約 4,423,530 件
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/192.html
通常技 ふっとばし攻撃 通常投げ 特殊技 必殺技 超必殺技 MAX超必殺技 MAX2 通常技 近距離技 近A横に腕を払う。連打、特殊技、必殺技でキャンセル可能。 近Bローキックだが下段ではない。キャンセル・連打キャンセルともに可能。 近C発生がやや遅めだが認識間合いが非常に広く、多段技のためヒット確認が容易で使い易い。 近D17F発生の中段技で、かつ強制ダウン。ガードされても隙が無いので、崩しとして重宝するが、密着でガードさせると1F投げが確定するので注意。 ▲目次へ戻る 遠距離技 遠A近Aと同じ攻撃。連打、特殊技、必殺技でキャンセル可能。判定が非常に強いが、反面射程が非常に短い。近めの距離で織り交ぜれば牽制潰しとして機能する。ほかの弱攻撃に比べダメージが高い。 遠B近Bと同じモーションだが、通常のキャンセルが不能になっている。 遠C射程が長く、ジャンプ防止になりかつしゃがみにも当たる。発生がやや遅めな上、上には弱いので注意。 多段ヒットorガード時のゲージ増加量が多いので、うまく連係に混ぜていきたい。 遠D発生のワリに射程が長く、かつ判定が非常に強い。牽制潰し、手前に落ちるジャンプへの対空にたまに織り交ぜていける。 ▲目次へ戻る しゃがみ技 屈A近Aと並んでもっとも発生が早い通常技。リーチがやや短いが、コンボや連係の始動に重宝する。ジャンプ攻撃ヒットからしっかりこれに繋げる事が勝率アップの鍵。 屈B屈Aとほぼ同等のリーチで、1F発生が遅いがその分下段でガードさせて1F有利が伸びる。ある程度姿勢が低く、これもキャンセルがきくので、低姿勢対空や崩しからしっかりコンボを決めよう。 屈C下段判定ではないが、非常にリーチの長い下段払い。 キャンセルはかからないが、発生もGCCDガード後に確定するほど早く、動作もコンパクトなので、けん制として非常に優秀だが、ジャンプを噛み合わされないように注意。 初段のヒットストップが相手のみ長く、発動中やクイック発動をかければ絶影が連続ヒットする。初段にクイック前転をした場合にそれほど不利にならない、といった特徴がある。 ガードクラッシュ値が高く、2段ともガードさせると相手のガードゲージを大きく減らせる。 屈D発生、リーチともになかなか優秀な足払い。必殺技でのみキャンセルがかかるので、連係に組み込んでいこう。やや動作が長く、GC前転をされると天霧でキャンセルをかけていない限り反撃を受けてしまうので注意。 ▲目次へ戻る 斜めジャンプ技 斜めJA下へ尖った判定で、かつ多段技のため、昇りで出しつつヒット確認可能。小ジャンプで出せば相手の座高が高ければ高いほど中段として機能し、そのまま地上技につながる、崩しの要である。リーチが短く、判定も弱めなため、早出しJ攻撃や暴れで潰されがちなので、騙すように出していきたい。下に判定が突き出るため、「しゃがみ状態の相手に小JAを出しながら飛んでも飛び越さない」といった特徴がある。 斜めJBかなりのめくり性能を持った技。ノーマルでは持続が短くていまいちだが、小中ジャンプから出せばかなり持続があるので、近距離での空中を意識した飛込みに。 斜めJCノーマル以上で出せば非常に持続の長い多段技。早出し可能なのでかなり空対空で強く、飛び込みやノーマル、大ジャンプでけん制がてらに振り回そう。スラなどの低姿勢技で対空をとられるので注意。 斜めJD発生が早いので、小中ジャンプで出せば庵以上のキャラに大してのぼり中段になる。かぶせに対して空中発生勝負を挑む場合はこの技を使おう。 ▲目次へ戻る 垂直ジャンプ技 垂直JA基本的にJAと同じだが若干ダメージが大きい 垂直JB基本的にJBと同じだが若干ダメージが大きい 垂直JC基本的にJCと同じだが若干ダメージが大きい 垂直JD基本的にJDと同じだが若干ダメージが大きい ▲目次へ戻る ふっとばし攻撃 地上ふっとばし発生は遅いが判定が非常に強い。空キャンセルも可能なので、6+Aや天霧で奇襲も可能。 空中ふっとばし発生はそこそこだが、判定が非常に強い。ある程度下にも強いので、万能に使っていける技である。 ▲目次へ戻る 通常投げ 峯雲(みねぐも)(C投げ)相手を掴み肘打ちを当てる。非強制ダウン。技後位置は入れ替わらない。 叢雲(むらくも)(D投げ)相手を抱えこみ、後方の地面に叩きつける。強制ダウン。技後位置が入れ替わる。 ▲目次へ戻る 特殊技 穿孔戦技・雪風せんこうせんぎ・ゆきかぜ。ネームレスの主力技。発生・射程に優れ、牽制・ジャンプ防止として重宝する。加えて弱攻撃からも繋がり3段目までなら全超必でキャンセル可と、コンボパーツとしても優秀。ただし時雨から派生させた場合はキャンセル不能。多段技のため単発でヒット確認して発動コンボにいける。判定は強くないので、差込で使ったり、固まる相手にガードさせたり、発生勝ちを狙って打っていこう。4段目のみヒットバックがかかるので、コンボに用いる場合は注意。 足刀戦技・時雨そくとうせんぎ・しぐれ。リーチが長く強攻撃から連続ヒットし、単発で出しても雪風や東雲、各種必殺技でキャンセル可。けん制に使うよりはリーチの長さを活かしてコンボパーツとして使っていこう。姿勢の低い相手には当たらなかったり、判定が前のめりで出るため、同じく前のめりの技や姿勢とかち合うとスカりやすかったりするので注意。 襲脚戦技・東雲しゅうきゃくせんぎ・しののめ。スライディング。必殺技扱いで、どこキャンで出せる。リーチはやや短くけん制には頼りない。が、弱攻撃からキャンセルで繋がるほか、姿勢は低いので打点の高い技、下に強くないジャンプ攻撃への対空+発動からコンボにいくことが可能。 ▲目次へ戻る 必殺技 地走型抜手刀戦技・早蕨ちそうがたばっしゅとうせんぎ・さわらび。渦巻く炎を発生させる技で、飛び道具もかき消す事が出来る。弱のほうは隙が小さく、強攻撃から連続技になり、強は遅い代わりにヒット数が多くあたればダウンを奪える。弱を強攻撃から出して削り狙いや、弱攻撃から連係させて暴れつぶしとして用いるのが主。密着から出すと若干不利となるが、起き上がりに後半部分をうまく重ねると大幅に有利が取れる。また、炎は飛び道具判定なので、当て身技では潰されない。 対空型抜手刀戦技・宵月たいくうがたばっしゅとうせんぎ・よいつき。ネームレスの代名詞といっていい技。弱は1ヒット+ダウン、強は2段ヒット+垂直に浮かせて位置によっては追撃可。弱は発生は遅いが、非常に無敵時間が長く、対空や割り込みに用いればまず負けることはない。主力迎撃手段となる。技後の姿勢が特殊なため、ガードされた場合も正面から最大コンボはもらいにくく、ぶっぱなしでも重宝される。が、背面からだったり、ジャンプ攻撃からだったり、GC前転されたりすると最大コンボをもらうので注意。発生が遅いために詐欺とびされやすい。重ねジャンプ攻撃に用いる場合は画面をしっかり見ることが大切。強はリターンは大きくなるが、弱に比べると無敵が頼りないので相打ちになりやすい。が、逆にそれを利用して相打ち→通常技や灼鳳、高さ次第で生発動から発動コンボでの追撃が可能。 強襲型抜手刀戦技・天霧きょうしゅうがたばっしゅとうせんぎ・てんむ。突進技で弱と強で距離が違う。弱は一キャラ分ほど進み、強は画面の8割ほど進む。飛び上がって攻撃するため下段の攻撃にはすこぶる強い。弱は隙が少なく中間距離でのけん制に使えるが、無印と違って発生前の無敵がなくなり上からつぶされやすくなった。強は移動距離が長い分発生が遅く潰され易いが、中段判定で有利が長く、技後の硬直が非常に短いため、大幅に有利がとれ、GCC+Dされてもガードできたり、ヒットした場合近Cや前Bが連続ヒットする。連係に用いるとよい。弱強どちらも全体フレームが短いためコンボの中継にも用いる。 ▲目次へ戻る 超必殺技 閃光型抜手刀奥義・灼鳳せんこうがたばっしゅとうおうぎ・しゃくほう。出始めから非常に長い無敵があり、雪風からの連続技や対空、割り込みなど様々な場面で重宝する。弱宵月で対空や割り込みは十分だが、より高い位置に判定があり、リターンが高いのがメリット。 拡散型抜手刀奥義・絶影かくさんがたばっしゅとうおうぎ・ぜつえい。出が遅く屈C初段以外からではほとんど連続技にはならないが、端から端への長い射程があるので相手の飛び道具に合わせる。 ▲目次へ戻る MAX超必殺技 回転型突貫奥義・螺旋かいてんがたとっかんおうぎ・らせん。強攻撃キャンセルからつながる程度の発生で、出始めの無敵あり割り込みに使え、また雪風などからも連続技として使用できる。リーチが非常に広くて大きいので削りにも最適。だが、GC前転で抜けられるので注意。さらに何でも判定とダウン追い討ち性能があり、近D後や発動コンボ後の追撃として使うことが可能。 ▲目次へ戻る MAX2 最終型抜手刀秘義・燐光さいしゅうがたばっしゅとうひぎ・りんこう。灼鳳の二倍近くの攻撃判定を持ち、無敵も長く削りだけで2割減る。しかし削りに用いた場合GC後転されて抜けられるので注意。おまけに出が遅くて連続技には組み込めない上に技後の隙が特大となっている。 ▲目次へ戻る 戻る
