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ずらして同時に押す 参考動画 練習レシピ集 ずらして同時に押す ずらし押し発動はクイックMAX発動の入力をずらして行うことで、 発動成立直後に任意の技を出すというものです。 一部キャラはこの入力を使うことで、連続技のダメージアップや、 ガード困難連続技、ヒット確認が容易な連続技を作ることが可能です。 今回は同じ通常技でも、AボタンやDボタンの通常技を出してみます。 BやCの攻撃を出す場合より難しいです。 具体的に以下の通りになります。 A:A>BC同時押し D:D>BC同時押し A攻撃とD攻撃を出す際の入力タイミングはB&Cボタンのときより早く、 さらにずらし入力でBC同時押しを行う必要があります。 「限りなく同時押しに近いながらも、わずかにA(またはD)の入力が早い」といった感じです。 慣れないうちは、A>B>Cと順序押しになってしまって、B技が漏れたりなど失敗しやすいです。 そのため、BやCの技を出すより難易度が高いです。 参考動画 6 49辺りから説明されています。 練習レシピ集 ずらし押し発動(A Dボタン通常技)用の練習用レシピです。 やり始めて間もない方は発動同時通常技を出せれば十分です。 余力がある場合はレシピ完走にもチャレンジしてみてください。 相手は立ち状態の京。 画面端&密着始動で確認済。 ☆難しい 包 2B>『D>BC同時押し』>214+C>214+D>214+C>214+D>214214+B 備考:『D>BC同時押し』で発動しながら近Dを出す。 戻る
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近C(2段目) 6+A(2段目) 強マシンガンパンチャー(AorC連打)orクレイジーパンチャーorチャンピオンパンチャー 屈B×1~2 6+A(2段目) 強マシンガンパンチャー(AorC連打)orクレイジーパンチャーorチャンピオンパンチャー 難易度が低めの基本連続技。近C始動の場合、6Aを2段目ヒットまで繋ぐと当たらないキャラがいるため、6A1段目ヒットで繋ぐと安定しやすい。 屈B×1~2 6A(2段目) 弱ダッシュパンチャー 大JDor(画面端)チャンピオンパンチャー 近C(2段目) 6+A(2段目) 弱ダッシュパンチャー 大JDor(画面端)チャンピオンパンチャー 基本連続技。6A入力後すぐに溜めることでダッシュパンチャーを出せる。 屈B 6A(1) パンチャーウィーピング 近C(2) 6A(2) 各種 密着付近の強攻撃 ウィーピング後には最速近Cが連続ヒットする。 パンチャーアッパー 強パンチャービジョン<前方> フォビドゥンイーグルorチャンピオンパンチャー パンチャーアッパーからの追撃用。 近C(2段目) 6+A(1段目) (QM) ダッシュ近C(2段目) 6+A(2段目) 強マシンガンパンチャー(AorC連打) パリングパンチャー 弱パンチャービジョン(前方) [フォビドゥンイーグル(1段目) 弱パンチャービジョン]×2 チャンピオンパンチャー ゲージ2本消費。MAX発動後のマシンガンパンチャーは412369+Cと入力することでダッシュパンチャーの暴発を防げる。 フォビドゥンイーグル チャンピオンパンチャー ガイア・ギア(画面端限定) チャンピオンパンチャー ガイア・ギア部分は中央でも可能だが、ガイア・ギアのヒット数が減る為ダメージは下がる。 戻る
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遠距離戦 中距離戦 近距離〜接近戦 攻撃面 ガードクラッシュ関連 防御面 ゲージ関連 ゲージ増加量の多い技 ゲージの使いどころ 順番考察 遠距離戦 ゲージ溜めや設置系タイプの技でトリッキーに。 遠距離で使う技 各種【むげつのらいうん】設置系タイプの各種【むげつのらいうん】で牽制、接近防止。【むげつのらいうん】が空中ヒットした場合は近付くのもいいし、再度【むげつのらいうん】を重ねるのもいいだろう。遠距離でも自分の近くに設置することも大事。 たけるみかづち【むげつのらいうん】設置後に【たけるみかづち】で積極的にゲージを溜めるのも手。 垂直大JD 強引に上から被せようとする相手には横への判定を活かした垂直大JDも混ぜて行くといいだろう。 中距離戦 牽制による殴り合いは分が悪いので、ヒット アウェイの立ち回りを心掛ける。 中距離で使う技 【むげつのらいうん】【らいじんのつえ】【やたなぎのむち】 垂直大JD 空中or地上CD 立ちA、B 屈B 飛び込まれてしまった場合は姿勢の低い屈B対空→暗黒雷光拳などで切り替えそう。トリッキーな必殺技を盾にしてダメージを取りたい、同時に【むげつのらいうん】の出しかたに工夫を持ちたい。判定面を活かし小、中J潰しも期待できる立ちBor地上CDキャンセル【むげつのらいうん】で牽制も効果的。 小足対空を取られにくく、出てしまえば横にも強い垂直大JDやバックステップ【らいじんのつえ】による被せ防止。 スライディング持ちのキャラ、両クリスやチョイなどダッシュで【むげつのらいうん】を無効化されるキャラには使用を控え、バックステップ【らいじんのつえ】や各種JDなどで咎めよう。 