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最新更新内容 「飛び道具対策」を削除(2011年12月15日 (木) 15時46分47秒) ※【】内のアルファベットは重要性のランクです。【A+】が最重要で、【C】が最も重要でない、という基準です。 対空関係【B】対空における地上引き込み 【B】バクステ対空 【B-】対空GCCDはずらし押しで 【B+】ジャンプしたらすぐにためる 【B+】屈D→空キャンで上方向に攻撃判定のある特殊技や必殺技 接近防止【B+】垂直J攻撃でスライディングを潰す 【B】突進技は見てから無敵技で返す 【B】相手のダッシュからの攻撃を返す 接近されてしまった後【A】安全な状況でGCCDを狙う 【B】暴れ始動連続技 【B】相手の攻撃を立ちガードして先行入力大ジャンプ 【B-】屈伸によるガードポーズ延長による投げ無効化 ダウン~起き上がり関係【A】ダウン回避を使いこなす 【A+】リバーサル先行入力大ジャンプ 【B】背向けダウン時の先行入力昇り大ジャンプC+D 【A】端めくりに対して先行入力大ジャンプ 【B+】ぶっぱなしをする際は勝てる技で 【B】ファジィガード 【B】ファジージャンプ 【B+】表裏の二択に対して昇龍系コマンドでの自動対処 その他【A】暗転確認してから押しっぱなし入力で緊急回避 【B+】連続技を食らった後も割り込みを狙う 対空関係 【B】対空における地上引き込み ジャンプの着地には1フレーム隙が存在し、そこに地上技を重ねることで立ち食らい状態にできます。 空中の相手にヒットしない屈Bなどが使いやすいです。 連続技に移行できるキャラが多く、非常に強力。 ▲目次へ戻る 【B】バクステ対空 対空技を出しにくい距離からバックステップで距離を離しつつ、相手が飛び込んできていたら対空技で返すというもの。バックステップの時間が短いほど効果的。 ウィップのソニックスローターのようにコマンドの長い対空技は、バックステップ中にレバー入力しておくといいです。 バックステップ中はどうせ動けないので、相手が飛び込んできているかの確認をするといい。似たもので、『後方小J対空』や『後転対空』があります。 ▲目次へ戻る 【B-】対空GCCDはずらし押しで 対空でGCCDを狙う場合、A CD同時押しとすばやく入力すれば、相手が攻撃を出してきた場合はGCCDになり、それ以外の場合は立ちAが出てくれる。相手がJ攻撃を出さなかった場合にも立ちCDが出ることがなくなり、リスクを減らせるのが利点。 ▲目次へ戻る 【B+】ジャンプしたらすぐにためる 下タメの無敵技を持つキャラで特に重要なテクニック。具体的には、テリー、レオナ、ハイデルン、ジョン、ラルフなど。 小ジャンプで空対空の技を振ったり、後方小ジャンプで間合いを離す際に、ジャンプするとすぐにレバーを1に入れっぱなしにすることで、着地後に一瞬待てば下タメの対空技が出せるようになります。 ▲目次へ戻る 【B+】屈D→空キャンで上方向に攻撃判定のある特殊技や必殺技 牽制で出す屈Dに空振りキャンセルになるタイミングで上方向に攻撃判定のある技を出すことで、相手がジャンプしていてもヒットさせることができます。 具体例:テリーの屈D→3C、ジョーの屈D→弱カカト 接近防止 【B+】垂直J攻撃でスライディングを潰す スライディング系の技は、読めれば垂直JからJ攻撃(下方向に判定の強いもの)を出せば潰せる。 打点は自然と低くなるので連続技にもつなぎやすい。 垂直J攻撃がJCDだった場合、スライディング系の技が特殊技であればカウンターヒットになるので追撃可能。 ▲目次へ戻る 【B】突進技は見てから無敵技で返す 突進技の多くはジャンプ攻撃と違って隙が大きめなものが多いため、発生まで無敵が続かない技や、無敵投げでも返すことが可能です。 こればかり狙っても他の行動への対応が遅れがちになるのでよくないので、相手の癖を覚えてピンポイントで狙うのがオススメです。 ▲目次へ戻る 【B】相手のダッシュからの攻撃を返す 相手がダッシュで接近してくる際、相手が思っているより早いタイミングで攻撃をしかけると発生差の関係でヒットさせやすいです。 例:クラークで相手のダッシュにダッシュSAB 例:ジョーで相手のダッシュに遠Dを置いておく ▲目次へ戻る 接近されてしまった後 【A】安全な状況でGCCDを狙う GCCDを無効化するテクニックが進化してきているため、GCCD無効化されない状況を覚えてGCCDを狙う 具体的には、連係の2段目や必殺技に狙うのが無難。理由は、前者はGCCD無効化を使われにくく、後者はクイック発動などでフォローできないため。 ▲目次へ戻る 【B】暴れ始動連続技 接近戦や起き上がりでもつれた場合に発生の早い技で暴れる場合、できることなら暴れた技から連続技を決められるようにしたいところです。 連続技まで決めることで、ダメージが上がるだけでなく相手へのプレッシャーも増やすことができます。 ▲目次へ戻る 【B】相手の攻撃を立ちガードして先行入力大ジャンプ 主に画面端に追い詰められた場合に有効。立ちガードからレバー2or3~7or9で大ジャンプすることでジャンプ予備動作なしでジャンプするため相手の攻撃を避けやすくなり、端から逃げやすくなる。 ▲目次へ戻る 【B-】屈伸によるガードポーズ延長による投げ無効化 ガードポーズは立ちガードと屈みガードをすばやく切り替え続けることで継続が可能です。 このゲームはガードポーズ中は投げられ判定がないため、コマンド投げを持つキャラに接近された場合に大事になってきます。 ただ、起き上がり直後などのそもそもガードポーズが取れない状態では狙えないテクニックですし、中下段の揺さぶりには無力なのが難点です。 ▲目次へ戻る ダウン~起き上がり関係 【A】ダウン回避を使いこなす ダウン回避を取ることによって起き上がりを格段に早くできます。 なので、ダウンさせられた時にダウン回避を取ると起き攻めを食らいにくくできます。 しかし、ダウン回避復帰と同時に投げられ判定が復活してしまうため、画面端付近でダウンした場合に安易にダウン回避をとってしまうとダウン回避復帰と同時に打撃と投げの厳しい崩しをされてしまう恐れがあります。よって、画面端付近ではダウン回避を取らないのが基本になります。 中央でも、相手の硬直が短い技でダウンを奪われた場合はダウン回避の硬直を狙われる危険があるため、こういった技にはダウン回避を取らないほうがいいです。 あと、中央でダウン回避をとっても問題のない場合でも、あえてダウン回避を取らないことで相手がダウン回避を取ると思っての安易な起き攻めのタイミングを狂わせることができます。 ▲目次へ戻る 【A+】リバーサル先行入力大ジャンプ 原則として、リバーサルで大ジャンプを入力すると本来あるはずのジャンプ予備動作がなくなり、すぐさま空中判定になる。 これにより、打撃とコマンド投げを絡めた起き攻め回避が容易になる。 また、攻撃打点の低い屈みBなども空振りさせられるため、防御手段として非常に有効。 ただ、以下の場合はリバーサルで大ジャンプを入力しても、ジャンプ予備動作が残ってしまい、ここに打撃を食らってしまうと地上食らいになってしまう、注意。 具体的には、 後ろ向き状態全般 相手の攻撃のヒット硬直後 相手の攻撃を屈みガードした硬直後 空ジャンプ及び、ジャンプ通常技を出した後の着地直後 屈み通常技、屈み特殊技の硬直後 ▲目次へ戻る 【B】背向けダウン時の先行入力昇り大ジャンプC+D 背向けダウン時の起き上がりに先行入力大ジャンプしても、ジャンプ予備動作が残ってしまうため危険です。 