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/527.html
(M)…MAX発動 (QM)…クイックMAX (DC)…どこでもキャンセル (SC)…スーパーキャンセル SAB…スーパーアルゼンチンバックブリーカー UAB…ウルトラアルゼンチンバックブリーカー 近C(1段目) SAB~フラッシングエルボー or (MAX)UABUABを分割入力する場合、「攻撃ボタンを押しながら+C」で入力すればシャイニングウィザードが発生しない。 近C(1段目) +B(+B) マウントタックル~スリーパーリフト~フラッシングエルボー or マウントタックル~ローリングクレイドル~フラッシングエルボー or マウントタックル~クラークリフト前からの順に威力が高いが、同時に投げ抜けされる可能性も高い。 近C(1段目) +B 強ガトリングアタック>ナパームストレッチ~フラッシングエルボー近Cは密着から出す必要があるがゲージを3/4ほど回収出来る。+Bにディレイをかけることで威力も上がり4割ほどになる しゃがみ状態の相手に対しては当たったり当たらなかったりとキャラによって変わる為、確定状況でのみ出せるように出来れば良い JA⇒屈A or 近C(1段目) 強ガトリングアタック ナパームストレッチ~フラッシングエルボー飛び込みから3.5割ほど持っていく。空中にいる時からレバーを後ろに溜めておく 屈B⇒SAB~フラッシングエルボー or (MAX)UABノーキャンセル。 近B 屈A SAB~フラッシングエルボー or (MAX)UABヒット確認 近C(2段目) or 屈B (QM) ダッシュ近C(2段目)(DC) (MAX)UAB重要なダメージソース +B(+B) 各種必殺技 or (MAX)UAB or ロアリングスフィア -怒号層圏- シャイニングウィザード(1段目)(SC) (MAX)UAB or ランニングスリーしゃがみガード不能 近C(2段目) or 屈B (QM) ダッシュ近C(2段目) (DC) 強ガトリングアタック(1段目) (DC) ランニングスリー or (MAX)UAB2ゲージで6.5割と高威力だが、ガトリング ランニングの繋ぎが激ムズ。闘劇Ver.よりランニングの威力が下がった。UABは動作時間が短く素早くダメージを与えたい場合に これでもか!というくらい最速でレバーを回しランニングを根性入力。 「ガトリング後ニュートラルにする」「超必コマンドを正確に且つ迅速に入力する」ことを意識する 近C(1段目) +B 強ガトリングアタック(1段目) (SC) ランニングスリー or (MAX)UAB2ゲージで6割強と高威力。SCに失敗してもナパーム以降を入れられる MAX発動を介さない関係上、MAXUABは4ゲージも使う為注意 JA 近C(2段目) (QM) ダッシュ近C(1段目) シャイニングウィザード(1段目) (DC) 強ガトリングアタック(1段目) (DC) ランニングスリー or (MAX)UAB相手がしゃがんでいる時にのみ入る。JA〜近C間で相手の状態を確認し易い 強ガトリングアタックを省略すれば火力は下がるが難易度も格段に低くなる 戻る
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/286.html
通常技 ふっとばし攻撃 通常投げ 特殊技 必殺技 超必殺技 MAX超必殺技 MAX2 通常技 近距離技 近A肘打ち。しゃがみにも当たり連打可能。暴れ潰しなどに。 近B膝蹴り。近立ちAよりはリーチがあり連打可能、そのまま遠立ちBまでつなげられるので、とっさの暴れ用に。 近C打ち下ろし気味に貫き手を突き刺す。ガードさせて大幅有利でキャンセル可能、ガークラ値も高いと高性能。ゲーニッツの接近戦の要。近距離認識間合いもやや広い。但し、SVCの時と比べると発生は遅くなっているので、もつれあいなどであまり乱暴な使い方はできない。 近D服の裾で攻撃する。この技のおかげで近くで跳ばれた時に対空キックが出せない。発生はあまり早くない上、キャンセル不可。SVCの時のヤミドウコクのダメージ倍加バグは今回は無い模様。 ▲目次へ戻る 遠距離技 遠A打点の高い裏拳。相手のジャンプを叩き落としたりする事もあるが連打できずリーチの割りにモーションもやや長め。 遠Bストンピングの様な前蹴り。リーチは長くないが正面への当たりは強い。発生も早い方なので先が当たるか当たらないかくらいの距離で相手が何かしそうな所に置いておく様に使う。意外と高い所にまで攻撃判定があるので、ジャンプ防止に働く事も多い。 遠C前進しながら掻き下ろし→掻き上げと繋ぐ二段引掻き。初段は腕を振り下ろしきったグラフィックの肩の辺りに発生するので期待するほどリーチがない。色々な技に型が流用されており、いかにもオロチを連想させる技でもあるのだが、発生遅め、判定弱め、モーション長過ぎて隙だらけと非常に使いにくい。一応、二段目までガードさせれば意外と隙は小さいので相手を固めるのに使える。 遠D二段側転キック。攻撃判定が二回発生し、初段は発生が早い上に上に向いているので対空技として非常に強い。二段目はガードされても隙がない。側転中は宙に浮くのでソバット系のように足元への攻撃をかわしつつ攻撃できる。 ▲目次へ戻る しゃがみ技 屈A連打可能な掌底。キャンセルウラナギが繋がるので、連続技の始動または中継に。 屈Bあまり癖のない普通のしゃがみB。連打とキャンセル不可。 屈C低い位置から頭上までを薙ぎ払う。手が頭上まで来た位置でなら真上の相手も落とせる対空技になるが、その状態になるまで時間がかかるのであまり信用出来ない。 屈D長い、速い、隙が無いと三拍子揃った足払い。しかしキャンセル不可な為、出すには間合いを計る必要あり。 ▲目次へ戻る ジャンプ攻撃 斜めJA斜め下方向に鋭い貫き手。発生が早いので被せ等に使える。 斜めJB跳び膝蹴り。見た目の通り下に強く、めくることができる。 斜めJCグラフィックは遠距離立ちCの初段と同じ。モーション、判定にややクセがあり、慣れないと当てにくいが真下付近に対して強く、威力が非常に高い。難しめだが、めくることも可能。 斜めJDSVCでの垂直ジャンプDが斜めジャンプ攻撃になった。横に長い跳び蹴りで、下方向に判定が強い。しかし設定ミスなのか攻撃力が非常に弱いのが残念。 ▲目次へ戻る 小ジャンプ攻撃 斜め小JA斜めJAと同じ 斜め小JB馬飛びの姿勢に似たハンマーパンチ。めくりも狙える。上りで中段になるが、背の低い相手には当たらない。 斜め小JC斜めJCと同じ 斜め小JD斜めJDと同じ ▲目次へ戻る 垂直ジャンプ攻撃 垂直JA斜めジャンプのものよりやや下に向いているがあまり違いは感じない。 垂直JB斜め小JBと同じ。馬飛びの姿勢に似たハンマーパンチ。上りで中段になるが、背の低い相手には当たらない。 垂直JC横方向を水平に引掻く。SFシリーズのブランカの垂直ジャンプ強Pと似た感じで、発生が早く横からやや上に判定が強い。空対空用。 垂直JD側転キック。従来はこれが斜めジャンプ攻撃で、飛び込みと空対空を兼ね非常に強かったのだが今回は垂直ジャンプ攻撃にされてしまったので飛び込みにはならない。判定は強く持続も長いので、半ば無理やりだが中間間合いからやや近間で牽制技に混ぜる。 ▲目次へ戻る 垂直小ジャンプ攻撃 垂直小JA斜め小JAや斜めJAと同じ 垂直小JB斜め小JBと同じく上りで中段になるが、背の低い相手には当たらない。 垂直小JC斜めJCと同じ 垂直小JD垂直小JDや斜めJDと同じ ▲目次へ戻る ふっとばし攻撃 地上ふっとばしモーションは近距離立ちDと同じで、服の裾で攻撃する。風圧が凄いのか見た目には何も無い様に見えるところにも攻撃判定が広がっており、外見よりもリーチがあり、判定も強い。 空中ふっとばし飛び鳳燐に似た感じのタックル。当たり強め。実は意外に威力が大きく、12%程のダメージがある。相手が画面端の場合は空中コンボ始動の鍵となる為、タイミング良く狙って行きたい。 ▲目次へ戻る 通常投げ C投げ片腕で地面に叩き付ける強制ダウン投げ。 D投げネックハンギングから反対側の地面に叩き付ける強制ダウン投げ。背向けダウンでC投げより威力が高い。 ▲目次へ戻る 特殊技 УРАНАГИ(うらなぎ)バイス、マチュアのディーサイドに近い動きで裏拳を飛ばす技。生出しでもキャンセル可能だが、リーチこそ長いものの発生は遅めで判定もあまり強くない。弱攻撃からでも繋がるので主に連続技の中継に使うが、実は生出し版が中段攻撃になっている。キャンセルのかかる中段攻撃と言う強力な性能な上、モーションも中段攻撃らしくなく見切りにくいので、ばれない程度に多用していきたい。 ▲目次へ戻る 必殺技 ЁНОКЗЭ(よのかぜ)任意の場所に地面から画面最上部まで届く竜巻を発生させる。攻撃発生までは遅いが、攻撃判定が大きく持続が長いので牽制として非常に優秀。攻撃判定はPS2版無印のものより 96や 98UMの時のものに近い大きさに戻っており、ヒットさせれば必ずダウンを奪える。