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ゲーム内解説 使用感・備考など コメント欄 ゲーム内解説 .50口径機銃。 高密度弾を使用し対装甲性に優れる。 使用感・備考など コメント欄 最新順
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ペンシルベニア(1943)【Pennsylvania 1943】 必要レベル 69 / DP 18,500 / Cost 339,300(改装費用) 前部Rマウント 364*2 後部Rマウント 364*2 Tマウント 71*8 航空機搭載容積 120(同時発進機数1機) 乗員 5+6名 ペンシルベニア(1930)を改装することによって手に入る米国戦艦。 改装前から大きく発展し、十分にBB2と呼べる性能を発揮できるようになった。 満載時の速力は(機関兵にも依存するが)グアムに次ぎ、30ノットを超える。 しかしながら、アメリカとしては優秀な速力でも、他国籍の戦艦と比べると並の部類に入る。 米BB3に控えているノースカロライナ、サウスダコタは速力に欠点があり(機関兵さえ育てば別であるが)、 また命中判定の関係から爆の回避などはほぼ不可能であるため、場合によっては当艦の方が扱いやすく、 また有効に働くことができる場合も多々ある。 このため、米BB4アイオワまでの艦長レベルを、この艦で引っ張るのも十分選択肢となる。 仕様変更により従来の16inch連装砲Mark2Lから主に 50口径 35.6センチ(14inch)三連装砲 Mark7 L型 50口径 40.6センチ(16inch)連装砲 Mark2 NorD型の選択となり、L型は搭載こそできるが弾が全くのらなくなった。 これにより、近接戦闘における火力増加と排水量の余裕から速度も2ノット増程度が見込めるようになったが 射程が減少しているため、より玄人向けの仕様となった感がある。 T容積は従来通りで改装前に比べ大幅に拡大されたため、自衛に十分な対空装備を施すことができ、 米艦らしい安定したAAで敵機を迎撃することが可能。(詳細はテネシー(1945)を参照) 2007/7/17の仕様変更以前は米BBの中でも比較的優秀な実用に耐えうる艦として人気があったが、 「50口径 40.6センチ Mark2 L型」が搭載できなくなったことと米BBの全体的な性能の向上と統一により絶対的なものはなくなってしまった。 それでも対空能力、スマートな当たり判定、以前より増加したDPなどを含めた総合的な防御力は、米BB2の中では優れていると言えるだろう。 通称は「ペン改」「鉛筆改」など。
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このゲームは現在も公式のマスターサーバーは運営中です。以下の情報よりも公式のサーバーのほうがプレイヤー人数が多いことに留意してください。 見出し 見出し 代替サーバーの状態 導入方法 代替サーバーの状態 代替サーバー名 代替サーバーアドレス 状態 プレイヤー数 サーバーリスト 備考 シャットダウン/応答なし - - - EA Master Server 運営中 - 殆どのコミュニティーメンバーはこの代替サーバーでプレイしています。 - 運営中 - - + 最近のゲーム内サーバーブラウザの画像 2021/07/16 0時09分ののサーバー状態 #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 導入方法 現在、2023年12月のEAマスターサーバーシャットダウンまでにマルチプレイができるように、海外のFrostbiteエンジンModderが調査中です。 リテール版のBattlefield Bad CampanyとBattlefield 1943をデベロッパーモードで起動することにより、サーバー(ルーム)をホストすることが可能のため、再び遊べるようになる可能性はあります。
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level1943:閉所恐怖症 最終編集日2036年11月25日 発見日2036年1月7日 警告 この記事を編集する場合は スーパーアーモンドウォーターを飲んでください。 精神汚染を引き起こす場合があります。 概要 危険度5/5 理解度30% level1943:閉所恐怖症は真っ暗な空間が広がる場所です。 放浪者はまず真っ暗な空間で目覚めます。 目覚めたあと、特定の確率でスフィンクスと呼ばれるentityが出現します。 スフィンクスが出現しなかった場合、放浪者は真っ暗な空間で取り残されてしまいます。 取り残された放浪者はまず閉所恐怖症になってしまい、最終的には 喉を[削除されました]し、自殺してしまいます。 entity entityは基本出現せず、 0.000000000000364%の確率で「スフィンクス」が現れる可能性があります。 又、level27890でも見られる「佐目」のようなentityがごく稀に出現します。 「スフィンクス」はlevel1943:閉所恐怖症特有のEntityと見られます。 「スフィンクス」は放浪者に問題を出します。 問題の内容はランダムと見られます。 問題に全問正解すると約99%の確率で現実に戻ってこれます。 「スフィンクス」はライオンに翼が生えたような形状をしており、 表情はにんまりと不気味に笑っています。 入口 level20109 court 法廷で有罪になったとき、 全ての罪のレベルで、ごく稀にNocripします level6067:高所恐怖症で落ちたとき、 0.000000000000000001943%の確率でNocripします 出口 「スフィンクス」の問題に全問正解すれば、 約99%の確率で現実に帰ることができます。 又、0.00000000008524%の確率でlevel0:ロビーに戻ります。 音声データ 現在文にしています…
