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https://w.atwiki.jp/cell-netgekitai/pages/7.html
アーカイブ @wikiのwikiモードでは #archive_log() と入力することで、特定のウェブページを保存しておくことができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/25_171_ja.html たとえば、#archive_log()と入力すると以下のように表示されます。 保存したいURLとサイト名を入力して"アーカイブログ"をクリックしてみよう サイト名 URL
https://w.atwiki.jp/cell-netgekitai/pages/9.html
@wikiにはいくつかの便利なプラグインがあります。 アーカイブ コメント ニュース 人気商品一覧 動画(Youtube) 編集履歴 関連ブログ これ以外のプラグインについては@wikiガイドをご覧ください = http //atwiki.jp/guide/
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まとめサイト作成支援ツールについて @wikiにはまとめサイト作成を支援するツールがあります。 また、 #matome_list と入力することで、注目の掲示板が一覧表示されます。 利用例)#matome_listと入力すると下記のように表示されます #matome_list
https://w.atwiki.jp/excelava/pages/17.html
名言や素敵な行動 EpA。Be4t(マスター) wiki作成時にEcxel()にする 彼は現役高校生() ちょっとExcelの人しっかり仕事して さすがExcelの人 違うそこ違う さすがExcelの「マスター」でしょ(ドン引き)
https://w.atwiki.jp/excelmasters/pages/12.html
Excel(エクセル)とは何か 各バージョンのExcel Excelを起動してみる Excel(エクセル)とは何か Excelとは、Microsoft社が作った表計算ソフトです。通常は表を作成したりグラフを作成したりという用途が多いと思います。 Excelで作成したファイルの拡張子はXLS又はXLSXで、現在(2008年1月)のWindows用Excelの最新バージョンはMicrosoft Ofice Excel 2007です。 Excelがインストールされていなくても、「ExcelViewer」を使用することでファイルを閲覧できます。 私はコンピュータを使った作業をほとんどExcelに頼っています。Excelは本当にすごいアプリケーションだとつくづく感じます。私がこのサイトで解説するExcelの使用例の一部をここに示します。 表を作る グラフを作る サイトのバナーやロゴを作る 複雑な計算 簡単なプログラムの作成 これらはほんの一部です。Excelを使いこなせるようになれば、あなたが思ってもみなかった意外な使い道も見えてくるでしょう。 本サイトではこれらのExcelの活用方法を初心者にも分かりやすく説明することを心がけています。掲示板Bで本サイトの内容に関する意見・質問等を受け付けているので何か質問があった場合はどうぞ気軽に書き込んでください。 メールでの質問も可能です。(mizu-s[a]kss.biglobe.ne.jp) 各バージョンのExcel 元々、ExcelはMac用のアプリケーションだったようです。現在では様々なバージョンがあり、機能やデザインが微妙に異なっています。 Microsoft Office Excel 97 Microsoft Office Excel 2000 Microsoft Office Excel 2002 Microsoft Office Excel 2003 Microsoft Office Excel 2007 また、Macintosh用のExcelでは2008が最新バージョンです。 Microsoft Office Excel 2008 (これが全てではありません。また、2003と2007では機能が大きく異なっています。) このサイトではExcel2003と2007の両方を解説していきます。 Excelを起動してみる Windows XP でExcelのバージョンが2003の場合、Excelを起動するには、「スタート」→「すべてのプログラム」→「Microsoft Office」→「Microsoft Office Excel 2003」の順にポイントし、クリックします。 画像をクリックすると拡大します。 Windows Vista でExcelのバージョンが2007の場合、Excelを起動するには、ウィンドウズのロゴ(スタート)→「すべてのプログラム」→「Microsoft Office」→「Microsoft Office Excel 2007」の順にクリックします。 画像をクリックすると拡大します。 さあ、Excelを起動できたら次は「基本操作」に進みましょう。
