差斬り 【後格闘】ハガクレ 【BD格闘】斬り上げ 連続回転斬り 【レバー前後特殊格闘】強化サーベル【兜割り】 【レバー横特殊格闘】強化サーベル【連続回転斬り】 【トランザム格闘】電光石火 バーストアタック愛の一撃 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動戦士ガンダム00』セカンドシーズンより、ミスター・ブシドーの駆るフラッグのカスタム機。 「最高のスピードと最強の剣」を望んだブシドーのために調整されており、擬似太陽炉でのトランザムを可能としている。 "入魂"で武装を強化しつつ強誘導のCSで敵を動かし、高威力の格闘を狙っていくのが基本的な動き。 格闘が本懐でありながら俗に射撃寄り格闘機、と言われるぐらい射撃始動の比重が強いのが特徴。 最大の強みである1出撃使い切りのトランザムは数ある時限強化の中でも性能の増加量が大きく、格闘・機動力強化に加え、撒いているだけで対処を強いるほどの射撃性能を獲得する。 短時間ながら3000コストを圧倒するだけの力を持ち合わせる、まさに本機の花形武装。 その分、通常時の性能は2500コストとしては低い部類。 降りテクや足の止まらない武装がなく、近接択こそ強めながら機動性が重要な追い/逃げには苦労する。 また中距離で硬直を咄嗟に取る武装が存在せず後衛支援をやるにはさすがに厳しい点が多い。 つまりこの機体は、いかに時限強化中に荒らせるかが課題となっており、逃げに入ると弱い事、再出撃でトランザムが補填される事から先落ちor2落ち爆弾戦法が視野に入る。 猛烈な射撃や隙の無い降りテクが2500後衛として求められつつある今、昔のように短いロックでCSを忙しく宅配し続けるだけで後衛の仕事を完遂するのは難しい。 積極的に動いた上での後落ちならコスオバをトランザムで凌ぎやすい事から、先落ちに固執するのもダメではあるものの、 荒らし側に割り切った運用こそがスサノオの独自点になりつつあるので、使う上ではこの点を絶対に考慮して無闇に日和る事のないようにしたい。 時間限定の最高のスピードで一気呵成に攻め立て、極みにある勝利を掴み取ろう。 リザルトポーズ 通常時勝利 左手でソウテンを振り下げる。 トランザム中勝利 両手でGNサーベルを構え仁王立ち 覚醒技勝利 ソウテンを分離した後シラヌイを頭上から振り下ろし、前方に突きつける。 敗北時 合掌したまま直立不動。ブシドーがホーマーを訪ねた時の滝打ちシーンのオマージュ。 キャンセルルート メイン→後格(トランザム中は最速入力のみトラ格) CS→メイン、サブ、特射、N格、前格、横格、各種特格、覚醒技、(後格) サブ→メイン、各種特格 N格前派生2~3段目hit時→メイン 前3段目→メイン 横格前派生1~5段目hit時→メイン、後格 BD格2段目hit時→メイン N特格→メイン、サブ、各種格闘、レバー入れ特格 各レバー入れ特格→サブ AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力が750→650に 特格派生でブーストを消費しなくなった。 家庭版検証履歴 N格前派生 ダメージ推移一新、合計200/227→208/232 前格 ダメージ推移一新、合計167/190→170/196 横格 ダメージ推移一新、合計156/181→164/187 横格前派生 ダメージ推移一新、合計149/168→166/191。ダウン値低下、3.7→3.0 射撃武器 【メイン射撃】入魂 [効果時間 8秒 14秒 ] 「好意を抱くよ…興味以上の対象だということさ」 各武装の性能を高める時限強化。虹ステ可。 セリフパターンはシリーズ最多。 使用時は腕を組む姿とシラヌイを突き出す2パターンのポージングを交互に行うが、性能はどちらも変わらない。 一般的な時限強化とは性質が異なり、時間経過に加えて「対応する攻撃行動を取り終わる」「よろけ以上の被弾」でも効果が切れてしまう。 トランザム中は持続時間が伸びる。 リロードの概念が無く何度でも使用可能で、効果中にもう一度使用すると効果時間をリセットすることが可能。 使い放題かつ強化によるデメリットは無いので常に維持して損はない武装だが、あまり頻繁に行っていてもブーストを消費してしまい、CSの回転率も落ちるためそのあたりはよく考えたい。 キャンセルで繋いだ格闘には入魂の効果が乗り続けるため、うまく使えば射撃始動でも高威力コンボを引き出せる。 通常時でもCS→格闘やサブ→N特→格闘、横前派生→後キャンセルで活用でき、F覚醒ならサブ→直接格闘キャンセルでも入魂を維持できる。 ただしキャンセルで出したレバー入れ特格には入魂が乗らない。 N特殊格闘を経由した際の入魂の維持状況は以下の通り。 入魂N特出し切り 入魂維持 入魂N特→BDCor虹ステ 入魂維持 入魂CSorサブ→N特→BDCor虹ステ BDCor虹ステと同時に入魂解除 入魂(CSorサブ→)N特→CSorサブ 入魂を適用せずに発射 入魂(CSorサブ→)N特→N・前・横・後・トラ格 キャンセル先に入魂が適用される 入魂(CSorサブ→)N特→レバー入れ特格 入魂を適用せずに繰り出す。 入魂が適用されないルートを取っても入魂は解除されるため、入魂を維持したい時は繋ぐ順番に気をつけたい。 【射撃CS】ビームチャクラム [チャージ時間 1秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0/入魂時0.6*3][補正率 -30%/入魂時-10%*3] 「迷惑千万!」 頭頂から赤い円盤状のビームを飛ばす。足は止まるが、慣性はそこそこ乗って硬直も短い。 入力が若干シビアだが、BD格以外の全ての武装にキャンセル可能。 接地撃ち可能。 この機体の主力となる射撃の1つ。主に中距離での援護や相手のステップを強要したり、相方とのクロスなどに用いる。 弾速は遅くよろけも浅いが、誘導(特に上下)が良く弾が大きいため敵からすると鬱陶しい射撃。 左右軸がある程度合ってさえいれば垂直上昇も高空からの自由落下も食える上、敵機の動き方によってはピザの弾道が上下に波打つほどの誘導を見せることもあり、弱上昇での着地ずらしが基本的に機能しない。 避け方を分かっていない、特にステップ等で誘導を切ることをしない相手には面白いほど当たる。 また中距離でも機能する射撃武装にしては異常に回転率が良く、常に撒いていける。 ダメージはそれほどでもないので、あくまで嫌がらせや・コンボの始動射撃。 入魂及びトランザム時には多段ヒットとなりダメージ量が変化する。 多段ヒットする分ヒットストップが長くなり、サブなどでの追撃がしやすくなる。 しかし、当たり方によってヒット数が変わるので基本的にダメージは安定しない。 CS後に格闘を即追加入力すると派生扱い(入魂維持)で出せる。 CS→N特→格闘で同じことができるが、N特経由と違いオバヒでも出せるため、距離によっては足掻きから火力を取りに行ける。 トランザム中 [チャージ時間 1秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(0.4*5)/入魂時1.8(0.3*6)][補正率 75%(-5%*5)/入魂時76%(-4%*6)] 非入魂時でも多段ヒットするようになり、加えて通常時よりも補正率が緩く追撃ダメージが伸びやすい。 通常時以上に強烈な誘導を誇る上に回転率も変わらず高く、これだけで中距離から満足な射撃戦ができてしまうレベルである。 