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キャラ 登場作品 出現条件 ルイージ マリオシリーズ マリオでシンプルをクリアする。 クッパjr/ニセマリオ マリオシリーズ ターゲットを壊せの全難易度をクリアする トゥーンリンク ゼルダシリーズ 亜空の使者をクリア後、リンクでシンプルをクリアする。 ゲノセクト ポケットモンスターシリーズ ミュウツーで大乱闘を50回する ガノンドロフ ゼルダシリーズ リンク、またはゼルダで対戦を20回する ネス MOTHERシリーズから 大乱闘でスマッシュボールを合計10回取る ポーラ MOTHERシリーズから 大乱闘でスマッシュボールを合計50回取る ファルコ スターフォックス フォックスでシンプルをクリアする ウルフ スターフォクス 百人組手をフォックス、またはファルコでクリアする 一護 BLEACH 百人組手をクリアする ナルト NARUTO-ナルト- 百五十人組手をクリアする 悟空 ドラゴンボール 二百人組手をクリアする マルス ファイアーエムブレム 3分耐久組手をクリアする キャプテン・ファルコン F-ZERO 5分耐久組手をクリアする プリン ポケットモンスターシリーズ イベント戦を全てクリアする(ひとりかふたり、片方ができたらいい) ミュウツー ポケットモンスターシリーズ 亜空の使者をクリア後ピカチュウでシンプルをクリアする ルカリオ ポケットモンスターシリーズ ルカリオ以外のポケモンキャラでシンプルをクリアする スネーク メタルギアシリーズ シャドーモセス島を30回以上大乱闘をする シャドウ ソニックシリーズ ソニックとティルスとナックルズでシンプルをクリアする ゼロ ロックマンシリーズ エックスでアドベンチャーを難易度NORMALでコンティニューせずにクリアする ロイ ファイナルファンタジーシリーズ アドベンチャーを1時間以上遊ぶ ケモ 作者オリジナル スマブラzeroの遊んだ合計時間が50時間を超える 流奈 作者オリジナル ホームランコンテストで500m以上飛ばす ヨウナ 作者オリジナル ケモでシンプルをノーミスでクリアする ソルル 作者オリジナル 流奈でシンプルをノーミスでクリアする ロボット ファミリーコンピュータ シンプルをノーミスでクリアする ボンチュー 世紀末リーダー伝たけし たけしでシンプルをクリアする 物部布都 東方project Wi-Fiにスマブラzeroをつなぐ 豊聡耳神子 東方project Wi-Fiにスマブラzeroをつなぎ三十連勝する 犬夜叉 犬夜叉 初期状態から使える28人の全キャラでシンプルをクリアする ロイド テイルズオブシンフォニア 初期状態から使える32人の全キャラでアドベンチャーをクリアする Mr.ゲーム&ウォッチ ゲーム&ウォッチ Mr.ゲーム&ウォッチ以外の全キャラで大乱闘をする
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はじめに 項目説明CONTROL ACTION ATTACK COUNTER GUARD LIFE GAUGE AUTO CHARACTER SELECT STAGE SELECT SELECT BUTTON COMMAND KEY SETTING CHARACTER SELECT EXIT カスタマイズ一例連続技の練習用 ガードキャンセルふっ飛ばしの練習用 対ガードキャンセルふっ飛ばしの練習用 はじめに プラクティスモードはその名の通り練習モードです。 基本動作や連続技の練習はもちろんのこと、 様々な状況を作り出すことができるので、状況限定の練習などができます。 さらにコマンド登録を使いこなせば、技性能の調査などもできます。 ただし、項目が非常に多いため最初は使いこなすのが難しいかもしれません。 そこでここでは項目の説明を行っていきます。 また、状況に合わせたお勧めカスタマイズも紹介します。 ▲目次へ戻る 項目説明 各項目の説明とその内容を説明していきます。 ▲目次へ戻る CONTROL 相手の操作状態を設定します。 CPU コンピュータの操作になります。 PLAYER プレイヤーの操作になります。空いているコントローラで操作可能です。 WATCH 両方ともCPUになり、勝手に動きます。 MIRROR 入力した動作を相手側でもまったく同じように受け付けます。 ▲目次へ戻る ACTION CPUの動作を設定します。 CONTROLがCPUのときのみ有効です。 STAND 立ち状態になります。 CROUCH しゃがみ状態になります。 JUMP 垂直ジャンプを繰り返します。 F JUMP-1 前方小ジャンプを繰り返します。 F JUMP-2 前方ノーマルジャンプを繰り返します。 F JUMP-3 前方大ジャンプを繰り返します。 B JUMP 後方ノーマルジャンプを繰り返します。 FORWARD 前進し続けます。 DASH ダッシュし続けます。 B STEP バックステップを繰りかえします。 BACK 後退し続けます。 MOVE CPU戦と同様に動きます。 ▲目次へ戻る ATTACK CPUの攻撃を設定します。 CONTROLがCPUで、ACTIONがDASH、B STEP、MOVE以外のときのみ有効です。 OFF 攻撃しません。 LP 弱パンチで攻撃します。 SP 強パンチで攻撃します。 LK 弱キックで攻撃します。 SK 強キックで攻撃します。 SP THROW C投げで攻撃します。 SK THROW D投げで攻撃します。 RANDOM THROW C投げとD投げを交えて攻撃します。 BLOW OFF ふっ飛ばし攻撃で攻撃します。 COMMAND コマンド登録に登録された動作を行います。 ▲目次へ戻る COUNTER 相手が攻撃を喰らったときにカウンターにするしないを設定します。 CONTROLがCPUのときのみ有効です。 OFF 相手が攻撃を喰らったとき、カウンターになりません。 ON 相手が攻撃を喰らったとき、カウンターになります。 ▲目次へ戻る GUARD 相手のガード状態を設定します。 CONTROLがCPUのときのみ有効です。 OFF ガードをしません。 GUARD ACTIONの状態でガードします。ACTIONがSTANDの場合立ちガードに、ACTIONがCROUCHの場合しゃがみガードになります。 1HIT-GUARD 最初の攻撃がヒットしてからガードをします。 ALL GUARD ACTIONに左右されず、全ての攻撃をガードします。 RANDOM GUARD ACTIONの状態でガードをしたりしなかったりします。 1GUARD-JUMP 最初の攻撃をガードしてからジャンプをします。 CRASH ガードクラッシュを起こします。 DOWN 非強制ダウンの攻撃を喰らったとき、ダウン回避をします。 GCS ガードキャンセル前転を行います。 GCA ガードキャンセルふっ飛ばしを行います。 ▲目次へ戻る LIFE 双方のライフを設定します。 RECOVERY ライフが減少しているとしばらくのち回復します。KOされません。 0-LIFE 通常と同じようにライフが減ります。KOされます。 1P-RED 1Pの体力がMAX2を出せる状態まで減少します。KOされません。 2P-RED 2Pの体力がMAX2を出せる状態まで減少します。KOされません。 RED 双方の体力がMAX2を出せる状態まで減少します。