近距離〜接近戦 中段の特殊技や癖がある通常技で細かくダメージを取っていきたい。 近距離〜接近戦で使う技 通常投げ 各種JD 屈A、B、C 立ちA、B CD 6A 両超必殺技 意識したいのはJ防止行動。簡易対空の屈B、相討ち上等の屈C、振りが早く打点もいい立ちA、地上CD。無敵技による切り返し手段が乏しいので、ラッシュをかけられるのを防止したい。気軽に振れる下段技がないので、触りに行く場合は中段のJDや6A。無敵はないが発生の早さを活かした暗黒雷光拳の反撃のしやすさも優秀だ。また発動すれば中段の6Aに非常にローリスクハイリターンが得やすいのも利点なのでゲージに余裕があれば発動して立ち回るのも面白いだろう。後手に回るとたちまち切り返しにくさが仇になるので各種GC行動にも気を配ろう。 ▲目次へ戻る 攻撃面 主要連係 連係 地上CDor通常技→無月の雷雲。 空振りキャンセルがきく通常技にA無月や相手の目の前に設置。 また空振り中にコマンドを仕込むの有効だ。 崩し めくりJC、【らいじんのつえ】→地上CD、通常投げ、MAX2 強制ダウンから、めくりと地上CD空振りの表裏2択による崩しのパターンを増やせばダメージソースは上げられる。通常投げ後の仕切り直しは痛いがダウンが取れないC投げを使う。 MAX2ギャンブル性が強いが高いダメージ、ガード不能という性能は捨てがたい。あくまで最終手段。 中段関連 【6A】【6B】【各種JD】動作も短く早い6A、超必殺技でのみキャンセルが可能の6B、リーチが長いJDなど。発動中はリターンも高くなる。 下段関連 屈B 発生が遅く当てても不利だが、低姿勢、キャンセル可の利点もある。 直接仕掛けにいけるような下段は特にない。 ガードクラッシュ関連 【むげつのらいうん】【らいじんのつえ】【やたなぎのむち】【各種強攻撃】【地上吹っ飛ばし】 ガークラを狙うほど強引な攻め、択はあまりないが、【むげつのらいうん】のおかげで遠距離でも蓄積させやすいのは利点。 防御面 【GC行動】【しゅくめい・げんえい・しんし】【弱暗黒雷光拳】無敵技が超必殺技しかないので、必要なGC行動での切り返し、運搬距離が高い【しゅくめい・げんえい・しんし】発生が早く本体以外は無敵の【弱暗黒雷光拳】など。 ゲージ関連 ゲージ溜め 【たけるみかづち】遠距離では連発し、ゲージが溜めやすかった。先を見据えて露骨に溜めるのもあり。 ゲージ増加量の多い技 各種必殺技 ほぼ多段技なのでガードさせても問題ない技をチョイスしよう。 ゲージの使いどころ 超必殺技、GC行動。 切り返し用のGC行動、反撃の弱暗黒雷光拳、割り込みの幻影真摯。 順番考察 先鋒 お見合いになりがちなら【むげつのらいうん】でペースを乱せやすい。遠距離なら【たけるみかづち】でゲージを溜めつつ、【むげつのらいうん】で牽制。中距離でも打撃とトリッキーな必殺技を使い分けでタイムオーバーを視野に入れたヒット アウェイを狙いたい。難があるとすればゲージを払ったダメージソース、GCなど頼った行動が取りにくい事だろう。 中堅少なくともゲージがある状態と考えられるので、守りの切り返しはし易く、まとまったダメージも取りやすい。攻守に幅が増えアグレッシブに動きやすい中堅はオススメ。 大将 MAX2の性能上あまりオススメはできない。崩しも万能ではない上に、相手の超必殺技の性能にもよるが【むげつのらいうん】を設置しにくくなるのも考えもの。どの順番もだが、切り返しにくさがネックになることがあるので、多量のゲージがほしい中堅に相性が良いだろう。 ▲目次へ戻る 戻る
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ジャンル別の家庭用未収録曲 ナムコオリジナル 難易度表/おに/太鼓の達人・愛のテーマ 難易度表/おに/リンダは今日も絶好調 難易度表/おに/拝啓、学校にて… 難易度表/おに/拝啓、学校にて…(裏譜面) 難易度表/おに/響け!太鼓の達人(裏譜面) 難易度表/おに/めたるぽりす 難易度表/おに/はたラク2000 難易度表/おに/きたさいたま200 難易度表/おに/蛻変〜transformation〜 ゲームミュージック 難易度表/おに/スライムもりもりドラゴンクエスト2 難易度表/おに/ゼルダの伝説のテーマ 難易度表/おに/ドラゴンクエストVIII 序曲 難易度表/おに/MAGICAL SOUND SHOWER 難易度表/おに/シンフォニック モトス 難易度表/おに/Dual Moon 難易度表/おに/URBAN FRAGMENTS 難易度表/おに/SPLENDOR 難易度表/おに/キラメキラリ 難易度表/おに/Shooting Star 難易度表/おに/TE-20 難易度表/おに/モンスターハンターメドレー 難易度表/おに/PENETRATION 難易度表/おに/スタートリゴンのテーマ 難易度表/おに/塊オンザウィングス クラシック 難易度表/おに/モンタギュー家とキャピュレット家 J-POP 難易度表/おに/LIFE 難易度表/おに/366日 難易度表/おに/Punishment 難易度表/おに/ワールドイズマイン feat.初音ミク アニメ バラエティ 難易度表/おに/ウッーウッーウマウマ 難易度表/おに/NIGHT OF FIRE 難易度表/おに/ピラメキたいそう 太鼓の達人バージョン どうよう