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伊勢(1943型)【いせ-1943-がた】 必要レベル 73 / DP 14,400 / Cost 1,859,200(伊勢(1937型)+371,800) Rマウント 271*4(F2R2) Tマウント 55*8(F6R2) 航空機積載 2,000(同時発進機数6) 乗員座席数 5+6 (2011/05/19仕様対応) 伊勢(1937型)からの改装艦。通称「伊勢CV」。次艦は長門(Lv77) 。 艦の後部に大型の航空機運用設備を設けた航空戦艦で、同様の船に大淀・最上(1944型)がある。 BB2又はBBVに分類。CV用航空機が使えるがBBとして入室制限を受ける。 史実では全く使用されなかった航空甲板、そして貨物輸送に使われてしまった格納庫。 しかしNFにおいては、たとえ全力砲戦中であっても戦闘機の離発着を可能にするトンデモ超兵器。 戦力的には金剛と鳳翔を足したような艦で、トリッキーな艦として活躍が出来る。 潜在能力の研究が進むにつれて伊勢CVの評価はどんどん上がり、現在は最強クラスの艦として評価する人も。 航空機運用 航空機積載2,000・同時発進航空機数6・補助6 CVとしての実力は鳳翔よりも高く、搭載量は他国のCV1クラスと比較しても良好。 パイロットのLvも上がり、各種優秀な艦載機を扱えるようになっている頃である。 ただ、Lvのわりに同時発艦数や搭載数は少なく、兵装積載容積もそれほど多くないので爆撃機や雷撃機の運用には不向き。 これらを有効に使うなら空母ルートの空母を使った方が発艦数や搭載数が増えるし、航空機の操作に集中できる。 航空機操作に熱中するあまり、戦線後方に位置してせっかくの砲力を活かさない使い方は伊勢の特色を殺している。 この艦はあくまでもBB扱いである事を忘れてはならない。 戦闘機と偵察機を巧みに操って視界を操作し、有利な状況をつくって砲の打撃力を発揮させる事が、最も効果的な使い方だろう。 局地戦は運用にLv74以下の戦闘機パイロットが必要な制限がついたうえ、 常に視界を消す為には煩雑な航空機操作が必要で、砲撃の余裕をつくりにくい。 二次戦以上を積んだ方が使いやすいと思われる。 船体 DP14,400・構造70・対空210 DPはBBとしては低く、CA並みでしかない。 パイロットを複数乗せるために補助兵の数も減るので、BB・PCAとの真っ向からの撃ち合いは避けた方が無難。 船体は長232幅38。飛行甲板のために後部の被弾面積が僅かながら広がっているので、砲撃・爆撃の回避には注意がいる。 機銃は47も強化され、日艦としては強くなっている。 排水量 基本11,864・基準35,350・満載38,676・積載26,812 積載は良好だが、大部分は装備か軽量化のために割り当てる事になるだろう。 満載は少し減ったもののしっかりあるので、被弾には注意が必要。 装甲 甲板1,579・舷側558・バルジ256・隔壁1741 BB砲を弾けるほど装甲を張るには、装備を大幅に削減しないといけない。 定番どおり舷側2枚と、バルジを好みなだけ張るのが妥当だろう。 Rマウント 容積271と金剛より若干大きいものが、前2後2の合計4基ある。 射界は前290後290と若干狭いが問題はないだろう。 伊勢BBの1番~4番砲までの位置となっているので弾を纏め易く、集弾は良好。 ただ、砲容積は小さくなってしまったので、搭載砲や装弾数は金剛に近くなる。 搭載候補 「50口径 31cm 九八式 連装砲」L型(11セット220射搭載できるが、4セット80射もあれば十分だろう) 長門砲N型より若干長い良好な射程を得られるが威力が低い。支援向き。 弾数と射程のバランスが良く、長期戦にも対応が効くので使い勝手は良い。 「45口径 41cm 連装砲」D型(1セット18射) おなじみの長門砲D型。31cmより射程は短いが、連射が早く威力もあるので高い攻撃力を持つ。奇襲向き。弾数に不安がある。 1セットだけでは徹甲弾か榴弾どちらかを選ぶしかないので、榴弾の時は装甲艦、徹甲弾の時はSS等の小型魚雷艦が天敵に。 下手に撃ちまくって弾切れをおこし、なにもできないまま小型艦に狩られる姿ほどみっともないものはないので、 砲撃精度と敵を選択する戦術眼に自信が無いなら使うべきではない。玄人向け。 三年式が威力重視、九〇式が連射重視の性能となっている。 「45口径 35.6cm 四三式A 連装砲」N型(4セット70射) 史実砲。31cmより威力が欲しいが、41cmでは弾数が不安な時の折衷案。 ただ、射程は41cmに比べても少し短くなるため、若干使い難い。 Tマウント 容積55と標準的なものが、前6後2の合計8基ある。 射界は片舷150で左右前向きが2基ずつ、後向きが2基ずつ。死角は無いが、4基指向できるのは左右120ずつになる。 史実砲は12.7cm八九式、本来は対空用のマウント。 片舷最大4基が指向でき、ようやく実用的な火力を発揮できるように。ただ、容積はあまり多くないため、 実用的な対空砲は、10cm九八式(14セット)や10式連装(10セット)、八九式(7セット)などの装填砲しか弾数を確保し難い。 広い範囲の防空を担うなら10式、自艦や護衛対象に張り付いて局地防空をするなら九八式や八九式を使うと良いだろう。 