KOされません。 ▲目次へ戻る GAUGE パワーゲージの状態を設定します。 MAX 常にパワーゲージが5ゲージたまっています。 OFF 常にパワーゲージが0で、増加しません。 0-START 通常時と同じでパワーゲージ0からスタートします。メニューに戻ると0に戻ります。 NORMAL 通常時と同じようにパワーゲージが増減します。メニューに戻ってもそのままです。 ▲目次へ戻る AUTO CHARACTER SELECT KO時にキャラクターを自動でチェンジするか設定します。 LIFEが0-LIFEの時のみ設定できます。 OFF キャラクターのチェンジを行いません。 1P 1Pのキャラクターをランダムに変更します。 2P 2Pのキャラクターをランダムに変更します。 RANDOM 双方のキャラクターをランダムに変更します。 BEAT KOされたキャラクターをランダムに変更します。 ▲目次へ戻る STAGE SELECT 対戦時のステージを設定します。 ▲目次へ戻る SELECT BUTTON セレクトボタンを押したときの効果を設定します。 SKILL LIST 技リストを表示させます。 PAUSE 画面をそのまま静止させます。 APPROACH 挑発に反応して相手が近づいてきます。 RESTART 一番最初の状態にリセットします。 ▲目次へ戻る COMMAND コマンド登録を行います。 ▲目次へ戻る KEY SETTING キー設定を行います。 ▲目次へ戻る CHARACTER SELECT キャラクター選択画面に戻ります。 ▲目次へ戻る EXIT プラクティスモードを終了します。 ▲目次へ戻る カスタマイズ一例 連続技の練習用 CONTROL…CPU ACTION…STANDorCROUCH GUARD…1HIT-GUARD LIFE…1P-RED GAUGE…MAX SELECT BUTTON…SKILL LIST or RESTART ゲージが常に最大、かつライフが少ないのでMAX2も使えるためあらゆる攻撃が行えます。連続技になっていない場合、相手がガードしてくれますので成功確認ができます。またセレクトボタンを押せば技リストが出ますので、確認しながら練習できます。セレクトボタンをRESTARTにすればパワーMAX時にどこキャンコンボを失敗したときにいちいち超必殺技を出して解除しなくてすむ。そのかわり、開始位置と同じ場所からスタートになるので画面端でコンボの練習をしている場合は注意。 ▲目次へ戻る ガードキャンセルふっ飛ばしの練習用 CONTROL…CPU ACTION…FORWARD ATTACK…BLOW OFF GAUGE…MAX 相手が勝手に近寄り、ふっ飛ばし攻撃を出してきます。それをガードしガードキャンセルふっ飛ばしを出す練習をします。慣れてくればATTACKを各種攻撃に変更したり、ACTIONをMOVEにしていくとより様々な状況での練習ができます。 ▲目次へ戻る 対ガードキャンセルふっ飛ばしの練習用 CONTROL…CPU ACTION…STANDorCROUCH GUARD…GCA 相手がガードキャンセルふっ飛ばしをしてくるようになります。ACTIONをSTANDにすることで低位置へのJ攻撃へのガードキャンセルふっ飛ばしをガードした後の反撃の練習が行えます。 ▲目次へ戻る
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基本方針 牽制 反撃や差し込み 接近~近距離戦 奇襲 超必殺技の特殊追撃 凶悪!画面端連係 画面端での注意点 キャンセル可能なGCCD 相手の状態確認を踏まえた連続技の入力方法 その他注意事項 ※技名が長いため、全ての技はコマンドで表記してあります。 基本方針 ゲージを持つかどうかで大幅に戦術が変わるため、ゲージの確保が最重要。 画面端に追い詰めた場合、連続ガード連係や永久連続技が存在するので 画面端に追い詰めていくことが重要になる。 中央ではゲージを使わない限り攻撃力が低く、 通常技も強力なものが少ないため丁寧に戦う必要がある。 ▲目次へ戻る 牽制 通常技に癖が多いので使いやすい技は少ない。 必殺技での牽制をメインに行っていく。 623+Bはリーチがあり、ジャンプにも強く、反撃を受けにくい。 当たり方次第では追撃可能と優秀。 ゲージがある場合、ヒット確認から超必で追撃可能。 その場から出したり、前進やダッシュから出したりなどしていくとよい。 236+AorCは飛び道具。 射出後の隙は少ないが、地を這う飛び道具なのでかわされやすい。 ガードさせれればオメガルガール側が先に動けるぞ。 なお、射出後の隙はC版の方がわずかに短い。 6Bはリーチの長い蹴りで初段はキャンセル可能。 236+AorCなどに連係させて使う。 ヒット確認からクイックMAX発動236236+BorDなどもできる。 2段目はキャンセル不可のうえ、隙が非常に大きいため、初段でのキャンセル必須。 これらの牽制技は行動時間が長めなので前転には弱い。 そこに小中JBや小中JD、様子見を混ぜていくといい。 あえて通常技で使うなら、2Bと2D。 どちらもリーチが長めでキャンセル可だ。 ▲目次へ戻る 反撃や差し込み 236236+Bと641236+AorCは攻撃発生が早いうえリーチが長いため、 相手の行動にかなりの制約をもたせることができる。 技のガード後に出したり、相手の技の空振りに出したりすることで 相手を動きにくくしていくことで攻め込みやすくなるぞ。 ▲目次へ戻る 接近~近距離戦 接近に使用しやすいのはダッシュと小中JB、小中JD。 ダッシュは623+Bでの牽制を見せておくと通りやすい。 小中JBは持続が長く判定も強い。めくり能力も高く優秀。 小中JDはリーチを活かした接近手段として使えるが、 攻撃発生が遅めで持続が短い点に注意が必要。 接近戦では2Aと2Bを主力として使う。 どちらもヒットストップが長く、目押しで3発まで刻めキャンセル可能。 ヒット時には6Bへ繋いで連続技を狙い、 ガード時には6Bや236+C、236+Bなどに連係させていく。 役割はほぼ同じだが、2Aは発生が早く、 2Bは下段でリーチが長い。 ▲目次へ戻る 奇襲 オメガルガールは突進技が優秀。 だがどちらも一長一短があるので使い分けは必須だ。 63214+BorDはヒット時に追撃可能な突進攻撃。 しゃがみガード時の姿勢が低い相手には初段が当たらないが、 ヒット時のリターンが大きいため、相手がしゃがみガードする必要のない間合いで 奇襲として使うと効果が高い。 D版は追撃の幅が広いが、ガード時に非常に反撃を受けやすいので ガードされても有利なB版をメインに使おう。 63214+Bヒット時の追撃には623+Bが強力。 623+Bの2段目がヒットし、3段目がヒットしなかった場合、 更に追撃が可能なので、623+Bや63214+AorCなどでリターンを望める。 3段目ヒット時でもゲージがある場合、超必で追撃ができる。 画面端に追い詰める場合には63214+C。 C版はガード時の隙も少なく、大きな反撃は受けにくい。 リーチも長く使いやすいぞ。 ヒット時に相手を画面端に追いやることが可能なので、 その後の攻め次第では状況を一変できる。 ▲目次へ戻る 超必殺技の特殊追撃 オメガルガールの超必殺技は全て特殊追撃判定(なんでも判定)を持っているため、様々な状況で追撃ができる。 特に623+Bヒットや小中JB空中ヒットなどは頻繁に起こるので非常に狙いやすい。 