https://w.atwiki.jp/yuriopants/pages/38.html
71 君のは(千葉県) 2019/09/20(金) 02 15 25.98 なんのために穿いてるか 何度問いかけては見ても 空の果てまで暗闇が黙り込む 夢を見られるなら このおぱんつを被ろう 履いてても やがて夜は明けてく 歌詞を改めてみると、あの振付はおぱんつを被っている仮定なのだと
https://w.atwiki.jp/duelarena/pages/104.html
パートナー一覧>Morphtronic Celfon テキスト A mechanical "Morphtronic" warrior with the power to transform into a cell phone. A Synchro Deck containing monsters with "Morphtronic" in their name and plenty of Equip Spells. Use the effect of "Morphtronic Celfon" to develop your "Morphtronic" and aim for Synchro summons. Use Equip Spells to cover the low attack power! 和訳 携帯電話に変形する力を持つ機械族「D(ディフォーマー)」の戦士。 「D(ディフォーマー)」と名のつくモンスターとたくさんの装備魔法を含むシンクロ[[デッキ]]。 《D・モバホン》の効果でディフォーマーを展開し、シンクロ召喚を目指そう。 低い攻撃力をカバーするために装備魔法を使おう! 概要 デッキ名:Morphing Morphtronics! 入手条件:ガチャ 初期RP:3 レア度:NORMAL 解説 装備魔法軸の【ディフォーマー】採用されているディフォーマーは優秀な物が多く、エクストラは装備魔法軸に沿った物が揃っている。 装備魔法も単純な強化から補助まで多彩で悪くない、力不足感は否めないが。 ただし《D・モバホン》が二枚、専用蘇生《ジャンクBOX》《D・リペアユニット》が一枚のため売りの展開力に不安が残る。これにより優秀な単体除去効果を持つ《D・パッチン》もリリースコストを確保し辛い。 大量に展開するよりも積極的にシンクロして、そちらに装備魔法を使う形になるだろう。 また表示形式を変更するカードが《ディフォーム》とシンクロモンスターの《グラヴィティ・ウォリアー》だけにも関わらず、形式変更でカウンターを貯める《D・フィールド》が二枚採用されていたり噛み合っていない点も。 サイドデッキは「ヴァイロン」と「エレキ」のモンスター。メインから入っているヴァイロンはともかく、エレキはタッグフォース6で龍亜が使用したからか? デッキ内容 モンスター(17枚) 枚数 カード名 種類 星 属性 種族 攻撃力 守備力 備考 2 D・パッチン 2 D・ラジオン 2 D・ラジカッセン 2 D・スコープン 2 D・ボードン 2 D・リモコン 1 D・クロックン 2 D・モバホン 2 D・ライトン 魔法(16枚) 枚数 カード名 種類 備考 1 アームド・チェンジャー 装備 1 ヴァイロン・マター 通常 1 機械複製術 通常 2積みが多いため旨みが大きくない 1 重力砲 装備 離れても攻撃力アップが持続する地味に優秀な砲 1 ジャンクBOX 通常 1 自律行動ユニット 装備 1 進化する人類 装備 1 シンクロ・ヒーロー 装備 2 ダブルツールD&C 装備 ダイアモンドカッター 2 D・フィールド フィールド 1 D・リペアユニット 装備 1 パワー・ピカクス 装備 1 ブレイク・ドロー 装備 1 魔界の足枷 装備 相手に装備させる 罠(7枚) 1 D・スクランブル 通常 2 D・バインド 永続 上級・シンクロ主体のこの環境では強力 1 D・バリア カウンター 1 ディフォーム 通常 1 ブレンD 通常 1 ロスト・スター・ディセント 通常 エクストラデッキ(7枚) 枚数 カード名 種類 星 属性 種族 攻撃力 守備力 備考 1 ヴァイロン・エプシロン 1 ライフ・ストリーム・ドラゴン 1 ヴァイロン・シグマ 1 ヴァイロン・デルタ 1 セブン・ソード・ウォリアー 1 パワー・ツール・ドラゴン 1 グラヴィティ・ウォリアー サイドデッキ(8枚) 枚数 カード名 種類 星 属性 種族 攻撃力 守備力 備考 1 ヴァイロン・オーム 1 ヴァイロン・キューブ 1 エレキツネ 1 ヴァイロン・スフィア 1 ヴァイロン・オメガ 1 ヴァイロン・アルファ 1 エレキリム 1 エレキマイラ
https://w.atwiki.jp/socup/pages/232.html