ボタンによって竜巻が発生する間合いが異なり、Aが最も近く、B、C、Dの順に遠くなっていく。またモーション全体の長さもボタンによって違い、こちらはAが短く、Dが長い。攻撃判定の発生はどれも同じで、竜巻の攻撃判定持続時間はモーション終了少し前まであるが、竜巻がガードされるとその時点で竜巻は消滅してしまう為、残りのモーション時間がそのまま隙となる。従って普通に直接当ててガードされてしまうと隙が大きいのだが、起き上がりなどに重ねて竜巻の消滅間際を重ねたりすることにより逆にこちらが先に動けるようにもできる。攻めにも守りにも融通を利かせられる、奥の深い技。なお、この技のヒット後は吹き飛ぶ相手に食らい判定が残っているが、こちらの硬直もかなり長い為追撃を決めるには工夫が必要。 СИНАОИХАНА СЗИРАН(しんあおいはな せいらん)前進しながら最大3段の引掻き攻撃を繰り出す技。弱より強の方が若干突進距離が長い。どちらも弱攻撃から連続技になり威力が非常に大きい。全段にディレイをかけることが可能だが、1~2段目のほうがディレイ幅が長く2~3段目にはあまりかけられない。後半ほど隙が小さくなっているが、三段目はガードさせると相手にめり込んでしまうため危険。三段目ヒットでダウンを奪える。 ВАНГЁ ТОКОБУСЭ(わんひょうとこぶせ)フィンガースナップで無数の鎌鼬を発生させて攻撃する。真横に突き出した腕の下辺りから、意外に横に広く攻撃判定が出るのだが、ヒット時はまだしもガードされるとノックバックで相手がレンジ外に弾かれやすく、攻撃モーションが無駄に長いために反撃を喰らいやすい。連続技にも使いにくいので、使い道の乏しい技。敢えて使うのならば起き上がりに重ねて削り狙いか。余談だが、見た目に異常に不自然だが、当て身投げで取られてしまう。 ВАНГЁ МАМЭЦУ(わんひょうまめつ)ワンヒョウ トコブセの対空版。斜め上に腕を突き出して、上方向に鎌鼬を出す。トコブセ以上に使い道のわからない技。但し、実は威力が尋常でなく大きく、画面端で空中ヒットさせると6ヒットほどして一気に20%超のダメージを与える事が可能。しかも空中追撃判定が残っているので、さらに追い討ちする事も可能だ。 ГЁГА(ひょうが)風に姿をくらまし高速移動する。弱は低い姿勢で地上を突進し、強は前方上空に出現後斜め下へ滑空していく。姿が消えている間に長い無敵時間を持っており、移動距離が大きいので逃げるのに便利だが、モーションそのものが長く出現時の隙が見切りやすいので攻めに使うには不向き。今作ではどうやら消えるまでにも隙があるらしいのに加え、実は消えている間も投げられ判定は残っており、特に弱の方は起き上がりに出すときなどは注意が必要。ちなみに、弱よりも強の方が1キャラ分ほど移動距離が長い。 ▲目次へ戻る 超必殺技 ЯМИДОКОКУ(やみどうこく)片手で相手の頭を掴んで吊り上げ、巨大な竜巻に巻き込んでダメージを与えるコマンド投げ。今回はプレイヤーキャラ仕様ということでか間合いが狭い。さらに、投げた後に自動的に御辞儀(挑発?)するようになっているので投げた後の有利時間が減っている。威力は体力30%弱ほど。とりわけ高性能な技とはいえないが、投げ抜けされずダメージも高いので、他に有効なガード崩し要素もない以上は隙あらば狙っていくべき。 ФУУДЗИН ИБУКИ(ふうじん いぶき)一瞬姿を消して突進、ヒットすると遠立ちC>СЗИРАН (セイラン)三段目>竜巻二発と決める乱舞系の技。相手をロックするタイプではないので当たり方によっては途中で止まってしまったりするが、空中の相手に当てた場合地上に引き降ろしてくれるようになった為、以前よりも使いやすい。今回は弱と強で微妙に性質が違い、弱だと発生が早く連続技に組み込め、強は発生が遅くなる分無敵時間が長いようである。割り込みに使いやすい他、初撃(突進)のリーチが発生の割に長い為反撃技としても使える。 ▲目次へ戻る MAX超必殺技 真八稚女・ЖИССОКОКУ(しんやおとめ じっそうこく)ФУУДЗИНИБУКИ (フウジンイブキ)同様姿を消して突進、ヒットすると竜巻を起こしながら連続で切り裂き、最後は掴み上げて血を絞り取った後にジャンプして後方に叩きつけフィニッシュする乱舞技。こちらは相手をロックするタイプとなっている。コマンドの都合上、今回は地上を走るバージョンのみで、さらに見た目に反して従来より無敵時間が著しく短くなっており、しばしば相打ちになるのが見られる。しかし、発生が早くなった為に連続技に組み込めるように。威力は高め。 ▲目次へ戻る MAX2 ИБУКИ НАГАЁ(いぶきながよ)両手を振るって自分を中心に巨大な竜巻を起こす。竜巻が発生すると相手を次第に引き寄せ、引き寄せられた相手が竜巻に触れると、巻き上げられて大ダメージを受けるという仕組み。出掛かりに一応無敵時間があるが、最初の両手を振るうモーションには攻撃判定は無く、竜巻が発生して初めて攻撃力を持つようになる為、攻撃発生は非常に遅い。当然無敵はここまでは持続していない。竜巻はガード可能。ただし、削り量はかなりのものがある(発動時の距離により引き寄せるまでの時間が変わるので削れる量が変化する)ので、削り殺しに使うべきものだろう。ちなみに追加~とあるが追加は『完全発動後』ではなく『完全発動前』に入力しなければならない。つまり、相手と距離を置いて発動→相手が近くに来る前に追加コマンド入力とすると竜巻を相手に飛ばす技へと変化する。こちらは削り量、ヒット時のダメージとも小さくなってしまい、いまいち有効な使い方が見当たらない。 ▲目次へ戻る 戻る
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/626.html
基本方針 永久の基礎知識 永久への道 基本的な立ち回り 攻めざるを得ない場合には 守りから永久へ ピンチの時にはMAX2 その他の注意点 ※技名が長いため、全ての技はコマンドで表記してあります。 基本方針 イグニスといえばお手軽永久。 それを狙うのが勝利への一番の近道といえる。 だが、相手もおいそれと永久始動技を当てさせてはくれないので、 リーチの長い通常技と各種必殺技で相手を焦らし、 その中から永久を狙っていこう。 まずは永久関連を見ていき、次に立ち回りをみていく。 ▲目次へ戻る 永久の基礎知識 永久の基本レシピは「236+C×n」だが前進しながら攻撃するため、 これだけだと画面端到達時に相手が落下しやすくなってしまう。 また画面端到達前に236+Cの根元に当たってしまい、やはり落下しやすくなる場合がある。 そこでもう一つの永久である「214+BorD×n」と組み合わせるといい。 214+BorDはコマンドの都合上、下がりながら攻撃できるため、 組み合わせることによって永久が安定しやすくなる。 ▲目次へ戻る 永久への道 永久レシピが安定したならば、次は狙いどころを考える。 箇条書きで述べていく。 ・立ち回りからおもむろに236+Cを出す たまたまでも何でもヒットすればOK。ジャンプが多い相手に効果が高い。 ・連続技から 基本だが、近距離時に236+Cへ繋ぐには少々コツがいる、後述する。 ・強制ガークラから 214+BorDは強制ガードクラッシュを起こすので、そこからキャンセル214+BorDや236+Cに繋ぐ。 ・割り込みから 623+Cで割り込み、236+Cにキャンセルでつなぐ。 ・GCCDカウンターヒットから GCCDがカウンターヒットするとワイヤーダメージが発生する。あとは236+Cで拾えばいい。 ・画面端付近で、各種必殺技ヒット時に ほとんどの必殺技がくらい判定を残して浮かせるので、236+Cで追撃可能。236236+AorCや236+Aを先に出しておくことで、236+Cでの追撃が安定する。発生の早い623+Cで拾ってから236+Cに繋ぐ方法もある。 連続技から狙う場合、236+Cは強攻撃キャンセルからつながるので遠Dキャンセルから狙える。 立ち回り中から狙えるので強力だが、遠Dが先当ての場合236+Cが届かない場合がある。 近距離時で狙う場合、イグニスの強攻撃は近距離での性能が悪いので狙いにくい。 そこで弱攻撃から623+Cを経由して236+Cを繋ぐといい。 非常に狙えるポイント多いので、どの間合いであろうとも常に狙っていく心構えが必要だ。 ▲目次へ戻る 基本的な立ち回り 得意な間合いは中距離。 主軸となる通常技は遠B、遠D、2B、2Dだ。 これらはどれもが画面半分ほどのリーチを誇るうえ、キャンセル可能と高性能。 これらの技からキャンセルして214+AorCや、236+AorCを出していこう。 前述の行動で焦らしていくと、相手は大きく飛びこむか前転を狙ってくるようになるので、 そこにきっちり対応できれば永久への道は近い。 飛び込みに対しては214+A、236+AorC、623+AorC、236236+AorCが効果的だ。 特に236236+AorCは発生が早く、リーチも長く広範囲を攻撃するうえ、 技後追撃が可能なので、積極的に使っていこう。 