236236+BorD、2363214+AorCともに非常に発生が速いため当てやすいが、 用途に応じて使い分けていくといい。 236236+BorDはリーチが画面半分と非常に長くダメージが大きい。 ヒット時には間合いが離れるうえダウン回避可能なので仕切りなおしになる。 2363214+AorCはダメージは236236+BorDに劣るが、 ヒット時に必ず相手を画面端に追い込めるので次の攻めへつなぎやすい。 MAX2である(41236)×2+ACも追撃可能だが安定しない。 ▲目次へ戻る 凶悪!画面端連係 オメガルガールには63214+AorC、2363214+AorCorACなど画面端に追い詰める技が多い。 さらに画面端専用の強力な連係や連続技を持ち合わせるので貪欲に狙っていく。 画面端で猛威を振るうのは236+Cと236+BorD。 これらと近D、6Bを組み合わせることで凶悪な連係が完成する。 236+Cと近D、6Bを組み合わせた場合、永久連続技になる。 「{近D(1)>6B(1)>236+C}×n」が基本レシピで、 近D、6Bのどちらかを省くことも可能。 目押し猶予が短いので難度は高め。 実戦で使いやすいレシピとしては、236+C後に 「{2Aor2B>6B(1)>236+C}×1~2>2B>{6B(1)>236+C}×n」が使いやすい。 6B(1)が先端でヒットする間合いまで2Bで距離を離すことで、 6Bを236+Cから目押しで繋ぐ猶予が伸びる(最大5F間)ので、 低難度での永久連続技への移行が可能。 飛び込みや下段からも決めることが可能で非常に使いやすい。 6B入力時に歩いてしまい間合いが近くなってきた場合、 236+C後に2Bを挟むことで間合いを離せる点も重要だ。 236+BorDと近Dを組み合わせた場合、連続ガード連係になる。 「{近D(1)>6B(1)>236+B}×n」がレシピで、GC動作以外では抜けることができない。 ガードゲージ減少量が少ないため、ガードクラッシュは望めないが、 ゲージ増加量が多いため簡単にゲージを増やすことが可能。 ゲージでの追撃の幅が広いオメガルガールには非常に重要な連係となる。 ▲目次へ戻る 画面端での注意点 相手を画面端に追い詰めた場合、 露骨に永久連続技や連続ガード連係の始動技である近Dや6Bをガードさせに行くと、 前転から逆に画面端に追い詰められ、連続技までくらってしまう。 特に起き攻め時に起こりやすいので、注意が必要。 ▲目次へ戻る キャンセル可能なGCCD オメガルガールのGCCDはダメージが大きいうえに、 キャンセル可能という非常に凶悪な性能を持つ。 そのため、GCCD入力時に623+Bや63214+AorCを仕込んでおくことで カウンターヒット時には追撃ができる。 また超必殺技でのキャンセルも可能なので、GCCDに仕込んでおくと ヒット状態を問わずに超必殺技で追撃できるので、 守りの一手として非常に強力なものになる。 ▲目次へ戻る 相手の状態確認を踏まえた連続技の入力方法 63214+BorDはヒット時のリターンが非常に高いため、常に狙っていきたい。 しかし初段が多くのキャラのしゃがみ状態にはヒットしないうえ、 そこから前転で反撃を食らうため出し切ってしまうにはリスクが高い。 しかし連続技の入力方法を工夫することで、ヒット確認を楽にすることができる。 最も簡単なのは6B(1)ヒット時の追撃を63214+AorCか、63214+BorDにする方法。 コマンドを入力する際に、最後のボタンを相手の状態に応じて変更する。 レバー入力が同じなのでやりやすい。 もうひとつは追撃を623+BorDか、63214+BorDにする方法。 623+BorDは632146+BorDでも入力できることを利用し、 63214まで入力しておき、立ち状態ならそのままBorD、しゃがみ状態なら6+BorDと入力することで それぞれの状態に応じた技を出すことが可能だ。 ▲目次へ戻る その他注意事項 一部のしゃがみ状態のキャラに「2B×3>6B(1)>623+B」を決めた場合、623+Bが届かない場合がある。 ▲目次へ戻る 戻る
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「出たな! ネスツの改造人間!」 格闘スタイル: テコンドー(オリジナルアレンジ入り) 誕生日: 5月24日 身長: 164cm 体重: 47kg 血液型: B型 スリーサイズ: 不明 出身地: 韓国 趣味: ビデオ鑑賞(主に特撮ヒーロー系) 大切なもの: ある人にもらった赤いマフラーとグローブ 好きな食べ物: 鳥の唐揚げ、冷麺 嫌いなもの: 悪 得意スポーツ: テコンドー 『THE KING OF FIGHTERS』 2001、2002、NW(家庭用隠しキャラ)、2002UMに登場するキャラクター。 担当声優は 川上とも子 女史、同女史の逝去後の2019年に発売されたスマートフォン向けアプリ『KOFオールスター』では 田中あいみ 女史。 正義の味方に憧れてキムに弟子入りした女の子。 キム同様悪を許さない性格。 特撮ヒーローマニアで、ネスツの改造人間(と何故か八神庵)との対戦前には上記のセリフの特殊イントロが入る。 なお「メイ」の部分はニックネームであり、5月生まれなのでメイ(May)と名乗っているらしい。 本名はイ・ジンジュ(漢字表記・李 珍珠、英字表記・"May" Lee Jinju)で、韓国版では本名名義で登場している。 名前は当時のイオリスの担当者から。ちなみに珍珠とは即ち真珠(パール)の事。 『2001』で交通事故(自分から車にぶつかっていったのだが)に遭ったジョン・フーンの代わりに韓国チームに加わった。 エンディングではネスツ打倒を祝ってパレードが行われる中、当時暴虐イメージを極めていたキムが、 不出場の間にネスツ打倒を成し遂げられて英雄と讃えられる機会を逃したジョンと見苦しい喧嘩を繰り広げ、 チャンとチョイに「優勝できたのはメイちゃんのおかげ」と言われていた。 こういう演出を入れるからまたキムの偽善者イメージが強固なものに… ストーリーでの出場はこの一作だけで、最終決戦だけ参加して一番美味しいとこだけもらっていくという、 どこぞの最終決戦に毎回ハブられる娘とは正反対の好待遇。 『2002』では舞、ユリと組んで女性格闘家チームとして出場。 なんか「餓狼のヒロイン:舞、龍虎のヒロイン:ユリ、KOFのヒロイン:メイ」みたいなポジションを得た。そこはアテナだろう。 ……いや、アテナはサイコソルジャーチームだから仕方ないし、 後述のようにメイが「韓国版アテナ」というポジションを求められていたのだからこの位置にねじ込まれる事情も分かるのだが。 イオリス社との契約があった時期はこのように猛プッシュされていたのだが……。 ちなみに「本当はキングを入れたかったが、プッシュするためメイを代わりに入れた」のではという噂もあるが真偽は不明。 そのキングは家庭用で隠しキャラクターとして復帰している。 同作をベースにした『NEOWAVE』では女性格闘家チームにキングが復帰したため、メイは非参戦となる。 しかし、PS2版では隠しキャラクターとしてメイが復帰した。ちょうど『2002』のキングとは逆の立場である。 リメイク版である『2002UM』では、李香緋が女性格闘家チームに対抗して結成した「美少女格闘家チーム」の名に惹かれ女性格闘家チームから移籍した。 もう1人のメンバーは四条雛子。