もちろんトランザム時間は有限なのでそれではリターンが薄い。これを布石に接近して確実に格闘やサブを当てていこう。 レバーN 通常時と見た目は同様。 基本的にレバー入れの方が優秀なために出番が無いかと思われがちだが、 格闘追撃が狙える所ではこれを出すほうが1発分だけ確実に当てられるため追撃猶予を増やせる。 レバー横は正面をすりぬける可能性もあるため、しっかりと使い分けておきたい。 レバー前後 正面に時間差で2連射する。縦軸で逃げる敵に対してはレバー横よりヒットしやすい。 横と違い真ん中をすり抜けることが無いため、間合いに合わせて使い分けると命中率がグッと上がる。 ヒットストップを活かしたガード固めができたり、サブと合わせて瞬時に強制ダウンを取れるためスーパーアーマーを潰すこともできる。 性質上両方当たることも多く、こうなると補正・ダウン値がかなりかさむ。 こうなったらダメージ伸ばしは諦めて、適当に強制ダウンを取った方が良い。 CS2枚→サブでも157ダメージと、威力75のBRズンダ程度のダメージは出る。 レバー横 V字状に2枚同時射出。撃ったチャクラムはそれぞれ誘導する。 適性距離なら強烈な誘導で敵を追い、両方命中すればこれ一回でズンダ並のダメージを出せるトランザム中の主力射撃。 弾道の特性上横の動きに強いが、まっすぐ接近してくる相手や一定距離で棒立ちの相手には当たらない。 逆に言えば接近して放つことで真横方向への逃げを抑えるのに役立つ。 【サブ射撃】トライパニッシャー [撃ち切りリロード 6秒][属性 ビーム][弱スタン][ダウン値 1.2 1.0 ][補正率 -25%] 「隙ありィ!!」 足を止めて巨大な球状のビームを放つ。CSに次ぐ主力。 低誘導・低弾速のかわりに発生と弾のサイズで当てる武装。 入魂・トランザム状態は弾のサイズが大きくなる。 入魂・トランザム併用時はほとんどの機体をまるまる覆うほどの巨大さを誇り、スタン時間もやや長くなる。 キャンセルで出した時の威力は通常36・入魂42・トランザム45・トラ入魂51ダメージ 当てに行く場合は格闘圏内まで踏み込んで弾の巨大さで文字通り押し付けるように撃つことになる。 近接択としては相手の格闘と実弾武装に完全に読み勝ちできるので非常に優秀。近づけば着地取りも可能。 自衛やCSの追撃、近距離での押し付けなど用途は多岐にわたる。リロードも早いので惜しまず使うこと。 CSと同様に入魂時にサブを撃ってからN特格にキャンセルすると入魂を維持したまま接近して格闘を当てることができる。 補正のきついサブから火力を取れる方法の一つなので狙えるところで使っていくとダメージレースを掴みやすい。 【特殊射撃】トランザムシステム [リロードなし][発動時間 20秒] 「トランザム!!」 他の太陽炉搭載型MSとは異なり、1出撃1回限りの時限換装。 発動中は以下の変化がある。 機動力の上昇 BDに赤い残像エフェクトが追加 CS・サブ・後格・レバー入れ特格の性能が変化。 N・前・横・BD格闘がトランザム格闘に入れ替わる。 持続時間も長く、CSの性能が顕著に上がって中距離でもプレッシャーをかけられるようになる。 全体的な性能底上げにより、覚醒も併用すれば発動するだけで原作さながらに君の視線を釘付けにする。 この時間に仕事ができるかどうかがスサノオの課題であり、基本的に同コスト以下の相手を追い込むようにする。 レバー入れCSをどんどん送りながらブースト有利を作り、トランザム格闘もしくは射撃追撃で確実にダメージを奪っていこう。 3000をも追い込める性能ではあるが、上手く撒かれてしまうと貴重なトランザムを無駄にしかねない。 相手チームの状況を良く見て、追い込むと決めた相手を絶対倒すつもりで大胆かつ冷静に攻め立てよう。 一番やってはいけないのは無理なトランザムの温存である。 すぐ発動させればいいというわけではないが、低耐久でのトランザムは攻めも慎重にならざるを得ないのでタブー。 トランザムまではきちんと耐久を残しておき、最低でも耐久300以上で発動すること。 2落ちする作戦でいける場合、攻め時を見つけたら無被弾から発動しても全く構わない。 【レバーN特殊格闘】急速接近 強化サーベルを逆手に構えながら赤ロック内では敵に、緑ロック距離では進行方向に直進する特殊移動。 移動限界距離に到達するとウンリュウを振り上げるモーションと共に急ブレーキをかけるが、攻撃判定はなし。 移動距離はプラクティスのパネル3.5枚分、ブースト消費量はブレーキ動作まで出し切って2.5割ほど。 振り上げモーションを含む全ての動作からメイン・サブ・N格・前格・横格・後格・レバー入れ特格へキャンセル可能。 そこそこの移動距離と突進速度はあるが移動前と停止時に一瞬溜めが入り、レバー入れでの回り込み軌道は無く直進のみ行う。 赤ロック時に出して緑ロックに変わったときにキャンセルしても誘導するため、安易な高飛びなら狩ることも可能。 他の攻撃動作にキャンセルしなければ入魂を維持したまま使用可能で、CS・サブからのキャンセルで中距離からでも入魂を維持したままでのコンボを仕掛けることが可能。 使用用途は接近・サブの押しつけの布石・切腹コンボ補助など。 覚醒時は追い能力が上がり、一気に距離を詰めてゴリ押すことも可能。 格闘 強化サーベルを用いた格闘。抜刀なし。 威力効率に優れる反面、初段性能は格闘機としては1歩も2歩も劣る。 また全体的に低威力の多段ヒットで取る構成で、他と比べるとイマイチな威力の入魂なしCSで〆ざるを得ない事が多い。 トランザム中はN・前・横格が全て同一の動作に差し替わる。特に横格の回り込みが無くなるため、必要な時は横特格を出せるようにしておきたい。 【通常格闘】強化サーベル(シラヌイ、ウンリュウ) 二刀連続斬りから多段ヒットする飛び蹴りを繰り出す5段格闘。5段目に視点変更あり。 発生は早いが判定は弱く格闘機のNには基本的に勝てないため、コンボパーツとして考えよう。 威力の割に出し切り速度が早く、CSも動作中に仕込めるためカット耐性も悪くないとリターン重視の主力格闘。 出し切りで浮くため追撃はCS・サブ・格闘何でもござれだが、ダウン値は高いため覚醒時以外はCSCかN格初段がベター。 1・2段目から前派生が、1~4段目から特格派生が可能。 通常格闘 動作 威力 通常/入魂(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 60/70(80%) 60/70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆袈裟 108/126(65%) 60/70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り払い 151/172(53%) 65/70(-12%) 2.3 0.3 浮かしよろけ ┗4段目 斬り払い 186/212(43%) 65/75(-10%) 2.6 0.3 砂埃ダウン ┗5段目 飛び蹴り 216/248(34%) 24/28(-3%)*3 3.65 0.35*3 ダウン 【通常格闘前派生】ソウテン乱舞 連結した強化サーベルで4連撫で斬り。派生した時点から視点変更。 補正・ダウン値が緩く2・3段目は強よろけ、最終段も単発とコンボパーツとして最適。 一度入力すると最後まで振り続ける上攻撃時間もやや長いため、覚醒抜けされた時は注意。 