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遠距離戦 中距離戦 近距離〜接近戦 攻撃面 主要連係 投げ関連 下段関連 生発動について 順番考察 遠距離戦 飛翔空裂斬でゲージ溜めをしながら逃げ回ったり空中の相手を迎撃してペースを掴める。 また大ジャンプCでの奇襲が出来たりとやることは多い。 遠距離で使う技 飛翔空裂斬(2溜め8+BorD)ボタンをすぐに離すと画面端に到着してすぐに地面に降りるので連発してゲージを溜めたり、相手が飛び込んで来るようならボタンを押しっぱなしにして突進して迎撃する。空中の相手にヒットしたら方向転換でダメージアップを図れる。 大ジャンプCチョイはジャンプ力が高い為、めくり性能の高い大ジャンプCなら遠距離でもめくれてしまう。これを相手にヒットorガード出来たら後述で紹介する近距離戦へ。 ▲目次へ戻る 中距離戦 この距離は距離を離しての遠距離戦かダッシュやジャンプで近付いての近距離戦が主になる。自分や相手のゲージを見たり状況に応じて近距離戦か遠距離戦を決めよう。 中距離で使う技 中ジャンプC遠距離で使う大ジャンプCと用途は一緒。 遠距離C相手が飛んできた時の先読み対空に使える。 飛翔空裂斬距離を離したい時に使う。 ▲目次へ戻る 近距離〜接近戦 チョイはリーチが短いが通常技の性能が良い為、固めや暴れ潰しや崩しが意外に優秀という長所があるので遠距離戦と同様にやる事は多い。 接近戦〜近距離で使う技 遠Aリーチが長く硬直も短いので歩きながら連打すると強い。キャンセル可能なのでコンボのお供にも使える。 小ジャンプCチョイの近距離戦での最大の狙い。ジャンプしてからCを押すタイミングでめくれたり、正面ガードなのに裏落ちになったりと強力。ヒットしていたらコンボでガードされたらまたジャンプCを繰り返すだけでも充分勝てる。 めくりジャンプC画面端近辺で相手の立ち位置にもよるが、バックジャンプからの三角飛びによるめくり狙いで。 ジャンプD被せや逃げジャンプで出す。 飛翔脚相手の頭の上辺りで出すとめくりジャンプCをガードしようとした相手にヒットする。着地硬直も目立つほど無いためジャンプC同様に繰り返すのも効果的。 屈C歩きながらの立ちAで固めている時に相手が動こうとしたら出すとヒットしやすい。キャンセル猶予が長い為、ヒット確認から鳳凰脚が繋がる。姿勢が低いため攻撃判定が上にある技をかわしながら当てることも可能。 飛翔空裂斬発生してすぐに空中判定になるので見えないめくりを仕掛けるのに有効。下段すかしにも。 真!超絶竜巻真空斬削り値が高いので止めに有効。 ▲目次へ戻る 攻撃面 近距離戦は強いので、いかにそのシチュエーションに持って行くかがカギになる。ガクラ連係等は貧しいが、それを補うくらい崩しが強力。 ▲目次へ戻る 主要連係 小ジャンプC→飛翔脚or小ジャンプCor屈B〜小ジャンプCでめくった後にもう一度めくるか、めくりを警戒してる相手に飛翔脚を当てるか、暴れたりジャンプ攻撃を警戒してる相手にはしゃがBからコンボを当てるのがチョイの基本戦法。もちろん小ジャンプCが当たった後もしっかりとコンボに移行出来る。 立ちA→【立ちA】or【キャンセル前B】or【小ジャンプC】or【ダッシュしゃがB】地上戦での固め。前Bは暴れに潰されるが、ヒット後の仰け反りが長いので立ちA→鳳凰脚が繋がるのでリターンがデカい。小ジャンプCは立ちAをガードしようとした相手に出すとめくれるのでガードを崩せる。屈Bは小ジャンプCとの対になる選択肢でヒット後はコンボに移行。 屈C→前Bチョイの唯一のガクラ連係。自分が有利な時に繰り返してガクラゲージを点滅させれば効果的か? ▲目次へ戻る 投げ関連 通常投げD投げは投げた後の起き攻めが強い(※後の選択肢を参照)のでそれを警戒させながら他の選択肢を迫るのが有効。投げ外しを仕込む相手には投げると見せかけて垂直ジャンプDが強い。 D投げ→ダッシュ→小ジャンプCorしゃがBorD投げチョイのD投げは背面やられになり、硬直も長くないため受け身をとられても起き攻めをしやすい。 ▲目次へ戻る 下段関連 屈B発生が速くコンボの始動に使えるので使用頻度は高い。しゃがB→立ちAに繋げてヒット確認からコンボにいけるので、下段の選択肢はこれだけで充分。 ▲目次へ戻る 生発動について チョイは生発動することにより真!超絶輪回転突刃をコンボに組み込みやすくなり、ダメージソースが格段に増えるのでゲージに余裕があったら積極的に狙っていきたい。 コンボは以下の通り。 ●めくりジャンプC→しゃがA→弱回転飛猿斬→真!超絶輪回転突刃 ●飛翔脚→真!超絶輪回転突刃 どちらも体力を半分近く奪うので狙っていきたい。 ▲目次へ戻る 順番考察 機動力を駆使して有利な展開が出来るキャラ(チョイのスピードに追い付けないキャラ)には先鋒でもいいが、大半のコンボにゲージを使うのでやはり中堅か大将がおすすめ。 特に大将でゲージを持ってるチョイの生発動はかなりプレッシャーがある。 ▲目次へ戻る 戻る