UICollectionViewを簡潔に解説する。 必要なもの UICollectionViewCell UICollectionView UICollectionViewControllerを使うと便利。 UICollectionViewLayoutについてはこちら UICollectionViewControllerの実装 セルの登録 レイアウトも登録するなら登録しておく。nibを使うならそれようのAPIあり。 - (void)viewDidLoad { [super viewDidLoad]; [self.collectionView registerClass [Cell class] forCellWithReuseIdentifier @"MY_CELL"]; // self.collectionView.collectionViewLayout = [[MyCollectionLayout alloc] init]; } UITableViewと同じようなメソッドを実装 - (NSInteger)numberOfSectionsInCollectionView (UICollectionView *)collectionView { return 1; } - (NSInteger)collectionView (UICollectionView *)collectionView numberOfItemsInSection (NSInteger)section { return 300; } - (UICollectionViewCell *)collectionView (UICollectionView *)collectionView cellForItemAtIndexPath (NSIndexPath *)indexPath { static NSString *CellIdentifier = @"MY_CELL"; Cell *cell = [collectionView dequeueReusableCellWithReuseIdentifier CellIdentifier forIndexPath indexPath]; return cell; } レイアウト情報用のメソッドも実装 - (CGSize)collectionView (PSUICollectionView *)collectionView layout (PSUICollectionViewLayout*)collectionViewLayout sizeForItemAtIndexPath (NSIndexPath *)indexPath { return CGSizeMake(100, 100); } - (CGFloat)collectionView (PSUICollectionView *)collectionView layout (PSUICollectionViewLayout*)collectionViewLayout minimumInteritemSpacingForSectionAtIndex (NSInteger)section { return 20; } - (CGFloat)collectionView (PSUICollectionView *)collectionView layout (PSUICollectionViewLayout*)collectionViewLayout minimumLineSpacingForSectionAtIndex (NSInteger)section { return 30; } - (UIEdgeInsets)collectionView (PSTCollectionView *)collectionView layout (PSTCollectionViewLayout*)collectionViewLayout insetForSectionAtIndex (NSInteger)section { return UIEdgeInsetsMake(30, 30, 30, 30); } ヘッダー、フッターも適宜(UITableViewと同様な)
https://w.atwiki.jp/micromag/pages/24.html
一番単純な、正方形試料の磁化の安定状態を調べるシミュレーションを実行してみます。 シミュレーションの概要 シミュレーションを実行するには、大まかに以下の3項目の設定が必要となります。 試料サイズ、セルサイズの設定 物質定数の設定 初期磁化の設定 以下ではそれぞれの項目について説明します。 1.試料サイズ、セルサイズの設定 マイクロマグシミュレーションでは下図のように試料をセルで区切って計算を行います。 上画像のPDFファイル セルサイズ.pdf 試料の大きさをsizeX×sizeY×sizeZとします。この試料をNx×Ny×Nz個に分割してセルに分けます。ここで、Nx,Ny,Nzはパフォーマンスの都合上2の冪乗(2,4,8,16,…)が良いとされています(それ以外の数値でも問題はありません)。