前転に対しては通常投げや2A、236+Aが有効。 236+Aは前転より後に出した場合、持続に前転の隙が重なるので迎撃できる。 236+Cでも可能だが、前進するため後ろに回られる可能性がある。 ▲目次へ戻る 攻めざるを得ない場合には 近距離で使える発生の早い技を持ち合わせていないので、インファイトは苦手。 また、ジャンプ攻撃が下に強いもの一種類だけなので、ジャンプでの接近も強力とはいえない。 だがそれでも攻めざるを得ない状況はある。 その場合、214+BorDをガードさせに行くのが強力だ。 214+BorDから強制ガードクラッシュさせ、永久へ繋いでいこう。 JCDをガードさせた後や、イグニスの技の中でも発生が早めの2Aなどからが狙いやすい。 ▲目次へ戻る 守りから永久へ 守りは623+CとGCCDが非常に強い。 623+Cは上昇系対空技だが、ガードされても必殺技でキャンセル可能なのでフォローがきく。 ヒット時は236+Cにつなげば永久が成立する。 GCCDは通常ヒット時は強制ダウンし、起き上がりに236+AorCを重ねておけばゲージが回収できる。 カウンターヒット時はワイヤーダメージが発生するので永久へ繋いでいく。 ▲目次へ戻る ピンチの時にはMAX2 イグニスのMAX2である22+AC同時押しは非常に強力で、 コマンド成立時に相手が地面にいる場合、 どのような状態であろうとも吸い込み成立させることができる。 以下のような狙い方が使いやすい。 ・通常投げから 通常投げが投げ抜け不能なので、そこから決めることができる。 C投げなら強制ダウンの上、生発動から間に合うのでゲージ効率も良い。 ・ダウン技から 受身の有無に関わらずヒットする。 非強制ダウンの技を決めたときは2222・・・と入力してしておき、ヒットする状況になったらボタンを押す。 相手が受身を取らなかった場合は起き上がり直前に出す。 一応バウンド直前に地面に触れている相手を拾うこともできるが失敗するとゲージの無駄になるのであまりお勧めはしない。 JCDなら通常ヒット、カウンターヒット問わず強制ダウンの上、生発動から間に合うのでゲージ効率が良い。 ・キャンセルから 通常技を当ててキャンセルで出すだけで確定する。MAX2は相手のGC行動もつぶせるため、非常に強力。 ・214+Aでガードさせて 214+Aをしゃがんでやり過ごす相手を狙う。 ・214+Cでガードさせて 214+Cはガードされても若干有利なので相手のガード硬直中に出す。先端をガードさせれば相手のGCCDを食らうこともない。 ・GCCDから GCCDはヒット時に強制ダウンを奪うので追撃できる。難度は高めだが、GCCD>生発動>MAX2も可能。 地上にいることを許さない性能なので、永久をにおわせつつ狙っていくと強力である。 逆にMAX2をにおわせつつ、対空から永久を狙うのも強い。 ▲目次へ戻る その他の注意点 236+AorC、623+AorCのゲージ増加量が非常に多いため、ゲージは使いたい放題だがGCCDからの永久のためにも1ゲージは温存しておくと心強い。逆に場合によっては遠慮なく236236+AorCをぶっ放すのもよい。 近距離強攻撃がほとんどのキャラのしゃがみ状態に当たらない。 どのジャンプ攻撃も同じグラフィックゆえ、全ての攻撃(JCD除く)が昇り中段になる。 永久は強力だが、時間がかかるため、タイムアップ間際ではダメージを与えきれない場合がある。場合によっては2363214+AC同時押しにつなぐのもよいが、これも時間がかかる。タイム把握が重要なキャラといえる。タイムアップを嫌う人はオプションで制限時間をなしに設定しておこう。 623+Cの降り際の攻撃判定もヒット時にはキャンセルできるため、214+Aで追撃できる。 214+BorDは高い位置の相手に当てると生発動からの2363214+ACが間に合う。 214+Aは飛び道具を貫通するが、214+Cは飛び道具と相殺してしまう。 ▲目次へ戻る 戻る
https://w.atwiki.jp/kof2002/
The King Of Fighters 2002@wiki タイトル ザ・キング・オブ・ファイターズ 2002 CHALLENGE TO ULTIMATE BATTLE 販売 SNKプレイモア 開発元 イオリス ジャンル 対戦格闘 操作方法 8方向レバー+5ボタン (ABCD+スタートボタン) MVS AC基板 稼働日 2002/10/10 NEOGEO カードリッジ 発売日 2002/12/19 DC GD-ROM 発売日 2003/06/19 DC(ドリコレ版) GD-ROM 発売日 2004/11/11 Xbox DVD-ROM 発売日 2005/03/24 PS2 DVD-ROM 発売日 2004/03/25 PS2(SNK BEST COLLECTION) DVD-ROM 発売日 2005/11/23 公式サイト http //game.snkplaymore.co.jp/official/kof2002/kof2002_top.html KOFのこと http //www.geocities.jp/kof_no_koto/ NEOGEOのこと http //www.geocities.jp/neogeo_no_koto/ Duelling the KOF http //duel-kof.com/ KOF2002BBS4th http //jbbs.livedoor.jp/game/30428/ 2ch現行スレ http //schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamefight/1228485650/ mixi KOF2002コミュニティ http //mixi.jp/view_community.pl?id=154406 KOF2002UM@wiki http //www20.atwiki.jp/kof2002um/pages/1.html Come sono bravo? http //comesonobravo.hp.infoseek.co.jp/ KOFコミュニティサイト(登録制SNS) http //kof.so-netsns.jp/ ページ内目次 wiki内検索 本サイト(wiki)について 編集者の方々へ お知らせ 最近更新されたページ キャラクター 表記について アンケート wiki内検索 検索 本サイト(wiki)について 本サイトは、アーケードゲーム「The King Of Fighters 2002」(KOF2002)の総合攻略Wikiサイトです。 wikiについて:【wikiって何?】 本サイトでは、攻略データ等を編集して情報を共有することができます。 全ページリンクフリーとなっています。 編集者の方々へ 編集を手伝って下さる方を募集しています! 現在、TOPページ以外の全てのページを編集することができます。 左側のメニューバーは→メニューバー下部のメニューより編集できます。 wikiが編集できない方はご要望・ご意見だけでもOKです。 チラシの裏に書き込んで頂ければ、編集できる人が意見等を反映させてくれます。 wikiの編集方法について http //atwiki.jp/guide/category16.html wikiの練習用ページ http //www28.atwiki.jp/kof2002/pages/94.html お知らせ 08/12/15 現在、各種データを更新しています。 まずは、使用率の高いキムのページから行っています。 キム・カッファン 各種データ ムックデータに発生フレームなどの各種フレームデータを追加しています。 近距離立ち攻撃については近距離認識間合いを追加しています。 投げのついては投げ間合いを、通常投げについてはさらに投げ外し猶予フレームを追加しています。 投げの発生フレームについては色々な意見があると思いますが、今回は打撃技と同じく予備動作+1フレームを発生フレームとしています。 無敵時間のある技についても無敵について追加する予定です。 動作中に投げ外しできない技についても追加する予定です。 ムックデータの技のダメージを一列にしています。 ムックデータの半数補正タイプの技のダメージ表記を×nのように赤字にすることにより、スリム化を図っています。 キャンセルに関しては、キャンセル対応技がない状況では「-」、キャンセル対応技はあるがキャンセルできない場合は「×」と表記する予定です。 強制キャンセル対応技は強制キャンセル対応と表記する予定です。 どこでもキャンセル対応技はキャンセルの欄に記入します。 このように変更することで、技の性能をより把握しやすくなるのではないかと考えています。 (過去のお知らせ)はこちら 最近更新されたページ 取得中です。 