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(話題違い) A.勝率悪いと思ってたけど紅有利なのか 納得だわw Q.え?紅丸有利って知り合いから聞いただけなんでちゃんとわかりませんが… 紅丸はクーラにイケるってのは間違いないんですよね? 有利なら勝ち越さなきゃダメですよね。orz 頑張ります。 A.いや紅丸クーラはクーラ微有利。上級者な。紅丸にはレイスピン封印しても勝てる。先にゲージためて対空と3Cで寄せ付けない。端付近は強レイスピンガードさせる。 Q.紅不利なんですか!? 確かに飛び通りません… 自分が下手なだけと思うんですが…JDが2Cで簡単に落とされるし、もちろん昇竜も… 3Cも面倒だし… でも微不利ならなんとかイケそうなんで頑張ってみます。 また詰んだら質問しにきます。解説ありがとうございました。 A.んなわきゃねーだろ。 ベニマルの高いJ軌道のおかげでクーラは昇竜も3Cもろくに機能させられねーんだよ。 しかもクーラは小足の食らい判定もでかいから めくり気味の飛びをくぐって小足対空とかもまるでできない。 あと端で強レイスピンは分かってる相手にはしゃがみ→前歩きで背後からフルコン食らうぞ。 てか普通にコマ投げすら確定だっつうの。 A.ついでに言うと3CなんてGC前転からコマ投げ・稲妻が余裕で確定だからな。 A.強レイスピンは立ちBやしゃがBキャンセルな。 3CのGC前転は初手同士の話な 3C嫌がって飛び込みしてくたらクーラの的な A. 強レイスピンは立ちBやしゃがBキャンセルな。 端だろ? 普通に吸われるよ紅コレで。 3CのGC前転は初手同士の話な 3C嫌がって飛び込みしてくたらクーラの的な ベニマルはクーラの3Cも対空も両方かすりもしないような飛びができるのに 対空食らうような飛びするベニマルがアホとしか言えないね。 A.脳内乙としかいいようがない A.結局ユリは不安定なキャラだからねぇ 弱スラ強い技で使わなくちゃいけないけど、本当に禿げやすい かといって弱スラ使わないと劣化無印ユリになって上位に食い込めない 弱スラ使わなかったら10強も厳しいかと A.真面目に話せばキング、クーラ、ユリ、紅丸の安定感は突出してるよ 戦績と言うより戦い方がだね、あれは堅いというか 大崩がないよね。 不安定って言ってる人がいるけどね、 対応型のキャラだから対応しきれないとそう感じてしまうのかなって思うね。 A.でも、安定型のキャラって安定して勝てる代わりに 3縦の期待値が薄いよね。 A.まぁ相手の怖いキャラ一人を確実にしとめてくれればOKじゃない? あとに控えてる不利キャラ達がいい感じに動ける様に流れを持ってこれるし 225 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/02/22(月) 00 33 11 ID hzp0U59I0 3縦できないから安定型で3人チーム作るのはどうかって話よ Q.京の弱R.E.D.kickの有効性について (有効) A.REDの振り方が悪い REDは見て強スラで安定して返される技じゃない A.俺もREDを無敵技で返そうとするくちだけど、あれは事故る可能性を否定はできないだろ 俺の場合は対空技でやるからジャンプも落とせるけど、強スラで返すならジャンプは落とせないはず。つまりジャンプを最低ガードさせられる REDが落とされるのが気になるならジャンプやダッシュなりもっと動きの幅を増やすべきだと思う A.REDは意識してれば対処できるけど、意識してなけれぼ対処はできない技だと思う REDに意識を回せるってことは、→673の京はは多分その前に他の行動も立ちBとかで全部止められてるんじゃね? (有効じゃない) A.RED出す位置が悪いというが、RED出す位置決まってるし、近くで出すなら先に牽制に潰されるし。個人的にはお願い遠Dかな。 A.REDは見てから返せるレベルの技ではあるし、リスクのほうが高いから使うこと自体大した意味がなく思う Q.使用キャラはヴァネッサ、マキシマ、裏社、アンヘル、メイリー、庵、香澄です A.もうちょい強いキャラ使ったら? 強キャラがちがちじゃなくていいと思うけど、香澄と庵以外、弱キャラがちがちなのもどうかと思うぞw 弱キャラはなんで弱キャラかっつーと不利なキャラが多い、または強い部分が少ないから。 そんなキャラで勝ちにいこうとすると、少なからず無理な動きやリスク覚悟の行動をしなくちゃいけない場面が増える。そして毎回そんな事やっててもうまくならない。 基本を覚えるにしろなんにしろ、ある程度強いキャラを使う事をおすすめする。 キャラ愛があるならそれはそれでいいと思うけど。 Q.コンボや連係の面白さと見た目で選んだらこんな感じになってました^^; とりあえずランクスレ見て来ます。ありがとうございました このページを編集 チャンネルとニックネームを指定して下さい あなたのニックネーム ニックネームはには9文字までの半角英数が使えます。 空白は使えません。他の人と重複してはいけません。 入室するチャンネル チャンネルの名前には空白は使えません。 チャンネルの名前の先頭には # + ! などが使えます。 一覧にない名前を指定すると自分でチャンネルを作ることになります。 設定 初心者モード 初心者 普通 文字の大きさ 91216pt 表示の省略 参加 表示 非表示 退出 表示 非表示 切断 表示 非表示 ニック変更 表示 非表示 @+の変更 表示 非表示 招待に応じる? 応じる 無視する Appletタグ 自動APPLETタグ 闇払い+AorC
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対ジョー詐欺飛びセットプレイ 対リョウ詐欺飛びセットプレイ 対包PBAエアフロント(空中で214+A)対策 対K'詐欺飛びセットプレイ 対ウィップ詐欺飛びセットプレイ 対キム詐欺飛びセットプレイ 対香澄詐欺飛びセットプレイ 対クーラ強クロウバイツ(623+C)を立ち状態で地上で喰らった場合のダウン回避からの反撃 遠B>弱ダイヤモンドブレス(236+A)対策 詐欺飛びセットプレイ 対フォクシー詐欺飛びセットプレイ 対麟詐欺飛びセットプレイ 対社詐欺飛びセットプレイ 対タクマ・サカザキ詐欺飛びセットプレイ 対ネームレス(共通キャラ対策はこちら)623+AorCガード後の反撃 けずり螺旋対策 メモ 対ロバート・ガルシア(裏)(共通キャラ対策はこちら)起き攻め時 対ジョー 詐欺飛びセットプレイ D投げ>リバサ前方大J攻撃 対リョウ 詐欺飛びセットプレイ D投げ>リバサ前方大J攻撃 対包 PBAエアフロント(空中で214+A)対策 出した高さに関わらずダッシュでくぐり抜けることが可能。 対K 詐欺飛びセットプレイ D投げ>前方通常J攻撃(D投げ後入れっぱなし)…弱クロウバイツ(623+A)以外に可能。