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遠距離戦 中距離戦 近距離〜接近戦 攻撃面 防御面 順番考察 遠距離戦 弱と強クロスカッターを撃って、接近のきっかけを作ろう。 遠距離で使う技 クロスカッター弱と強で緩急をつけて撃つ。ヒット又はガード後は接近のチャンス。大Jで飛び越されやすいので、安易に撃つと痛い目を見るのも覚えておこう。飛び道具系の超必殺技にも注意。 中距離戦 リーチの長い通常技が活躍できる距離。各牽制で相手を黙らせよう。 中距離で使う技 屈B主力の技。先端が当たる感じに使い、下手に動かれない様にしよう。 屈D屈Bよりリターンを求めたい場合に。屈Bよりモーションがでかいので、相手のジャンプに注意。キャンセルできるので、クロスカッターを出すか出さないかの対応を迫ろう。 遠BJ防止。リーチが長いが、少しモーションがもっさりしてるので先端を当てる様に使おう。リーチのおかげでダッシュ防止もしやすい。 JCD空対空。出てしまえば空中戦はほぼ負ける事がない上に、ダウンを取れる。下に弱いが、引き付けて出せばしゃがんだ相手に触る事も出来るので、攻めの起点にもなる。 強ムーンスラッシャー対空。タメ技なのが難点だが各牽制後にタメを作り、飛んだ相手にキッチリお見舞いしよう。 弱強クロスカッター主にキャンセルから固めで使う事になる。勿論単発でも使っていく。やはり大J攻撃には注意したい。キャンセルから出した場合連続ガードではないので、割り込みに注意。 近距離〜接近戦 基本的に中距離と使う技は変わらないが、主力の崩しであるめくりJCを仕掛けられるので狙っていこう。 近距離〜接近戦で使う技 屈Aこの距離からの固めの基本となる。二回刻んでヒット確認して、ムーンスラッシャーや屈Bに繋いだり、屈Dに連係をしよう。 屈B屈A2セットからの連係に使う。屈Bの後は距離が離れるので、また中距離の強ムーンスラッシャーで待つのを基本にして対応して行こう。 屈D同じく屈A2セットから連係で使う。中距離と同じく、クロスカッターの有無で対応を迫るといい。 近C二段技でヒット確認が出来るので、当たっていたら4or6B>ハイデルンエンドにしっかり繋げよう。通常投げを仕込めば、ジャンプで逃げた相手に近Cが刺さる。 JC優秀なめくり性能を持っており、相手がしゃがんでいたら密着から小JCでめくれる。ダメージ源になるので、ここからのコンボは是非成功させる様に。レバーを下に入れておけば、タメを作れる上に空中投げを仕込む事が出来る。昇りJCで高速中段としても使えるので、最後の一撃などに使おう。 クロスカッター固めを継続させるのに使う。画面端でヒットした場合は追撃が出来るのでリターンもある。 ストームブリンガー相手の体力を奪えて、受け身不能のダウンを奪えるのでリターンが大きい。読まれない程度に使おう。これで相手を倒すと、かなり美味しい。前作までと違い連続技に組み込めるようになったので、積極的に狙っていきたい。 カリバーン対空、ガー不崩し、削りに使う。生発動してカリバーン使う気だと相手に意識させる使い方もあり。 ▲目次へ戻る 攻撃面 主要連係 距離問わず、クロスカッターに逆らえないキャラには主導権を握りやすい。反面、相手が潜る・反射・空中軌道変化などを持っていると面倒になる。 近立Cがガードされた場合、シュターナルナゲール(6B)を出して様子を見る。2段目が出終わるまでにタメを完成させておき【相手がジャンプ接近した場合はムーンスラッシャー】【地上にいるならクロスカッター】【前転したら素早く反応してストームブリンガー】と言う簡単で有効なセットプレイが可能。 クロスカッターをガードさせた場合【さらにクロスカッター(強弱使い分け)】【ダッシュ接近→ストームブリンガー】【ダッシュ接近→フェイント停止→相手に対応】【ネックローリング】等のセットプレイが可能。ネックローリングは距離が近い程、見切られにくい。 下段関連屈Bの発生が早いので下段に困ることは無いが、ダメージは「画面端で決め打ちコンボ」のときぐらいしか大きなものはない。実質屈Dの長さ、速さに助けられる事の方が多い。 投げ関連C投げ、ストームブリンガーは強制ダウンを奪えるので起き攻めが行いやすい。 ネックローリングは投げ判定なので、思わぬ場面でもヒットする場合が多い。逃げジャンプや緊急回避を多用する相手には積極的に狙って行くのも悪くはない。 めくりJCでめくれる ガードクラッシュ関連有利を継続できる連係が少ないので、狙わなくてもいいと思われる。 防御面 キリングブリンガーは見た目より当て身の範囲が広く体力も回復するのでつい狙いがちだが、出が遅い為に外した場合に目も当てられない。先読みと牽制程度に使おう。 身長の高さもあり、めくられやすいのが難点。ゲージを惜しまずガードキャンセルを使って行くのも大事。 詐欺飛びにムーンスラッシャーで対応した場合は大ダメージ必至なので、起き上がりにストームブリンガーを狙うのも考慮に入れておくべき。 ▲目次へ戻る 順番考察 どこに置いてもやる事に特に変化の出ないハイデルン。しかしゲージを使わないとダメージの期待がないので、崩せた場合などの為に思いきりゲージを吐き出せる大将がオススメか。 先鋒開幕は相手にもゲージが無いので、近付けたら押し付けていける。荒らす感じの立ち回りもいい。攻められた場合、頼れる切り返しが強ムーンスラッシャーしかない為、1ゲージ持ったらGCに回すか、ハイデルンエンドに回すか臨機応変に。 中堅初手と仕事は変わらない。しかしゲージを持ちやすい為、早い段階で崩しや確定反撃のリターンが取りやすい。逆に相手もゲージを持ちやすい為、同じ事が言える。初手よりリターンが取りやすいが、大将にゲージを回したいのもあって、一気に開放する事が出来ないので、やはりその辺は工夫が必要になる。 大将更にゲージを持ちやすい。続くキャラがいないので、SCなどに気にせずゲージを回せる。カリバーンでの守りも組み込みやすいので、立ち回りが強く、取れるとこでダメージを取りたいハイデルンにとって、居やすいポジションではないかと思う。 ▲目次へ戻る 戻る
