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通常技 ふっとばし攻撃 通常投げ 特殊技 必殺技 超必殺技 MAX超必殺技 MAX2 通常技 近距離技 近A肘打ち。しゃがみにも当たり連打可能。暴れ潰しなどに。 近B膝蹴り。近立ちAよりはリーチがあり連打可能、そのまま遠立ちBまでつなげられるので、とっさの暴れ用に。 近C打ち下ろし気味に貫き手を突き刺す。ガードさせて大幅有利でキャンセル可能、ガークラ値も高いと高性能。ゲーニッツの接近戦の要。近距離認識間合いもやや広い。但し、SVCの時と比べると発生は遅くなっているので、もつれあいなどであまり乱暴な使い方はできない。 近D服の裾で攻撃する。この技のおかげで近くで跳ばれた時に対空キックが出せない。発生はあまり早くない上、キャンセル不可。SVCの時のヤミドウコクのダメージ倍加バグは今回は無い模様。 ▲目次へ戻る 遠距離技 遠A打点の高い裏拳。相手のジャンプを叩き落としたりする事もあるが連打できずリーチの割りにモーションもやや長め。 遠Bストンピングの様な前蹴り。リーチは長くないが正面への当たりは強い。発生も早い方なので先が当たるか当たらないかくらいの距離で相手が何かしそうな所に置いておく様に使う。意外と高い所にまで攻撃判定があるので、ジャンプ防止に働く事も多い。 遠C前進しながら掻き下ろし→掻き上げと繋ぐ二段引掻き。初段は腕を振り下ろしきったグラフィックの肩の辺りに発生するので期待するほどリーチがない。色々な技に型が流用されており、いかにもオロチを連想させる技でもあるのだが、発生遅め、判定弱め、モーション長過ぎて隙だらけと非常に使いにくい。一応、二段目までガードさせれば意外と隙は小さいので相手を固めるのに使える。 遠D二段側転キック。攻撃判定が二回発生し、初段は発生が早い上に上に向いているので対空技として非常に強い。二段目はガードされても隙がない。側転中は宙に浮くのでソバット系のように足元への攻撃をかわしつつ攻撃できる。 ▲目次へ戻る しゃがみ技 屈A連打可能な掌底。キャンセルウラナギが繋がるので、連続技の始動または中継に。 屈Bあまり癖のない普通のしゃがみB。連打とキャンセル不可。 屈C低い位置から頭上までを薙ぎ払う。手が頭上まで来た位置でなら真上の相手も落とせる対空技になるが、その状態になるまで時間がかかるのであまり信用出来ない。 屈D長い、速い、隙が無いと三拍子揃った足払い。しかしキャンセル不可な為、出すには間合いを計る必要あり。 ▲目次へ戻る ジャンプ攻撃 斜めJA斜め下方向に鋭い貫き手。発生が早いので被せ等に使える。 斜めJB跳び膝蹴り。見た目の通り下に強く、めくることができる。 斜めJCグラフィックは遠距離立ちCの初段と同じ。モーション、判定にややクセがあり、慣れないと当てにくいが真下付近に対して強く、威力が非常に高い。難しめだが、めくることも可能。 斜めJDSVCでの垂直ジャンプDが斜めジャンプ攻撃になった。横に長い跳び蹴りで、下方向に判定が強い。しかし設定ミスなのか攻撃力が非常に弱いのが残念。 ▲目次へ戻る 小ジャンプ攻撃 斜め小JA斜めJAと同じ 斜め小JB馬飛びの姿勢に似たハンマーパンチ。めくりも狙える。上りで中段になるが、背の低い相手には当たらない。 斜め小JC斜めJCと同じ 斜め小JD斜めJDと同じ ▲目次へ戻る 垂直ジャンプ攻撃 垂直JA斜めジャンプのものよりやや下に向いているがあまり違いは感じない。 垂直JB斜め小JBと同じ。馬飛びの姿勢に似たハンマーパンチ。上りで中段になるが、背の低い相手には当たらない。 垂直JC横方向を水平に引掻く。SFシリーズのブランカの垂直ジャンプ強Pと似た感じで、発生が早く横からやや上に判定が強い。空対空用。 垂直JD側転キック。従来はこれが斜めジャンプ攻撃で、飛び込みと空対空を兼ね非常に強かったのだが今回は垂直ジャンプ攻撃にされてしまったので飛び込みにはならない。判定は強く持続も長いので、半ば無理やりだが中間間合いからやや近間で牽制技に混ぜる。 ▲目次へ戻る 垂直小ジャンプ攻撃 垂直小JA斜め小JAや斜めJAと同じ 垂直小JB斜め小JBと同じく上りで中段になるが、背の低い相手には当たらない。 垂直小JC斜めJCと同じ 垂直小JD垂直小JDや斜めJDと同じ ▲目次へ戻る ふっとばし攻撃 地上ふっとばしモーションは近距離立ちDと同じで、服の裾で攻撃する。風圧が凄いのか見た目には何も無い様に見えるところにも攻撃判定が広がっており、外見よりもリーチがあり、判定も強い。 空中ふっとばし飛び鳳燐に似た感じのタックル。当たり強め。実は意外に威力が大きく、12%程のダメージがある。相手が画面端の場合は空中コンボ始動の鍵となる為、タイミング良く狙って行きたい。 ▲目次へ戻る 通常投げ C投げ片腕で地面に叩き付ける強制ダウン投げ。 D投げネックハンギングから反対側の地面に叩き付ける強制ダウン投げ。背向けダウンでC投げより威力が高い。 ▲目次へ戻る 特殊技 УРАНАГИ(うらなぎ)バイス、マチュアのディーサイドに近い動きで裏拳を飛ばす技。生出しでもキャンセル可能だが、リーチこそ長いものの発生は遅めで判定もあまり強くない。弱攻撃からでも繋がるので主に連続技の中継に使うが、実は生出し版が中段攻撃になっている。キャンセルのかかる中段攻撃と言う強力な性能な上、モーションも中段攻撃らしくなく見切りにくいので、ばれない程度に多用していきたい。 ▲目次へ戻る 必殺技 ЁНОКЗЭ(よのかぜ)任意の場所に地面から画面最上部まで届く竜巻を発生させる。攻撃発生までは遅いが、攻撃判定が大きく持続が長いので牽制として非常に優秀。攻撃判定はPS2版無印のものより 96や 98UMの時のものに近い大きさに戻っており、ヒットさせれば必ずダウンを奪える。ボタンによって竜巻が発生する間合いが異なり、Aが最も近く、B、C、Dの順に遠くなっていく。