出し切ると吹き飛びがかなり浅い受身不能ダウン。格闘追撃はダウン値のこともあって覚醒中でないと望みにくいが、CSCは綺麗に入る。 2・3段目から入魂にキャンセルできる。そのため途中でCSを溜めようとすると入魂になるため注意が必要。 2・3段目から(入魂キャンセル→)前ステで切腹を当てに行ける。 余計なブースト消費なしに入魂できる上に軽補正でダメージが伸びやすいため、狙えるところでは狙っていきたい。 前派生 動作 累計威力 通常/入魂(累計補正率) 単発威力通常/入魂(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN N NN 前派生 乱舞 92/106(75%/76%) 134/156(60%/61%) 40/45(-5%/-4%) 1.8 2.1 0.1 よろけ 乱舞 126/144(70%/72%) 161/187(55%/57%) 45/50(-5%/-4%) 1.9 2.2 0.1 膝つきよろけ 乱舞 165/184(65%/68%) 192/219(50%/53%) 55/55(-5%/-4%) 2.1 2.4 0.2 のけぞりよろけ 乱舞 208/232(60%/64%) 225/257(45%/49%) 65/70(-5%/-4%) 3.6 3.9 1.5 縦回転ダウン 【通格闘/前格闘/横格闘特格派生】斬捨御免 スタン属性の斬り抜けから5連斬り抜け→爆発。 動作の溜めが長く、出し切りまでが非常に長い。 加えて初段と最終段前のスタンはキャンセルすると解けるタイプで、地上付近でキャンセルすると拾いなおせない。 威力は高いが攻撃時間に釣り合うほどとは言い難く、N格出し切りや前派生の効率を考えると封印しても構わない派生。 特格派生 動作 累計威力 通常/入魂(累計補正率) 単発威力通常/入魂(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N・横 NN NNN NNNN 前 前N 横N 1段目 2段目 NNN NNNN 特格派生 斬り抜け 104/118(60%) 144/165(45%) 181/204(33%) 210/238(23%) 109/123(60%) 151/168(44%) 148/169(45%) 55/60(-20%) 1.7 2.0 2.3 2.6 0 掴みスタン 斬り抜け 125/142(50%) 160/183(35%) 193/218(23%) 219/248(13%) 130/147(50%) 167/186(34%) 164/187(35%) 35/40(-10%)*4 砂埃ダウン 斬り抜け 143/162(40%) 173/197(25%) 202/228(13%) 224/254(10%) 148/167(40%) 179/200(24%) 177/201(25%) 砂埃ダウン 斬り抜け 157/178(30%) 182/207(15%) 207/234(10%) 228/258(10%) 162/183(30%) 188/210(14%) 186/211(15%) 砂埃ダウン 斬り抜け 168/190(20%) 188/213(10%) 211/238(10%) 232/262(10%) 173/195(20%) 193/216(10%) 192/217(10%) 砂埃ダウン 斬り抜け 177/200(10%) 193/218(10%) 216/243(10%) 237/267(10%) 182/205(10%) 198/221(10%) 197/222(10%) 45/50(-10%) 掴みスタン 爆発 188/212(--%) 204/230(--%) 227/255(--%) 248/279(--%) 193/217(--%) 209/233(--%) 208/234(--%) 110/120(--%) 11.7 12.0 12.3 12.6 10.0 ダウン 【前格闘】左突き→左右突き→2刀突き 斬り開き 左右の刀を交互に突き出し、多段ヒットする同時突きから斬り開いて吹き飛ばす3段格闘。 N格よりも伸びが一歩長い上に初段を空振りしてもそのまま2段目を出しながら前進できるため、安易な高飛びや後BDなら食いつくことがある。 発生・判定は強めなものの迎撃は横特やサブがあるので出番が少なめ。 3段格闘として見れば横格よりダメージはやや高いが、補正もわずかに重め。 1段目からダウン属性なのでファンネル系を素早く潰せるのと、比較的浮きが高いため出し切りからの追撃が容易なのも利点。 ただし1・2段目は吹き飛びが極めて短く、キャンセルするとすぐ地面に落ちるため追撃は手早く行いたい。 1段目と2段目の左突きから特格派生が可能。 前格闘 動作 威力 通常/入魂(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 左突き 65/75(80%) 65/70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 右突き 91/103(72%) 32/35(-8%) 1.85 0.15 ダウン 左突き 115/129(64%) 32/35(-8%) 2.0 0.15 ダウン ┗3段目 2刀突き 134/154(59%) 5/7(-1%)*5 2.5 0.1*5 砂埃ダウン 斬り払い 170/196(54%) 60/70(-5%) 3.0 0.5 砂埃ダウン 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→二ノ字斬り 右手で横薙ぎ→左手で横薙ぎ→左右同時に横斬りの3段格闘。 攻撃方向はレバー入力に関わらず右向き。 発生が早く咄嗟の対応に適しており、回り込みや伸びも悪くはないが判定がかなり弱く、かち合うと基本的に負ける。 サブも横特も間に合わない距離で振らざるを得ない時はステップを混ぜて使いたい。 3段目は受身不能を取るが細かい多段かつ斜め下に落とすタイプで、ここからの追撃はできない。 N格と比べると2段目の成立もやや遅いため、できれば初段を当てたらN格に繋ぐか派生に頼るのが吉。 1・2段目から前派生・特格派生が可能。 横格闘 動作 威力 通常/入魂(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60/70(80%) 60/70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 112/130(65%) 65/75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 横斬り 164/187(55%) 16/18(-2%)*5 3.0 0.2*5 側転ダウン 【横格闘前派生】GNクロー 交差斬り 両腰バインダーのGNクローを突き上げてから交差斬りでバウンドさせる。 1入力で最後まで出し切るタイプの派生。 出し切り後動作をキャンセルしない場合はその場でポーズを取って入魂する。 この時のポーズは横に1回転してからウンリュウを前に突き出す独自のもの。 クロー突きは任意タイミングからメイン・後格にキャンセル可能。 キャンセルで繋げば入魂を維持できるため、ステップ無しで入魂切腹を狙えるのが強み。 