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通常技 ふっとばし攻撃 通常投げ 特殊技 必殺技 超必殺技 MAX超必殺技 MAX2 通常技 近距離技 近A手のひら側を上に向けたパンチ。特殊技、必殺技でキャンセル可能。しゃがみ時座高が京クラス以下の相手にヒットしない。 近Bローキック。特殊技、必殺技でキャンセル可能。発生早めでキャンセル可能の下段技。認識範囲はそこそこある。ジャンプコンボからの繋ぎ等に。 近Cボディブロー。特殊技、必殺技でキャンセル可能。 近D二段ヒットのカカト落とし。初段は特殊技、必殺技でキャンセル可能。認識間合いが広く一段目は攻撃判定が高い位置にもある為、空中の相手にも引っ掛け易い。初段はヒット硬直が若干長い。連続技の起点として重宝する。 ▲目次へ戻る 遠距離技 遠Aジャブ。連打キャンセルのみ可能。しゃがみ時座高がチョイクラスの相手にヒットしない。リーチこそ短いが、動作が短く小中ジャンプ防止になる為、中間距離の牽制に使用。 遠B膝辺りへの蹴り。キャンセル不可。足元の食らい判定が後ろに下がるため、低位置の足払いを潰してくれる。 遠C手のひら側を上に向けたパンチ。キャンセル不可。しゃがみ時座高が庵クラス以下の相手にヒットしない。 遠D中段回し蹴り。キャンセル不可。しゃがみ時座高がチョイクラスの相手にヒットしない。発生こそ遅いものの、リーチが長い。中間距離で先端を当てるように使う。 ▲目次へ戻る しゃがみ技 屈Aストレート。連打、特殊技、必殺技でキャンセル可能。 屈B足元へのすり足蹴り。連打、特殊技、必殺技でキャンセル可能。近距離の主力技。近距離での固めや連続技として使用する。前後転の終わりには当たらない。連続技にはならないが、キャンセルで極限流連舞脚を仕込むとガード不能なため当たりやすい。 屈C二段階式のアッパー(2ヒット技ではない)。特殊技、必殺技でキャンセル可能。対空として使えなくないが、相打ちが多い。近C、Dに比べ1Fだけ早い。 屈D下段回し蹴り。特殊技、必殺技でキャンセル可能。リーチが長く、龍撃拳やディレイ6A等で牽制兼連係として使用。ディレイ6Aは下段>中段とガードを揺さぶることが出来る。超必殺技のみ、どのタイミングからでもキャンセル可 ▲目次へ戻る 低ジャンプ技 低JA前方下へのストレート。キャンセル不可。しゃがみ時座高が京クラス以上の相手に対し昇り中段になる。 低JB前方下への蹴り。キャンセル不可。しゃがみ時座高が庵クラス以上の相手に対し昇り中段になる。 低JC体のひねりを入れたパンチ。飛燕龍神脚でキャンセル可能。JDよりも発生が早い。 低JD前方下への回し蹴り。飛燕龍神脚でキャンセル可能。見た目ほどリーチは無い。通常の飛び込みのメイン技になるが発生が遅い。 ▲目次へ戻る 斜めジャンプ技 斜めJA見た目は低J版と多少違うが大差は無い。しゃがみ時座高が大門クラス以上の相手に対し昇り中段になる。 斜めJB低J版と同じ攻撃。性質が違い、しゃがみ時座高が京クラス以上の相手に対し昇り中段になる。性能は高くないが一応めくりとしても使える。 斜めJC前方へのパンチ。飛燕龍神脚でキャンセル可能。 斜めJD低J版と同じ攻撃。他の強攻撃同様に龍神脚でキャンセル可能。リーチは見た目どおり。 ▲目次へ戻る 垂直ジャンプ技 垂直JA前方下へのパンチ。キャンセル不可。 垂直JB前方下への蹴り。キャンセル不可。 垂直JC低J版と同じ攻撃。低J版より横の判定が強い。 垂直JD横方向への回し蹴り。飛燕龍神脚でキャンセル可能。横へのリーチに優れるジャンプ攻撃。牽制に使用可能。 ▲目次へ戻る ふっとばし攻撃 地上ふっとばし前蹴り。必殺技でキャンセル可能。発生は遅いものの、リーチがありガードクラッシュ値も高い。龍撃拳などでキャンセルし固めとして使用可能。 空中ふっとばし前方上への蹴り。キャンセル不可。しゃがみ時座高がチョイクラスの相手にヒットしない。横~斜め上に対して攻撃判定が出る。低J版は発生がそこそこ早いため空対空を意識した置き技として使っていける。斜め版は発生がかなり遅くなってしまうため使いにくい。 ▲目次へ戻る 通常投げ 龍跳脚(C投げ)相手を両足で蹴り飛ばす。非強制ダウン。技後位置は入れ替わらない。 首切り投げ(D投げ)襟元を掴み後方地面へ叩きつける。強制ダウン。技後位置が入れ替わる。 ▲目次へ戻る 特殊技 匂龍降脚蹴り前方に軽くジャンプして蹴りを出す技。中段でしゃがみガード不能。単発(ディレイ)で出した場合ヒット、ガード問わずロバート側が有利。