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274 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/22(水) 09 22 50 ID iAplpd5.O 271 だが、すまぬ。 ちょっと言葉不足だったかも。 自分が言いたいのは端で浮かせた後どうしても踏みたい人は、B構え中Cを当てた瞬間22AでDC?すれば硬直が生より減るから簡単になるという話。 まぁあくまでネタとしてw 俺はCPU戦はこれで踏み踏みの練習してる。 実戦で生浮かせした後、最初は踏めるけど後が続かないって人にオススメw MAX2は当たらないですかそうですかorz 275 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/23(木) 07 58 08 ID QAt8NTfY0 飛虎激の飛距離が2003仕様だったら良かったのに。 276 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/23(木) 08 07 55 ID HVXPbPPMO 2003の事を思い出しちゃ駄目だ、忘れるんだ。じゃないと構え移行技にGPが無いとか、今回も4D太極破が欲しいとか我が儘になっちゃうぜ 277 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/23(木) 08 32 53 ID QAt8NTfY0 そこはどうでもいいw 2003飛虎激の遠距離から安易にジャンプした相手をひっかけるようにして 叩き落すの好きだったのに。 画面にいたジョンがいきなり飛んできて大ジャンプした自分を叩き落してくるのは脅威だったろうな。 278 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/25(土) 08 38 56 ID uFxlsS7.O MAX2画面端で撃って、起き上がりに天舞撃ったらリバサJで避けようとしても当たって、ガードしても当たるってならないかな?? 構え中って投げ外し不可能? 279 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/25(土) 09 35 01 ID BnfUPNnw0 構え中…不可能な気がしないでもない。 家庭用でプラクティスでCPUに投げさせて、1回も抜けれなかったしw 俺が下手なだけかもしれんから、確証は持てないが… 280 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/25(土) 19 41 58 ID HVXPbPPMO 投げ抜け検証してきた… 構え中または構え動作硬直中は投げ抜け不可みたいです。 また相手起き上がりへの重ね(猟虎陣中~切り替え攻撃)は若干シビアではあるが、投げられないタイミングで攻撃判定を残しつつ下がる事が出来るのは未だ健在。 281 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/26(日) 16 43 15 ID QP5o5hPk0 ユリがきつい 襲虎撃を気楽に出せないのはな~ 282 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/28(火) 02 22 17 ID PSCzxkSg0 duelに大御所ジョン動画来てるね やっぱうまいなぁ 飛虎撃一回も使ってなかったけど相手キャラによるんだろうか 283 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/28(火) 10 27 41 ID 95etFzrYO 相手がしゃがみ時食らいかカウンターヒット取らなければ、めり込んだときに投げ確定するからね 構え中は投げ抜け出来ないし ただ、それを知っている人と対戦する場合に、発動中にスライディングキャンセルA構え最速切り替え攻撃がネタとして有効です 284 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/28(火) 17 52 45 ID MLYoYctAO 282 duelってどこ?づねさんとこじゃないよね? 見つからなかった 285 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/29(水) 01 21 47 ID w1J0ubIc0 284 したらばトップページのリンク Duelling the KOFってやつ 286 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/29(水) 23 03 21 ID g1YcX1Ws0 動画みつかんねー 今もある?? 287 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/29(水) 23 13 56 ID g1YcX1Ws0 ごめんあった。TOPのやつだったか 288 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/01(土) 16 01 49 ID FR.pADvg0 MAX2のガー不連携やったら、相手の方から 「でたこれ、きたね~」との声が・・・ 使えるときの体力状況とか位置考えたら簡単に 狙えるもんじゃないでしょ! そもそもこの技、こういう仕様だと俺は思ってるけど みんな、ガー不連携使うとき罪悪感とか感じる!? 289 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/01(土) 16 16 44 ID y8r91BWcO 負け惜しみを気にする方がどうかと お手軽なガー不でもゲージ体力関係無しに出せるクソ技でもあるまいし、気にすることない ジョンにそれがあるのを知っているにも関わらず ①そこまで減らしたのに倒しきれなかった ②ダウンを奪われた ③(場合に寄るが)端に追い詰められた 等の事をやられてる時点でただの負け惜しみだから 牧島のバンカーバスター(降り)を屈みガードして中段なの?って言ってるのと同じ 290 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/01(土) 16 23 22 ID AnBSZURUO 汚いってのは11のデュオロンみたいなのを言うと思う。 288さんのプレイヤー性能と相手のプレイヤー性能の差だと思う。 291 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/01(土) 16 27 48 ID u8LKcafM0 バンカーバスターと比べるとかさすがにそれは何でも一般化させようとしすぎ。 ガー不としてはジョンの性能をもってすれば狙い易い部類。やられた側の気持ちも分かる。 ま、でも上で言ってるように条件もそこそこあるしネタの一つだから使える状況では全然使ってOKだろう。 でもゲーセンでそういう感じになってしまったらリアルファイト防止の為に自重する必要もあるかも。 292 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/01(土) 16 30 17 ID XK8m4CcYO 11のデュオロンのどこが汚いんだよ あのくらいで 293 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/01(土) 16 37 16 ID AnBSZURUO 292 ごめん,お手軽永久って2003だったっけ? 294 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/01(土) 16 58 22 ID y8r91BWcO 293 デュオロンゲームは2003 291 ごめん、例え間違えた その技性能を知っててその状況( 288)ってのと 知らないでその状況(バンカー)ってのはおかしいわ プレイヤーへの牽制含み、絡む前提で口汚く言うやつ(害になる可能性有り)と 仲間内とかでそんなふうに言って楽しむやつ(基本的に無害)がいるから 自重云々は 288の判断次第だね 共通するところはうるせえことかw 295 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/01(土) 17 16 51 ID AnBSZURUO 294 ありが㌧。2003のデュオロンに訂正。 296 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/01(土) 18 37 24 ID uFxlsS7.O そもそもMAX2ってリバサで避けれなかったっけ? 297 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/01(土) 23 40 47 ID QiNd4bxc0 端でA構えD(ガクラ)>近C>6A>裂爪脚が安定しねえ… タイミングを体で覚えるしかないんかな 298 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/01(土) 23 44 21 ID y8r91BWcO 安定236C→236B C→236A→236B 299 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/02(日) 02 51 51 ID MLYoYctAO 298 そうじゃなくて大極から近Cが繋がらないって事なんじゃないの? 300 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/02(日) 09 25 04 ID wRVSqaXo0 299 そっちです。 近Cが出ずに直で6Aが出てめり込んでしまったりです。 301 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/04(火) 00 37 21 ID LecP2hRw0 狙鷲陣の構え切り替え攻撃(前蹴り)のGPって何Fから発生なのかな? 動作開始即ってことは無いんだよね多分。 302 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/06(木) 22 05 55 ID uFxlsS7.O クーラやりにくい… レイスピンどうにかならないかな? 303 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/07(金) 01 03 12 ID JhsfsdAEO 302 遠C置いとけばいんじゃない?ビリー前Aとかにも遠Cは使ってる。 304 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/07(金) 04 11 17 ID LjM3YlNkO こいつ太極避で避けた後はB構えCでいいのかな? それとも切替攻撃? 305 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/07(金) 04 32 48 ID JhsfsdAEO できたら避け動作中にA構えに移行して切り替え攻撃がよさげだね。多分密着状態での話だろうから構え解いて投げ暴れでもいんでない? 306 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/07(金) 08 25 09 ID LjM3YlNkO えと太極避の硬直って構え切り替えておけば短くなるッてことはないですよね(´・ω・`) 307 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/07(金) 16 47 05 ID W2i0jiWE0 ないよ。 中央なら避けたら黙って猛虎>飛虎でいいんじゃ? 手癖で俺はバク転しちゃうことが多々あるけどw 後は避けた技にもよるよね。 隙が大きい技なら構え解いて近C>6A>裂爪脚なんかでもいいし。 要は状況判断で使い分けるのが大事。 308 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/08(土) 00 37 56 ID LjM3YlNkO ぁ…躱した技によりますよね 慎吾キックとかREDとかでした あとA構えのC系の技ってどんな時に振りますか? B構えが優秀であんまり使ってないんですけど 309 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/08(土) 00 44 13 ID RLwhnVc.0 ごしょは8C多用してなかった? 310 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/08(土) 03 32 09 ID LjM3YlNkO 8Cって飛虎ですよね? その選択肢は考えてませんでした でちゃえば相討ち以上にはなるからありなんですかね? とりあえずとっさに暴れる人が多いんでB構え6Aで距離離しちゃったりするんですよ 311 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/08(土) 08 57 09 ID AVisgLeAO 当たるか当たらないかの距離で出すのが一番いいんじゃない? 俺が癖になってる動きだけどB構え→2C→6A(切り替え)→8Cみたいな感じで 312 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/08(土) 14 41 42 ID 0vyw7NmYO A8CとかB8Cって書いてくれると助かります。 切替後はどちらなのかわからない 313 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/09(日) 15 08 33 ID 51gf4Wqc0 310 ごしょは飛虎撃は余り使わないはず。 8Cてのは多分、 312的に言うとA8Cのこと。 てか、普通にB8CよりA8Cのが使用機会は多いな。 A8Cは先置き気味の対空技。 ノーマル&大Jなら見てからでも充分間に合う。全体モーションも短め。 垂直JC、後ろJAに並ぶジョンの主力対空といえると思う。 A8C振ってジャンプを抑制してからNMCでB2Cとか、B6A撃った後に小中J狩りで置いておくとか。 314 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/10(月) 00 58 33 ID nsI2ksO.0 でも個人的に思うにジョンてダメージくらうのA8Cの読み外れの 時が一番多い気がするww 315 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/10(月) 09 21 14 ID LjM3YlNkO A8Cで暴れ、飛び込みを潰していく感じですかね? あとあまり使わないとは思うんですけど MAX2ってどーすればガー不になるんですかね? 316 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/10(月) 12 30 12 ID ogLYI7FQ0 御所8C多いよ ただバクステ、BAで距離はなして置くような感じが多い 317 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/11(火) 06 41 39 ID cYMNYFLM0 2002UMだと2B,2A,6Bが繋がらないと思うのは気のせいでしょうか? 318 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/11(火) 07 12 58 ID HVXPbPPMO 気のせいだと思います 319 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/11(火) 07 28 13 ID odHdKCqkO Wikiに載ってる、MAX鳳凰烈爪脚(空中可)って…。 空中で出なくね?家庭用だと出るんですかね? 320 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/11(火) 09 52 11 ID uFxlsS7.O 間違いだね。空中可はないよ。 321 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/11(火) 18 30 55 ID DoBiAATMO ガー不はなくなった 322 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/11(火) 18 49 06 ID uFxlsS7.O ガー不ありますよ? 323 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/16(日) 03 16 08 ID SsjbBt.Q0 発動からのガード崩しなんかいいのないかな? 発動するタイミングがいまいちつかめない 発動してる状態でA5Dの間合いに入れれば面白いんだけどなー と思ったけどA5Dのガード崩しからどこでも近Cってつながったっけ?
https://w.atwiki.jp/kof2002umbbslog/pages/26.html
1 名前:管理人★[] 投稿日:2009/02/27(金) 01 03 49 ID ???0 大門 五郎について語るスレです。 ・初心者や質問には優しく接してあげましょう。 ・ただし質問をする際は過去レス/スレに同じような話題が無いか調べてからにしましょう。 ・攻略話推奨。ただしあまりかけ離れすぎなければ雑談も問題ないです。 ・リンクフリー以外のサイトに対しての直リンクは禁止です。 関連サイト/スレ KOF2002UM@wiki 二階堂 紅丸 http //www20.atwiki.jp/kof2002um/pages/27.html KOF2002BBS4th 大門スレ http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/30428/1148648484/l50 2 名前:管理人★[] 投稿日:2009/02/27(金) 01 04 01 ID ???0 2 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/02/26(木) 13 29 21 ID eH4G8FK.O 地雷バグないっぽい。 無印のレシピ無理 3 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/02/26(木) 14 50 40 ID UMHiRv.sO でも発動から頭上→当て身→地雷震はあるね。地雷震ループからのMAX2がアツいわ。 4 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/02/26(木) 14 51 06 ID egbkDFV6O 確定MAX2も削除か?勘弁… 5 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/02/26(木) 15 17 32 ID UMHiRv.sO というか、近DからMAX2繋がったような。 3 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/02/28(土) 22 54 12 ID S8y8iw1sO JCDカウンター始動の地雷震バグもどきだけど、これ相手がしゃがみダウンだと入らないね。プラクティスで確認。 4 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/28(土) 23 05 38 ID 6bxMuiLU0 昔から地雷震はしゃがみダウンに入らない仕様ですよ 5 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/02/28(土) 23 29 24 ID S8y8iw1sO いま無印のROMで試したらしゃがみダウンにも入ったんだけど。やり方に問題あるんかな。ちなみにプラクティスで相手をしゃがみ状況にしてる。 6 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 00 55 53 ID S8y8iw1sO 悪い、いま4改めて読んで気づいたが、地雷震バグと勘違いしてた。地雷震は確かに昔からそうだわ。 俺が言いたかったのは、「地雷震バグっぽいのにしゃがみダウン時に入らないね」って事。紛らわしくて申し訳ない。 7 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 03 25 46 ID vGh7bGJU0 雲つかみ投げの速度が上がってる。 無いわ~ 8 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 20 19 18 ID LYMyQeAo0 天地返しから地雷震がどこでも入るんだが そのまま地雷ループして最後に風林火山とか出来た C投げからも繋がるっぽい 9 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 23 06 15 ID OUtlbUhQ0 8 詳しく。