中央側へ投げた場合のみ、ジャンプ攻撃を出さないければ弱クロウバイツは当たらない。 対ウィップ 詐欺飛びセットプレイ 紅丸コレダー>紅丸シュート>前方通常J攻撃(紅丸シュート後入れっぱなし) 対キム 詐欺飛びセットプレイ D投げ>リバサ前方大J攻撃 対香澄 詐欺飛びセットプレイ D投げ>リバサ前方大J攻撃…各種当身以外に可能。ジャンプ攻撃を出さなければ当身をとられない。 対クーラ 強クロウバイツ(623+C)を立ち状態で地上で喰らった場合のダウン回避からの反撃 2B…居合い蹴り、稲妻キックが連続ヒットする (端)紅丸コレダー 遠B>弱ダイヤモンドブレス(236+A)対策 遠Bのヒットガードに関わらず、通常大Jで弱ブレスの回避が可能。 また、遠Bガード時、小中Jで弱ブレスを回避できる。 強スーパー稲妻キックで屈ガードの保険をかけつつの割り込みが可能。 詐欺飛びセットプレイ D投げ>リバサ前方大J攻撃…強クロウバイツ(623+C)以外に可能(相打ちになる)。 対フォクシー 詐欺飛びセットプレイ D投げ>リバサ前方大J攻撃 対麟 詐欺飛びセットプレイ D投げ>前方通常J攻撃(D投げ後入れっぱなし) 対社 詐欺飛びセットプレイ D投げ>前方通常J攻撃(D投げ後入れっぱなし) 対タクマ・サカザキ 詐欺飛びセットプレイ D投げ>前方通常J攻撃(D投げ後入れっぱなし) 対ネームレス(共通キャラ対策はこちら) 623+AorCガード後の反撃 先端ガード時でも可能 弱強幻影ハリケーン けずり螺旋対策 暗転後前方大JCD(追撃可能)(端~端可) GC前転>強稲妻(端~端可) メモ 紅丸側が画面端にいる状態で、ネームレスに紅丸コレダーを決めると位置が入れ替わり、画面端に追い詰めることができる。 対ロバート・ガルシア(裏)(共通キャラ対策はこちら) 起き攻め時 近Dを重ねる リバーサルで出してきた2タメ8+AorCと2タメ8+BorDを潰す。 戻る
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C・D・CDの基本技各種がシンプルかつ使いやすい。 立ち・しゃがみ・中ジャンプからそれらを適当に振り回し、チャンスあらばコマンド投げでの崩しを狙うだけで 何となくKOFを楽しんだ気になれる、特に家庭用からの初心者におすすめのキャラクター。 反面、高火力のコンボに恵まれず、機動力や立ち回り性能も決して高くなく、上を目指すには愛と努力が求められる。 戻る
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02UMしたらばキャラ対策スレからの転載Q.ヴァネッサ対策 02UMしたらばキャラ対策スレからの転載 ※以下、KOF2002UMBBS2ndのキャラ対策スレからの転載です。 ※編集大歓迎です。おかしいと感じた部分があればどんどんお願いします。 Q.ヴァネッサ対策 コイツはどう対処したらいいのでしょうか。 02UMから始めたので予備知識もないし、対戦経験が殆どありません。 共通キャラ対策みたいなモノが有れば教えて欲しいです。 ヒュンヒュンしててこちらが攻撃しようとしたらもう居ません。 ダッシュしたらなんか潜ってアッパーとか、ガード割れるやつされます。 もうお手上げ。。。 A.基本は小足連打が出来るキャラで連打、出来ない奴はピンポイントで置く これでアッパーは先端以外潰せるので、あとは位置だけ気をつけるように 相手は小足を見るとCDで飛び込んでくることがあるから、対空あるキャラは対空 位置と対空の発生にも気をつけること、対空すかると大惨事 対空ないキャラは飛び込みCDが来る位置に長居しない 飛び込むときはヴァネの遠C潰せるように深い位置に食らい判定が下に小さい技で ダウン奪ったら相手の癖を見る、ぱなすか後方移動技かリバサ大ジャンプかガードか、それぞれ対処する これくらいで相手が素人なら多分大丈夫、駄目なら頑張れ
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対クーラ強クロウバイツ(623+C)を立ち状態で地上で喰らった場合のダウン回避からの反撃 遠B>弱ダイヤモンドブレス(236+A)対策 対ネームレス(共通キャラ対策はこちら)対けずり狙いの螺旋 対クーラ 強クロウバイツ(623+C)を立ち状態で地上で喰らった場合のダウン回避からの反撃 歩き近C、歩き近D 遠A、遠B 2A、2B 3D 鬼焼き (端)近B、2C 遠B>弱ダイヤモンドブレス(236+A)対策 遠Bのヒットガードに関わらず、通常大Jで弱ブレスの回避が可能。 また、遠Bガード時、小中Jで弱ブレスを回避できる。 対ネームレス(共通キャラ対策はこちら) 対けずり狙いの螺旋 暗転後前方大JD(端~端可能) 戻る
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家庭用SLASH ヘルプテキスト SOL‐BADGUY VER. 数多くリリースされている家庭用GG作品のうち、 SLASHだけの要素として、「ヘルプテキスト」がある。 これは、各項目にカーソルを合わせるだけで、画面下に オプションで指定したキャラによる解説文が表示されるというもの。 参考用外部リンク「セガボイス」 解説文は、隠しキャラと聖騎士団ソルのものを除き、 22人ぶんものパターンが用意されている。 以下、ソルに指定した場合のものを紹介。 メインメニュー ARCADE / アーケードモードだ……。俺の行く手を阻む10人のCPU共と戦うモードだ……。邪魔をするなら手加減はできねぇぞ! M.O.M / M.O.Mモードだ……。相手に技を決めれば決めるほど、大きな勲章を落とす。そいつを集めるモードだ……。 VS 2P / VS 2Pモードだ……。テメェの全力をかけて、相手を倒せ……。 (PS2版のみ) NET WORK / ネットワークモードだ……。テメェの全力をかけて、相手を倒せ……。 (GGJのみ) VS CPU / VS CPUモードだ。テメェの選んだ相手を力の限りぶっ倒せ……! TRAINING / トレーニングモードだ……。俺には特に関係ねぇモードだ……。 SURVIVAL / サバイバルモードだ……。次から次へと現れる奴等をぶちのめせ……。ったく、次から次へと……本当にうざってぇ……。 MISSION / ミッションモードだ……。毎回毎回、決められたルールに従えだと?……めんどくせぇな。全部潰すまでだ。 GALLERY / ギャラリーモードだ……。今まで手に入れたモンを見る事ができるぞ……。 SOUND / サウンドモードだ……。ゲーム中に使われているBGMなんかを聴くことができるぞ……。 OPTIONS / オプションだ……。テメェの勝手にしやがれ。 QUIT / タイトルへ帰るぞ。 .