またモーション全体の長さもボタンによって違い、こちらはAが短く、Dが長い。攻撃判定の発生はどれも同じで、竜巻の攻撃判定持続時間はモーション終了少し前まであるが、竜巻がガードされるとその時点で竜巻は消滅してしまう為、残りのモーション時間がそのまま隙となる。従って普通に直接当ててガードされてしまうと隙が大きいのだが、起き上がりなどに重ねて竜巻の消滅間際を重ねたりすることにより逆にこちらが先に動けるようにもできる。攻めにも守りにも融通を利かせられる、奥の深い技。なお、この技のヒット後は吹き飛ぶ相手に食らい判定が残っているが、こちらの硬直もかなり長い為追撃を決めるには工夫が必要。 СИНАОИХАНА СЗИРАН(しんあおいはな せいらん)前進しながら最大3段の引掻き攻撃を繰り出す技。弱より強の方が若干突進距離が長い。どちらも弱攻撃から連続技になり威力が非常に大きい。全段にディレイをかけることが可能だが、1~2段目のほうがディレイ幅が長く2~3段目にはあまりかけられない。後半ほど隙が小さくなっているが、三段目はガードさせると相手にめり込んでしまうため危険。三段目ヒットでダウンを奪える。 ВАНГЁ ТОКОБУСЭ(わんひょうとこぶせ)フィンガースナップで無数の鎌鼬を発生させて攻撃する。真横に突き出した腕の下辺りから、意外に横に広く攻撃判定が出るのだが、ヒット時はまだしもガードされるとノックバックで相手がレンジ外に弾かれやすく、攻撃モーションが無駄に長いために反撃を喰らいやすい。連続技にも使いにくいので、使い道の乏しい技。敢えて使うのならば起き上がりに重ねて削り狙いか。余談だが、見た目に異常に不自然だが、当て身投げで取られてしまう。 ВАНГЁ МАМЭЦУ(わんひょうまめつ)ワンヒョウ トコブセの対空版。斜め上に腕を突き出して、上方向に鎌鼬を出す。トコブセ以上に使い道のわからない技。但し、実は威力が尋常でなく大きく、画面端で空中ヒットさせると6ヒットほどして一気に20%超のダメージを与える事が可能。しかも空中追撃判定が残っているので、さらに追い討ちする事も可能だ。 ГЁГА(ひょうが)風に姿をくらまし高速移動する。弱は低い姿勢で地上を突進し、強は前方上空に出現後斜め下へ滑空していく。姿が消えている間に長い無敵時間を持っており、移動距離が大きいので逃げるのに便利だが、モーションそのものが長く出現時の隙が見切りやすいので攻めに使うには不向き。今作ではどうやら消えるまでにも隙があるらしいのに加え、実は消えている間も投げられ判定は残っており、特に弱の方は起き上がりに出すときなどは注意が必要。ちなみに、弱よりも強の方が1キャラ分ほど移動距離が長い。 ▲目次へ戻る 超必殺技 ЯМИДОКОКУ(やみどうこく)片手で相手の頭を掴んで吊り上げ、巨大な竜巻に巻き込んでダメージを与えるコマンド投げ。今回はプレイヤーキャラ仕様ということでか間合いが狭い。さらに、投げた後に自動的に御辞儀(挑発?)するようになっているので投げた後の有利時間が減っている。威力は体力30%弱ほど。とりわけ高性能な技とはいえないが、投げ抜けされずダメージも高いので、他に有効なガード崩し要素もない以上は隙あらば狙っていくべき。 ФУУДЗИН ИБУКИ(ふうじん いぶき)一瞬姿を消して突進、ヒットすると遠立ちC>СЗИРАН (セイラン)三段目>竜巻二発と決める乱舞系の技。相手をロックするタイプではないので当たり方によっては途中で止まってしまったりするが、空中の相手に当てた場合地上に引き降ろしてくれるようになった為、以前よりも使いやすい。今回は弱と強で微妙に性質が違い、弱だと発生が早く連続技に組み込め、強は発生が遅くなる分無敵時間が長いようである。割り込みに使いやすい他、初撃(突進)のリーチが発生の割に長い為反撃技としても使える。 ▲目次へ戻る MAX超必殺技 真八稚女・ЖИССОКОКУ(しんやおとめ じっそうこく)ФУУДЗИНИБУКИ (フウジンイブキ)同様姿を消して突進、ヒットすると竜巻を起こしながら連続で切り裂き、最後は掴み上げて血を絞り取った後にジャンプして後方に叩きつけフィニッシュする乱舞技。こちらは相手をロックするタイプとなっている。コマンドの都合上、今回は地上を走るバージョンのみで、さらに見た目に反して従来より無敵時間が著しく短くなっており、しばしば相打ちになるのが見られる。しかし、発生が早くなった為に連続技に組み込めるように。威力は高め。 ▲目次へ戻る MAX2 ИБУКИ НАГАЁ(いぶきながよ)両手を振るって自分を中心に巨大な竜巻を起こす。竜巻が発生すると相手を次第に引き寄せ、引き寄せられた相手が竜巻に触れると、巻き上げられて大ダメージを受けるという仕組み。出掛かりに一応無敵時間があるが、最初の両手を振るうモーションには攻撃判定は無く、竜巻が発生して初めて攻撃力を持つようになる為、攻撃発生は非常に遅い。当然無敵はここまでは持続していない。竜巻はガード可能。ただし、削り量はかなりのものがある(発動時の距離により引き寄せるまでの時間が変わるので削れる量が変化する)ので、削り殺しに使うべきものだろう。ちなみに追加~とあるが追加は『完全発動後』ではなく『完全発動前』に入力しなければならない。つまり、相手と距離を置いて発動→相手が近くに来る前に追加コマンド入力とすると竜巻を相手に飛ばす技へと変化する。こちらは削り量、ヒット時のダメージとも小さくなってしまい、いまいち有効な使い方が見当たらない。 ▲目次へ戻る 戻る