航空機の弾薬用に武装搭載容積110が有るため、魚雷などの再装填が可能。予備魚雷換算だと91本。 九三式M3五連まで全ての発射管が搭載でき、その運用能力は北上に迫る。 ただし、航空機用弾薬と共用なので、爆撃機や雷撃機を運用するときは積載配分に注意が要る。 打撃力は砲に劣るものの、長距離魚雷を使えば広範囲の面制圧が出来るので、戦術の幅が広がる。 パイロットのために減った補助兵を乗せ、基本防御や修理能力を高める手もある。 S技術兵を乗せ、爆雷投射機や爆雷投下装置をSS対処用に使ったり、八式魚雷を散布するのもありか。 マウント数が偏っており、前Tのみ装備でも有効に使用できるので、後Tを補助専門にする事も可能。 いろいろ使い分ける事ができる奥深さが、伊勢CVのTマウントにはある。 機動性 機関133・OH54%・旋回17 適性機関は戦艦二型重。満載速度は21/34(35)。 高性能の機関兵が居なくても上限速度は達成しやすい。 最も重い41cm三年式を積んでも24/39(40)と、戦艦としては標準以上の速度を出せるほど軽量化が可能。 旋回は改装前と同じく低い。 FCS 戦艦型精密FCS一型を搭載。他の選択肢は無いと思ってよい。 総合 修理1,881 日戦闘空母三姉妹の長女。闇討ちが得意な頼れる姉貴。 航空戦能力もさることながら、砲戦能力の高さが凶悪で、上空に戦闘機を常に飛ばされ、 まともな視界がない中、暗闇からBBの主砲が飛んでくる恐怖はとてつもないものがある。 支援艦として優秀だった大淀、最上CVと違い、主力艦として敵にとっての脅威となりえる。 (SD偵の登場で戦による視界封鎖が効き難くなったため、脅威の度合いは以前ほどではないという話もある。) 航空機、砲撃、対空、雷撃。事実上NFにおける全ての攻撃手段を組み合わせることで、最強クラスの戦闘力を発揮。 応用度は無限大で、使いこなせれば超強力な戦力となるだろう。 そのためには艦載機は言うに及ばず、対艦対空射撃、魚雷散布においても高い運用スキルが必要になっている。 一歩間違えれば「ただの戦CVもどき」「貴重なBB枠を埋めたくせに即沈する北上もどき」などという事態になりかねない。 半端なスキルではその能力を十分に引き出せない艦の筆頭である。 余談 伊勢CV運用指南
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このページでは以下のタイトルを取り扱います。 アーケード版『1943改 ミッドウェイ海戦』 PCエンジン移植版『1943改』 1943改 ミッドウェイ海戦 概要 メカデザイン変更について 問題点 ボリューム面 雑な難易度調整 評価点 総評 移植作品 余談 1943改 概要(PCE) 大きな変更点 オリジナルステージ 評価点(PCE) 問題点(PCE) 総評(PCE) 余談(PCE) 1943改 ミッドウェイ海戦 【いちきゅうよんさんかい みっどうぇいかいせん】 ジャンル 縦シューティング 対応機種 アーケード 発売・開発元 カプコン 稼動開始日 1988年7月 プレイ人数 1~2人 判定 ゲームバランスが不安定 ポイント 前バージョンよりステージ数4割減少不自然に強化されすぎたショットガンいびつなステージ間難易度一新されながらも高評価のBGM思い切った機体デザイン変更も高評価 カプコン19シリーズ 概要 1987年にてアーケードにリリースされ、その新鮮なゲームシステムと完成度の高さにより人気を博した『19シリーズ』の二作目『1943 ミッドウェイ海戦』(以下『無印』)。『無印』ではいかに効率のいいアイテム回収をし、その場に見合ったショットを使いこなすかが攻略の鍵であり、当時のシューティングの中でも戦略性を要するゲームとして多くのプレイヤーに親しまれてきた。 今作はその1年後にリリースされたマイナーチェンジ版にあたり、あらゆる面で『無印』とは似て非なるパラレルワールドが展開される。そのためゲームシステムの説明は『無印』に譲る。 そのためリメイクや移植ではなくあくまで続編に近い新作として流通している。後年YouTubeで公開された制作者本人による動画解説(0 39~1 32,2 30参照)によれば、「追加生産された『1943 ミッドウェイ海戦』の一部が売れ残ってしまったため、在庫整理(と若手社員活躍の場を提供するため)の一環」として、難易度調整を行ったものをROM交換を経て『改』として流通させた(要約)」とプロデューサーの岡本吉起氏が明言している。 自機がシリーズの顔とも言える「P-38 ライトニング」から変更された事を筆頭に、艦船を除くメカデザインが一新されているのが最も目立つ変更点。 そのシステムを引き継いでリリースされた本作は確かに「改」の名をつけるに相応しいほど多くの変更点を伴ってはいたが、蓋を開けてみると『無印』より劣る部分や、あまりに尖りすぎた部分が生まれていた…。 メカデザイン変更について 少しでも史実要素を払拭しようと試みたためか、多くのメカデザインが大幅に変更された。 この点は『無印』や本作のコンシューマ移植版において、艦船の名前が三国志の武将のものに変更されている事などからも窺える。 自機デザインの大幅な変更 自機は実在したアメリカ軍の双胴双発の戦闘機「P-38 ライトニング」ではなく、モデルと名称の明示されていない単発の複葉機に変更された。 複葉機について概要を説明すると「非力なエンジンに適した主翼を持つ飛行機」であり、第二次世界大戦における戦闘機としては主流ではなかった(*1)。そのため史実らしい印象が大きく薄れる要因となっているが、この点はおそらくスタッフの狙い通りと思われる。 複葉機ならではの特徴を活かして戦果を上げた機体や、純粋に高性能な複葉機が少数ながら実在していた点がポイント。