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※下記のいずれかの条件を満たす。 エンドレスモードでタクマ(KOF2000Ver.)を倒す。 ノーマルチャレンジをオールクリアする。 ノーマルチャレンジの失敗回数が75回を超える。 戻る
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ネームレスQ.昇竜SC月 Q.1632143コマンドの出し方 Q.技の読み方 Q.JBのめくりから近C 6B 6Aは入らないんですかね? Q.6A灼鳳が安定しません Q.6Aがよく立Aに化けるんですが原因がわかりません Q.発動コンボの昇竜×2が安定しないのですが根性入力か最速の波動×2しかないですかね? Q.発動コンボの最後の昇竜~月は根性入力と逆ヨガ2回斜めとどっちがみなさん安定してますか? Q.発動コンボで質問 最後の昇竜からレイジングストームへのスパキャンは根性入力ですか? Q.発動中のネームレスの昇竜Cの二発目SCが上手く出来ません。一発目だと出せるですが二発目SCのコツありますか? Q.強宵月SC灼鳳が上手くできません。何かコツはないでしょうか? Q.発動コンボのラストを6123C SC632143Pで出そうとしてるんですけど昇竜を2HITさせた場合でもこの入力で出ますか? Q.発動状態じゃなくても宵月から螺旋は入る? Q.近D後に螺旋出したらスカッたんだけどタイミングはどういう感じの時かな? 京Q.発動コンボの2B2A3D(1段目)QM発動~ができないので3D(2段目)QM発動~でやろうと思うんですが後者の悪いところはありますか? Q.クイック発動 Q.2B→2A→3D→発動→波動Cのコンボ Q.発動コンボで近C発動近C鬼焼きが安定しないんですが、コツありますか?走るタイミングが掴めず、連続ヒットしなかったり、鬼焼きが空ぶったりします Q.発動コンボに関して質問なのですが2B→2A→3D→発動→波動Cのコンボは、3Dのときに波動拳BC同時押しでいいんですか?それとも少しずらすんでしょうか? Q.コンボで罪詠みから罰詠みの時にヒット数が途切れる事が多いのですが何かコツとかありませんかね? Q.京の背向けダウンにさせるパターンを教えて下さい 紅丸Q.反動三段蹴りがなかなかだせないんですがコツってありますか? Q.反動SC幻影のコツとみなさんがやってるコマンド教えてください 自分は236B28B214214Bで根性入力してます Q.居合い蹴りはみなさん強一択ですか? Q.居合い蹴りから反動三段蹴りがなかなか難しくてだせません。コツはありますか? 大門Q.特殊裏投げってどうやるんですか? Q.今回は確定地雷震はないのでしょうか? Q.地震コンボは即死ですか?9割くらい減ったような気がするんですけど。 庵Q.どこキャンの琴月>強鬼焼きの入力 Q.夢弾一段目からの八稚女が全然できないのです Q.何から練習したら分かりません。教えていただけますか? Q.琴月>どこキャン強鬼焼きの入力の仕方って何かコツみたいなものはあるでしょうか? Q.なんで庵のJDが実戦で上位の空対空性能を持っているのか、教えてください Q.近C→QM+琴月ができません Q.QMコンボで浮かせて八乙女決めるレシピを教えてもらえませんか? Q.JD→近C→発動→近Cの繋げ方のコツ等を教えて下さい!いつも近C→遠Cになったり届かない事があります。 Q.戦い方を教えていただきませんか? Q.有効な起き攻めを教えて下さい。 Q.弱鬼焼き Q.近C→QM→近Cの2回目の近Cが前B特殊に化けてしまいます。原因は何なんでしょうか? Q.析爪櫛は、弱と強だと有利フレームやダメージ面ではどちらが優れているのでしょう? マチュアQ.2B→2A→5B→[C→Bずらし押し発動]5Cのコンボで発動後の5Cが5Bに化けることがたまにあるんですけど何が考えられますかね? Q.遠B二段目発動遠Cが安定しないんですが。ずらし押しだよね。遠Bに化けちゃう。 Q.遠B QM 遠Cが上手く出来ないのですがどういった入力がオススメでしょうか? Q.2B→2B→遠B2段目→発動→遠C→必殺技のコンボを決めたいのですが、発動後遠Bが暴発するのでずらし発動したいのですが、コマンドが正確にわからないので誰かおしえてください。 Q.弱デスペアーは相手に立ちガードで有利、屈ガードで五分でいいんですよね? バイスQ.ゴアフェストでダウン奪った後ってどんなおき攻めが効果的ですか? テリーQ.クラックシュートで起き攻めのめくりに相打ちにできますかね? アンディQ.ダッシュからの撃壁背水掌を出そうとすると昇龍弾が暴発してしまうのですがなにかコツはありますか? Q.激壁の後に引きつけて3Aの当て方のコツってありますか? リョウQ.天地覇王拳ヒット後の気絶の復帰速度 Q.屈C→龍虎乱舞 裏ロバートQ.打撃投げについての質問です。 ユリQ.画面端で発動→お尻からの最大ダメージコンボと、1ゲージの最大ダメージコンボレシピを教えていただけないでしょうかm(__)m Q.弱強スラの性能を知りたいです 飛燕足刀での飛び道具抜け アテナQ.必須コンボ Q.バクステ特殊技がなかなかできないのですが、必須ですか? 裏ケンスウQ.強龍連打の4段目DC不可なのは何となく気付いたんですが5段目も連打の関係でDC不可になったりする事はありますか? 裏ケンスウのドコキャン龍顎砕が出にくい理由が分かる方、ミスを減らしたいので原因を教えて頂けませんか。 包Q.バクステ214Cができません…… Q.J中の特殊技(アンヘル・紅丸等)でパオだけJ2AとJ2Bが安定しません。何かコツとかあるんでしょうか? Q.近C→6A→C突進がトレモで試したらたまに最後がつながらないのはなぜでしょうか? ネームレス Q.昇竜SC月 ネームレスの昇竜SC月のやりかたってどうしたら安定しますか? 6541236+C、632143ってやってるのですが・・・ A.632146C 632143AorCで簡単にでるぞい A.616AorC→32143AorC 1623AorC→632143AorC 6123AorC→同上 お好きなやり方でどうぞ A.632146C>32143Cか、61236C>32143Cの2択しかないと思う A.色々間違ってた… 2368D→63214C だと思ったけどいつも根性だからわからない。 すいません Q.1632143コマンドの出し方 ネムの月コマンドの出し方のコツを教えてください 63214**Q.2→3攻撃でもなかなか出ません Q.技の読み方 Q.236と263と214の技の読み方がわかりません...。 A.236が早蕨(さわらび) 214が天霧(てんむ) 263が螺旋(らせん) Q.JBのめくりから近C 6B 6Aは入らないんですかね? A.入ります Q.6A灼鳳が安定しません 16A3213AorCの分割入力をしているんですが、灼鳳が安定して出せません。 どんなことが原因でしょうか? A.自分は1Bから6Aいれて時計回りに一回転させて3Aてやってる Q.6Aがよく立Aに化けるんですが原因がわかりません 特に小足から繋ぐときに化けやすく、 ニュートラルの状態から6入れっぱでA連打してても立A出ることがよくあるんですが 普通とは違う何かがあったりするんでしょうか。 A.俺も相手1キャラ目の前にいて、ひたすら立ちAが出て相手はしゃがんでずっとガード固めてるってのがある。早く6Aでろうって俺はやってるんだがw。 たぶん相手はコイツ、ジャンプ防止してんのかなって思ってるだろう A.小足の硬直状態に入力してるからでは? 小足出した後早すぎず、遅すぎずのタイミングで特殊技入力すると 通常技になるときがあります。 Q.発動コンボの昇竜×2が安定しないのですが根性入力か最速の波動×2しかないですかね? A.皆根性です、意識しすぎずもっと簡単に考えてみるといいですよ。 