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基本コンボ 発動絡み その他 (M)…MAX発動 (QM)…クイックMAX (DC)…どこでもキャンセル (SC)…スーパーキャンセル 基本コンボ 屈B×1~2 屈A or 立ちA A羅殺 那義 波頚 or SC各種 立ちAは遠近どちらでも可。A羅殺への繋ぎは単純なキャンセルながらややシビア。確実に繋げられるようにしたい。締めをSC影向にする場合は密着から弱攻撃2発分までの距離限定。 那義の特殊入力 仕込み方について 一度でも正規コマンド(63214+A)を入力すると、以降は41236+Aで那義が出せるようになる ジャンプ中やガード中、ダウン中、前転・後転中、技の硬直中、いつでもいいので63214Aと入力すれば仕込み完了となる。 これにより高火力のSC影向がものすごく簡単になるので絶対に覚えておきたい。 (レシピ1) 屈B 屈C(1) +A A羅殺 A那義(SC) 飛賊奥義 影向 (レシピ2) 屈B 屈A A羅殺 A那義(SC) 飛賊奥義 影向密着始動限定。(1)は5割弱、(2)は4割弱 {羅殺 那覇(SC) 影向}は、那義を特殊入力で出すとSCが簡単。 低火力に設定された麟にとっては貴重なダメージソースなので必修科目のコンボと言える。 ジャンプ攻撃 遠A or 屈A A羅殺~ 有効距離が少々狭いので、ジャンプ攻撃を遠めに当てた場合は繋ぎを単発にする事で安定させる。 屈B×1~3 遠A 千手羅漢殺 有効距離が広く、比較的ヒット確認もしやすい。 屈B 屈C~ 屈C始動の連続技はこのパーツを組み込む事で下段始動になる。目押しだが非常に簡単。ほぼ密着限定なため、スカし下段などから狙っていく。 屈C(1段目) +A C羅殺 那義 波頚 or SC乱舞・毒蛾 最初に屈Bを入れなければ屈Cは2段目まで入れる事もできる。画面端では那義で浮かせた後に波頚ではなく屈Cで追撃すればダメージアップだが、この場合D蛇突牙でキャンセルしての隙消しが必要。C翳でキャンセルすれば着地に重なるが、密着距離なのでリスクも大きい。 屈C(1段目) +A A羅殺 那義(SC) 影向 3ゲージ以上使う連続技とダメージに大差がなく、効率に優れる。 屈C(2段目) +A 毒手功 毒手功の投げ間合いが広いためこういった連続技も可能だが、即効性がないのでSC連続技やMAX超必などの方が実用的か。 屈B 屈C(2段目) +A C蛇突牙 追撃 屈Bを省くと距離の調整が難しいため屈Bはほぼ必須。全て最速で繋ぐと蛇突牙の部分がやや安定しない。画面端だとそもそも繋がらないキャラが多いので注意。追撃はダメージ重視の無影紅砂手、その後の状況を重視するなら3CやJC+Dなど。立ちC+D D飛毛脚で裏回りも可能。 遠A 千手羅漢殺とっさの差し込みからMAX超必。ガード中に2 2 2…×nと仕込んでおいて、5A押しっぱ ずらし押しCで出る 連続ガードではない場合は4 1 4 1 4 1…という感じ A or C羅殺 遠A 千手羅漢殺 羅殺がめり込み気味にヒットした場合は遠Aが繋がるので、暴れ潰しなどから簡単ヒット確認で千手羅漢殺までもっていける。羅殺中にレバーを下に2回入れて仕込んでおくと楽。 (裏回り時)…A or C羅殺 遠A A羅殺~ 裏回り時は相手のキャラや姿勢次第で羅殺 遠Aの後にA羅殺が繋がる。あえて狙いにいくほどのメリットはないが、覚えておいて損はないので頭の片隅にでも。 発動絡み (MAX発動中)…C羅殺 D飛天脚 無影紅砂手 通常 or MAX乱舞・毒蛾 最後は画面端で香澄とメイ限定。C羅殺はA羅殺 那義のセットと同ダメージで、中央でもD飛天脚に繋がる。無影紅砂手の時点で相手を画面端に追い詰めていればいいので、始動は画面端でなくともOK。 しゃがんだメイにはD飛天脚が繋がらないので、 C羅殺>那義>無影紅砂手>乱舞・毒蛾 とする必要がある。 屈C一段目 +A (QM) [ダッシュ屈C二段目 or (ダッシュ屈B>屈C一段目)] +A C羅殺 那義 MAX乱舞・毒蛾 SC影向の効率がいいため必須ではない。発動後がダッシュ屈Cの場合はややシビアで、3Cに化けないようにしつつ、ダッシュ停止時の硬直にも注意する。香澄かメイが相手なら上記コンボのルートにもっていく事ができ、MAX毒蛾で締めればかなりのダメージになる。 その他 屈B ダッシュ屈B ダッシュ屈B ダッシュ屈B 屈Bを当てたあとはダッシュして屈Bが繋がるほど有利。麟のコンボの中では最高難易度。強力な固めにもなり、暴れを誘うことも可能。 屈B 屈C(1段目) 影向狙うほどでもないが一応繋がる。 屈B>屈C(1段目) +C(DC) 弱飛天脚発動中限定のダウン追い打ち。 強翳(214+C) 弱飛天脚強翳(かげ)が3段目まで確定して強制ダウンしたら追い打ち可能。端では必ず当てたい。中央ではダッシュを挟む必要がある。 端で起き上がりに重ねてガードさせたらダッシュから屈Bと3Cの2択で揺さぶる。 下段からの高火力コンボを嫌がってしゃがみガードを意識しているようなら、ダッシュから通常投げやMAX2(0F投げ)を狙ってもいい。 屈B 屈B 屈C~背面立ちクリス・背面屈みジョン限定? めくり小JB 屈B~ 相手がしゃがんでいれば、密着から小JBすると一応めくれる。 めくりJD 屈B~相手を飛び越えたとき結構高い位置でJDを出すとめくりやすくなる。 例えばK´は、立ち状態なら密着から屈B×3 大JD、しゃがみ状態なら密着から屈B×2 中JDすると丁度めくれる距離になる。 屈Bが当てて5F有利のため、{めくりJD>屈B・・・}×nというウザイ行動が可能。 JD先端 千手羅漢殺JDを低めに当てる。遠Aが届かない場合や削り殺しにいく時に。 屈B 屈B 屈B 前方昇り小JAぎりぎり繋がるが使い道は謎。あくまで小ネタ。 繋がりはしないが昇り小JAを昇り小JCDに変えるとかなりウザイ固めになる。 屈B ダッシュ 屈B (M) ダッシュ 屈B ダッシュ 屈B ダッシュ 屈B 遠A 弱・羅殺 弱・那義 通常orMAX毒蛾背面クリス限定 屈Bを5回当てるネタコンボ コマンド登録 2LK(5)N(4)6(1)N(1)6(7)2LK(5)6(1)LKSP(5)6 (6)2LK(5)N(4)6(1)N(1)6(7)2LK(5)N(4)6(1)N(1)6(7)2LK(5)N (8)LP(5)N(1)2(1)3(1)6LP(5)N(15)6(1)2(1)4LP(5)N(10)2(1) 1(1)4(1)1(1)2(1)3(1)6LPSP(5)6LP(5) 千手羅漢殺(最終段カウンターワイヤー) 遠A位置限定 戻る