キャラクター KOF’96 TEAM 八神 庵 マチュア バイス KOF’97 TEAM 山崎 竜二 ブルー・マリー ビリー・カーン KOF'98 TEAM 七枷 社 シェルミー クリス OROCHI TEAM 乾いた大地の社 荒れ狂う稲光のシェルミー 炎のさだめのクリス KOF’99 TEAM K’ マキシマ ウィップ KOF2000 TEAM ヴァネッサ セス ラモン KOF2001 TEAM クーラ・ダイアモンド K9999 アンヘル JAPAN TEAM 草薙 京 二階堂 紅丸 大門 五郎 FATAL FURY TEAM テリー・ボガード アンディ・ボガード ジョー・ヒガシ KOREA TEAM キム・カッファン チャン・コーハン チョイ・ボンゲ PSYCHO SOLDIER TEAM 麻宮 アテナ 椎 拳崇 鎮 元斎 IKARI TEAM レオナ ラルフ クラーク ART OF TIGHTING TEAM リョウ・サカザキ ロバート・ガルシア タクマ・サカザキ WOMAN FIGHTERS TEAM 不知火 舞 ユリ・サカザキ メイ・リー EDIT CHARACTER クローン京 BOSS オメガ・ルガール 家庭用限定 ギース・ハワード ゲーニッツ 矢吹 真吾 キング 暴走庵 表記について レバー方向 7 8 9 4 N 6 = 1 2 3 という感じに、キーボードのテンキーに対応させて表しています。 例えば、「236(+)A」とは、「(+)A」のことを表しています。 Nは5と書かれる場合もあります。 略語 略語 正式名称 J ジャンプ、もしくは空中での動作 近、近立ち 近距離立ち攻撃 遠、遠立ち 遠距離立ち攻撃 立ち 近距離と遠距離で同じ攻撃が出る場合の立ち攻撃(遠距離立ち攻撃のことをさす場合もあります) 屈~、しゃがみ~、2~ しゃがみ攻撃 前転 緊急回避・前方 後転 緊急回避・後方 ダウン回避 受け身 ※KOF98では受け身をダウン回避という名前になっているためか、よく使われます どこキャン、MC どこでもキャンセル GCCD、GCC+D ガードキャンセルふっとばし攻撃 GCAB、GCA+B ガードキャンセル緊急回避 ジャパン ガードキャンセルふっとばし攻撃を空振りしたり、ガードされること アンケート KOF2002@wikiに望むこと 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 キャラ攻略 86 (53%) 2 キャラ対策 43 (27%) 3 コンボ 14 (9%) 4 システム解析 6 (4%) 5 議論・情報交換をする場 6 (4%) 6 キャラ人気投票 5 (3%) 7 カラーエディット例 2 (1%) その他 投票総数 162 ゲーセンにはどのくらいの頻度で行ってますか 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 週に2~3回 36 (32%) 2 週に1回程度 25 (23%) 3 全く行ってない 24 (22%) 4 ほぼ毎日 14 (13%) 5 月に1回程度 6 (5%) 6 週に4回 5 (5%) 7 3 1 (1%) その他 投票総数 111
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/480.html
※無印からの変更点の部分は、青色で記載してます。 通常技 ジャンプ攻撃 ふっとばし攻撃 通常投げ 特殊技 必殺技 超必殺技 MAX2 通常技 近距離攻撃 近Aジャブのようにパンチを繰り出す技、キャンセル可能。認識間合いが広く届かない位置で出たりすることも多いので注意。相手の起き上がりに重ねて、近Cへ繋げる事が出来る。庵以下の屈みにはhitしない。 近B相手のスネを蹴る感じの下段技、キャンセル可能。認識間合いギリギリで使うと届かない。相手の起き上がりに重ねて、近Cへ繋げる事が出来る。 近C下から上にビンタ(?)する2hit三段技。一段目キャンセル可能、二段目はディレイキャンセル可能(正確には三段目空振りキャンセル)。ジャンプ攻撃から繋がる連続技の要。攻撃後の戻り動作が早くなって隙が減少した。 近Dカカト落としの二段技で発生が遅い、二段目のみキャンセル可能。端の固めで使用したり、稀に対空に使えたりする。 ▲目次へ戻る 遠距離攻撃 遠A牽制用、遠Bの方が使いやすい。真っすぐにパンチを出す技で姿勢が低い相手には当たらない事がある。直接当たるような位置では基本的に近Aになり、しかも近Aが届かないという癖の強い技。 遠B前蹴りでリーチが長く牽制の要になる技、キャンセル可能。しかし4Bだと特殊技が出てしまうため、出す時はレバーをニュートラルに戻さなければいけない。屈Bから遠Bへ繋いで相手を突き放したい時などにも使える。 遠C体を前に乗り出して裏拳を放つ二段技、キャンセル可能。リーチはかなり長いが出が遅いし隙も大きい、出したら何かの技でキャンセルしておこう。距離によっては二段目からM・スプラッシュローズが繋がる。 遠D空中で回し蹴りを放つ、キャンセル不可。下半身無敵でリーチもあり、先端を当てる感じで使うのが基本。 ▲目次へ戻る しゃがみ攻撃 屈A姿勢を低くしてパンチを繰り出す、キャンセル可能。屈B→屈Aと繋いでM・ダイナマイトスウィングorM・タイフーンと繋ぐ事が出来る。 屈B姿勢が低い蹴りで遠Bと共によく使う。キャンセル可能、前転に当たらない。刻んで相手を放したり、2B2Aで超必殺に繋げたり。連打キャンセルが効くので二発~三発当てて遠立ちBに繋ぐのが基本。 屈C姿勢を低くして体当たりをする技、キャンセル可能。出は遅いが判定が強く、チョイの中ジャンプC等を潜れたりする。 屈D両足を揃えての足払い、キャンセル不可。姿勢が低い為、宙に浮いた飛び道具やビリーの大回転蹴りなどを避けつつ反撃出来る。全通常技キャンセル可能なM・ダイナマイトスウィングを仕込むことが多い。 ▲目次へ戻る ジャンプ攻撃 垂直ジャンプ攻撃 垂直JA猫背になりながら斜め下にパンチを繰り出す。屈Dを対空として使うキャラにはこの攻撃で潰す事が出来る(気もするようなしないような…、相手による)。また庵以上の屈みに対して昇りジャンプで中段になる。 垂直JB下方向への蹴り。庵以上の屈みに対して昇りジャンプで中段になる。 垂直JC真横に素早く(発生が早いという意味ではない、発生は遅い)パンチを出す技。空対空で引き付け気味で出さないと当たらないので注意。 垂直JD真横に蹴りを放つ技、垂直JC同様に引き付け気味で出す事。チャンの屈みに対して昇りジャンプで中段になる。 ▲目次へ戻る 小、中ジャンプ攻撃 低JA垂直JAと同じモーション。京以上の屈みに対して昇りジャンプで中段になる。 低JB膝蹴りでリーチは短いが判定はそこそこ強い。京以上の屈みに対して昇りジャンプで中段になる。 低JC斜め下に裏拳を放つ。飛び込みはコレと言って良い程、使いやすい。攻撃持続が長くて判定もなかなか。チャンの屈みに対して昇りジャンプで中段になる。 低JD斜め下に蹴りを放つ、JCの次に信頼出来る飛び込み技。マリーのジャンプ攻撃の中ではリーチが長い。相手が屈んでいればめくりも可能、チョイくらい低姿勢になる屈みは基本的にめくれない。大門以上の屈みに対して昇りジャンプで中段になる。 ▲目次へ戻る 通常、大ジャンプ攻撃 JA垂直JAと同じモーション。性能もほぼ同じ。 JB低JBと同じモーション。大門以上の屈みに対して昇りジャンプで中段になる。 JC低JCと同じモーション。低JCとは違い、手先に食らい判定がない、昇りジャンプで中段にもならない。 JD低JDと同じモーション。そこそこめくりやすい、チョイもちゃんとめくれる。低JDとは違い、攻撃持続が短くなっている。チャンの屈みに対して昇りジャンプで中段になる。 ▲目次へ戻る ふっとばし攻撃 地上ふっとばし前進しての肘打ち、横方向にリーチがある。空振りキャンセルでリアルカウンターやスライサーを仕込んだりと奇襲役としても使える。 空中ふっとばし横方向に手刀を放つ、判定は強めで発生もそこそこ、空対空や固めで使いたい。ただし攻撃位置が高く地上にいる相手には当たりにくい、例えばチョイには当たらないし、京以下の屈みに対して空振る。低JCDだとダメージが大幅に減少、判定もやや弱くなる。 ▲目次へ戻る 通常投げ ビクトル投げC投げ、地面に押し付けてから肘打ち。相手と左右入れ替え、強制背向けダウン。標準的な通常投げより少しだけダメージが高い。 ヘッドスローD投げ、遠くに投げ飛ばす。相手と左右入れ替え。 ▲目次へ戻る 特殊技 ハンマーアーチ隙の大きい中段技、空中hit時のみ強制ダウン。キャンセル版は上段技でキャンセル可能、強攻撃から連続hitする。単発版は超必殺技とMAX2のみキャンセル出来る、MAX2が下段なのでイヤらしい大逆転要素を持つ。 ダブルローリング1段目は上段蹴り、2段目は下段蹴りでキャンセル可能、2hitする連続技の中継技。強攻撃からキャンセルで連続hitする。近Cの2段目はディレイキャンセルからつながり、モーションが長いのでスライサー、MAX2のタメが間に合う。 ▲目次へ戻る 必殺技 スピンフォール発生の遅い突進技。弱は中段、強は上段。1Fドロップの暴発でよく出る技。 M・スパイダースピンフォールの追加技。相手と左右入れ替え、強制背向けダウン。1Fドロップミスのスピンフォールがヒットした際はかならず入力するように。 