兵器としての性能のみを考慮すれば、あながち荒唐無稽な選定とも言い切れない匙加減はとてもカプコンらしい。 敵機デザインの大幅な変更 艦船を除き、ほぼ全ての敵機はデザインや配色が変更された。 特にカプコンオリジナルの「亜也虎」は、『無印』における日本軍の(幻の)爆撃機「富嶽」を思わせるデザインから大きく変更されている。 問題点 本作の問題点は「ステージ数減少」「歪になった難易度バランス」に集約している。 ボリューム面 ステージ数の減少 本作のステージ数は計10ステージである。これは『無印』の16ステージから約4割も縮小されてしまった数で、当然ながら『無印』からのプレイヤーからの不評を大いに買ってしまった。後述の難易度調整こそされているもののステージの内容自体は『無印』とほぼ同じ。しかもそのバランス調整にも難がある上に内容の削減を埋め切れるほどに至ってないため、単純に総プレイ時間が減少してしまうことになってしまった。 削除されたステージには「ステージ1の「利根」」「ステージ13の「蒼龍」」「ステージ8の「飛龍」」といった史実のミッドウェイ海戦で重要な役割を果たす艦が含まれている。結果、エンディングで語られる4空母の内の2空母はいつの間にか撃沈された事になっており、「ミッドウェイ海戦」としては疑問が残る選定となっている。尤も『無印』でも「利根」や「飛龍」はリサーチミスにより史実とは大きく見た目が異なっていた。 一方、カプコンオリジナルの巨大空中ボス「亜也虎」がボスであるステージは3ステージ丸々残っている。「海上ボスと空中ボスの割合を均等に近くする」事で展開の変化を大きくする(のと、史実要素を払拭する)試みであった可能性もあるが、それはそれで「ミッドウェイ海戦」というサブタイトルから考えると疑問が残る内容変更である。 同じくカプコンオリジナルの大型機編隊「大飛龍」がボスであるステージは、2ステージから1ステージに減少。元々ボーナスステージ的な意味合いであった上にプレイ上のシチュエーションに幅を持たせるという観点では、1ステージ残すのは妥当なところか。 雑な難易度調整 以下の結果、簡単にしようとしたのか、難しくしようとしたのかがよくわからない「チグハグな」バランスと化してしまっている。 攻略するだけならレーザー、ショットガンを使うだけで済むが、それ以外の武器で挑む場合は敵の強化により『無印』よりも苦行を強いられることになる。 武器間バランス 『無印』から武器の性能が見直されたが、「ショットガン以外は」どの武器にも使い道があった『無印』と比較すると武器の格差が広がり、後述の敵の強化とも相まってゲームバランスが大味となっている。なお『無印』の武器のうちマシンガン(オート連射)は削除された。 【3WAY】前と斜め3方向に弾を発射。 ボタンを押し続ける事でオート連射が働くようになるという、『無印』のマシンガンの性能を一部引き継いでいる。 しかし高耐久の敵が増えた本作では完全に力不足となり破壊しきれない事が多い。一撃で落とせる雑魚相手ならば依然として強いので全く使えないわけではないが、ほぼ別の武器を取るまでの繋ぎになった。 【シェル】真っ直ぐに威力の高い弾を発射。 威力が通常弾の3倍に増加(『無印』では2倍)。さらには弱点であった弾速と当り判定も改善され、単体で見た場合だと使い易くなった…と思いきや、後述のレーザーと性能が被り且つ圧倒的に劣るため、せっかく強化されたのに使う場面が皆無になった。強いて長所を言えば「レーザーより少しだけ早く手に入る」「ボタン連射を必要としない」程度でそれ以上の長所は皆無。 【レーザー】真っ直ぐに威力の高いレーザーを発射。 『無印』では一部のステージでのみ使用できる隠し武器だったが、性能を調整されて標準装備となった。しかし依然として威力、弾速、連射速度の全てが異常に高く、さらには最大で3段階まで強化される為、非常に強い。 その威力は適当に連射するだけでもボスを含め、ほぼ全ての敵があっという間に殲滅出来るほど。短所は「弾が消せない」「横からの攻撃に弱い」である。 他の点の調整も意外と抑えめな方である。3段階目への強化に必要な隠しアイテム「招き猫」で得られるレーザーは『無印』のような超威力のレーザーではなく、少し威力が高い程度の物に収まった。しかもクリア後に没収される点もそのままなので、取るとかえって損をするようになってしまった。総じて『無印』からあまり変わっていないと言える。 【ショットガン】敵弾をかき消す弾を扇形に発射。 『無印』ではほとんど使えずに罠武器として敬遠されていたが、調整で一転して最強武器に。敵弾をかき消す能力はそのままに、射程が画面の約半分を埋めるほどに増加し、連射も出来るようになった。一律、通常弾と同じだった威力は正面以外の弾が通常弾の2倍、正面に放つ一回り大きい弾に至っては3倍と強化され、火力不足も解消。このため、レーザー以外の武器の立場はほぼなくなってしまい、極端な話、ゲーム開始時直後からショットガンだけを取り続けていれば問題がないほど難易度が低くなってしまったことにより、武器の使い分けという戦略性が消滅させてしまった。 ショットガンの威力が高まった結果、攻撃力が敵の耐久力を上回ればショットが貫通するという仕様が適用され、大抵の雑魚は放ってきたショットごと粉砕出来る為、この点でも強さが際立っている。このためショットガンを連射するだけで敵弾が消え、避ける必要も無く勝手に敵が破壊されるという状態に。『無印』では緻密なパターンを組み立てなければ攻略不可とも言われるほどの強敵だったラスボスとその護衛艦隊でさえ、非常にあっけなく撃沈できる。 但し、この表現は誇張ではないものの「ゲーム内容や敵のパターンをある程度以上把握したプレイヤー」からの感想だと思われる。