普通に天地後最速だと無理なんだけどキャラ限? 公式のコンボをちょっと変えてみたんだけどさ JCDカウンターワイヤのあと 生発動 ダッシュ遠D高め キャンセル弱超受身 最速キャンセル地雷震(着地に持続重ねるとヒット繋がる) 以降地震ループ ゲージあったら途中で風林火山 で1ゲージ6割2ゲージ8割で割安すぎるんだが 10 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 23 16 50 ID S8y8iw1sO 9 コピペだけど↓ ・JCDカウンターHIT→生発動→立ちCD→236D→623A→236D→623A→236D→623A→236D→623A→236D→MAX2 これならゲージ2本でほぼ即死。 ・JCDカウンターHIT→生発動→立ちCD→236D→623A→236D→623A→236D→623A→236D→623A→236D→623A ゲージ1本で八割弱。 あとJCDカウンター以外からでも地雷震ループいける。 11 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 23 19 31 ID K5YTL5NA0 JCDカウンターから生発動→立ちCDってなかなか場所に寄っては当てづらいね 結構対戦だとミスしそうだが 12 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 23 24 26 ID S8y8iw1sO 11 慣れがいるね。遅れたら立ちCD間に合わない。 普段は無理に狙わず屈Dからループ入れてる。 しかし、頭上→雲掴みが安定して入るとかどんだけ火力高いのかと。 13 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 23 30 32 ID K5YTL5NA0 12 なるほど。とにかくやばいね、大門。新しい大門の誕生だな まぁK´とかネームレスがちょっとやりづらいような気がするけど 最強キャラ候補だと思う 14 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 23 39 48 ID S8y8iw1sO 火力に加えて超受け身の異常性能だしね。強キャラだわ(笑) 15 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 23 45 53 ID uFnmex360 火力っていってもカウンターJCDからじゃないと大ダメージ与えれないじゃん 16 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 23 49 54 ID K5YTL5NA0 まぁそうなんだけど、そのプレッシャーあるだけで大きいのよ 他のキャラも今回かなり強いし、キャラ相性もあるだろうから 最強キャラ!っていうのはむずかしいな。トップクラスだとは思うけど 17 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 23 52 10 ID S8y8iw1sO 近D→3C→発動ダッシュ屈D→地雷震ループでもかなり痛いよ。 18 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 00 06 59 ID K5YTL5NA0 それは確定状況で2ゲージ使うんだから普通じゃね? レオナやK´とかでも2ゲージあれば6割くらいいけるよ 19 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 00 13 01 ID S8y8iw1sO 19 確かに。超受け身からの択の方が脅威かな、やっぱり。 20 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 01 07 31 ID zRtTJIqEO K′なんかだと画面中央で近C決められる状況はそうそう無いだろうけど、大門の場合は超受身の鬼強化と投げのお陰で画面中央でも近D→頭上が当たり易いのもかなりの強みだよね。 同じ6~8割コンボでも当たり易いのと当たりづらいのとなれば話は全く別だし。 立ち回りはK′の方が強いかもだけど、今作屈指の事故&荒らしキャラになりそうな予感はする。 あと超受身からキャンセルで頭上が出せるのを利用して通常技→受身→最速頭上→受身→最速頭上…とかするとラモンのステキャンみたいに固めたり投げで崩したり出来るね。 ゴロゴロ転がりながら暴れ回る大門ワロスww 21 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 01 11 58 ID K5YTL5NA0 頭上払いはキャンセル不可だろ? ずっと発動中で闘う前提の話か? 22 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 01 27 17 ID S8y8iw1sO 今作の大門なら発動状況でいるのはメリットでかいからアリだと思うよ。ムチャクチャ荒らせる(笑) 23 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 01 34 05 ID LYMyQeAo0 8で天地から地雷当てを書いたもんです 既出ではないっぽいんで詳細を まず前提としてMAX発動してる状態で天地を当てる 天地後最速で地雷→キャンセル超受身→キャンセル地雷とする これで相手ダウン中に2回目の地雷が間に合います レシピにするとこんな感じ 近C→クイック発動→近C→天地→最速地雷→キャンセル超受身→キャンセル地雷~ 続きはお好きなように 最初の地雷は攻撃判定が出る前にキャンセルしてもOK 攻撃判定が出てからのキャンセルでもそこから最速ですれば間に合う程度の余裕はある 一応C投げからも繋がるけど、こっちは余裕が少ない MAX2出せる状態ならゲージ3本消費の7~8割程度? 中々いい火力アップになると思うんだがどうだろうか 24 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 01 35 57 ID OUtlbUhQ0 10 気持ちはありがたいが、詳しく知りたかったのは C投げと天地返しから追撃ってどういうことよ?ってことだったのよ 25 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 01 36 22 ID qgxgB7fE0 立ち回りとか関係なくリターンの押し付けで勝てるよ今のままじゃ キムアンヘルみたいなのが唯一残った感じだね 受身のせいで近寄っただけでクソなじゃんけんになるし 頭上とかの対空でもキャンセルできるのが終わってるわ アーケードだすなら大門は調整しなきゃいけないっしょ 26 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 01 44 13 ID S8y8iw1sO 23 サンクス。 という事は、天地からMAX2いけるわけか。洒落ならんなぁ。 27 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 01 57 58 ID S8y8iw1sO 25 確かになぁ…。他はわからんけど、とりあえず超受け身は調整しないとマズいよな。 28 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 02 21 05 ID K5YTL5NA0 大門からスト4のザンギ臭がするな 近寄ったら殺されるみたいな 29 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/02(月) 03 02 25 ID WevRtH8I0 家庭用を先に出すことによって大門みたいな壊れキャラ、バグを修正してアケ化できるからいいよね。 欠点は稼働日の楽しみがあまりないのと、初日からガチンコ勝負が繰り広げられるってことかなw 30 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 03 50 36 ID 7IONtoVY0 友人と何度も試したが、2Dからの地震は 相手が受け身取った時はループに繋げる事が出来る。 頭上払いに関しても、相手の受け身に左右される。 それから 23氏が言っているコンボは何度試しても出来ない。 現状だと、地震ループはJCDカウンターか、飛び道具見てから 地震(相手の飛び道具は受け身で回避している)くらいのモノでしかない 感じ。あくまで受け身とか雲つかみの超性能アップを軸に立ち回る 必要性の方が高いと感じる。 31 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 04 30 19 ID 54AwIVFMO 23のコンボは相手立ち限定… ま~さかしゃがみにしてるんぢゃ?(`ω´;) 32 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 07 07 58 ID L228Wbqo0 23書いたもんです 31氏の言ってる通り、しゃがみ食らいの相手にはできません 起き上がる速度の関係でキャラによってはやり易さが違うと思うけど、ユリには一応出来た あとは別に条件は無いはずです ヒット数表示は投げで途切れるので、繋がってる様に見えないとかでは? 33 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 09 18 50 ID K5YTL5NA0 30氏のいうとおりだけど 受身の性能だけで脅威かな それでもやはりアケで研究されないと今作は強いキャラ多すぎで、本当に大門が バランスブレイカーなのかわからない K´やネームレスみたいな鬼の立ち回りキャラもいるしな 34 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 10 00 53 ID S8y8iw1sO 地雷震ループはしゃがみダウン以外は入るよ。 天地の方も試したけど、普通に入った。 35 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 10 14 49 ID S8y8iw1sO あと、密かにゲージためが上手い気がする。対戦ではとにかく転がりまくるからそれだけでゲージがたまるし、天地や大外の後、超受け身→天地空振り→超受け身、でゲージ半分近くたまってダウンしている相手の側に近づいた上にそこから当然2択。ひどい(笑)。 他に気になった点だけど、頭上の打ち終わりの隙が増えてないかな? 36 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 10 14 53 ID BWa3P48c0 大門って、順番適正はやっぱり対大将ですかね? 37 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 10 47 39 ID K5YTL5NA0 あ、頭上は隙増えてるね 38 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 11 48 01 ID OUtlbUhQ0 23プラクティスで木偶に立たせておいて ①天地決めてる間に設定でしゃがませる ②最速で弱地雷震 弱超受身 弱地雷震 てやると当たってくれるから多分コンボになってるよ。遅れるとだめだけど。 はじめからしゃがませとくと不可能だからこれはしゃがみダウンのせいか ワイヤー生発動の後遠D受身地雷震でもヒット数つながるのは 着地モーション=立ち状態だからなのかな? 着地リバサで1F空中判定のウキーとかやれば回避できるんだろか 39 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/02(月) 12 11 55 ID 1JATT.460 無印にもあった地雷震避けの1Fでしゃがみ状態になるような技(スライディング系)とか発生直後から空中判定になる技で避けれるんじゃないかな ウキーが前のままならいいけど調整されて1Fじゃなかったら・・・ 庵のMAX2とかでも避けれたけどどうなんだろね とりあえず大門戦は立たずに飛ばずにしゃがんで戦え言うことだね( 40 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 17 39 41 ID nfykkGng0 大門ゲーでOK?? 41 名前:UM患者[] 投稿日:2009/03/02(月) 20 13 36 ID V7bEzZYE0 大門ゲーじゃねぇだろwww そんなに大差はない。 確かに、若干強いけど、98UMの時のクラウザーみたいにはなっていない。 別に強キャラだけど、全体的に差はないよー 42 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 20 23 56 ID K5YTL5NA0 そんなに差はないわな 大門、K´でやってても「いやだなー、対戦したくねー」ってならない この二人がA+ランクならAランクには20人くらいいそうだし 43 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 21 07 58 ID qgxgB7fE0 いやいや大門やばいのわかれよw こいつと対戦したらおき攻めできないぞ 超受身ぶっぱなして強引なじゃんけんに持ち込める まだ1強かは確定ではもちろんないけどそうとうやっててストレスたまるキャラだぞ 近距離にいるだけでずっと運ゲーになるからな 44 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 22 46 26 ID 8gy0DS1.O MAX2ダメージ調整したのはいいが、嵐の山ダメージ7割って 45 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 23 21 19 ID S8y8iw1sO 3Cの打ち終わりの硬直、思ったより長い。結構な技が反確になる。あまり安易に振れる技じゃないね。 46 名前:UM患者[] 投稿日:2009/03/02(月) 23 28 16 ID V7bEzZYE0 だけどさー、技は強いかもしれないけどさーほかの性能見てみろよ、通常技とかさー、 ダッシュの使いやすさとかさー、攻撃力がすべてじゃないんだよねー。 攻撃力と受け身やばいのはわかるけどさー、 47 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/03(火) 00 02 20 ID Q87n4aHk0 起き攻めとか詐欺飛び→前いれっぱ強攻撃でよくね 超受け身がでかかり投げ無敵付いてたら南無 48 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 00 05 06 ID S8y8iw1sO まあ実際超受け身による押し付けプレイは相当ウザイ。ホントに運ゲーになる。 ただ大門ゲーかは何とも言えない。同じ強キャラのユリとかかなりキツいし。 まだ判断するには早すぎるね。 でもクソキャラには間違いないと思う(笑) 49 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 00 23 34 ID K5YTL5NA0 まぁ苦手キャラはいるな、ユリとかK´とか でもクソキャラってのには間違いない 強キャラとか別にして。うざい性能 50 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 00 31 10 ID S8y8iw1sO 現時点じゃ強キャラだと思う。そしてクソキャラ(笑)。 切り株返しも高性能なんだよな。超受け身キャンセル切り株返しとかかなりうさんくさい。 51 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 00 45 05 ID pPuEEwIYO クラウザーみたいな理不尽ではないから強キャラの中の強キャラで収まってていいと思うよ 52 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 00 49 08 ID qgxgB7fE0 >>47 確かにそうだけど火力と押し付けが強い大門なのに相手の攻めを受身のおかげでかなり制限させるだけでやばくないか? ひきつけすぎたら大外で吸われる可能性あるしな 受身が特定のタイミングでしかキャンセルできないならもっと投げ暴れできるポイントとかみつかるんだがいつでもキャンセルできるから投げる前に投げられる可能性もある 攻められても攻めても運ゲーになる状況が多すぎるような しかも大門はおき攻めしやすいコマ投げ持ちだし 53 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 01 28 25 ID K5YTL5NA0 つまり大門に近寄らずに闘えるようなキャラが強キャラか やっぱりK´だよなぁ 54 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 01 55 22 ID qgxgB7fE0 ケーダッシュ対大門は無印のキム対ビリーみたいな関係になりそうだ アインの使い方が下手だとすぐ死ぬ 大門はカウンターJCDがえぐいリターンを持ってるらしいがケーダッシュのアインの空振りはすごいカウンター確認しやすいからフルコンの準備は楽になる ナロウもカウンター確認しやすいだろう そうなるとケーダッシュ側は地上で気軽にふれる技があまりないかもしれない そうなるとJDでうざく立ち回っていくのがいいかも 55 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 01 56 33 ID S8y8iw1sO 個人的には離れて戦うK はあんまり怖くなくないと思う。むしろ頭上で落としづらいJDやJCDでごり押ししてくる方が苦手。 56 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 05 16 09 ID zRtTJIqEO つーか、頭上で落としづらい飛び込みも飛び道具もゴロゴロ(受身)でかわして投げと打撃に持ち込めるんだから問題なくね? 遠距離でアインが読めたら地震ぶち当てて接近、地震間に合わない場合はK′側もシュートは撃ってない訳だからリスク無いし。 それで接近出来たら従来通り適当に地上戦やりつつ受身も混ぜて2沢→起き攻め。 遠距離でしゅっしゅやられても地震とかミスってこっちが食らうダメージなんて大した事無いし、何より受身で回避した後にはK′側は地上で反撃出来ないんだからこちらの2沢を回避しなきゃならない。 ゲージあって一回打撃ぶち当てればほぼ勝ちだし、投げハメもかなりやり易いから個人的にK′戦は結構楽。 てか、受身回避がある以上こっちがかなり心理的にも優位に立てるから楽ww ユリはまだやってないから分からないけど、多分同じ様な感じで食えそう。 57 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 08 28 37 ID S8y8iw1sO 早出ししないと潰されやすい頭上をジャンプ攻撃に対して超受け身キャンセルで出しても間に合うのかな。 58 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 08 45 16 ID uV6zxQmsO お前らの中には受け身の性能だけで ほいほいくいついてきた奴が大分混ざってそうだな 強いのは間違いないが01フォクシや03デュオなどに比べれば ひよっこ強キャラだぞ 98UMの皇帝にすら壊れっぷりで勝てないと思う つかビリキムウィップヴァネあたりの 無印強キャラならUMでも大門に有利つけられそうに思うんだが… 59 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 08 50 51 ID qgxgB7fE0 じゃあ受身にどう対抗する? ぼーっと待ってる以外の手段で ちなみに受身はゲージも溜まる あと裏投げがめちゃ減って屈伸すら危険らしい 60 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 09 03 03 ID S8y8iw1sO 58 ゲームシステムが違うキャラと比べても意味ないと思うぞ。 61 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 09 03 26 ID K5YTL5NA0 正直ゲーセンに出ないと大門の脅威を証明できないだろうね そんな妄想の中で闘ってもムダ 無印キムより弱いってのは同意 62 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 09 08 47 ID S8y8iw1sO あとビリキムウィップヴァネは無印からの変更点を考えると恐らく有利は付かないと思う。