しかし、そこで昇り大ジャンプC+Dとするとジャンプ予備動作を1フレームまで少なくすることができるため相手のかさねが完璧でない場合は回避することが可能になります。 ▲目次へ戻る 【A】端めくりに対して先行入力大ジャンプ 逆ガード+ジャンプ予備動作に引っかからない限り、最悪でも空中食らいになる。 ▲目次へ戻る 【B+】ぶっぱなしをする際は勝てる技で 相手の見切りにくい攻めに対してぶっぱなしを狙う場合は確実に勝てる技で行うのが基本です。 相手が攻撃してくるのが読めても、ぶっぱなしで出した技が一方的に負けてしまっては意味がありませんからね。 ▲目次へ戻る 【B】ファジィガード 相手の中段技と下段技の崩しに対して、中段技と下段技の発生の差に注目してガード段を入れ替えること。 ▲目次へ戻る 【B】ファジージャンプ 起き上がりで、相手の打撃とコマンド投げの崩しに対して、打撃と投げを狙うタイミングの差に注目した防御手段です。 起き上がった瞬間はしゃがみガードを入力し、すぐさまジャンプを入力することで、打撃と投げのどちらにも対応できます。 リバーサル先行入力大ジャンプがすぐに空中判定にならない背向け起き上がりの際などに有効です。 (弱点は、一瞬遅らせた打撃です。ジャンプし始めの無防備なところにヒットしてしまいます) ▲目次へ戻る 【B+】表裏の二択に対して昇龍系コマンドでの自動対処 ダウン回避不能ダウンに前転を合わせられたりして、前後見極めるのが難しい起き攻めを仕掛けられた場合、正面と逆向きどちらに対してでもいいので昇龍系コマンド+ボタン押しっぱなしにすると、向きが合っていた場合は昇龍系の技がリバーサルで出て、向きが予想と違っていた場合は屈みガードになってくれる。 ▲目次へ戻る その他 【A】暗転確認してから押しっぱなし入力で緊急回避 キムの鳳凰飛天脚など、暗転後に緊急回避しないと反撃できない技や、ウィップのMAX2やケンスウのMAX超投げのように、暗転後緊急回避しないとかわせない技に対して有効なテクニックです。 暗転を確認した後、すぐにAB同時押し~そのままAB押しっぱなしにしていれば、暗転後に最速で緊急回避ができるため、安定して回避可能になります。 ▲目次へ戻る 【B+】連続技を食らった後も割り込みを狙う 相手が失敗する可能性があるため。 具体例 ラモンの強攻撃→3+B→強フェイントステップ→ダッシュ屈みC→3+B…の連続技に対して無敵技での割り込み 庵の屑風→ダッシュ近C→…の連続技に対して無敵技での割り込み ▲目次へ戻る 戻る
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CSII稼働してるけど、家庭用CSで練習できるキャラっている?応用しやすいキャラ 応用しづらいキャラ CSII稼働してるけど、家庭用CSで練習できるキャラっている? います。が、 CSIIは根本的なゲームシステム設計に手が入っており、 CSで練習したことを【そのまま】流用できるキャラはいません。CSで練習しても、CSIIの新要素やゲームシステム全体の変更を覚えなおす必要があるのはどのキャラでも一緒。 応用しやすいキャラ ジンCSで出来るコンボの大半がCSIIでも可能。というか、CSでのコンボパーツがほとんど使えるため、オススメ。コンボ構造は「始動技当てる→ドライブで凍結→通常技で追撃」という感じ。 立ち回りもあまり変わっていないため、CSで練習すればCSIIでもそれなりに動けるだろう。 ノエルコンボの要となる必殺技・ドライブの性能変更こそあったが、基本的なコンボの流れは変わっていない。コンボ構造は、「始動技当てる→各種ドライブでダメージを稼ぐ→地上でコンボ ブルームトリガーorエリアル リボルバーブラストで締め」という感じ。 CSIIでもレアな「中央でもゲージを吐かずに大ダメージコンボを叩き込める」という特性を持つ。このため、CSで練習しておくとCSIIでの変更点を活かしやすくなる。 テイガー仕様変更こそあるが、コンボ周りはあまり変わっていない。むしろ、コマンド投げ(ギガンティックテイガードライバー)絡みの攻防が重要。コンボ構造は、「始動技当てる→磁力付けるor投げる→ダウンを奪ってガジェで叩き起こして起き攻め」という感じ。分かりやすいが、その分起き攻めでの打撃、投げ、バクステ狩りの強制3択(他にもあるが割愛)をしっかり覚えておきたい。 ただし、投げキャラの例に漏れず、立ち回り自体はかなり弱め。初代スト2ザンギエフのように、「相性不利・立ち回り不利な相手を打撃や磁力を付けることでどうにかいなし、スキを付いて高火力のコマ投げを通して倒す」という投げキャラ。 Λ-11技性能自体は細かく変わったが、応用が利きやすい部類。とはいえ、Λ-11自体がややクセがあるキャラなので扱うのは難しいかもしれない。 コンボ構造は「ドライブや通常技を引っかける→クレセントで吹っ飛ばす(→画面端なら追撃)」という感じ。基本的には牽制、射撃で戦っていくキャラだろう。 応用しづらいキャラ ラグナCSでの安定&高火力コンボの柱であったベリアルエッジが性能変更、デッドスパイクが空中ヒット時に追撃可能と、CSIIでのコンボに関係する変更点はやや多め。 安定コンボがなくなり、立ち回りもやや変化。ガンガン前に出る動きは変わらないが、コンボ後の攻め継続行動&受け身狩りが重要となった。コンボ構造は、「始動技当てる→中央ならDID派生で吹き飛ばし、端ならデッドスパイクorベリアルで追撃→通常技で拾い直し→受け身取らせて受け身狩りor攻め継続」という感じ。安定ルートだったベリアルコンボがなくなり、より必殺技の使い分けが要求されるようになった。 バングバング双掌打・金剛戟(&空中版)が性能変更され、CSでの安定コンボは出来なくなった。 全体的な火力減少もあって、一発のコンボがより重要に、トリッキーな動きでの崩しが重要になった。 コンボ構造は「始動技当てる→双掌打で吹っ飛ばす(画面端ならさらに追撃)orC釘で絡め取って追撃→起き攻め」という感じ。CS→CSIIでも構造は変わっていない。 タオカカコンボ精度が重要となるキャラで、立ち回りもややトリッキーなのは変わらず。 コンボ構造は変わりまくり。挑発コンボの要であった挑発が性能変更され、ほとんど使い物にならなくなった。CSIIではドライブを何回も当てる空中コンボが主力に。 アラクネ全体的に技が増えたり性能変化していたり…。コンボも変わっており、覚えなおし必須。コンボ構造は「始動技当てる→D技で烙印ゲージ溜める→追撃or烙印始動の固め→崩してごっそり」という感じ。ゲージを吐くことで一発烙印が可能になったので、多少ダメージは安くてもゲージ溜めコンボを選ぶことで、烙印を付けてからの攻め・崩しが期待できる。 レイチェルCSII強化組。基本的なコンボ構造は変わっていないが、全体的な火力が増加して気をつけることがいろいろ増えた。 元々テクニカルなキャラであったため、変更点の把握と覚えなおしは必須。めんどくさい? レイチェル使いにとってはご褒美です。 コンボ構造は「カエルや大砲で牽制→固めて中下段などで崩し→崩れたらゲージを使ったり風を絡めて追撃」という感じ。 ライチ変わりまくり。CSはとにかく技が繋がりまくりの大火力だったが、CSIIでは火力減少&吹き飛ばし技追加でコンボ変更あり。 コンボ構造は「ライチが攻撃→棒の引き戻しや移動技で攻撃→さらにライチ本体で追撃」のまま、変わっていない。全体的に技をキャンセルしてのコンボが増え、テクニカル要素が増加。 カルル変更点は地味に多い。というか、姉さんとのセットプレイ・連携がコンボ・立ち回り両方で重要なキャラなので、覚えなおしは必須。 ハクメン必殺技キャンセル出来ない技が増え、コンボが繋がりにくくなった。 