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キャラランク ランク キャラ名 S+ランク K 、香澄 Sランク 雛子、クーラ、キング、ネームレス、裏ロバート A+ランク 紅丸、アンディ、ハイデルン、裏タクマ Aランク 包、香緋、ユリ、クリス B+ランク マチュア、フォクシー、ジョン、麟、草薙 Bランク 京、チョイ、セス、舞、裏クリス、裏シェルミー C+ランク 大門、リョウ、レオナ、庵、キム、京-2 Cランク ジョー、クラーク、山崎、マリー、真吾、裏ケンスウ D+ランク ケンスウ、バイス、ウィップ、タクマ、鎮、京-1 Dランク テリー、アテナ、ラルフ、チャン、社、ビリー E+ランク ロバート、アンヘル、ラモン、シェルミー、裏社 Eランク マキシマ、メイリー、ヴァネッサ USキャラランク ランク キャラ名 Sランク K 、キング、ネームレス、裏タクマ、香澄、ジョン Aランク ギース、ユリ、ビリー、包、チョイ、クーラ、紅丸、マチュア、アンディ、クラーク、メイリー、クリス Bランク アテナ、裏社、セス、アンヘル、キム、京-2、裏ロバート、ハイデルン、バイス Cランク 社、京、ラモン、テリー、ウィップ、京-1、ラルフ、ジョー、チン、雛子、舞、香緋、フォクシー、麟、裏クリス、草薙、レオナ、庵、リョウ、大門、山崎、マリー、タクマ、真吾、ロバート、ケンスウ、チャン、シェルミー、マキシマ Dランク 裏シェルミー、ヴァネッサ、裏ケンスウ
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対策関係 Q.雛子対策 Q.相手雛子でこっちが画面端で背向けダウン中に雛子にJCDかぶせられます。逃げ道ないんですか? Q.雛子対策 先鋒の雛子に、一番有利がつくキャラ 雛子対策 雛子対策 雛子対策 Q.雛子対策 Q.相手雛子でこっちが画面端で背向けダウン中に雛子にJCDかぶせられます。逃げ道ないんですか? 761 :KOF2002UM大好き名無しさん:2011/02/12(土) 20 47 00 ID peTEQpms0 相手雛子でこっちが画面端で背向けダウン中に雛子にJCDかぶせられます。逃げ道ないんですか? 必ずヒットするんでどうすればいいかわからないです 763 :KOF2002UM大好き名無しさん:2011/02/12(土) 22 49 28 ID FJnx5G5Y0 失礼しますは画面端まで運ぶ技だが、正確には画面端より一キャラ手前まで運ぶ技 画面端の間にジャンプされると後ろから攻撃されるからしっかりガードすれば良い 764 :KOF2002UM大好き名無しさん:2011/02/13(日) 00 16 14 ID MEDxJZREO 背面ダウンってたしか 掛け投げと小手投げ後じゃね? 雛子側は大概リバサ昇竜釣りで大ジャンプしてくるはずだから前入力でガードできるはず 手前落ちだったら昇竜で切り返せるけど相打ちダメ負けするかも キャラによっては自分は気合いで前転する 軌道とJDとの見極めしっかりしてれば被せはガードできる 問題はJ攻撃ガードした後だよね ゲージなかったら完全読み合いだし 765 :KOF2002UM大好き名無しさん:2011/02/13(日) 02 50 08 ID ontgVJCo0 →764 昇りでかぶせられたら前転できなくないですか? 767 :KOF2002UM大好き名無しさん:2011/02/13(日) 08 05 50 ID 3YvKjfv.0 kofはリバサ前転が可能 むずいけどタイミングよくな 769 :KOF2002UM大好き名無しさん:2011/02/13(日) 10 30 48 ID DMOCA8qUO 雛子に端で背面ダウンとられたあとのJCDを前転なんかしたら立B→3A→小手投げで端に戻されるだけですが。 770 :KOF2002UM大好き名無しさん:2011/02/13(日) 13 56 42 ID 8Uk/dq5EO 前転意識してまた小手投げで端になんて完璧にやってきたら上級者でしょ。 初心者じゃ勝てんよ。 771 :KOF2002UM大好き名無しさん:2011/02/13(日) 15 17 48 ID C.jhXlvYO 雛子に画面端もってかれないようまず徹底的に寒く立ち回る技量を身に着けるのが先。それでも一度のミスでやられるが何回か完封す出来るようにする事。画面端もってかれたら運ゲーだからもう適当にやれ 772 :KOF2002UM大好き名無しさん:2011/02/13(日) 16 49 38 ID Eezj/EjIO →768 ありがとうございます! 774 :KOF2002UM大好き名無しさん:2011/02/13(日) 18 22 28 ID 9vOu/EYAO →773 そういう上級者に対する立ち回り教えてあげるのも初心者スレだろ。 初心者はやるなと言ってるってことはどうなの? 自分は完璧なのか? 775 :KOF2002UM大好き名無しさん:2011/02/13(日) 18 23 06 ID zvnaZuf.O 最後ワロタ(笑) でも実際そうだから困る… 一度ミスってダウンとられたり端もってかれたら本当に雛子は怖い。 その後全て雛子が噛み合ったら、それまでやって来た事全部パーって事もあるよね… 776 :KOF2002UM大好き名無しさん:2011/02/13(日) 19 05 01 ID 5ewCYD9UO KOFは他の格ゲーに比べたら初心者向きだから。 ストⅣやBB、鉄拳の方が全然厳しいよ。 雛子に限らず苦手なキャラは自分で暫くやり込むと良いよ。 ちなみに、雛子対策はさっぱり分かりません 777 :KOF2002UM大好き名無しさん:2011/02/13(日) 19 47 07 ID BqFJpFXI0 雛子は下層キャラで上級者相手だと近寄れなくて終わるって話聞いたことあるから逃げ回れば良いんだと思う 780 :KOF2002UM大好き名無しさん:2011/02/13(日) 22 13 45 ID 8Uk/dq5EO なんか勘違いされてるけど端にいったらもう適当にやれってのにワロタって事ねww 781 :KOF2002UM大好き名無しさん:2011/02/13(日) 22 19 28 ID hXJDd74QO 自分端の時に雛子がよくやってくる連係は2A 3A 弱どすこいか、3CDの永久連ガ 前者は弱どすこいがガードさせて1F有利なので、再度2A(発生2F) …とやると1F投げや無敵技でしか反撃出来ない 後者は永久なので食らうかゲージ吐くしかない 端での詐欺重ねJCDはガード以外悪手なんで、その後の対応がキモ 基本的に雛子の連係は入れ込んでる人が多いので、リバサジャンプで返せることが多いけど、それを見せると雛子側はJCD連発や2A、5Cで止めたり寄り切りしてきたりしだすのでそこからは読みあい ただゲージあるなら、端からはガーキャンしてでもさっさと抜けるのが一番良い対策かもね ちなみに… 自分ゲージ無しで 起き上がり遅いキャラで 端背負って 雛子の5Cをガードしたら 本当に終了なので諦めましょう! 永久連ガ 食らう 重ね 永久…お祈りの時間です 782 :KOF2002UM大好き名無しさん:2011/02/13(日) 23 07 27 ID Y7fgBBrMO 雛子の起き責めJCDに前転は普通に遠Bから狩られる。 雛子にJCDめくりされたらしゃがめば避けられる。 もしくは正面屈みガードになる。 上手い雛子はそこでJC→2A→3A→ドスコイしてくるが、そこは読み合いで。 でも確かに雛子に接近されたら最強だと思う。 212 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/10/02(土) 18 40 32 ID wbziufBw0 キャラランクスレで雛子封殺すれば楽勝って言ってるのが分からないです。 封殺する立ち回りっていうのは何となく引いて間合いの外から攻撃することかなと思うのですが どすこいで牽制が一発狩られたらそこから地獄の起き攻めが始まってしまいます。 使用キャラは京庵裏クリスです。 213 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/10/02(土) 18 58 07 ID AH9trHWMO 京と庵は封殺出来んよw 214 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/10/02(土) 19 13 01 ID pacIlpGkO クソ雛子なら適当にどすこいばら蒔くからヨッホッハで差し込めば良い あと一回ジャンプ通したら再度ジャンプすると失礼シマスタを刈れる 強力な切り返し技には入力が必要になるキャラだから小さい間を開けた連係が効果的だと思う 問題はひたすら守って絶妙なタイミングでC擦ったり、早だしジャンプCで荒らしにくるタイプだがそれなら俺には無理 216 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/10/02(土) 19 44 51 ID wbziufBw0 庵で封殺はしちゃいけなかったんですねw 葵花意識してみます。 Q.雛子対策 先鋒の雛子に、一番有利がつくキャラ 319 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/10/24(日) 10 32 35 ID 5r9D01ysO 先鋒の雛子に、一番有利がつくキャラを教えてください。 GCCDできないとどのキャラも対処されてしまいます。 主に先鋒キングを使っていましたが、ベノムも遠Cも機能せずドスコイで近寄られて終わります。 明らかに相手が強いのが判り、ダウンから普通に三タテされます。 クーラを使おうかと思ってきましたが、どうなんでしょうか。 320 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/10/24(日) 12 37 41 ID MeYUhzig0 →319 キング使ってベノムや遠Cも機能せず対処される程相手と腕の差があると、どのキャラ使っても似たようなものだと思うが・・・ 雛子に対してで言えばK'、香澄、ネムよりは ハイデルン、マチュア、紅丸、クーラ、ユリ、アンディ、舞、アテナ 辺りが良いかと思う。キングも行けるキャラですが。その中でもハイデルンは有利な気がする どのキャラでも共通だが距離を離しつつ、極力近寄らない事が基本 ハイデルン、マチュア 飛び道具が基本。互いにダウンを奪える飛び道具なので、四股踏み相打ち上等 飛び道具の判定の大きさと、雛子の機動力の無さが相まって対処できない雛子はこれだけで負ける事も またハイデルンは早出しJCDと空中投げがありますので、空中戦でも有利か 紅丸、クーラ、ユリ、アンディ、(キング) キングもこの部類ですが、牽制行動でアドバンテージを取りやすいキャラ達 空中牽制は長いリーチを生かして当てる 地上牽制をすると見せかけて、相手の強五輪を誘い、その隙をJ攻撃なんかで取れると違ってくる 舞、アテナ 高機動力と飛び道具、判定の強い通常技持ち 機動力を徹底的に生かして、相手に一切付き合わない事だけを心がけて 一回コンボ貰ってしまうとその後の逆転が難しくなってくるのと 切り替えしにゲージが必要なので上記キャラに比べると少し難しい 321 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/10/24(日) 14 49 09 ID 3Ly1ZAFYO →318~319 アドバイスありがとうございます 雛子対策 596 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/01/24(日) 13 29 57 ID eYgraDBUO 雛子との戦い方お願いします。 K`やアテナ使ってれば弾撒いて作業的に戦えるんですが、他のキャラだと 牽制、飛び込みが全てどすこいor失礼しますで粛清され、 遠距離だと地震、 投げと中下段があるのでガードもできず、 逆3タテされることもしばしばです。 使用キャラはよく使う順応K`、アテナ、クーラ、香澄、ネム、香緋、ユリ、アンヘルです。 599 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/01/24(日) 17 33 58 ID YlniELacO →596 ①キャラを変える 雛子より早いとか通常技間合いの外から殴れるとか 先手を取れたらずっとターン継続して攻められるとか 投げか打撃に対して一方的に強いとか いっそ弾キャラだけにするとか。 ②雛子を自分で使ってみる 特性を知れば攻略もしやすくなるかと。 ③運を味方につける(笑) 600 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/01/24(日) 17 54 00 ID /3Sw0zAcO →598 あざす 601 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/01/24(日) 19 12 50 ID 33Xwh2HE0 とりあえず 技の性能を把握して 対策を考える 重要なのは反撃できなくても相手の攻撃を食らわなければOKと考える事 無理に反撃しようとしてカウンターもらって起き攻めが最悪パターン 失礼しますは移動距離短く ジャンプに対してきても2度飛びでかわしてコンボどすこいは移動距離が長く 下手するとカウンターだが ガードしなければ反確 遠距離の四股は ガードすればいいし 読めれば大チャンス 近距離のラッシュは うまい人相手ならどうしようもないので GCなり使って距離離すとなると 中距離を意識して どすこいをすかせて出の早い技で差込を維持でき れば痛い反撃は受けない 589でも言ったんだが 上級者は間合い調整が上手い 相手がどすこいをだしてきやすい間合いにわざと入ってバクステや 画面端に下がって 四股を誘うなど 自分から相手を誘う動きをしつつ 的をしぼらせないのが重要 中級者くらいの人は 歩くか前転かジャンプ 攻撃する事しか考えてない 相手の動きを誘ったり 距離を離して相手の動きをよく見る事が一番重要 雛子対策 589 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/05(木) 09 45 00 ID RAbWQae.O →586 まず壁は前転含めたぶっぱで読み勝つか、GCABなどで逃げましょう。とにかく危険です。 あと紅丸なら、どすこーいをすかさせて遠C ダッシュしてからバクステなどしてどすこーいを出させてください。 J攻撃→垂直Jなども有効 若干待ち気味でJは昇竜Dや遠Cでなるべく落とします。 中途半端に近い間合いはうざいので逃げるか遠B。 J攻撃→垂直Jはやりすぎると危険ですので、相手を見ながら攻めましょう。 相手が様子見だして固まったら投げが入りやすくなります。初手で当たるならやりやすいので頑張ってください。 後相手の起き上がりは注意です。 香澄や社は…誰か他の方に頼みます。 長文すいません 雛子対策 585 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/05(木) 08 46 38 ID dfhhN2PUO いくつか質問があるのでよろしくお願いします 一つ目は雛子の対策を教えてください 端はよくわからない連係で途中に中段があるので立つと足払いもらいます あと全身(?)無敵でガードされても隙のない突進技を連打されると何したらいいかわからなくなります