特にキムは無印でも立ち回りで大門に有利付けられていたから、今作ではしんどいんじゃないかな。 63 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 09 11 51 ID K5YTL5NA0 あとその強い大門と対戦せずに づねさんのブログを見て叫んでるやつ多すぎだと思う 屈伸すら危険らしいって言葉にピンときた 64 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/03(火) 09 21 03 ID piWEWmc60 というか、投げの対の選択肢の打撃って何? 65 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 09 24 56 ID S8y8iw1sO 疑問なんだけど、今までの否定派の意見を見ると、超受け身以外の技に問題がある、みたいなのが多いな。実際そうなのか?確かに弱体化した通常技もあるが、逆もあるし、各種必殺技も強化面が目立つと思うんだが。 66 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 09 27 53 ID K5YTL5NA0 弱体は頭上払いくらいじゃないの? 通常技も弱体してるの? 67 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 09 39 36 ID qgxgB7fE0 屈伸に関しては見たよ 俺は1番はやっぱ受身の性能だけどね なんか第2のキムになりそうで怖いよ コンボじゃなくて地雷のやJCDで立ち回りから大ダメージとれそうだし 別に大門そこまで立ち回り弱くないから受身に頼らなくてもいい 上手い人とやればうまいタイミングで受身されたら反応できないと思うな そして大振りな技とかちあえば確認で投げとか確定 ヴァネッサとやる感じと似てるね 相性悪い行動は絶対控えなきゃいけない感じが 例えば京とかだったら荒咬みやRED振りずらいよね 68 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 09 52 49 ID qgxgB7fE0 個人的に大門に対抗できるキャラはKとかじゃなくてパワー負けしないキャラかと思ってる 庵とか暴走レオナとかあとはとにかく発動コンボのダメージが端とかじゃなくても高くてとっさにいれやすいキャラとかね コンボについてはまだ堀下がってないからよくキャラはわからんけど 69 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 10 04 05 ID 8V6WcK1wO 63 それは思った。 それと 50氏の書き込みはがちょ氏のブログまんま。 70 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 10 04 25 ID K5YTL5NA0 あー、ゲーセンで出てくれー 「あー、大門糞すぎ」とかいいてぇ 強キャラ、糞キャラ対策が大好きな俺としてはなんというはがゆさ 71 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 10 07 28 ID S8y8iw1sO 一応、いくつか。 ・遠Dは火力ダウンした。代わりにガクラ値アップ? ・屈Bは判定が弱くなったか出が遅くなったか判断しづらいが、とにかく相打ちが増えて使いづらくなった。 ・遠Cは判定強化。 ・頭上は硬直増えた。ユリの遠CやK の屈Dが確定する(無印からかも)。 ・遠Bは若干遅くなってる? どれもまだ検証が不足してるから、ツッコミあったら頼む。 72 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 10 10 49 ID S8y8iw1sO 63 一応、あのブログの内容を対戦で試した上で言ってるよ。ついでに言うと、いくつか微妙なのもあった。 73 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 10 20 17 ID K5YTL5NA0 72 どういうこと? 個人的にはJCDカウンター→生発動→CDもなかなか実践だと決めづらいと思うんだが そういう関係じゃなくて? まぁこの大門スレの伸びを見ると大門がやばいキャラの候補だということは間違いないだろう アケ版出たら受身キャンセル不可の調整だけで他のキャラはそのままでいいと思う 74 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/03(火) 10 50 39 ID RZYCmvEU0 ID S8y8iw1sO 23回 ID K5YTL5NA0 16回 ID qgxgB7fE0 7回 この大門ごり押しの3人でスレの半分超が埋まってる 75 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/03(火) 13 10 47 ID Q87n4aHk0 がちょ一派(笑)かな まあ強いってのはよくわかるが、なんか一強みたいないいぶりが反論されるんだろう 出て1週間もたってないゲームに最強もくそもねーよ 76 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 16 27 52 ID PFpRfKJs0 45 何を今更言ってんだ 大門使う奴は頭上を対地で使うと反撃食らうことくらい知ってると思っていたがな 77 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 16 50 58 ID Zwyqp8.gO 三度の飯より大門が好きなんだよ、その三人は そこら辺は察してやろうぜ それが大人のマナー 78 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/04(水) 23 43 54 ID 8xoi0k8g0 初心者な質問でスマン 大門の地雷震コンボってダウン追撃で入り続けるって事か? 79 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/04(水) 23 57 02 ID 8V6WcK1wO 76 それだけ量産型が増えたって事でしょ(笑) 78 そゆこと 80 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/05(木) 00 12 39 ID S8y8iw1sO なんかわざわざカキコ回数数えてるな(笑)。 76 更に硬直が伸びて、反確が増えたって意味。おK? 81 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/05(木) 20 45 54 ID YKvdvsCkO ガチョさんのブログ教えてくれまいか? 82 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/05(木) 21 00 12 ID 8V6WcK1wO がちょ氏のブログ ttp //gatyo.duel-kof.com/ 83 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/06(金) 19 22 25 ID YEOTP1vo0 よくわからんが受身の何がヤバいのかをまとめてくれ。 84 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/06(金) 20 13 56 ID WbV..HsM0 受身:全身無敵+動作中いつでもキャンセルできる 3C:低空で当たると雲つかみ安定追撃+起き攻め ①通常キャンセルガードさせ受身 密着状態でジャンケン(大味)にできる。 力関係=大外 ジャンプ 3C ガード後反撃 大外 ②発動中はさらに受身などで3Cのスキを消せる ③飛び込みや牽制を受身で避けつつ天地返しで吸える。 ④地雷震でキャンセルするとどこキャン中のコンボがループする(1ゲージ7割) 85 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/08(日) 13 45 55 ID EJOWn/G6O 風 86 名前:<削除>[<削除>] 投稿日:<削除> <削除> 87 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/10(火) 00 39 11 ID XrSFUKt20 大門「俺はいつかサムスピに出演する男だ」 88 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/17(火) 09 02 29 ID lb2iNtjw0 チョイがきついような気がする 89 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/19(木) 22 27 34 ID 4rMF3vh6O 無印からかもしれないがMAX地獄極楽落としの最後の地雷震部分に対して受け身がとれるキャラととれないキャラがいるみたいだね 90 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/20(金) 15 35 01 ID 8xoi0k8g0 87 受け身がなっとらん 91 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/21(土) 12 54 41 ID Fb4jNgSEO 質問っす ちょっとしか使ってないんだけど受け身ってBで出してもDで出しても動作中ずっと無敵です? 92 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/22(日) 20 11 53 ID 6VDiNItQO 動画で観た奴なんですけど天地の後最速でMAX発動から超受け身して地雷震あてていたんだけど、確定ですか? 何度やっても出来ません 93 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/22(日) 21 50 20 ID N.Y51g5M0 キャラ限じゃねーかな とりあえずその動画と同じ相手にしてみるとよいのでは 多分メイリーだと思うが 94 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/23(月) 01 53 16 ID 54AwIVFMO それだけど、発動のあとに、一フレだけ地雷が出てると思うよ? 地雷震は最初の一フレ目からドコキャン利くから… 95 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/23(月) 02 34 13 ID 6VDiNItQO 94 ってことは投げ→発動→地雷最速キャンセル→超受け身→地雷というわけか じゃあやってみます 96 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/23(月) 17 13 22 ID Aes/pKx6O キャラ限はキャラ限。起き上がりが遅いキャラだになればなるほど、天地の他に雲つかみとか大外とかからも可能になる。 97 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/23(月) 19 25 23 ID DY5Vf45g0 90 ・・・うむ 98 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/26(木) 01 28 02 ID Ls5Mj/LoO 超必の根っこ返しだっけ? あれの追加コマンドのタイミング教えてください。 99 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/26(木) 02 24 09 ID 8V6WcK1wO 98 攻撃が終わる直前に入力で出ます。 100 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/26(木) 15 11 36 ID /SmJYyZUO 天地→地雷は相手が立ち状態じゃないと繋がりませんよね? あと、受け身は地雷震もかわせるのかな? 101 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/26(木) 18 44 17 ID Ls5Mj/LoO できました! ありがとうございます。 102 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/31(火) 18 58 43 ID EJOWn/G6O (相手立ち状態)で屈D 弱根っこ 弱地震入るのはまだ残ってるみたいだね 一応入るキャラ調べてみた 紅丸、ボガード兄弟、表裏ロバ、表裏ケンスウ、BAO、ウ"ァネ、セス、表裏社、キム、チョイ、ジョン、リン、山崎、マリー、ハイデルン、ヒナコ、メイ 103 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/09(木) 21 29 32 ID 1TqkPI7w0 102 根っこじゃなくて受身使えば誰にでも入るから今回は要らないけどね 地震バグは相手がしゃがんでる状態以外という制約があるにしろMAX2まで 入るのがヒドイな、しかも今作はMAX2使用可能になる体力制限が緩くなった おかげで使える場面が増えたし。 MAX2使える状態になったら取りあえず発動して・・・ 頭上払い(空中) 天地返し(しゃがみ以外) GCCD(しゃがみ攻撃以外) どこからでも体力半分は減るね 104 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/10(金) 22 25 49 ID glnHKSO.0 大門のガード不能バグが発見されたらしいね。 何か、大門のガード不能です。ゲージがない時に、 相手を投げれる状態の時に超受け身キャンセル地獄極楽落としをやると超受け身キャンセルで通常技が出ます。 この通常技はガード不能で、以降大門が攻撃をくらうか技を出すまで相手はガードモーションを取ることができなくなります。 105 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/12(日) 14 31 05 ID NgMqh7HEO 104 そのガード不能はできましたが、何回かやってると相手を投げられなったのですが何故でしょうか? 106 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/12(日) 14 54 51 ID NgMqh7HEO 投げられなくなった状態で風林火山やると地震は当たりますが追加の投げが当たらず相手が気絶状態のままになってしばらくしたら吹っ飛んで少しダメージが入りました。 107 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/12(日) 15 26 56 ID MkVNRUYs0 バグスレを見ることを勧めるよ 108 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/12(日) 16 28 24 ID NgMqh7HEO 107 すみません。今度から聞く前に探してみます。 109 名前:ナメクジキノコ[] 投稿日:2009/05/03(日) 21 22 50 ID .CO8lFjs0 コンボ登録で 近D→どこキャン→ダッシュして近C→頭上払い→MAX地獄極楽落としの コンボがうまく作れません。 110 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/03(日) 23 01 49 ID KAYIaWTMO 仕方ないね 111 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/03(日) 23 28 46 ID xwmyAGDg0 109 SK(4) N(4) 同LK+SP(4) 6(1) N(1) 6(16)…A 同6+SP(4)…B N(3) 同3+SP(5) 6・2・4・6・2(各1) 同4+LP+SP(10) 【注】()内はフレーム数 まだ幾分改造やシェイプ出来るかもしれんけどこれで一応。数値は間違ってない…はず…。 ただD投げ後みたいな背面始動じゃないと入らない。正面からだと端でも頭上が届かず。 Aの部分を6(15)、Bの部分を2+LP(5)に変更すると密着限定で正面からでも入る。 あとは職人さんの降臨を待って。 112 名前:ナメクジキノコ[] 投稿日:2009/05/04(月) 19 26 17 ID .CO8lFjs0 =111 無事に出来ました、本当にありがとうございます。 感謝してます。 113 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/04(月) 20 02 07 ID fSL1MrhEO 自力でやれ 114 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/06(水) 03 38 50 ID 9N91uOEU0 2001では頭上から雲つかみキャンセルで出来たが、 今回きかん。 だけど、ノーキャンセルでも引き付ければ速くなった頭上で掴めたのでひとまず安心だ。 Jふっとばし(カウンターワイヤー)>(引き付けて)頭上払い>雲つかみ 115 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/08(金) 22 49 21 ID 1pQ03.Ig0 なんかチャンがきつい JCやJCDでバッタされるとマジできつい どうやって対処したらいいのかな 116 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/08(金) 22 54 43 ID KAYIaWTMO 申し遅れました。 私が探偵の 大 門五郎です。 犯人は、あなただ! 白鳥刑事。 117 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[age] 投稿日:2009/05/08(金) 23 23 15 ID CoIVJZyo0 おれもチャンの対策が全く分からん。 いつも投げ間合いまで近づけないで死んでしまう 118 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/09(土) 00 08 50 ID VuibFoogO チャンはいつの時代も大門キラーだからしょうがない 119 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/09(土) 00 11 04 ID 2vxtDpW.O チャンの飛びなんて雲と遠DでFAだろなんて 思って試してみたら遠Dが意外と負けるね。 基本は受けキャン雲がローリスクだからこれ一択で。 早出しJCorDなら喰らっても反撃出来るから前に出る。 小Jは適度にAバラ撒いてりゃいい。 120 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/14(木) 18 47 25 ID TJnYccMc0 大門の地雷ループなんですが 近C→クイック発動→近C→天地→最速地雷→キャンセル超受身→キャンセル地雷の 超受身からのキャンセル地震がしたいのに、雲つかみに化けるんですが・・・ というか、キャンセル超受身から別にキャンセル地震ではなくて 普通に地震を出しても繋がってるんでしょうか? おすえてもらえんでしょうか?なんせ田舎者なもんで 121 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/17(日) 22 19 14 ID gFqtgkWU0 今更だが、 44でも言ってる様にMAX嵐の山のダメージが7.1割ってどういうことだよw 連続ガードになってない連携等への割り込み技としてのリターンが異常過ぎる。 アーケード版のロケテではダメージ調整されてたんだろうか。 122 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/17(日) 22 49 38 ID wmxPnpb.0 120 位置にもよるけど受け身いれると相手と位置が入れ替わることもある それでコマンドが化けることもあるけど書いてるレシピで位置入れ替わらないならすまない 話少しそれるけど天地から地雷がつながっててそのあと地雷を続けたいだけなら地雷からキャンセルする技はなんでもいい 猶予が長くなる当身や大外刈りなんかでキャンセルするといいかもね 近づいて締めに根っこ返し入れたいねん、って話ならしっかり受け身キャンセルしたほうがいいけど ってか天地から地雷繋がるのか。。相当危険だな 123 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/18(月) 17 57 38 ID ieLCqeQkC 120 おそらく地雷震のコマンド入力で、623Aを勢いで6236Aでだしてるんじゃないでしょうか?斜め下で止めることを意識するだけでかなり雲つかみの暴発を防げると思いますよ。