コンボ構造は「牽制、当て身などのコンボ始動技を刺す→必キャンしてゲージが続く限り追撃→エリアル」という感じ。エリアル後にダウンは奪いにくいので、なるべくワンコンボのダメージ量で勝負したい。 ツバキCSII強化組。CSで出来るコンボの大半がCSIIでも可能。というか、CSIIでやれることが増えたので嬉しい強化。 CSツバキの弱点だった火力が向上したことで、元々扱いやすいキャラクターという側面が強化された。コンボ的にはやや手元が忙しいが、難しいコマンドは少ないので初心者向けである。 コンボ構造は、「ツバキが攻撃→必殺技などを当てて追撃→吹き飛ばし系の技でコンボ終了(→インストを溜めなおして次のコンボに備える)」という感じ。扱いやすいが、欲張ろうとすれば細かいネタが出てくるのも魅力の一つ。 ハザマCSでの安定コンボであり、フルコンボまで繋がるルートだった3C 残影牙やJCコンが繋がらなくなった。(3Cからは蛇刃牙or烈閃牙しか当たらなくなり、JCコンはJC2以降がJC不可&JC5がヒットすると間合いが離れるように) 地上でのコンボルート・空中コンボ構成は大幅に変更されたが、基本的なコンボ構造(蛇翼で打ち上げ→残影牙で拾い→追撃…)は変わっていない。というか、むしろコンボパーツは増えて相対強化。 マコト変更点は少ないが、コンボレシピは地味に変わっている。 コンボ構造は「マコトが攻撃→必殺技やドライブで吹き飛ばす→間合いを詰めて拾い直し~」のまま変わらず。 各種D技ヒット時のヒットストップが無くなったので、プレイヤーのヒット確認能力がより重要に。 μ-12大まかな部分では変わっていない。 コンボ構造は「ドライブを撒いて動きを抑制しつつ、連係攻撃をする」で変わらず。 ヴァルケンハイン技性能変更。CSではぶっ飛んだ性能の技が揃っていたが、CSIIではどれも弱体化。とはいえ、攻撃面においてはかなり強力な択を迫れるキャラ。 コンボ構造は「人間状態で牽制して立ち回る→攻撃が当たったら獣化して追撃」のまま。それを覚えるだけでもCSでの練習は重要。 プラチナ変更点もなにも、CSIIで初参戦じゃねーか!! 冗談はさておき、1から覚えるという意味でならプラチナは(というかプラチナ自体が)扱いやすい部類。(スタートラインがみんな同じなため、差が付きにくい) コンボ構造は「攻撃ヒット→マミサーキュラーで吹っ飛ばす→追撃で拾ってエリアル→フォーリンメロディを当てて起き攻め」という感じ。コンボが複雑なキャラではなく、わりと素直に起き攻めを迫っていける。 よくわかってるなぁ -- (名無しさん) 2011-04-03 08 52 39 初心者はジンが一番、ツバキは微ダとか厳しいんじゃない? -- (名無しさん) 2011-04-03 14 28 25 名前 コメント すべてのコメントを見る
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(M)…MAX発動 (QM)…クイックMAX (DC)…どこでもキャンセル (SC)…スーパーキャンセル 近D×2or近Cor屈C 龍尾脚 風車脚 頭骨脚 変身 H屈Bor[HD 弱フルスイングチョップ]難易度★★★★☆ 屈Bなら★2、HDを決めるなら★4くらいあると思います。コツは頭骨脚を先行入力変身のイメージを持つことが大切。 近D×2or近Cor屈C 龍尾脚 (風車脚) 太陽脚 落陽脚難易度★☆☆☆☆ 立ちキャラ限定。以下のキャラには立ち状態でもあたりません アンディー、リョウ、ユリ、アテナ、拳崇、包、レオナ、クリス、クーラ、フォクシー、チョイ、マリー、シャンフェイ、雛子、香澄、舞、キング、チン 近D×1 変身 HD 弱フルスイングorメイリー・ブレイクor弱ちょ~っぷ難易度★★☆☆☆ 近D初段のヒット確認が出来れば安定したダメージがとれないこともない。 近D×1 変身 H屈C 強ちょ~っぷ 弱ちょ~っぷ難易度★★☆☆☆ 相手立ち状態限定。 (画面端限定)近D×2or近Cor屈C 強龍尾脚 風車脚 ディレイ頭骨脚 変身 弱ちょっぷor弱フルスイング難易度★★☆☆☆ 神獣脚後追い討ち 強チョップ>弱チョップ 強チョップ>弱サンダー ダイナミック 強チョップ>ダイナミック 弱チョップ>SCダイナミック 変身>龍尾脚×1>変身>弱サンダー (位置限定) 変身>龍尾脚×1>変身>弱チョップ>SCダイナミック 強フルスイング>変身>(上記参照) 1ゲージ 近D>神獣脚>変身>強チョップ>弱チョップ難易度★★☆☆☆ 画面端付近では入らないのと、自分が画面端を背負った状態だと距離調節が必要だが1ゲージのダメージでみれば50%近くあるので決めていきたい 近D>龍尾脚>風車脚>頭骨脚>変身>のぼりHJA>ダイナミック難易度★★★☆☆ 変身後に行動に躊躇があるとすぐフルスイングに化ける。また、相手の身長に左右されるので立ち状態なのかしゃがみ状態なのかを確認しておく必要がある。 (画面端) 近D×2>強龍尾脚>風車脚>ディレイ頭骨脚>変身>ダイナミック難易度★★★☆☆ 変身後は2362369+AorCで最速低空ダイナミックでとる事ができる。状態に関係なくで考えればおそらく1ゲージ最大ダメ 2ゲージ 屈B×2>QMずらし遠C>神獣脚>各種追い討ち難易度★★★☆☆ ずらし押し遠Cの猶予が以外に短いのでコマンドとしては慣れが必要。 近D×2>神獣脚>変身>強チョップ>のぼりジャンプダイナミック 近D×2>QM龍尾脚>風車脚>頭骨脚>SC>神獣脚>各種追い討ち難易度★★☆☆☆ HIT確認ができダメージもそこそことれるので狙えるときは狙ってたいきた。龍尾脚は236+BCでだせばOK 近D×2>龍尾脚>風車脚>頭骨脚>変身>HD>弱チョップ>SCダイナミック難易度★★★★☆ ノーゲージコンボのSCバージョン。こちらも弱チョップが身長に左右されるので気をつける (画面端) 近D×2>強龍尾脚>風車脚>ディレイ頭骨脚>変身>弱チョップ>SCダイナミック難易度★★☆☆☆ ディレイ頭骨脚さえタイミングがつかめれればさほど難しくない (画面端) 近D(1段)>変身>H屈C>クイックMAX>H屈C>強フルスイングチョップ>変身>龍尾脚>変身>弱ちょ~っぷ>SCダイナミック難易度★★★★☆ 3ゲージ 近D>QM龍尾脚>風車脚>頭骨脚>SC>神獣脚>変身>ダイナミック難易度★★★☆☆ 近D>龍尾脚>風車脚>頭骨脚>変身>H屈B>メイ・ジ・エンド難易度★★★☆☆ 近D>龍尾脚>風車脚>頭骨脚>変身>HD>QMHC>メイ・ジ・エンド難易度★★★★☆ 近D×1>H屈C>変身>ディスポジションフロッグ難易度★★★☆☆ (画面端付近) 近D×2>神獣脚>変身>強フルスイング>変身>龍尾脚×1>変身>弱チョップ>SCダイナミック難易度★★★★☆ (画面端) 近D(1段)>変身>H屈C>クイックMAX>H屈C>強フルスイングチョップ>変身>龍尾脚>フロッグ難易度★★★★☆ 4ゲージ (画面端)近D>神獣脚>変身>強フルスイング>変身>龍尾脚×2>ディスポジションフロッグ難易度★★★★☆ 近D>QM龍尾脚>風車脚>頭骨脚>SC神獣脚>強フルスイング>変身>龍尾脚×1>変身>弱チョップ>SCダイナミック難易度★★★★☆ 近D>龍尾脚>風車脚>SC神獣脚>強ちょっぷ>弱ちょっぷ>SCダイナミック 難易度★★★☆☆ 難易度なども考慮すると一番いれやすいかも、ただしメイリーでこのゲージを保持することがあるのかは謎。 5ゲージ (画面端付近)近D>QM龍尾脚>風車脚>頭骨脚>SC>神獣脚>強フルスイング>変身>龍尾脚×2>ディスポジションフロッグ難易度★★★★☆ 我打反襲 我打反襲>変身>ダッシュ龍尾脚(1段)>変身>弱サンダーブロウ 我打反襲>変身>ダイナミック 我打反襲>変身>強チョップ>弱チョップ 我打反襲>変身>強チョップ>SCダイナミック 我打反襲>変身>強フル>変身>龍尾脚×2>変身>弱チョップ>SCダイナミック 戻る