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ネームレス1632143コマンドの出し方 技の読み方 JBのめくりから近C 6B 6Aは入らないんですかね? 6A灼鳳が安定しません 6Aがよく立Aに化けるんですが原因がわかりません 発動コンボの昇竜×2が安定しないのですが根性入力か最速の波動×2しかないですかね? 発動コンボの最後の昇竜~月は根性入力と逆ヨガ2回斜めとどっちがみなさん安定してますか? 発動コンボで質問 最後の昇竜からレイジングストームへのスパキャンは根性入力ですか? 発動中のネームレスの昇竜Cの二発目SCが上手く出来ません。一発目だと出せるですが二発目SCのコツありますか? 強宵月SC灼鳳が上手くできません。何かコツはないでしょうか? 発動コンボのラストを6123C SC632143Pで出そうとしてるんですけど昇竜を2HITさせた場合でもこの入力で出ますか? 発動状態じゃなくても宵月から螺旋は入る? 近D後に螺旋出したらスカッたんだけどタイミングはどういう感じの時かな? 大門Q.今回大門で確定地雷震はないのでしょうか? 庵庵の使い方 ユリQ.画面端で発動→お尻からの最大ダメージコンボと、1ゲージの最大ダメージコンボレシピを教えていただけないでしょうかm(__)m 包Q.近C→前A→C突進がトレモで試したらたまに最後がつながらないのはなぜでしょうか? 表社Q.MAXファイナルインパクトは普通のと無敵時間等は違うのでしょうか! K'連続技 香澄MAX2が安定して当たる状況を教えてください 複数 K’、紅丸、香澄の使い方Q.大将にテリーかリョウを入れようかと迷っているのですが、決めかねています。 ネームレス 1632143コマンドの出し方 ネムの月コマンドの出し方のコツを教えてください 63214**2→3攻撃でもなかなか出ません 技の読み方 Q.236と263と214の技の読み方がわかりません...。 A.236が早蕨(さわらび) 214が天霧(てんむ) 263が螺旋(らせん) JBのめくりから近C 6B 6Aは入らないんですかね? A.入ります 6A灼鳳が安定しません 16A3213AorCの分割入力をしているんですが、灼鳳が安定して出せません。 どんなことが原因でしょうか? A.自分は1Bから6Aいれて時計回りに一回転させて3Aてやってる 6Aがよく立Aに化けるんですが原因がわかりません 特に小足から繋ぐときに化けやすく、 ニュートラルの状態から6入れっぱでA連打してても立A出ることがよくあるんですが 普通とは違う何かがあったりするんでしょうか。 A.俺も相手1キャラ目の前にいて、ひたすら立ちAが出て相手はしゃがんでずっとガード固めてるってのがある。早く6Aでろうって俺はやってるんだがw。 たぶん相手はコイツ、ジャンプ防止してんのかなって思ってるだろう A.小足の硬直状態に入力してるからでは? 小足出した後早すぎず、遅すぎずのタイミングで特殊技入力すると 通常技になるときがあります。 発動コンボの昇竜×2が安定しないのですが根性入力か最速の波動×2しかないですかね? A.皆根性です、意識しすぎずもっと簡単に考えてみるといいですよ。 623~623の入力の間に時間がかかりすぎている、もしくはボタンを押すタイミングが遅すぎて出ないor長押し過ぎて236がでてしまっていると思います。 早だし気味でカクカクッとZを描くように623623と入力に間髪入れずに出すときちんとでますよ。 ボタンは押したらすぐ離すようにしてください。 A.ネームの昇龍×2は他ができるようになったら、俺も昇龍波動になるようになったので 1回目は普通入力して2回目の昇龍は632146+Cでだすようにしたら波動でることはなくなったし 100%でるようになった。コマンドながいけど、なれかな。 発動コンボの最後の昇竜~月は根性入力と逆ヨガ2回斜めとどっちがみなさん安定してますか? 発動コンボで質問 最後の昇竜からレイジングストームへのスパキャンは根性入力ですか? コマンド入力遅いから間に合わない・・・w A.623Cを632146cで出せば632143Cで出るけどあんま変わらないかも。 A.1 6123C→632143C 2 623C→63214632143C 1は一段目キャンセルになりやすい 弱昇竜からスパキャンする時はこれ 2は昇竜出した後6321463214とぐるぐる回して2ヒットしたのを確認して3Cを押す 慣れるまではなかなか出ないけど慣れば簡単ですゆ 発動中のネームレスの昇竜Cの二発目SCが上手く出来ません。一発目だと出せるですが二発目SCのコツありますか? A.昇龍Cの入力しすぐにクラークのウルトラアルゼンチンバックブリーカーのコマンドを入力すれば出るよ。レバーは3を意識して下さい^^ 強宵月SC灼鳳が上手くできません。何かコツはないでしょうか? また、強宵月を出す際に、通常技キャンセルになってしまう(hitは宵月のみ)なのですが、これはコマンド入力が悪いということなんでしょうか? A.強宵月→632147896321478963A ぐるんぐるん回してポン!発動中は入力受付があまくなる。 強宵月が通常技キャンセルになるのは意味不明だから昇竜拳の精度を上げて下さい。 A.とりあえずレバーを大きく回すようにすればいい ぐるぐるまわすにしても焦ったり、早く入れようとするとどこか通ってないことがあるからね 通常技が出てるとまず間に合わないんだけどな それでも出てるなら連打とかしてる気がするから 先行入力が利くタイミングを計って精度上げるしかないよ A.逆ヨガ→C 逆ヨガ3C でよくね? A.ヨガってヨガテレポですよね? アッヒャッヒャッ やったをややなかはさ 発動コンボのラストを6123C SC632143Pで出そうとしてるんですけど昇竜を2HITさせた場合でもこの入力で出ますか? A.空中の相手に強昇竜は当たり方が特殊で2段目が当たるのが遅くなるから根性入力でも間に合う 発動状態じゃなくても宵月から螺旋は入る? 強や弱からでも? また6C 6B 6A 螺旋 もDC状態じゃなくても螺旋は入るの? A.基本的に弱強宵月からは入らない ただ対空強宵月は相打ちから何か挟んでドリル、相手が受け身失敗→ドリルなどはある 前Aからノーキャンドリルは確定しない してたら牽制前A先端とかからみんな使ってるでしょ? 近C前A(三段目まででキャンセル)→ドリルとかは出来る 前B挟むと前Aが超必でキャンセル出来なくなる 使わないから分からんが、近C前Bドリルとかも出来る A.じゃ宵月の強から灼鳳は入りますか? それともカウンターヒットしてからじゃなきゃ入らないんですか? それと単発灼鳳 螺旋は入りますか? JCD 螺旋も入りますか?ダウンを奪えれば追撃で螺旋入ると考えたほうが良いですよね? A.強宵月からは相手の高度にもよるが相打ち無しに月は入らない 相打ちしたら距離だけ確認して生月が安定だが、間に214Dを挟む事が出来る 発動螺旋確定は月の終わり際が当たった時だけ 安定してその当たり方をさせるのが3Dを使った発動コンボ 3ゲージ螺旋使うなら月後にいつでも確定する JCDからは分からん、CHの有無問わずややカス当たりで拾ってくれると思うが 捕捉 wikiや過去ログ見て書いてなくても、わざわざ書かなくても分かるから書いていない場合もあります 螺旋追い討ちに関してもわざわざ発動コンボや近Dから狙えると書いている時点で、他の行動から不可能なんだなと察してあげて下さい(´;ω;`) A.単発灼鳳 螺旋は高さにもよるが 地上ヒットは絶対無理 Q.相打ち以外では宵月からはやはり入らないですか。 練習しても繋がらないなと思って。 発動状態コンボで灼鳳から螺旋が入るんなら 発動状態じゃなくても 単発灼鳳から螺旋は入ると思うんですが。 近Dから入るんだったら 単発灼鳳凰やJCDやCDでダウン奪えれば追撃螺旋入るのかなっと思ったんですが。入らないもんなのかな A.君、ダウン回避って知ってる? 近D後に螺旋出したらスカッたんだけどタイミングはどういう感じの時かな? A.ツェッ!・・・・・螺旋・・貴様を打ち砕く・・・! って感じ 大門 Q.今回大門で確定地雷震はないのでしょうか? 近作から初めて02確定地雷のレシピを家庭用で要れても当たらないので ちなみに立ち状態の相手に天地をいれて スタート しゃがみに切り替え ハメレシピ 地雷と先行入力で入れているのでミスっているとは思えません・・・ 庵 庵の使い方 403 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/10/13(火) 14 39 19 ID fnMKzIpI0 庵を使おうと思ってるものですが、 何から練習したら分かりません。 教えていただけますか? 404 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/10/13(火) 14 53 45 ID F0nR83Z6O →403 →403がどの程度できるのかわかりないから正確なアドバイスはできないけど、 ① 動かしてみて各種技や動作の性能を理解する(JBが空対空に使えるとか、ジャンプ軌道等の細かい所まで) ② ①により庵の得意な間合い、苦手な間合いを理解する ③ 連続技 各種C>葵花 屈A>屈B>葵花 を確実に出せるようにする ④ 連続技 超必殺や発動コンボをできるようにする とりあえずここまで。 ユリ Q.画面端で発動→お尻からの最大ダメージコンボと、1ゲージの最大ダメージコンボレシピを教えていただけないでしょうかm(__)m 飛燕か超アッパーで〆るのは分かるんですが… 包 Q.近C→前A→C突進がトレモで試したらたまに最後がつながらないのはなぜでしょうか? どうかご教授願います。 A.C>6A>214CのC>6Aの所で6Aにディレイ(やや遅らせて)をかけてください。 そうすればその後の214Cは殆ど繋がるはず。 表社 Q.MAXファイナルインパクトは普通のと無敵時間等は違うのでしょうか! 本当はwikiを見たいんですが、どこで見れるかわからなくて… 携帯でも見れますか? A.発生が早いだけで両方無敵はないと思われる A.FIは無敵は発生前に切れる 弱とMAXの発生が同じ A.パソコンで見るより若干面倒だけど、問題なく見れる。 K' 連続技 230 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/09/26(土) 23 32 41 ID 0XKL6NjMO Kで シェル→アイン空かしシュート→MAXチェーンが当たりません、MAXじゃないと結構安定するんですが あとクーラの強バイツSCがまったくできません、他キャラの昇竜SCは 6236攻撃236攻撃ってな感じなんですがクーラはまったく・・・ あと、2363214系は昇竜逆半回転でSCできるので安定するんですが 2141236系を昇竜でSCするには根性しかありませんか? 235 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/09/27(日) 00 52 55 ID FMSeNcGY0 →230 そもそも不可能 23623+C押しっぱなし→6 632123 or 632146 で昇竜→41236 236 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/09/27(日) 00 55 22 ID VISsHfoUO →230 MAXチェーン=無理だから諦めて SCエッジ=要練習 ぶっちゃけ623CのCを押しっぱなしにしてグルグル回してても出る 2141236の簡略化=632146を素早く入力すれば昇竜が出るので…632146C>236Cと入力すればお望みのSCができる 238 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/09/27(日) 01 09 22 ID 43yzTgKcO →235-236 ありがとうございます、無事できましたー しかし画面端だと強バイツSCエッジカス当たりなのね・・・ 239 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/09/27(日) 02 15 50 ID ut68OW0UO 端近ければ発動コンボに持ってけばよし。 俺はできないけどw 家庭用あれば練習したいんだがなー 香澄 MAX2が安定して当たる状況を教えてください 強竜巻>DC扇溝>DC強白山>MAX2を狙っているのですが ダウン回避されることが多くて・・・対空弱白山なら安定して当たるのですが白山地上ヒットでもMAX2は繋がりますかね 301 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/10/03(土) 15 24 02 ID hDGHitJI0 DC強白山のところを弱に変えればOK。 303 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/10/03(土) 21 55 06 ID yrVRNMI6O →301 ありがとうございます もう一つ質問なんですが、打撃投げはスカモーションがないと聞いたんですがカスミの竜巻は6A2hitから出すとたまに連続ヒットしないでモーションだけ出ること がありますが これは表示上は連続hitしてないだけで実際はコンボになるとかってことはないですよね? 