自分がそうだったので。 124 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/19(火) 10 00 28 ID TJnYccMc0 ありがとうございます!なんとかできました! てかPS3とかで出してオンラインとか出来るようにしてほしかったですね。 素人にぶちかまして~! 125 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/19(火) 11 55 59 ID u8s.chpIO 質問なんですけど、地雷ループのレシピの中の 天地→キャンセル地雷最速 ってありますが、このキャンセル地雷って別に受け身キャンセル地雷とかじゃなくて、そのまま生だしですよね? まったくできないのですが、なぜでしょう・・・ プラクティスで相手京立ち状態でやってます。 ちゃんと発動中に天地やっても、最速でやってもできないです(;_;) キャラ限じゃないみたいですし、自分がヘタレなだけでしょうか。 126 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/19(火) 13 54 11 ID e/yt1EfYC 125 天地返しからの地雷震は一度地雷震を途中で超受け身でキャンセルしてそこから地雷震を出さないとヒットしません。過去の書き込みに正確なやり方がありますよ。 127 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/19(火) 22 53 13 ID u8s.chpIO 126 なるほど(^-^) できました!ありがとうございます。 重ねて質問なのですが、JCDカウンターヒットからの地雷ループで、 立CDで拾う時、前にも書いてありましたが、壁から遠いと入らないと思うんですけど、どこでも安定して入るレシピってありますか? CDの代わりに3Cだとどこでも拾えますけど、今度は3C→受け身→地雷が安定しなくなります(ダウン中の相手に地雷が当たらないときがある) 3Cを当てる位置が悪いんですかね・・・ 引きつけとか高めとかあるのでしょうか 128 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/19(火) 22 57 06 ID u8s.chpIO 連カキすいません なんか書き込んだ瞬間にもっかいやってみたらコツつかみました(笑) すいませんでしたーm(_ _)m 129 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/27(水) 01 07 41 ID L52eer820 そういえば、今作って天地からのセットプレイの確定地雷はあるんでしょうか? 130 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/27(水) 01 35 52 ID gWyqyDjoO 126の見れば発動中以外無理だってことわからんのか? 131 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/27(水) 02 36 33 ID AXhb3GIEO 98にあった天地からのガー不地雷振の事じゃない? 無印で無かった筈だからUMも無いと思うよ 研究次第じゃわからんけどね 132 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/27(水) 12 13 46 ID dtTzrFGMO 131 何を偉そうに嘘教えてんの? 無印で確定地雷あったっつーの 133 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/27(水) 12 33 35 ID 7gcD09PsO 風林火山とかもレシピあったよね。覚えてねーけど 134 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/27(水) 12 50 27 ID Fb4jNgSEO 02にあった確定地雷震は02UMではなくなったと公式の博士の02UM講座?に書いてあったからそっちを見るといいぞ ただ発動中に 天地返し→最速地雷の腕振り上げたぐらい⇒受け身→弱地雷震(⇒はどこキャン) が全キャラに当たるので、原理が02と変わってないのなら確定地雷震はあるかも しゃがみ状態で天地返しを食らった場合はまだ検証できてないのでそれはまた後で 135 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/27(水) 18 22 01 ID gWyqyDjoO 134の見て検証してみた。天地に限らず、コンボ始動が立ち食いだと受け身取ろうが、取るまいが成立しないようだ。 136 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/27(水) 18 36 29 ID gWyqyDjoO 連スレすまん。受け身の有無は元から関係無いのわかってるんだが、色々試したというように受け取ってくれ。 137 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/28(木) 19 52 49 ID AXhb3GIEO 132 無印に確定地雷あったんだ 教えてくれてありがとう 情報不足ですまん 129も適当言ってすまん 138 名前:134[sage] 投稿日:2009/05/29(金) 11 46 09 ID PFiYb7Dw0 135 多分「しゃがみ喰らい」って書いてくれようとしたんだと思うけど書き込みが「立ち喰らい」になってるから 変わりに訂正ということで 139 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/30(土) 19 14 24 ID gWyqyDjoO 138 うん、そうゴメン。訂正ありがとう。 140 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/06/03(水) 01 47 17 ID 0DHHFbCw0 こいつKOFに出る度に強キャラ最強キャラだな 141 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/06/03(水) 10 02 33 ID KAYIaWTMO 世界の悪意が聞こえるようだよ 177 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/23(木) 07 52 42 ID PFiYb7Dw0 ちょっと前にコンボ動画の中でメイリー相手に大門が天地から当ててたり、 146の真吾相手に当身の後生発動して地雷震が当たるのは たまたま起き上がりフレームに重なったってことなのかな? ってかメイリーに当ててた動画がどれだか忘れたから誰か教えてくだせぇ 178 :177:2009/07/23(木) 11 26 59 ID Fb4jNgSEO ということで調べてみた 前提条件として ①相手がしゃがみ属性以外 ②タイマーが切れたときに相手が受け身をとっていない 以上が揃うと 全キャラに 地雷ループ後生発動から(ウィップがかなりシビア) MAX2が ユリ、ラルフ以外に 地雷ループが 繋がる ②を誘発するために最後の当て身を嵐の山にしてやると暗転で受け身取りにくいかなと ただこれするとウィップにも無理になるんだけどね 以上 長々とスマンですた 179 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/23(木) 11 33 16 ID eZe1T2UoO 乙 ただ動画の真吾に対したは受け身とっても生発動から繋がってんだよね 真吾は特別ダウン回避遅くはないと思うんだけど… 180 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/23(木) 11 37 32 ID eZe1T2UoO 後、 近D発動近C天地>強地雷どこキャン受け身キャンセル弱地雷、 確認したいなら近D3C発動同時受け身キャンセル天地>以下同文 で立ち状態相手ならクイック発動から地雷ループいけますね 近D発動屈Dより減ります 181 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/23(木) 14 19 33 ID 54AwIVFMO とりあえず調べたこと ・旧地雷バグ どうやら正確な条件は 相手がしゃがみダウン属性以外の状態の時に、通常技or特殊技キャンセル特殊技or必殺技or超必殺技を行うと、「通常技を食らって行動不能になってから、再び動けるようになるまで」弱地雷が当たるようになる。 みたいです …わかりずらいですね 例えば、飛んでる相手に通常技を当てて、キャンセル受身キャンセル弱地雷とやると、着地時の無敵時間中に地雷が当たります。 スライディングに対してJCDでカウンターをとっても地雷バグは入りません ・新地雷バグ 相手が立ちダウン状態の時に、地雷をどこキャンすると、弱地雷が当たるようになる 一応ユリラルフ以外は、天地返しから生発動地雷どこキャン受身キャンセル弱地雷が入ります 人の手では多分K′位が限界かと… 182 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/23(木) 14 20 18 ID 54AwIVFMO とりあえず調べたこと ・旧地雷バグ どうやら正確な条件は 相手がしゃがみダウン属性以外の状態の時に、通常技or特殊技キャンセル特殊技or必殺技or超必殺技を行うと、「通常技を食らって行動不能になってから、再び動けるようになるまで」弱地雷が当たるようになる。 みたいです …わかりずらいですね 例えば、飛んでる相手に通常技を当てて、キャンセル受身キャンセル弱地雷とやると、着地時の無敵時間中に地雷が当たります。 スライディングに対してJCDでカウンターをとっても、地雷は入りません ・新地雷バグ 相手が立ちダウン状態の時に、地雷をどこキャンすると、弱地雷が当たるようになる 一応ユリラルフ以外は、天地返しから生発動地雷どこキャン受身キャンセル弱地雷が入ります 人の手では多分K′位が限界かと… 183 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/23(木) 16 40 58 ID S8y8iw1sO 旧地雷震バグって無印の?だとしたら、あれはしゃがみとか関係なくない? 184 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/23(木) 18 04 53 ID 58DQMi8UC 旧地雷震バグはしゃがみ関係あったはず。無印02は使う機会ほぼ無かったけどそれ以外の作品の五郎には相手の立ち、しゃがみの確認は大事だったからな。 185 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/23(木) 18 49 15 ID PFiYb7Dw0 無印のあれは1フレでしゃがみ属性、空中判定になる技があればそれで回避できる ニコニコにヨツンヘイムのキャップ氏(多分)の大門上がってた 立ちふっ飛ばし通常ヒットからでも地雷震が 181に書いてあるのと同じ様に繋がってたね 186 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/23(木) 19 16 29 ID S8y8iw1sO 新地雷震バグだけど、切り株返しからも入るね。入力が恐ろしく忙しいから、キャラ限くさいけど。雲掴みや根っこ抜きからでもイケるんじゃないかな。ちなみに大外は大門の硬直が長いからか無理だった。 187 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/23(木) 19 50 08 ID Fb4jNgSEO まぁ生発動から入れにくければQMから入れちゃえばいいし 立ち回りしっかり出来ればかなりの強キャラになるね 188 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/23(木) 20 00 25 ID 1qRE1dBo0 6強に食い込めるんじゃないか? キングとK´はかなり相性悪いと思うけど 189 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/23(木) 20 11 25 ID eZe1T2UoO クイック発動から新地震バグやっても補正は生発動の時になるかな? ヒット数とぎれるよね? 190 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/23(木) 21 05 11 ID Fb4jNgSEO QMからは投げ挟めば補正切れるけど 例えば 近C→QM→CD→236BorD→623A⇒(以下略 って繋ぐとヒット途切れないから補正も切れないねぇ… あと分かってると思うけど CD→236BorD→623A でCDにQMかけちゃうと成立しないから注意 投げた後みたく QM→623A⇒214BorD→623Aってやんないとダメということで 191 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/24(金) 10 21 09 ID 9IZPExn.0 ちょっと基本的な質問で申し訳ないですが 地雷震ループコンボの基本的な流れがよくわかりません QM→2Dヒット→236BorD→623A→236BorD→623A→236BorD→623A QM→2Dヒット→214BorD→623A→214BorD→623A→214BorD→623A ↑ こんな感じで、いいんですか? 実戦向けの始動技とかルートがあったらどなたか教えてください。 192 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/24(金) 10 43 42 ID gWyqyDjoO 191 密着なら 5CorD QM地上ふっとばし ~なんてのもイケる。5Cからふっとばしの流れがいい感じ。 193 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/24(金) 10 56 57 ID Fb4jNgSEO 191 相手が受け身を取らなかった場合に超受け身をキャンセルして地雷震を出すと早すぎて当たらないことがあるので超受け身もいいですが当て身でキャンセルすればタイミング調整する必要がないのでそっちお勧めします 194 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/24(金) 15 28 40 ID ga1GNW1AO 投げ等から大地震→超受け身→弱地震 をやると弱地震→雲つかみになってしまうんですが何かコツってありますか? 195 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/24(金) 20 52 00 ID EQ9BNOw.C 過去レスにもあるけど弱地雷震を入力するときに斜め下で止めることを意識するとかなり雲つかみ投げの暴発を防げるよ。 196 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/25(土) 01 03 45 ID S8y8iw1sO 強キャラの中でキングが一番きっついような気がする。遠Cが邪魔すぎるわ。みんなはどうよ? 197 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/25(土) 01 06 43 ID 9IZPExn.0 191ですがありがとうございます! 精進します! 198 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/25(土) 08 55 46 ID EJViCG.IO キングの遠Cには当て身かな。 そのかわり多用出来ないから相手の遠Cの間合いをよんでからだな。 基本は我慢。 199 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/25(土) 16 15 03 ID S8y8iw1sO キングはやっぱ当て身でとって、そこから攻め殺すくらいしかないか…。 香澄は自分なりの対策がぼちぼち出来てきたから勝てるようになってきたわ。 200 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/25(土) 22 14 54 ID PFiYb7Dw0 194 ちなみに最初の地雷震は弱でも強でもどっちでも可能だよ 正規のコマンドで斜め意識しても化けちゃうから 623A→63214B→6321463Aって感じでやってる 下からだとどうしても236に化けちゃうから 前からやってやると意識して斜め下に入るようになったよ まぁ、もっというと 6321463A→63214B→6321463A ってやってレバーぐるっぐる回してやってもいいかもね
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はじめに 最初に覚えるべきはガード 攻め込みは中ジャンプ攻撃から チャンスを知る 簡単な連続技を確実に決める パワーゲージの使い惜しみをしない テクニックを知る はじめに 初心者用の対戦心得です。 基本中の基本である内容です。 なお、「0から始めるKOF2002UM基礎」を読んでいることが前提の内容になっています。 ▲目次へ戻る 最初に覚えるべきはガード まずは何はともあれガードです。 ガードができるようになれば命が相当延びます。 ガードについては0から始めるKOF2002UM基礎について詳細があります。 また対戦ならではのもうひとつ注意点として、「起き上がり時はガードをしっかり固めましょう」。 その場面ではあわてて技を出そうとしても、相手のほうが先に行動できるので相手の攻撃が先に当たりやすいです。 まず防御面はガードで凌ぐことを覚えましょう。 ▲目次へ戻る 攻め込みは中ジャンプ攻撃から ある程度対戦経験をつみ、前述の対戦概念を理解し始めると、 戦法の組み立てや対戦相手やキャラに応じて対策を立てられるようになりますが、まだ経験がありません。 ただ、最終まで必要になってくる攻め込みの技術として「中ジャンプ攻撃による接近」があります。 これを第一に覚えておけば当面の攻め込みには困りません。 まず攻撃面は中ジャンプ攻撃での攻め込みを覚えましょう。 ▲目次へ戻る チャンスを知る 対戦ではダメージを取りやすい場面というものが存在します。 以下の4つです。 1.「ジャンプ攻撃がヒットしたorガードさせたとき」 2.「空中の相手に技を当てたとき」 3.「ダウンを奪ったとき」 4.「画面端に追い詰めたとき」 それぞれ説明していきます。 まずは「ジャンプ攻撃がヒットしたorガードさせたとき」です。 ジャンプ攻撃をガードさせると硬直が長めなので、次の攻撃を当てにいきやすいです。 次に「空中の相手に技を当てたとき」です。 空中の相手に技を当てた場合、技によって着地orダウンしますが、 どちらの場面にしても相手に行動不能の時間が出来るので、 こちらのほうが先に行動できる時間があります。 次は前述のものと若干かぶりますですが「ダウンを奪ったとき」です。 ダウンを奪うと相手の行動不能時間が長いので、各種攻め込みが可能です。 最後に「画面端に追い詰めたとき」です。 画面端ではこれ以上後退行動ができません。 また攻撃を当てても間合いが離れにくいので、攻めが継続しやすいです。 逆に考えれば、これらの場面にされたときピンチですので、 ガードを固めたうえで、暴れやガードキャンセル動作の用意などをしておくといいでしょう。 ▲目次へ戻る 簡単な連続技を確実に決める チャンスに取っていく堅実なダメージは大切です。 例え即死級の連続技ができたとしても、成功率が80%程度では使いにくいです。 確実にダメージを取ることがプレッシャーに繋がるので、確実にできる連続技を選択するのも重要です。 最初のうちは難しいコンボを狙わず、確実にできるコンボを極めていくといいでしょう。 ▲目次へ戻る パワーゲージの使い惜しみをしない パワーゲージは有限ですが、溜めるものではなく使うものです。 最初のうちはゲージが残りがちですので、ガードキャンセルふっ飛ばしに回していくといいでしょう。 余裕が出てくれば連続技に使用したりなど他の運用に回すのがいいです。 最初は生き延びるために使うものがパワーゲージと考えていくといいでしょう。 ▲目次へ戻る テクニックを知る KOFには様々なテクニックがあります。 それを少しずつ覚え、実戦で使っていけるようにすると更に戦略性が広がります。 ただし、キャラによってはそのテクニックの得手不得手がありますので、 キャラによっての使い分けが必要です。 テクニックの詳細は共通テクニックからご確認ください。 ▲目次へ戻る