623~623の入力の間に時間がかかりすぎている、もしくはボタンを押すタイミングが遅すぎて出ないor長押し過ぎて236がでてしまっていると思います。 早だし気味でカクカクッとZを描くように623623と入力に間髪入れずに出すときちんとでますよ。 ボタンは押したらすぐ離すようにしてください。 A.ネームの昇龍×2は他ができるようになったら、俺も昇龍波動になるようになったので 1回目は普通入力して2回目の昇龍は632146+Cでだすようにしたら波動でることはなくなったし 100%でるようになった。コマンドながいけど、なれかな。 Q.発動コンボの最後の昇竜~月は根性入力と逆ヨガ2回斜めとどっちがみなさん安定してますか? Q.発動コンボで質問 最後の昇竜からレイジングストームへのスパキャンは根性入力ですか? コマンド入力遅いから間に合わない・・・w A.623Cを632146cで出せば632143Cで出るけどあんま変わらないかも。 A.1 6123C→632143C 2 623C→63214632143C 1は一段目キャンセルになりやすい 弱昇竜からスパキャンする時はこれ 2は昇竜出した後6321463214とぐるぐる回して2ヒットしたのを確認して3Cを押す 慣れるまではなかなか出ないけど慣れば簡単ですゆ Q.発動中のネームレスの昇竜Cの二発目SCが上手く出来ません。一発目だと出せるですが二発目SCのコツありますか? A.昇龍Cの入力しすぐにクラークのウルトラアルゼンチンバックブリーカーのコマンドを入力すれば出るよ。レバーは3を意識して下さい^^ Q.強宵月SC灼鳳が上手くできません。何かコツはないでしょうか? また、強宵月を出す際に、通常技キャンセルになってしまう(hitは宵月のみ)なのですが、これはコマンド入力が悪いということなんでしょうか? A.強宵月→632147896321478963A ぐるんぐるん回してポン!発動中は入力受付があまくなる。 強宵月が通常技キャンセルになるのは意味不明だから昇竜拳の精度を上げて下さい。 A.とりあえずレバーを大きく回すようにすればいい ぐるぐるまわすにしても焦ったり、早く入れようとするとどこか通ってないことがあるからね 通常技が出てるとまず間に合わないんだけどな それでも出てるなら連打とかしてる気がするから 先行入力が利くタイミングを計って精度上げるしかないよ A.逆ヨガ→C 逆ヨガ3C でよくね? A.ヨガってヨガテレポですよね? アッヒャッヒャッ やったをややなかはさ Q.発動コンボのラストを6123C SC632143Pで出そうとしてるんですけど昇竜を2HITさせた場合でもこの入力で出ますか? A.空中の相手に強昇竜は当たり方が特殊で2段目が当たるのが遅くなるから根性入力でも間に合う Q.発動状態じゃなくても宵月から螺旋は入る? 強や弱からでも? また6C 6B 6A 螺旋 もDC状態じゃなくても螺旋は入るの? A.基本的に弱強宵月からは入らない ただ対空強宵月は相打ちから何か挟んでドリル、相手が受け身失敗→ドリルなどはある 前Aからノーキャンドリルは確定しない してたら牽制前A先端とかからみんな使ってるでしょ? 近C前A(三段目まででキャンセル)→ドリルとかは出来る 前B挟むと前Aが超必でキャンセル出来なくなる 使わないから分からんが、近C前Bドリルとかも出来る A.じゃ宵月の強から灼鳳は入りますか? それともカウンターヒットしてからじゃなきゃ入らないんですか? それと単発灼鳳 螺旋は入りますか? JCD 螺旋も入りますか?ダウンを奪えれば追撃で螺旋入ると考えたほうが良いですよね? A.強宵月からは相手の高度にもよるが相打ち無しに月は入らない 相打ちしたら距離だけ確認して生月が安定だが、間に214Dを挟む事が出来る 発動螺旋確定は月の終わり際が当たった時だけ 安定してその当たり方をさせるのが3Dを使った発動コンボ 3ゲージ螺旋使うなら月後にいつでも確定する JCDからは分からん、CHの有無問わずややカス当たりで拾ってくれると思うが 捕捉 wikiや過去ログ見て書いてなくても、わざわざ書かなくても分かるから書いていない場合もあります 螺旋追い討ちに関してもわざわざ発動コンボや近Dから狙えると書いている時点で、他の行動から不可能なんだなと察してあげて下さい(´;ω;`) A.単発灼鳳 螺旋は高さにもよるが 地上ヒットは絶対無理 Q.相打ち以外では宵月からはやはり入らないですか。 練習しても繋がらないなと思って。 発動状態コンボで灼鳳から螺旋が入るんなら 発動状態じゃなくても 単発灼鳳から螺旋は入ると思うんですが。 近Dから入るんだったら 単発灼鳳凰やJCDやCDでダウン奪えれば追撃螺旋入るのかなっと思ったんですが。入らないもんなのかな A.君、ダウン回避って知ってる? Q.近D後に螺旋出したらスカッたんだけどタイミングはどういう感じの時かな? A.ツェッ!・・・・・螺旋・・貴様を打ち砕く・・・! って感じ 京 Q.発動コンボの2B2A3D(1段目)QM発動~ができないので3D(2段目)QM発動~でやろうと思うんですが後者の悪いところはありますか? A.3Dはガードされたら反撃受けるんじゃないかな。 しかし発生は3フレでしゃがBより早いからよいね A.前転されたら危険 ガードされたら反撃確定技がいろいろある 発動後ダッシュからコンボの流れがあまり無い(ダメdown) 屈B→Aからの比較だとdisadvantageはそんなところ 但し、2段目発動で反撃を釣ることは可能(キャンセル避けは×) A.2B 2A 3D(2段目)QMってことだよね? 3Dは-10Fとはいえ上記の連係だと距離が離れるため確反は限られてくるけど 3Dはガードされちゃうと攻め継続できなくなっちゃうのでおススメできない HIT時のデメリットは何と言っても火力が低い事(5割届かない) 3D初段QM~だと近Cが入る距離まで走れるので最大で即死もある 京はその性質上、ワンチャンスで最大ダメージを取らないと辛いのでコンボは甘えないほうがいい Q.クイック発動 今京を練習してるんですけど、近C→3D一段→QM→ダッシュ近C→のダッシュ近Cが安定しません。遠Bや6Bが出てしまいます… 対処法ありますか? A.BCを押すタイミングが遅いと思われます。 Q.なるほど。 最速を意識して練習してみます。 ありがとうございました! Q.2B→2A→3D→発動→波動Cのコンボ 京の発動コンボに関して質問なのですが 2B→2A→3D→発動→波動Cのコンボは、3Dのときに波動拳BC同時押しでいいんですか? それとも少しずらすんでしょうか? どっちでやってもあまり安定しないのですが基本はどちらなのでしょうか? A.236BCでいいよ 特に236の6とBCを発動するまで押しっ放しにしとけばまず失敗しない Q.BC同時押しってことですよね? ありがとうございます!早速試してきます! Q.発動コンボで近C発動近C鬼焼きが安定しないんですが、コツありますか?走るタイミングが掴めず、連続ヒットしなかったり、鬼焼きが空ぶったりします A.>走るタイミングが掴めず、 タイミングなんて無い。最速で発動→走ればいい 連続ヒットしなかったり、 ダッシュ後の近C出すのが遅いだけ 鬼焼きが空ぶったりします ダッシュの距離が足りない(近Cはほぼ密着くらいまで接近してから) コツっていうか、基本的な発動コンボだから 近C2段系(クーラとか)ができないならそのキャラで練習 出来るなら鬼焼きは忘れて、Cを2回入れるところだけを 100%できるようにまず練習 Q.ありがとうございます マリーや裏社の特殊技を挟むのはできるんですが、近Cからだと焦ってるみたいです 練習してみます Q.発動コンボに関して質問なのですが2B→2A→3D→発動→波動Cのコンボは、3Dのときに波動拳BC同時押しでいいんですか?それとも少しずらすんでしょうか? どっちでやってもあまり安定しないのですが基本はどちらなのでしょうか? A.236BCでいいよ 特に236の6とBCを発動するまで押しっ放しにしとけばまず失敗しない Q.BC同時押しってことですよね? ありがとうございます!