ただしクローの初段4ヒットはほとんど吹き飛ばない挙動であるのに対し、5ヒット目まで出してしまうと強く吹き飛ばすため繋がらなくなる。 前派生 動作 威力 通常/入魂(累計補正率) 単発威力通常/入魂(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 横 横N 横 横N 前派生 クロー 102/118(72%) 146/169(57%) 13/15(-2%)*4 1.9 2.2 0.05*4 砂埃ダウン クロー 117/135(69%) 158/183(54%) 20/23(-3%) 2.0 2.3 0.1 砂埃ダウン 交差斬り 166/191(64%) 196/227(49%) 70/80(-5%) 3.0 3.3 1.0 バウンド 【後格闘】ハガクレ 「肉を切らせて!骨を断つ!」 敵に背を向けて剣を振り上げ、追加入力で切腹する。 00Rに敗北して切腹未遂を試みた際の再現。 「武士道とは……。」 その実態は腹を貫通した刃に絶大な単発火力が設定された必殺の一撃。 ただし命中・空振りを問わず自分にも絶大なダメージが入る、文字通りの諸刃の剣。 入魂、CS、N特格、横格前派生出し切り前からキャンセル可能。 ただしトランザム中の入魂→後格は最速入力時のみトラ格へのキャンセルになる。 またCS→後格はレバーの先行入力を受け付けない模様。 キャンセルでのロック保存に対応していないので注意。 このためキャンセルの際にロック替えをするとロックを向けた方に背を向けて切腹をしてしまう。 切腹が敵に命中した場合、自機も敵も硬直時間が極めて短い強スタンを受けて即座に真下に落ちる。 そのためダウン値はやや低めながら低空始動なら即座に地面に倒れ込む。 やや高度があると赤ロック状態で落下するため、追撃が入る可能性はある。 切腹を空振りしても自機へのダメージはそのまま適用される上、ダウンではなく強よろけになるため敵から攻撃を向けられると悲惨。 入魂やトランザムを併用すると補正率も増加していくが、受けるダメージも激増するため格闘機のフルコンを受けるのと被害の度合いは大差ない。 入力したその場で動作する挙動かつ刀身が非常に短いため生当てはまず見込めず、使う時はコンボで当てることになる。 繋ぐ際の候補は サブ→N特→切腹 N格前派生2or3段 切腹(前ステ) 横前派生(出し切り前)→切腹 トランザム格闘 N特→切腹(横ステ) など。 リスクはあるものの入魂を交えた切腹コンは射撃始動でも300弱、格闘始動なら350オーバーを叩き出せるため、使いこなせるならば実用的。 安易な使用はNGだが、相方0落ち戦術や耐久に余裕がある場合はハイリスクハイリターンな攻めを展開できる。 落ちて仕切り直したいのにガン無視される流れなら自ら腹を切って覚醒を溜めつつ再出撃するという荒業もできる。 当てるタイミングが的確ならば自機へのダメージ適用より敵への命中が先に処理されるため勝利可能。 トラ格から繋いだ場合など、攻撃判定が出てから持続当てすると引き分けになってしまうタイミングもあるので要注意。 まず起こる事ではないが、切腹をシールドされると、明らかに剣が自機を貫いているが自機の耐久は減少しない。 カウンターに対しても自機にダメージは入らない。カウンター自体は成立するので痛手を負うのは変わらないが。 僚機からシールドビットを貰っている場合、自機へのダメージはビットが肩代わりする。(相手へのダメージは入る) 上手く狙えるタイミングが有ればやってみるのも良いかもしれない。 成功するとビットに攻撃が弾かれるエフェクトが出るが、自機は通常通りダウンする。 後格闘 動作 威力 通常/入魂[トランザム/入魂](補正率) ダウン値 属性 相手 自分 相手 自分 命中時 空振り時 格闘派生 切腹 200/250[300/350](--%) 100/150(-10%/-25%)[200/250(-40%/-50%)] 2.0 0 強スタン のけぞりよろけ 【BD格闘】斬り上げ 連続回転斬り 回転しつつの斬り上げで打ち上げ、命中すると連続横回転斬りで横に吹き飛ばす4連格闘。 初段が当たれば最後まで自動で出る。 2段格闘水準の補正として見るとやや低威力だが出し切りまでのダウン値が低めで、中途半端にダウン値が溜まった状態からでも出し切りやすい。 1・2ヒット目からメインキャンセル可能。 BD格闘 動作 威力 通常/入魂(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 30/35(90%) 30/35(-10%) 0.7 0.7 ダウン 回転斬り 62/76(80%) 35/45(-10%) 1.5 0.8 砂埃ダウン 回転斬り 117/138(70%) 35/40(-5%)*2 2.5 0.5*2 縦回転ダウン 【レバー前後特殊格闘】強化サーベル【兜割り】 「チェェエストォォオオ!!」 入力したその場から繰り出す、放物線軌道を描く縦回転斬り。 ピョン格のように飛び上がるが動作は小さく、接地判定も無いため回避には向かない。 急激な上下動と判定出しっぱなしのまま動く点から一方的に相手の格闘を潰せる、ある種の押し付け武装としての側面がある。 ブースト消費の激しさは否めないが、前後特格→後ステ→横特格が出せると格闘には相当強くなる。 後出しなら前後特格、先出しなら横特格と覚えておくといいだろう。 攻撃判定が出る前であればキャンセルしても入魂は維持される。 入力した瞬間から回転はしているが実際に判定が出るまでやや間がある。 横特格とは異なり、何故か通常時の最終段は入魂時よりも通常時のほうが高威力。 ヒットの有無関わらず、モーション中はサブC可能。オバヒ時は不可。 前後特格 動作 威力 通常/入魂[トランザム/入魂](補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 兜割り 15~44/18~53[20~57/23~66](95~85%) 15/18[20/23](-5%)*1~3 0.34~1.02 0.34*3 ダウン 82~104/80~109[87~117/95~130](85~75%) 70/65[70/75](-10%) 1.34~2.02 1.0 ダウン 【レバー横特殊格闘】強化サーベル【連続回転斬り】 「刀の錆となれ!」 入力方向に回り込みながらの回転斬りを繰り出す。 前後特格同様判定を出しっぱなしのまま突っ込むため、刀身の短い格闘にはほぼ無敵。 横特格で回り込んでのCSCで奇襲をかける等の使い方も考えられる。 トランザム中でも使用可能な本機の接近戦の要。しっかり使いこなせるようにしたい。 ただ補正効率が劣悪なため、1、2ヒットひっかけたら出し切る前にキャンセルしたほうがダメージを伸ばせる。 前後特格と同様にヒットの有無関わらず、モーション中はサブC可能。オバヒ時は不可。 横特格 動作 威力 通常/入魂[トランザム/入魂](補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転斬り 15~44/18~53[20~57/23~66](95~85%) 15/18[20/23](-5%)*1~3 0.34~1.02 0.34*3 よろけ 72~95/80~109[87~117/95~130](85~75%) 60/65[70/75](-10%) 1.34~2.02 1.0 ダウン 【トランザム格闘】電光石火 「とくと見るが良い、我が奥義を!!」 