画面端または中央で密着させた状態で当てれば屈Bや弱龍牙が連続ヒットする。キャンセル版はヒット時は五分、ガード時はロバート側が不利になる。画面端ならキャンセルで飛燕龍神脚が連続ヒットする。○相手が屈状態で密着で6+Aがどの位置でも当たらないキャラチョイ○相手が屈状態、密着画面端で6+Aが当たらないキャラジョン、シェルミー、パオ、ウィップ、ハイデルン 裏拳上半身を回した裏拳。ヒットさせれば浮いた相手が垂直に浮き、追撃可能。しかし攻撃判定が高い位置にある為、しゃがみ時座高が京クラス以下のキャラには基本的にヒットしない。発生が遅く、無敵もないため対空向きというわけでもない。また通常技からキャンセルで出した場合、キャンセル不可。 龍翻蹴後ろ蹴り。単発で出してもキャンセル可能。強攻撃からのコンボの繋ぎとして使用。空中の相手にヒットさせると当たり判定が少し残るので、連舞脚>龍翻蹴キャンセル強龍牙or背牙龍(画面端なら幻影脚)といったコンボも可能。 ▲目次へ戻る 必殺技 龍撃拳射程無限の気弾を横に放つ。弱強ともに近Dからのキャンセル時のみ連続ヒットする。発生は強が早くなり弱強共に発生の差が無くなった。弾速は弱が遅く強が早い。強は弾道が若干高位置へ。またガードクラッシュ値を削るようになった。かわされれば隙は大きいので連発には向かない。主に固めと牽制に使用。 強で出せば、K´やネームレスの波動を潰すことができる。 龍牙ジャンピングアッパー。強は初段ヒットで離れなくなったので使い易くなったが、距離遠めでしゃがんでいる相手には相変わらずスカりやすい。強は引き付けると完全対空になり、弱は先出しで対空として使っていけるが潰され易い。相手の小ジャンプを弱の初段で相打ちにすれば追い打ちができる。弱強ともにSCできるが、弱版からは追撃判定が発生せず何も繋がらないので、SCするときは強版を使用する。 飛燕龍神脚空中からの急降下蹴り。弱強の違いは角度と硬直。今回は硬直が増加し、端での固めや牽制に使いづらくなり弱の先端でギリギリ有利が取れるくらい。かなり低い位置からでも出せるので、バックステップの最中や6Aで滞空している間でもOK。相手を飛び越えてから出しても相手のほうへは向かない。すべてのジャンプ強攻撃からキャンセルして出せる(連続ヒットはしない)。ジャンプからの技だが中段判定というわけではないので、相手はしゃがみガードが可能。これはジャンプ攻撃をヒットさせてからキャンセルして出した場合でも同様。 幻影脚無数の蹴りを浴びせるロック技。近Dから入る他、極限流連舞脚の締めに使用する。モーションの終わり際に時間が存在する。(上段・中段・下段すべて無敵)しかし投げられ判定は存在する。 極限流連舞脚四段蹴りから相手を浮かせる打撃投げ。間合いは広くなく発生も早くない。強攻撃から連続ヒットする。この技自体のダメージは低いが、最終段ヒット後相手がくらい判定を残して浮くので追撃可能。狙いはダッシュかジャンプからが主だが、普通のダッシュでは幻影脚が暴発すしやすい。入力を工夫し、6・6とダッシュするところを6・3押しっぱなしと入れることで暴発を防ぐと多少使い易くなる。 ▲目次へ戻る 超必殺技 覇王翔吼拳大きな気弾を放つ。発生が遅く、リョウと異なり弾速のメリハリも微妙で硬直も大きい飛び道具。近Dから弱版のみ連続技になる。相手の飛び道具をかき消して当てるにも相当の先読みが必要。 龍虎乱舞乱舞技。弱版は強攻撃からすら繋がらないが、強版は強攻撃から連続ヒットする。弱強ともに発生前まで無敵がある、発生後は膝下無敵でパワーウェイブなどをかわすことが可能。強は発生が早いので連続技に使用。 背牙龍裏拳のあとに強化龍牙を叩き込むロック技。全身無敵技になったため割り込み・対空技として非常に使い易くなった。また見た目以上に判定があり、しゃがみや横にも強い。しゃがみ時座高がチョイクラスの相手にヒットしない。一方、裏拳自体に威力が無いためか、幻影脚より若干少ない位のダメージしか無い。実はアイントリガー( 全ての派生技)を完全対処できる神超必。 ▲目次へ戻る MAX超必殺技 龍虎乱舞乱舞技。強攻撃から連続ヒットする。主に連続技用。 ▲目次へ戻る MAX2 絶!!龍虎乱舞乱舞技。発生が遅く発生まで全身無敵でガード不能の強化龍虎乱舞。 新エフェクトが付いた。QMから連続技になるが高難度。無敵とガード不能を使った割り込みが主な使い道。 ▲目次へ戻る 戻る
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(M)…MAX発動 (QM)…クイックMAX発動 (DC)…どこでもキャンセル (SC)…スーパーキャンセル 近C or (屈B 屈A or 近B) +A 虎煌拳 or 強覇王至高拳 or 龍虎乱舞 屈C 強飛燕疾風脚 (+A +B) or 暫烈拳 or 弱覇王至高拳(画面端以外)ゲージが欲しい時は暫烈拳フィニッシュが一番溜まる 裏タクマは攻めも守りもゲージが命なので、特に先鋒で使うならば暫列拳でゲージを溜めたい。 飛燕疾風脚で浮かせたあと相手が画面中央なら6A 3Bで強制ダウンさせ、めくりからの起き攻めに期待値が上がり、相手が画面端を背負っていれば、めくれないので暫列拳でゲージ回収を優先、という使い分けでもいいかもしれない。 