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遠距離 中距離 接近戦 ゲージの重要性 接近手段 ジャンプ攻撃 対空 崩し GCCDガード後の反撃 構えの基本NMC(ノーモーション構え) 構えのコンビネーション例 構え時の注意点 NMC詳細 牽制技 順番考察 遠距離 ジョンは遠距離ではやることが少ない。中間距離で牽制しつつ、有利になったら接近して構え連係を駆使して一気にカタをつけよう。 AorB構えで様子見 排気撃を置いておく 太極破飛び道具を掻き消す事が可能。ゲージ溜めにも。 太極避全身無敵の避けで飛び道具等をかわせるが持続が短いので注意。 襲虎撃遠距離からの空中飛び道具を潜ってかわせる。※マチュアのエボニーも抜けれる。 ▲目次へ戻る 中距離 満月斬(弱)満月斬(弱)をガードさせる。そのまま猟虎陣へ移行するので、上下に揺さぶる。 排氣撃(弱)当たる間合いでも当たらない間合いでも、とりあえず出す。そのままなら狙鷲陣へ移行する。しかし強制切り替えを使って猟虎陣へ移行し、上下に揺さぶりたい。 排氣撃(強)排氣撃の後こちらが先に動けるので追撃できる。追撃してもいいし、ジャンプで攻め込んでもいいし。 垂直NJC判定が強いので置くように出すのが有効 ▲目次へ戻る 接近戦 屈B→屈Aとりあえずセットで出す。当たったのを見計らって、キャンセル空砂塵。壁際のみ、さらに鳳凰天舞脚で追撃できる。スーパーキャンセルできるのは空砂塵(強)の2段目だけ。 近C→狙鷲撃(6A)狙鷲撃までならノーリスクなのでここまで出す。連続技狙いなら、当たったのを確認して、鳳凰裂爪脚。ガードされることを考慮して攻めを継続するのなら、構えへ移行する。そのままなら狙鷲陣へ移行するが、構えの強制切り替えを使えば猟虎陣へ。最初から猟虎陣へ移行するつもりなら、(→B)でキャンセルしてもいい。しかし構えの強制切り替えに慣れたら、リーチが長くキャンセル可能な(6A)だけでよくなってしまう。 ▲目次へ戻る ゲージの重要性 ジョンは多彩な連係と高い崩し能力が魅力。反面、接近する手段が比較的乏しいのでいかに接近するかが勝負の分かれ目になる。その為にもゲージは必須である。 ▲目次へ戻る 接近手段 1.ジャンプCD:ガードさせれば有利時間を作れるので構えに移行してガードを崩す。 2.屈D:リーチが長くキャンセル可能なのでここから連係を組める。 3.構えから:飛虎撃のリーチが増え中間距離から狙えるように。またA構え切り替え動作のガードポイントも弱体化したもののまだ信頼できるのでここから崩していく。MAX発動中なら襲虎撃にマルチキャンセルをかけて強引に接近するのもよい。 ▲目次へ戻る ジャンプ攻撃 ふっとばしリーチが長く横に強い空中戦に使える。 ジャンプDリーチが長く発生が早い。空中戦にも使えるし、飛び込みに。 ▲目次へ戻る 対空 弱空砂塵発生と同時に無敵が切れるため、相打ちになることが多いが、飛び込みを直接返せる手段として使える。 ▲目次へ戻る 崩し 通常投げ 猟虎陣中の構え攻撃 昇りJA めくり中J2B 重ねMAX2 ▲目次へ戻る GCCDガード後の反撃 屈D基本。ダウンを奪える。 強空砂塵端付近でGCCDをガードした場合に出せば、強空砂塵の3段目まで決まり、2段目SC鳳凰天舞脚にもつながる。 確定しないキャラもいるので注意。 遠D QMからの連続技猶予なしなので難易度が高いが、ダメージが高い。 ▲目次へ戻る 構えの基本 構え中は構えに対応したボタンを押しっぱなしにする必要がある。 狙鷲陣ならA、猟虎陣ならBを押しっぱなしにしつつ、 更に構え中の技のコマンドを入力することで、構え専用の技を出すことができる。 構え中に攻撃を喰らった場合、カウンターヒットとなる。 構え中は緊急回避やガードができず、ジャンプもできない。 前進と後退に加え、フロントステップとバックステップが可能。 狙鷲陣使いやすい技 切り替え攻撃……リーチの長い蹴り。ガードポイントがあるので技のぶつかり合いに滅法強い。 猟虎陣4種類ある技のどれもが上下段に揺さぶれる技なので使いやすい。 飛虎撃……↑C。発生の早い中段技。 NMC(ノーモーション構え) 構えは瞬時に切り替えることができる。 猟虎陣に移行する技の最中、(A+C)or(A+D)押しっぱなしで、狙鷲陣に 狙鷲陣に移行する技の最中、(B+C)or(B+D)押しっぱなしで、猟虎陣に 構えのコンビネーション例 1.襲虎撃(猟虎陣のスライディング)→切り替え攻撃(猟虎陣) スライディングで飛び込み、ガードポイントのある中段技で逃げる。これが非常に手堅い。 1-1.襲虎撃(猟虎陣のスライディング)→切り替え攻撃(猟虎陣)→切り替え攻撃(狙鷲陣)→飛虎撃(猟虎陣の中段技) 上述の発展系として、猟虎陣の切り替え攻撃で後ろに逃げたあと、すかさずリーチの長い切り替え攻撃(狙鷲陣)で小突き、さらに中段判定の飛虎撃(猟虎陣)。 2.切り替え攻撃(狙鷲陣)×数回 NMCを使い、このリーチとガードポイントのある蹴りを連打すると強力。AとCを押しっぱなしにしたまま、レバーを前に倒してB連打が押しやすい。これで切り替え攻撃を連打できる。 適度な回数で止めると対応されにくい。 3.切り替え攻撃(狙鷲陣)→猟虎陣の上段or下段 リーチのある蹴りで1回蹴っておいて、すかさず上下に揺さぶる。 相手壁際で 排氣撃(弱)→飛虎撃(猟虎陣) 構えの強制切り替えを使って、瞬時に中段判定の飛虎撃(排氣撃自体は下段ではないが、近距離では屈ガードを期待できるため)。 構え時の注意点 構えの技は、前転でかわされると反撃されてしまう危険がある。 そこで読み合いとなる。相手が前転してくる場合、構えを解いて通常投げ。 