早速試してきます! Q.コンボで罪詠みから罰詠みの時にヒット数が途切れる事が多いのですが何かコツとかありませんかね? A.罪詠みからの罰詠みはキャンセルポイントがちょっと特殊かつ先行入力が利かないもしくは利かせにくいので 罪詠みが当たってから空ける間は一瞬なのでタイミングを覚えるまで連打がド安定 慣れてきたら目押しで Q.京の背向けダウンにさせるパターンを教えて下さい やられて分からなかったのでボコボコにされました。 これって結構使えるネタなんですかね?もし使えるなら京おもしろそうなんで使ってみたいです A.D投げ、もしくはめくられた後の75式>REDかボディ八錆砌穿ちの後 端で背向けとられて真上からめくれるジャンプ攻撃を重ねられると、 通常は表ガードだが背向けダウン時のみめくられてしまう。 技やタイミング次第で表にもできるので強力な起き攻め。 対処法としては、体感でどちらかを覚えてガードが基本で、 発展で詐欺とびでなければどちらに落ちるかを見極めてそちらへ無敵技(技によっては軸の関係でヒットさせにくい場合も多々あり) キャラとジャンプの打点次第で中央へ前転(状況とキャラ次第で前転狩られる危険あり)、 あるいは確実にめくりだと思えば画面中央へリバーサル大ジャンプも可能(めくり時は相手が正面にいる処理になってるため) しかし確実に対処できる手段はない。 きちんとやれば詐欺とびかつ前転にも対処できるようにジャンプを重ねるのも可能。 こればっかりは経験積んで慣れるしかないかも。 Q.派生技もキーになってるなんておもしろいですね ありがとうございます 今日は初めてだったので表に山はったら三回とも裏でやられちゃいました A.状況確認から奈落でめくりを狙って出来る人羨ましい。 自分の京は空中ぶっ飛ばし等で正面から押していってガークラさせるタイプかな。 どっちもは練習出来ない。どっち着かずになるのが怖い。 紅丸 Q.反動三段蹴りがなかなかだせないんですがコツってありますか? A.反動三段はのコツは居合い蹴りの後、下、上とキッチリ正確に入力する 後居合いの後に23698と入力すれば、その後のSCの幻影も入力しやすくなるらしい 個人的には根性入力の方がやりやすいと感じているけど・・・ Q.反動SC幻影のコツとみなさんがやってるコマンド教えてください 自分は236B28B214214Bで根性入力してます A.28を意識して後はかなり余裕があるので普通に入力してます コツというか1P側にいる時は雷光拳にしてます 自分は1P側の雷光と幻影のコマンドでは入力速度が全然違うので Q.居合い蹴りはみなさん強一択ですか? Q.居合い蹴りから反動三段蹴りがなかなか難しくてだせません。コツはありますか? 反動三段蹴りはタメ技ですか? また反動三段蹴りは確定ヒット時のみにしか出せなくなってますか? A.タメじゃない コツってもんでもないけど2と8がしっかり入ってないと出ない 焦らずきちんと入力することかな 反動はガードされても出る GC前転で反確やし弱2発からだと入力遅いと稲妻部分当たらずに 前転仕込まれてるとノーゲージで反確とられる 弱の刻みと距離の把握、ヒット確認は必ず意識せにゃならん 届かないとかガードされたりしたら最低でも居合い蹴りで止めること 大門 Q.特殊裏投げってどうやるんですか? Q.大門の特殊裏投げってどうやるんですか? A.AD同時押しです Q.今回は確定地雷震はないのでしょうか? 近作から初めて02確定地雷のレシピを家庭用で要れても当たらないので ちなみに立ち状態の相手に天地をいれて スタート しゃがみに切り替え ハメレシピ 地雷と先行入力で入れているのでミスっているとは思えません・・・ Q.地震コンボは即死ですか?9割くらい減ったような気がするんですけど。 俺初心者なのに2面で殺されました。ダウン回避しても回避中に地震が当たる感じでした。 A.即死もできるし、とりあえずかなり減るコンボだね。 ドンマイだが世の中そんなプレイヤーばかりじゃないよ… A.ドンマイ、始めた頃は狩られまくって強くなるもんだよp(^-^)q 大事なのは『なんで負けたか』を深く考える事。初心者狩り狩りできる様にがんばって!! 庵 Q.どこキャンの琴月>強鬼焼きの入力 どこキャンの琴月>強鬼焼きの入力の仕方って何かコツみたいなものはあるでしょうか? 私は根性で入力しているのですが、全然できなくて・・・ Q.夢弾一段目からの八稚女が全然できないのです A.例: 2B(このまま押しっぱなし)>2A>36A>3214C(Cを押すまでにAを離す) 何かしらボタン押した状態だと必殺技出ないという子ネタ利用です。 A.個人的にはレバー入れ技からのヤオトメコマンドは 根性入力を身に着けてしまった方がいいと思ってる。 屑風からの遠C→ヤオトメにはオレも押しっぱ入力法使ってるけど。 多分、最初の236がキチンと入力出来てないんじゃないかなーと思うんだよね。 もしホームに98か98UMがあるなら庵で同じコンボやってみるよ良いよ。 夢弾1段目に普通にキャンセルかかるから、自分のコマンド入力精度が分かり易い。 キチンと入力出来てるならヤオトメが出るし、ミスってるなら葵花が出ると思う。 Q.何から練習したら分かりません。教えていただけますか? A.どの程度できるのかわかりないから正確なアドバイスはできないけど、 ① 動かしてみて各種技や動作の性能を理解する(JBが空対空に使えるとか、ジャンプ軌道等の細かい所まで) ② ①により庵の得意な間合い、苦手な間合いを理解する ③ 連続技 各種C>葵花 屈A>屈B>葵花 を確実に出せるようにする ④ 連続技 超必殺や発動コンボをできるようにする とりあえずここまで。 Q.琴月>どこキャン強鬼焼きの入力の仕方って何かコツみたいなものはあるでしょうか? 私は根性で入力しているのですが、全然できなくて・・・ Q.なんで庵のJDが実戦で上位の空対空性能を持っているのか、教えてください フレームデータと無印の判定を見る限りでは、とても強い技とはおもえません アンヘルのJA、JBやレオナのJDなどはフレーム、判定とも優秀で実戦で上位なのは頷けます ですが、ただ発生が早いって理由だけで庵のJDが強いのは納得いきません A.庵しゃがみが低いしこあし対空が怖い、引き付ける→はやだしJDが発生前に勝つ A.横に長いから相手より先に出せるじゃない 発生が早いので納得できないのはどうかと思うけどw Q.近C→QM+琴月ができません J攻撃→近C→発動琴月→強鬼焼き(2)→琴月→強葵花×2→強析爪櫛 というどこキャンコンボ(?)を教えてもらったのですが、 近C→発動琴月 の部分ができません。 琴月をコマンド+BC同時押しで出そうとしてるのですが・・・ どなたか指摘等お願いします。 A.近C>発動>ダッシュ近Cが出来ると良いんだけど難しいなら 近D>発動琴月にすれば良いと思うよ。 あとそのレシピだと葵花の前にもう一回強鬼焼き挟める A.近C→いつもより遅めBC同時琴月 近D→ヒットマークが出てる間に(キャンセルするような感覚で)BC同時琴月 D→BC→琴月コマンド… じゃなく、琴月コマンド+ボタンをBC同時押し やりやすい方でどうぞ Q.QMコンボで浮かせて八乙女決めるレシピを教えてもらえませんか? 近C→発動→近C→強葵花二段目→琴月→… こんなループでしょうか? A.【画面端付近】 【画面端付近】 近C>発動>(ダッシュ)近C>琴>鬼2段目>琴>鬼(2段目)>強葵花2段目>SCヤオトメ でノーマルでもMAXでもヤオトメが入ります (MAXヤオトメならSCの前に葵花2段目まで挟んでもOK) 相手が香澄の場合は以下でも入ります 近C>発動>(ダッシュ)近C>琴>鬼2段>強葵花(2段目)>鬼(2段目)>強葵花(2段目)>SCヤオトメ 因みに価値はないですが 【中央】 近C>発動>(ダッシュ)近C>琴>鬼2段>強葵花2段>琴>葵花2段目(場所で強弱使い分け)>ヤオトメ(非SC) 庵使いじゃないので間違ってたらごめんなさい Q.JD→近C→発動→近Cの繋げ方のコツ等を教えて下さい!