ストレートスライサー下段判定の突進技だが、強は近距離で当てると立ちガードされる。98UMのように2B2Aから繋がらないので、強攻撃からの連続技に使う。追加技でクラブクラッチかスタンファングが出せる。弱はSC可能。 クラブクラッチストレートスライサーの追加技、強制ダウン。スタンファングとの使い分けは、ダメージの大きいスタンファング→スピンヒールアタック、有利フレームが多いクラブクラッチ。 スタンファングUM追加の新技。ストレートスライサーの追加技で強制ダウン。どこでもキャンセル対応技なのでスライサー スタンファング バーチカルアロー スプラッシュローズ等がイケる。 スピンヒールアタックUM追加の新技。スタンファングの追加技で強制ダウン。かならず入力する。運搬能力が高く、相手をほぼ画面端に出来ると思ってよい。 バーチカルアロー斜め上空を攻撃する、昇竜系の無敵対空技。強は無敵が強化されたので前よりは頼れる対空になった。弱の無敵は変わらず発生前まで、強より少し発生が早い。弱、強ともに2hit技。相手が立っていれば弱、強攻撃から連続hitする。強は1段目SC可能。 M・スナッチャーバーチカルアローの1段目、2段目から出せる追加技。強制背向けダウン。かならず入力する。 M・リバースフェイスロックジャンプ攻撃、必殺技用の上段当身技。相手と左右入れ替え、強制背向けダウン。入力してすぐには当身が出ない。 M・ヘッドバスター後ろに高く投げ上げる、追い打ち可能な中段当身技。スプラッシュローズ、MAXダイナ、MAX2も相手次第で拾える。入力してすぐには当身が出ない。 リアルカウンター相手の打撃を避けることができる技。出始めから打撃無敵になった、終わり際の隙はある。技動作中は通常投げ回避が出来ない。ジャンプ攻撃や暴れを避けてから追加技で投げたりする。 バックドロップ・リアルリアルカウンターの追加の投げ技、強制ダウン。最速入力で弱攻撃から連続hitする。特殊な入力で1Fドロップというものがあり、この場合は強攻撃からも繋がる。 ▲目次へ戻る 超必殺技 M・ダイナマイトスウィング通常技、特殊技、ガーキャンふっとばしのどのタイミングでも強制キャンセルができる、攻撃発生後まで完全無敵の対空技。相手と左右入れ替え、相手が遠いとカス当たりすることがある。要所要所で仕込みの弱パンチ連打を見せるだけでも抑止力になる。レバー入力部分は斜めに入れても受け付けるので、しゃがみで姿勢を低くしたまま出すこともできる。距離が近ければ強攻撃、弱攻撃から繋がる。MAX版はダメージが微増、基本的にノーマル版で良い。 M・スプラッシュローズhit後ロックしてダメージを与える乱舞系の技。攻撃発生前まで打撃無敵。少し遠めの強攻撃からでも連続hitする。D当て身後の追い討ちはゲージがあればスプラッシュローズが繋がりやすい。 M・タイフーン発生1Fの投げ技、強制ダウン。UMでは超必殺になって入力が変更、ダメージも減少、スライサーからSCで出せるようになった。距離が近ければ強攻撃、弱攻撃から繋がる。ノーマル超必殺技の中では一番ダメージが高い。 ▲目次へ戻る MAX2 M・インフィニティローズUM追加の新MAX2。スライサーから自動的に各種必殺技に繋いで、絞めにスナッチャーをする技。強制背向けダウン。下段技で強攻撃から繋がる。 ▲目次へ戻る 戻る
https://w.atwiki.jp/kof13/pages/427.html
エディット エリザベートチーム 日本チーム 餓狼チーム サイコソルジャーチーム 怒チーム 女性格闘家チーム 八神チーム 龍虎チーム キムチーム K´チーム エディット アッシュ・クリムゾン エリザベートチーム エリザベート・ブラントルシュ デュオロン(未) シェン・ウー(未) 日本チーム 草薙京 二階堂紅丸 大門五郎 餓狼チーム テリー・ボガード アンディ・ボガード ジョー・東 サイコソルジャーチーム 麻宮アテナ 椎拳崇 鎮元斎 怒チーム レオナ・ハイデルン ラルフ・ジョーンズ クラーク・スティル 女性格闘家チーム 不知火舞 ユリ・サカザキ キング 八神チーム 八神庵 マチュア バイス 龍虎チーム リョウ・サカザキ ロバート・ガルシア タクマ・サカザキ キムチーム キム ホア・ジャイ ライデン K´チーム K´ クーラ・ダイアモンド マキシマ
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/534.html
ノーゲージ ゲージ1本 ゲージ2本 ゲージ3本~4本 (M)…MAX発動 (QM)…クイックMAX (DC)…どこでもキャンセル (SC)…スーパーキャンセル (CH)…カウンターヒット ノーゲージ 屈A ひき逃げor鉄球大回転難易度★☆☆☆☆ チャンの基本。 JD 近B 大破壊投げ難易度★☆☆☆☆ 屈D 空振り鉄球大回転(最速止め) 覇気脚難易度★★★☆☆ 連打にある程度の熟練度が必要になってくる。屈A 鉄球大回転と違いAorCの連打回数が一回分多い。 屈A 近B 大破壊投げorひき逃げ(屈A×nの目押しよりは簡単)難易度★★☆☆☆ C+D(CH) 鉄球大回転最速止め 覇気脚難易度★★☆☆☆ (相手画面端&屈状態限定)JD>屈C>破壊投げ難易度★★★★☆ そんな状況がめったに無いのと当てる打点がむずかしい ゲージ1本 屈A×3or屈A>B>弱圧殺相手が立ち状態(デカキャラは屈状態でも良し) 難易度★★☆☆☆ 決め打ち、相手ダウン回避で反撃確定だが4割くらい減る。 (画面端限定) 屈A 鉄球大回転 (強制停止) 鉄球大撲殺難易度★★★☆☆ 鉄球大撲殺1段目がダウン追い打ちとなる。地上引き込みが成功すれば反撃は受けないが暗転を見てからダウン回避可能。 (画面端限定)鉄球大暴走(立Bフィニッシュ) 屈D(空中ヒット) 鉄球大回転 強制停止 覇気脚 難易度★★★★☆ 難易度的には★3くらいですが立Bフィニッシュが発生することを考慮して★4とさせていただきました。 6割(?)。ダウン回避しても確定。 ゲージ2本 屈C(近D) 覇気脚(SC) 鉄球大撲殺難易度★★★☆☆ 5割。 (画面端限定) C+D(CH) 鉄球大暴走(蹴りフィニッシュ) [鉄球大回転 (強制停止) 鉄球大撲殺]or 弱鉄球大圧殺難易度★★★★☆or★★☆☆☆ これも立ちBフィニッシュの発生率を考慮にいれました。 (画面端限定) 屈A×1~3 ひき逃げ (QM) 鉄球大撲殺(地上引き込み)難易度★★★☆☆ 地上引き込みを安定させるのが難易度がいると思います。 暗転を見てからダウン回避可能。 ゲージ3本~4本 (画面端限定)鉄球大世界 適当に攻撃 弱鉄球大圧殺(ダウン追撃) or 鉄球大撲殺(地上引き込み)難易度★★★☆☆ これを当てるまでのプロセスが遠い。 鉄球大世界 (M) 適当に攻撃して時間停止終了手前で通常技キャンセル鉄球太鼓打ち 最速MAX鉄球大圧殺難易度★★★☆☆ 参考動画 戻る
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/850.html
香緋超白龍ってwiki見たけどコマンドが三つもあるの? 屑風みたいな技を出そうとするとナムハが暴発するんだけど 何が悪いのかな? こちら香緋で、K等の攻めが強い&動きが早くてガンガン攻めてくる相手に画面端に追いつめられた時GCCD以外でどのように切り返していけばよいでしょうか? キング3D→QM63214A~ってしたいのですが63214BCでいけますか? 舞近Bは下段ですか? MAX2てガード不能なのは知ってるけど、出されたら動けないの? 香澄強扇溝流し→DC強竜巻槍打が出せません、逆なら出るんですが C→6A1hit→QM→C(ryはできるのですが6A1hit→QM→C(ryが、Cの部分が5B化けてしまいます 632146Aの後214Dを画面中央で決めているのを見たんですが、自分ではできません。 MAX2が安定して当たる状況を教えてください 打撃投げはスカモーションがないと聞いたんですが香澄の竜巻は6A2hitから出すとたまに連続ヒットしないでモーションだけ出ることがありますがこれは表示上は連続hitしてないだけで実際はコンボになるとかってことはないですよね? D白山桃の使い方を教えて下さい 特殊扇溝は出せたほうがいいですか? MAX2は GCC+D やJCDからは繋げられないんですか? 屈Dからは繋がるのに… 特殊扇流し??でしたでしょうか?あれの入力はABかBC同時押しみたいですが出すと前者はキャンセル前転・後者は発動同時になってしまうんですが暴発させない方法はあるんでしょうか? 特殊扇溝とノーマル扇溝ってガード時の不利フレームの違いだけですか? 雛子Q.弱強五輪の詳しい性能わかる人いますか? 五輪突きはかなり低姿勢だと思うんですがK'のJAやJCを引き付けて出せば当たりますか? バッタされたらどうしたらいいですか?空中戦勝てないし対空寄り切りも飛ばれるんですが MAX中の突き落とし一段目→SC合掌ひねりが出ません。 KUSANAGIジャンプ防止技ってなんですかね?