互いに構えを熟知しているなら、たいていはそういう展開になる。 NMC詳細 NMCとは ジョンは狙鷲陣中にBを押す事で猟虎陣に、猟虎陣中にAを押す事で狙鷲陣に切り替える事が出来る。ただしこの移行には切り替え動作が発生してしまう、NMC(ノーモーションチェンジ)とはこの切り替え動作を無くしてしまうテクニック。 NMCの基本ルールは、「CorDをホールドしながらAorBを押す(ホールドする)」という事。 実際に使用する入力方法は以下のように。 1.硬直を利用したNMC 一番よく使用されているNMC。 鷲爪脚(下段)動作中に(B+D)をホールドしておく事で、硬直が解けた瞬間にNMCで猟虎陣へ移行する。 ここからCを押すだけで猛虎撃をスムーズに繰り出す事が出来る。 欠点としては、あらかじめ切り替え後のCを出すのかDを出すのかにより、(B+C)をホールドしておくのか(B+D)をホールドしておくのかを決めておかなければいけない点から、相手の行動に対応し辛い点。一応(B+C)ホールド>NMC成立>BをホールドしたままCを離す>BをホールドしたままCを押すといった操作でも可能だが、指先の負担が大きくあまりオススメは出来ない。また、最終的に2つのボタンをホールドしたまま3つ目のボタンを押す必要がある事から苦手な人も多い。 2.NMCと構え動作の一体型 構えの性能として「構え解除(ボタン離し)後も、一定時間構え切り替えを受け付けている」がある。 このため、狙鷲陣(Aホールド)>A離す>8+(B+C)と入力する事で、狙鷲陣から飛虎撃をNMCで隙間無く繰り出す事が出来る。つまり、どちらの構えを行っている状態からでも全ての構え攻撃を繰り出す事が出来るという事に。 狙鷲陣から太極避を出したい場合は、Aを離して(B+D)を、 猟虎陣から太極破を出したい場合は、Bを離して(A+D)を押す、と書けばわかりやすいだろうか。 基本的には2ボタンの同時押しでほぼ全ての構え動作が可能だが、狙鷲陣中に猟虎陣の切り替え攻撃や、 猟虎陣中に狙鷲陣の切り替え攻撃を出したい場合だけは 狙鷲陣(Aホールド)>A離す>6+(A+B+C) 猟虎陣(Bホールド)>B離す>6+(A+B+C)といった入力を行う必要がある。 {※(A+B+C)は(A+B+D)でも可能} また、極端な話だと狙鷲陣動作>猟虎陣動作>狙鷲陣動作…と最速で交互に行う場合、「ボタンをホールドする」という指の動作を完全に無くす事が出来るため、指が攣るといった肉体的な負担を緩和する事にも繋がる。 NMCの注意点 NMCを行う際の注意点として、構え中にCorDがホールドされていると切り替え動作が発生しなくなるだけでなく、ステップ動作が行えなくなる点に注意。特に「硬直を利用したNMC」を使用している際、構えを維持する時についCorDがホールドされたままになる事があり、後方ステップで下がろうとしてもステップが出ず、カウンターを貰うような状況もある。 当然CをホールドしているとC行動は出せないし、DをホールドしているとD行動は出せないため、 NMCが完了次第、CやDからは速やかに指を離せるようになるのが理想。 . 牽制技 遠D……発生が早くリーチが長い。牽制の主力。 遠C……発生が早くリーチはそこそこ。遠Dを出すには近い間合いで使える。 足払い……発生が早くリーチがあり、キャンセルがかかる。足払いをガードさせたなら、キャンセルして猟虎陣といきたいところ。 狙鷲撃(6A)……発生が早くてリーチもある。牽制に使える。そしてそのまま狙鷲陣へ移行。構えの強制切り替えで猟虎陣に移行してもいい。 ▲目次へ戻る 順番考察 先鋒K クーラ、香澄など辛い相手に当たる可能性は高いが、相手がゲージの少ない状況で端に追い込めたらガード不能連係に持ち込み易いのが利点。また、ジョンはダウン回避が非常に遅いという特徴があり、相手のGCからの起き攻めが辛いので先鋒向き。 中堅先鋒キャラでゲージを溜めておけば、ゲージは守備に温存しながら立ち回れて戦い易い。前述した通りダウン回避の遅さで起き攻めを狙われ易い欠点を除けば十分戦える。ゲージも溜め易いキャラなので大将用に調整して行こう。 大将ゲージを猛虎撃 太極波 生発動残光や守備に使い分けながら立ち回れば勝機は見い出されるが、相手が多数のゲージを持った状態であれば端へと追い込み難い上に、ガーキャンされた場合は攻め込まれ易い。あまり大将向きではないだろう。 戻る
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ディア・マウザー 前作の主人公だが、今回はサブキャラ。 微妙に高い防御力と、割と高いHP そこそこ使える技を覚える。 今回は外せる。 特性 即死攻撃が効かない 驚き状態にならない 暴走状態になりやすい 二刀流ができる バカだ 首が無い 特殊技能-剣技 闘気開放(最初から覚えている) レイズⅠ(最初から覚えている) ディアクラッシャー(最初から覚えている) レイズⅡ(Lv21) バトルオーラ(Lv34) レイズⅢ(Lv35) ディアスラッシュ(Lv48) ファニア・バンデック バニティー連邦を治める若き王女 高い精神力とMPは、 他の追随を許さない…分けでもないが、 それなりに高い。 精の数値は低下したが かなりの敏捷性を得た。 ネックだった攻撃面も、 『バーサク』によって 補うことに成功している。 特性 ファーさま素敵! ファーさま最高! 特殊技能-魔術 ヒールⅠ(最初から覚えている) ファイアⅠ(最初から覚えている) キュアーⅠ(最初から覚えている) ヒールⅡ(最初から覚えている) レイズⅠ(最初から覚えている) リカバーⅠ(最初から覚えている) ファイアⅡ(最初から覚えている) ヒールⅢ(最初から覚えている) レイズⅡ(最初から覚えている) ファイアⅢ(最初から覚えている) リカバーⅡ(最初から覚えている) スパークⅠ(Lv21) スパークⅡ(Lv22) リカバーⅢ(Lv24) スパークⅢ(Lv25) レイズⅢ(Lv26) リカバーⅣ(Lv30) 愛の洗礼(Lv40) バーサク(Lv47) メガミ 天界に住む、最高の称号『三第神』の一人 当然の如く、その力は凄まじく 全キャラ中トップクラスの実力を持つ。 