いつも近C→遠Cになったり届かない事があります。 A.発動後にダッシュしてる? A.1回目の近Cは「→+C」でやるとダッシュがやりやすい。 BC同時押し発動して、すぐにダッシュすること。このダッシュは「→」で出てくれるはず。 自分はこれで安定してます。 Q.戦い方を教えていただきませんか? 強パン、フッフッハと裏当てからの連続技というのはわかるのですが A.庵は立ち回り云々は置いといてJCJCDで被せて隙あらば中J百合折りで一気に決める感じかなぁ 牽制でダメージを取るんじゃなく仕方なく牽制に付き合う感じ 細かいトコでは ダウン回避に屑風を重ねたり 起き攻めでは歩き近Cを重ねたり Q.有効な起き攻めを教えて下さい。 択り方が良く分からないのですが、例えば打撃と屑風の投げで二択とか、JCと空かし下段で二択みたいな考え方で合ってますか? あと百合折りの見えにくい当て方とかも教えていただけるとありがたいです。 JAから百合折りって結構使えませんかね? Q.弱鬼焼き A.ガードでマイナス17Fで牽制とかwww 痛いコンボはキャラによるけどほとんどのキャラが大足カウンター確定だろ A.牽制の先端を刈る位置で出すんだよ ガードされる距離じゃない A.多分先端であててガードさせて相手が反撃しにきたらまた最速で出すんだろ? 俺もよく詐欺飛びやらやることなくなったらパナすが素人にしか通じないよ A.庵は刺し合うよりも跳びや横押しで攻めるキャラだから劣勢でも無い限りはやめたほうがいいかと 相手の牽制が辛いなら後転して仕切り直すか、当たるかわからないけどマグロ擦りの方がまだチャンスを作りに行ける気がします A.ありかな。状況によってはやるよ。稀ではあるけど。 立ち回りは基本的には丁寧だけど 庵はそれだけじゃ不足するときがあるから。 というかさ、弱鬼焼きだけで初心者とか言うのはよくないよ? 庵で使わない技は6Bくらいだよ。 弱鬼焼きも使いどころがある技だよ。 A.自分としてはブッパ以外に使い道ないから 稀な状況を教えてくれ 参考になれば使わせてもらう A.弱鬼焼きの性能は悪いよ。みてからダッシュされてフルコンくらう 定義は色々あるだろうがみてからフルコンくらうのはさすがにブッパだろう 工夫してまで出す技じゃない。 けん制狩りには普通闇払い。他にも勝てる技とか読み合う余地はほんとにないのか? 「とりあえず色んな選択肢に勝てそうだから昇竜」は逃げだろうが A.ガードされる距離じゃないって言ってるのに読めないの? しかも勝手に2回目を撃つ前提にしてるし 思い込みで喋りたいだけで相手の文を全く読む気が無いじゃん A.あんまり流れ読んでないが 弱鬼は出てしまえば攻撃がかち合うと相手ダウン、対地対空牽制にはなる 先端ガードなら反撃は受けづらい 読まれて前転とかかみ合わせられるとダメなのは 葵花も闇払いも同じ 庵の立ち回りで一番リスク少ない牽制がジャンプ攻撃だし(相手の小足対空が届かない位置の早だしJB,JD等々) ぶっぱ云々よりも相手の牽制と対空といかにかいくぐって近づくかが課題だから A.逃げっていうより 各行動のリスクリターンを考えてうまく組み合わせて柔軟に戦っていかないとダメでしょ 牽制潰しの闇払いは近い距離だとみてから飛ぶと足元にひっかかるから強いんだけど みてから前転だと五分以上とられるし近いと確反 飛び道具貫通できる無敵技持ちなら仕込んで闇払いにあわせればいい ~がダメとかいうより相手のこの技やこの動きはこう対処していこうとかいう柔軟な発想、対策が大事 A.まぁ確かにガードされない位置で鬼焼きで盛り上がってたら相手は「こいつはあぶねぇ」って思うかもね ただ一試合に1~2回くらいにしとかないと読まれた時に悲劇が起きる A.読まれてなくてもネムの前Aから即死ですね、わかります。 A.多分とはつけたんだがな まぁガードされるにしろ、牽制先端届く距離で出すにしろ牽制先端届くんだから反撃されづらいってだけでリスクの方がでかいと思いますが そもそも対空じゃなく牽制で使うというのが"?"だったので A.弱鬼焼きたまには有りなんじゃないかな? 無闇に振るものじゃないけど 牽制を高確率で振ってくると読んだ時 痛い反確が無いキャラ相手の動きを読まれない為のアクセント 全く使えない技でも無いし バリエーションは多い方がいい A.京庵使いですが、僕は京とか庵とか牽制に弱使ってますね~ 京、庵は牽制弱いんで、牽制強い相手には相討ちでも確実にダウンとれる、当てた時に有利フレーム長くて接近できる弱鬼焼きはけっこう使いますね★ 対空も強より弱使います。 強でダメージよりも、接近しないと話しにならない気がするので 特に牽制強いベニマルとか A.どうでもいいけど上級者がリスクリターンを相手や状況ごとに考えてふるのは ありかもしれないけど初心者がふる技じゃないしそんなことを覚えるなら初心者はもっと先に覚えることは沢山あると思う。 暴れ潰し連係とか。 弱鬼焼きの振り方で試合が決まるなんて何十戦かに一回はあるかもしれないが 初心者が頼って上手くなる技ではない。 A.上級者同士だと攻めがローリスク過ぎて切るのが困難な為、 やむを得ず弱鬼ぶっぱする状況があるとかどっかで読んだ気がする まぁ、一般人レベルじゃそんな完璧な連係組めないだろうし、 弱鬼に頼る前に穴を探して対処法模索した方が成長には繋がるのかな?とは思う A.相手の飛び込みによって強弱鬼焼きを使い分けることがあるよ。 例えば既に鬼焼きを仕込んでいた時に強で落とせない場所のジャンプを弱で落としたりする。 それ以外にもジャンプの昇りを落としたりにも使う。 弱鬼焼き相打ち>JCD追撃を狙う飛び込みもある。 また近距離の牽制などの通常技を狩る時に使う。 闇払いだと潰される位置で2Dを刺す位置。 これはブッパだね。その後の状況が庵的に美味しいのでありだと思うよ。 ただ自分以外の人も言ってるけれど、あくまで稀に使うレベルって話。 頼ってるっていうレベルじゃないよ。 Q.近C→QM→近Cの2回目の近Cが前B特殊に化けてしまいます。原因は何なんでしょうか? 後かすみの前A→QM→近Cの所も立Bが出てしまいます。 A.クイック発動で前Bとかがでるのは発動のタイミングが遅いからだと思います。 なのでもう少し早めに発動をするよう意識するといいと思います。 A.自分的にはズラシ押しがオススメこれなら簡単b Q.析爪櫛は、弱と強だと有利フレームやダメージ面ではどちらが優れているのでしょう? A.ダメージに差はないけど弱の方が有利フレームは長いよ マチュア Q.2B→2A→5B→[C→Bずらし押し発動]5Cのコンボで発動後の5Cが5Bに化けることがたまにあるんですけど何が考えられますかね? A.C→BのがB二段目HITより先に成立してて、BC同時と認識されているとか? …なら有り得るかなぁ~ Q.遠B二段目発動遠Cが安定しないんですが。ずらし押しだよね。遠Bに化けちゃう。 A.ヒットストップの短い技は余程タイミングが良くない限り(技によっては確実に)Bが暴発する ネムの前A→発動前Bやウィップの近B→発動屈Bやらはそれを利用している その現象を防いでCを出すテクニックがずらし押し で、ヒットストップの終わり際にずらし押ししても割とBが漏れてしまう だから自分が思っているより少し早めにずらし押しすればおK A.全く出来ないならともかく、出来るけど安定しないというレベルだったら 成功する時と失敗する時の違いを自分で見極めて調整するしかない。 ようは慣れだよね Q.遠B QM 遠Cが上手く出来ないのですがどういった入力がオススメでしょうか? A.マチュア使ってないからコンボはしらないけど、 B+Cで発動する時にずらし押しをすれば その時先に押した方が発動後に出る Q.2B→2B→遠B2段目→発動→遠C→必殺技のコンボを決めたいのですが、発動後遠Bが暴発するのでずらし発動したいのですが、コマンドが正確にわからないので誰かおしえてください。 