一つのセルのサイズはsizeX/Nx×sizeY/Ny×sizeZ/Nzとなります。 2.物質定数の設定 典型的には、飽和磁化、交換定数、ダンピング定数の設定が必要です。このシミュレーションではパーマロイ(ニッケルと鉄の合金)の値を使用します。 飽和磁化 交換定数 ダンピング定数 ▲パーマロイの物質定数 ※mumax2ではSI単位系を用いています。 ※ダンピング定数が大きいほどシミュレーションが早く終わります。静的状態はダンピング定数に依存しないので、実際の値より大きな値を設定して計算が早く終わるようにしています。 3.初期磁化の設定 シミュレーションが始まる時の磁化配置を設定します。このシミュレーションではすべてのセルの磁化が(1,1,0)方向を向いているものとします。 inputファイルの記述 以下に、実際のinputファイルの内容を示します。 # -*- coding utf-8 -*-# 日本語のコメントに必要from mumax2 import *# mumax2のインポート # 正方形 # セル数の設定# 2のべき乗がベストです。Nx = 128Ny = 128Nz = 1setgridsize(Nx, Ny, Nz) # 試料サイズ(メートル)sizeX = 500e-9sizeY = 500e-9sizeZ = 50e-9setcellsize(sizeX/Nx, sizeY/Ny, sizeZ/Nz) # モジュールの読み込みload( micromagnetism )load( solver/rk12 )# adaptive Euler-Heun solver # solverの設定setv( dt , 1e-15)# inital time stepsetv( m_maxerror , 1./3000)# maximum error per step # 物質定数の設定setv( Msat , 800e3)# 飽和磁化 Msatsetv( Aex , 1.3e-11)# 交換定数 Aexsetv( alpha , 1)# ダンピング定数 α # 初期磁化の設定m=[ [[[1]]], [[[1]]], [[[0]]] ]setarray( m , m) saveas("m", "png", [], "initial.png")# png形式で磁化配列mを保存saveas("m", "omf", ["Text"], "initial.omf")# omf形式で磁化配列mを保存 # 安定状態までシミュレーションを走らせるrun_until_smaller( maxtorque , 1e-3 * gets( gamma ) * gets( msat )) saveas("m", "png", [], "finish.png")# png形式で磁化配列mを保存saveas("m", "omf", ["Text"], "finish.omf")# omf形式で磁化配列mを保存 # 終了sync() ソースコードのダウンロード square.py コードの解説 1行目 コメント(各行の#以降の部分)に日本語が含まれている場合、文字コードを指定しないとエラーとなるため、この記述をしています。 2行目 Pythonにmumax2モジュールを認識させます。この部分はおまじないだと思っていただけるとよいです。 6~17行目 試料サイズ、セルサイズの設定です。 19~21行目 mumax2にモジュールを設定します。この部分もおまじないだと思っていただけるとよいです。 23~25行目 solverの設定を行います。ほとんどの場合、この設定は変更しなくても良いと思います。 32~34行目 初期磁化を設定します。[]はPythonでのリストの表記です。リストmに磁化の方向(1,1,0)を設定します。 36,37行目 シミュレーションを実行する前に磁化配列mを保存します。saveas関数の記述方法は以下の通りです。 saveas("m","保存形式",["オプション"],"ファイル名") "保存形式"にpngを指定すると、普通のpng画像が出力されます。"オプション"は指定しません。 "保存形式"にomfを指定すると、OOMMFで読み込める形式のファイルが出力されます。"オプション"に"Text"を指定すると、テキスト形式で出力されます。"オプション"に"Binary 4"を指定すると、バイナリ形式で出力されます。 40行目 このコマンドでシミュレーションが実行されます。磁化のトルクの最大値が1e-3×gamma×msat以下になったらシミュレーションが終了します。 42,43行目 シミュレーション終了後の磁化配列を保存します。 46行目 inputファイルの最後にsync()を記述します。 実行結果 initial.png finish.png なお、画像の色と磁化の向きの対応は以下の通りとなっています。 (カラーパレットを作成する参照) today - yesterday - total - Since 2013/06/12