回復も攻撃も使える万能キャラである。 特性 即死に攻撃が効きにくい 毒、暗闇、沈黙、暴走状態になりにくい 特殊技能-特技 子守り歌(最初から覚えている) 誘惑の歌(最初から覚えている) 体当たり(最初から覚えている) リカバーⅠ(最初から覚えている) シンフォニードライブ(最初から覚えている) リカバーⅡ(最初から覚えている) リカバーⅢ(Lv24) 神族の理(Lv35) 神の翼(Lv46) 姫霧 翡翠 羅都と呼ばれる小さな島国の少女 クリティカル率50%という凄まじい 攻撃力を誇る。 が、羅都の民の宿命か否か、防御力とHPが低い 特性 14歳 俺の嫁 特殊技能-神撃 足払い(最初から覚えている) 毒攻撃(最初から覚えている) 麻痺攻撃(最初から覚えている) 鎌いたち(最初から覚えている) 神族の理(Lv37) 光背(Lv45) リリス・シアフィールド 攻撃魔法にだけ特化したキャラ。 回復魔法は使えない。 その代わりと言ってはなんだが 最強魔法を覚えたりする 特性 12歳 特殊技能-魔術 ファイアⅠ(最初から覚えている) テレポート(最初から覚えている) ブリザードⅠ(最初から覚えている) ファイアⅡ(最初から覚えている) サンダーⅠ(最初から覚えている) スパークⅠ(最初から覚えている) サンダーⅡ(最初から覚えている) サンダーⅢ(最初から覚えている) スパークⅢ(最初から覚えている) ブリザードⅡ(最初から覚えている) ファイアⅢ(Lv21) ニュークリアⅠ(Lv24) ブリザードⅢ(Lv25) ニュークリアⅡ(Lv27) スパークⅢ(Lv28) ニュークリアⅢ(Lv31) 天使の涅槃(Lv47) 究極魔法『υ』(LZH版追加イベント『リリスの修行』終了時に習得) マジョリカ フィアードライブ中、最強の敵 全ステータスが伸びに伸び、 最強キャラの仲間入り。 覚える特技も豊富で、強い 入れない理由が無いほど強い バカナガイでマジョリカを倒すと選択可能 特性 絶対にCRITICALが出る 即死攻撃が効かない 毒、暗闇、麻痺、よろめき状態にならない 特殊技能-超魔術 スパークⅠ(最初から覚えている) ダークネスⅠ(最初から覚えている) リカバーⅠ(最初から覚えている) リカバーⅡ(最初から覚えている) 闘気開放(最初から覚えている) クェイクⅠ(最初から覚えている) ウォーターⅠ(最初から覚えている) ニュークリアⅠ(最初から覚えている) スパークⅡ(最初から覚えている) ウォーターⅡ(最初から覚えている) ウォーターⅢ(最初から覚えている) スパークⅢ(最初から覚えている) リカバーⅢ(最初から覚えている) クェイクⅡ(最初から覚えている) ニュークリアⅡ(最初から覚えている) ダークネスⅡ(最初から覚えている) バトルオーラ(最初から覚えている) クェイクⅢ(最初から覚えている) ダークネスⅢ(最初から覚えている) リカバーⅣ(Lv31) ニュークリアⅢ(Lv32) 愛の洗礼(Lv35) 精法(Lv46) シェイク シェイク編の主人公 強い 彼がいなければ最強の魔王ぷっちんぷりんを 倒すことはおろか会うことすらできない ウィルソン 実は意外と出番がある 実はテーマソング(らしきもの)がある 実は分身の術の使用時の台詞などもちゃんと設定されている 特殊技能-ウィルソン ウィルソン分身の術(最初から覚えている)
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攻略情報 キャラクター情報 技性能解析 基本戦術 基本コンボ HDコンボ その他のコンボ キャラ別掲示板 キャラ特徴紹介 記述なし。 解説動画 KOF XIII KCE公開動画 その349 基本解説講座 ネスツ京編 公式紹介動画 ネスツ京技紹介 『ネスツ京』『ノーマル京』比較 コンボ動画『ネスツスタイル京』 『ネスツ京』対戦動画 コマンド表 分類 EX SC DC MC 技名 コマンド 投げ技 - - - - 一刹背負い投げ 近距離でor + C or D 特殊技 - - - - 外式・轟斧 陽 + B - - - - 八拾八式 + D - - - - 外式・奈落落とし 空中で+ C 必殺技 ☆ ☆※1 ☆※1 - 百式・鬼焼き① + A or C ☆ ☆ ☆ - R.E.D.KicK + B or D ☆ ☆※1 ☆※1 - 弐百拾弐式・琴月 陽 + B or D ☆ - - - 七拾五式・改 + B or D・B or D ★※2 ☆ - - 百拾四式・荒咬み + A※2 ★※2 ☆ - - ┣百弐拾八式・九傷 (荒咬み中)+ A or C ★※2 ☆ - - ┃┗百弐拾五式・七瀬① (九傷中)B or D ★※2 ☆ - - ┃┗百弐拾七式・八錆① (九傷中)+ A or C ★ ☆ ☆ - ┗百弐拾七式・八錆② (荒咬み中)+ A or C ★※2 ☆ ☆ - ┣外式・砌穿ち (八錆②中)+ A or C ★※2 ☆ ☆ - ┗百弐拾五式・七瀬② (八錆②中)B or D ☆ ☆ ☆ - 百拾五式・毒咬み + C ★※2 ☆ ☆ - ┗四百壱式・罪詠み (毒咬み中)+ A or C ★※2 ☆※3 ☆※3 - ┗四百弐式・罰詠み (罪詠み中)+ A or C ★※2 - ┗百式・鬼焼き (罰詠みヒット中)+ A or C 超必殺技 ☆ - - ☆ 裏百八式・大蛇薙 + A or C - - - ☆ 最終決戦奥義・無式 ()×2 + A or C NEO MAX超必殺技 - - - - 最終決戦秘奥義・十拳 ()×2 + BD ※1:1ヒット目のみ ※2:EX毒咬みからのみ。 ※3:EX版の1ヒット目のみ。 EX毒咬みからの派生一覧 EX毒咬み ┣EX罪詠み ┃┗EX罰詠み ┃_┗EX鬼焼き ┗EX荒咬み _┣EX九傷 _┃┣EX八錆 _┃┗EX七瀬 _┗EX八錆 __┣EX砌穿ち __┗EX七瀬 キャラ別掲示板 名前 コメント すべてのコメントを見る ▲ネスツスタイル京(家庭用&CLIMAXトップへ戻る) ▲KOFⅩⅢ@まとめWikiトップへ戻る