当然ながら雑魚のバックアタックには無力であるし、ボス敵(特に亜也虎と後半の戦艦各種)の弾と撃ち負けてダメージを受けることはあるので、その点は注意されたし。 中盤以降、道中に敵との体当りでエネルギーを消費し、ボス登場寸前でエネルギーがほとんど無い時に、撃ち負けた1回の被弾でミスになると言うケースもある。 敵の強化 一撃で破壊できない敵の耐久力が上がっており、通常弾(or 3WAY)ではまともに戦えないほど硬い為、必然的にレーザーかショットガンのみを使用する事になり、ゲーム展開が単調化した。 また、大型機のアルゴリズムが強化されており、特攻機の発射に加え、画面上に長時間残りショットガン以外では破壊できない炸裂弾を撃ってくる。 エネルギー全快アイテムである「弥七」の数が激減し、基本的にエネルギータンクに格下げされている。 この為、「亜也虎」ステージは『無印』よりもかなり難易度が上がっている。 最終面付近になるとこの調整は行われずに前作と同様のアイテム配置になる。 サイドファイターの耐久力が大幅に低下し、必ず一撃で破壊されてしまうようになった。もっとも出現/取得回数は『無印』よりも多いのが救い。 その他のバランス面 前作同様、パワーアップが難しい。 Powに弾を打ち込むことでパワーアップ効果を変えなくてはならないため、プレイヤーは敵や敵弾に注意しつつ集中して弾を打ち込まねばならず忙しい。しっかりパターンを組まないと、弾を連射しすぎて欲しい効果を取り損ねてしまい、思った通りのパワーアップを取る事はできない。 敵機に体当たりされた時のダメージも大きい。 前作同様、1度でも中型機とぶつかるとエネルギーのほとんどを失い、一気に持ち直しが厳しくなる。ステージによっては横や後ろから敵機が体当たりしてくる局面もあるので、そのような場面は出現パターンを覚えていないとあっという間にゲームオーバーになってしまう。 評価点 演出面の強化 ステージが進む度に朝焼け→昼→夕暮れ→夜などと背景が変化していき、大きく代わり映えするようになった。 敵艦撃沈時のデモ絵が『無印』の「普通の空色をバックに撃沈する」から「暗めの背景をバックに爆発炎上しながら轟沈する」に描き直され、迫力が増した。 ゲーム性の強化 『無印』では、一部のアイテムが固定で出現していたが、今作ではほぼ全ての出現アイテムが自由に変化させられるPowアイテムになっている為、攻略の自由度は高くなった。また、サイドファイターもPowアイテムから出現する為、使用機会が多くなった。 旗艦を完全に撃破した際、『無印』では艦橋が爆発していたが、今作では船全体を覆うほどの爆発に変更された。『無印』同様、爆発を撃ちこむ事でスコアが上がっていく(*2)。のでスコア稼ぎが熱くなった。 さり気なく、艦橋の爆発のみ当たり判定が残っているので、うっかり接近していると巻き込まれて、撃墜される事も。主砲を破壊した際も当たり判定を伴う爆発が出現するようになったので、こちらも注意すべし。 一新されながら高評価のBGM BGMがほぼ一新され、単なるバージョン違いでは済まされない作り込み。『無印』のBGMも非常に評価が高かったが、本作のBGMも『無印』に引けを取らないクオリティである。 一部のBGMやジングルは『無印』のアレンジだが、重厚さと渋さを伴ったアレンジとなり、多くを占める新規曲の雰囲気に自然に溶け込んでいる。これらは『ソンソン』『エグゼドエグゼス』等の主だったタイトルのBGMを担当した河本圭代氏によるものである。 特筆すべきはラスボスの艦隊戦。『無印』には無かった、威圧感に満ちた専用BGMが用意されており最大最後の戦いに華を添えてくれる。 元々、本作である1943改全ての曲自体は出来ていたものの、当時のプロデューサーが全てボツにしたためサウンドチーム全員で曲を作り直した……と言う経緯があった事を作曲者の1人である藤田晴美氏(*3)が明かしている。 総評 『無印』の完成度が高いため、同じシステムを共有している本作もそこまで劣悪な完成度ではなく、上記のショットガンもアイテムを無視すればそれ相当の難易度でプレイ可能である為、決して遊べないゲームでは無い。 特にシューティング初心者には『無印』と比べてワンコインクリアが目指しやすくなったプラスの面もある。 しかし、マイナーチェンジで変化した点は、精々「グラフィック」「BGM」「少しの難易度調整」と少ない上に、更に難易度調整の結果、かえってバランスが悪化してしまった点が目に付く。 さらには特に理由もなくステージが削減されたためにプレイ時間が減少した上に、『無印』ではあまりの強さに伝説となったラスボスもショットガンの性能のチート化により容易に攻略が可能となった為にクリア時の達成感も薄くなってしまった。 結局、本作はプレイヤー側からもオペレーター側からも受け入れられず、あまり多く出回らず、マイナーな存在として影を潜める形となってしまった。 移植作品 単体ではPCエンジンに、ナグザットによってアレンジ移植されている。 また8機種にて、オムニバスソフトの中の一作として収録された。こちらはアーケード版改のほぼ完全移植である。 【SS/PS】『カプコンジェネレーション~第1集 撃墜王の時代~』に収録 【PS2/PSP】『カプコン クラシックス コレクション』に収録 【PS3/Xbox360】『カプコンアーケードキャビネット』に収録、全てのタイトルの購入の必要あり 【Switch/PS4/XboxONE/Win】『カプコンアーケード2ndスタジアム』に収録 余談 本作で削除されたステージは移行しないように設定されているだけで内部的にはデータとして存在している。 