304 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/10/04(日) 00 18 53 ID 2aKcTXjwO →303 打撃投げが出る間合いにも関わらず何らかの原因で成立した瞬間に打撃投げの初段の当たらない間合いに出てしまった場合そういう現象になります のでコンボとしても繋がっていません ただ香澄のコマ投げは投げ間合いも広く打撃部分がガー不かつ飛び道具判定なのでガードして固まってると当たるので注意が必要ですね 複数 K’、紅丸、香澄の使い方 K'、紅丸、香澄を使っているんですが、立ち回りはどのようにすればいいでしょうか? A.随分とガチ思考な初心者ですな。。 Q.強いキャラを使わないと強くなれないかと… A.まぁでも結局そうだよな。楽しみたいならいろんなキャラ使えた方がいいけど勝ちたいなら強キャラ使った方がいいと俺も思う。特に初心者なら尚更。 A.それは間違い 自分に合ったキャラを使わないと量産型程度までしか強くならん。本当の楽しさも分からんままになるし金も時間も勿体無い。 全国大会で優勝を目指すとかでもなきゃキャラ性能よりシンクロ率の方がモノをいうからな。 好きなキャラ3~10キャラくらい挙げてみて?できれば好きな戦い方とかも。そしたらここの人達がその中からベストのキャラを教えてくれるはず。そのキャラをエ ースキャラに育てた方が量産型強キャラより余裕で強いよ。特に劣勢時の粘りが格段に違う。 それとプレイヤーの育ちが悪くなるのでお薦めしない。武器が揃ってないと戦えないような小物にはなりたくないだろ? Q.有難う御座います。 好きなキャラはクラーク、リョウ、紅丸、香澄くらいです。返答お願いします。 好きな戦法はクラークのようなタイプやリョウのように対空が強く動かしやすいキャラです。 A.自分なんかが言うのは何ですが、リョウやクラークみたいなキャラが好きってことは立ち回り重視のキャラがあってるかもしれませんね 好きなキャラに紅丸が入ってるのでとりあえず紅丸をおすすめします 近作では強キャラだし、苦手なキャラもほとんどいないので、長く付き合えるキャラだと思いますよ A.リョウは今回なかなかいいぜ。大将で常に発動しとけば一撃必殺の恐怖(C→6Aからでいいからヒット確認も楽ちん)が付きまとうし、先鋒にしてもモリモリゲー ジ稼いでくれるし、火力高いし、安定対空あるし…J攻撃あんま強くないけど。 A.最初クラーク使いこんだら根性はつくと思うw K'は対空強いけど決して動かしやすい部類ではないよなー 京香澄キングとかどうかね Q.大将にテリーかリョウを入れようかと迷っているのですが、決めかねています。 両者ともだいたい同じくらい動かせる(と思う)し、キャラ的にも好きなのですが 上位キャラとかの相性を考えたら、どちらがお勧めでしょうか? できれば、アドバイスもいただきたいです。 よろしくお願いします。 A.自分なら大将にするならリョウかな テリーは一番手でゲージ稼ぐのに使ったほうがいいと思う リョウは一撃必殺があるからだけなんだけどね 大将同士の相性はネームレスや香澄あたりがよく見かけるから ちときついかな?
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家庭用 ネオジオROM、PS2、DC、XBOXで発売されている。 詳しくは公式サイトの「家庭用ソフト」を参照。 「ザ・キング・オブ・ファイターズ 2002 家庭用ソフト」 PlayStation2版の特徴 ボタンバグ スローのかかるヒットストップ中にボタン配置が変わってしまうというバグ。 対戦に大きな影響を与える。 気絶 プラクティスモード中は普通に攻撃を当てているだけで気絶させることが可能らしい。 一部キャラの性能変化 例:表クリスのどこでもキャンセル対応技が増えている。 Dreamcast版の特徴
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対策関係 ラルフ対策 ラルフ対策 Q.ラルフ対策 Q.クラーク対策 Q.K’同キャラ Q.K'対策 マキシマ対策Q.マキシマのベイパー対策 ウィップ対策 Q.ウィップ対策 Q.クーラ対策Q.クーラ対策 Q.クーラの画面端の固めで遠Bキャンセル弱ブレスに1番引っ掛かりにくいJは斜めJですか? Q.遠Bキャンセル弱ブレスを最速で全転した場合どっちが有利なんでしょう? Q.クーラ対策 フォクシー対策 チャン対策 Q.チョイ対策 Q.ラモン対策Q.ラモン対策 Q.ラモン対策 Q.リン対策 ラルフ対策 799 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/19(木) 00 29 40 ID z5odFW3gO すいませんが教えてください。 ラルフの屈D→ぶっ飛ばしの連係なんですがこれってぶっ飛ばしは弱パンで潰せますか? プラックティスで単発ぶっ飛ばしなら攻撃判定出る前なら潰せるというのは調べ済みなんですが、連係までは調べれなくて… ラルフの通常技は判定強いですけどもしかして弱攻撃等を上手く使えばこわくないんですかね? →799 調べてないけど普通につぶせるだろう、リーチ次第かもしれない 遠C、立CDは弱攻撃でつぶせるよきっと ラルフ対策 863 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/20(金) 18 27 00 ID khqJbbAQO ラルフの遠C、CDにまさか無敵なんてついてませんよね? こっちクーラだったのですが、グラフィック上はかなり先にクーラの遠C当たってるように見えたのですが、何事もなかったかのように返される事が何度かあったので。 単なる見間違いですかね。 864 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/20(金) 18 48 09 ID 0MfB..x.O →863 屈Bふれば余裕て止まる、 865 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/20(金) 19 35 28 ID uTaBkg96O 遠CやCDは戻りに差し込まれてるんだよ。 クーラの攻撃判定はすでに消えてる。 Q.ラルフ対策 993 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/07/23(金) 13 30 00 ID LWgA1n1IO 対ラルフが苦手なんですが 遠距離Cに手こずります あと小JCDはなんかすごい落としにくい・・・ 使ってるキャラは強キャラ全般です 994 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/07/23(金) 14 03 10 ID yzQHjuaUO 月並みなアドバイスだけど Kならラルフの遠強パンチ先端あたりで屈弱キック、これで低姿勢になるので対空が引き付け易くなるし遠強パンチを潰せるので飛び込みが通る 香澄なら無理矢理かぶせちまえば良いと思う キングならスラ混ぜつつ飛びや対空、遠強パンチといつも通りの精度次第で普通に勝てるはずだが つーかどのキャラだよw Q.クラーク対策 434 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/05/04(火) 13 12 17 ID bN5o/9F.O ド初心者なんですがクラーク最強すぎて勝てません。 攻撃しようとしたら問答無用で投げで吸われて、 飛び込みや空中戦はJCDで落とされてしまいます。 近距離だとコマ投げに立ちもしゃがみも判定の強さも関係なく吸われ、 ガードもできないわで、近づいたら詰みで起き攻めまで貰う状態なんですが、投げキャラ対策はどうしたらいいでしょうか。 キャラはKクーラ舞アテナ香澄アンヘルあたりです。 435 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/05/04(火) 13 37 20 ID f4FpV/c.0 投げは小ジャンプでかわしてフルコンが入るわけで 436 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/05/04(火) 14 29 52 ID 5PMIhW9o0 クラークのJCDにはその持ちキャラなら先に判定強い技を被せれば勝てる。 例えばK'なら昇りJCやJD早だしとか。対空なら弱バイツで引きつければ相打ち以上取れるはず。 クラーク戦は起き攻めまで持って行かれたら読み合うしかない。 投げにはリバサ大Jとかも混ぜたらどう? Q.K’同キャラ 936 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/07/06(火) 08 21 43 ID QI84B.Z6O K対決のコツを教えてください シュートの撃ち合いはなんとなくわかるんですが JDで飛び込むタイミングがわかりません 自分でやるとシェルに負けるのに、相手のJDは通ってしまったりといった感じです あとは露骨な早だしJD重ねがしゃがめない(見てから)落とせなくてオラオラされてしまいます 937 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/07/07(水) 00 08 10 ID BohwFG9oO アインの打ち合いは読みあいじゃないでしょうか。 シュートとシェルの打ち分けは見てからは無理な気がする。 シュートもシェルも出さずに対空待ちしてみたらいいんじゃないですか? それか頑張って竜巻Bで突っ込むかですね。 どっちにしても、読みあいで自分が負けると思ったら付き合わないほうがいいです。 938 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/07/07(水) 00 44 59 ID 6k0dbYkg0 K'同キャラ戦は 236A 2B→236A 623A仕込み236C 後方小JD 前方ノーマルJCD のみで中距離戦してると、色々見えてくるよ。 相手のシュートはガードしたりアインで消す。 そうしてるうちに飛び込んでもよい瞬間が解ってくる。 なれないうちはCDで飛び込んでみる。シェルと相討ち覚悟。 画面端だけは背負わぬように。GCAB使ってでも逃げて! 939 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/07/07(水) 07 40 32 ID SDYOe4Dc0 Kの心理的には 中ジャンプの特定の攻撃が通る間合いだと(アインにひっかからない飛び込みは種類がそこそこ限られてて 下にやられ判定が少なくなおかつリーチがそこそこある攻撃が代表的、KならJD以外はアイン対空にひっかかりやすい) アインを打つか打たないか 基本的に見てから中ジャンプあわせても遅いので先読みで飛ぶんだけど そこでアインを打たないで早だし中JDで空中戦を制して流れをとったり 待って対空で落としたりする読み合いがある あとアインの先だし後だしやら、出始めミニッツぶつけたり、GPでとったり 派生の読み合いとかいろいろあるけど Q.K'対策 337 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/22(木) 01 31 13 ID zb2mRYXYO アイントリガーにガーキャン前転をした場合、K側が派生を出している場合反撃を入れる隙はあるんですか? 338 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/22(木) 02 11 40 ID 4irizeOQO 炎の追加入力してたらフルコン。テレポには何も出来ず。 ただ他の技にGCABする感覚でボタン押すと遅い事が多いから早めにAB押さないと駄目。 339 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/22(木) 03 30 33 ID 8sDFBRRs0 アイントリガーに前転ジャストであわせたら 派生は全部すかって何も出さない状態だとK側若干不利になるよね これ考えると弱キャラでアインきつい場合は博打前転はそこそこ有効だな あくまでアインを打たせる状況をつくっての前転だけど(前転釣られたらダメってこと) あとは相手が対空仕込んでない場合はだいたいアインとはやだしJDで択っぽくしてくル場合ガ多いから こっちも中ジャンプから斜め下に強い攻撃でアイン潰し 空対空防止ってやるといいんじゃないかな 小足対空とか立CD空キャンとか立Aもあるからその都度選択肢割り振っていかないといけないけど バイツは強いけど仕込みないとほぼ小中ジャンプは落とせないから読みで思い切った行動とおすのも大事かと 対空狙ってる時はアイン少な目で小足とか 釣り行動に徹してるときに何か引っ掛けたりするチャンスもあるし 340 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/22(木) 10 47 01 ID 2nsbfb8EO 1F投げとか確反あるならともかく、微有利だけってリスクリターンが全く合ってないと思うんだけど 341 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/22(木) 10 51 38 ID aPu2.66gO Kが簡単に負ける時ってブッパ前転やジャンプが噛み合った時だからいんじゃね マキシマ対策 783 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/17(火) 18 01 28 ID Nwctbua.O マキシマに勝てません。 遠距離で判定の強いベイパーや通常技を振られ、 飛び込むにも地上CDも空対空も判定強すぎて全く勝てない状況です。 こっちが固まると移動投げなども混ぜられ、飛び道具も見てから潜られたり飛ばれたりすることが多いです。 使用キャラはクーラ香澄Kアテナ舞ユリあたりです。 