遠Bは違うし遠Cはそれっぽいけど危険だしやっぱ遠A? 強七拾五式改→弱朧車→強鬼焼き 鬼焼きが出ず闇払いが出るんですが仕様でしょうか? 2B2A3D二段目→発動63214BC Q.ディレイ75式の後、生発動鬼焼き SC MAXオロチが動いた後の炎の最初しか当たらずダメージも低く追撃もできず困っています コンボで七拾五式のあとのダッシュ強朧車がつながらないんですがコツとかってあるんですか? 京1弱朧車の技性能を詳しく教えて頂けないでしょうか? 京2発動コンボが出来ないので(近C~近Cとか近C~屈Dのとこです)、近C→発動同時毒~ってやりたいのですが… 香緋 超白龍ってwiki見たけどコマンドが三つもあるの? AC同時押しして次のコマンドやっても 二段目が出ないんだけど仕組みってかタイミングがよくわからないんで教えてほしい A.落ち着いてAC>43C>4Cで出ないはずないんだが、1つ1つヒットしたの見てから 入力しても余裕だぞコマンド間違えてるんじゃないか? 1段目出さずに2段目から出したいってのなら話しは別だがそうじゃないんでしょ? A.一段目から出すのでやってるよ。 次の43Cから出ないから 俺のやり方おかしいのかな。 あとこの技は対空や割り込みにも使えるの? 生で出す事は滅多にない? A.試しに2段目を41236Cとかでやってみるのも良いんじゃないか? 生出しは滅多に無いどころか確実に無いと思う、コンボに使う技。 まぁ発生が遅いわけではないので2段目出しを反撃に使えない事もないがその辺りは キャラスレ見るなり聞くなりした方が良いな。 キャラスレの方でも答えてくれてたよ Q.向こうで答えてくれてたね。 あと41236Cで2段目でるの? それで確実に出せるならそっちのが楽だから試してみます。 A.質問ばっかじゃダメ。自分でやってみればわかる話だろ…。 簡易入力とかも使うよな? 自分なりのやり方で技が出るならそれでおk。 Q.ありがとうございます。発動中とゲージがキモだったんですね。 たまにクーラとか使っててバイツから超必が出せたことがあったんですが、ゲージがあれば出せるんですね。 アテナ・ユリ・シェルミーとかでその辺のシステム一切使わずに、牽制しながら普通に戦ってたんで何か一人別ゲームやってる気分でした。 ようやく一歩前進できそうです。 屑風みたいな技を出そうとするとナムハが暴発するんだけど 何が悪いのかな? あと近C 6A 弱ナムハ で弱ナムハまで連続ヒットなかなかしないね。 こちら香緋で、K等の攻めが強い&動きが早くてガンガン攻めてくる相手に画面端に追いつめられた時GCCD以外でどのように切り返していけばよいでしょうか? いつも垂直CD、2C→236Aなどを振るのですが、上手い人相手だと、画面端から切り返せなくてやられます。 どなたかよろしくお願いします。 あと、もしよろしければ、このキャラが立ち回りで振っていく通常技と空中、空対空も教えていただけますでしょうか? キング 3D→QM63214A~ってしたいのですが63214BCでいけますか? A.できるよ、一応言っとくけど63214Aじゃなくて63214Cがでる Q.レスありがとう。 63214Cでしたね…orz たまに発動して何も出ない時あるけど63214がきっちり押せてないって事ですかね? A.コマンド意識して同時押しすればバッチリ出るよ!頑張れぇ! A.4入れっぱなしを意識しないと63214N+BCとしてしまってジャストのタイミングで発動すると受付時間切れなどで出ないこともあるので気をつけて Q.丁寧な説明ありがとう! ゲージある時のダメージ源なんで確実に出せるように練習します♪ 初心者なんでまた質問ある時はお願いします! Q.それやると何でトルネードに化けないの?Bのほうが優先じゃ? A.必殺技同士の優先順位でミラージュキックが上だから 舞 近Bは下段ですか? A.上段 MAX2てガード不能なのは知ってるけど、出されたら動けないの? 前転しようとしても動けないからいつもあたります。 A.いや、回避可能だよ。 硬直中でもない限り暗転中にABおしっぱで大丈夫。 (違った気もする) 香澄 強扇溝流し→DC強竜巻槍打が出せません、逆なら出るんですが A.竜巻槍打はどこキャン対応技じゃないから無理 A.2回目を入力すると二段でるからそこで竜巻 C→6A1hit→QM→C(ryはできるのですが6A1hit→QM→C(ryが、Cの部分が5B化けてしまいます 今は確認しないで扇溝→DC弱超重ね当てで妥協してますが 何かコツなどあれば教えてください A.まず1段目に発動する意味あるの? A.2段目だと頑張ってダッシュしないとコンボが途切れるからじゃない? 初段ならヒットバックなしだったような、香澄 使い込んでないからわからんけど 632146Aの後214Dを画面中央で決めているのを見たんですが、自分ではできません。 何かコツとかあるのでしょうか? A.ちょいダッシュ汁 安定しないならJCDでおK ダメとゲージ面で若干劣るけど余裕を持って起き攻め行けるし MAX2が安定して当たる状況を教えてください 強竜巻>DC扇溝>DC強白山>MAX2を狙っているのですが ダウン回避されることが多くて・・・対空弱白山なら安定して当たるのですが白山地上ヒットでもMAX2は繋がりますかね A.DC強白山のところを弱に変えればOK。 Q.ありがとうございます 打撃投げはスカモーションがないと聞いたんですが香澄の竜巻は6A2hitから出すとたまに連続ヒットしないでモーションだけ出ることがありますがこれは表示上は連続hitしてないだけで実際はコンボになるとかってことはないですよね? A.打撃投げが出る間合いにも関わらず何らかの原因で成立した瞬間に打撃投げの初段の当たらない間合いに出てしまった場合そういう現象になります のでコンボとしても繋がっていません ただ香澄のコマ投げは投げ間合いも広く打撃部分がガー不かつ飛び道具判定なのでガードして固まってると当たるので注意が必要ですね D白山桃の使い方を教えて下さい Bは主に対空に使っているのですがDの使い方がいまいちで、ぶっぱ気味になってしまいます 特殊扇溝は出せたほうがいいですか? 暴発が怖いので214A1段しかやらないんですが MAX2は GCC+D やJCDからは繋げられないんですか? 屈Dからは繋がるのに… A.JCDは画面端なら繋がる、GCCD~発動~MAX2も画面端なら、でも実用性はまったくない。 A.画面中央で繋がるのは 屈Dや竜巻と白山桃位ですか? それと中央で竜巻や白山桃で浮かせたあと JCDやJDで追撃を試みてもスカルんだけどスカリやすく設定されてるんですか? A.白山桃はMAX2以外では追撃不可、二段目がカウンターヒットした場合は可能だが、 弱竜巻中央はJCDあてて起きぜめか、ちょいダッシュ強白山桃で追撃がよい。 後GCCD~はクイックキャンセルね。 Q.そうなんですか。白山桃はMAX2以外は無理だったのか。そんな事WIKIには載ってなかったです。 竜巻は繋がるのか。 A.打撃投げは弱で出してる? 強はQMの連続技以外ではほぼ使わないよ。 弱の打撃投げ後は最速で中JCD出せば問題なく繋がる。 当たらないのは中Jが遅いか、JしてからJCD出すのが遅いかかと。 特殊扇流し??でしたでしょうか?あれの入力はABかBC同時押しみたいですが出すと前者はキャンセル前転・後者は発動同時になってしまうんですが暴発させない方法はあるんでしょうか? A.BCD同時押し 特殊扇溝とノーマル扇溝ってガード時の不利フレームの違いだけですか? 見た目には全く分からないんでしょうか? 初段ガード後にマチュアでノクタ打ったら間に合わなかったんで A.見た目だとわかりません A.一応弱から繋がらないくらい発生が遅くなるという変化がある 頑張れば見た目の違いとして区別が付くかもしれない A.使ってるときはわかるけど1ヒット目と2ヒット目のすき間が短い 雛子 Q.弱強五輪の詳しい性能わかる人いますか? A.五輪は技の途中、身をかがめた辺りから無敵あり 強だと飛び道具も抜けれたので、無敵は結構長いみたい 発生までは続かないけど、出てしまえばガチ判定 判定面については、山崎の通常JDに相撃ちを取れたので、やはり横だけでなく上にも強い様子 五輪突きはかなり低姿勢だと思うんですがK のJAやJCを引き付けて出せば当たりますか? ジャンプ攻撃が空振って五輪か失礼でやられます…引き付けが足りないのでしょうか? A.入斜角が甘いのと引き付けうんぬんより飛ぶタイミングが読まれています。 雛子使いですがドスコイは発生が遅いのでこっちとしては対空として狙えたものではありませんよ。狙っちゃうんですけどね笑 前に落ちる飛びを控えて、相手の真上~めくり気味に被せることでほぼこちらはガードしかありません。 もしくは当たらないギリギリで垂直飛びで釣って足払いでいいと思います。 無敵投げは多用してくるなら2回飛んでみるといいですよ。 バッタされたらどうしたらいいですか?空中戦勝てないし対空寄り切りも飛ばれるんですが A.読めてれば空対空でおとせるよ 主にJA,JD,JC あと2C振れ うまくすりゃ地上引き込みからごっそりだ A.