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/80.html
こちらのページでは、個別に気になったKOF2002に関する各種動画のURLを貼り付けていってっ下さってかまいません。 ただし、リンク先の動画配信者の方に迷惑がかからないように個人ページの場合、最初の”h”はかならず抜くようにお願いします。
https://w.atwiki.jp/yoshimitsu/pages/280.html
【挑発1】 コマンド 判定 ダメージ 発生 G NH CH 備考 気合溜中4682LP+RK ガ不 1 ? D D D 隠し技 ※上記データは家庭用鉄拳5のもの。加筆修正等あればお願い致します。 前からある隠し技の一つ。通称毒霧旋風剣 毒霧を吐き出しながら旋風剣をするという、なんとも(ピ-----)な技であるが、一応攻撃判定範囲はあるらしい しかしダメージは極々微弱なもので、完全にネタ技といっていいだろう。 ちなみにこの技、コマンドをみてもわかるように出し方が非常に難しい。 気合溜めのモーション中に 4682LP+RKを入力しなければならない。 わずかでも遅れると気合溜めをしたあと思いっきり腹を掻っ捌いてしまうというなんとも悲惨な状況になってしまう。 要 練 習 ▽以下は家庭用鉄拳5での情報。他シリーズに於ける再現可否は不明。 鉄拳に於けるCH時のダメージ計算+気合い溜め状態+ダメージ1という組み合わせの奇跡か、 CH時のダメージ倍率が尋常ではない数値を叩き出す。 紅返しにヒットさせた場合のダメージは61。画面上での%はカンストしているが、 実に6000%近くのダメージ増加! 但し同じ状況であると斬哭剣にすら劣るダメージ量なので、ネタである事に変わりはない。 【挑発2】 コマンド 判定 ダメージ 発生 G NH CH 備考 気合溜中4682WK 中,ガ不 0,1 - ? ? ? 隠し技 ※上記データは家庭用鉄拳5のもの。加筆修正等あればお願い致します。 前からある隠し技の一つ。 対ブライアン戦の時のみ、使用可能ななんとも条件が厳しい技である。 動きはブライアンの挑発そのまんまなのであるが、ただ真似るだけではないところが流石我らが吉光。 なんと毒霧を吐きながら真似てくれるのである。 判定や特性などは以下の通り。 但し全て家庭用鉄拳5での検証結果の為、変更点等あれば加筆修正願います。 ▽1発目(膝部分) 本家挑発と異なりガード可能の中段。この時点であらゆるコマンド入力でキャンセル可能。 ヒット時に他の技が連続ヒットするかは不明(プラクティスでは連続ヒット判定にならない)。 ▽2発目(毒霧部分) ガード不能。ヒット時は相手(=ブライアン)を壁やられ強のような硬直状態にさせる。 こちらも即座のキャンセルが可能なので、硬直中のブライアンに様々な技を 確定させることが可能。何と不惑や一閃までもが入る! 補足までに・・・ この挑発は挑発1とは違い、入力が遅くて腹を掻っ捌いて死んでしまうという、 なんとも間抜けなミスは起こらないので安心していただきたい。 (まぁ、使用可能条件が対ブライアン戦のみ、というだけでなかなかお目にはかかれないだろうが。) 妖銃血煙(各色) コマンド 判定 ダメージ 発生 G NH CH 備考 WP+RK 上ガ不 ? ? ? ? ? 謎の煙を3連続で放出するアイテム技。 ナムコ曰く「殺虫剤に大活躍!」なだけに、破壊力は雀の涙ほどしかない。 しかもヒットしても確反ありと、アイテム技の中でも群を抜いて低性能。 HO-1ボディ(各色) コマンド 判定 ダメージ 発生 G NH CH 備考 RP+WK 特殊動作 ? ? ? ? ? その場で小判をばら撒く、挑発系の技。当たり判定はない。 しっかりと出し切ると足元に小判が設置され、相手が小判に近付きニュートラル状態にすると、 小判の方を見るようになる。効果は1試合中続く。 また床が崩れるステージでは、床が崩れた後でなければ効果が現れない。 アザゼル含め全キャラに対し有効(ナンシーは不明)。 スレッジハンマー コマンド 判定 ダメージ 発生 G NH CH 備考 4LP+WK 中 ? ? -35~?S ? ? 一部キャラと共通のアイテム技。背中のスレッジハンマーでゆっくり殴りつける。 見た感じバウンドしそうなものだが非バウンド技で、叩きつけ効果あり。 寝っぱにも安定して当たるが、尋常ではない発生の遅さと硬直の長さ。 おまけにダメージも少なく、完全にお遊び技。一応背向けからも出せる。 なお吉光のスレッジハンマーは、技を途中で止められるか確反を早めに喰らうと納刀、 技をほぼ出し切った状態だと抜刀となる謎の仕様だったりする。