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(M)…MAX発動 (QM)…クイックMAX (DC)…どこでもキャンセル (SC)…スーパーキャンセル ■基本コンボ 屈B 屈B 屈B 遠B下段始動1割 難易度★☆☆☆☆ J+C or JC or JD(先端) 遠D or {屈B 遠B}めくり失敗の奈落落としなどが正面ヒットして、着地後に近Cが繋がらない場合はこれで妥協。 難易度★☆☆☆☆ 屈B +D目押しで繋がる。屈Aに繋げられないような少し離れた距離で屈Bが当たったらふいに出してみる。2段目がスカると手痛い反撃をもらう事もあるので注意。 難易度★★☆☆☆ 屈B 屈A +Dor弱百八拾弐式。難易度★★★☆☆ 屈B 近C 毒咬み 罪詠み 罰詠み 鬼焼き。難易度★★★☆☆ 近C (QM) (+D1段目 )ダッシュ近C 強鬼焼き(DC) 強轢鉄(DC) 毒咬み(DC) 荒咬み(DC) 毒咬み(DC) 弱チョイ溜め百八拾弐式難易度★★★☆☆ めくりJ+CorめくりJB 近C 強七拾五式 大蛇薙 or 弱R.E.D.KicK or [弱轢鉄 {大蛇薙or(弱轢鉄hit時に端付近なら)鬼焼き等で追撃可能}難易度★★☆☆☆ J+CorJB等 近C 毒咬み 罪詠み 罰詠み 鬼焼き難易度★☆☆☆☆ 近C +B 大蛇薙画面暗転が解除された瞬間にボタンを離す。 難易度★★★☆☆ 屈B 近C 弱チョイ溜め百八拾弐式難易度★★★★☆ 屈B (QM) 昇りJB下段からの中段。最後のトドメを刺すとき用。 難易度★☆☆☆☆ 参考動画 ■発展型 屈B 屈A +D(1段目) (QM) 毒咬み(DC) 荒咬み(DC) 毒咬み(DC) 荒咬み(DC) 毒咬み(DC) 弱百八拾弐式 or 大蛇薙下段始動のお手軽どこキャンコンボ。距離によって百八拾弐式が届かないことがあるので、遠いと思ったら大蛇薙に切り替え。 難易度★★★☆☆ (密着時限定)+D(2段目) (QM) 神塵神塵を絡めた3ゲージコンボ。QMからの神塵を出すのが遅いと為繋がらない。めくりJ+CorJBからも可能。[近C (QM) ダッシュ近C]より+D2段の方がダメージは上。 難易度★★★★☆ めくりJ+C 近C +D(1段目) (QM) ダッシュ近C +D(DC) 毒咬み(DC) MAX大蛇薙難易度★★★☆☆ めくりJ+C 近C +D(1段目) (QM) ダッシュ近C +D(DC) 毒咬み(DC) 荒咬み(DC) 毒咬み(DC) 強七拾五式・改 弱轢鉄 荒咬み(DC) MAX大蛇薙難易度★★★☆☆ 近C (QM) 近C 強鬼焼き(1段目)(DC) 強轢鉄(DC) 毒咬み(DC) [強七拾五式] or [荒咬み 九傷(DC)] 弱轢鉄(DC) (荒咬み(DC)) MAX大蛇薙画面中央での3ゲージ。強鬼焼き(1段目) 強轢鉄の部分を毒咬み 荒咬みにする事もできるが、クイック発動後に相手に密着して近Cを当てないと七拾五式で浮かせられない。そこまで距離を詰める必要があるなら強鬼焼き 強轢鉄の方がダメージは高い(実は毒咬み単発の威力はしゃがみB以下)強轢鉄 毒咬みは一瞬間を空けないと大蛇薙が暴発する(ニュートラルから毒咬みを出してもダメ)弱轢鉄 MAX大蛇薙の時、大蛇薙をタメると近すぎた場合に待機部分が当たってタイミングを逃す事がある事に注意。端まで運んで最後のMAX大蛇薙がカス当たりの場合は強鬼焼きなどで追撃できる。端でなら強七拾五式を荒咬み 九傷にし、さらに荒咬みを加えてダメージアップ。端で弱轢鉄お手玉が出来ない人向けコンボに 難易度★★★☆☆ ■画面端 JD 近C 強七拾五式 弱轢鉄 {荒咬み [八錆 琴月] or [強鬼焼き(SC) 大蛇薙]} or {強轢鉄(SC) 大蛇薙}強轢鉄は強七拾五式にディレイをかけないとつながらない。 難易度★★★☆☆ JD 近C ディレイ強七拾五式 弱七拾五式 鬼焼き難易度★★☆☆☆ JD 近C 強七拾五式 弱轢鉄 弱七拾五式 JD or JC+D or 強鬼焼きダメージは琴月締めよりやや弱い。 難易度★★★☆☆ 近C +D(1段目) (QM) 毒咬み(DC) 荒咬み(DC) 毒咬み(DC) 荒咬み(DC) 毒咬み(DC) 弱百八拾弐式(ちょい溜め)最初の毒咬みはBC同時で入力することで発動しつつ+Dをキャンセルするような形で出せる。ダメージは上記コンボと比べて見た目で分からない程度下回るだけ。やりやすい方をどうぞ。 難易度★★☆☆☆ J攻撃 近C 強七拾五式 (M) 強鬼焼き(DC) 弱轢鉄 [荒咬み(DC) 弱轢鉄]×1~2 荒咬み(DC) MAX大蛇薙草薙京「華の2ゲージ最大コンボ」。かなりの高難易度だが、たったゲージ2本でダメージ9割超は特筆もの。強鬼焼き DC弱轢鉄まで当たれば後は荒咬み MAX大蛇薙とする方が安定感はある。難易度はさらに増すが、発動後を強鬼焼き 弱轢鉄を3セット、そして荒咬み 強鬼焼き MAX大蛇薙とすれば即死。相手が香澄・山崎の場合は難易度が若干下がるので積極的に狙ってよし。 難易度★★★★☆ JD 近C +D(1段目) (QM) 中J+C 近C 強鬼焼き(DC) 強轢鉄(DC) 毒咬み(DC) 荒咬み(DC) 毒咬み(DC) 強七拾五式 (M) [強鬼焼き(DC) 弱轢鉄 荒咬み]×2 強鬼焼き(DC) 弱轢鉄(DC) MAX大蛇薙(カスHIT) {大蛇薙}or{荒咬み 八錆 琴月} 画面端始動の琴月フィニッシュの4ゲージ即死コンボ。但しQM奈落落しが入るキャラ限定。 難易度★★★★★ JD 近C +D(1段目) (QM) J+C 近C [毒咬み(DC) 荒咬み(DC)]×2 毒咬み(DC) 強七拾五式 (M) [強鬼焼き(DC) 弱轢鉄 荒咬み]×2 強鬼焼き(DC) 弱轢鉄(DC) MAX大蛇薙 大蛇薙難易度★★★★★ 近C 3D(1段目) QM ダッシュ 近C 強鬼焼き (DC)強轢鉄 (DC)毒咬み (DC)荒咬み (DC)毒咬み (DC)強七拾五式(2段目ディレイ) (M) 強鬼焼き (DC)荒咬み(空振り) 九傷 (DC)毒咬み(空振り) 罪詠み (DC)MAX大蛇薙浮かせてからのやり方は 最速BC(生発動) 623C(鬼焼き) 6入れっぱなしA(荒咬み) 最速236A(九傷) 236C(毒咬み)~。 「必ず鬼焼きをレバー3方向で出すのを意識して6Aで荒咬み」あるいは「6236Cで鬼焼きを出し そのまま6入れっぱAで荒咬み」とすることで超必の暴発を防ぐ。さらに荒咬み中に最速で九傷を出しておかなければ「九傷 毒咬み」の繋ぎが超必殺技に化けてしまう。 コツを掴まないと百八拾弐式が暴発しやすく、実戦で決めるのは容易ではない。あくまでも魅せコンボの領域。 難易度★★★★★ JD 近C +D(1段目) (QM) ダッシュ強鬼焼き(DC) 強轢鉄(DC) 毒咬み(DC) (ここで画面端到達)荒咬み 九傷(DC) 弱轢鉄 強鬼焼き(DC) MAX大蛇薙(薙ぎ払い2HIT) 荒咬み 強鬼焼き毒咬みの時点で画面端に到達していればこのコンボが狙える。QMダッシュと強鬼焼きの間に近Cを挟むこともできるがダメージは数ドットしか変わらない上にキャラ 状況限定になってしまうので直接鬼焼きにつなぐ方がいい。最も重要なポイントは弱轢鉄後の強鬼焼きのタイミング。高すぎず低すぎずで当てないとMAX大蛇薙の薙ぎ払いが2HITしなくなる。3ゲージ使用でダメージはJD始動なら即死、地上始動でも9割。 難易度★★★★★ 参考動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm14602222 戻る