当初香緋は雛子ではなく藤堂香澄を入れようと思っていたが、『'99』の食い逃げ犯騒動を根に持たれていて却下されたらしい。 この3人は「ネスツ編で初登場」「本家女性格闘家チームの所属経験あり」という共通点こそあるものの、接点は少なくやや強引なチーム結成となっている。 まあジョン、麟、真吾の三人で結成されたジョンチームよりはまだマシである ちなみに元の女性格闘家チームの方では、メイを引き抜かれユリも龍虎チームに取られて一人になってしまった舞がキングに泣きつき、 エントリーギリギリで香澄を連れてきてくれたため事なきを得たという裏エピソードがある。 一応、『2002』当時の旧女性格闘家チームの編成でクリアした場合も専用イラストが用意されている。 なお戦闘力は不明になっているが、上の画像や、ヒーローモードでのニュートラルポーズで横から見てみると、 相当なものと推測される。 当時プレイモアのスポンサーになっていた韓国のイオリス社の、 「韓国版アテナのようなキャラを」 という要望によって登場したキャラ。 「韓国版アテナ」でなにをどうやったらメイ・リーが生まれるのかは結構な謎だが、 どうやら「アイドル的ビジュアルファイター」という注文から派生した結果、 こうなった事が公式のキャラクター紹介に書かれている。 「仮面ライダー+ド根性ガエル」という理解に苦しむこの組み合わせは、 当時韓国で流行っていた日本のメディアだったらしい。 他にもドラゴンボールやセーラームーン、しまいにはエロゲのネタ(声優繋がり)や、 同人ゲームのネタまで雑多に詰め込まれており、日本のプレイヤーからすると唐突すぎて意味が分からない奇妙なキャラになってしまった。 そのためか、日本ファンの間では色物キャラ扱いを受け人気は非常に低い。開発陣でさえ 「かなり戸惑った」 というのだから無理もない。 更に追い打ちをかけるかの如く韓国での人気も非常に低く、人気ランキングで圏外となっている。 構えを変更すると同時に一瞬でマフラーと手袋を装着し、袖が捲り上がるという凄いのかどうでもいいのか微妙な芸を持つ。 頭にメガネ(サングラス?)を乗せていたり、メイとシンクロして表情が変わる不気味なTシャツやヒーローベルトを身に着けていたり、 規律に厳しいキムが何も言わなかったのかも謎。というよりいい歳してその格好はないだろう。 『NEOGEO BATTLE COLISEUM』の主人公の一人、ユウキとは若干キャラが被っている。 + ライダーっぽい格好について 多分にライダーの影響があるのは確かだが、 格好は同じく石ノ森氏原作の『人造人間キカイダー』の主人公、 ジロー/キカイダーからの影響の方が強い。 よくライダーベルトと言われるが、どちらかと言えばキカイダーのベルトである。太極旗にも似てるわけだし。 なお、頭にサングラスは70年代当時に流行った若者風俗で、 同じ頭グラサンのヒロシと混ぜた結果がああなのだと思われる。 ……尤も、数年後に公式で胸に顔の飾りのあるライダーや、 キカイダーなライダーが実際に登場するとは思わなかっただろうが。 さり気なく『SVC』のEDに登場していたが、イオリス社との契約が切れた後の『2003』以降音沙汰がなく(イオリス社の契約が有効だったのは『2002』まで)、 『MI』シリーズではキムの弟子ポジションにチェ・リム*1が登場し、徐々に無かった事にされつつある感がある。 しかも隠しコスチュームでメイ・リーの姿になったり…。 またアンヘルと共にイオリス社との版権関係がややこしい状態にある…との噂が流れていたが、 全ドットの修正、ボイスの全新録という地味な高待遇を受けつつ『2002UM』には無事出場できた (…ネスツの改造人間共への台詞がストロンガーになったりしているが、なに、気にすることはない)。 少なくとも、同年に初参戦した一時期完全に消されていたキャラのような扱いにはなっていないようなので、ファンとしては一安心と言った所だろうか。 当初の担当声優が逝去されるという不幸もあったが、先述の通り後任の声優も『KOFオールスター』にて決まっており再参戦への支障は無い。 ただ、別に登場させるほどの重要なポジションにいない事も相まって、本編での再参戦が期待できない状況にある。*2 「天に代わって、お仕置き完了っ!」 原作中の性能 ジョン・フーンの「構え」を進化させたような「変身」が可能で、 全く性能が異なるスタンダードモードとヒーローモードを切り替えながら戦うという特殊なキャラ。 スタンダード時は足技の連続技がメイン、ヒーロー時はテコンドーにほとんど関係ない動きになりガードができなくなる。 飛び道具やこれといった対空技がないので、立ち回りはブロッキングのような性質の特殊技「ヒーロー受け」からの連携が中心になる。 「変身」は全通常技とほとんどの必殺技にキャンセルが効くのでブレーキングのように使う事ができ、一度攻めに入ったら強力な固めや連続技が可能 (ただしあくまで攻撃が接触した瞬間のみなので空振りは厳禁)。 スタンダードモードの状態やMUGENでいうAIRでヒーローモードの必殺技を無理やり出す「ピョン吉モード」と呼ばれるバグ技があり (当然どの技もまともな動作はしない)、 『2001』ではこの状態で一部の技を出すと、自分が行動不可能になったり最悪の場合基板がフリーズする。 このバグの対策のためか、『2001』と『2002』では大幅に技(と名前)が変更されているが、 それでも条件や性質は変われどピョン吉モード自体は残ってしまっている。 これが完全に消されたのは三度目の正直となる『2002UM』であった。 スタンダードモード時はJCDとJDを主軸にした飛び込みと通常投げを含めた崩しで攻め、 判定の強い立ちBでの牽制と「ブレイジングインターセプト(我打反襲)」で相手を遠ざけて守り、 「スピニングエッジ(風車脚)」がガードされた場合は二択を仕掛ける。 変身は各局面でブレーキングのように使い、牽制技をキャンセルしたり二択を仕掛けた後にそのまま変身するのが主なパターン。 スタンダードモードでの立ち回りが苦しくなったら変身する。ちなみにスタンダードモードの通常技は異常なほどに判定が弱い。 変身後はB、C等の判定の強い通常技と、「シャイニングサンダーブロウ」などで牽制しつつ攻める。 ヒーローモード中の立ちCDはガード不能なので、警戒して暴れてくる相手は変身やヒーロー受けで押さえる。 倒れると強制的にスタンダードモードになってしまうため、攻められている時にリバーサルで頼れる技は残念ながら無い。 またスタンダードモード時は起き攻めに使える技も無いので、相手をダウンさせたらすぐに変身して起き攻めに移るのが賢い。 初登場の『2001』では通常技が発生・隙共に非常に優れ(弱強共に発生2Fの地上技がある)、『2002』以降と違い弱始動必殺技も持っていて、 そこからのスパキャン神獣脚→変身でまとまったダメージも取れるためキャラランクは高い方に位置していた。 『2002』以降では弱始動で使える必殺技がヒーローモード且つMAX超必殺のみに削られ、通常技のフレームデータも調整が入り中堅止まりとなってしまった。 使いこなせるようになると爆発力があり中々面白い性能ではあるのだが、操作の忙しさとジャンプを初めとした機動力があまり高くないのが足を引っ張る。 更に『2002UM』の調整で崩し・立ち回りに使える技に調整が入り微妙にやりづらくなった感もあり、同作共通の調整なのだが大きく火力が下げられたのも泣き所。 …とまあ、ここまでは使う側の観点だが、相手にする側としては、 一部の吹っ飛ばす技を喰らわせると通常残らないはずのやられ判定が残るというバグが存在するため、 一部のキャラに彼女限定の即死コンボが存在する。 …まあ大体は端限定かつMAX2絡みで5ゲージくらい使うんだが。 MUGENにおけるメイ・リー + Stephengi氏製作 2002+XIアレンジ仕様 Stephengi氏製作 2002+XIアレンジ仕様 ドリキャンが搭載されている。 + Tin氏製作 2001+アレンジ仕様 Tin氏製作 2001+アレンジ仕様 MUGEN界に古くから存在しているのがこちら。 原作再現かつ、ピョン吉モードもコマンドで再現。 Mouser氏、あだむすきー氏、H"氏ら錚々たる面子のテストプレイ協力を受けているので、その完成度の高さは折り紙付き。 特にMAX超必「メイ・リー ダイナミック!」は必見。 氏のサイト閉鎖で一時期は入手困難だったが、現在は「無限高校」のサイト保管庫内にて代理公開されている。 AIは未搭載だが、shao氏が外部AIパッチを公開している。 + Juan Carlos氏製作 2001+アレンジ仕様 Juan Carlos氏製作 2001+アレンジ仕様 これもMUGEN界に古くから存在していたメイ・リー。 DOS時代からの古株であったが、公開場所であった氏のサイトが消滅したため、現在正規入手は不可能である。 + KoopaKoot氏製作 2002UM+XIアレンジ仕様 KoopaKoot氏製作 2002UM+XIアレンジ仕様 『XI』でのドリキャンも搭載されている。 現在は公開を停止しており入手不可。 ドルジ氏によってAIパッチが製作されていたが、こちらも公開停止。 + 大垣氏製作 アレンジ仕様 大垣氏製作 アレンジ仕様 ヒーローモードやヒーロー要素を廃し、スタンダードモードオンリーにアレンジされたメイリー。2015年10月公開。 通常技は『2001』、必殺技は『2002UM』をベースに、『2001』限定の強三連脚(236K)と流月臨脚や鳳凰脚が搭載されており、 ヒーローモード無しでも遜色の無い構成である。 原作の「変身」の代わりに、接触させたあらゆる技をキャンセルし隙を無くす「技中断」を持ち、 執拗にガードクラッシュや中下段を迫る崩しメインの性能をしている。 当て身技はあるが守りが弱く、弱始動コンボで使える必殺技がゲージ技しかない為、スタンダードモードのみとはいえ中々癖のあるキャラとなっている。 グラフィック面はモーションが描き起こされていたり、同氏作の青龍楓やユリと同じく、 頭部を中心に大きくスプライトに手が加えられていて非常に可愛らしい。 そして、見た目の大きさの割に全く揺れなかった乳がブルンブルンとよく揺れるようになっている。全くけしからん。 行動頻度やガード確率、コンボレベルを設定可能なデフォルトAIも搭載。 また固めレベルもあり、最大にすると上記の技中断を駆使し苛烈な割り・択行動を迫るようになる。 キャラやAI戦法の性質上、リバサ無敵技やアドガやガードキャンセル等の行動に非常に弱く、キャラ相性が大きく出てしまうのが弱点。 戦法が嵌るキャラ相手ならばかなりの強さを発揮する。 これらの他に、国内で原作再現の『2002』仕様が製作されていたが、現在は公開停止中。 また、製作者が自分の名前、ニュースサイトやwikiでの紹介、動画での使用を禁じているため、詳しくは書かない。 ぶっちゃけニコMUGENではメイはメイでも『GG』の方の影に色んな意味で隠れがちである。「5月生まれだからメイ」なのも被ってるし。 さらにチョイと同様、原作でもニコニコMUGENでも韓国出身キャラクター勢としてはキム一家やチャン、ジョン・フーンの影に隠れがちである。 ただ、某ストーリー動画では闇崎アキトとの特撮ヒーロー好きカップルでレギュラーになっている。 某大会では似たような不遇の立場にあえぐ同好の士とヒーロータッグを結成、息の合った連携で溌剌とした戦いぶりを見せた。 勝利ポーズで「決まったね!」「決まったな!」とポーズを決める姿は、あたかも専用ポーズでもあるかのような組み合わせ。 結果は予選落ちだったが気にするな! 出場大会 + 一覧 シングル ゲージMAXシングルトーナメント【Finalゲジマユ】 オールスターゲージ増々トーナメント EPO成長トーナメント【えぽ】 MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント 素晴らしき筋肉の祭典 もっと素晴らしき筋肉の祭典 年忘れ☆PAIZURI挟射63連発とーなめんと MUGENアジア選手権 ザ・シングルトーナメント ミニ盛りシングルトーナメント Muscle Festival☆Noroko Cup パイズリ ピカ様主催!凶チュウ位シングルランセレバトル 真・KOF 【MUGEN大祭】特盛りシングルトーナメント 萌えよ☆ヒロインズトーナメント(エキシビジョン) タッグ マブカプ+ONEトーナメント ゲージMAXタッグトーナメント【ゲジマユ2】 源流斎マキタッグトーナメントEX 大会であまり見ない男達と男女タッグ大会 スタイル別タッググランプリ【闘技杯】 戦いごとにルールが変わる!!高性能タッグ大会 ゲージ増々タッグトーナメント 仮面ライダー×(非)仮面ライダーMUGEN大戦 なにが論外・神・狂だよ!!!弱キャラ大会しろオラァァ!!! ランダムタッグバトルロワイアル 友情の属性タッグサバイバル チーム MUGEN∞動画愚作トーナメント チャン・コーハン主催?MUGEN脇役トーナメント New Comer s Festival トーナメント 盟約ランセレ成長サバイバル 無茶?無謀?第5弾 『成長+大貧民』 五大勢力世界争覇戦 あまり(ry 大体作品別チーム大会 好きなキャラ選んでチーム大会 その他 最弱女王決定戦 男女タッグでチームバトルロワイアル 戦いごとにルールが変わる!!高性能タッグ大会 六大勢力大陸争覇戦 更新停止中 伏兵リーグ 5対5団体戦 第二回同名キャラタッグトーナメントWTマークIIセカンド クィーンオブファイターズ2009 他人任せ大会 タタリフェスティバルッ!!-II MUGENオリンピック 凍結 Mr.Kの挑戦状Dynamite テメェら誰だグランプリ Big Bang Age タッグ作って駆け上れ!ドルアーガ杯 削除済み 新出!男女タッグプチトーナメント【衛杯】 Best Heroine ゲジマユ 決定戦 Best Heroine 決定戦 真・Bestヒローイン決定戦 非表示 男女対抗 MUGEN式合コンパーティ! 大体、凶ランクくらいの大会で勝ちあがるにはどうすりゃいいですか? 出演ストーリー MUGEN STORIES INFINITY 無限旅行 ザキさんの上の死兆星 Mr.Kの挑戦状Dynamite 舞織の日々(ただし後にこの姿になるので注意) *1 このチェ・リムも、権利問題でキムが出せない時期にキムの代役として出場したコンパチキャラで、 後にキム本人が出場してくるとやっぱり影が薄くなる。 おまけに『MI』シリーズ自体の開発も凍結されてしまい、結局メイ共々再出場が望めない状況に。 『餓狼3』で没になったアリス・クライスラーと言い、キムの弟子になる女の子は呪われているのか。 その元ネタだったアリスも現在は権利問題で再登場が難しいとされており、呪いはまだ続いている *2 特に『XIV』における女性格闘家チームのEDでは、女性キャラクターが総登場する中で一人ハブられたりと扱いが悪くなっている。 そして『XV』では『2002』で言われていたアテナが舞及びユリとチームを組んだり、 キムとルオンの特殊エンディングで韓国チームが集合する中また一人ハブられたりとさらに扱いが悪くなっている。彼女が何をしたっていうんだ……。