A.B→C C→B B押しっぱなしC C押しっぱなしB A.CBの順でズラし押しです。 タイミング的には ピシピシピシピシタタンッ って感じでしょうか 頑張ってください Q.回答ありがとうございます。 タタンッでCB入れると発動して遠Cが出ることを確認しました。 これで名無しを倒してきます。 Q.弱デスペアーは相手に立ちガードで有利、屈ガードで五分でいいんですよね? また、立ちガードさせた場合と屈ガードさせた場合に、こちらが継続させる攻めはどういうのがいいでしょうか? A.立ちで五分,屈みでマチュア有利 バイス Q.ゴアフェストでダウン奪った後ってどんなおき攻めが効果的ですか? 自分は近距離D重ねしかしてません またバイスの当て身の性能がよくわからないんですが知ってる方いたら教えてくださいますか? A.ゴアフェストの後は、中央ならダッシュ前転で相手の起き上がりに重なるようにして近D。前転のタイミング次第で、自分でも見えない表裏の二択になる。近Dが当たったらヒット確認からコンボ。キャラによって起き上がりのタイミングが違うから、そこだけ注意。 ゴア後に相手が完全に画面端に行った場合は、前転しても絶対裏に行かないので二択にならない。この場合背向けダウン状態で画面端なので、ジャンプBで表裏択をかけるのが一番簡単。これもジャンプBのタイミング次第で表か裏かが変わる。 A.ごめん、ダッシュ前転じゃなくて少し後ろに下がってから前転だった。 Q.ありがとうございます テリー Q.クラックシュートで起き攻めのめくりに相打ちにできますかね? 一方的に負けることが多いならこの技使うのやめようと思ってるんですが とくに香澄に対して相打ちにできるかしりたいです A.以下香澄のJDめくりを相手にした場合 弱クラックはほとんど一方的に負ける。たまーに相打ちあるかなーくらい。 強クラックは発生遅すぎて使えない。 起き攻めじゃなくてバレバレのめくりになら潜って出せば結構勝てる。 強ライジングなら起き攻めも立ち回りのめくりもほとんど勝てるからオススメ。 アンディ Q.ダッシュからの撃壁背水掌を出そうとすると昇龍弾が暴発してしまうのですがなにかコツはありますか? A.ダッシュの後ニュートラルに入れるのを意識して4方向にちゃんと入れるのを意識してやるぐらいかな Q.激壁の後に引きつけて3Aの当て方のコツってありますか? Q.アンディの激壁の後に引きつけて3Aの当て方のコツってありますか? 3回に2回は成功するのだけど、当て方が甘くてJCが当たらないことがあるので A.アンディには少しダッシュすれば繋がるよ。落ち着いてやればできる。ジャンプCが空振るのは3+Aの2段目しか当たってないとかか? リョウ Q.天地覇王拳ヒット後の気絶の復帰速度 Q.リョウの一撃必殺よるピヨリ時間ってレバガチャで短縮可能なのは分かるのですがいったい最速で 何フレまで減らすことができるのでしょうか?ご存知の方いましたら教えてください。 A.いちいち何フレかまでは調べんかったが 中央でぴよらせてもガチで最速ダッシュ中ジャンプじゃなきゃ間に合わないくらいまで早い復帰は出来た A.がんばれば画面端以外ならダメ軽減できるかもしれませんね!! ありがとうございました Q.屈C→龍虎乱舞 リョウ使ってるんですがしゃがみC→極限流奥義ができません。なにかコツはありますか? 裏ロバート Q.打撃投げについての質問です。 リバサ大の事でしか回答が返ってこなかったのでもう一度聞きます。 こちらが起き上がり時に垂直ジャンプや前転すれば裏ロバの打撃投げはかわせますか? A.垂直ジャンプでは予備モーションがあるので地上で食らってしまう 前転なら回避できる Q.ありがとうございます。前転の場合は読まれたらフルコンくらうけど 画面中央なら後転が1番安全なんでしょうか? A.リバーサル後大ジャンプ以外は、空中判定になるまでに地上喰らいしてしまう 状態が存在します。つまり、起き上がりにレバーを上に入れ続けた場合は、 起き上がった瞬間から空中判定になる1フレーム前までに連舞を喰らうと地上やられに、 空中判定になってから喰らうと空中やられになり、どちらも追撃→起き攻めという流れになります。 特に画面端を背負った場合は、この状態がループしてしまう為、読み合いを仕掛け、脱出、あわよくば反撃というのがセオリーと考えます。 1つ追記ですが、起き上がった瞬間に打撃暴れをしても、連舞が重なっている場合は 初段等に関わらず喰らってしますことになります。 従って、連舞を重ねられた場合、ガード、各種ジャンプ、打撃暴れが封じられてしまいます。 その対抗策ですが、1つ目は無敵技で連舞を潰すです。 2つ目は、前転でロバートの背後に回り、反撃を決める、または間合いから逃れるです。 3つ目は、画面中央なら読まれない限り、後方大ジャンプで初段のみ喰らって間合いを離すことです。 ロバート側は、相手を画面端に追い詰めるのが大きな狙いなので、 3の場合、その後の展開次第といった感じですw 画面端を背負った場合は、前述の通り、ジャンプがだめなので 無敵技、無敵投げ、前転、前方大ジャンプの4つを駆使して読み合いを仕掛けることになりますが、 ロバート側も間合い調整して無敵投げの外から初段を出してくるので、 間合いの見切りも重要となります。 まとめると、連舞重ね→前転かぶっぱしか無い→ぶっぱ待ち→連舞出してこないなら攻めor脱出 →それに対して連舞→前t という考えになります。 質問に対する回答になりますが、 ①起き上がりに垂直ジャンプ 連舞重なると喰らう。その時の重なり具合により地上、空中喰らいに。 ロバートが垂直ジャンプの下を潜るつもり位のタイミングじゃないとかわせない。 ②起きあがりに前転 重なっていてもかわせる。ジャストで重なっていても、ジャストで前転でOK。 そのかわり、それ待ちされたらフルコンとなります。 こんな説明でわかりましたでしょうか? 結局、固まるか転がるかの2択を迫られるということですかね。 はあ、このキャラ強い・・・。 でも自分が使うと弱い。不思議w Q.丁寧にありがとうございます。 画面端の場合は前転か無敵技で逃げるしかないって事ですね。 垂直ジャンプはだめてのはわかりました。 ただ画面中央で打撃投げを起き上がりのさいにだされても 後転すれば暴発だけして初段ガー不はさけれるから2段目以降はガードできてフルコンてのはできますか? A.中央でも後転では3段目が隙に当たる ユリ Q.画面端で発動→お尻からの最大ダメージコンボと、1ゲージの最大ダメージコンボレシピを教えていただけないでしょうかm(__)m 飛燕か超アッパーで〆るのは分かるんですが… Q.弱強スラの性能を知りたいです A.ユリの弱スラの硬化差や五輪の無敵の有無とか知りたいです 強スラは全身無敵じゃなくてどっかに食らい判定あるらしいんですがわからないです・・・ 飛燕足刀での飛び道具抜け 割り込みすみません。 ユリのスラッシュってキックは飛び道具抜けれますか? 家庭用がなく調べられなくて。 A.弱が無敵なしで強が無敵あり A.強なら無敵があるので抜けられるが、弾速が遅い飛び道具は途中で喰らう場合も有る。 アテナ Q.必須コンボ 確定反撃のときに 中央だと近D 6B 弱サイコソード 端だと近D 6B フェニックスアロー 以外に必要なコンボってありますか? あと通常時の必須なコンボを教えていただけると嬉しいです。 A.端の強フェニックスアローにSCビットだけ ずらし押しとか色々あるけど今は不要 Q.バクステ特殊技がなかなかできないのですが、必須ですか? 裏ケンスウ Q.強龍連打の4段目DC不可なのは何となく気付いたんですが5段目も連打の関係でDC不可になったりする事はありますか? 詳しく説明すると、DC顎を打4段目ぐらいで入力し終えて5段目で何も起こらず6段目の打ち上げにかかる事がよくあるのです。 入力が遅れたという事ではありません。4段目直後から顎のD押しっぱなしで眺めててもたまになります。必ずなるわけじゃなく不発だったり普通に5段目にかかったりバラバラです。 