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間違い:ダウン回避すると投げが確定してしまう 間違い:京の強七拾五式改の2段目はディレイをかけると連続ガードでなくなる 間違い:マリーの近Cはガードされると余裕で反撃されるのでうかつに出せない 間違い:マリーの最速バックドロップの発生は2F 間違い:投げ外しすれば1F有利なので、1Fコマンド投げが確定する。 間違い:ダウン回避すると投げが確定してしまう 確定しません。 ただ、ダウン回避復帰と同時に投げられ判定が復活してしまうため、画面端で安易にダウン回避してしまうと打撃と投げの崩しに非常に弱くなってしまうので注意が必要です。 間違い:京の強七拾五式改の2段目はディレイをかけると連続ガードでなくなる ディレイは関係ないです。 一部のキャラを除き、立ちガードしていれば連続ガードになり、屈みガードしていれば連続ガードにならないだけです。 間違い:マリーの近Cはガードされると余裕で反撃されるのでうかつに出せない それはKOF2002での話。KOF2002UMではマリーの近Cは硬直が短くなり、ほとんどのキャラに反撃されなくなったので気軽に出していける。相手にガードさせるだけでもゲージがモリモリたまるのが嬉しい。 間違い:マリーの最速バックドロップの発生は2F 発生は1Fが正しい。KOF2002の際に、立った状態でコマンドを完成させると、動作を開始するのは2F後だったためにこう思われていたと思われる。 間違い:投げ外しすれば1F有利なので、1Fコマンド投げが確定する。 相手の1Fの硬直は投げられ判定がないため、1Fコマンド投げは確定しない。 (ただ、それより少しだけ遅らせてコマンド投げを狙うのは崩しとしては悪くないかも)
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藤堂 香澄 重ね当て (D) 236+A or C(空中可) 扇溝流し (D) 214+A or C(3回連続入力可) 竜巻槍打 (S) 近距離で632146+A or C 白山桃 (D)(S) 214+B or D 滅身無投 41236+B 殺掌陰蹴 41236+D 半身・諸手返し 22+B or D ■超必殺技&MAX 省略 ■基本コンボ 屈B 屈A 扇溝流し 追加入力下段始動。中段と2択をかけていく。 近C or 近D +A 扇溝流し or 弱竜巻槍打 追撃最初にジャンプ攻撃を入れた場合、+Aが届かなくなることが多いので省いた方が安定する。近Dは発生が遅いので確定反撃用。 近C +A 弱超重ね当て初心者オススメお手軽コンボ。 めくりJD 近C +A(2段目) 弱・竜巻槍打 大JC+D喰らった者を悶絶させるノーゲージ5割のお手軽コンボ。ゲージの溜まり具合もヤバイ。 竜巻槍打(4段目DCかSC) 強超重ね当て画面端だとカス当たり、反撃の危険も伴う。 竜巻槍打 遠C or C+Dなど 双星重ね当て 竜霞打撃投げからの一発逆転ルート。破壊力抜群。 ダッシュやスカしジャンプから狙っていく。 近C(空中ヒット) 双星重ね当て 竜霞上記との2択、打撃投げを嫌がってジャンプした相手を近Cで狩って、そこからMAX2。 ダッシュやスカしジャンプから狙っていく。 (端)…重ね当てカウンターヒット 遠Dなど(距離に応じて)使用可能な状況なら通常技経由でMAX2も決められる。 (端)…低空重ね当て(バックステップなどから)カウンターヒット 強白山桃(1段目DCまたはSC) 強超重ね当て起き上がりリバーサルのコマンド投げなどに対して有効。もし距離が近ければ弱白山桃でも可。 ■MAX発動絡み (画面中央)GCC+D (QM) 双星重ね当て 竜霞ガーキャンぶっ飛ばしからのMAX 4ゲージで5割ほど持っていく。 やり方 GCC+D +BC +AC 竜巻槍打 遠D (QM) 双星重ね当て 竜霞遠Dで前進するので拾いやすい。入力は遠Dの時に+AずらしBCで。 近C +A (QM)~発動コンボ始動の基本形。最初の近Cを省けば中段始動。+Aの2段目で発動した場合はダッシュが必要になる。以降は場面に応じて以下のルートを使い分ける。(中央)…近C +A 強竜巻槍打(3段目) 扇溝流し(1段目) 白山桃(1段目) 強超重ね当て (端)…近C +A 強竜巻槍打(3段目) 扇溝流し(入力2回目) 白山桃(1段目) 強超重ね当て (MAX2、中央・端)…近C +A 強竜巻槍打(3段目) 扇溝流し(入力2回目) 弱白山桃 双星重ね当て 竜霞 +A(1段目) (QM) 屈B 屈A 扇溝流し(1段目) 白山桃(1段目) 強超重ね当て or 弱白山桃 双星重ね当て 竜霞中段から即座に下段。中段から下段への繋ぎが早いので反応ではガードしにくい。+Aの1段目でに入れながらやや遅いタイミングで発動すると自動で屈Bを出せる。屈Aは省いてもいいがヒット確認はしにくくなる。画面端では扇溝流しを3ヒット目まで入れられるのでヒット確認と操作が楽。+Aは2段目も中段なので2択になり、ここからの発動コンボも使えるとなお良し。 キング ミラージュキック(S) 63214+AorC トルネードキック 95(D) 63214+BorD ミラージュダンス 近距離で41236+AorC イリュージョンダンス 2363214+BorD サプライズローズ 236236+BorD ■MAX超必殺技 イリュージョンダンス 2363214+BD同時押し ■MAX2 シークレットミラージュ 641236+BD同時押し 基本連続技 近D(×2)>各種必殺技難易度★☆☆☆☆ 基本中の基本。飛び込みから狙ったり相手の大技のスキに決める。つなぐ必殺技は威力重視ならダブルストライク。(決めた後の)流れ重視ならミラージュダンス、といったところ。一応サプライズローズにもつなぐことはできるが、この場合は密着始動になる。 近B>ミラージュダンス難易度★☆☆☆☆ 下段判定である近B始動の連続技。決め打ちでミラージュダンスまで入力しておけばヒット時には連続技、ガードされても何も起こらず暴発もなしなので汎用性が高い。威力が小さいのが難点だがそれを差し引いても利点は十分にある。 屈B>屈A>トラップショット難易度★★★☆☆ もうひとつの下段始動連続技。前述の近B>ミラージュダンスよりは威力は高いが、少しでもつなぎが遅いとトラップショットが届かなくなるので難易度は若干高め。また、こちらの流れからでもミラージュダンスは(一応)つながるので、そちらにつないでもいいとは思う。ゲージ効率はトラップショットの方がほんの少しだけ上。 SC連続技 ミラージュキック(×3)>強サプライズローズ難易度★★☆☆☆ 1段目でSCすればイリュージョンダンスにもつなげられるが、普通に3段目からサプライズローズにつないだ方が安定する。暴発で出てしまってラッキーヒットした時にもヒット確認できるのがいいところ。 発動中連続技 ミラージュキック(×4)>強サプライズローズ難易度★☆☆☆☆ 画面中央でQM発動からミラージュキックにつないだ時用。基本的に強攻撃以上の技さえ当たればQM発動からここまでつなげられるため、汎用性は高い。 (ミラージュキック(×3)>トラップショット>(中央)ダブルストライクor(端)イリュージョンダンス難易度★★★☆☆ 主に画面端に追い込んだ時用の連続技。中央でもダブルストライクにつなげられるが、後の流れが途切れてしまうので、中央では画面端への運搬能力が高いサプライズローズを直接つないで使っていく方がいい。イリュージョンダンスは通常版(弱)、MAX版問わずつなげることができる。 ミラージュダンス(×4)>(中央)強サプライズローズor(端)(トラップショット>イリュージョンダンス)難易度★☆☆☆☆ 強力な打撃投げのミラーシュダンスからの連続技。強力なガード崩しから大ダメージを与えることができるので非常に優秀。画面端に追い込んでいるならイリュージョンダンスにつなげることもできるのでリターンはさらに大きくなる。 QM発動連続技 近強攻撃>3+D>(QM)>(中央)(ミラージュキック(×4)>強サプライズローズ)or(端)(ミラージュキック(×3)トラップショット>イリュージョンダンス)難易度★★★☆☆ 通常技からQM発動を使った連続技。けん制の単発3+DからでもQMに繋げられるので汎用性は高い。威力も十分なので主力の連続技となる。近強攻撃から繋ぐ場合、3+Dを遅めに繋ぐ事でダメージが上がる。 近強攻撃>3+D>(QM)>MAX2難易度★★★☆☆ 遠C>(QM)>(中央)(ミラージュキック(×4)>強サプライズローズ)or(端)(ミラージュキック(×3)トラップショット>イリュージョンダンス)難易度★★★☆☆ 強力な遠CからのQM発動を使った連続技。けん制にどうぞ。上の連続技よりも1割強ダメージは落ちるがけん制から狙えるのは大きい。相手の起き上がりに重ねる事で6+Bから繋がるがめり込む必要がある上見てから反撃余裕なので乱発には注意。 屈B>屈A(屈B)>(QM)>ミラージュダンス(×4)>(中央)サプライズローズor(端)(トラップショット>イリュージョンダンス)難易度★★★★☆ 下段始動のQM発動連続技。弱攻撃のつなぎを早くするのがコツ。普通に発動してからミラージュダンスを狙う方が実戦的。 ギース 基本コンボ JC 近C(立ち、屈) 各種地上必殺技(強邪影拳は除く) JC 近C(立ち、屈) 雷光回し蹴り 各種地上必殺技(強邪影拳は除く) (画面端) 近D 強邪影拳 近C or 屈C or 近D1段目 or [サンダーブレイク 追撃] (画面端) JC 近立C(立ち、屈) 雷光回し蹴り 弱飛翔日輪斬 最速屈C 虎殺(C投げ) 雷鳴豪波投げ or サンダーブレイク※雷鳴豪波投げに繋ぐ場合、各種当身を空振りしてから出す事で僅かにゲージを貯める事が出来る。 画面端の相手に対してC投げを決めた場合、前方Jor前転で裏に回る事が可能で端攻めを維持出来る。※対香緋 香澄 ゲーニッツには裏周りが不可能。 SCコンボ 画面端 近D 強邪影拳3段目(SC) レイジングストーム 画面端 キャラ限定コンボ (画面端の相手に密着して)サンダーブレイク 最速レイジングストーム 最速レイジングストーム QM発動コンボ 3ゲージ JC 屈C 雷光回し蹴り (QM) ダッシュC +B 弱邪影拳2段目(DC) デッドリーレイブ※デッドリーレイブはAABBCC止めから(垂直小ジャンプC 近C 雷光回し蹴り 弱邪影拳)とした方が普通にフィニッシュするより減る上にゲージ回収も出来てお得。 JC 屈C 雷光回し蹴り (QM) ダッシュC +B 弱邪影拳2段目(DC) 羅生門 雷鳴豪波投げ(中央付近のみ) JC 屈C 雷光回し蹴り (QM) ダッシュC +B 弱邪影拳1段目(DC) レイジングストーム QM発動コンボ 3ゲージ ライフゲージ赤 JC 屈C +B (QM) ダッシュC +B 弱邪影拳2段目(DC) 弱飛翔日輪斬 サンダーブレイク(空中ヒット) 雷鳴豪波投げ(距離による)※クラークのみサンダーブレイクがフルヒットする場合があり、さらに追撃可能。 端限定 ライフゲージ赤・3ゲージ(MAX生発動からなら計2ゲージ) 近D 強邪影拳 サンダーブレイク バックダッシュ弱飛翔日輪斬 屈C JC 近立C 雷光回し蹴り 弱飛翔日輪斬 サンダーブレイク(空中ヒット) 雷鳴豪波投げ 3ゲージ即死コンボ ライフゲージ赤・端限定 垂直JC 屈C 雷光回し蹴り (QM) 近D1段目 強邪影拳 サンダーブレイク バックダッシュ弱飛翔日輪斬 屈C 4ゲージ即死コンボ 垂直JC 屈C 雷光回し蹴り (QM) ダッシュC(or屈C) 雷光回し蹴り 弱邪影拳2段目(DC) デッドリーレイブAABBCC止め (M) 屈C 雷光回し蹴り 弱邪影拳3段目(DC) 強飛翔日輪斬1段目(DC) レイジングストーム※大型キャラ以外にはしゃがみ状態だと弱邪影拳の3段目が空振りする。 4ゲージ即死コンボ ライフゲージ赤・端限定 レイジングストーム最大溜め 弱飛翔日輪斬 サンダーブレイク(空中ヒット) 雷鳴豪波投げ(距離による) 5ゲージ即死コンボ 近C 雷光回し蹴り (QM) ダッシュ近C 雷光回し蹴り 弱邪影拳2段目(DC) デッドリーレイブAABBCC止め (M) 近C 雷光回し蹴り 弱邪影拳2段目(DC) デッドリーレイブAABBCC止め 垂直小ジャンプC [近C 雷光回し蹴り 弱邪影拳]or[近D 強邪影拳 近C] 5ゲージ即死コンボ ライフゲージ赤・端限定 一部のキャラのみ 各種J攻撃 屈C 雷光回し蹴り (QM) ダッシュ近D(1段目) 強邪影拳 サンダーブレイク 最速レイジングストーム 最速レイジングストーム ハイデルン ■超必殺技 ファイナルブリンガー 236236+A or C ハイデルンエンド 2141236+B or D ■MAX超必殺技 ファイナルブリンガー 236236+AC同時押し ハイデルンエンド 2141236+BD同時押し ■MAX2 カリバーン 236236+BD同時押し 基本コンボ 近B or 屈A ストームブリンガー or (MAX)ファイナルブリンガー(画面端) めくりJC 屈A×1~2 強ムーンスラッシャー めくりJC 立ちA×3~5 屈B立ち状態限定。 近C(2段目) +B(+B)(1段目) (MAX)ハイデルンエンド or ファイナルブリンガー(画面端) 屈C 強ムーンスラッシャー(SC) (MAX)ハイデルンエンド or (MAX)ファイナルブリンガー(画面端) 前方or垂直JC 屈BJCを高めに当ててしまい、屈Aが間に合わない場合はこれで妥協。 JC+D(CH) JB or JD or JC+Dハイデルン飛び込みの大本命「空中ぶっ飛ばし」、発生勝ちでカウンターを取ることが多いので常にカウンターヒットかどうか目で確認しておきたい。 追撃については中央ならリーチの長いJBが最も安定。ダメージを欲張ってJCなんかで追うと届かないことが多い。画面端なら発生の早く威力も高くダウンも取れるJCDほぼ1択。 JC+D(CH) クロスカッター ムーンスラッシャー画面端限定 前方小JC 後方昇り小JC中段から再び中段。 どちらのJCにも空中投げも仕込んでおく。 屈B 屈A ムーンスラッシャー屈Bの持続(終り際)を相手の起き上がりや前転の隙に重ねると、屈A>ムンスラに繋ぐことが可能。 近B ムーンスラッシャータメ レバー離してB #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (8.gif)+A or C 立ちBは必殺技でキャンセル可能なので、クロスなどでも一応できるが実用性はあまりない。 近C(2段目) +B(+B)(1段目) ムーンスラッシャーキャラ限定。多少慣れがいるが、タメはきちんと間に合う。詳細は以下記述を参照。 近C(2段目) +B(+B)(1段目) ムーンスラッシャーについて 近Cは密着が基本。密着じゃないと、ムーンスラッシャーが遠くてつながらず空振りになる。 ↓画面中央でムーンスラッシャーが入ったり入らなかったりして、安定しないキャラ(画面端では入る)。紅丸、ユリ、レオナ、ラルフ、クラーク、拳祟、キング、舞、ラモン、フォクシー、ネームレス ↓密着、画面中央はもちろん、画面端でも入らないキャラ包 他のキャラは密着で入れたらムーンスラッシャーが出ればつながる。 ムーンスラッシャーは入らなかった場合、隙が大きいので確実に入るキャラだけに使ったほうがいい。 強ムーンスラッシャーでもつながるが、ダメージが大きい分すかった場合の隙が大きいので好みで。 ゲージがあるならハイデルンエンドを使ったほうが良い。 発動コンボ (画面端)近C(1段目) (QM) 近C(2段目) +B(+B)(1段目) [弱ムーンスラッシャー(DC) 強クロスカッター]×2 各種超必殺技 屈B ずらし発動屈C 弱MAXハイデルンエンド 屈B (QM) 屈B 弱MAXハイデルンエンドヒット確認できないので、相手の早出しの飛び込みに対する地上引き込みとして狙うといい。 めくりJC 近C(1段目) (QM) 近C(1段目) ストームブリンガーorファイナルブリンガー回復重視。ファイナルブリンガーはQM>236C>236A or ACで出る。 ストームブリンガーのあとは発動状態で(屈B 弱ムーンスラッシャー(DC) ハイデルンエンドなど)もう1コンボ狙ったり、屈Dの隙をクロスカッターでカバーしたり、通常とは違う動きが可能。 (画面端)近C(2段目) +B(1段目) (QM) ダッシュ 屈A 弱ムーンスラッシャー(DC) 弱クロスカッター 弱ムーンスラッシャー(DC) 弱クロスカッター 弱クロスカッター 弱ムーンスラッシャー(DC) ファイナルブリンガー(通常 or MAX)最初の近Cを省いて中段始動でもOK (画面端)近C(2段目) +B(1段目) (QM) ダッシュ 屈A 弱ムーンスラッシャー(DC) 強クロスカッター 強ムーンスラッシャー(DC) 弱クロスカッター 強ムーンスラッシャー(DC) 弱クロスカッター 弱ムーンスラッシャー(DC) ファイナルブリンガー(通常 or MAX)強ムーンスラッシャー 弱クロスカッターのコツは(右向きの場合)タメ#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (7.gif)+C→ずらし押し+A 立ちC+D(カウンターワイヤー)からの追撃 画面中央ダッシュJC+D キャンセル弱クロスカッター ダッシュ 昇りJC or JD or JC+D そのままハイデルンエンドorファイナルブリンガー (QM) ちょいダッシュor小J 立ちC+D(強制ダウン)~表or裏JC 各種連携など (QM) ちょいダッシュor小J 弱ムーンスラッシャー ハイデルンエンド (QM) ちょいダッシュor小J 強ムーンスラッシャー 強クロスカッター (QM) ダッシュ(浮いた相手の下をもぐって停止) 弱ムーンスラッシャー 強クロスカッターorハイデルンエンド (QM) もぐりダッシュ 強ムーンスラッシャー 強クロスカッター (端付近限定)(QM) ちょいダッシュor小J 強ムーンスラッシャー 強クロスカッター ハイデルンエンド ノーキャンセルで弱or強クロスカッター 昇りJC or JD (端で、密着より少し離れたくらいの距離で立ちC+Dを当てる) ガード不能連携 (画面中央)めくりJC 近C(1段目) (QM) 近C(1段目) MAX2通常技をガードさせてからのMAX2 (QM) +C +B+Dで出る。 JCを省けば画面端でも可能 (画面端)JC+D MAX2飛び込みから被せてガードされていたら、すかさずMAX2 撫子 突き出し(S) 236+AorC 突き落とし(D)(S) 214+AorC 寄り切り(D) 近距離で623+BorD 小手投げ(D) 41236+BorD 掛け投げ 近距離で632146+BorD 四股踏み(D)(S) 22+BorD 五輪突き(D) 214+BorD ■超必殺技 合掌ひねり (41236)×2+BorD ■MAX超必殺技 合掌ひねり (41236)×2+BD同時押し ■MAX2 大車輪ノド輪落とし (63214)×2+AC同時押し ノーゲージ 2B×1~3>近B>3A(1)>【小手投げ】or【突き落とし>弱四股踏み】 下段始動基本連続技。どちらもダメージはほぼ同じだが、位置の入れ替わりと起き攻めのやり易さが違う。 近C>6B>2B×1~2>近A>3A(1)>【小手投げ】or【突き落とし>弱四股踏み】 大ダメージ基本連続技。「6B>2B×1~2>近A」を「6B・B>歩き近B」とすると難易度が下がる。 2D or ふっ飛ばし or 3C・D>(掛け投げ)>弱四股踏み 地震部分をヒットさせる。空キャンで出す技は掛け投げ以外でも可能。 五輪突き(カウンターヒット)>【強五輪突き】or【小手投げ】 五輪突きでのワイヤーダメージ発生時の基本追撃。 五輪突き(カウンターヒット)>3C>(掛け投げ)>Jふっ飛ばし ゲージ増加量を優先したワイヤーダメージ時追撃。 (キャラ限定)近C>6B・B>2C>3C>【小手投げ】or【寄り切り】or【強五輪突き】 キャラ限定、猶予なし目押しコンボ。威力が高い。 (キャラ限定)近C>6B・B>2C>6B・B>歩き近B>3A(1)>【小手投げ】or【突き落とし>弱四股踏み】 上記より更にキャラ&状況限定、猶予なし目押しコンボ。威力が非常に高い。チャン、正面しゃがみチョイ、背面しゃがみジョンにヒットする。 ▲目次へ戻る 1ゲージ 2B×1~3>近B>3A(2)>合掌ひねり 超必を交えた基本だが、発動コンボの威力が高いので状況に応じて使用する。 近C>6B>2B×1~2>近A>3A(2)>合掌ひねり ノーゲージコンボと同じレシピで難易度を下げられる。 五輪突き(カウンターヒット)>合掌ひねり 1ゲージでの基本追撃。 (キャラ限定)近C>6B・B>2C>3C>合掌ひねり キャラ限定、猶予なし目押しコンボ。威力が高い。 (キャラ限定)近C>6B・B>2C>6B・B>歩き近B>3A(2)>合掌ひねり 上記より更にキャラ限定、猶予なし目押しコンボ。威力が非常に高い。 ▲目次へ戻る 2ゲージ 【2B×1~3>近B】or【近C>6B・B>歩き近B】>3A(1)>発動>2C>6B・B>歩き近B>3A(1)>強突き出し(5)>突き落とし(1)>合掌ひねり 基本発動コンボ。 近C>6B>2B×1~2>近A>3A(1)>発動>6A・C>6B・B>歩き近B>3A(1)>強突き出し(5)>突き落とし(1)>合掌ひねり 上記発展系。6A入力中にCを押しっぱなしにしておくと自動で・Cが出る。 2A or 近B>3A(2)>発動>6B・B>歩き近B>3A(1)>強突き出し(5)>突き落とし(1)>合掌ひねり 漏らし入力を利用した暴れ技からのヒット確認連続技。3A(2)ヒット時に遅めに6+BCと入力することで自動で発動>6Bが出る。 (キャラ限定)近C>6B・B>2C>3C>発動>6A・C>6B・B>2C>3C>強突き出し(5)>突き落とし(1)>合掌ひねり キャラ限定、猶予なし目押しを2回含むコンボ。