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おいテメェ!!家庭用WiiU版の遊び方を知らねぇのか!!!! 言っておくけど、専用周辺機器別の操作方法を公開してもらうぜ。 人数分のWiiUPROコントローラーとWiiリモコンプラス+クラシックコントローラー(PROを含む)が必須です。 WiiUゲームパッドのレバーとボタンの配置 ZL ZR L R ●(Lスティ) ●(Rスティ) ↑ X ←●→ タッチスクリーン Y A ↓ B NFCエリアマーク スタ セレ HOME TV POWER WiiUPROコントローラーのレバーとボタンの配置 ZL ZR L R ● セレ HOME スタ ● (Lスティボタン)(Rスティボタン) ↑ X ←●→ シンクロ Y A ↓ B ※NFCエリアマークは、amiibo連動に使います。 初期ボタン設定 L・・・サブボタン R・・・特殊ボタン ZL・・・覚醒発動(射撃+格闘+ジャンプボタン同時押し)、エクストリームバースト、トランザム発動 ZR・・・パートナーアシスト(サブ+特殊+サーチボタン同時押し) X・・・格闘 Y・・・射撃 A・・・サーチボタン B・・・ジャンプボタン セレ・・・指令と通信(GCO発動許可が出ている時には素早く2度押しでGクロスオーバー発動) 移動 通常移動…十字キーかスティックを入れる。 ブーストダッシュ(BD)…ジャンプ中にBボタンを素早く2回入力。十字キーかスティックをニュートラルにすると停止。 ※一部のメカには空中には使えません。 ガード…相手の攻撃を受ける直前に素早く↓↑を入力。(ガードが使える機体のみ) 変形…Bボタンを押しながらステップ。(変形が使える機体のみ) しゃがみ…Lボタンを押し続ける、放すとまた立つ 武器持ち替えと切り替え…B+Lボタン同時押し、またはRボタン(使える機体のみ、しゃがみ、空中でも可) ロール…空中BD中にもう片方のスティックか、十字キーで回転移動。 ヨー…空中BD中にもう片方のスティックか、十字キーで水平横移動。 特殊行動能力発動…B+Rボタン同時押し(使える機体のみ) 攻撃 ※一部の機体では、格闘が射撃武器になっている場合があります。 メイン射撃…Yボタン メインCS…Yボタンを押し続けたまま離すと出る メインSCS(スライディングチャージショット)… サブ射撃…Y+Xボタン同時押し サブCS… サブSCS… 特殊射撃…Y+Rボタン、Y+Bボタンのどちらかを同時押し 特殊CS… 特殊SCS… メイン格闘…Xボタン(レバーニュートラル、レバー入れで変化) サブ格闘…X+Lボタン同時押し 特殊格闘…X+Rボタン、X+Bボタンのどちらかを同時押し 更新情報 2013・4・17 新設。
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The King Of Fighters 2002@wiki タイトル ザ・キング・オブ・ファイターズ 2002 CHALLENGE TO ULTIMATE BATTLE 販売 SNKプレイモア 開発元 イオリス ジャンル 対戦格闘 操作方法 8方向レバー+5ボタン (ABCD+スタートボタン) MVS AC基板 稼働日 2002/10/10 NEOGEO カードリッジ 発売日 2002/12/19 DC GD-ROM 発売日 2003/06/19 DC(ドリコレ版) GD-ROM 発売日 2004/11/11 Xbox DVD-ROM 発売日 2005/03/24 PS2 DVD-ROM 発売日 2004/03/25 PS2(SNK BEST COLLECTION) DVD-ROM 発売日 2005/11/23 公式サイト http //game.snkplaymore.co.jp/official/kof2002/kof2002_top.html KOFのこと http //www.geocities.jp/kof_no_koto/ NEOGEOのこと http //www.geocities.jp/neogeo_no_koto/ Duelling the KOF http //duel-kof.com/ KOF2002BBS4th http //jbbs.livedoor.jp/game/30428/ 2ch現行スレ http //schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamefight/1228485650/ mixi KOF2002コミュニティ http //mixi.jp/view_community.pl?id=154406 KOF2002UM@wiki http //www20.atwiki.jp/kof2002um/pages/1.html Come sono bravo? http //comesonobravo.hp.infoseek.co.jp/ KOFコミュニティサイト(登録制SNS) http //kof.so-netsns.jp/ ページ内目次 wiki内検索 本サイト(wiki)について 編集者の方々へ お知らせ 最近更新されたページ キャラクター 表記について アンケート wiki内検索 検索 本サイト(wiki)について 本サイトは、アーケードゲーム「The King Of Fighters 2002」(KOF2002)の総合攻略Wikiサイトです。 wikiについて:【wikiって何?】 本サイトでは、攻略データ等を編集して情報を共有することができます。 全ページリンクフリーとなっています。 編集者の方々へ 編集を手伝って下さる方を募集しています! 現在、TOPページ以外の全てのページを編集することができます。 左側のメニューバーは→メニューバー下部のメニューより編集できます。 wikiが編集できない方はご要望・ご意見だけでもOKです。 チラシの裏に書き込んで頂ければ、編集できる人が意見等を反映させてくれます。 wikiの編集方法について http //atwiki.jp/guide/category16.html wikiの練習用ページ http //www28.atwiki.jp/kof2002/pages/94.html お知らせ 08/12/15 現在、各種データを更新しています。 まずは、使用率の高いキムのページから行っています。 キム・カッファン 各種データ ムックデータに発生フレームなどの各種フレームデータを追加しています。 近距離立ち攻撃については近距離認識間合いを追加しています。 投げのついては投げ間合いを、通常投げについてはさらに投げ外し猶予フレームを追加しています。 投げの発生フレームについては色々な意見があると思いますが、今回は打撃技と同じく予備動作+1フレームを発生フレームとしています。 無敵時間のある技についても無敵について追加する予定です。 動作中に投げ外しできない技についても追加する予定です。 ムックデータの技のダメージを一列にしています。 ムックデータの半数補正タイプの技のダメージ表記を×nのように赤字にすることにより、スリム化を図っています。 キャンセルに関しては、キャンセル対応技がない状況では「-」、キャンセル対応技はあるがキャンセルできない場合は「×」と表記する予定です。 強制キャンセル対応技は強制キャンセル対応と表記する予定です。 どこでもキャンセル対応技はキャンセルの欄に記入します。 このように変更することで、技の性能をより把握しやすくなるのではないかと考えています。 (過去のお知らせ)はこちら 最近更新されたページ 取得中です。 キャラクター KOF’96 TEAM 八神 庵 マチュア バイス KOF’97 TEAM 山崎 竜二 ブルー・マリー ビリー・カーン KOF'98 TEAM 七枷 社 シェルミー クリス OROCHI TEAM 乾いた大地の社 荒れ狂う稲光のシェルミー 炎のさだめのクリス KOF’99 TEAM K’ マキシマ ウィップ KOF2000 TEAM ヴァネッサ セス ラモン KOF2001 TEAM クーラ・ダイアモンド K9999 アンヘル JAPAN TEAM 草薙 京 二階堂 紅丸 大門 五郎 FATAL FURY TEAM テリー・ボガード アンディ・ボガード ジョー・ヒガシ KOREA TEAM キム・カッファン チャン・コーハン チョイ・ボンゲ PSYCHO SOLDIER TEAM 麻宮 アテナ 椎 拳崇 鎮 元斎 IKARI TEAM レオナ ラルフ クラーク ART OF TIGHTING TEAM リョウ・サカザキ ロバート・ガルシア タクマ・サカザキ WOMAN FIGHTERS TEAM 不知火 舞 ユリ・サカザキ メイ・リー EDIT CHARACTER クローン京 BOSS オメガ・ルガール 家庭用限定 ギース・ハワード ゲーニッツ 矢吹 真吾 キング 暴走庵 表記について レバー方向 7 8 9 4 N 6 = 1 2 3 という感じに、キーボードのテンキーに対応させて表しています。 例えば、「236(+)A」とは、「(+)A」のことを表しています。 Nは5と書かれる場合もあります。 略語 略語 正式名称 J ジャンプ、もしくは空中での動作 近、近立ち 近距離立ち攻撃 遠、遠立ち 遠距離立ち攻撃 立ち 近距離と遠距離で同じ攻撃が出る場合の立ち攻撃(遠距離立ち攻撃のことをさす場合もあります) 屈~、しゃがみ~、2~ しゃがみ攻撃 前転 緊急回避・前方 後転 緊急回避・後方 ダウン回避 受け身 ※KOF98では受け身をダウン回避という名前になっているためか、よく使われます どこキャン、MC どこでもキャンセル GCCD、GCC+D ガードキャンセルふっとばし攻撃 GCAB、GCA+B ガードキャンセル緊急回避 ジャパン ガードキャンセルふっとばし攻撃を空振りしたり、ガードされること アンケート KOF2002@wikiに望むこと 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 キャラ攻略 86 (53%) 2 キャラ対策 43 (27%) 3 コンボ 14 (9%) 4 システム解析 6 (4%) 5 議論・情報交換をする場 6 (4%) 6 キャラ人気投票 5 (3%) 7 カラーエディット例 2 (1%) その他 投票総数 162 ゲーセンにはどのくらいの頻度で行ってますか 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 週に2~3回 36 (32%) 2 週に1回程度 25 (23%) 3 全く行ってない 24 (22%) 4 ほぼ毎日 14 (13%) 5 月に1回程度 6 (5%) 6 週に4回 5 (5%) 7 3 1 (1%) その他 投票総数 111
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基本方針 遠距離 中距離〜近距離〜接近戦 MAX発動状態 順番考察 基本方針 KOF2001までと比べて、大幅に必殺技が変更されたキャラ。 虎煌拳が波動拳タイプから衝波タイプへ、飛燕疾風脚がタメからコマンド入力型へ、翔乱脚の削除、覇王至高拳の必殺技化と衝波タイプへの変更、三戦の型の追加などで今までと比べて近距離メインの戦い方になる。 遠距離 特にする事は無いので中間距離まで一旦間合いを詰めよう。 中距離〜近距離〜接近戦 ジャンプB、Dによるめくりやスカし下段、瓦割り、発動後の強虎煌拳からの龍虎乱舞や、それらに加え1F投げになった鬼神撃等で近付ければ崩しには困らず、起き攻めは強力。技単体の威力も中々ある。 しかし、距離は離れるがガードさせて不利な技が多く、有利になる通常技が近A、必殺技が強至高拳のみだったり、対空・空対空、中距離での対応に難点を抱えている為、切り返しにはGCC+Dが必要になる場面があり、攻めの機会を強引に得たり細かい打撃で固める事は難しく、発動コンボの威力も8割奪えるようなものはないので一撃狙いという訳にもいかない。 だが弱飛燕疾風脚や龍虎乱舞は確定反撃として優れており、覇王至高拳などと合わせて強制ダウン性能を持つのでそこからの起き攻めで一気に流れを持っていきたい。 中距離〜近距離〜接近戦で使う技 飛燕疾風脚主力。弱は発生が早く、強はジャンプの始動を潰せる。威力も高く起き攻めにいけるので使い勝手がいい。隙はガードさせれば小さいが強は一部の技で反撃可能。また空振り後のスキに飛び込まれると切り返せる手段が乏しいので計画的に。前転でかわされると隙が大きい点も注意。 足払い→飛燕疾風脚リーチが長く、発生が早く、キャンセルがかかる足払いからの飛燕はそこそこガードゲージを削ることができる。 ふっ飛ばし→飛燕疾風脚リーチがあり、そこそこの発生でキャンセルがかかるふっとばし。足払いよりもさらにリーチが少し長い。牽制には弱飛燕、カウンター狙いなら強で。 遠B牽制技。斜め上に強いので小・中ジャンプ潰しの要。飛び込み防止に。 ジャンプDめくりやすい。 ジャンプふっ飛ばし横に強いので空中戦の主力。小・中ジャンプから先端を置くように使っていく。 ジャンプB斜め入れ且つ近距離で昇り中段になる。最後の一押しに。 真・鬼神撃投げ技。タクマのバリエーションの無い戦い方には貴重品。接近戦の崩しの要。 虎煌拳(強)必ずガードクラッシュする技なのでせっかく削ったガードゲージがご破算になる上、ノーマル時はそこに追撃する手段も無いが他に使える中距離技も無いのでヒット狙いで使う。構えた手の部分にガードポイントあり。見た目以上にリーチはある。当身技で取られるので注意。発動時は裏の主力に。 虎殺陣優秀な当て身技。上中下段対応。ダメージも大きい。後ろ側からの打撃も何故か取れて正面へ。出し方にややクセがあるので出したい時にすぐ出せるようにしておくとよい。 →B中段技。これから鬼神撃コマンド+BCでお手軽なガード崩しからの発動コンボになる。ジャンプ攻撃やめくり後などに強気に使っていける。龍虎乱舞の場合はCで発動することになり、もちろんガードされるので、やや出し方にコツが必要になる。 ▲目次へ戻る MAX発動状態 ダメージが減るのでこの状態で戦うことは基本的に無いが、タクマに限ってはMAX発動で戦うメリットがある。 虎煌拳(強)→龍虎乱舞MAX発動中は虎煌拳にキャンセルがかかるようになる。 足払い→虎煌拳(強)→龍虎乱舞したがって、この連係は、足払いをガードさせればいいという簡単な条件であり、初見では当て易い連係。しかし足払い後は回避や食らい逃げが可能なので、確定させたければふっとばしor強飛燕一段後→虎煌拳(強)→龍虎乱舞これでガードキャンセル行動以外は確定する。発動後はこの連係のプレッシャーをかけつつ戦うために屈D→強飛燕疾風脚と屈D→龍虎乱舞を使っていくのが有効。 相手がガードしていれば飛燕から虎煌のガクラ連係が、相手が屈Dを小・中ジャンプでかわしていれば発動中の屈Dは好きなタイミングで超必殺技を打てるのでMAX龍虎なら対空になる。 また、三戦の型も相手の攻撃を受ければスーパーキャンセルがかかり、MAX龍虎乱舞なら潰されずに割り込める。 接近攻撃を受けたのならスーパーキャンセル真・鬼神撃が使いやすい。 上記のものに加え、虎殺陣が使える状態であるならば立ち回りが大幅に強化されるのでMAX発動をからめて立ち回るのも面白い。 短所としては相手の攻撃を受けた後の龍虎入力の仕込みの難しさや龍虎の威力の微妙さがゲージ消費量に見合わないことがある点と牽制や対空は決して強くないため相手に逃げられた時の対処の難しさだろうか・・・。 ▲目次へ戻る 順番考察 MAX発動状態からの強虎煌拳→龍虎乱舞という強力な崩しがあるためゲージを持っていれば近づくだけでプレッシャーを与えられるのが強み。そのためゲージをどれだけ持っているかが重要になるので大将か、相手もノーゲージ状態の先鋒向きかもしれない。 ▲目次へ戻る 戻る