該当ステージの削除に伴い「艦隊戦B」が未使用BGMとなったが、PCエンジン版やオムニバスのサウンドテストなどで視聴する事が出来る。 1943改 【いちきゅうよんさんかい】 ジャンル 縦シューティング 対応機種 PCエンジン メディア 4MbitHuカード 発売・開発元 ナグザット 発売日 1991年3月22日 定価 7,200円 プレイ人数 1人~2人 判定 良作 劣化ゲー シリーズファンから不評 ポイント ゲームバランス上の不満をほぼ完全に改善ショットガン一本では厳しくなった本気すぎるオリジナルステージの存在 カプコン19シリーズ ナグザットSTGシリーズ 概要(PCE) アーケード版『1943改 ミッドウェイ海戦』稼動開始から2年9ヵ月経て、まさかのPCエンジン移植。 ちなみにPCE版では「ミッドウェイ海戦」のサブタイトルはつかず、タイトルは『1943改』のみである。 当時のPCEには様々なアーケードシューティングが移植されていたのは確かなのだが、なぜ高評価な原作『1943 ミッドウェイ海戦』ではなく、不評に終わってしまった『改』の方が移植されたのかについては現在もシリーズの謎として、度々ファンの間で話題となる。 本作は基本的には丁寧なゲームバランス再調整を施されたアレンジ移植であるが、原作であるAC版を知るプレイヤーが見れば驚愕必至のオリジナル要素の数々は最早、伝説的。 単体のゲームとしての完成度は高いが、「移植とは何か」という点から考えさせられる一作となっている。 大きな変更点 元のAC版が1988年のゲームとはいえ、PCE版のスペックで完全移植をする事は厳しいためか大きなアレンジ化がされている。 大きな変更点としては、原作の10ステージのうち3ステージが削除され、その代わりにPCエンジンオリジナルステージがラストの方に4ステージ追加され全11ステージ構成となった。 これにより、結果としてAC版よりも1ステージ増加した事になる。 また、ボスの名称のほとんどがFC版を踏襲して三国志の武将のものに変更されていたり、一部演出に変更が見られるなど、外見上もある程度の相違点がある。 名称は変更されているもののグラフィックはAC版から持ってきた為に、「キョシュウ」という空母なのに「赤城」の着艦識別文字の「ア」が残っている、ミスと思わしき部分もある。 BGMもAC版とは異なる配分をされており、亜也虎IIIとガンリョウ(大飛龍)の戦闘BGMが入れ替わっているなどの差がある。 同時に、チョウコウ(AC版の「伊勢」)ステージの艦隊戦にAC版で没となった「艦隊戦B」が使用されているといったアレンジも加わっている。 本作でもステージの削減に伴いゲーム中に使用されないBGMは存在するが、テストモードで聴く事が可能。 オリジナルステージ PCE版を語る上で欠かせないのは何といってもオリジナルステージの存在だろう。 ステージ7にて待ち構えるAC版のラストに該当するボスを倒すと、本来単発の複葉機であるはずの自機の空きスペースにオーバーテクノロジーなジェットエンジンが2つ搭載されるイベントが発生。 ここでまさかの機体強化がなされる事となる。 そして、第二次世界大戦が舞台だったはずの戦場は、何故か突然SFシューティングと化し、当時の水準では「本当に19シリーズか?」と思える『19XX THE WAR AGAINST DESTINY』を先取りしたような派手な世界観に豹変するのである。 しかも困った事に、AC版ステージよりも、凄く熱くて面白いステージ揃いであり、ここにきてテンションが急上昇してしまうという現象に遭遇してしまう。 メインであるはずのAC版ステージが箸休めで、オリジナルの方がメイン…といわんばかりに。 実際、オリジナルは各ステージの道中、ボス共に専用BGMが用意され、敵も大半がオリジナル。 ACの移植にもかかわらず、明らかにオリジナルの方に力が入っている妙な作りとなっているのだ。 評価点(PCE) ゲームバランスの改善点 ゲームシステムは原則としてAC版基準だが、ショットについては高速フルオート連射が標準搭載された(オプションでOFFにもできる。)。 武器の種類ごとの大きな格差も再調整や高速フルオート連射の影響で是正されており、気軽にプレイしやすくなりつつ、総合的な難度がAC版よりかなり下がった。 ショットガン AC版の代名詞ともいえた武器だが、性能が僅かに弱体化。 相変わらず強力ではあるが、「適当にショットガンを撃っていれば終わり」という大味な戦法は通用しなくなった。 レーザー こちらも相変わらず強力ではあるが、貫通能力が裏目に出る場面が散見されるようになった。 扱いやすいものの、一概に「スーパーシェルの上位互換」とは言い切れなくなっている。 3WAY AC版ではハズレ武器だったが、高速フルオート連射により大幅強化された。 横画面になった影響がプラスに働いた武器でもあり、無印以来の選び甲斐がある武器に返り咲いている。 スーパーシェル こちらもAC版ではハズレ武器だったが、やはり高速フルオート連射との相性が抜群。 接射時の瞬間火力の高さがレーザーとの違いで、単純な下位互換とは言い切れない。 初期ショット 高速フルオート連射に助けられる形で、そこそこ以上の性能に強化されている。 AC版では「武器の切れ目が命の切れ目」とも言えたが、体勢を立て直すには十分なだけの強化がされた。 その他、「全滅させるとアイテムを出す「赤水編隊」の出現数が増えた(1度に2編隊出現することも)」「敵機に体当たりされた時のダメージ量が減った」「武器アイテムの使用時間カウントが28秒→32秒に延びた」などの細かい難度緩和点も多い。 問題点(PCE) AC移植の体を成していない 本作はゲームバランスの改善やオリジナルステージが追加された事で評価を得ているが、純粋にAC版の移植としてみると、オリジナル再現度は微妙になってしまったと言わざるを得ないだろう。 