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ジョンチーム UM調整まとめ ジョン・フーン 性能は2000ベース ◆通常技・特殊技 流滝蹴のダメージ減少 ◆必殺技 空砂塵がスーパーキャンセル対応に 狙鷲陣、猟虎陣中に攻撃を受けるとカウンターヒットに ◆超必殺技 鳳凰天舞脚の攻撃判定が上方向に拡大 MAX2は残光排氣撃 ◆その他 麟 性能は2000ベースに2001の技が追加 ◆通常技・特殊技 小JC、屈Cの発生が遅く ◆必殺技 鉄斬舞・那義がスーパーキャンセル対応に 弱飛天脚の最終段にダウン追撃判定付加 蛇突牙の攻撃判定弱体化 ◆超必殺技 乱舞・毒蛾の硬直中に反撃を受けなくなった 千手羅漢殺は暗転後でもガード可能 MAX2には毒手功が設定された2000とはコマンドが違う(近距離で6321463214+AC) ◆その他 矢吹真吾 性能は2001ベース ◆通常技 ◆必殺技 荒咬みの硬直減少 琴月の発生が早く 錵研ぎの攻撃判定拡大 真吾キックが必ずダウンするように ◆超必殺技 オレ無式の発生が早く MAX2として真吾謹製 オレ式・神塵が追加無印京の神塵に準じた性能である模様。 ◆その他
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ずらして押す or 遅らせて押す 入力方法 他の入力方法 参考動画 練習レシピ集 ずらして押す or 遅らせて押す ずらし押し発動はクイックMAX発動の入力をずらして行うことで、 発動成立直後に任意の技を出すというものです。 一部キャラはこの入力を使うことで、連続技のダメージアップや、 ガード困難連続技、ヒット確認が容易な連続技を作ることが可能です。 通常技や特殊技を出す場合と必殺技を出す場合では 同じずらし押し発動でも入力方法が違います。 必殺技は前章で行いましたので、今回は通常技をみていきます。 特にBボタンとCボタンで出せる技をずらし押しで出してみます。 理由はAボタンとDボタンの攻撃を出す場合、難易度が更に高くなるためです。 入力方法 ずらし押し発動は出したい通常技のボタンによって入力方法が変わります。 具体的に以下の通りになります。 B:遅めにBC同時押し C:C>Bの順に入力し発動 この入力を「できる限り攻撃ヒット中の終わり際」で入力します。 更に方向を入力しながらボタン入力することで、しゃがみ攻撃や特殊技を出すことが可能です。 その際方向入力を入れっぱなしにしておくと攻撃が他の技になりにくいです。 他の入力方法 このずらし押しは「発動と同時に最速で通常技を出す」ための入力方法です。 ですので、それを普通の入力方法で行う場合は「BC同時押し>発動完了後攻撃ボタン」となります。 例えば発動後に2Cを出す場合、「BC同時押し>発動完了後2C」と順に入力します。 人によってはこちらの入力方法が合う場合もありますので、 参考として紹介しておきます。 参考動画 6 49辺りから説明されています。 練習レシピ集 ずらし押し発動(通常技)用の練習用レシピです。 やり始めて間もない方は発動同時通常技を出せれば十分です。 余力がある場合はレシピ完走にもチャレンジしてみてください。 相手は立ち状態の京。 画面端&密着始動で確認済。 ☆難しい アンディ 2B>2B>『2入れっぱなしC>B』>236236+AC>BCD 備考:『2入れっぱなしC>B』で発動しながら2Cを出す。 アテナ 2B>2B>『2入れっぱなしC>B』>236+ABCD 備考:『2入れっぱなしC>B』で発動しながら2Cを出す。 拳崇 2B>2B>『2入れっぱなしC>B』>2363214+B 備考:『2入れっぱなしC>B』で発動しながら2Cを出す。 チョイ 2B>2B>『2入れっぱなしC>B』>2363214+BD 備考:『2入れっぱなしC>B』で発動しながら2Cを出す。 マリー 2B>2B>『2入れっぱなしC>B』>4or6+A>2タメ646+BD 備考:『2入れっぱなしC>B』で発動しながら2Cを出す。 庵 2B>『C>B』>63214+D(1)>623+C(2)>2363214+AC 備考:『C>B』で発動しながら近Cを出す。 マチュア(画面中央のみ) 2B>2A>遠B(2)>『C>B』(2)>623+A(1)>41236+B>214+B(1~2)>2141236+BD 備考:『C>B』で発動しながら遠Cを出す。 リョウ 2B>2B>遅めBC同時押し>236236+AC 備考:遅めBC同時押しで発動しながら遠Bを出す。 社 2A>2A>『2入れっぱなしC>B』>236236+AC 備考:『2入れっぱなしC>B』で発動しながら2Cを出す。 香澄 6A(1)>2+BC同時押し>2A>214+A(1入力目)>214+A(2入力目)>214+B>236236+AC 備考:2+BC同時押しで発動しながら2Bを出す。 戻る
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攻略情報 キャラクター情報 技性能解析 基本戦術 基本コンボ HDコンボ その他のコンボ キャラ別掲示板 キャラ特徴紹介 記述なし。 解説動画 KOF XIII KCE公開動画405 基本解説講座 ロバート編 コマンド表 分類 EX SC DC MC 技名 コマンド 投げ技 - - - - 首切り投げ 近距離でor C or D 特殊技 - - - - ローキック + B - - - - アッパー + A - - - - 後ろ蹴り 空中でBD 必殺技 ☆ ☆ - - 龍撃拳 A or C ☆ ☆ ☆ - 龍牙 A or C ☆ - ☆ - 飛燕疾風脚 タメ+ B or D ☆ - - - 飛燕龍神脚 空中で+ B or D ☆ ☆ ☆ - 幻影脚 + B or D ☆ - - - 龍連・幻影脚 近距離で+ B or D 超必殺技 - - - - 覇王翔吼拳 A or C ☆ - - ☆ 龍虎乱舞 A or C NEO MAX超必殺技 - - - - 飛燕疾風龍神脚 BD (空中可) Ver1.1からの変更点 通常、特殊技 『立ち 吹っ飛ばし』 発生が早くなった。 『アッパー』 単発でのヒット時、垂直に相手が浮くようになった。 必殺技、EX必殺技 『弱 飛燕疾風脚』 弱攻撃から繋がるほど発生が早くなった。 『EX龍連・幻影脚』 ヒット後の硬直時間の減少。画面端ならドライブゲージ無しで追撃が可能に。 超必殺技、EX超必殺技 『覇王翔吼拳』 強攻撃から繋がるほど発生が早くなった。 『EX 龍虎乱舞』 ガードされた時に通常攻撃で反撃を受けるほど硬直時間が増加。ダメージ内容の変更にともない最終段が補正無視の100に固定された。 NEO MAX 『飛燕疾風龍神脚』 ヒット時は受身不可能に。 キャラ別掲示板 名前 コメント すべてのコメントを見る 戦法っていうかネタです キングのスラ→弱トルネードキック→立ち弱K→弱ベノム(相手着地でガード可)みたいな固め戦法みたいに 龍連・幻影脚→立ち弱P→弱龍撃拳で同じようなことが可能 爪庵よろしくコマ投げ→近立ちC→百弐拾九式・明鳥で裏周りかく乱戦法みたいに 生出しアッパーヒット→屈強P(若干高め当て)→弱飛燕疾風脚で裏周りが一応可能 ・・ただ生出しがそうあたることは稀でとっさの飛燕タメはシビアですが(一応屈強P当てたら強P押しっぱにするとわりと猶予ありますが)・・ 一応ネタ置いておきます -- (名無しさん) 2012-06-21 02 16 09 ▲ロバート・ガルシア(家庭用&CLIMAXトップへ戻る) ▲KOFⅩⅢ@まとめWikiトップへ戻る