https://w.atwiki.jp/kairos/pages/14.html
ほとんどのエフェクトはパーティクルで表現できます。 パーティクルは様々なソフトで制作できますが、実際のゲームではゲームエンジンに付属したエディタ、プログラマーが作ったエフェクトツール、その他エフェクトツールからのインポート、などの方法で制作することになるかと思います。 ただパーティクルシステムのほとんどは、基本の仕組みが一緒なのでどのエディタでもいいと思っています。 パーティクルの基本 ビルボード パーティクルの各点は、常にカメラに対して正面を向く板ポリゴンになります。 発生数(Spawn,Born) パーティクルを発生させる数を決めます。一瞬で複数発生させるのか、継続的に発生させるのかも指定します。 寿命(Life,Age) 各点が生成されてから消えるまでの時間です。 発生範囲(Position,location) 発生させる位置や範囲を指定します。この設定で移動方向に影響がある場合もあります。 速度&方向(Velocity) 1方向に発射 or 中心から全方位に発射 傾き&回転(Rotation,Spin) 発生時の初期角度をランダムにしたり、回転させ続けたりします。 サイズ(Size,Scale) 初期サイズをランダムにしたり、徐々に大きくまたは小さくしたりします。 透明度(Transparency,Opacity) 寿命に応じて透明度をアニメーションさせます。一般的には初め不透明で徐々に透明度が増し、寿命の最後には完全な透明になります。 ランダムな度合いを設定できるものもあり、揃いすぎた均一な絵にならないように出来ます。 初期設定とアニメーション用設定があります。 ビルボードはアニメーションのパラメータではなく、割り当てるポリゴンの特殊な設定です。 透明度はパーティクルのパラメータとしてアニメーションさせますが、仕組みは割り当てたマテリアルのアニメーションです。 エフェクトの描画方法の基本 ゲームエフェクトでよく使われる合成方法は加算合成とアルファ合成です。 加算合成(AddBlend)加算描画? 単純に背景のRGB値に加算エフェクトのRGB値を各色で足し算します。 背景色(R 100 G 100 B 100)に加算エフェクト(R 200 G 100 B 0)なら結果(R 255 G 200 B 100)になります。 Photoshopの覆い焼き(リニア)と似た結果になります。 値が255を超すものは切り捨てられますが、HDR(ハイダイナミックレンジ)実装されたエンジンでは切り捨てられるのではなくブルームを付加したり利用することができます。 加算合成同士では、描画される順番に関係なく結果は同じになります。 使用例は光っているエフェクト全般、炎、雷、レーザーなどです。 R 0 G 0 B 0 の黒は完全な透明になるので、アルファ画像を用意せず使用することができます。 ※ただしフォグ等のように別の要素でポリゴンに色付けされてしまわないか注意する必要があります。 アルファ合成(AlphaBlend)通常描画?半透明描画? Photoshopの通常レイヤーと似た結果になります。 一般的には画像のアルファチャンネルに透明度を入れます。 アルファ合成は描画される順番によって結果が変わりますので、ゲームではソートを気にする必要があります。 使用例は煙エフェクトなどです。 テクスチャの基本 画像サイズ 使用できる画像サイズは2のべき乗が一般的です。 2 4 8 16 32 64 128 256 512 1024 ・・・ 使用できる最大サイズや長方形も使用可能かは、エンジン・エディタ・ハード等によりルールがあるかと思います。 想定しているゲーム機によりますが64~512ぐらいで作るのではないでしょか。 ぼやけた素材はそこまで大きくしなくてもそれなりに見えます。 ぼやけた素材でもグラデーションが重要な場合は、その分の解像度を確保します。 画像端の処理 シームレステクスチャー(継ぎ目の無い繰り返し画像)以外の場合は、エフェクトが画像からはみ出さないようにします。 加算素材の場合は画像の端が必ず R 0 G 0 B 0 になってるかを確認します。 少しでも値があると、パーティクルで画像を重ねたときにポリゴンのエッジが見えてしまいます。 確認方法はPhotoshopの場合なら一番上に調整レイヤーのレベル補正を作成し、入力レベルの一番右にある△を一番左にドラッグします。 画像端のスペースは1ピクセルや2ピクセル空けても安全とは言えません。 開発環境によりますが、ピクセルの四角いマス目を隠すためにアンチエイリアスのようにぼかしが入ります。 ミップマップ機能があるものはシーン上で遠くに行くと画像を縮小されるので画像の端にも色が付きやすくなります。 画像は内部的にタイリングされていることがありますので、ぼかし効果により端にはみ出した色は反対側の端にも現れてしまいます。 ですので画面端ギリギリまで使うのではなく、多少ゆとりを持ったほうが良いと思います。