もうひとつ言っちゃうと対空寄り切りはここぞの時だけ。基本は割り込み用だ そして遠BでJ防止しつつ6Bとかでキャンセル してればそうそうバッタはできないよ 地上に張りつける上手い連ガ地獄は動画等で研究してくれ MAX中の突き落とし一段目→SC合掌ひねりが出ません。 コツがあったら教えて下さい。 A.突き出し5段目>突き落とし1段目>(MAX)合掌ひねり なら俺のコツは突き出し4段目位に突き落としいれてレバーはそのまま合掌に行きつつ5段目のタインミングで突き落としのボタン 合掌完成とかやってる とりあえず突き落としは確認しないで一気に合掌まで入れたらいい A.突き落としは弱で 合掌は4123698741236BDなら失礼します出ちゃわないよ うまくいく じぶんは毎回コレ(^ー^ 突き落とし 強より弱のほうが合掌でやすい なぜかしらんけど 攻めないでね… KUSANAGI ジャンプ防止技ってなんですかね?遠Bは違うし遠Cはそれっぽいけど危険だしやっぱ遠A? A.遠Aは近い距離でのJ防止、二度飛び落としとか 遠B、遠DはJ防止性能は薄いが使えない事も無い 前Bはダメとガクラに優れ飛びも防止出来るが、如何せんモーションが大きいので前転などには注意 A.垂JDもまぜようぜ 強七拾五式改→弱朧車→強鬼焼き 鬼焼きが出ず闇払いが出るんですが仕様でしょうか? A.鬼焼きはきっちり入力して下さいとしか言えません。 2B2A3D二段目→発動63214BC をやると発動だけって事によくなるんですが原因はなんでしょうか? 3D二段目で63214BCでキャンセルしてる感じでやってます。 成功率は3割くらいです。 A.発動はBC押すのが早すぎるんじゃなかろうか。 Q.ディレイ75式の後、生発動鬼焼き SC MAXオロチが動いた後の炎の最初しか当たらずダメージも低く追撃もできず困っています 自分が纏っている炎を何発当てればいいかもわかりません どなたか教えてください A.鬼焼きが当たった位置で待機部分のヒット数が変わっちゃうのは体験済みだと思う KUSANAGIスレだか京スレだかに待機部分を当ててかつ2ヒット+追撃をしようとすると猶予が1フレしかないと書いてありましたよ なのでよほど練習でもして安定させれる余裕が出来ない限りは待機部分2または3ヒットで払いを3ヒットさせるのがいいかと 待機部分が2ヒットしたり3ヒットしたりでわかんないって場合は75式2段目を最遅にならないていどに遅めにしてやれば2ヒットで安定しますよ Q.はやいレスありがとうございます 欲ばらず3ヒット安定させるようにします 感謝です♪ A.安定しないなら最速七十五式から朧→鬼焼き→ノーマルオロチでもいんじゃない? ゲージも回収できるしダメもまぁまぁかと A.最初の75式からなら 発動 鬼焼き 待機3ヒット離し2ヒット が安定するタイミングがある 全ては75式のタイミング マキシマやメイなどかすらない奴もいる その他のコンボレシピの場合は俺はもう諦めた コンボで七拾五式のあとのダッシュ強朧車がつながらないんですがコツとかってあるんですか? A.75式には下手にディレイをかけない、ダッシュは意外と短めで良い、等がポイン トです。 CPU戦等で75式はひとまず忘れてとにかくダッシュ朧車を手に馴染ませるとい いと思います。 京1 弱朧車の技性能を詳しく教えて頂けないでしょうか? 対空に使うにあたって、無敵の長さ、攻撃判定の位置&大きさetc…お願いします。 CPU相手ではイマイチ詳細がつかめなくて A.無敵は発生後まであるけどとにかく発生が遅さが問題 小中Jには相当反応良く出さないと間に合わない かなり使いにくい部類に入る Q.レスありがとうございます!使い勝手は悪いけど、無敵対空技として機能するということですね。 対人戦で使ってみます! A.リバサでだすと一部のキャラにしゃがまれてると当たらないイメージ 対空でも使いずらいよなーゆるいジャンプにしか使わない方が無難だよね 京一さんはめくりが大ジャンプじゃないと使いずらいねが痛すぎる A.京ー1の弱朧車は京クラスにしゃがまれてもアウトなので一部というよりほとんどのキャラに対してリバサで出すには厳しい性能 背面から2Bや2Aを重ねられるだけでガードまたは前後転しか選択肢がなくなる 通常投げで返せる間合いならそれもあるけどそこはお察し 京2 発動コンボが出来ないので(近C~近Cとか近C~屈Dのとこです)、近C→発動同時毒~ってやりたいのですが… この発動毒蝕みが発動で出たり生で出たりあんまり安定しないです。 キングのスラ→発動キックはちゃんと出せます。 近C一発からでもちゃんと入力すれば安定して出せますよね? A.近Cから同時は通常で毒繋ぐ時よりも気持ち遅め、コマンドは4からしっかり入れると出やすいかも 後、近C前B一段目から同時やるとやりやすいかなと思いました。 個人的な感想だから参考にならないかもですが 一応近C~近Cor屈Dも、練習しながらやったほうがいいと思います A.イメージは近CのあとBC押してからレバー入れる感じ キャンセルがかかる技にレバー入れちゃうと同時押し系は受付が残ってない限りレバーが優先されちゃうので気をつけて 上にも書いたけどキャンセル利く技に同時発動するのは若干難易度高めなので 遠Dに同時発動を仕込むか、近CQM屈Dをしこたま練習するした方がいいかも Q.アドバイスありがとうございます! 出にくいと思ったら若干安定しにくいやり方だったんですね(^_^;) 近C~屈D練習しつつ、いざって時にはC前Bゆっくり発動毒やってみます。
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/391.html
(M)…MAX発動 (QM)…クイックMAX (DC)…どこでもキャンセル (SC)…スーパーキャンセル ノーゲージ 屈B×1~2 弱or強龍牙難易度★★☆☆☆ 基本コンボ 極限流連舞脚 (一瞬歩くかダッシュして)幻影脚or+B 強龍牙)難易度★★☆☆☆ 幻影脚のほうがダメージは高いが難易度は高め。先行入力ダッシュ +Bが一番やりやすいと思います。 ジャンプ攻撃からなら近距離攻撃は近Bにしないと投げ間合いから外れる恐れがある。 画面端なら連舞脚 +B 幻影脚がノーゲージ最大ダメージ。 (画面端or密着) +A 弱龍牙難易度★☆☆☆☆ +A 近B 弱龍牙も可能。 近D(1段目)>+A>+B>強龍牙背向け・密着・キャラ限定(?) (画面端)JC>近D(1段目)>+A>+B>幻影脚上記の発展形。5割近く。ノーゲージ最大。 1ゲージ必要だが、裏拳にクイック前転を入れると簡単になる (画面端)JC>近D(1段目)>+A>+B>QM>+A>+B>強龍牙>(DC)背牙龍上記の更なる発展形 (画面端)近C or 近D +A 飛燕龍神脚難易度★☆☆☆☆ (画面端)近C or 近D +A(ディレイ) 弱龍牙難易度★★☆☆☆ 1ゲージ 屈B×1~2 背牙龍難易度★★☆☆☆ 背牙龍自体のダメージが高くないため出来れば強龍牙にしたい。 屈Cor近D +B 強龍虎乱舞難易度★★☆☆☆ 特殊技の+Bは+Bでも出すことができるのでD +B +Cにすると簡単になる。 2ゲージ 屈B×1or2 強龍牙(1)(SC) 強orMAX龍虎乱舞難易度★★★☆☆ 強龍牙を+Cで出し、+Cと入力する事でコマンドが重複してるため龍虎が出る。 (M) 屈C 極限流連舞脚(1~3)(DC) 強龍牙(1)(SC) MAX龍虎乱舞難易度★★★☆☆ ダメージは五割強。ゲージ効率、入力難易度を考えると是非とも積極的に使いたい連続技。 極限流連舞脚の1~3段目にDC強龍牙を出して、地上の相手に強龍牙をヒットさせる。 発動するくらいの余裕がある大技を相手が空振ったときにどうぞ。 (画面端)(近C・Dor屈C) +A(ディレイ) 近Bor屈B 強龍牙(1)(SC) 強龍虎乱舞難易度★★★★☆ (画面端) +A 強龍牙 SC龍虎乱舞難易度★★★☆☆ +Aを早出しをして後半部分を当てる。 3ゲージ 屈Cor近D +B MAX龍虎乱舞難易度★★☆☆☆ 立ち状態 京、ネムレス、ユリ、ケンスウ、レオナ、ラルフ、クラーク、シェルミー、フォクシー、クサナギ、京1、京2、キング、舞、真吾 屈状態 京、紅丸、マチュア、バイス、ユリ、アテナ、包、レオナ、クラーク、ラルフ、シェルミー、フォクシー、ジョン、真吾、クサナギ、京1、京2、キング、舞 があたりません。 屈B×1 (QM) 屈C 強龍牙 MAX龍虎乱舞難易度★★★☆☆ JC 近C +A(ディレイ) 近B (QM) 近D×1 +A(ディレイ) 屈B>強龍牙(1)(DC) MAX龍虎乱舞難易度★★★★★ 魅せコンレベル。QM近DはD後にBC同時押しで可能。 +A(空中ヒット) 絶!!龍虎乱舞裏拳が対空として機能しにくいが決まればそこそこダメージを取れる。入力は決して難しいものではないが狙える機会がほとんど無い 難易度★★☆☆☆ (画面端)近D 極限流連舞脚 +B (QM) 最速+A 絶!!龍虎乱舞難易度★★★★★ +Bを可能な限り引き付けて当てること。 戻る