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(M)…MAX発動 (QM)…クイックMAX (DC)…どこでもキャンセル (SC)…スーパーキャンセル (UCC)…アンチェインサークル技 (UCF)…アンチェインフィニッシュ技 P…AorC K…BorD ノーゲージ 近Dor近C 6+B(1段目) 3+B (UCC)2+P>(UCC)6+K (UCF)236+C難易度★★☆☆☆ 基本コンボ、密着限定、距離があるとおもったら(UCC)2+Pを抜く 屈B 屈A 46+K (UCC)6+K (UCF)236+C難易度★★☆☆☆ 同じく基本コンボ。2B>1A>46+Bというコマンドが一般的。多くのしゃがみキャラに46+Bが当たらないので注意 近Dor近C 6+B(1段目) 41236+B(後ろに回る前に) (UCC)2+A (UCF)66+A>63214+B難易度★★☆☆☆ 相手との距離がはなれなかったり、画面端に移動させる能力ともに高い 屈B×n 46+K (UCC)6+B (UCF)236+C難易度★★★☆☆ 裏キャンコンボ。2B後46+BでBボタン押しっぱなし。細かいところでダメージが増やせる。2Bを5Bにすると難易度★4以上 屈C 3+B(空振り) (UCC)6+B (UCC)41236+B (UCC)6+B (UCF)66+B難易度★★★☆☆ そんなにダメージがあるわけでもないし実践レベルかと聞かれると怪しい (画面端)JA>J2D>屈Aor屈B>~難易度★★★☆☆ 早だしJAからのコンボ地上技へのつなぎが難しい 1ゲージ 近D 6+B(1段目) 3+B (UCC)2+P 4623+P 難易度★★☆☆☆ロイヤリティのコマンドに慣れが必要。はじめのうちは236+Aに化けやすい 屈B 屈A 46+K>2+P>4623+P難易度★★☆☆☆ 2ゲージ 421+P>生発動>ダッシュ>MAX2難易度★★★☆☆ 2ゲージで4.9割も減る。近A始動ならピッタリ5割。JC>近A~ならピッタリ6割。 MAX2の投げ間合いが広いので、ダッシュはほんの一瞬でOK 3ゲージ めくりJC>近D 6+B(1段目) 3+B (UCC)2+P>MAX4623難易度★★★☆☆ これが一番実用性たかい。 近A>421+K>ビヨンドorノーマルジャンプ>MAX2難易度★☆☆☆☆ 3ゲージで5割。非常に簡単 近D>6+B(1段目)>QMダッシュ近B>421+K>MAX2難易度★★★☆☆ 上記の簡易版 (画面端)近D 6+B(1段目) QMダッシュ屈C>3+D>(UCC)6+A (UCC)8+B (UCC)2+A(空かし) (UCC)6+B (UCF)66+K>214+A (UCC)6+B (UCF)66+K>SCMAXロイヤリティ 難易度★★★★☆MAX2を絡めないのなら画面端最大コンボ。香澄なら214+A後に6+P>8+K>2+P(空かし)>6+K>66+K>超必殺までいける。最後の6+K>66+Kの打点をあわせないと超必があたらないので注意 (画面端)近D 6+B(1段目) (QM) 近D 6+B(1段目) 46+K(1段目) 214+P (UCC)8+K (UCF)66+K MAX2難易度★★★☆☆ 簡単で6.9割り。ただし3ゲージ必要 (画面2/3付近)近D>6+B(1段目)>QMダッシュ屈C>3+B(空かし)>(UCC)6+K>41236+B(空かし) 66+K(1段目)>214+A>(UCC)6+K>66+K>SCMAXロイヤリティ難易度★★★★☆ 一気に画面端までもっていけるがダメージ的には7割前後と技術代が出せているかは謎なコンボ。 戻る
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最新更新内容 連続技加筆修正(2011年02月03日 (木) 10時18分16秒) キャラクター特性 攻略サイト/スレ コマンド表 連続技 基本戦術 技性能解析 勝利メッセージ
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※無印からの変更点の部分は、青色で記載してます。 通常技 ふっとばし攻撃 通常投げ 空中投げ 特殊技 必殺技 超必殺技 MAX2 通常技 近距離立ち攻撃 近Aストレート。キャンセル不可。しゃがまれているとチャン以外に空振りする。 近B膝蹴り。 連打キャンセル、特殊技キャンセル、必殺技キャンセル可能。 ヒットさせると有利なので、キャンセルせずにSABやUABが連続技になる。 近B→屈Aでヒット確認し、キャンセルでSABやUABにつなげることも可能。近C2段だとガードされると距離が離れるので、こちらの連係を使うのもいい。 近C上からフックを振り下ろす。 2段技で1段目のみ特殊技、必殺技でキャンセル可能。 ヒットが確実な時に1段目キャンセルでSABにつなげて連続技にするのが基本だが、ヒットするかわからない時に、シャイニング・ウィザードでキャンセルするのも面白い(詳しくは、必殺技のシャイニング・ウィザードの項を参照)。 ゲージが2本以上あれば、2段目でヒット確認しつつクイック発動→ダッシュ近C2段目→どこキャンUABという連続技も可能。 2段ともヒットorガードさせた時のゲージ増加量がとても多いため、JA→近Cという連係でゲージをためるのに適している。 近D飛び上がって逆さになり蹴る。 発生が遅く、キャンセル不可能。そして、しゃがまれているとチャン以外に空振りしてしまう。このため、積極的には使わない方が無難。 D投げを狙ったり、SABを強で入力し、入力に失敗した際に出ることがあるので注意。 ▲目次へ戻る 遠距離立ち攻撃 遠A近Aと同じ攻撃。 遠B膝付近への蹴り。連打キャンセルのみ可能。 遠Cストレート。キャンセル不可。しゃがみ時座高が庵クラス以下の相手にヒットしない。 遠Dハイキック。キャンセル不可。しゃがみ時座高が庵クラス以下の相手にヒットしない。 ▲目次へ戻る しゃがみ攻撃 屈Aストレート。特殊技、必殺技でキャンセル可能。 屈Bキャンセル不可能。ただし、ヒット時は有利なのでSABやUABが連続技になる。 緊急回避の終わり際にはヒットしないため、前転に対しての反撃には使えない。 屈Cフック。キャンセル不可。 屈D足元へのすり足前蹴り。キャンセル不可。 ▲目次へ戻る 低J攻撃 低JAチョップを上から下へ振り下ろす。 チョイクラスのしゃがみ状態にもヒットする。主力技の1つ。 相手が地上にいる場合の飛び込みに使うといい。 低JB足を横へ払う蹴り。しゃがみ時座高が庵クラス以下の相手にヒットしない。 低JC前方へのストレート。 京クラス以下のしゃがみ状態に空振りしてしまうため、多用は危険。 しかし、以下のような利点もある。空中投げに化けることを期待できる JAに比べてダメージが高く、ガードされても有利時間が長い よって、しゃがまれてもヒットするJAを意識させた上で使っていくといい。 低JD斜め上方向への蹴り。 攻撃判定が横~斜め上にあるため、空中戦で頼りになる。 