安定させるにはどのタイミングでP連打をやめて顎入力に映ればよいのでしょう? A.それは裏拳崇スレで聞いたほうが… 裏ケンスウのドコキャン龍顎砕が出にくい理由が分かる方、ミスを減らしたいので原因を教えて頂けませんか。 やった事ある人ならご存知だと思いますがQMで打~顎の部分ってピチっと入力しても出ない事が多いですよね? もちろん同じ入力でも通常状態なら余裕で出ます。龍顎砕自体はうろうろして2Dしても暴発するほど出やすい部類なのですがQMの時は異様にシビアです。打には2~3段目がキャンセル可能ポイントですからその間に入力してD押しっぱでも出そうなモノですが安定はしないです。 キャラスレできこうか迷いましたがシステム的な事が絡んでそうなのでこちらにしました。 A.自分なりに考えた予測だけど、龍連打は最初の数発以外連打でヒット数を伸ばす技でその1段ずつ個別の技の扱いなのかもしれない。 だから1段ごとに先行入力が消えて目的の段数でピッタリドコキャンしないと受け付けられない。で、その1段1段が極端に短いから(スグに次の段が出てしまう)出しづらいのではないか?という結論に暫定した。 似た例で言えばXIのキムの→→A・Aみたいな感じ。初段ヒット字に先行入力が一旦リセットされる。 包 Q.バクステ214Cができません…… 香澄のバクステ空中重ね当てみたいに波動コマンドなら大丈夫なんですが、逆波動だとほとんど成功しません。 レバーの持ち方は手のひらを上にして中指と薬指で挟むような持ち方です。 ようやく発動コンボが安定するようになったので、なんとかこのキャラ使いこなしたいのですが… 何かこういう持ち方がやり易いなどありましたら宜しくお願いします。 A.2144Cか44214Cか好きなほうでどうぞ 前者のほうが早く出せる 前者のデメリットとして ガードモーションをとるとバクステ出ないから 牽制出されてたら地上突進が暴発するおそれがある Q.J中の特殊技(アンヘル・紅丸等)でパオだけJ2AとJ2Bが安定しません。何かコツとかあるんでしょうか? A.パオの空中特殊技は2+ボタンでしか出ないっぽい ほかは1や3に入っていてもいいので出やすい A.ジョンも真下しかだめだぞ Q.近C→6A→C突進がトレモで試したらたまに最後がつながらないのはなぜでしょうか? A.C>6A>214CのC>6Aの所で6Aにディレイ(やや遅らせて)をかけてください。 そうすればその後の214Cは殆ど繋がるはず。
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中距離〜遠距離牽制 近距離牽制 接近手段 攻めの維持 崩し 対空 順番考察 攻守に優れ、崩しも砲台も逃げも撹乱も何でも可能なKOF2002UM屈指の万能キャラである。 使い道のある必殺技が非常に多く(というか使い道のない技自体が存在しないとさえ言っていい)、人によって大幅に動きが変わるキャラでもある。 そんな中で強いて主力技を挙げるならば、斜め上から斜め下までをカバーするJD、低姿勢かつキャンセル可能な屈B、完全対空として機能する弱クロウバイツ、そしてアイントリガー及びその各種派生技、と言った所だろう。 中距離〜遠距離牽制 弱アイントリガー単発止めが基本。主に相手の飛び込みを誘う目的で使う。相手のリーチの長い牽制技やダッシュを燃やしてくれたりする事も。 セカンドシュート主に地上で固まっている相手に使う。リターン重視でセカンドシェルを振るのもいいが意外に上方向への判定が貧弱なので、あくまで斜め上にいる相手を落とす感じで出そう。 ▲目次へ戻る 近距離牽制 遠A基本。主力のJ防止技。 屈Bリーチこそ心許ないが、姿勢が低くなるため相手の高い位置にある牽制技をかわしつつ攻撃することもできる。 屈Dリーチに優れる下段技。相手のJ防止技を狩るつもりで出していく。 C+D意外と使える。相手の飛び込みの出がかりや発生の遅い牽制技程度なら根こそぎ潰してしまうこともある。もちろん隙が大きいのでアイントリガーやブラックアウトでのフォローを忘れずに。 垂直小JD相手の空中からの接近はもちろん、地上からの接近も殆ど阻止できる。ただしJ防止技に弱い。 ▲目次へ戻る 接近手段 飛び込むならJDが基本。JDは上下に判定が大きいので空対空を兼ねた飛び込みに使う。JCやJC+Dは判定が下方向に非常に強いので相手が地上にいるときはこっちを。ちなみにJCはかなりめくれる。セカンドシュートと見せかけてアイントリガー派生ブラックアウトで強引に肉薄しにいったり、ナロウスパイク先端当てで足元をすくいにいったりするのもいいだろう。 ▲目次へ戻る 攻めの維持 セカンドシュートやセカンドシェルはガードされると微不利。アイントリガー派生ブラックアウトも技のすぐ後に行動でき、攻めの維持に困らない技は数多く揃ってはいるが、よく考えて技を振る必要がある。軌道の低い中J攻撃も加えて、多少強引にでも攻め込んで相手を固めまくろう。 ▲目次へ戻る 崩し 6+Bは発生がかなり早い中段攻撃であり、しかもキャンセル可能なので、空中弱ミニッツスパイクで相手を一気に端まで持っていくことができる。K´は下段コンボが痛く、相手はしゃがみがちになるはずなので、ヒット率はかなり高いだろう。ただしガードされたらどこで止めても反撃確定なので相手の意識を逸らした上で使っていきたい。もちろんクリムゾンスターロードも忘れてはならない重要な崩し技。近Cや屈Bを当てたら積極的に狙っていきたい。ただし近Cや屈BにGCされるとゲージの大幅な無駄遣いとなってしまうのでそこは注意を。 ▲目次へ戻る 対空 KOFのセオリー通り、ジャンプ攻撃が届かない間合いを陣取り手前落ちにさせて動くのが基本。直対空としての引き付け弱クロウバイツが理想ではあるのだが、実戦では狙える状況がかなり限定される上にダメージも低いため狙い過ぎはかえってマイナスに作用する。小、中ジャンプには無理に狙わず間合い調整で手前落ちさせて対処し、アインで誘った大ジャンプは確実に弱バイツで落とす。ただし2ゲージあれば2段目SCヒートドライブでまとまったダメージが期待できるため、ウェイトを上げていい。強クロウバイツも無敵は十分で起き攻めも可能だが、発生が遅くタイミングをあわせるのがかなり難しいため、小中ジャンプに狙わないほうが無難。完全に読み切った大ジャンプに狙う程度。 ▲目次へ戻る 順番考察 ゲージへの依存度が低く、またゲージため能力やガークラ値蓄積能力が高いため、最強の1番手との呼び声が高い。しかし小足からのコンボの火力アップ、対空からのダメージアップ、クリムゾンスターロードによるプレッシャーなど、2番手以降に置くのも決して悪くない。要はどこにでも置くことのできるキャラなので、チームメイトと相談して決めるのが一番だろう。 ▲目次へ戻る 戻る
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02UMしたらばキャラ対策スレからの転載Q.クラーク最強すぎて勝てません。 02UMしたらばキャラ対策スレからの転載 ※以下、KOF2002UMBBS2ndのキャラ対策スレからの転載です。 ※編集大歓迎です。おかしいと感じた部分があればどんどんお願いします。 Q.クラーク最強すぎて勝てません。 攻撃しようとしたら問答無用で投げで吸われて、 飛び込みや空中戦はJCDで落とされてしまいます。 近距離だとコマ投げに立ちもしゃがみも判定の強さも関係なく吸われ、 ガードもできないわで、近づいたら詰みで起き攻めまで貰う状態なんですが、投げキャラ対策はどうしたらいいでしょうか。 キャラはKクーラ舞アテナ香澄アンヘルあたりです。 A.投げは小ジャンプでかわしてフルコンが入るわけで A.クラークのJCDにはその持ちキャラなら先に判定強い技を被せれば勝てる。 例えばK'なら昇りJCやJD早だしとか。対空なら弱バイツで引きつければ相打ち以上取れるはず。 クラーク戦は起き攻めまで持って行かれたら読み合うしかない。 投げにはリバサ大Jとかも混ぜたらどう?