784 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/17(火) 18 17 07 ID rm7RcsZE0 →783 ベイパーは見てから前転できるし、移動投げはジャンプで簡単にかわせる ベイパーにジャンプならジャンプが遅い、慣れれば楽になると思うよ 地上CDなんかを食らうのは簡単に大ジャンプで飛び込みすぎかも 小ジャンプや中ジャンプを使っていけばいい 飛び道具を見てから対応されてるなら対空やらで何とかなるんじゃないかな 785 :784:2009/11/17(火) 18 18 26 ID rm7RcsZE0 ごめん、ベイパーに地上CDで返されるならジャンプするタイミングが遅いってことね 786 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/17(火) 19 55 26 ID FJo6L3qc0 マキシマクーラはクーら側あんまり飛ばないでいいよ GP対空でじこるから 遠Bスラブレススピン3C小足とかで牽制しつつ対空でいい 上段牽制は早いからベイパーとか潰せるけどGP遠Cとかめんどくさいので下段もまぜる 対空はスラが完全対空?で2CはノーマルJDと相打ちありひきつけ弱バイツは無難 めくり気味の飛び込みは2Cかダッシュ前転かダッシュで潜って対空とか 小中Jにはイラナイッで対空できる →783 ぶっちゃけマキシマ慣れしてないか、実力差があるかのどっちかな気がする。 香澄やユリなんかはマキシマ側が涙目なキャラだしね。 小、中JDとかで飛び込んで、着地であえてガード様子見とかすると GP攻撃で事故る事も少ないよ。 立CDのGPで対空しようとしてる時はマキシマ側は基本キャンセルしないのでガードした後2Aから有利フレーム取って攻めたり出来るし。 香澄なら持続のクソ長いJDと発生早くて強いJB、置きJCD使うだけで よほど対策出来て無い限りマキシマは何も出来ない。 ユリならリードしてるならひたすらライオウばら撒きの寒いプレイでOK Q.マキシマのベイパー対策 552 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/12/08(水) 20 06 25 ID U3CkxDGoO 現在ゲーセンなのですが中距離でベイパー撃ちまくるマキシマに苦戦中です…ガードしても状況よくないしカウンターだと3割持ってかれて…。 見てから前転余裕ですか? 553 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/12/08(水) 20 14 49 ID VVSoT3QUO →552 ベイパーばかり打つなら大ジャンプなどで上から畳みかければいけますよ (^O^) ま、3Cには気をつけて下さい 前転は多様すると逆にフルコン喰らうのでたまに出すぐらいでいいかと 554 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/12/08(水) 20 34 47 ID U3CkxDGoO →553 ありがとうございます。ホント助かります。 対空気をつけながら大ジャンプいってみます。 ウィップ対策 367 :バスク=オム:2010/01/04(月) 20 36 28 ID zlqJ8UG.O 裏社でウィップがキツい まずJDに対抗する手段が無い 地上でも牽制に何を振ればいいかわからぬら 垂直JB・JAのバッタにJCの固めに空かし下段と守りで精一杯だ 貴公らの奮起に期待する Q.ウィップ対策 966 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/07/12(月) 10 01 52 ID 1Qetl6/6O ウィップのJC→JCでめくりめくられて立Bから痛いの食らうんですけど打開策はありませんか? 967 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/07/12(月) 11 26 41 ID /FHkGOHE0 →966 前転するかそもそもそいういう状況になる前にJ防止などで対処しておく。 Q.クーラ対策 Q.クーラが苦手なんですが対策教えて下さい。 キャラはキム・ビリーです。 画面端背負ったらどうすればいいかわかりません。 Q.クーラ対策 511 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/11/27(土) 12 14 12 ID EKiyzp0EO 反応がかなりいいクーラ使いに困ってます。1番がK'なんですが相手のクーラはレイスピンをあまり使わないので2Bの後の大ダメには期待できず飛びは通らない…… バクステアインもダッシュで近づいてきてアインみてシェルでシュートとブラックアウト潰されシャラーはリスクが… 対策ご教授願います! Q.クーラの画面端の固めで遠Bキャンセル弱ブレスに1番引っ掛かりにくいJは斜めJですか? Q.遠Bキャンセル弱ブレスを最速で全転した場合どっちが有利なんでしょう? A.J速度はキャラによるから早いなら問題ないけど遅いキャラは微妙。前転もキャラで速度違うから同様にキャラ次第。 A.中Jは咎められるとカウンターになる。あとはキャラの技によってどこまで反撃くらったらカウンターになるかとか決まってるから調べるといい。 バクステはキャラのモーションの高さによるけど空中に浮いてる間は見た目通り下段無敵。 A.カウンターは特殊技または必殺技が出る前か出てる最中に攻撃を食らうか、 小中ジャンプ時に攻撃が出る前または出てる最中に攻撃を食らうと発生する ノーマルジャンプ大ジャンプ及びカラジャンプにはカウンターは出ない まれな例としてウィップのターザンなんかは常に被カウンター そんな技もたまにある Q.クーラ対策 705 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/06/01(火) 22 02 39 ID Ho.FH8XAO ラルフ、草薙を使っていますが、クーラがキツいです。草薙はクーラと殴り合えるとよく見ますがどのように対処するのか教えていただけませんか? 706 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/06/01(火) 22 02 51 ID vO/wt5FAO 無敵あるしなぁ… わかってるならジャンプしたらいい 714 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/06/02(水) 08 56 42 ID c86wiJ12O →705 クーラ使ってみるのが一番早いかも。 俺は草薙もクーラも使うけど草薙でクーラとやるときは相討ち上等で前B多め。あて身をちらつかせて遠B振りづらくさせる。 スピンにはしっかりリスク負わせる。 めり込んだら鬼焼き確定、少し離れたら3Dか前転の二択。 初手同士なら小回りならクーラに勝てなくても火力は圧倒的に草薙だから強引に。 ちなみにクーラでラルフは全く恐くないのであてないほうがいいよ。 715 :705:2010/06/02(水) 17 04 31 ID 4Krc.erk0 →714 ありがとうございます! 参考になりました。やっぱラルフの方は無理ですね 716 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/06/02(水) 17 42 07 ID 0I81TcnI0 →715 ラルフはレイスピンに1フレ投げで反撃したりブレスにバリバルあわせたりしてみては? 通常技は遠BとかJBも使って回転率上げればまだ張り合えると思う。 717 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/06/02(水) 18 03 11 ID jaTmQs2AO ブレスにバリバル…? 718 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/06/02(水) 18 08 23 ID c86wiJ12O そんなにスピンめり込ませるクーラはいない。 フォクシー対策 625 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/01/26(火) 18 54 24 ID p9WTuKqEO すみません。フォクシーの上中下段の昇竜拳みたいなやつの対処を教えてください。連発されてわからん内に倒されちゃいます。 628 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/01/26(火) 23 23 00 ID AUKAXlfcO →625 そんな技はないwまじでわかんね チャン対策 750 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/15(日) 02 48 17 ID 3YARxKdw0 チャンに対してなんですが立ち回りがうまいチャン相手だとどうも勝つパターンが対空・前転から投げ・前転からコンボのパターンが多いのですがどうも前転が多くなってしまってあまり納得した勝ち方ではないんです。 チャンみたいなデカキャラはやはり動きがでかいのでこちらが前転多くなってしまうのはしょうがないんでしょうか?? 一応こちらベニマルで当たるんですが基本的な行動がJ攻撃空対空でぶつけに行くか読み前転で2D潜るか対空稲妻しかやってない気がします。 みんなチャンと戦う時はこんなもんなんででしょうか?? 正直やっててなんだかな~って思ってしまいます‥ 751 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/15(日) 03 55 38 ID bpoQEoUw0 2D読みを前転じゃなくてジャンプのにすればいいだけのことだろ 752 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/15(日) 07 13 56 ID uepRlsZkO その戦法で勝ててるなら、納得もクソもない 753 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/15(日) 07 22 16 ID y/CcCGGkO 足払いに対しての飛び込みは2D格ゲーの読み合いの基本中の基本だぞ? 2D対してどうすればいい?って部分の解答としては模範解答 763 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/16(月) 09 08 29 ID W8S2nZbMO →751 →752 →753 確かにその通りなんですが小ジャンプだとチャンの2Dが結構縦に判定でかくて結構ひっかかるしタイミングよく小ジャンプしても横に長いJDくらいを早だしで当てれるくらいではないですか?? 中ジャンプ以上だとキャンセル大回転にカウンターで引っ掛かります… だからチャンの2Dは強いしチャン使いの人は多用すると思うのですが皆さんチャンの2Dに何ジャンプで飛び込むんでしょうか?? フルコン結構いけるのであれば自分のジャンプの仕方が悪いと思うのですが。 764 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/16(月) 10 25 00 ID urywXTDg0 小ジャンプと中ジャンプの滞空時間は一緒 何で毎回2Dをギリギリ引きつけて飛ぶタイミングが前提なんだよ もう少し先に飛べば2D当たらないし大回転も間に合わないだろ 766 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/16(月) 12 19 31 ID W8S2nZbMO →764 そうなんですか滞空時間一緒というのは知りませんでした!! とりあえず今度読みで中ジャンプで狙ってみます。 ありがとうございました。 Q.チョイ対策 チョイのウキーってどう対処すればいいんですか? 見てから対空しようとしても釣られて逆にコンボ食らってしまいます 全段ガードしても全く反撃できないです。前転しても食らってしまいますし何か対策ありますか? 使用キャラは庵や京、K’などです A.使ってくる人に依りますが最初の突進をガード後に反撃するのが、無難です。 方向転換が出来るので前か後ろに依って出す技を変える必要が有ります。 Q.出す技って昇竜系に何かあるんですか? A.庵ならガード後の逃げウキーに、ヤオトメで追いかけて、遊びは終わりにしてあげましょう。 まぁ相手のクセ読むまでは、かなりのぷっぱになっちゃうけどw Q.ラモン対策 275 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/19(月) 19 24 41 ID 2h1AL9/g0 ラモンの動きってトリッキーでよくわからなくてやりにくくない? 276 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/19(月) 20 00 01 ID Qw2aikoEO →275 どこが? 277 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/19(月) 20 13 45 ID 2h1AL9/g0 動きとかで翻弄されないか? 結局訳分からないまま殺されたりしないか? 278 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/19(月) 20 17 00 ID 067hdhIU0 俺もラモンは苦手だなぁ 279 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/19(月) 20 22 19 ID 2aKjWbrgO →275 ラモンがトリッキーなんじゃなくて使い手が大体三割くらいしか画面見てない場合が多い 刺し合いが弱いからそれが悪いとかじゃなくて、荒らして勝つ(勝てない)コンセプトのキャラと思う 使用キャラに依るけど、早だしとかで煽られても気にせずに殴り合わず遠、中距離で処理するがベスト ちなみに壁際でクリスの小JCDで永遠に乗っかると詰ませられるよ 280 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/19(月) 20 38 19 ID 2h1AL9/g0 距離あけてもさ 何か上からグルグル回ってきてさガードしても 何かそのまま投げられたり ジャンプしながら突っ込んでもグルグルしながら超必に派生されてね よくわからんから独特なんだよね。 