垂直小Jや後方Jから早めに出せば、相手の飛び込みを予防することができる。 しゃがんでいるキャラに出した場合、チャンにしかヒットしない。 ▲目次へ戻る 斜め高J攻撃 斜めJA低J版と同じ攻撃。 斜めJB低J版と同じ攻撃。性質が違い、しゃがみ時座高が京クラス以下の相手にヒットしない。 斜めJC低J版と同じ攻撃。性質が違い、しゃがんでいる相手に出した場合、チャンにしかヒットしない。 斜めJD低J版と同じ攻撃。性質が違い、しゃがんでいる相手にヒットしない。 ▲目次へ戻る 垂直NJ攻撃 垂直JA前方下への斜めの裏拳。しゃがみ時座高がチョイクラスの相手にヒットしない。 垂直JB開脚蹴り。しゃがんでいる相手に出した場合、チャンにしかヒットしない。 垂直JCストレート。しゃがんでいる相手に出した場合、チャンにしかヒットしない。 垂直JD前方宙返りからの開脚かかと落とし。しゃがみ時座高がチョイクラスの相手にヒットしない。 ▲目次へ戻る ふっとばし攻撃 立ちCD体を回転させての蹴り上げ。必殺技でキャンセル可能。 JCD足をそろえた斜め下への蹴り。 チョイクラスのしゃがみ状態にもヒットする。主力技の1つ。 ヒット時はダウンを奪えるため、起き攻めが可能。 GCCD他のキャラのGCCDに比べ、ガードされた時に離れる距離が長いという特長がある。 また、カウンターヒット時はダメージが倍増する。細かいが、カウンターヒットする技を覚えるとダメージ源にできる。 ヒットすればダウンを奪えるため、接近のきっかけになる。 ▲目次へ戻る 通常投げ 投げっぱなしジャーマン(C投げ)投げ成立後は相手を前方に大きく投げ飛ばす。相手はダウン回避可能なので、端以外では仕切りなおしになってしまう。技後位置は入れ替わらない。 フィッシャーマンバスター(D投げ)投げ成立後は相手を後方地面に叩きつける。強制ダウン。投げ不成立時に出る近Dが使いにくい技のため、AD同時押しで入力するのが無難。技後位置が入れ替わる。 ▲目次へ戻る 空中投げ デスレイクドライブ(空中投げ)投げ成立後は相手を斜め下に叩きつける。相手はダウン回避できないので、起き攻めが可能。 通常投げに比べてダメージが高い。 自分と横~下にいる相手を投げられるため、相手のジャンプをクラークが追いかけるよりも、クラークが先にジャンプしていて、ジャンプしてくる相手に狙う方が決まりやすい。 投げ不成立時に出るJCがしゃがまれると空振りする相手が多いため、AC同時押しで狙うのも有効。 ▲目次へ戻る 特殊技 ストンピング踏みつける。上段攻撃。必殺技でキャンセル可能。 ▲目次へ戻る 必殺技 ガトリングアタック(弱強共通) 裏拳→アッパーのコンビネーション突進技。発生が早く、弱攻撃キャンセルで連続技になり、ヒット時はダウンを奪える。 (弱) 2段技。庵クラスにしゃがまれると空振りしてしまう。 (強) 3段技で3段目にキャンセルでナパームストレッチが出せ、ヒット時は連続技になる。そこからさらにフラッシングエルボーまでつながるので、連続技に組み込む場合は強を使うといい。 弱に比べて1段目のリーチが長いので、GCCDガード後などの反撃には強を使うといい。 スーパーアルゼンチンバックブリーカー相手を真上に放り投げ、地面でキャッチし後方地面へ叩きつける。 1Fコマンド投げで、コマンド入力直後に投げが成立する。 投げ間合いが広いため、相手の通常投げの間合い外から決められる。 投げ成立後はフラッシングエルボーで追撃可能。間合いが離れないので、起き攻めが可能。 決めた後は位置が入れ替わってしまうため、端の相手に決めると端から逃がしてしまうことになるのに注意。 ナパームストレッチ空中で相手を掴み、上から覆いかぶさりながら相手を地面に叩きつける。空中の相手にのみヒットする。ヒット時フラッシングエルボーで追撃可能。 マウントタックル高速で突進し、相手を押し倒す。弱攻撃から連続ヒットする。この技自体にダメージはなく、追加入力することで3種類の派生技に移行する。 クラークリフト相手を掴んで後方地面へ叩きつける。マウントタックルからの派生技。技後位置が入れ替わる。ヒット時背面強制ダウンを取るが、硬直が長いため起き攻めができない。マウントタックルヒット中この技を入力し、相手がAボタンを押していた場合、外されてしまい技が不成立になる。 ローリングクレイドル相手と一緒に地面を後方に転がる。マウントタックルからの派生技。技後位置が入れ替わる。ヒット時背面強制ダウンを取る。ヒット時フラッシングエルボーで追撃可能。マウントタックルヒット中この技を入力し、相手がBorDボタンを押していた場合、外されてしまい技が不成立になる。ただし、B入力時はBボタン、D入力時はDボタンで入力されないと外されない。 スリーパーリフト(D.D.T)頭部付近を抱え、相手の全身を後方地面に叩きつけるように投げる。マウントタックルからの派生技。技後位置が入れ替わる。ヒット時背面強制ダウンを取れ、フラッシングエルボーで追撃可能。マウントタックルヒット中この技を入力し、相手がCボタンを押していた場合、外されてしまい技が不成立になる。 フランケンシュタイナー軽く飛び上がり、近Dのモーションで相手を足で掴み、後方地面へ頭から叩きつける。無敵投げ。ヒット時背面強制ダウンを取れ、フラッシングエルボーで追撃可能。 フラッシングエルボーダウンしている相手に倒れこみながらの肘打ちを入れる。ダウン追撃専用技で、特定の必殺投げ後にのみ入力可能。 シャイニング・ウィザード移動投げの一種で、相手がしゃがみ状態の時のみ決まる打撃投げ。 1段目がSCに対応しており、UABやランニングスリーが連続技になる。 成立しなかった場合の隙はそれなりにあるが、モーションがさりげないため対策をしていない相手には不成立を確認してから反撃される心配はないといっていい。 密着の近C1段目からキャンセルで出して成立しなかった場合は移動モーションが出ないため、隙が減る。 ▲目次へ戻る 超必殺技 ウルトラアルゼンチンバックブリーカー(ノーマルMAX共通) 1Fコマンド投げで、コマンド入力直後に投げが成立する。相手は暗転を見てからJで回避できないので、崩しとして使える。 投げ間合いはかなり広い(SABやフランケンシュタイナーよりも広い)。 (ノーマル版) 決めた後は位置が入れ替わってしまうため、端の相手に決めると端から逃がしてしまうことになるのに注意。 (MAX版) 決めた後は位置は入れ替わらないが距離が離れる。ただ、相手はダウン回避できないので中央でもダッシュで接近して起き攻めは可能。端に追い詰めているなら余裕をもって起き攻め可能。 ランニングスリー移動投げ。暗転を見てからJで回避できるため、崩しとしては使えない。 強攻撃キャンセルでも連続技にならないが、シャイニング・ウィザードや強ガトリングアタックをキャンセルすれば連続技になる。ただし、ガトリングアタックから連続技にするには相当素早いコマンド入力が要求されるので、基本的には無理と考えた方が無難。 ダメージが高い。相手の大きな隙に対して反撃する場合、1ゲージしか使わないのであれば連続技よりもこの技を直接決めた方がダメージが高いほど。 ▲目次へ戻る MAX2 ロアリングスフィア -怒号層圏-追加入力式の連続投げ。強攻撃から連続ヒットする。暗転中に1段目を入力し、暗転終了直後に2段目が入力完成するようにすると出しやすくなる。位置が入れ替わらないので、コマンド入力方向の入れ替わりはない。 ▲目次へ戻る 戻る