内容を見れば全ステージを移植する事も不可能ではなく、サウンドテストを見る限りオリジナル版のBGMも全て揃っているのだが、AC版のステージが削減されたことによって没になったBGMが出てしまったり、BGMの配分が意図的に変えられているせいで違和感が感じられるようになってしまった。 特にオリジナルステージの存在はあまりにも世界観が変貌していて、忠実を求める原作ファンにとっては蛇足も甚だしいと思われているのも事実である。 総評(PCE) オリジナルステージがあまりにも輝いているせいで「1943改の移植である必要性」自体が薄く、 「オリジナルステージを延長した完全オリジナル作で作った方が良かったのでは?」という声も多く聞かれる。 そういう意味で、移植としては微妙、オリジナルとしては良好、という複雑な位置付けにある一作ではないだろうか? もちろんAC版ステージも完成度が高く、丁寧に移植した上で遊びにくい部分が全面的に改善された良調整なのだが…。 余談(PCE) 本作と同じ19シリーズの『19XX THE WAR AGAINST DESTINY』では、亜也虎改や列車戦といったPCE版オリジナルステージに似たシーンが登場し舞台も未来の戦争なのだが、本作との関連性は一切不明。 19XXの更に次作『1944 THE LOOP MASTER』では、前半戦終了時に本作オリジナルステージ突入イベントを彷彿とさせる「サイドファイターがオーバーテクノロジーな兵器を搭載したものに変更される」というダイレクトな強化イベントが発生する。 いずれにおいても本作後半におけるSFシューティングらしいテイストを自然に継承している為、本作が19シリーズの転機となっていると言って差し支えないと思われる。
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ブウチョコ No.1943 レア度 4 レベル 1 最大Lv1 スキル があっ!!!!! 進化素材 コスト 1 HP 100 - ターン(最短) 15(-)※パワーアップ合成不可 タイプ 強化合成用 攻撃力 100 - Lスキル なし 主属性 光 回復力 100 - 進化元 なし 編集 副属性 なし EXP - - 進化先 なし
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level1943:閉所恐怖症 最終編集日2036年11月25日 発見日2036年1月7日 警告 この記事を編集する場合は スーパーアーモンドウォーターを飲んでください。 精神汚染を引き起こす場合があります。 概要 危険度5/5 理解度30% level1943:閉所恐怖症は真っ暗な空間が広がる場所です。 放浪者はまず真っ暗な空間で目覚めます。 目覚めたあと、特定の確率でスフィンクスと呼ばれるentityが出現します。 スフィンクスが出現しなかった場合、放浪者は真っ暗な空間で取り残されてしまいます。 取り残された放浪者はまず閉所恐怖症になってしまい、最終的には 喉を[削除されました]い、自殺してしまいます。 entity entityは基本出現せず、 0.000000000000364%の確率で「スフィンクス」が現れる可能性があります。 又、level27890でも見られる「佐目」のようなentityがごく稀に出現します。 「スフィンクス」はlevel1943:閉所恐怖症特有のEntityと見られます。 「スフィンクス」は放浪者に問題を出します。 問題の内容はランダムと見られます。 問題に全問正解すると約99%の確率で現実に戻ってこれます。 「スフィンクス」はライオンに翼が生えたような形状をしており、 表情はにんまりと不気味に笑っています。 入口 level20109 court 法廷で有罪になったとき、 全ての罪のレベルで、ごく稀にNocripします level6067:高所恐怖症で落ちたとき、 0.000000000000000001943%の確率でNocripします 出口 「スフィンクス」の問題に全問正解すれば、 約99%の確率で現実に帰ることができます。 又、0.00000000008524%の確率でlevel0:ロビーに戻ります。 音声データ 斎藤真「今からlevel6067:高所恐怖症から飛び降りていきます。」 飛び降りる パラシュートを開く音 一時間程経ったあと 斎藤真「おかしい、、、まだ続いている。」 何かが落ちる音 斎藤真「ここは何処だ。真っ暗な空間が広がっている。」 何かが近づく音、、、 斎藤真「何かがこちらに近づいてくる!」 必死に走る音 ガッ、という音 斎藤真「何かに躓いてしまった、、、」 何かが斎藤真の横に座る音 ここからはentityと斎藤真氏による会話の録音になります entity「質問に答えよ。」 斎藤真「質問?いいけど、、、」 entity「level444の名称を答えよ。」 斎藤真「level444?level444は、、、ダークロビーだ!」 entity「正解。では次の問題だ。このlevel!の廊下の距離を答えよ答えよ。」 斎藤真「えーと、10kmだ!」 entity「正解。では次の問題だ。Nocripに失敗すると死ぬことも出来ない所に行くが、その場所は何処か。」 斎藤真「the voidだ。」 entity「正解。次は難しいぞlevel14の名称を答えよ。」 斎藤真「level14は楽園だ!」 entity「不正解。正解は楽園と軍病院だ。では、死んでもらおう。」 斎藤真「ちょっ、待ってk」 首が切り落とされる音 音声データはここで終わっている 作者NC