282 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/19(月) 22 07 20 ID 2aKjWbrgO →280 ちょい待ってくれ 説明がわかりにくいんだけど………その技盛大に叫んでかっ飛んで来る?? 283 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/19(月) 22 15 01 ID mavZ0EosO 考えられる事象 虎は傷ついてからが本物なんだよ 286 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/19(月) 22 38 17 ID 2h1AL9/g0 →282 叫んでかっ飛んでくるよ。それがどうしたの? 288 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/19(月) 23 36 26 ID DQV//Cs2O ラモンの必殺技の壁捕まり→ガー不ダイビングは通常技で潰せますか?ダイビングのスピードが早くて見てから昇龍がキツいので、出来れば立ち回りで対処したいです。 一度攻撃判定が出ちゃったら空中技とか地上技全部負けちゃうんで無敵とかついてるんですか? キャラは主にアテナ表拳崇包チンです。 293 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/20(火) 01 13 16 ID 7LPJNLNUO 目押し必須 取りこぼし注意 294 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/20(火) 01 54 27 ID eyc2MfNYO →286 そいつはチャンスだ!! 上からぐるぐるは盛大に叫ぶから聞こえたら対空の準備はダメ。掴まれる 飛距離が変えられるから避けれる自信が無ければ見てから後転で バクステで避けれたら走ってフルコン 避けたけど距離開いてフルコン無理そうなら走って直前で止まると激しい奴は勝手に盛り上がるのでしゃがむのもあり 基本勢いが凄いキャラだから近づくのは自分が攻める時だけで後は牽制と対空待ちで あと人に依るけどラモン使いは早だし多めだから毎回似たようなとこで飛んだりすると最速JCDですっ飛んで来る奴いるから気をつけてね 301 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/20(火) 19 14 06 ID vyCCRmPw0 ラモンの超必のファイヤーキャットてガード不能なんだな。 知らなかった あれ前転でしかよける方法はないのかな? 空中でも地上でも絶対くらうよね。 Q.ラモン対策 549 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/12/08(水) 19 11 35 ID U3CkxDGoO ラモンの攻撃が意味わかりません。 壁蹴ってスッ飛んで来るやつなんですが、地上に居ると投げられるし 見てからジャンプでフルコンと思ったら空中でも投げられてどうしようもありません。 ネックチャンは1フレ投げ、ソバットは判定糞強の中段ですか? 550 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/12/08(水) 19 18 40 ID VVSoT3QUO →549 壁から飛んで来る奴は 前転などで対処 コマ投げは1Fではないはず ソバットは頑張ってガードすればフルコン確定の危険技です 552 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/12/08(水) 20 06 25 ID U3CkxDGoO →550 ありがとうございます。 ということは壁蹴りやつは投げではなくガー不技でしょうか。 ソバットは先程ガードからフルコンいけました。自分には難しかったですが…… 554 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/12/08(水) 20 34 47 ID U3CkxDGoO それにしてもガードもジャンプも駄目ってラモンやっぱキツイっすわ……。 555 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/12/08(水) 21 00 09 ID VVSoT3QUO →554 無敵技がないからジャンプ攻撃で固めていけばラモン側はかなり厳しいはずです。大ジャンプCDをぶっぱするか立ちAなどで暴れるくらいしか切り返しがないはず。 逆にラモンにラッシュかけられとちょっとめんどくさいのです 557 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/12/08(水) 21 17 41 ID U3CkxDGoO →555 重ね重ねありがとうございます。 2連敗→3連敗ときてたのですがおかげで6連勝→5連勝ときましたw本当に感謝です。 対ラモンで起き上がり重ねにいくとリバサで乱舞超必貰った場面が何度かあったのでそこまで強気に行けなかったのですが 自分の重ねが甘かったんですね。 565 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/12/09(木) 01 16 01 ID IX6noW02O →558さん キャラ対策スレにラモンの技対策を書いておきますのでご参照下さい。 568 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/12/09(木) 04 40 34 ID B9oa.Y1wO →557 詐欺飛び気味にいけば対空超必はガードからフルコンいけますよ。これを一回見せれば多少タイミングしくっても相手は打ちにくくなるはずです 569 :557:2010/12/09(木) 10 58 07 ID aTeMdqQQO →568 ありがとうございます。 それじゃリバサぶっぱも怖くはないですね。 低めJ攻撃被せて試してみます。 570 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/12/09(木) 12 03 53 ID 16t//.rIO まあうまい人は詐欺飛び対策でネックチャンスリーやってくるけどね。 571 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/12/09(木) 14 42 53 ID OtpnPkl60 チャンスリー食らわない詐欺飛びでいいじゃん Q.ラモン対策 744 :KOF2002UM大好き名無しさん:2011/02/05(土) 16 24 01 ID kmWeucqk0 ラモンの通常技をいっぱい繋ぐ連係で殺されるんですがどう対処したらよいですか? 手を出したらそこから喰らい(掛け声だけ出るが技が出ない)、手を出さないとソバットやらコマ投げやら足払いですっ転ばされてループされたりします。 これ以外のときはステップであとずさってJCDばっかりされて転ぶとめくりJCなどから連係に突入されて一気にやられる事が多いです。 自分のキャラは真吾、舞、アンヘル、社、たまにキムなどです。 745 :KOF2002UM大好き名無しさん:2011/02/05(土) 17 16 48 ID tK2.cV/UO 屈伸。 746 :KOF2002UM大好き名無しさん:2011/02/05(土) 20 17 55 ID MxwPchcUO 通常技いっぱい繋ぐやつってステキャンかな? ラモン使いじゃないし、あまりラモンと対戦しないから分からないけど、 スライディングの前の技にGCABしたらスライディング空振ってその隙にフルコン行けないかな? 投げには屈伸してりゃ大丈夫だし、ソバットはちゃんと見ればガード出来るレベルの中断だからガード頑張って。 ガードできたらフルコンいけるから。 ステキャンの後のダッシュから通常技なら連ガじゃないと思うから無敵技で暴れて…って完全無敵持つキャラいないか…。 ステキャンは2セット以降は距離詰めるの難しかったと思うからその隙に大Jで逃げるなり発生早い技置いとくなりで対処できないかな? ほとんど頭の中でしかシュミレーションしてないから違う事だらけかも知れない。 誰か補足頼みます。 747 :KOF2002UM大好き名無しさん:2011/02/05(土) 20 25 13 ID s4oxKe/I0 ラモンは基本的に地上戦へぼいのでしっかり牽制して対空で落とすでおk 絡まれたら連係の隙間に割り込むか無難にガードかためて相手の崩しに来るタイミングを読む 定番のガーキャンは相手も意識してくるので読み合い ラモンは固めるのが得意なんだけど固められると何もできないキャラでもあるんだよね 空対空JCDと遠Aが機能しづらいように被せたり横押ししたりするといい 749 :KOF2002UM大好き名無しさん:2011/02/06(日) 01 43 02 ID iLtI17yYO アンヘルの621K先行入力で小パンガードしたあと低空ドロップ吸えないかな? ネックチャンスリーきても「遅いわ」ってお馬鹿さん出来そうなんだけど妄想かな 750 :KOF2002UM大好き名無しさん:2011/02/06(日) 06 37 51 ID bxvMZoa.O マッドマーダールーレットの無敵が最初の5フレで ラモンのドロップキック持続が6な時点で 吸うのは無理と考えて良さそうだ 無印と変わらなければね。 変わってないと思うけど。 751 :744:2011/02/06(日) 08 40 42 ID vlSPceVo0 アドバイスありがとうございます。 あの後もまだ連勝の山を築いてたので挑み、とりあえず牽制で逃げ気味に戦ってたのですがダメージが取れずだいたい一回のもつれから追い抜かれてこのザマです。 ステキャン連係?にはまだ耐性が無くて全然駄目でした。連係へのアドバイスは自分の腕の所為も含め結果的に通用しなかったと報告せざるを得ません。申し訳ない。 というか多分全部繋がってますね。無敵のある飛燕斬ですらガードが立屈するだけで出ない事が多いです。 繋がってないポイントでは出ますがこのポイントは相手が様子見してれば反撃できないポイントなので博打になってしまいます。あとそのポイントでも通常技暴れでは割り込めません。ボタン連打していましたがやはり通常技のかけ声だけ出て続きを喰らう、FIやロイヤリティでも同様、更に2~3回つかまればGクラするので強力な連係だと思いました。 外すと致命傷を負いかねないブッパか前後転ぐらいしか無理なのでしょうか。。。ラモン強し... 752 :KOF2002UM大好き名無しさん:2011/02/06(日) 10 46 30 ID PMoniKZ.O ステキャン連係はそんなに強くないから、まず過大評価をやめて、相手の動きをよく見よう。距離が離れてきたらダッシュはさんだりとか、連係の穴は意外と多い。 屈伸すれば投げられないし、リバサ大ジャンプして空中食らいすれば反撃できるポイントもあるし、3Bに合わせればGCABでフルコンもいける。 まず落ち着け。暴れは悪手。 753 :KOF2002UM大好き名無しさん:2011/02/06(日) 12 53 13 ID lexKV2B60 ステキャン連係って2A3B214C連発するやつ? だとしたら2Aと3Bの間が割り込める。まあ3Bと2Aの間は無理だけど。 まあ適当に前転ぶっ放せ。ラモンは前転に対する咎めがそこまで強くはない。 無敵技ぶっぱはあんまおすすめしないし、通常技暴れなんてもっとダメ。 Q.リン対策 80 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/08/24(火) 11 46 22 ID EG9r3.QcO リンの遠距離Aに物凄く困ってます キャラはキング、マチュア、クーラです 遠距離Aが発生2フレ4フレ有利のせいで遠距離A→ちょい走り、歩き遠距離Aの間に擦っても技を刺せないので放置するのですが小、大JDや遠距離A刻まずに走って小足にして移行して中下段で択られたり、刻み中の気まぐれの214Aもあるせいで一回つつかれると色々できるので対空待ちをしても横刺しで十分強いので凄く困ってます キングはまだ遠距離C意識させて飛ばせて起き攻めでぶっ殺せるのですがマチュアが鬼門、クーラがきついっていう感じです 82 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/08/24(火) 12 48 04 ID /oHgBoaQO →80 マチュアなら遠A クーラなら遠B で相手のダッシュにひっかけられるよ。 おまけにジャンプも落とせる、リンはしゃがみ喰らいも大きいから、屈攻撃も潰せる。 相打ち以上になったら、少し距離離すようにするくらいでどうかな。 補足あれば。 83 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/08/24(火) 13 23 45 ID NlG7VV7IO →80 2回程後転見せとくてのはどう? 相手に考えさせる事ぐらいはできそうだけど 97 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/08/26(木) 05 30 03 ID UQefcQaU0 →91 もう見てないかな?俺リン使うんだけどその状況は固めて自分の流れにしたい時によくするよ。 上にも書いてあったけど基本後転安定です。使いすぎるとダッシュしてくるかもだけど。 多分その後画面端付近だったらリン側としては追いたくなると思うから俺なら 小JDやら波動Aやらで前に行くと思います。 なので後転→逃げJDがおすすめかと。キングなら後転のあと遠Cでおk。 それがバレて後転潰しに行こうとしてきたらあとは後転以外なら結構通るのでいろいろ考えてみてください。 そういう読み合いがこのゲームの一番楽しいところなので頑張って!