5回斬り抜けた後に剣を突き刺し回転しながら上空に相手を突き上げ、交差斬りで〆る。 トランザム中はN・前・横・BD格がこれに変化する。また前述の通り入魂→後格でもこれが出る。 序盤は斬り抜け系だがモーションが遅く往復の幅が小さいのでカット耐性はそこまで高くなく、軸が合ってすらいないBRでカットされる事も多々。 近くの相手を巻き込むことがあるがあまり期待はできない。 全体的に低威力・軽補正で構築されており、初段の効率は割と良好。 逆に2段目以降は攻撃時間に見合う威力とは言い難く、トランザム中は実質これしか振れないこともあってコンボ構築は割と苦労させられる。 切腹コンボに関しては1~5段目から最速横or後ステN特で狙いに行ける。 トランザム格闘のリターンを爆発的に高められるため、練習して損は無い。 分かりづらいが5段目は普通のダウン属性。 途中で離脱・放置を考えている場合は1~4段目までのどこかで止める必要がある。 6段目初段は掴み属性だが、スーパーアーマー状態の相手に当てるとそのまま突き上げを空振りして最後まで出そうとする。 実戦でそう起こりはしないが、CPU戦でアーマー状態の相手に格闘を振る時は注意。 トランザム格闘 動作 威力 通常/入魂(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 70/75(90%) 70/75(-10%) 1.7 1.7 砂埃ダウン ┗2段目 斬り抜け 97/106(85%) 30/34(-5%) 1.9 0.2 砂埃ダウン ┗3段目 斬り抜け 123/135(80%) 30/34(-5%) 2.1 0.2 砂埃ダウン ┗4段目 斬り払い 147/163(75%) 30/34(-5%) 2.3 0.2 砂埃ダウン ┗5段目 斬り抜け 170/189(70%) 30/34(-5%) 2.5 0.2 ダウン ┗6段目 突き刺し 191/213(65%) 30/34(-5%) 2.6 0.1 掴み 突き上げ 197/219(62%) 2/2(-1%)*3 2.69 0.03*3 掴み 突き出し 209/232(56%) 18/20(-6%) 2.84 0.15 縦回転ダウン 交差斬り 254/280(--%) 80/85(--%) 12.84 10.0 ダウン バーストアタック 愛の一撃 「その極みにある勝利を!」 スタン属性の斬り抜けで拘束し、構え直すとともに敵が大爆発する。 初段はかなり伸び、突進速度はそこそこ優秀。 ただし範囲は狭く、自機から見て右に横BDされているだけでも当たらない事が多い。 外してもそこまで隙が大きいわけではないがオバヒ確定でもない限りぶっぱ生当ては非推奨。 初段のスタンは上書きに対応しており、サブ始動でも爆発までしっかり入る。 威力が高くコンボの〆に適するが、爆発発生までが長いため覚醒抜けには注意。 それでなくても足を止める時間が長くカットされやすいため、状況はしっかり把握して使いたい。 爆発が出なかった場合のスタン時間はそこそこ長く、初段命中→カットされてダウン→起き上がってスタン中の敵に攻撃、が狙えなくもないレベル。 相方にコンボを引き継いでもらってもおいしい。 極限技 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り抜け 115/100(85%) 115/100(-15%) 0 0 弱スタン 2段目 爆発 331/287(--%) 253/220(--%) 7.0/9.0 (10.0) ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はそのままキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 後格は追加入力まで含めて「後」とのみ記載 コマンドの[入魂]は入魂を入れるタイミング。先頭につく場合は予め入れた状態でコンボを開始する。 コンボ中に入魂を入れる場合はコマンドと威力にABをつけて記載。 入魂射撃始動は入魂を維持したまま格闘に繋いだ時の数値で、BDCで繋いだ場合記載よりも数値は落ちる。 通常時 威力 備考 射撃始動 [入魂]CS≫(→)サブ≫横N 156(140)[163(147)] [入魂]CS≫(→)サブ≫BD格 148(132)[155(139)] [入魂A]CS→N前3hit→[入魂B] 後 245A272B263AB291 CS始動切腹コン1 [入魂]CS→NNNN→CS 190[214] 近距離ならそのまま、中距離ならN特格を挟むとよい [入魂]CS→NNNNN 187[211] [入魂]CS→横前4hit→後 222[261] CS始動切腹コン2 [入魂]サブ→N特格→N前→CS 226[259] [入魂]サブ→N特格→NNNNN→CS 202[233] 〆は前格でも同値 [入魂A]サブ→N特格→N前3hit→[入魂B] 後 255A286B275AB308 サブ始動切腹コン [入魂]サブ→N特格→横前派生4hit→後 228[274] 短時間で終わる [入魂]サブ→N特格→後 210[258] N格始動 [入魂]NNNN NNNN 240[266] 基本コンボ。すぐ終わる [入魂]NNNNN→CS 240[272] 低燃費高火力 [入魂A]N前3hit[→入魂B] NNNN→CS 270A298B285AB314 [入魂A]N前3hit[→入魂B] NNNN特 301A329B317AB346 拘束コンボ兼高威力 [入魂A]N前3hit[→入魂B] N前 280A308B298AB324 [入魂A]N前3hit[→入魂B] 後 295A320B328AB350 [入魂A]N前3hit[→入魂B] N前3hit[→入魂C] 後 320B340BC351ABC357 [入魂A]NNNN特5hit[ 入魂B] NNN特 289A319B292AB322 拘束コンボ 前格始動 [入魂]前N NNNN→CS 219[233] そのまま出し切っても218[232] [入魂]前N NNNN特 250[264] [入魂A]前NN[→入魂B] N前3hit 245A266B254AB280 繋ぎは横ステ [入魂A]前 N前3hit[→入魂B] 後 280A290B303AB313 [入魂]前 横前4hit→後 249[259] [入魂]前NN5hit 後 252[272] 繋ぎは前ステ。非強制ダウン 横格始動 [入魂]横N NNNN→CS 217[235] そのまま出し切っても216[234] 横 N前3hit[→入魂] 後 275[298] [入魂A]横前1hit[→入魂B] N前3hit[→入魂C] 後 279ABC334 [入魂]横前4hit→後 246298 OH切腹コン [入魂]横前→自動入魂 N前2Hit→入魂 後 323[348] 地表始動だと入魂から最速前ステ。N前3Hitで強制ダウン [入魂]横前→自動入魂 横前3Hit→後 327[350] 地表始動だと入魂から最速前ステ。