威力が非常に高い。 ▲目次へ戻る 3ゲージ 2B×1~3>近B>3A(2)>MAX合掌ひねり MAX超必を交えた基本だが、発動コンボの威力が高いので状況に応じて使用する。 近C>6B>2B×1~2>近A>3A(2)>MAX合掌ひねり ノーゲージコンボと同じレシピで難易度を下げられる。 【2B×1~3>近B】or【近C>6B・B>歩き近B】>3A(1)>発動>2C>6B・B>歩き近B>3A(1)>強突き出し(5)>突き落とし(1)>MAX合掌ひねり 基本発動コンボ。 近C>6B>2B×1~2>近A>3A(1)>発動>6A・C>6B・B>歩き近B>3A(1)>強突き出し(5)>突き落とし(1)>MAX合掌ひねり 上記発展系。6A入力中にCを押しっぱなしにしておくと自動で・Cが出る。 (キャラ限定)近C>6B・B>2C>3C>発動>6A・C>6B・B>2C>3C>強突き出し(5)>突き落とし(1)>MAX合掌ひねり キャラ限定、猶予なし目押し2回コンボ。威力が非常に高い。 五輪突き(カウンターヒット)>MAX合掌ひねり 3ゲージでの基本追撃。 ▲目次へ戻る GCCD(カウンター)>発動>2A>3A(1)>強突き出し(5)>突き落とし(1)>(MAX)合掌ひねり GCCD地上カウンターヒット時限定連続技。2Aで地上引き込みになる。入力猶予なし。 五輪突き(カウンターヒット)>3C>ノーキャンセルMAX合掌ひねり ワイヤーダメージからの高難度追撃。3Cを最先端かつ最低空で当てる必要がある。 シェルミー 爆NEW スープレックス 6+A シェルミースタンド 6+B ■必殺技 シェルミークラッチ 623+B or D シェルミースパイラル 近距離で41236+A or C シェルミーホイップ 214+A or C シェルミーキュート コマンド投げ後に236+B or D ダイヤモンドバスト 41236+B or D アクセルスピンキック 214+B or D Fカップチュード 632146+A or C 避け動作 ABC同時押し ┗避け攻撃 避け動作中にA or B or C or D ■超必殺技 シェルミーフラッシュ 近距離で(63214)×2+A or C シェルミーカーニバル 近距離で(41236)×2+A or C ■MAX超必殺技 シェルミーフラッシュ 近距離で(63214)×2+AC同時押し シェルミーカーニバル 近距離で(41236)×2+AC同時押し ■MAX2 イナズマレッグラリアート 236236+BD同時押し コンボ 近C or 屈C>6+B>{シェルミースパイラル~シェルミーキュート} or (MAX)シェルミーフラッシュめくり時は強ホイップも繋がる。 立B(2段目)>{シェルミーホイップ~シェルミーキュート} or {シェルミースパイラル~シェルミーキュート} or (MAX)超必殺技シェルミーホイップは強のみ、シェルミーカーニバルは近Bからしか繋がらない。 近C or 屈C>イナズマレッグラリアート 6+B>(MAX)シェルミーフラッシュ or イナズマレッグラリアート中段始動。 屈B>{シェルミーホイップ~シェルミーキュート} or {シェルミースパイラル~シェルミーキュート} or (MAX)超必殺技 避け動作~避け攻撃>{シェルミーホイップ~シェルミーキュート} or {シェルミースパイラル~シェルミーキュート} or SC(MAX)シェルミーフラッシュ (MAX発動中) アクセルスピンキック>DCシェルミーホイップ~シェルミーキュート 近B>QMAX発動>近B>シェルミーカーニバル 近C>6+B>QM⇒{(ダッシュ)近C>6+B>(MAX)シェルミーフラッシュ} or {(ダッシュ)近B(2段目)>(MAX)シェルミーカーニバル}最初の近Cを省けば中段始動。
https://w.atwiki.jp/kof2002umbbslog/pages/74.html
1 :管理人★:2009/02/27(金) 00 51 16 ID ???0 李 香緋について語るスレです。 ・初心者や質問には優しく接してあげましょう。 ・ただし質問をする際は過去レス/スレに同じような話題が無いか調べてからにしましょう。 ・攻略話推奨。ただしあまりかけ離れすぎなければ雑談も問題ないです。 ・リンクフリー以外のサイトに対しての直リンクは禁止です。 関連サイト/スレ KOF2002UM@wiki 李 香緋 http //www20.atwiki.jp/kof2002um/pages/41.html 91 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/11(土) 01 07 38 ID /cXoZ9Ng0 そう、例外とかあるかもしれないけど 発動中なら予備動作で地面にいる間に中段出せるはず 2002って弱攻撃のヒットストップ短いからそのせいじゃないかな だから小技から6Aはちょっと操作忙しい 92 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/11(土) 01 18 20 ID XueSLJ8Q0 そうかーありがとう答えてくれて 余裕がある時にしか詠酒狙わないけど覚えておこう 93 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/12(日) 00 12 52 ID hPi0B5AQ0 既出だけど念のため。国内版アケでもAB天崩山のダメージは高いままだったよ。 んでちょい質問なんだが弱天崩山とAB天崩山ってダメージ以外に違いってあるの? 94 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/12(日) 01 52 42 ID C7/5SRxY0 当身さ・・・ みんな出る? 95 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/12(日) 18 31 46 ID biVgJQIA0 今日初めて、UMアーケードやりました 動画で見た、屈弱A→立弱A→超白竜までは、できたんですが、その後のワイヤーの追撃が、大鉄人 入りません。上のスレにMAXでって書いてありますが、ノーマルだからって理由か タイミングが難しいのか教えてもらえませんか? 96 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/12(日) 18 43 38 ID NvgLshgE0 95 ノーマルでも入るよ 個人的にはノーマルの方が入れやすいと思うんだけど… MAXと同じタイミングで出してるんだったらそれが原因だと思うので 早めに出してみるとどうでしょ 97 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/12(日) 18 47 51 ID xy7rhAE2O 白龍からの超必での追撃の事だよね?普通にすぐやれば入るよ タイミングは難しくないよ 位置によって入らない時がある感じでした 98 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/14(火) 11 35 00 ID 9McvLcJA0 6A QM 3D 大鉄神 とか出来る要素ないんだけど、なんかコツとかあるんですか? 99 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/14(火) 15 10 12 ID Qws0sal20 96.97さん>>ありがとうございます。アーケードは、いっぱいで練習が全然できないんで実戦でなんとか練習してるんでなかなか、、 自分では、ベストのタイミングで出してるんですが、入らないんですが、お二人様の意見で、遅いのかな?っと思いました。 さっそく、気持ち早めに出してみて当たるか試してみたいと思います。 ありがとうございました!動画で、ワイヤーで返ってきたところを、テンポウ山をSCして大鉄人決めるというのが ありましたが、意味あるんでしょうか?大鉄人につながる成功率が上がるなら慣れるまではしようと思うのですが。。 今回、→Aは、屈A×2→遠Aを2段目やなく1段目でキャンセルしないと→Aが繋がらないんですね ずっと、基本連続技ができずぼこられました。。 いろいろ、なにかあったら質問すると思いますが、お願いします 100 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/14(火) 16 03 15 ID /RhkYitsO 98 6Aのあと3入れながらBC→Dをトトンて押す感じで自分はやる ずらし押し得意なら3入れながら遅めにD・BCでもいいし それか発動後ダッシュ近D ディレイ3D 大鉄神にする、ってかできるならこっちのがいいんだけどね 101 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/15(水) 07 28 58 ID TtP7ck520 100さんありがとう 自分はダッシュD挟んだ方が安定しますね ただ超必殺がかなり難しいですね 3Dからの超必殺は根性入力ですか? 複合やろうとすると自分の雑なレバー入力だと移動投げとかでる始末 102 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/15(水) 12 19 07 ID Gx4nnMQ60 真心牙が暗転後にジャンプで回避できないことがある気がして調べてみた。 相手の攻撃をヒットorガードした後に出した真心牙は暗転後ジャンプで回避されて、 自分の攻撃をヒットorガードさせた後に出した真心牙は回避されないっぽい。 103 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/16(木) 02 32 51 ID MQbUpq3w0 102 まじですか! しかもその条件はかなり使いやすいですね。 崩す時は攻めてるから大抵1フレ投げになり 割り込みやリバサ時は無敵投げになるから背向け無視で使用可能ですかw 104 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/16(木) 02 55 19 ID 0wwIAi6A0 超白龍のコマンド見て懐かしさに思わず涙ぐむ。 元ネタの方は現在ガード外しからの四段位まで会得してるんだよなぁ。 105 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/16(木) 13 01 34 ID /RhkYitsO 101 自分は根性ですね 3Dのキャンセル感覚はK の6Aみたいな感じでやりにくいのは確か 106 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/18(土) 00 09 36 ID hAFLtSpw0 ランクスレに3K狩れるって奴いたんだけど香澄もキングも辛い・・・ 狩ってる奴いたら対策教えてくだされ 107 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/20(月) 23 44 42 ID vw7mphFw0 とりあえずキングに対しては 1牽制を潰す足払い 2玉よけ性能の高い&有利フレームを稼ぐ中JCD で、まず読み合う事が重要かと。 108 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/21(火) 00 02 41 ID xsKr9Q8Q0 キングは5C潰しのために屈Dと空対空で5分以上とれる早だし中JCDで攻めていく 香澄はナムハを大目に振って中間距離で戦う 5Dも置いておくとかなり有効 ナムハは当身取れないから、香澄側も超必当身ぶっぱもできないし シャンフェイはまだ香澄に戦えるほうかと 個人的にはネームレスとK´がキツイ 109 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/21(火) 01 03 30 ID SuM5iDhgO 香澄に波動そんなにふれます?香澄のジャンプと相性悪くてふりづらいんですよね。 K はほんと辛いですがネームレスはいけるかと。 キングはなんとも…; 110 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/21(火) 01 50 18 ID nJg7yKZs0 ネームレスって6A喰らわずに立ち回れるの? 6A喰らっただけで6割だよ? 111 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/21(火) 21 47 20 ID SuM5iDhgO 110 確かに高火力ですよね。 自分は開始位置くらいで垂直JCD、JDを置いて戦ってます。 JCDは空対空で一方的には負けないですし、前Aにも勝てます。 あと前AをJDで潰して近づくチャンスを作ったり。 この距離で空対空勝っておけば相手も落とすためにダッシュ昇竜などの読み合いも入ってくると思うので、そこでネームレスのJCに負ける波動が使えるようになるって感じですね。 ネームレス側のほうがキツく感じてるんじゃないのかなと思います。 112 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/23(木) 13 11 46 ID T5LC0QYoO このキャラの昇竜って対空に使えるような安心な技じゃないんですね。無敵もしかして0?? 仕方ないので2Cで相打ち対空する始末。うええ。 113 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/23(木) 13 46 07 ID /RhkYitsO 弱の事と解釈するけど、一応無敵あるけど意味ないレベル 飛び上がる前に低姿勢になるんでそこで潜れば対空にはなるけど安心な技ではないよね AB同時で出せばダメでかくておいしいんだけどね 114 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/23(木) 14 01 28 ID xsKr9Q8Q0 香澄とかは開放して当身のほうがいいかもしれない そこから超白龍でダメとっていけるし 115 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/23(木) 14 03 20 ID T5LC0QYoO D昇竜は対空に使えるんでしょうか? 聞いてばかりですいません… 116 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/23(木) 14 15 39 ID xsKr9Q8Q0 D昇竜は発生遅いし無敵あるけどあんまし使いものにならない シャンフェイは当身できないなら攻めさせないスタイルが大事だと思うよ 2C強いからそれでごまかすのもありだけど 117 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/23(木) 14 59 23 ID T5LC0QYoO 昇竜…orz 垂直JBとか撒いて寄らせない動きも取り入れてなんとか凌いでみます… 需要ないでしょうけどAD同時押し昇竜でもダメージ増えましたw 118 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/30(木) 16 15 20 ID YPVjJ.q2O 当て身をうまく使えないんですが詳しく教えていただけないでしょうか? Aをキャンセルする感じなのでしょうか? それともAが出る前に成立させる感じなのでしょうか? 119 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/31(金) 00 27 09 ID 2KDgfKZA0 どっちでもおk 仕様として通常技はボタン押してから何フレか後に開始するから、 それまでにコマンド完成させればA出る前に出るし、 各種通常技を出した後なら空キャンで出る 120 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/01(土) 05 05 30 ID LHfA8jiUO もし勘違いだったらすいませんm(_ _)m 今回のシャンフェイのダウン回避に打撃無敵ってちゃんとついてますか? すごい違和感を感じたのですが・・・。 断定とまでは言えないのですが、シャンフェイ使いにとってはイバラの道を歩く事になるかもです(泣) 余談になりますが、対空がが微妙とのコメントが結構あったので書いときます。弱p→詠酒上段が相当オススメです。 利点 ・ レバーとボタンひとつ で出せる完全無敵対空 なためコマンドミスが おきにくい ・ 弱pさえ出せる状況なら 詠酒で対空できるため ヌルイ飛び込みや重ね の甘いJ攻、めくり攻は 100%返せる ・ J攻を出さないと自動的 に弱pに刺さる ・ 応用ですが、ダウンを 奪われJ攻を完全に重ね られた後の再各種J攻や すかし投げ・下段の選択 肢が皆無になる ・ 各種Jを見てからでも結 構間に合う 注意点 ・ 相手のJ攻がギリギリ届 くぐらいで詠酒を出す と反確 ・ 基本、Jを見てからでも 間に合うが、Jが鋭く下 に強いJ攻を持っている キャラはキツイです ・ 空必殺技、空特殊技を 持っているキャラは注 意 121 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/01(土) 13 21 25 ID R8MY0q3kO マジで初心者で申し訳ないですが 当て身がただの1度も出ませんorz 絶対立Aか垂直JAになり、立CD空キャンなんかでもまったく出ず 過去ログも見ましたが もう少し詳しくコツをお願いできませんか? MAX龍虎の比じゃない難易度っす… 122 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/01(土) 13 35 19 ID 2KDgfKZA0 120 ダウン回避に食らい判定って99であったけど2001はどうだっけ? あとで家庭用で検証してみるけど 121 相手の攻撃判定が出てる時っていう大前提は理解してるよね? コマンドはボタン押した後にレバー入れる感じ 垂直JAが出るってことはレバーとボタン同時押しになってるような 123 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/01(土) 13 55 27 ID pYGujAvwO 121 コマンドリストをもう一度よく見てみよう A・2 入力には〔A(1F)・(1F)2(1F)〕と3F必要 点の部分を意識してみると出やすくなる 124 :121:2009/08/01(土) 14 48 13 ID R8MY0q3kO レスありがとうございます! 大前提 すみませんよくわかってないかも… 相手が何も出していない時に入力すると スカモーションが出るわけではないんでしょうか? 何かの技をガードした後に 入力すれば成功で失敗無し?? 125 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/01(土) 16 36 43 ID pYGujAvwO 124 成立条件解って無いのに来たのかよ。初心者は初心者スレ行けよ カスミとかの当て身と違って、当て身モーション→相手の攻撃キャッチじゃなくて、香緋のは ノーモーションから相手の攻撃キャッチ(カスミの当て身後の攻撃がいきなり出てる感じ)だから 相手が何もしてないと出ない(スカリモーションがない)変わりに立Aが出る。 前提は相手の攻撃判定が出てること! 家庭用持ってるならプラクティスのアクションかコマンドで CPUに攻撃させてCPUの攻撃に合わせてA・6だ! A・6(地上) A・2(下段) A・8(対空) 最初は成功しづらいが、コツは過去スレに沢山書いてあるから読み返すといいぜ! 頑張れ! 126 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/01(土) 17 59 02 ID 78nb27OA0 まあぶっちゃけ発動中はキャンセルされるから相手の攻撃にあわせれば 100パーでますけどね 127 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/01(土) 18 02 41 ID 2YDa0IfoO そんな説明の仕方…ホレてまうやろ~ 128 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/01(土) 18 38 19 ID t8aytnFI0 便乗して当身に関して質問 遠Aが出てしまっても空キャンで当身になりますか? 129 :124:2009/08/01(土) 18 42 16 ID R8MY0q3kO レスあいがとうございます! 相変わらずでませんが頑張ってみます! 130 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/01(土) 23 24 17 ID pYGujAvwO 128 出るよ 当て身についていろいろ細かい成立条件調べてみた。家庭用、手入力だけど A入力時にレバー入ってると出るのか? 