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(M)…MAX発動 (QM)…クイックMAX (DC)…どこでもキャンセル (SC)…スーパーキャンセル (CH)…カウンターヒット JC+D 強超受け身 切り株返し位置が入れ替わるので注意。 JC+D(CH) (強超受け身 )引き付けて+C 雲つかみ投げ位置が入れ替わるので注意。 対空+C(CH) 強超受け身 引き付けて+C 雲つかみ投げ位置が入れ替わるので注意。 JC+D(CH) 引き付けて+C クイック前転 雲つかみ投げクイック前転を挟むことで1ゲージ払うが安定度up。ダメージ4割。 JC+D(CH) 立C+D 超受け身 弱地雷震安定追撃でダメージ4割。 JD 近D 超受け身 天地返し 基本コンボに超受け身を入れる事によりゲージを4.5割貯める事が出来る。 屈B 天地返しスペシャルコンボDVDベーシックコンボ1。 屈A +C 地獄極楽落としスペシャルコンボDVDベーシックコンボ2。 近D (QM) ダッシュ近C +C MAX地獄極楽落としスペシャルコンボDVDベーシックコンボ3。 発動中[+C(DC) 超受け身]×n画面端限定。難易度は少し高め。 JC+D(CH) (M) 立C+D [超受け身 弱地雷震]×4(DC) 嵐の山 弱地雷震1ゲージ 7割弱 近C or 近D (QM) 立C+D [超受け身 弱地雷震]×4(DC) 嵐の山 (M) 弱地雷震 [超受け身 弱地雷震]×43ゲージ 8割弱。相手が受け身を取らなければ、最後に切り株返しで追い打ち可能(総ダメージ9割弱になる)。 (MAX発動中)GCC+D [超受け身 弱地雷震]×4(DC) 嵐の山 (M) 弱地雷震 [超受け身 弱地雷震]×4MAX発動中のガードキャンセルからの3ゲージ 8割コンボ。 JC+D(CH) (M) 立C+D [超受け身 弱地雷震]×4(DC) 嵐の山 (M) 弱地雷震 [超受け身 弱地雷震]×42ゲージ即死コンボ。 近C or 近D (QM) 立C+D [超受け身 弱地雷震]×4(DC) 嵐の山 (M) 弱地雷震 [超受け身 弱地雷震]×3(DC) 嵐の山 (M) 弱地雷震 [超受け身 弱地雷震]×24ゲージ即死コンボ。 近C or 近D (QM) 立C+D [超受け身 弱地雷震]×4(DC) 嵐の山 (M) 弱地雷震 [超受け身 弱地雷震]×2 超受け身 風林火山4ゲージ即死コンボ(体力赤時限定)。 地雷バグ 天地返し (M) [強地雷震(DC) 弱超受け身 弱地雷震]~雲つかみ投げに化けないようにレバーをきっちり方向まで入れ込む。 40 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/10/22(木) 15 59 13 ID RjatjZ/2O どなたか天地から生発動地雷ループがいけるキャラをまとめてくれたまえ 41 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/10/22(木) 18 17 12 ID ZsDMWsWEC 天地返しから生発動して間に合うの? 42 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/10/25(日) 16 57 54 ID 5KFdkvdsO 無印やってなかったんで、勉強がてら調査してみた。 天地返し後(要するに仰向けダウン後)、京を基準(±0F)としての 全キャラの起き上がり速度の相対表 (-nF~早い~±0F~遅い~+nF) -13F ユリ、ラルフ -12F アテナ -7F クーラ、山崎 -6F ジョー、ロバート、ウィップ、アンヘル、香澄、ルガール -5F リョウ、フォクシー、キム、マリー、雛子、舞 -4F マチュア -3F K'、タクマ ~↓「天地>生発動>地雷ループ」可能↓~ -2F テリー、社、麟 -1F ケンスウ、ヴァネッサ、クラーク、メイリー、クリザリッド ±0 京、大門、[[バイス]]、[[ネームレス]]、セス、チャン、チョイ、真吾、[[キング]]、 [[KUSANAGI]]、KYO-1、KYO-2、ゲーニッツ、ギース、[[ナイトメアギース]] +1F ゼロ、[[クローンゼロ]] +2F 庵、レオナ +3F [[クリス]]、[[ハイデルン]]、チン、[[イグニス]] +4F アンディ、包、香緋 +5F [[ラモン]]、[[シェルミー]]、ビリー +6F 紅丸、ジョン +9F [[マキシマ]] ※調査は家庭用。裏キャラは表と同様と判断。 無印のデータを持っている人は、間違いがあれば指摘求む。 んで、表内にも書いたが「天地返し>生発動>地雷震dc超受け身>弱地雷震」可能なラインは テリー、社、麟よりも起き上がりの遅いキャラ。 K'、タクマより早いキャラにはマクロの最速入力でも入らない。 逆に言うとテリーら3人にも、1Fでも入力が遅れると繋がらなくなり、 それより起き上がりが1F遅いケンスウら5人には、入力に1Fの猶予があるということになる。 天地からの生発動部分がややシビアだが、練習次第でかなり精度は上がると思う。 強キャラと呼ばれる面子の半数近くに当たらないのが残念だが、 コマ投げからの確認1ゲージ6割半は極める価値ありかと。 ただ、コマ投げって、実戦ではどのくらい立って食らってくれてんのかね…。 長文失礼。既出御免。 戻る
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Q.詐欺飛びって何ですか? Q.詐欺飛びが相手の起き上がりにしか出来ない原理を教えてください Q.詐欺飛びなんて言葉流通してるのKOFだけじゃないの? Q.詐欺飛びは家庭用でどうやって探したりするんでしょうか? 詐欺飛び Q.詐欺飛び Q.詐欺飛びって何ですか? 入力の仕方等を教えて下さい。 A.詐欺飛びとは相手の立ち上がりにジャンプ攻撃を当てに行きつつも 無敵技を出された際技発生前にこちらの着地ガードが間に合うことを言います 入力は自キャラ・相手キャラ・技の発生・ダウンの状況で山ほどあります 発生3の技(ダイナマイトスイング・クーラ強バイツなど)は無理です。諦めてください。 発生4の技(K'弱バイツなど)は猶予なしです。よほどフレーム計算された飛び方を構築しないとそうそう詐欺飛び出来るものでは無いでしょう。 Q.詐欺飛びが相手の起き上がりにしか出来ない原理を教えてください 自分の知識だと 昇竜の攻撃判定と無敵の発生の差を利用するテクニックだと思っていたんですが だからネームレスみたいな発生の遅い昇竜に詐欺飛びしやすい(昇竜の場合低めJ攻撃が無敵によってスカされ、発生が遅いためその間に着地、ガードができる) という認識でした 間違っていたらどなたか教えてください A.できないっていうかならないんでしょ。 起き上がり→リバサ昇竜は、タイミングが一定だから そこに合わせてJ攻撃をすればガードができるJ攻撃が可能だけど それ以外で詐欺ができる高さ&タイミングのJ攻撃だと 相手は昇竜を出さないのが普通っていうか、 まあそこで遅れて昇竜出されれば詐欺の絵にはなるよ A.詐欺跳びされた初級者の感想(何でJA出してる相手に、昇竜あたらないんだ?) 中級者の思考(詐欺飛びかな?昇竜はダメ。すかし投げかな?ガードはダメ。すかし下段かな?よし!リバーサル大ジャンプだ!) 上級者の思考(詐欺飛びだ!立ちガード→しゃがみガードで仕切り直し。) あくまで例えだけど、こんな風に相手に考えさせれるようなキワドイJ 攻撃ができればいいんじゃないでしょうか? 相手の起き上がりじゃなくても、世間一般の定義と違ってても。 詐欺飛びと呼べないなら釣り飛びでも誘い飛びでもいい。B級詐欺飛び、二流詐欺飛び…ちょっとヤですねw A.ジャンプが低くて早いキャラとかだとJCD→低めJ攻撃で詐欺になったりするよ 硬直さの問題 発生早い無敵技とかもってるキャラだと無理 A.原理は変わらないよ 詐欺飛びが「出来ない」んじゃなくて、単に立ち回りでは詐欺飛びと「呼ばない」だけ リバーサルで出す技に対してのセットプレイとしての呼び名だから 京1の朧車とかフォクシーのプレニルニウムとか 対空で出しても着地されやすいねっていうのならその通りだよ A.ジャンプが低いキャラは空中戦競り勝った後の、着地攻めの飛びも詐欺になるよ ガーキャンCDもガードされる。 A.つまり相手が無敵技を出すタイミングが決まってる事が前提 (起き上がりや着地際) それに対してギリギリの飛びを重ねるのが詐欺飛び まぁ完璧な詐欺飛びを重ねるのはセットプレイでもない限り厳しいんだけどね 相手の昇竜の遅さによっては多少誤魔化しが効くけど Q.完璧な詐欺飛びってなに?普通の詐欺飛びとどう違うの? A.精度のことを言っているのではないですか? 確定してるセットプレイと、経験で差が出る起き攻めなどでは変わると→830は言っているんじゃないかと思います。 A.詐欺飛びとは、 相手が動けるようになった瞬間に合わせて(起き上がりなど)J攻撃をあたるようにだすこと(相手が4フレ発生の無敵技を持っている場合、1~3フレーム間にJ攻撃する。)かつ2~4フレーム目には着地していなければならない。 詐欺飛びの成功すると、敵の無敵対空はガードでき、GCCDもガードでき、屈B対空や投げを潰せるため非常に強力! A.4F技に対する詐欺飛びは猶予0 リバサ効果で1F速く技始動 ↓ 相手のJ攻撃を無敵でスカす、リバサ技2F目(リバサ入力なしの通常起き上がりのF) ↓ 相手着地硬直中、リバサ技3F目 ↓ 4Fリバサ技発生、しかし相手ガード可能状態 これが完璧な詐欺飛びでセットプレイでF合わせでもしない限り不可能って事 A.KOFの場合、起き上がるタイミングがキャラによって違うから毎回同じセットプレイでビタ重ねって事が出来ないしリバサの無敵昇竜も発生速度が様々だから猶予が有ったり無かったりと面倒くさい Q.詐欺飛びなんて言葉流通してるのKOFだけじゃないの? A.スト勢に言っても通用したか A.詐欺飛びは全格ゲー共通 カプゲーでもギルティでもメルブラでも聞く 鉄拳やバーチャは知らん 身内にいないし、無敵技があるのかも知らない A.ジャンプ攻撃を重ねることが無さ過ぎてバーチャも鉄拳も存在しないテクじゃないの? A.3D格ゲーは攻めの起点でジャンプをほとんど使わないから飛びではないけど 硬直差の考え方はほとんど一緒だと思うよ。 ストⅡは昔安全飛び込みっつーのがあったなぁ A.詐欺飛びはJ攻撃での飛び込みと無敵技でのリバサがあって成立するから 鉄拳やVFでは無いだろ、仮に似たようなテクニックはあってもそれは別物だろう Q.詐欺飛びは家庭用でどうやって探したりするんでしょうか? A.きっちりやるならば、相手の起き上がりとかJとかのフレームの数字と睨めっこ。 適当にやるのならば、これならば詐欺飛びになってるかな?みたいな感じで 適当に技出してやってみる。 A.家庭用のレコーディング機能知らないの? ダウンする技(→タイミングをとるための行動)→ジャンプ攻撃ガード仕込み これを相手側で記録した後再生してダウンする技食らって、 起き上がりにリバーサル無敵技出してみて相手側が地上でガードできてたら詐欺跳びだよ 詐欺飛び 553 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/03(火) 02 06 01 ID btQtri7kO 詐欺飛びって相手がダウンした時しか狙えないんですか? あるならやり方をご教授お願いします →553 ここ参照な。 http //www.kakuge.com/wiki/body.php?word=%E8%A9%90%E6%AC%BA%E9%A3%9B%E3%81%B3 相手がダウンした時にしか狙いないっつーか、ダウンさせた相手への起き攻めの一種だから 質問の意味自体がおかしい事になるよ。 556 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/03(火) 10 54 12 ID w9gXnXtMO →553 あるにはある 小Jを立ちAで落とせた場合なんかの地対空の時に通常技で相手を落とせた場合 技の硬直なんかの関係で全部が全部とは言わないがラモンやネームレスの立ちAなんかはよくあるので狙えないこともない 557 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/03(火) 10 58 27 ID Q1GHp0F60 →553 庵とか飛び鋭いキャラは空対空勝った後に、飛び重なれば詐欺飛びになるよ Q.詐欺飛び 詐欺とびのやり方を教えて下さい! 詐欺飛びする事によってどういう効果があるのかもお願いします! A.キャラに依ってレシピや通用しないキャラが有りますが、相手のダウン後ジャンプをして主に対空技を誘うテクニックです。 Q.なるほど(^O^) レシピがあるんですか? やり方はどうやるのですか? 自キャラはクリスです! A.相手キャラにもよるけど「発生速度が3F以内の技に対しては出来ない」ので 694さんがどのキャラに対して詐欺飛びしたいのか次第です Q.3F以内の技をもってるキャラがダメなんですね! 昇竜が強い香澄やリョウ等に詐欺飛びかましたいです! A.京やKUSANAGI、庵、リョウなんかの昇竜には出来ます レシピよりもまずは詐欺跳びにならなくてもいいから飛んでタイミング掴む方が感覚的に早いですよ 昇竜という単語が出てくる場合は往々にして623コマンド+ボタンなので 香澄は昇竜じゃなくて白山桃のことだと思うんですけど あの技は詐欺跳び出来てもガードしてしまうと反撃は出来ないです なのでワザとジャンプ攻撃を白山桃のガードポイントに当ててそのまま相手側にレバー倒して通常投げで投げてやる方がいいです