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(M)…MAX発動 (QM)…クイックMAX (DC)…どこでもキャンセル (SC)…スーパーキャンセル 屈B 屈A 弱飛燕疾風脚 近C 強飛燕疾風脚or弱覇王至高拳 屈B +B 強飛燕疾風脚やや密着から。 屈B 屈A 真・鬼神撃 (めくり)JD 屈B×1~3 +B 弱orMAX龍虎乱舞ゲージがあれば出し惜しみ無く。屈Bを3発刻めれば鬼神撃よりも減る。 屈B×3 屈A 弱龍虎乱舞or弱飛燕疾風脚弱攻撃は密着なら4発程度は決められる。 +B (QM) ダッシュ屈B 屈A 弱orMAX龍虎乱舞崩しと確認を兼ねる。すぐ走るコツは+BC発動 一旦離して入れで めくりJD 近C (QM) 屈B +B 強飛燕疾風脚1段目 MAX龍虎乱舞強飛燕1段目のみ必殺から超必殺に繋がる。が、これで6割強程度。 JD 近C (QM) ダッシュ近C 強飛燕疾風脚1段目 MAX龍虎乱舞 めくりJD 近A 近C (QM) 遠C 龍虎乱舞(弱 or MAX)背面ヒット限定。繋ぎがシビア。弱で5割。MAXで6割弱。 (発動時)相手ガード時にふっとばしor強飛燕疾風脚1段目 強虎煌拳 龍虎乱舞強虎煌拳から鬼神撃は繋がらない。各種ガーキャンで回避可。 相手ガード時にふっとばし (QM) 強虎煌拳 龍虎乱舞ふっとばしからのQM。強虎煌拳は+BC同時押しで出す。ゲージさえあれば上記のものより狙う機会は多い。 覇王至高拳カウンターワイヤー (発動中かワイヤー後発動)ひきつけて強飛燕疾風脚1段目 龍虎乱舞状況が限定的 ■ガーキャンすかしネタ 通常技>三戦の型いろんなガーキャンすかしの中で一番リスクが低い。 ガーキャンを釣れた後は、小足や近Cは間に合わないが、真・鬼神撃が確定する。(リバーサル大Jしても回避不可) たまには小足コパンなどから出してみると、ガーキャンのタイミングをかく乱できる。 通常技>猛虎 無頼岩(214AorC)安全にガーキャンで倒しきる相手に。ガーキャンしてきそうな雰囲気で、ふいに出してみる。 1ゲージ吐かせることで、強制ガクラを拒絶しづらい展開になっていく。 猛虎 無頼岩(214AorC)(SC)>強・龍虎乱舞この技にスパキャンがかかる意味はここにある。長い無敵時間が相手のガーキャンぶっとばしを吸い込む。 どちらかというとフォロー的な使い方だが、ガーキャン読みで使うこともできる。 猛虎 無頼岩(214AorC)がカウンターヒットしても龍虎乱舞が繋がらないのに、なぜこの技にスーパーキャンセルがかかるのか、全然わからなかった人も多いかもしれないが、こういう使い方のためである。 (発動中)遠C(先端)>どこキャン強・虎煌拳or猛虎 無頼岩(214AorC)強・虎煌拳はキャラ限定。先端から出すとガードポイントで取ってくれたり、一瞬後ろに下がるので、ガーキャンぶっとばしをすかしつつ、当てれる。ネタの域を出ない。 遠C>発動から狙えないこともないが、やはりネタ。何度も通用するようなものではない。 遠C(先端)>どこキャン強・龍虎乱舞上記の発展版。当然だがガードされれば、リスクは甚大。完全に読みでしか使えない。 バイスのガーキャンぶっとばしなど、発生が早く横に長いものには、これが使える。 ラルフのガーキャンぶっとばしには、遠C>236と仕込んでいれば、確認で見てから強・龍虎乱舞がいける。 通常技orJ攻撃(低めに当てる)>MAX2ガーキャンぶっとばし読み。相手が体力残り0ドットの時などに狙う。博打的な最後の一手。 めくり小足からMAX龍虎を狙ったほうが現実的だが。ガーキャンで安全に倒しきるのが癖の相手には使えるかもしれない。 戻る
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キャラ 登場作品 出現条件 ルイージ マリオシリーズ マリオでシンプルをクリアする。 クッパjr/ニセマリオ マリオシリーズ ターゲットを壊せの全難易度をクリアする トゥーンリンク ゼルダシリーズ 亜空の使者をクリア後、リンクでシンプルをクリアする。 ゲノセクト ポケットモンスターシリーズ ミュウツーで大乱闘を50回する ガノンドロフ ゼルダシリーズ リンク、またはゼルダで対戦を20回する ネス MOTHERシリーズから 大乱闘でスマッシュボールを合計10回取る ポーラ MOTHERシリーズから 大乱闘でスマッシュボールを合計50回取る ファルコ スターフォックス フォックスでシンプルをクリアする ウルフ スターフォクス 百人組手をフォックス、またはファルコでクリアする 一護 BLEACH 百人組手をクリアする ナルト NARUTO-ナルト- 百五十人組手をクリアする 悟空 ドラゴンボール 二百人組手をクリアする マルス ファイアーエムブレム 3分耐久組手をクリアする キャプテン・ファルコン F-ZERO 5分耐久組手をクリアする プリン ポケットモンスターシリーズ イベント戦を全てクリアする(ひとりかふたり、片方ができたらいい) ミュウツー ポケットモンスターシリーズ 亜空の使者をクリア後ピカチュウでシンプルをクリアする ルカリオ ポケットモンスターシリーズ ルカリオ以外のポケモンキャラでシンプルをクリアする スネーク メタルギアシリーズ シャドーモセス島を30回以上大乱闘をする シャドウ ソニックシリーズ ソニックとティルスとナックルズでシンプルをクリアする ゼロ ロックマンシリーズ エックスでアドベンチャーを難易度NORMALでコンティニューせずにクリアする ロイ ファイナルファンタジーシリーズ アドベンチャーを1時間以上遊ぶ ケモ 作者オリジナル スマブラzeroの遊んだ合計時間が50時間を超える 流奈 作者オリジナル ホームランコンテストで500m以上飛ばす ヨウナ 作者オリジナル ケモでシンプルをノーミスでクリアする ソルル 作者オリジナル 流奈でシンプルをノーミスでクリアする ロボット ファミリーコンピュータ シンプルをノーミスでクリアする ボンチュー 世紀末リーダー伝たけし たけしでシンプルをクリアする 物部布都 東方project Wi-Fiにスマブラzeroをつなぐ 豊聡耳神子 東方project Wi-Fiにスマブラzeroをつなぎ三十連勝する 犬夜叉 犬夜叉 初期状態から使える28人の全キャラでシンプルをクリアする ロイド テイルズオブシンフォニア 初期状態から使える32人の全キャラでアドベンチャーをクリアする Mr.ゲーム&ウォッチ ゲーム&ウォッチ Mr.ゲーム&ウォッチ以外の全キャラで大乱闘をする
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Wii スマブラX SFC ルドラの秘宝