JD 近C (QM) ダッシュ近C +A 強飛燕疾風脚 暫烈拳(SC) 覇王至高拳2ゲージで約6割。強飛燕疾風脚は発動中なのでタメは要らない,覇王至高拳は画面端ではひきつける必要あり。ギリギリまで溜めても残念ながら威力増加までには間に合わない。 屈B +A (QM) ダッシュ近C +A 強飛燕疾風脚 地上ふっ飛ばし or 近C 覇王獅咬拳飛燕疾風脚のあと、なるべく相手に密着し、低めで立ちCDや近Cを当てるとMAX2が多くヒットするようになる できるだけダメージアップを計るなら、低めで拾いやすい発生4Fの近Cのほうがよい (MAX発動中)2B 2Aor5B 6A 強飛燕疾風脚 暫烈拳(DC) 弱覇王至高拳下段からコンボ 6Aからの飛燕疾風脚は 632146+Dで出すと簡単。 6Aから飛燕疾風脚を出し切っても反撃は少ない (MAX発動中)6B 強飛燕疾風脚(DC) 暫烈拳(DC) 弱覇王至高拳中段からコンボ 上記の小技刻み 6Aからのヒット確認始動も活きてくるタメなしキャラになるので生発動もありかもしれない (MAX発動中)近C +A 強飛燕疾風脚 暫烈拳(DC) 弱覇王至高拳 覇王獅咬拳 近C (QM) ダッシュ近C (+A) 強飛燕疾風脚 暫烈拳(DC) 弱覇王至高拳 覇王獅咬拳 (+B)MAX発動中獅咬拳コンボの応用、5ゲージで9割超確定。画面端では覇王溜からMAX2が基本的に拾えない。飛燕→弱覇王からの3B追撃もダウン回避しないのを確認する自信があれば、という前提付になる。 (体力RED時&画面端限定) 各種始動 強飛燕疾風脚 最速生発動(BC) 最速近C(空中ヒット) MAX22ゲージ7割 生発動から近Cへの繋ぎ目の難易度がかなり高め。いずれも最速でなければ間に合わないかもしれない。 BC後、6Cでレバー前入れっぱなしにしながら近Cを出すとMAX2に繋げやすい。 戻る
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基本方針 戦力の把握 遠距離 中距離 近距離〜接近戦 崩し D投げ後の攻め 連続技の選択 相手の接近を阻み攻めに転じる 攻め込まれてしまったら グライダースタンプ活用 順番考察 基本方針 リーチが短い上攻撃力が低いので、殴り合いは得意ではない。かといって強引に前に出ていける程の便利な技も揃ってはいない。そんなクリスに向くのはヒット&アウェイである。相手に付き合わない器用さを身につけよう。また、やられ判定極大の背向けでの攻撃を受けるのは極力避けて行きたい。 戦力の把握 ジャンプスピード速いジャンプはクリス最大の武器。接近にも離脱にも大活躍する頼もしいジャンプである。 ダッシュクリスのダッシュは姿勢が低く、様々な技をかわすことができる。ただしダッシュスピード自体は遅い部類に入るので余裕を持って走ろう。 JC+D下への長いリーチのおかげで、かなりの高さからボタンを押していける。迎撃されてもめげないように。相手にしてみれば「対策が必要」という時点で面倒な存在なのである。 キャリーオフキック(スライディング)早く長く低い下段は相手にとって嫌なもの。当てる事も大事だが、これを嫌った行動を逆手に取ることをいつも念頭に置く。 ディレクションチェンジリスクはあるが、出がかりに無敵が存在するので「連続ガードでない連係なら割り込める」というのはかなりの利点。相手にとって厄介な存在の技と言える。 ▲目次へ戻る 遠距離 突進技を有するが、遠距離から使うにはリスクが大きい技ばかりなので遠距離戦は避け、中距離〜近距離戦に持ち込もう。 中距離 ジャンプが使いやすいが、その空対空の性質から「相手より先に飛んでいる事」がかなり重要になるので、相手に飛びっ気が残っているうちは危険。そこで相手の意識を地上に張り付けるために、スライディングとダッシュが活きてくる。これらを嫌って、しゃがむなり技を出すなりといった何らかの動きを見せる時がジャンプで突っ込めるタイミングとなる。 対空がきつい相手なら、スライディングと早出しJB先当てを上手く使っていくと対空意識をそらせる。 対空仕込みにスライディングで散らしつつJBのリーチ発生で押さえ込み、JBが空対空で負ける相手ならJCや地上遠Dを当てる。相手が大人しくなったら本命のJCDとJDめくりで攻め立てよう。 遠B牽制やジャンプ防止に 屈C早出しで簡易対空に JA昇りで空対空に 垂直JB相手の被せに対しての空対空に JCDクリスを代表する技と言っても過言ではない。これを使えば、相手が相当強い対空技を持っていない限り接近しやすい。ただし、これを使い続けるだけの戦法(バッタ)はやめておこう。出の早いJ攻撃で案外楽に潰されてしまう。通常・大Jでは見てからで間に合ってしまうし、小・中Jではカウンターが恐いので控えめに。 強ハンティングエア無敵時間を利用して対空に使えるが、発生が遅いので引き付け過ぎるとガードされる。 スクランブルダッシュ相手のジャンプに対しての裏回り等に 強シューティングダンサー・スラスト弱ではめりこむので反撃されやすい。ダウン技ではないので使い所に注意。 シューティングダンサー・ステップ強弱を使い分け、グライダースタンプを狙って行く。中距離からでは中段が見切られ易いのが欠点。 ツイスタードライブ対空に。