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最新更新内容 はじめに K'チーム(K'、マキシマ、ウィップ) 京チーム(京、紅丸、大門) 餓狼伝説チーム(テリー、アンディ、ジョー) 龍虎の拳チーム(リョウ、ロバート、ユリ) 怒チーム(レオナ、ラルフ、クラーク) サイコソルジャーチーム(アテナ、拳崇、包) 女性格闘家チーム(キング、舞、香澄) 美少女格闘家チーム(香緋、雛子、メイ) キムチーム(キム、チャン、チョイ) ジョンチーム(ジョン、麟、真吾) オロチチーム(社、シェルミー、クリス) 裏オロチチーム(裏社、裏シェルミー、裏クリス) '97スペシャルチーム(山崎、マリー、ビリー) 八神チーム(庵、マチュア、バイス) エージェントチーム(ヴァネッサ、セス、ラモン) ネスツチーム(クーラ、フォクシー、アンヘル) マスターチーム(ハイデルン、タクマ、鎮) クローンチーム(クローン京、京-1、京-2) EDIT(ネームレス) ボスキャラクター 隠しキャラクター 最新更新内容 対クーラ追加(2011年04月15日 (金) 10時28分35秒) ▲目次へ戻る はじめに このページでは該当キャラを相手にした場合の共通対策を載せています。 現在KOF2002UMBBS2ndのキャラ対策スレからの転載記事が多数あります。 編集大歓迎です。おかしいと感じた部分があればどんどんお願いします。 ▲目次へ戻る K チーム(K 、マキシマ、ウィップ) 対K 対マキシマ 対ウィップ ▲目次へ戻る 京チーム(京、紅丸、大門) 対京 対紅丸 対大門 ▲目次へ戻る 餓狼伝説チーム(テリー、アンディ、ジョー) 対テリー 対アンディ 対ジョー ▲目次へ戻る 龍虎の拳チーム(リョウ、ロバート、ユリ) 対リョウ 対ロバート 対ユリ ▲目次へ戻る 怒チーム(レオナ、ラルフ、クラーク) 対レオナ 対ラルフ 対クラーク ▲目次へ戻る サイコソルジャーチーム(アテナ、拳崇、包) 対アテナ 対拳崇 対包 ▲目次へ戻る 女性格闘家チーム(キング、舞、香澄) 対キング 対舞 対香澄 ▲目次へ戻る 美少女格闘家チーム(香緋、雛子、メイ) 対香緋 対雛子 対メイ(未作成) ▲目次へ戻る キムチーム(キム、チャン、チョイ) 対キム(未作成) 対チャン 対チョイ ▲目次へ戻る ジョンチーム(ジョン、麟、真吾) 対ジョン 対麟 対真吾(未作成) ▲目次へ戻る オロチチーム(社、シェルミー、クリス) 対社 対シェルミー 対クリス ▲目次へ戻る 裏オロチチーム(裏社、裏シェルミー、裏クリス) 対裏社 対裏シェルミー 対裏クリス(未作成) ▲目次へ戻る 97スペシャルチーム(山崎、マリー、ビリー) 対山崎 対マリー 対ビリー ▲目次へ戻る 八神チーム(庵、マチュア、バイス) 対庵 対マチュア 対バイス ▲目次へ戻る エージェントチーム(ヴァネッサ、セス、ラモン) 対ヴァネッサ 対セス 対ラモン ▲目次へ戻る ネスツチーム(クーラ、フォクシー、アンヘル) 対クーラ 対フォクシー 対アンヘル ▲目次へ戻る マスターチーム(ハイデルン、タクマ、鎮) 対ハイデルン 対タクマ 対鎮 ▲目次へ戻る クローンチーム(クローン京、京-1、京-2) 対クローン京(KUSANAGI) 対京-1 対京-2 ▲目次へ戻る EDIT(ネームレス) 対ネームレス ▲目次へ戻る ボスキャラクター 対クリザリッド 対クローンゼロ(未作成) 対ゼロ(未作成) 対イグニス(未作成) 対オメガ・ルガール ▲目次へ戻る 隠しキャラクター 対裏ロバート 対裏拳崇(未作成) 対裏タクマ 対ゲーニッツ 対ギース(未作成) 対ナイトメアギース ▲目次へ戻る
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はじめに ゲームを始める前の準備 ゲームを買った、さあやろう! ある程度操作に慣れたらいろんな攻撃を出してみよう システムに関する操作をマスターしよう 格闘ゲームの華、連続技を覚えよう ここまで練習したことを意識してCPU戦や対戦をしてみよう はじめに ここでは完全初心者の方のために このようにプレイしていくのが成長しやすくお勧めという一例を書いていきます。 ゲームを始める前の準備 ゲームを始める前に用意しておくべきものがあります。 まずはゲームそのものですが、 最初からゲームセンターに置いてあるゲーム(以下アーケード)に挑戦は難しいです。 技術の習得以前に、操作すらままならないまま¥100が終わってしまうことがあります。 また乱入される可能性があるので、何もできずにボコボコにされて終わることもあります。 これでは入れたお金がもったいないです。 そこで家庭用を買うのをお勧めします。 一通り揃えるのに金額はそれなりにしますが、先行投資としては十分元を取れる金額です。 家庭用版では通常のCPU戦や対戦のほかに プラクティスモードという練習ができるモードがあります。 また乱入される恐れもありませんし、自宅で好きなだけ練習できます。 幸いKOF2002UMは家庭用版から先に発売されたタイトルなので PS2でゲーセンと同じ環境でプレイすることが可能です。 また、闘劇ver.という廉価&調整されたものも出ていますので ゲームソフトそのものは安く入手することが可能です。 言わずもがな、PS2本体も必要となります。 また将来アーケードでプレイする予定の方は アーケードスティックの購入を考えてもいいかもしれませんが、 そこは人それぞれとなっていきます。 最後に一番用意できるとよいのは「一緒にゲームをしてくれる人」です。 いるといないでは大違いになります。 格闘ゲームは最終的に対戦に行き着きやすいのですが、一人では対戦できません。 そこで一緒に始めた人がいれば楽しみながら成長できます。 もちろん一緒にではなくても、もっと前からやってる人でも問題はありません。 最終的にはコミュニケーションがものをいうのが対戦格闘ゲームですので、 最初のうちからできる限り交流の輪を作っていくといいと思います。 ゲームを買った、さあやろう! やってください、たっぷりやってください。 まず何はともあれたっぷりやることが大事です。 基本的なルールを覚えたりなどはゲームをプレイするのが一番です。 そのあといろいろ技術習得をしていくのがいいと思います。 また、アーケードスティックで始める方は 自分がやるであろうゲーセンのボタン配置に キーセッティングしておくといいでしょう。 ある程度操作に慣れたらいろんな攻撃を出してみよう ここいらからいろいろ覚えていきます。 まず最初に「自分で意図して技を出す練習」から始めてみるといいと思います。 この際、CPU戦や対戦モードではなく、プラクティスモードでやってみるといいでしょう。 まず諸注意。 基本的に自キャラは左側にいるもの(右を向いている)とし、説明しています。 また方向入力を下記のようにテンキーで表現しています。 7 8 9 7.gif 8.gif 9.gif 4 N 6 = 4.gif n.gif 6.gif 1 2 3 1.gif 2.gif 3.gif 最初は簡単なものからやってみましょう。 「通常投げ」や「特殊技」はコマンドが簡単なので、すごく出しやすいです。 特に通常投げは、相手キャラにひっついて歩きながら強攻撃ボタンを押すだけで出ます。 次に「ふっ飛ばし攻撃」。強攻撃ボタン(CとD)を同時に押します。 またこのふっ飛ばし攻撃はジャンプ中にも出せます。 少し入力が忙しいかもしれませんが、ジャンプを入力(7or8or9)後にC+Dで出せます。 当たれば相手がこけるのでわかりやすいです。 さて、ここいらから難しくなっていきます。 「必殺技」を出していきましょう。 必殺技を自在に出せるようになると、格闘ゲームをやってる!という気分に浸れ楽しくなってきます。 まずは基本の「236コマンド」、通称波動コマンドから練習していきましょう。 このコマンドの必殺技は多くのキャラが所持しています。 京、紅丸、テリー、ネームレス、香澄、キングなど、非常に多いです。 その分基本のコマンドですので、練習していきましょう。 今回は京(家庭用02UMなら、1Pでキャラ選択画面で一番最初にカーソルが乗っているキャラ)でやってみます。 京は236コマンドの場合度のボタンを押しても必殺技が出ますので、 ボタンはどれでも結構ですが、パンチボタンの必殺技のほうが 技を出している気分にはなれますので、今回はAボタンでいきます。 入力は下方向から前方向へ、円の4分の1を描くように入力します。 また、最後のキー入力(この場合6方向)と同時にAボタンを押します。 最後のキー入力とボタン入力を押しっぱなしにすると出やすいです。 入力イメージとしては、「一瞬しゃがんだ後に前に歩きながらAボタンを押す」と出やすいです。 うまく入力できていれば、前へ踏み込みながら前方へ炎をまとった拳を出しています。 次のコマンドは「623コマンド」、通称昇龍コマンドです。 236コマンドができていると出しやすくなります。 京の場合、鬼焼きが「623+AorC」と623系コマンドです。 入力イメージは「ちょっと歩いたのちに236コマンドを入力、ボタンは早めに押す」と出やすいです。 うまく入力できれば、炎を出しながら上へ飛びます。 他にもコマンドはありますが、全コマンドを書くと長くなりますので、 別ページで更に代表的なコマンドを解説します。 超必殺技もそちらのほうで解説します。 基本的にコマンドが長くなると受付時間も長くなる傾向にありますので、 あわてず確実に入力すると技が出やすいです。 特に超必殺技は受付時間が長めなので出しやすいです。 前述しましたが、必殺技や超必殺技が出せるようになりますと 格闘ゲームがぐっと楽しくなります。 ここはしっかり練習して、自在に出せるようになりましょう。 システムに関する操作をマスターしよう ある程度やっていると分かると思いますが、 全キャラ共通の基本操作というものがあります。 最終的には一通り使いこなす必要が出てきますが、 最初のうちにこれは重要というものを覚えておくといいでしょう。 大事な内容ですが地味ですので、次の項目の連続技と合わせて練習するといいです。 まずはガードです。 CPU戦で一方的に攻撃している分には問題ありませんが、 対戦となってくればそうは行きません。 ガードできないとどんどんダメージをくらい、簡単にやられてしまいます。 ガードそのものの入力方法は簡単で、 後ろ方向へ入力する(自キャラが左にいる場合、4)ことで立ちガード、 後下方向へ入力する(自キャラが左にいる場合、1)ことでしゃがみガードができます。 相手がジャンプしてきたときや、地上で遠くにいるときは立ちガード、 相手が地上で近くにいるときはしゃがみガードが基本になります。 次に前転と後転。 弱攻撃(AとB)を同時押しすると前転、 後ろ方向を入力しながら弱攻撃を同時押しすると後転が出ます。 前後転ともに移動中は打撃に対して無敵です。 しかし、終わり際に無防備な時間が少しあるので読まれないように使います。 