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攻略情報 キャラクター情報 技性能解析 基本戦術 基本コンボ HDコンボ その他のコンボ キャラ別掲示板 キャラ特徴紹介 記述なし。 解説動画 KOF XIII KCE公開動画 その336 基本解説講座 シェン編 コマンド表 表記詳細 コマンドはキャラクターが右向きの場合 ☆がついている項目に対応しています。 略称は以下の通りです。 「EX:EX必殺技」「SC:スーパーキャンセル」 「DC:ドライブキャンセル」「MC:MAXキャンセル」 A=弱パンチ, B=弱キック, C=強パンチ, D=強キック 分類 EX SC DC MC 技名 コマンド 投げ技 - - - - 虎鶴撃 近距離でor + C or D 特殊技 - - - - 斧旋脚 + B 必殺技 ☆ ☆ ☆ - 激拳 + A or C - - - - 激拳(タメ) + C(押し続ける) - - - - 激拳フェイント 激拳(タメ)中にB or D ☆ - - - 伏虎撃 + A - ☆ ☆ - ┗降龍撃 伏虎撃中に+ A ☆ ★※1 ★※1 - 弾拳(投げ) 近距離で+ A or C - - - - 弾拳(はじき) + C ☆ ☆ ☆ - 転連拳 + B or D 超必殺技 ☆ - - ☆ 絶・激拳 ()×2 + A or C - - - ☆ 爆真 C・A・B・C(パワーゲージ2本消費) NEO MAX超必殺技 - - - - 天将爆真激 + AC ※1:ノーマル版のみ可能 Ver1.1からの変更点 必殺技、EX必殺技 『激拳(フェイント)』 硬直減少。B,Dを押すタイミングが早過ぎるとフェイントが不成立に。 『激拳(最大タメ)』 ガードクラッシュ値がゲージの半分程度に減少。 『弾拳(投げ)』 発生が遅くなった。無敵は存在しない。ドライブキャンセルが可能に。 『弾拳(弾き)』 成功時にパワーゲージのみ増加。 超必殺技、EX超必殺技 『EX 伏虎撃~降龍撃』 硬直増加。ガードされているときに出しきると反撃を受けるほどに。 キャラ別掲示板 名前 コメント すべてのコメントを見る ▲シェン・ウー(家庭用&CLIMAXトップへ戻る) ▲KOFⅩⅢ@まとめWikiトップへ戻る
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攻略情報 キャラクター情報 技性能解析 基本戦術 とりあえずこれ!なコンボ 基本コンボ HDコンボ その他のコンボ キャラ別掲示板 キャラ特徴紹介 若干クセのあるタイプではあるが高水準な性能キャラ 中間~接近戦が主体ではあるがゲージがあればEX技やネオマックス超必殺技で遠距離から飛び道具も撃てる。 ジャンプ力を活かした乗っかり方とコマンド投げの活かし方を覚えればペースを取れる 画面端では雷靭拳によるループコンなど職人的な部分も存在する。 解説動画 KOF XIII KCE公開動画404 基本解説講座 紅丸編 コマンド表 表記詳細 コマンドはキャラクターが右向きの場合 ☆がついている項目に対応しています。 略称は以下の通りです。 「EX:EX必殺技」「SC:スーパーキャンセル」 「DC:ドライブキャンセル」「MC:MAXキャンセル」 LP=弱パンチ, LK=弱キック, HP=強パンチ, HK=強キック 分類 EX SC DC MC 技名 コマンド 投げ技 - - - - キャッチアンドシュート 近距離でor + C or D - - - - スピニングニードロップ 空中近距離でororor+ C 特殊技 - - - - ジャックナイフキック + B - - - - フライングドリル 空中で+ D 必殺技 ☆ ☆ ☆ - 居合い蹴り + B or D - ☆ ☆ - 反動三段蹴り 居合い蹴り中に+ B or D ☆ - ☆ - スーパー稲妻キック + B or D ☆ - - - 紅丸ランサー + A or C ☆ ☆ - - 雷靭拳 + A or C ☆ - - - 空中・雷靭拳 空中で+ A or C ☆ - - - 紅丸コレダー 近距離で+ A or C 超必殺技 ☆ - - ☆ 雷光拳 ()×2 + A or C - - - - 紅丸ローリングサンダー ()×2 + A or C NEO MAX超必殺技 - - - - 雷皇拳 ()×2 + BD Ver1.1からの変更点 通常投げ 追撃判定が残る。居合い蹴り、稲妻キック、EX雷光拳などで追撃可能。 通常、特殊技 『フライングドリル』 硬直が短くなり、通常技での追撃が可能に。 必殺技、EX必殺技 『EX版居合い蹴り~反動三段蹴り』 ダメージ減少。【263⇒219】 『強スーパー稲妻キック』 ダメージが増加。【70⇒100】 『EXスーパー稲妻キック』 ダメージが増加。【135⇒192】 『EX版雷靭拳』 単発技に変更。ヒット時は空中喰らいで一時停止する。追撃も可能。 『EX版空中雷靭拳』 維持時間延長。下降途中で低めに設置すれば地上からの攻撃が繋がるほどヒット間隔が長くなった。 『紅丸コレダー』 空振り時の硬直減少。強攻撃からのキャンセルでほぼ反撃を受けないほどに。 『EX紅丸コレダー』 ヒット数の減少。 NEO MAX MAXキャンセルのタイミングを変更 『雷皇拳』 発生が早くなった。 キャラ別掲示板 名前 コメント すべてのコメントを見る ▲二階堂紅丸(家庭用&CLIMAXトップへ戻る) ▲KOFⅩⅢ@まとめWikiトップへ戻る
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通常技 ふっとばし攻撃 通常投げ 特殊技 必殺技 超必殺技 MAX超必殺技 MAX2 通常技 近距離技 近A横に腕を払う。連打、特殊技、必殺技でキャンセル可能。 近Bローキックだが下段ではない。キャンセル・連打キャンセルともに可能。 近C発生がやや遅めだが認識間合いが非常に広く、多段技のためヒット確認が容易で使い易い。 近D17F発生の中段技で、かつ強制ダウン。ガードされても隙が無いので、崩しとして重宝するが、密着でガードさせると1F投げが確定するので注意。 ▲目次へ戻る 遠距離技 遠A近Aと同じ攻撃。連打、特殊技、必殺技でキャンセル可能。判定が非常に強いが、反面射程が非常に短い。近めの距離で織り交ぜれば牽制潰しとして機能する。ほかの弱攻撃に比べダメージが高い。 遠B近Bと同じモーションだが、通常のキャンセルが不能になっている。 遠C射程が長く、ジャンプ防止になりかつしゃがみにも当たる。発生がやや遅めな上、上には弱いので注意。 多段ヒットorガード時のゲージ増加量が多いので、うまく連係に混ぜていきたい。 遠D発生のワリに射程が長く、かつ判定が非常に強い。牽制潰し、手前に落ちるジャンプへの対空にたまに織り交ぜていける。 ▲目次へ戻る しゃがみ技 屈A近Aと並んでもっとも発生が早い通常技。