検証方1 コマンドで京の2B連打に対して、2A(空振り)2A・2入力 結果は出た…が、KOF伝統のシステム※により ※Aボタン入力→2とレバー入力をやると先にボタンを押してるのに2Aになる(逆もあり) 為に、2A(空振り)2A・2入力の2回目の2Aが立A扱いになり、結果としてA・2という普通の入力になる 検証方2 なら(MAX中)4A・2ならどうか? 多分成立しない 明日はコマンドでレバー入力見ながらやってみる 当て身が出来るか出来ないかで香緋の守りの強さが変わって来るから、もうちょい当て身の知識を増やしたい 131 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/01(土) 23 38 40 ID 2KDgfKZA0 120 ちょっと検証したけどやっぱりダウン回避中に食らい判定はなさそう 思ったのは、香緋のダウン回避動作はかなり早い方なんで、 他キャラと同じ感覚でリバサしようとすると失敗するってのはある 憶測だけど違和感の正体はこれじゃない? 132 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/03(月) 01 49 37 ID LHfA8jiUO 検証、大変ありがとうございましたm(_ _)m これで安心して使う事がでかます(笑) あまり必要ないと思いますが、理解できてない方のために!詠酒の性質についてですが相手の攻撃、分かりやすく言えば攻撃判定が出ていない限り出る事は一切有りません。これは上中下共通です。変更されている可能性はありますが、自分の知っている限りの各性能書いときます。 上 ・判定発生までの速さは普通 ・判定発生中は全身無敵・投げられ判定があるかは不明(自分は投げられた事は一度もありません)・ガード不能 ・判定終了後動作でやられ判定復活 中 ・判定発生まで速い ・たぶん全身無敵 ・リーチは見た目通り? 下 ・中と同じ 中下の性能は相手の牽制技や足払いの手や足の戻り際を小突くみたいなあたり方をした事が多々ありますので発生は上に比べて速いです。発生以外は同じかも。肝心な対空詠酒ですが、出ないと言う人は友達にでも頼んで下記のキャラを動かしてもらいましょう。 中J早CD・・・レオナ、アンディ、紅丸 中J早D、D・・・ユリ、紅丸 自分はこの辺りから練習したのでオススメ。コツは判定が出た瞬間か自キャラがガードorくらう瞬間に↑。Aはこの少し前です。後は声→判定なのでこれも目安です。 133 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/03(月) 14 01 48 ID pYGujAvwO ごめん、読み返したら変なとこあったから訂正 130の※部分 ×ボタン入力→2 〇ボタン入力→直後(1F?)にレバー2 に訂正 134 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/06(木) 00 02 38 ID fK9CyUl2O 今日やっててふと気付いたんだがコイツの地上CDってえらく判定が持続するんだな 出は遅いが判定は強くてフォロースルーに入るまでずっと攻撃判定が出っぱなし …なんかいい使い道ないかな 135 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/06(木) 02 45 17 ID XANNCt.UO でっぱなだから江坂仕込みやすい 136 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/06(木) 04 02 16 ID pYGujAvwO 134 牽制で難波(足元無敵)かCD(難波より判定上に強い)で使い分けてる 137 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/08(土) 12 58 05 ID LHfA8jiUO たぶん書かれてなかったので書いときます シャンフェイの空対空ですがAとCも相当強いですよ 見た目よりもだいぶ判定強めなのでお試しあれ 使い分けられればさらに磨きがかかると思います 結局、相手を黙らせてうまくまとわりついてオラオラするっていうスタイルは変わらないですけどねW 138 :J:2009/08/08(土) 16 32 51 ID /h.9ZJuoO 地上置きCDカウンター確認大鉄神 139 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/21(金) 12 50 33 ID 3i9izZAU0 後転の発生が遅い気がするけど気のせいですかね? 140 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/21(金) 14 29 21 ID JZIUnabs0 きのせいだよばーか
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トップページ 年(据置) ハード名(据置) メーカー(据置) 年(携帯) ハード名(携帯) メーカー(携帯) 1972 オデッセイ マグナボックス 1975 ホーム・ポン アタリ テレビテニス エポック社 1976 チャンネルF フェアチャイルドセミコンダクター 1976 Mattel Auto Race マテル テルスター コレコ社 1977 カラーテレビゲーム15 任天堂 Atari 2600 アタリ 1977 Mattel Football マテル ビデオカセッティ・ロック タカトク 1977-1978 TV JACK バンダイ TV FUN トミー工業 1978 システム10 エポック社 カラーテレビゲーム レーシング112 任天堂 オデッセイ2 マグナボックス 1979 Microvision ミルトン・ブラッドリー VC 4000 インタートン ビジコン 東芝 1979 テレビブロック エポック社 テレビ野球ゲーム カラーテレビゲーム ブロック崩し 任天堂 1980 テレビベーダー エポック社 1980 ゲーム ウオッチ 任天堂 コンピュータTVゲーム 任天堂 インテレビジョン マテル 1981 カセットビジョン エポック社 1982 Atari 5200 アタリ 1982頃 ゲームロボット九 タカトクトイス コレコビジョン コレコ ゲームロボット5 Vectrex GCE 1982 LCD SOLARPOWER バンダイ マックスマシーン コモドール コモドール64 ZX Spectrum シンクレア ぴゅう太 トミー M5 ソード 1983 アルカディア バンダイ 1983 Tomytronic 3D トミー TVボーイ 学習研究社 ファミリーコンピュータ 任天堂 SG-1000 セガ PV-1000 カシオ SC-3000 セガ RX-78 バンダイ PV-2000 楽がき カシオ MSX MSX参入各社 1984 SG-1000II セガ 1984 ゲームポケコン エポック社 Atari 7800 アタリ スーパーカセットビジョン エポック社 1985 セガ・マークIII セガ 1986 ツインファミコン シャープ 1987 セガ・マスターシステム セガ Atari Jugar アタリ FM TOWNS マーティー 富士通 レーザーアクティブ パイオニア PCエンジン NECホームエレクトロニクス 1988 メガドライブ セガ 1989 PCエンジンスーパーグラフィックス NECホームエレクトロニクス 1989 ゲームボーイ 任天堂 1990 スーパーファミコン 任天堂 1990 ゲームギア セガ ネオジオ SNK PCエンジンGT NECホームエレクトロニクス 1991 PCエンジンDuo NECホームエレクトロニクス 1991 Atari Lynx アタリ 1992 ワンダーメガ セガ,日本ビクター バーコードバトラー エポック社 1994 3DO 3DO ネオジオCD SNK プレイディア バンダイ・デジタル・エンタテインメント セガサターン セガ スーパー32X セガ PlayStation SCE PC-FX NECホームエレクトロニクス 1995 バーチャルボーイ 任天堂 1995 ノーマッド セガ ルーピー カシオ 1996 ピピンアットマーク バンダイ・デジタル・エンタテインメント 1996 ゲームボーイポケット 任天堂 NINTENDO64 任天堂 1997 game.com タイガー・エレクトロニクス たまごっち バンダイ デジタルモンスター バンダイ 1998 ドリームキャスト セガ 1998 ゲームボーイカラー 任天堂 1998 ネオジオポケット SNK ポケットピカチュウ 任天堂 ヨーカイザー バンダイ ビジュアルメモリ セガ 1999 ネオジオポケットカラー SNK ワンダースワン バンダイ PocketStation SCE 2000 PlayStation 2 SCE 2000 ワンダースワンカラー バンダイ ポケットサクラ メディアファクトリー 2001 ニンテンドーゲームキューブ 任天堂 2001 ゲームボーイアドバンス 任天堂 Xbox マイクロソフト GP32 GamePark ポケモンミニ ポケモン 2003 N-Gage ノキア Zodiac Tapwave 2005 Xbox 360 マイクロソフト 2004 ニンテンドーDS 任天堂 2006 PlayStation 3 SCE PlayStation Portable SCE Wii 任天堂 2005 GP2X GamePark ゲームロボット21 ハナヤマ 2009 Zeebo Tectoy Qualcomm 2009 Dingoo A320 Dingoo Tectoy Mega Drive 4 Tectoy 2010 ZONE AtGames セガ 2010 Pandora OpenPandora 2012 Wii U 任天堂 2011 ニンテンドー3DS 任天堂 PlayStation Vita SIE Xperia PLAY ソニー 2013 PlayStation 4 ソニー・コンピュータエンタテインメント 2012 NEOGEO X SNK Xbox One マイクロソフト Archos GamePad Archos PlayStation Vita TV ソニー・コンピュータエンタテインメント 2013 Wikipad Wikipad G-cluster ブロードメディア ゲームロボット50 ハナヤマ OUYA OUYA,inc. GameStick PlayJam Inc. M.O.J.O Mad Catz 2014 UNU/Vyper Snake Byte 2014 ゲームロボット25 ハナヤマ HUAWEI Tron mini game console 華為技術 2015 Apple TV Apple 2017 Nintendo Switch 任天堂 2019 Oculus Quest Oculus VR 2019 Nintendo Switch Lite 任天堂 Google Stadia Google Apple Arcade Apple 2020 Xbox Series X マイクロソフト 2020 ゲームロボットai ハナヤマ PlayStation 5 ソニー・コンピュータエンタテインメント OOParts Black Inc. GeForce Now NVIDIA Amazon Luna Amazon Facebook Gaming Facebook 2021 Atari VCS アタリ 2021 Playdate Panic Inc. Plex Arcade Plex 2022 Intellivision Amico マテル 参考文献 ゲーム機 - Wikipedia https //ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E6%A9%9F
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■転載元 ■通常技 ■J攻撃 ■特殊技 ■必殺技 ■超必殺技(MAX超必殺技、MAX2含む) ■MAX2 ■転載元 転載元「Come sono bravo?」 TOPページ:http //comesonobravo.seesaa.net/ 転載元ページ:http //comesonobravo.jugem.jp/?eid=908 転載元(J攻撃)「KOF2002UM攻略-京メモ2002UM」 転載元ページ:http //www20.atpages.jp/shinnogo/kyomemo2002um/jframe.html ■通常技 近A…4F(+3F) 近B…5F(-7F) 近C…6F(-8F) 2段目G時 近D…8F(-7F) 遠A…4F(+0F) 遠B…7F(-7F) 遠C…10F(-13F) 遠D [初段]…13F(-14F) [相手K'で屈み]…16F(-11F) 屈A…5F(-1F) 屈B…5F(+0F) 屈C…6F(-15F) 屈D…8F(-12F) 立ちCD…12F(-22F) ▲目次へ戻る ■J攻撃 低JA:発生6F,持続10F 低JB:発生6F,持続18F以上 低JC:発生7F,持続5F 低JD:発生9F,持続3F+4F 高JA:発生6,持続15F 高JB:発生8,持続12F 高JC:発生7,持続5F 高JD:発生9,持続3F+3F 垂直NJA:発生6F,持続11F…(02より持続が6F長くなった) 垂直NJB:発生6F,持続15F…(02より持続が7F長くなった) 垂直NJC:発生7F,持続8F 垂直NJD:発生9F,持続3F+3F 低JCD:発生15F,持続5F 高JCD:発生15F,持続5F ■特殊技 単発6A…18F(-21F) キャンセル6A…14F(-13F) 単発6B…14F(-12F) キャンセル6B…?F(-13F) ▲目次へ戻る ■必殺技 弱アイントリガー…8F(-7F) 強アイントリガー…10F(-9F) セカンドシュート…(-1F) 出始めG時 セカンドシェル…(-2F) 弱セカンドスパイク…(-19F~-13F) 強セカンドスパイク…(-26F~-19F) 弱クロウバイツ [初段]…4F [2段目G]…(-32F) 強クロウバイツ…8F 弱ミニッツスパイク…15F(-12F) 強ミニッツスパイク…16F(-16F~-14F) ナロウスパイク…(-8F~+2F) 弱ブラックアウト…全体32F 強ブラックアウト…全体43F ▲目次へ戻る ■超必殺技(MAX超必殺技、MAX2含む) 弱チェーンドライブ…12F(-21F) 強チェーンドライブ…12F(-22F) MAXチェーンドライブ…13F(-25F) 弱ヒートドライブ…18F 強ヒートドライブ…21F ■MAX2 MAX2…6F(G不) ▲目次へ戻る 戻る
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強キャラを使うべきか 強キャラ使用賛成派 強キャラ使用否定派 どちらでもない派 強キャラ使用賛成派 初めから強キャラ3人で固めてやっていった方が絶対に速く強くなれる。強キャラは読み合いの幅が広いし、牽制、対空、崩しとか色々揃ってるからそれを使い分けれるようにするといい。 初心者は基本的に操作がカンタンで練習の必要ない&強いキャラ使うのを薦めたい。カスミとかは部分的に尖りすぎてるからちょっと変な癖がつくかもと思うけどね 基本的に初心者は攻めれる(相手に選択を迫れる)強キャラ使って自分から攻めるプレイを心掛けたほうが上達しやすい。相手の攻めに対処するほうが明らかに大変 強キャラ使えばいい。02UMだと大抵全装備の万能キャラばかりだしw弱キャラは上位の劣化下位互換キャラが多いからあえて使う必要がない 強キャラ以外はコンボができてもまずうまい人には攻撃を当てることすら困難。 勝てる様になって来たら好きなキャラに行けばいい。強キャラ使ったら糞技ばっかで勝てるとかありえないからどの道上手く立ち回らないといけなくなる。 キャラ性能低いとどこか読み合いで無茶しないといけないからお奨め出来ない。暴れと早出しとネタ殺しに走る位なら、中堅上位以上のキャラを使った方が良い 自分で強キャラを使うと、強キャラの弱点もわかりやすい 強キャラは使用率が高いので、攻略が進んでいてゲーセンや動画などで勉強しやすい。 強キャラ以外は使用率が低いので、攻略が遅れ気味で、ゲーセンや動画などで勉強しにくい。 連敗するヤツが強キャラから並キャラに変えた所で勝てるようにはならない。 強キャラから使いはじめて、そこから比較的使いやすいキャラを練習しました 強キャラ使って強い技の押し付けしか出来ない奴は、中堅キャラ使っても同じような立ち回りになる。強キャラ使って立ち回る人は他のキャラでも十分に立ち回れる 初心者は強キャラ使わないと今どき絶対勝てないから強キャラ使うべき。じゃないと負け過ぎて飽きてくるしお金も勿体ない カネの無駄は同意。初心者は勝利の味を覚えてこそハマるもの。 強キャラ使用否定派 基本的に強くてスキのない行動しかしないので逆に読まれやすく読み合いの状況になった時はほぼ負ける。長くKOFをやるつもりなら自分は必ずしも強キャラはオススメしない 初心者が強キャラから入ったら確かに勝てるかもしれないけど他のキャラに移行できなくないか? 初めは負けると思うけど好きなキャラからいったほうがいいと思う 勝ちたいだけでトップキャラ3人並べるんじゃなくて中堅以下のキャラ使ってもっと立ち回りの知識と上手い人のプレイよく見るべき 強キャラ性能に頼る戦い方になるからただの強い技の押し付けばかりで立ち回りの基本を勉強出来ない 中堅キャラで勝とうとすれば技一つ一つの性能把握し立ち回りも丁寧になるしUMは中堅キャラでもいける。そもそも強キャラは糞技の押し付けできるが中堅キャラにそこまでの技はない。強キャラで押し付けする奴は中堅キャラでも同じようなって根拠が全くないしプレーヤーは何も考えないと馬鹿にしすぎ 15強くらいで好きなキャラ使うのがいいと思うよ。弱い3強は対戦価値を疑われて、連コしてもくだらんプレイをされそう。無駄に緻密な対策されてて残念なことも多いし。テリーとか表クリスとかユリとかいいんじゃないかな。ぶっぱと緊急回避のセンス、ネタを仕込んで慎重にさせてからの押しつけを磨くといい。とりあえず作業や固めで死ぬ試合よりはぶっぱや緊急回避を磨いたほうが将来性がある。 どちらでもない派 結局は本人のやる気次第。 強キャラ使うより見た目とかが好きなキャラのがやる気は出る 強さだけじゃなく、見た目から入るのも大事。 メイやアンヘルのような独特の操作が必要なキャラを使ってると、感覚が狂うのが嫌で他のキャラに行けない例もある 初心者だと扱いづらいキャラはまずコンボすらが難しく、立ち回りはもってのほかになります。 例え強くても好みはあるので立ち回りが気に入らなければ使わないってのも全然有りだと思う。 初心者なら最初は勝てない、かなり時間がかかるって前提を頭に入れてやりなさい。コンボも練習トコトンやりなさい。あとマイキャラの動画みなさい。それでも早く結果が欲しい、勝ちたいなら最強キャラいくか辞めるか。結局の所、泣き言を言う人は強キャラ使ってもたいして強くならんよ。強キャラ使おうにも自分に肌合わなくてやっぱり昔から使ってきたキャラひたすら使い続ける人もいるし。