横前4Hitで強制ダウン [入魂A]横N前5hit[→入魂B] NNNN→CS 239AB274 [入魂A]横N前5hit[→入魂B] NNNN→特 270AB306 BD格始動 [入魂]BD格 N特格→N前 245[266] 繋ぎは前ステ [入魂A]BD格2hit[→入魂B] NNNN→CS 215A229B234AB248 出し切りでもほぼ変わらず [入魂A]BD格2hit[→入魂B] NNNN特 243AB278 拘束コンボだが低効率 [入魂A]BD格2hit[→入魂B] N前3hit[→入魂C] 後 277ABC336 BD始動切腹コン 特格始動 横特格1Hit N前3hit[→入魂] N前 272[286] 横特格1hit N前3hit[→入魂] 後 290[320] 横特格1Hit NNNNN→CS 236 横特格1hit 横前4hit→後 245 N前とはダメージが45も違うため非推奨 覚醒中限定 F/E/S [入魂]CS→N前3hit 覚醒技 284/254/260[317/285/292] [入魂]サブ→N特格→N前 覚醒技 315/280/285[352/323/329] F入魂始動なら350台 [入魂]サブ→N特格→NNNNN→CS 222/202/208[256/233/240] [入魂]サブ→N特格→NNNNN 覚醒技 253/227/232[287/258/264] 前派生から当てるほうが高威力 [入魂]サブ≫覚醒技 299/267/272[309/277/283] CS始動で291/261/267[298/268/275] [入魂]N前 覚醒技 364/353/353[373/360/360] 簡単コマンドで非トランザム時デスコン候補 [入魂]NN前 覚醒技 357/336/336[367/356/356] できれば↑を狙いたい [入魂]NNNNN 覚醒技 338/292/292[354/324/324] 前派生から当てるほうが高威力 NNNN NNNN 覚醒技 314/272/272 1回目のN格から当てるほうが高威力 横 NNNNN→CS 254/222/223 横 NNNNN 覚醒技 287/248/248 横 N前→CS 276/243/246 横 N前 覚醒技 351/320/320 [入魂A]横前5hit[→入魂B] N前3hit 覚醒技 342/297/297A352/315/315B353/321/321AB357/339/339 入魂しないと↑に劣る [入魂A]BD格2hit[→入魂B] N前3hit 覚醒技 345/298/298A352/312/312B355/323/323AB358/337/337 横特格1hit N前3hit 覚醒技 356/329/329 F覚醒中限定 [入魂]CS→NNNNN→CS 216[244] [入魂]CS→NNNNN 覚醒技 247[275] CS→N前→CS 240 [入魂A]CS→N前3hit[→入魂B] N前 245A272B252AB280 [入魂]CS→N前 覚醒技 292[334] サブ→NNNNN 横N 230 サブ→NNNN NNNN→CS 244 〆が 前で245 [入魂]サブ→N前 N前3hit 268[306] N前3hit→入魂 N前で264[297] [入魂]N前 N前 351[359] F覚主力。格闘生当てが入ったらこれで十分。〆を前3hit 後で359[368] NN前 NN前 336 可能な限り↑を狙いたい NNNN NNNN 横N 291 NNNNN NNNNN 308 最終段1hit→CSで309 2hit→CSで312、4段目から特派生で345 [入魂A]前NN[→入魂B] N前3hit[→入魂C] N前 317BC337ABC352 横 N前3hit N前 287 始動が横Nだと286 横 N前 N前2hit 294 〆が横Nで291 横 NNNN NNNN→CS 272 [入魂A]横前5hit[→入魂B] N前3hit[→入魂C] N前 305BC331ABC350 横N N前→CS 280 横N N前 覚醒技 317 横N NNNNN→CS 259 横N NNNN NNNN 273 横N NNNNN 覚醒技 290 始動が横で287 [入魂A]BD格 N前3hit[→入魂B] N前 311A335B318AB342 [入魂A]BD格2hit[→入魂B] N前 N前3hit 304A320B336AB350 トランザム時 CSは別記ない限り1枚始動時の数値。レバー入れCSは多段ヒットで同時ヒットがブレやすいため実測の1例のみ掲載。 トランザム格闘はトラnと記載 nは攻撃段数。出し切り直前はトラ6、出し切りはトラ7。 トラ格の1〜4段目まではhit後、敵に当たらないように横CSを撃てばオバヒでも格闘に派生してコンボを繋げることが出来る。 CS→早めのトラ格は当てるタイミング次第ではこぼしたりCSと格闘の命中順がずれるため、入魂時は実測値の一例を記載 威力 備考 射撃始動 [入魂]CS≫(→)サブ 136(113)[146(124)] 非強制ダウンキャンセル繋ぎが早いとサブ後にCSの残りがヒットしてよろけ止まりになりやすい [入魂]CS→トラ2 後 332[350] 射撃始動ながら350が狙える切腹コン [入魂]CS→トラ3 後 335[351] ↑とは僅差。安定するほうを狙いたい [入魂]CS→トラ4 トラ1 222[246] 手早く終わる。〆がCSで204 [入魂]CS→トラ5 トラ1 234[261] 〆がCSで217 [入魂]CS→トラ7 251[284] 出し切った場合。射撃始動とは思えぬ高威力 [入魂]CS→N特格→後 304[351] 間合いの管理が重要だが全機体最速クラスの350コン [入魂]CS2枚≫(→)サブ 178(157)[197(185)] 入魂始動だと非強制ダウン [入魂]サブ→N特格→トラ1 トラ3 後 341[351] トラ1を抜くと331[350] [入魂]サブ→N特格→トラ2 トラ2 トラ1 237[254] 主力 [入魂]サブ→N特格→トラ2 トラ2 後 340[351] トラ2が1回で328[345]非強制ダウン [入魂]サブ→N特格→トラ3 トラ1 トラ1 237[257] 最後CSで213[233] [入魂]サブ→N特格→トラ3 トラ2 219[239] 以下、概ね僅差。状況に応じて [入魂]サブ→N特格→トラ4 トラ1 218[240] [入魂]サブ→N特格→トラ5 トラ1 230[254] トラ1〆の中では威力とブースト消費のバランスが良い [入魂]サブ→N特格→トラ7 247[276] 高威力だが時間が長い [入魂]サブ→N特格→後 300[348] スタンに重ねる簡単確実高威力 トランザム格闘始動 [入魂]トラ2 トラ5 トラ1 278[287] [入魂]トラ2 N特格→後 350[352] 即切腹。始動がトラ3で352、トラ4で354、トラ5で356 [入魂]トラ3 トラ3 後 360[362] 切腹。トラ3が1回だと352 [入魂]トラ3 トラ4 トラ1 277[289] [入魂A]トラ3 [入魂B→]トラ7 314A326B333AB345 高威力。時間切れ寸前なら狙っていきたい入魂を挟む場合は下格キャンセル [入魂]トラ4 トラ2 後 360[363] 高威力切腹 [入魂]トラ4 トラ3 トラ1 277[293] [入魂]トラ4 トラ4 トラ1 290[306] 主力 [入魂]トラ4 トラ5 トラ1 302[318] 主力 [入魂]トラ4 トラ6 294[310] 非推奨。