リーチがやや短いが、コンボや連係の始動に重宝する。ジャンプ攻撃ヒットからしっかりこれに繋げる事が勝率アップの鍵。 屈B屈Aとほぼ同等のリーチで、1F発生が遅いがその分下段でガードさせて1F有利が伸びる。ある程度姿勢が低く、これもキャンセルがきくので、低姿勢対空や崩しからしっかりコンボを決めよう。 屈C下段判定ではないが、非常にリーチの長い下段払い。 キャンセルはかからないが、発生もGCCDガード後に確定するほど早く、動作もコンパクトなので、けん制として非常に優秀だが、ジャンプを噛み合わされないように注意。 初段のヒットストップが相手のみ長く、発動中やクイック発動をかければ絶影が連続ヒットする。初段にクイック前転をした場合にそれほど不利にならない、といった特徴がある。 ガードクラッシュ値が高く、2段ともガードさせると相手のガードゲージを大きく減らせる。 屈D発生、リーチともになかなか優秀な足払い。必殺技でのみキャンセルがかかるので、連係に組み込んでいこう。やや動作が長く、GC前転をされると天霧でキャンセルをかけていない限り反撃を受けてしまうので注意。 ▲目次へ戻る 斜めジャンプ技 斜めJA下へ尖った判定で、かつ多段技のため、昇りで出しつつヒット確認可能。小ジャンプで出せば相手の座高が高ければ高いほど中段として機能し、そのまま地上技につながる、崩しの要である。リーチが短く、判定も弱めなため、早出しJ攻撃や暴れで潰されがちなので、騙すように出していきたい。下に判定が突き出るため、「しゃがみ状態の相手に小JAを出しながら飛んでも飛び越さない」といった特徴がある。 斜めJBかなりのめくり性能を持った技。ノーマルでは持続が短くていまいちだが、小中ジャンプから出せばかなり持続があるので、近距離での空中を意識した飛込みに。 斜めJCノーマル以上で出せば非常に持続の長い多段技。早出し可能なのでかなり空対空で強く、飛び込みやノーマル、大ジャンプでけん制がてらに振り回そう。スラなどの低姿勢技で対空をとられるので注意。 斜めJD発生が早いので、小中ジャンプで出せば庵以上のキャラに大してのぼり中段になる。かぶせに対して空中発生勝負を挑む場合はこの技を使おう。 ▲目次へ戻る 垂直ジャンプ技 垂直JA基本的にJAと同じだが若干ダメージが大きい 垂直JB基本的にJBと同じだが若干ダメージが大きい 垂直JC基本的にJCと同じだが若干ダメージが大きい 垂直JD基本的にJDと同じだが若干ダメージが大きい ▲目次へ戻る ふっとばし攻撃 地上ふっとばし発生は遅いが判定が非常に強い。空キャンセルも可能なので、6+Aや天霧で奇襲も可能。 空中ふっとばし発生はそこそこだが、判定が非常に強い。ある程度下にも強いので、万能に使っていける技である。 ▲目次へ戻る 通常投げ 峯雲(みねぐも)(C投げ)相手を掴み肘打ちを当てる。非強制ダウン。技後位置は入れ替わらない。 叢雲(むらくも)(D投げ)相手を抱えこみ、後方の地面に叩きつける。強制ダウン。技後位置が入れ替わる。 ▲目次へ戻る 特殊技 穿孔戦技・雪風せんこうせんぎ・ゆきかぜ。ネームレスの主力技。発生・射程に優れ、牽制・ジャンプ防止として重宝する。加えて弱攻撃からも繋がり3段目までなら全超必でキャンセル可と、コンボパーツとしても優秀。ただし時雨から派生させた場合はキャンセル不能。多段技のため単発でヒット確認して発動コンボにいける。判定は強くないので、差込で使ったり、固まる相手にガードさせたり、発生勝ちを狙って打っていこう。4段目のみヒットバックがかかるので、コンボに用いる場合は注意。 足刀戦技・時雨そくとうせんぎ・しぐれ。リーチが長く強攻撃から連続ヒットし、単発で出しても雪風や東雲、各種必殺技でキャンセル可。けん制に使うよりはリーチの長さを活かしてコンボパーツとして使っていこう。姿勢の低い相手には当たらなかったり、判定が前のめりで出るため、同じく前のめりの技や姿勢とかち合うとスカりやすかったりするので注意。 襲脚戦技・東雲しゅうきゃくせんぎ・しののめ。スライディング。必殺技扱いで、どこキャンで出せる。リーチはやや短くけん制には頼りない。が、弱攻撃からキャンセルで繋がるほか、姿勢は低いので打点の高い技、下に強くないジャンプ攻撃への対空+発動からコンボにいくことが可能。 ▲目次へ戻る 必殺技 地走型抜手刀戦技・早蕨ちそうがたばっしゅとうせんぎ・さわらび。渦巻く炎を発生させる技で、飛び道具もかき消す事が出来る。弱のほうは隙が小さく、強攻撃から連続技になり、強は遅い代わりにヒット数が多くあたればダウンを奪える。弱を強攻撃から出して削り狙いや、弱攻撃から連係させて暴れつぶしとして用いるのが主。密着から出すと若干不利となるが、起き上がりに後半部分をうまく重ねると大幅に有利が取れる。また、炎は飛び道具判定なので、当て身技では潰されない。 対空型抜手刀戦技・宵月たいくうがたばっしゅとうせんぎ・よいつき。ネームレスの代名詞といっていい技。弱は1ヒット+ダウン、強は2段ヒット+垂直に浮かせて位置によっては追撃可。弱は発生は遅いが、非常に無敵時間が長く、対空や割り込みに用いればまず負けることはない。主力迎撃手段となる。技後の姿勢が特殊なため、ガードされた場合も正面から最大コンボはもらいにくく、ぶっぱなしでも重宝される。が、背面からだったり、ジャンプ攻撃からだったり、GC前転されたりすると最大コンボをもらうので注意。発生が遅いために詐欺とびされやすい。重ねジャンプ攻撃に用いる場合は画面をしっかり見ることが大切。強はリターンは大きくなるが、弱に比べると無敵が頼りないので相打ちになりやすい。が、逆にそれを利用して相打ち→通常技や灼鳳、高さ次第で生発動から発動コンボでの追撃が可能。 強襲型抜手刀戦技・天霧きょうしゅうがたばっしゅとうせんぎ・てんむ。突進技で弱と強で距離が違う。弱は一キャラ分ほど進み、強は画面の8割ほど進む。飛び上がって攻撃するため下段の攻撃にはすこぶる強い。弱は隙が少なく中間距離でのけん制に使えるが、無印と違って発生前の無敵がなくなり上からつぶされやすくなった。強は移動距離が長い分発生が遅く潰され易いが、中段判定で有利が長く、技後の硬直が非常に短いため、大幅に有利がとれ、GCC+Dされてもガードできたり、ヒットした場合近Cや前Bが連続ヒットする。連係に用いるとよい。弱強どちらも全体フレームが短いためコンボの中継にも用いる。 ▲目次へ戻る 超必殺技 閃光型抜手刀奥義・灼鳳せんこうがたばっしゅとうおうぎ・しゃくほう。出始めから非常に長い無敵があり、雪風からの連続技や対空、割り込みなど様々な場面で重宝する。弱宵月で対空や割り込みは十分だが、より高い位置に判定があり、リターンが高いのがメリット。 拡散型抜手刀奥義・絶影かくさんがたばっしゅとうおうぎ・ぜつえい。出が遅く屈C初段以外からではほとんど連続技にはならないが、端から端への長い射程があるので相手の飛び道具に合わせる。 ▲目次へ戻る MAX超必殺技 回転型突貫奥義・螺旋かいてんがたとっかんおうぎ・らせん。強攻撃キャンセルからつながる程度の発生で、出始めの無敵あり割り込みに使え、また雪風などからも連続技として使用できる。リーチが非常に広くて大きいので削りにも最適。だが、GC前転で抜けられるので注意。さらに何でも判定とダウン追い討ち性能があり、近D後や発動コンボ後の追撃として使うことが可能。 ▲目次へ戻る MAX2 最終型抜手刀秘義・燐光さいしゅうがたばっしゅとうひぎ・りんこう。灼鳳の二倍近くの攻撃判定を持ち、無敵も長く削りだけで2割減る。しかし削りに用いた場合GC後転されて抜けられるので注意。おまけに出が遅くて連続技には組み込めない上に技後の隙が特大となっている。 ▲目次へ戻る 戻る