また、投げには無力なのも注意点です。 次にダッシュとバックステップ。 ダッシュは前方向へキーを2回入力します。 2回目のキーを入力しっぱなしにすることで走り続けます。 バックステップは後ろ方向へキーを2回入力します。 どちらも短い間隔での入力で出ますので、早めの入力を心がけてください。 高速の移動をしていくためには必須です。 特にダッシュは地上からの接近時に非常に重要になります。 次に各種ジャンプです。 ジャンプはKOFではなくてはならない行動で、攻めにも守りにも使えるのが特徴です。 特に低いジャンプでの攻めは非常に強力です。 ジャンプには小、中、ノーマル、大と種類があり、 更に軌道が前方、後方、垂直とあります。 組み合わせて12種類あるような気がしますが、 垂直中ジャンプと、垂直大ジャンプは存在しないので、 実質10通りのジャンプがあります。 最初からこれらを全て使うのは難しいので まずは前方にのみ軌道をしぼって練習していくといいでしょう。 簡単なのはノーマルジャンプで9方向に入力するだけです。 入力が短すぎると小ジャンプになってしまいますので注意です。 次に簡単なのは大ジャンプです。 一瞬下方向(1or2or3)に入力したのち、9方向へ入力します。 下方向への入力が長い場合、ノーマルジャンプになりやすく、 9方向への入力が短いと、中ジャンプになってしまいます。 また、ダッシュ中に9方向へ入力しても大ジャンプが出ます。 次に小ジャンプで、9方向に一瞬だけ入力します。 長すぎるとノーマルジャンプになってしまいます。 最後は中ジャンプ。 一瞬下方向(1or2or3)に入力したのち、9方向へ一瞬だけ入力します。 下方向への入力が長い場合、小ジャンプになりやすく、 9方向への入力が短いと、大ジャンプになってしまいます。 また、ダッシュ中に一瞬だけ9方向へ入力しても中ジャンプが出ます。 締めはガードキャンセルふっ飛ばし。 パワーゲージを1本以上持っていて、かつ相手の攻撃をガード中にふっ飛ばしを入力すると、 ガードを中断して相手をふっ飛ばし攻撃で攻撃します。 ゲージは必要ですが、問答無用で攻守を切り替えることができますので、必ず覚えておいてください。 練習方法はプラクティスモード説明にて確認してください。 他にも重要なシステムはありますが、まずはこれらを覚えていくといいでしょう。 格闘ゲームの華、連続技を覚えよう 連続技とは、最初に当てた攻撃から次々と技を繋いで大ダメージを奪う行動です。 これができるようになりますと、相手の隙に大きなダメージをとることができるようになり、勝利へぐっと近づきます。 まず最初にキャンセルを覚える必要があります。 キャンセルとは「その攻撃動作を中断し、次の攻撃を繰り出すこと」です。 これを利用することで連続技は作られます。 ここではコンボが楽なテリーを使って練習してみます。 ◆地上強攻撃空の連続技 まず「近C(2)→弱バーン(214+A)」を練習します。 近Cが当たっている間に、弱バーンのコマンドを入力しはじめ、 近Cの2段目が当たっているときに、弱バーンのコマンドを完成させます。 うまいこといきますとヒット数が3ヒットと表示されます。 これが連続技の基本となります。 この場合、近Cさえ当たって、きっちり弱バーンまで入力できれば 相手はその間に行動することができません。一方的にダメージを取れるわけです。 次に少し改良し、「近C→6A→弱バーン」を入力してみましょう。 要領は同じで、ひとつ前に攻撃があたっているときに、次の攻撃のコマンドを完成させます。 この場合、近C2段目ヒット時には6Aの入力が完成し、6Aヒット時には弱バーンのコマンドを完成させる必要があります。 うまいこといきますとヒット数が4ヒットと表示されます。 これがKOFの連続技の基本「通常技→特殊技→必殺技」の流れです。 ◆ジャンプ攻撃からの連続技 次にジャンプ攻撃からの連続技を練習します。 ジャンプ攻撃からの連続技は威力が大きいうえ、中段始動になっています。 しゃがみガードではガードされないのが特徴です。 キャラクターは引き続きテリーで行います。 まずは基本の連続技で、「ジャンプC→近C(2)」までを練習してみましょう。 今回ジャンプの種類は問いません。 ポイントはジャンプCをできるだけ低く当て、着地直前ぐらいに次の近Cを入力する点です。 ただしあまりにも低く当ててしまい、かつ次のCボタンを押すのが遅れた場合、 「ジャンプC→遠C」という風に変わってしまいます。 うまく入力できた場合、ヒット数が3ヒットと表示されます。 さて、これができるようになりますと先ほどの連続技と組み合わせることができます。 あわせると「ジャンプC→近C(2)→弱バーン」となります。 うまく入力できた場合、ヒット数が4ヒットと表示されます。 ここまで決めれるようになれば、ジャンプ攻撃からの連続技の基礎はマスターです。 ◆屈Bからの連続技 ジャンプ攻撃が中段からの連続技ならば、下段からの連続技もあります。 下段攻撃は立ちガードされないのが特徴です。 立ってる相手に狙っていきましょう。 ここで一度キャラを変更し、京に変えて練習します。 まずは連打キャンセルを覚えます。 特定の弱攻撃はタイミング良くボタンを押すことで、次の弱攻撃へキャンセルできます。 そこで今回のレシピは「屈B×1~3→遠B」です。 ポイントは屈Bがヒットした直後に次に屈Bを入力します。 このときキーは下方向へ入れっぱなしで構いません。 最後の遠B入力時のみ、キー入力を離してください。 うまくいきますと、2~4ヒットと表示されます。 なお、連打キャンセルのタイミングは技ごとに違うのが特徴ですので 自分の使用するキャラでのタイミングの確認は必須です。 なかには屈Bが連打キャンセル不可のキャラもいますので注意してください。 次に「屈B→屈A→3D(2)」の練習をします。 ポイントは連打キャンセルより、特殊技や必殺技をキャンセルする方が コマンドを完成させるタイミングが早いですので、 先ほどの「屈B→遠B」のつなぎより早いタイミングでボタンを押す必要があります。 また、今回は3方向へキーを入れっぱなしにすることで ボタンのみで連続技を繰り出すことができます。 うまく入力できますと、4ヒットと表示されます。 ここから一気に難しくなります。 キャラクターをテリーに戻します。 次の連続技は「屈B→3C→弱バーン」です。 今までの連続技に比べ、格段に入力速度が必要になります。 しかし乱暴に入力しますとまったく技が出ませんので、 タイミングを覚えていきつつ丁寧な入力を心がけましょう。 ポイントは前の技が出ているかを確認せずに次の技を出すことです。 屈Bを入力したならば、それが当たっているかの確認をせず3Cを入力し、 それも入力したならば、3Cが当たっているかを確認せずに弱バーンを入力してしまいましょう。 また。今回も弱バーン入力までは3方向にキーを入れておくと入力しやすいです。 ポイントに内容が多少乱暴ですが、一度出せるようになれば 徐々に確認しつつ出せるようになりますので、まずはできるようにしていきましょう。 ◆超必殺技を絡めた連続技 これは今までの連続技より格段に難しい連続技です。 しかし、成功のダメージは通常の連続技より大きいので練習していきましょう。 キャラはテリーのままで進めます。 まずは「近C(2)→パワーゲイザー」です。 近Cは2段技なので、コマンド入力の時間の余裕があります。 パワーゲイザーは通常のコマンドは「21416+AorC」ですが、 「246+AorC」と入力しても出ますのでコマンドも短めです。 ポイントは前述の「近C(2)→弱バーン」のつなぎの時と同じです。 成功すれば3ヒットと表示されます。 なお、これもジャンプ攻撃から連続技にできます。 レシピは「ジャンプC→近C(2)→パワーゲイザー」です。 ぜひ練習してみてください。 次に「近C(2)→ライジングフォース」です。 ライジングフォースのコマンドは「236236+AC同時押し」です。 特に簡略コマンドはありませんので、きっちり入力することが大切です。 下と前をきっちり意識して入力することで出しやすくなります。 最後はかなり難しいです。 「屈B→3C→パワーゲイザー」です。 前述通り前の技が出ているかを確認せずにさっさと入力していきましょう。 3方向はパワーゲイザー入力時まで入れっぱなしで大丈夫です。 3C→パワーゲイザーを出すときは「32146+AorC」で入力すると出しやすいです。 これで連続技の基本は一通り終了です。 あとはキャラごとに基本の連続技がありますので それをレシピを見つつ練習していくのがいいでしょう。 しかし。 先ほど高難度の連続技と書きましたが、実はまだこれ以上の連続技があるのです。 まだここでは詳細していないシステムを使いこなすことで、 更に高難易度ながらも一撃必殺の破壊力を持つ連続技を繰り出すことができます。 それは次の機会には書いていくことにします。 ここまで練習したことを意識してCPU戦や対戦をしてみよう とりあえず基本的な技術習得は一旦ここまでです。 ここに書かれてあったことを練習しながら、もっとどんどんやりこんでいってください。 まずは実戦で連続技を決めて気持ち良くなってみるのが一番いいと思います。 しかし、ここで学んだことはほんの一部分。 対戦はもっと深いものですので、続けているうちに必ず壁にぶつかります。 「攻撃が当たらない」「相手にばかり攻撃を当てられてる」 「逃げている相手を捕まえられない」「単発の技がうっとうしくて近づけない」 「飛び道具がどうにもならない」などなどです。 それらは次の「1から始めるKOF2002UM対戦攻略」で述べていきます。 ここに書かれている内容をマスターしたうえで、ようやく「1」と考えてもらって結構です。 そこから更なる対戦の面白さと深さを学んでいきたいと思います。
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家庭用 家庭用特徴 オメガ・ルガール、ゲーニッツ、オロチ、暴走庵、覚醒レオナが使用可能(オメガ・ルガールは最初から使用可能) 家庭用専用モード多数 家庭用ゲームモード アーケードプレイ2P VSCPU VS チーム戦アーケードプレイは全7戦、クリアするとエンディングが見れる2P VSはプレイヤー同士の対戦、一試合ごとにキャラクターセレクト画面に戻るCPU VSはCPUとの対戦、一試合ごとにキャラクターセレクト画面に戻る シングルプレイ2P VSCPU VS シングル戦シングルプレイは全7戦、クリアするとエンディングが見れる2P VSはプレイヤー同士の対戦、一試合ごとにキャラクターセレクト画面に戻るCPU VSはCPUとの対戦、一試合ごとにキャラクターセレクトに戻る エンドレスモード 体力が尽きるまで戦い続けるサバイバル条件クリアでシークレット開放 チャレンジモード 全30問の課題をクリアしていくモード全ての課題クリアでシークレット開放なお、「自キャラ問わず」で選択できるキャラは、家庭用のみ使用可能なキャラは選択不可能 プラクティスモード CPUの行動をプログラムできるコマンドモードあり ギャラリーモード EDイラストやPS版・DC版に収録されたイラスト、各種映像を鑑賞できる カラーエディット キャラクターとエフェクトのカラーパレットを変更 オプションモード 難易度・背景・BGMの変更など ネオジオモード ネオジオ版KOF’98をプレイできるモード 隠しキャラクター開放条件 アーケードプレイorシングルプレイでそれぞれのキャラクターを倒す or アーケードプレイorシングルプレイを20回プレイ⇒暴走庵・覚醒レオナ エンドレスモードを20回プレイ⇒ゲーニッツ・オロチ or チャレンジモードを全てクリアする MMBBオンライン対戦 部屋名 ゲーム内容 ボスキャラ 背景 ARCADE AC版98UM チーム戦 使用不可 2D ARCADE+ PS2版98UM チーム戦 使用可 3D SINGLE AC版98UM シングル戦 使用不可 2D SINGLE+ PS2版98UM シングル戦 使用可 3D NEOGEO NEOGEO版98 チーム戦 使用可 NEOGEO-S NEOGEO版98 シングル戦 使用可 バグ 背景が2Dの場合特定のステージで表ギースのMAX版デッドリーレイブをヒットさせると画面がフリーズする。 背景を3Dにすると回避可能。 オプションでCPUレベルを変更しても反映されない。NEOGEOモードで変更すると反映される。