突き出しで強制ダウンして交差切りを空振りする [入魂]トラ5→前後CS 240[260] OH時はこちらのほうが隙が少ない [入魂]トラ5 トラ2 トラ1 276[295] [入魂]トラ5 トラ4 トラ1 301[320] 〆がCSで277[296]だが距離を離せる 特格始動 横特格1Hit トラ3 N特格→後 352 非強制ダウン 横特格1hit トラ5 トラ1 トラ1 266 横特格1hit トラ3 [入魂→]トラ5 トラ1 292[306] 横特格2hit トラ4 トラ2 トラ1 268 横特格2hit→CS→トラ5 213 OHコン 覚醒中限定 F/E/S CS≫(→)サブ≫覚醒技 283/263/273(258/238/251) 入魂始動時297/277/289(274/250/257) [入魂]CS→トラ3 覚醒技 350/313/319[355/337/344] [入魂]サブ→N特格→トラ3 覚醒技 346/309/315[353/329/336] 繋ぎのトラは4か5でも差はわずか [入魂]トラ1 覚醒技 355/325/325[356/330/330] 下手に長々と殴るぐらいならこれで十分 トラ1 トラ1 トラ1 覚醒技 368/356/356 [入魂]トラ5 覚醒技 363/352/352[368/356/356] 入魂はほぼ不要 横特格1hit トラ5 覚醒技 362/351/351 F覚醒中限定 [入魂]CS→トラ4 トラ3 トラ1 296[327] [入魂]CS→トラ5 トラ3[5] 282[326] 入魂始動だとダウン値低下によりトラ5が2回入る〆がトラ2 トラ1だと296[323] [入魂]サブ→トラ1 トラ1 トラ1 覚醒技 352[355] サブ始動高威力だがトラ3繋ぎとは僅差 サブ≫(覚醒)トラ2 トラ1 トラ1 横特格1hit 259 非覚醒サブ始動攻め継 [入魂]サブ→トラ4 トラ4 トラ1 299[322] [入魂]サブ→トラ5 トラ5 トラ1 307[332] ↑とは僅差。覚醒やトランザムの残り時間と相談 [入魂]サブ→トラ5 トラ7 316[341] ↑とは僅差。残り時間が短いなら [入魂]トラ1 トラ1 トラ1 トラ1 トラ1 325[331] ブースト7割消費だが驚異のカット耐性と火力 [入魂]トラ1 トラ1 トラ1 トラ2 N特格→後 377[378] トランザム時デスコン。トラ2時点で297[303]、覚醒技〆で372[373] [入魂]トラ5 トラ5 トラ4 356[360] シンプルだが覚醒6割とトランザム約40消費 [入魂A]トラ3 [入魂B→]トラ3 [入魂C→]トラ7 357A359 AC363C360 BC362ABC364 無理に入魂しなくてもよい 横特格1hit トラ5 トラ5 トラ2 352 横特格1hit トラ3 トラ3 トラ5 トラ1 356 戦術 近接機でありながら嫌らしい射撃がスサノオの十八番。 常時入魂したくはなるが、役割を考えると非現実的。基本はCSを撃ったらそのまま次のCSを貯め始めてよい。 まず本機は先落ち~爆弾を視野に入れるか、受け型で後落ちするかをある程度試合開始時に決める。 誘導弾は送り続けられる本機だが、それイコール後衛適正ではなく、ロックの短さもあり全体的には前衛の方が向いている。 2度トランザムで満足に暴れられるというメリットが大きい。 3000万能機との組み合わせならスサノオが先落ちした方が具合が良いため開幕奥手になる必要は一切無い。ただきちんと開幕意思表示はすること。 というかリボ+試作3号機等のお堅いコンビ相手にスサノオ後衛視野で勝つなどほとんど不可能に近い。相方への負担が大きすぎる。 逆に近接機同士で組んだ場合は、荒らしの中でフレキシブルに落ち順を決めて行く両前衛の基本で行こう。 トランザムをいつ使用するかが鍵ではあるが、前衛で行くならチャンスを見つけ次第さっさと使う事。 目安としては相手の最初のダウンを自分か相方が取った瞬間に発動で全く構わない。 重ね重ね言うが、本機は荒らし機体である。お堅い後衛として本機を欲しがる3000は存在しない。 トランザム中 トランザム中の攻めは非常に強力。 CSからの横特格、横特格からのCS、サブなどを使い攻めていこう。 トランザム時も無理に格闘を狙う必要はなく、中距離以遠では横CS、近距離では前後CSを使い、追い回すだけでもダメージを取っていける。 (1)レバー入れCS ↓ (2)着地をサブ射撃 ↓ (3)格闘を入れる これが基本の追い詰め方。 敵が中コスト以下相手ならCSを2発も撃てば回避に莫大なブーストを吐いてくれるため、そのまま寄っての追い込み漁が成立する。 闇雲にロックを変えずに、1機に絞ってレバー入れCSを放ちながら追い続ける。 しかしながらブースト有利を取れてもオバヒからの足掻きで反撃される可能性は十分あるため、焦らず相手の行動を先読みしながら対処していきたい。 また、ロックを変えない理由はCSのチャージ速度にある。 CSのチャージ速度は1秒と短く、トランザム時ではCS2枚→2枚→2枚...というコンボが可能な為、相手に断続的なブースト消費をさせることができる。やや離れた位置にいる場合でも誘導を切れなかったCSが刺さることもあり、トランザムの時間が限られていることも相まって、ロックを絞った方がいい。 なお、トランザム中は「横レバー入れCS」がよく輝いていて余り目立たないが、"前後レバー入れCS"にも十分に強みがある。 こちらはレバー横CSと異なり「2枚のチャクラムを時間差で撃てること」、「縦方向に強い誘導がかかること」、「近距離で真ん中をすり抜けないこと」といった特徴があるため、うまく使い分けられるとダメージレースを掴めるようになる。 トランザム格闘が入った時は、すぐにCSを貯め始め、敵相方の位置をレーダーで確認、カットが飛んできていないか気をつけること。 危ないと思ったら、離脱するなり、前後CSで〆るなり、敵相方にロックを変えてCSを撃つなり判断していこう。 トランザムが切れてから 先落ちを狙うのであれば放置されないように落としてもらう考えが必要。 グダグダやっていると2機目トランザムで暴れる時間を作り出せない。 ゲーム理解度の高い相手はスサノオを落とす事を躊躇してくるので、ハメやすい敵の後衛に延々と張り付いて敵3000に助けさせるのも良いだろう。 先落ちしたなら早速だが2回目のトランザムで暴れたい。 1機目より更に早い段階で使って相方を守った方が良い場合が往々にして多い。 さすがに極端な爆弾でない限り2落ちは許容されない事も多いが、相方が行ってこいと意思表示をしているならここでもヒヨらない気構えが必要。 逆に、試合のあやで後落ち側になった場合、当然ここからは節制する。 コスオバ後のトランザムは自衛と最後のひと踏ん張りで使う切り札となるため、ここからは温存の一つの択となる。 爆弾や先落ちで隣が3000の場合はさほど気にならないが、後落ちや相方低コストでお互い1落ちした場合はスサノオが狙われやすくなってくる。 格闘に対する迎撃や腹をくくった反撃なら得意なスサノオだが、つかず離れず射撃で攻められると非常に脆い。 ダウン取り能力も低く、ダブロされると片方を迎撃できてももう片方に取られがち。 単機で生存するのは無理があるので、狙われる展開になりそうなら相方のフォローが受けられる位置取りを徹底したい。 EXバースト考察 「君の視線を釘付けにする!」 機体特性と補正からF推奨。 E・SはメリットはあるがFには及ばない。 Fバースト 格闘攻撃補正+15% 防御補正-15% 推奨覚醒。