ヒット後は追撃もしっかり狙って行こう。 MAXチェーンスライドタッチ 削りで止めをさせる状況や相手の牽制の隙に差し込もう。 近距離〜接近戦 ジャンプ攻撃をガードさせたらクリスのターン。狙っていくのは下段とD投げ、 めくり(小JDでしゃがんだ相手をめくれる)、暴れ潰し(6+Bやディレクション)で、 これにJC+Dでのターン継続と様子見、中段逃げJD(B)、歩きフェイント、などを混ぜる。 屈Bや遠立Bなどの牽制技から、発生の早いスピニングアレイでコンボを狙って行くのもいい。 また相手の牽制を誘い、弱ディレクションチェンジで割り込みコンボで反撃。 ディレクションチェンジを警戒する相手には小JCDからの固めや屈Bからのキャリーオフキック(スライディング)とリバースアンカーキックの二択で崩して行こう。 崩し JDで飛び込みからのめくりが簡単で強力なので、二択で崩して行こう。 打撃技をガードさせキャンセル弱スクランブルダッシュ 打撃技→スピニングアレイからのコンボ 打撃技→リバースアンカーキックorスライディング ディレクションチェンジ めくりJD などで何択かで押さえ付けて行こう。 打撃に対して暴れるなら弱ハンティングエアで割り込み、様子見ならD投げを狙うのもいい。 また、シューティングダンサーからの二択も混ぜて行こう。 D投げ後の攻め D投げ後は少し歩いて前転すると、表裏のわかりにくい起き攻めが可能。基本は屈B〜だが、横幅のあるキャラにはここから小Jによるめくりやスカしも有効。再度D投げを狙ってもいい。また、D投げで画面端に相手をダウンさせた場合、ツイスタードライブで拾える。 相手が地面に落ちた時に煙が出るので、その時にやれぱ当たる。弱ツイスターがやりやすい。 ▲目次へ戻る 連続技の選択 6+A(スピニングアレイ)から何をつなげるか、というのは結構大事である。後の状況に関わるからである。 スライドタッチ…距離があってもとりあえずダウンを奪える。起き攻めは無理。 ハンティングエア…ダウンを奪えてなおかつ状況が良い(起き攻め可)。が、遠いと届かない。 スラスト…ダメージが大きいが当ててもダウンを取れず少し不利になる。 この辺りの取捨選択は個人のスタイルや性格、状況にもよるので一概には言えないのでプレイヤーに一任。 ▲目次へ戻る 相手の接近を阻み攻めに転じる 相手のジャンプによる接近は昇りジャンプAorCや遠距離Bで未然に落とすのがベスト。また、相手がJC+Dを警戒して早めにジャンプ攻撃を出してきた場合や連続ジャンプしてきた場合は屈Cで勝てる事も多い。その場合はスクランブルダッシュまで入れ込んでおき、着地を攻めたい。屈Cスクランブルは劣勢から攻めに転じる事のできる大事な行動なので覚えておきたい。また、ダッシュで下をくぐるのも重要。くぐれたら、近Dや屈Cで落としてしまおう。慣れが必要だが、理想は着地硬直に屈Cを叩き込んで連続技を決める事。 攻め込まれてしまったら 逃げジャンプ攻撃、屈C、ディレクションチェンジ、スクランブルダッシュ等で離脱したい。 GCC+Dを使うなら、低い攻撃には注意。 ハンティングエア弱は地上割り込み、強は対空で 弱ディレクションチェンジ上に強い通常技には負けるが、京の通常技→荒咬みやK の通常技→アイン等に割り込める。崩しなら通常投げで返し、ノーゲージ割り込みにはディレクションチェンジと使い分けるといいだろう。 グライダースタンプ活用 ゲージに一切依存しない為、先鋒同士のような相手のリターンが低い状態では、クリス側のみリターンが特に高いという状況になると言える。グライダースタンプの当て所は、ネガティブ行動から生当てや、立ち回りでの表裏択や、D投げからの表裏択で当てる感じになる。 固めや置き攻めからめくりJDと見せて正面落ちスタンプも相手には結構見え辛い。 2369Bで入力してジャンプで始めをキャンセルするように出すとやりやすい。 ゲージ貯めにも使える 連続グライダースタンプ まずはグライダースタンプを発生した瞬間が最低空になるよう当てる※標準の高さのキャラをギリギリ飛び越えないぐらいの高さで当てる。 最初はBでもDでも可。全部Dで行く方がタイミング取れると言う意見もあるが状況によるだろう。 2回目のスタンプも最低空で判定を出すようにする(コマンドは2369) 3回目以降はタイミングが大事で低く拾いすぎると4回目が当たらない。早めに出すと3回目すら当たらないと言う事もある。 遠めスタンプでも可能で要は当たり方により、ヒットマークが相手の膝あたりに出たら良い高さ。 それ以外はステップで妥協と言った所か。 ▲目次へ戻る 順番考察 先鋒相手にゲージが貯まる前に攻め込み、グライダースタンプを当てるのを主軸にする。相手がGCABを使えない状況でガードクラッシュを狙いやすく、シューティングダンサーからの幻惑や高難易度だがノーゲージでグライダースタンプの連続当ても可能など、ゲージが無くても戦って行ける。先鋒がオススメだ。 中堅/大将攻撃力と防御面が多少不安で中段崩しが乏しいので相手側の大将キャラに不利な場合が多いのが辛い所だが、スライディングとスライドタッチのおかげで多少距離があってもQMコンボに行けるのは大きい。ゲージ依存ではあるが大ダメージコンボもある為、中堅・大将も決して悪い選択肢ではない。 ▲目次へ戻る 戻る