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225 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/12(水) 06 58 47 ID qfLtgDEE0 224 そうだよ、で? 226 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/12(水) 07 06 28 ID 9WIiqC5gO 224 ランクスレに行こうか 227 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/12(水) 07 54 14 ID 9URjGxYMO 俺は苦手キャラ知りたかっただけなのにな。キャラも糞ならプレイヤーも糞だな 228 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/12(水) 08 32 47 ID ryiU7liIO 確かに、反論なしで挑発や罵倒というのはいかんね。 香澄の苦手キャラだけど、冷たいK やキングが相手だと立ち回りでいなされてしまうので、 火力を爆発させる段階まで持っていくことが難しいわけだよな。 229 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/12(水) 08 54 58 ID r/U5.//.0 香澄は出る度に使っていたが今回強キャラ臭がするので敬遠しとこう 元々の香澄使いと強キャラ厨が混じってスレも香ばしいしなwww 230 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/12(水) 09 07 00 ID AUU8u9nYO 229 強いから使わない×愛キャラだから使う○ 香澄毎回使ってるならそのポリシー貫こうぜ。 231 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/12(水) 09 22 35 ID AUU8u9nYO 227試しに香澄使って見ればわかるんじゃない?技の性能知れば対策立てられるだろうし。 後ちょっとした事で糞とかの発言止めてほしい。たかがこの程度の物言いで中傷する前に貴方の言葉遣いを不快に感じたからこういう流れになったんじゃないかね。 232 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/12(水) 09 51 15 ID Ou0W08QQ0 キャラ性能高いから苦手キャラいないとか言ったり 「変な浮かす技」、「変なクルクル回りながら近付いてくるやつ」みたいな 稚拙な表現使ってる人に糞とか言われてもなぁ・・・。 とりあえず君の発言は人に物を聞くときのものとは思えないから。 正直、香澄使ってる人に喧嘩売ってるようにしか見えない。 233 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/12(水) 10 01 42 ID eljARb4IC 喧嘩売ってるってほどではないと思うけどねw 234 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/12(水) 10 02 40 ID X6IqZfdQO まあでも事故9割は強いよな。 香澄は1ドットだろうが体力MAX相手に勝てる要素は十分あるからね。 牽制強いキャラは結構生かせずダメな時もある。そうなると中堅が一番いい感じかな?しかし香澄中堅だと大将誰がいいだろうか… 235 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/12(水) 10 27 39 ID aOYkgqm6O キングが堅い。 236 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/12(水) 12 19 58 ID AUU8u9nYO そういえば相手に当たらない位置で遠C空キャン→6Aて出来るんですがこの後何か出来たりしないですかね…入力が下手なのか必殺技出せず。超必出せるか分からず。これでキャンセル効いたら面白そうだったんですが… 237 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/12(水) 12 35 57 ID XWytnaLsO 236 初心者質問スレの内容だぞ、、、 一応回答すると、特殊技は全て、空キャン、ディレイキャンセルなら通常キャンセル性能じゃなくて、単発性能の特殊技になる 238 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/12(水) 14 49 16 ID AUU8u9nYO 237マジすか。知らないとは言えスレ汚しすみません。後わざわざこんなド素人の戯言に付き合ってくれて有難うです。 239 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/12(水) 16 53 35 ID vlud5.dwO 221こいつ火力高いな、苦手キャラだれ?(質問) 222火力高いから苦手キャラいないって本気でいってるの?(言ってない。曲解、文盲) お前等、 222が曲解したって解ってないだろ 質問(の仕方も悪いが)したのにそれの回答も無し処か曲解され煽られた訳だが、それでも 221一人だけが悪者か 232 222に踊らされてんじゃねえよ禿げ、文盲 240 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/12(水) 16 58 18 ID 8FhJQsokO 239 餌撒いたようだけど、釣れてる? 夏休みの宿題も忘れずにねw 241 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/12(水) 20 25 01 ID qfLtgDEE0 どんだけ悔しかったんだよw 242 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/13(木) 00 57 17 ID pM2KwNwIO 過去のスレで出たかもしれませんが 遠Bすきがないですよね? 判定の強さはわかりませんが、連携として使えるかな? 243 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/13(木) 05 02 29 ID .orrNjaIO 遠Bは発生が微妙… 弱くはないと思うけど、ゴリゴリ近C 6Aやってると、使い所があんまない… すぐ距離離れてジャンプで逃げられちゃうしね~ 素直に立ち回りの牽制と割り切った方が、安定すると思う… 244 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/13(木) 05 04 11 ID 91.wuMvg0 なんか荒れてんな・・・ 読みなおしたけど、 221はキャラ性能高いから苦手キャラいないなんて言ってなくね? まあなんにしろ、お前等仲良くな・・・ 245 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/13(木) 12 24 44 ID hMKKw.BcO バカもカスミカスミ言えと 246 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/13(木) 13 14 46 ID BXY2jA9AO 扇と特殊扇の一段目、出し切りへの反確ってどっかにまとまってない? 247 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/13(木) 14 44 53 ID .rW7E0Xw0 超必の当身って無敵ないの? GCCDに対して密着で通常技キャンセル超当身ってやると潰される。 通常当身も密着だと潰されるけど。 248 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/13(木) 17 21 37 ID AUU8u9nYO 247どっかで書いてましたが当て身は香澄の手前にしか当て身判定ないらしく、密着で相手に技を出された時に攻撃判定が香澄の背中を突き抜けてしまう場合は取ることが出来ないらしいです。(通常技含む全てが該当) 例としては、密着された状態で先端に攻撃判定の有るレオナの2Bに葛合わせた場合、葛の全身無敵が発生している為レオナの2Bは香澄の体を突き抜けるだけになり勿論葛も不成立。 おまけにゲージ使わされた上そこから2B始動コンボ喰らうわで圧倒的に不利になりますので葛自体密着状態で出すのはあまり得策ではないかと。 自分もどの技が該当するかわかりませんので中途半端で申し訳無いですが該当技調べるのであれば過去スレ参照で…ホントに投げっぱなしですみません…汗 249 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/17(月) 01 50 28 ID UDt5pqUwO 遅めのMAX2ってダウン回避されると当たらない? 250 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/17(月) 20 02 32 ID oJ8Akm3w0 246 ここだな MOT氏が反確リストまとめている http //wikis.jp/comesonobravo/index.php?02UM%A1%A7%C2%D0%B9%E1%C0%A1%A1%CA%C0%F0%B9%C2%CE%AE%A4%B7%C2%D0%BA%F6%A1%DC%C8%BF%B7%E2%A5%EA%A5%B9%A5%C8%A1%CB 251 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/17(月) 20 22 47 ID uSnEx4Y60 香澄の当身超必って超必は取れないような気が どうなんだろ 252 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/17(月) 21 08 16 ID AvD3IPY20 超必かどうかは関係なく、当身を食らう判定が無い技が取れない 253 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/17(月) 22 41 53 ID bVWDZb9Y0 MOTさん、最高だ! 254 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/18(火) 00 44 58 ID Fh5ZphGE0 252 当身を食らう判定がない技ってどういう技だ? 攻撃判定は出てるけど食らい判定は無いってこと? それとも投げ無敵みたいに当身無敵な技があるってこと? 255 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/18(火) 01 30 33 ID AUU8u9nYO 法則が無いから説明しにくいけど自分が知ってるものではロック系乱舞、打撃投げ、密着した状態での攻撃判定が先端にしかない各種通常技、他には幻影脚(ロック型多段ヒット技)、ファングアロー(フィニッシュ時の本体なら確か可)こんな感じですかね… 実践したものしか挙げて無い為中途半端ですみません。 ちなみに打撃系乱舞(鳳凰脚、龍虎乱舞)他には一部の打撃投げ扱いの技(チャンピオンパンチャー)アウトレイジ(多段ヒット技は可)等は取れたと思います。 …とまぁ似たような技なのにこれは駄目これは平気と打撃技に見えても当て身成立しない技が意外と多いので家庭用持ってるのでしたらプラクティスで実際に調べるしかないですね。 もし間違えていましたらすみませんが補足お願いします。 256 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/18(火) 01 34 23 ID rbDoSxcoO 飛び道具等のことでしょう 257 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/18(火) 10 31 52 ID 9WIiqC5gO 255 チャンピオンは中段じゃないの? 258 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/18(火) 18 55 53 ID Fh5ZphGE0 気になったから全キャラの超必殺技のみ当身できるか調べてみた ・当身成功で○、失敗で×、密着だと取れなくて少し離れると取れるのは△ ・当身は全てMAX版 ・投げ・飛び道具はやってない ・各超必のMAX版もやってないのでもしかしたらMAX版のみ取れない(取れる)のがあるかも 以上を踏まえて生暖かい目で見てください ・京チーム 京:百八拾弐式 △ 紅丸:幻影ハリケーン × 大門:なし ・八神チーム 庵:禁千弐百拾壱式・八稚女 × 裏参百拾壱式・析爪櫛 × マチュア:ノクターナル ライツ ○ ヘブンズゲイト × ECSTASY 816 ○ バイス:なし ・餓狼伝説チーム テリー:ハイアングルゲイザー △ ライジング・フォース △ アンディ:超裂破弾 ○ 斬影流星拳 ○ 斬影至兜裂破弾 ○ ジョー:黄金のタイガーキック ○ 爆裂ハリケーンタイガーカカト ○ 史上最強のローキック ○ ・龍虎の拳チーム リョウ:龍虎乱舞 ○ 天地覇煌拳 △ 烈・龍虎乱舞 ○ 撃・龍虎乱舞 ?(これの簡単な出し方教えて) ロバート:龍虎乱舞 ○ 背牙龍 × 絶!!龍虎乱舞 ○ 裏ロバート:龍虎乱舞 ○ 九頭龍閃 ○ 滅・龍虎乱舞 ○ ユリ:飛燕鳳凰脚 × 芯!ちょうアッパー ○ ちょう!龍虎乱舞 × ・サイコソルジャーチーム アテナ:フェニックスファングアロー ×(最終段のみ○) サイキック9 ○ サイコメドレー ○ ケンスウ:神龍凄煌裂脚 ○ 神龍天舞脚 ○ 裏ケンスウ:神龍凄煌裂脚 ○ 神龍天舞脚 ○ 超龍連拳 ○ 絶招歩法 臥龍砕 × パオ:なし ・エージェントチーム ヴァネッサ:クレイジーパンチャー × チャンピオンパンチャー × ガイア・ギア × セス:双掌昇陽 △ 入り身 灘月 ○ 時雨 乱菊 ?(何故か当身を出すとすり抜けた) ラモン:エル・ディアブロ・アマリロ・ラモン × サベージファイヤーキャット ○ ヒプノティックタイガー ○ ・怒チーム レオナ:Vスラッシャー ○ リボルスパーク × グレイトフルデッド ○ デッドエンドインフェルノ × ラルフ:バリバリバルカンパンチ ○ 馬乗りバルカンパンチ × 馬乗りギャラクティカファントム × クラーク:なし ・オロチチーム 社:ファイナルインパクト △ ミリオンバッシュストリーム ○ 「ERROR…」code**2002** × シェルミー:なし クリス:チェーンスライドタッチ ○ ツイスタードライブ ○ 炎のさだめのクリス ?(調べ忘れorz) 259 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/18(火) 18 58 33 ID Fh5ZphGE0 ・裏オロチチーム 裏社:なし 裏シェルミー:しゅくめい・げんえい・しんし ○ 裏クリス:なし ・K´チーム K´:ヒートドライブ ○ クリムゾンスターロード × マキシマ:バンカーバスター ○ ウィップ:ソニック・スローター"CODE:KW" × フォビドゥン・エンゲージ"CODE:MC" ×?(取った記憶があるような気がするけどムリだった) ・ネスツチーム クーラ:フリーズコンプレーション × フォクシー:シュレディンガーの猫 × 白鳥の詩 ×(派生は両方とも△) みつバチ ○ アンヘル:ロイヤリティ テスト フォー リベラリスツ × ・キムチーム キム:鳳凰脚 ○ 鳳凰飛天脚 × 空中鳳凰脚 ○ チャン:鉄球大暴走 × 鉄球大圧殺 ○ 鉄球大撲殺 △ チョイ:鳳凰脚 × 真!超絶輪回転突刃 ○ ・ジョンチーム ジョン:鳳凰裂爪脚 × 鳳凰天舞脚 ○ 麟:飛賊奥義 乱舞・毒蛾 × 飛賊奥義 千手羅漢殺 ○ 真吾:外式・駆け凰燐 ○ 真吾謹製 オレ無式 × ・ 97スペシャルチーム 山崎:ギロチン △ マリー:M・ダイナマイトスウィング ○ M・スプラッシュローズ × M・インフィニティローズ × ビリー:超火炎旋風棍 × 大旋風 ○ 紅蓮殺棍 ○ 260 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/18(火) 18 59 06 ID Fh5ZphGE0 ・マスターチーム ハイデルン:ファイナルブリンガー ○ ハイデルンエンド × カリバーン × タクマ:龍虎乱舞 ○ 裏タクマ:龍虎乱舞 ○ 鎮:轟炎招来 ○ ・美少女挌闘家チーム シャンフェイ:超白龍 ○ 大鉄神 ○ 転身斬崩牙(AC同時押し) ○ 転身斬崩牙(BD同時押し) × 雛子:合掌ひねり ○ メイ(スタンダード):神獣脚 ○ ディスポジションフロッグ ○ メイ(ヒーロー):メイ・リー ダイナミック! ○ メイ・ジ・エンド × キーオブビクトリー ○ ・クローンチーム KUSANAGI:千九百九拾九式・霧焔 ○ 最終決戦奥義・零式 × 京-1:天羽々斬 × 京-2:無式 × 布都御魂 ○ 火加具鎚 × ・女性挌闘家チーム キング:イリュージョンダンス ○ サプライズローズ △ 舞:花嵐 ○ 超必殺忍蜂 ○ 不知火流・九尾の狐 △(めくり気味で当たると食らう) 香澄:なし ・エディット ネームレス:回転型突貫奥義・螺旋 ○ ギース:デッドリーレイブ ○ ゲーニッツ:ふうじん いぶき ○ しんやおとめ じっそうこく ○ 261 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/18(火) 19 10 01 ID Fh5ZphGE0 258が見にくくなってすまん 密着で当たるのは多分だけど香澄の後ろにまで攻撃判定が出てるからだと推定 それ以外自分には法則性が見えない 龍虎乱舞は全部当身可能だけど、同じように一発当ててロックするタイプの飛燕鳳凰脚は当身不可 技によって当身無敵みたいなのが存在してるかも 特にシャンフェイの転身斬崩牙(MAX2)がよく分からない感じになってる 下段に対する当身は薄いのかもしれない やり忘れがあるかもしれないからあったら指摘してくれ あと、だれかこれを参考にして当身を解明してくれたら狂喜乱舞します 262 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/18(火) 19 32 52 ID shxq3XSEO 過去レスのどこかにもあるけど葛落としの足元には恐らく対必殺技の当て身判定がない だから例えば小足や特殊技のスラは取れても一部のスラ系必殺技が取れなかったりする 香緋MAX2の下段が取れないのは攻撃判定が低い所にしかないからだろうね 263 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/18(火) 19 47 46 ID hMKKw.BcO 藤岡弘スレへようこそ ダンディズムに関する話題はこちらでお願いします 264 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/18(火) 22 32 59 ID Fh5ZphGE0 262 そんな理由があったのか なら庵の乱舞と麟の乱舞が取れないのもそれが原因かな? そうだとしたら腰下あたりから対必殺の当身判定がなくなってる感じになるな なら上から下まで判定がある技もとれないのか? ……全然わからんorz 265 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/18(火) 22 42 49 ID hMKKw.BcO そうですねぇ 彼は居合いの達人ですから当て身よりも先の先を取る戦いの方が正しいかもしれませんね ちなみにあの癖っ毛は地毛らしいです 266 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/19(水) 01 06 18 ID X9OeXIA60 ネームレスの斜めJCなんて、上段当身なら取れるのに超必当身だと潰されるからなあ。 超必はキングの中段も取れなかった記憶があるし、庵の乱舞も上段だと取れた気が。 技ごとに可否を確認するしか無いんじゃないのかと思う。 267 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/19(水) 19 10 25 ID RxIodeUQC 中央2ゲージ最大コンボ教えてください。 268 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/19(水) 19 26 09 ID d2jdO3nwO 強キック前A2段目発動強パン前A2段目>強竜巻槍打3段目>扇溝1段目>弱白山桃1段目>MC強超重ね当て 前A1段目だけにすると大分簡単だがダメージはやや下がるね 269 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/19(水) 21 40 23 ID Fh5ZphGE0 266 名無しとキングに関してはめり込みが原因で取れないんじゃないかな 二つとも後ろにめり込みやすいし あと取れない技の理由がおおよそ3つだと推測できた ・打点が低いと取れない 香澄の構えた手より下なら取れない? 上から下まで同時に判定がでる技は取れない?? ・めり込むと取れない 香澄を縦に半分に割ったくらい? ・地上のガー不は取れない ラモン・舞のガー不は取れる 上二つは超必当身のみの特徴だと思う 270 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/20(木) 11 33 44 ID BXY2jA9AO 屈A>竜巻って、屈A当たる間合いだとすべて繋がる? 271 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/20(木) 13 42 41 ID 0RDhrZmU0 269 まあ、この手の技持ってる相手に超必当身を狙うのは考えた方がいいってことになるな。 キングとか起き上がりめりこませ中段でMAX2ぶっぱ以外大安定てことだろ。 名無しもJCで(以下略) 272 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/20(木) 19 07 22 ID BXY2jA9AO 270 自己解決 かなり密着じゃないと入らないね 273 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/20(木) 20 26 59 ID FKHKeoYkO 268 近C>前A二段目>強竜巻はキャラ限ですよ。 274 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/21(金) 08 24 48 ID .orrNjaIO キシュツ臭いが ガークラゲージ最大値から J強攻撃ORJCD 近C 6A2 発動 中ジャンプCD 近C 6A2 強扇溝 強白山1 強扇溝3発目 弱白山1でガークラ 2発目ヒット MAX2 で多分端限で3ゲージ半分 発動の後の中ジャンプCDと、強白山の後の扇溝に割り込まれるけどガーキャン出来無い状況のネタ 強攻撃以上を一回ガードさせてるなら、発動の後の中JCDを抜くと抜けれるポイントが強白山の所だけになるので実用性が増すかな?