CSやサブから格闘キャンセルで追い込みをかけられるのが強み。 純粋に格闘のダメ、伸び向上も大きい。 またこの覚醒のみ格闘伸び→特格のループで直線的ではあるものの高飛び等の甘えた逃げを凄まじい速度で追って食うことができる。 特にトランザムと併用した時の機動力は本当に速く目を見張るものがある。 Eバースト 防御補正-30% 半覚抜けと防御補正が魅力的だが、非推奨。 そもそもスサノオは3000と組んだ場合でも前衛で格闘をねじ込む機体であり、 E覚は射撃・格闘の補正が少なく、逃げに扱う状況は相応しくない。 とはいえ、トランザムの存在もあって後落ちの際にも潰しが効きやすくなり、 追い込みから迎撃を受けた際のE覚醒からの追い込みは悪くはない。 シャッフル等、事故から逃げたい場合に扱うくらいか。 Sバースト 射撃攻撃補正+8% 防御補正-10% 自由落下できる武装こそないが、実はこちらも恩恵は大きい。 リロード時間、チャージ速度向上によりサブ連発の押しつけや、CSで弾幕を張れるほどの嫌がらせが可能になる。 が、ドライブと覚醒が統合された今、覚醒の時間をCS撒きだけで終わらすのはかなり勿体ない。 ただ楽しいからという理由で選ぶのは厳禁。使うなら目的を明確にしよう。 僚機考察 強誘導のCSとトランザムによる荒らし能力が本機の強みなので、 相方はダウンを取ってくれる機体、もしくは同じくタイマンか荒らしが強い機体が良いだろう。 同コスト以下の場合は先落ち推奨だが、トランザムが開幕から使えるので後落ちでも潰しは利き易い。 高コスト射撃機と組んだ場合は爆弾戦法による相方0落ちも視野に入る。 高コスト格闘機 荒らしに行きたい相方を援護し、片追いもしくは疑似タイに持ち込み、こちらは闇討ちを狙う。 後方からひたすらCSをばらまいて嫌がらせしていくのもあり。 相方の覚醒に合わせてトランザムを発動すれば地獄絵図が出来上がる。 うまく荒してくれたら、こちらも便乗してさらに戦場を引っ掻き回していこう。 ただし基本的にはスサ後落ちが望ましいので、引き際はしっかりと。 高コスト射撃機 堅実な試合が望めるが、通常時のプレッシャーに欠ける。 相方と足並みを揃えて射撃戦をしつつ、隙を見て斬り込んでいけるとベスト。 通常時のプレッシャーに欠ける分、トランザム時はしっかりダメージを取って行きたいところ。 できればこちらが先落ちしたいが、そこは相方と相談か。 3000 最安定、性能の高さから幅広く戦術を選べるのが強み。 V2ガンダム ダウン属性の射撃を多く持ち、ABの圧倒的性能でタイマンも荒らしもお手の物。 自衛力も良好で、さらに復帰後すぐAB状態になれるので落ちる順番も融通がきく。 スタンダードにV2先落ちでもよし、スサノオが前衛でもよし、爆弾戦法もアリと幅広い戦術がとれる。 ただし万が一にも互いの時限強化を活かせないような事になったら勝利は一気に遠ざかってしまう。 フルアーマー・ユニコーンガンダム 第三形態での狩り能力がこちらの闇討ち性能とマッチしている。 高速で切り込むフルコーンはロックを取りやすいので、スサノオ側は自由に動きやすい。 相方が格闘を決めてる間にトラ格が決まればかなり勝利に近づくだろう。 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス 2機の時限強化により非覚醒時でも相手の戦線を崩壊させられる。 生フルクロは自衛だけなら多少できるので相方が狙われやすくなるが、スサノオを落とすとトランザムが降ってくるジレンマを押し付けられる。 V2と同様、相方の強化時間を無為にされないよう援護はしっかりと。 ガンダムサバーニャ、Ex-Sガンダム 上とは真逆に、スサノオが先落ち前提で突っ込み荒らしまくるコンビ。 3000の射撃特化機のため遠距離でも存在感があり、スサノオだけに狙いを絞りにくい。 もしスサノオにダブルロックをかけるようなら囮となり、相方に狙撃してもらおう。 2500 同コストコンビ。 短所を補う万能機、支援機よりは長所(荒らし・疑似タイ)を伸ばす前衛機タイプがいい。 スサノオ ネタ・・・・・と思いきやハマれば脅威。 ただでさえ鬱陶しいCSがさらに高密度になり、こと敵にペースを掴ませない点においてはかなりの堅さを発揮する。 さらにトランザムの脅威は周知の通りなので、攻勢に転じれば爆発力も通常の2倍。赤くても2倍。 トランザムは2機同時に発動して一気に畳み掛けるもよし、交互に発動して長時間攻め続けるもよし。 しかしトランザムを活かせないとダメージ負けが濃厚になってしまうため、通常時とのメリハリをいつも以上に意識すること。 2000 どうしても「組めるだけ」という感じになりやすい。 両前衛ができる機体と組めばなくはないがトランザムの発動タイミングには気を付けよう。 1500 スサノオのトランザムと15の覚醒回数を押し付けていくコンビ。 スサノオがトランザム中に攻めきれないと15側があれよあれよと言う間にスクラップにされる。 通常時のスサノオでは2機相手に戦線を維持できないので、同じくらいのラインで戦える機体が望ましいか。 難易度は高いがハマれば強力な組み合わせ。 ガンイージ、デュエルAS ティエレンタオツー 射撃寄りとのコンビ。スサノオ自身も回転率の速いCSを持ってはいるが弾幕が薄くなりがちなスサノオ的にはありがたい。 だがトランザムが切れたスサノオは狙う必要も放置するリスクも薄く、相方が狙われやすい。 この手の機体は疑似タイや一度張り付かれてしまうと何もできずに落とされてしまう可能性もある。 そのためスサノオは無暗に突っ込んで分断展開にせず、15とべったりくっ付いて常にフォローできるようにしよう。 イフリート改、グフ・カスタム ドアンザク 15格闘機コンビ。一度組み付けば疑似タイで敵の陣営をズタズタにできるが正直相性に左右されやすい。 スサノオ一機で二機分の射撃性能を補うのは不可能であるため自然と疑似タイの流れになる。 そこで15が攻めきれないとどうしてもダメ負けしてしまう。 そのためスサノオが高コス側を受け持ちうまくさばく腕が必須である。 外部リンク したらば掲示板 - スサノオ part.1 したらば掲示板 - スサノオpart.2 コメント欄 議論で指摘のあった各格闘のダメージ変動について検証・更新しました -- 名無しさん (2020-10-27 04 50 07) 検証と更新、本当にありがとうございます。 -- 名無しさん (2020-10-27 13 26 42) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/animesongs/pages/4905.html
超獣機神ダンクーガ GOD BLESS DANCOUGAR オリジナル・サウンドトラック GOD BLESS DANCOUGAR imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (K25H4400.jpg) 発売元・販売元 発売元:キングレコード株式会社 販売元 発売日 1987.04.21 価格 2500円(税抜き) 内容 愛は奇蹟 歌:花奈(ハンナ) 叛軍 妖獣降臨 戦士復活 追撃 麗美 戦士の告白 歌:獣戦機隊(矢尾一樹/山本百合子/中原茂) 残酷な童話 歌:獣戦機隊(矢尾一樹/山本百合子/中原茂) 傀儡 突入 超神転生 断空光牙剣 安息 素直になりたい 歌:花奈(ハンナ) 備考