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目次 北アフリカ戦線1940~1943 (歴史群像シリーズ 歴史群像アーカイブ VOL. 11) (ムック)目次 関連記事 北アフリカ戦線1940~1943 (歴史群像シリーズ 歴史群像アーカイブ VOL. 11) (ムック) 北アフリカ戦線1940~1943|歴史群像アーカイブVol.11 目次 『イタリア軍の北アフリカ戦線』──砂漠に潰えたムッソリーニの野望(文・山崎雅弘)2009年8月号収録 『ロンメル・アフリカ軍団』──砂漠の死闘(文・林謙治)1998年冬春号収録 『トブルク攻防戦』──ロンメルが手にしたアレクサンドリアへの鍵(文・佐藤俊之)2000年秋冬号収録 『エル・アラメイン』──打ち砕かれたロンメル不敗の神話(文・荒川佳夫)2002年12月号収録 『チュニジアの戦い』──北アフリカ戦線・最終章(文・荒川佳夫)2006年10月号収録 『地中海補給戦』──鍵を握ったヨーロッパ“内海”のクロスポイント(文・佐藤俊之)2005年8月号収録緒戦──イギリス対イタリア地中海の戦いとマルタ島 奇襲を受けた英軍 イギリスの反撃 転換点──ドイツ軍の登場枢軸の制空権確保 マルタ島維持の決定 物資輸送レース 枢軸軍輸送路の切断 シーソーゲームを制した者ドイツ空軍の帰還 マルタかエジプトか 地中海作戦の終結 『H・J・マルセイユ伝』──撃墜王“アフリカの星”の栄光と悲劇(文・荒川佳夫)2002年8月号収録アフリカの星 エースの称号 跳ねっ返りの見習士官 エクスペルテへの道 栄光の騎士鉄十字章 生涯最高の日 アフリカの星、墜つ 【特別コラム】長距離砂漠挺進隊(文・白石 光) 北アフリカ航空戦の実相(文・古峰文三) 砂漠戦に対応した英独両軍の補給部隊(文・佐藤俊之) 【付録】対決! 枢軸軍・連合軍 主要兵器(文・編集部) 主要指揮官プロフィール(文・山崎雅弘) 各国主要師団編制(文・編集部) 読書/特集/戦争を読む/補給戦を読む 読書/ロンメル戦記 関連記事
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1943 ミッドウェイ海戦 【いちきゅうよんさんみっどうぇいかいせん】 ジャンル シューティング 対応機種 アーケード 発売・開発元 カプコン 稼動開始日 1987年6月 プレイ人数 1~2人 判定 良作 ポイント 即死制からエネルギー制へと変化武器かエネルギーか? 戦略性の高いシューティング攻撃目標 大日本帝国海軍艦隊 健闘ヲ祈ル数多くのシューターを沈めて伝説となった最強戦艦 カプコン19シリーズ 概要 主なルール アイテム 艦隊戦 評価点 問題点 総評 余談 移植作 概要 『1942』を大幅にグレードアップした縦スクロールシューティング。 大日本帝国海軍の急襲により被弾した空母ヨークタウンから飛び立ったP-38ライトニングを操り単機で大艦隊に挑んでゆく。 前作は飛行機を撃つだけで変わり映えがしなかったのに対し、今作品では空中戦の後に艦隊戦が追加されバリエーションが豊かになった。 また2人同時プレイも可能で、15面までは途中参加やコンティニューも可能となっている。 全16面の1周エンド。 主なルール 8方向レバーで自機P-38を操作、他にショットボタンとメガクラッシュボタンを使用。 ショットボタンで弾を発射。ちなみに空中・地上(艦隊の砲台)の区別無く当てられる。 メガクラッシュボタンを押すことによりエネルギーを若干消費し、超自然現象を発生させて広範囲に攻撃できる。状況や敵との相対位置によって雷やカマイタチ、津波と変化し、威力も変わる。 ショットボタンとメガクラッシュボタンを同時に押すことによって、前作にもあった宙返り(攻撃回避)が使用可能。但し前作同様、回数制限あり。宙返り完了後に敵弾をかき消す効果があり。 自機の耐久度はエネルギー制。(ちなみに前作は即ミス制) 時間経過でも徐々にエネルギーが減少し、メガクラッシュ使用もしくは敵の攻撃を喰らうと大幅に減少する。敵の攻撃により0以下になると撃墜され、ゲームオーバーとなる。 時間経過によりエネルギーがなくなっても即座に撃墜はせず、攻撃に当たる事ではじめてゲームオーバーになる。回避の腕があれば持ち直すことは可能。 敵との衝突ダメージは大型機よりも中型機の方が多く(大型機は撃墜ではなく1段階ダメージを与える分、こちらが受けるダメージも控えめになる)、1度でも中型機とぶつかるとエネルギーのほとんどを失い、一気に持ち直しが厳しくなる。 なお、ボスの亜也虎と衝突した際は自機は即死するが、ボスにも1段階分のダメージを与えることが出来る。 後述のPowアイテム等を取ることにより回復できるが、パワーアップアイテムとの選択を迫られるため計画的に補給しないといけない。 後半の面になるにつれて、敵の速度と自機の速度が上昇していく。14面以降に最高になり、おびただしい弾幕をハイスピードで掻い潜るスリルを味わえる。 各面は、前半の空中戦→後半のボス戦という構成。 ボスは実在した重巡洋艦、空母、戦艦が登場し、これらとの戦いは艦隊戦となる(後述)。 一部の面では飛行機がボスなので、これらと戦う時は空中戦のまま。 前作にも登場したオリジナルの巨大飛行機「亜也虎」との対戦や、次々現れる中型戦闘機「飛龍」を墜としていくというものもある。 「飛龍」を打ち落とす「大飛龍」ステージは大型機を除く敵が弾を打ってこず、難易度が低く、前作における「ポイントアップステージ」を踏襲した形となっている(*1)。 アイテム 赤い敵機(赤水)の編隊を全滅させるとPowアイテムが出現。 Pow取得によりエネルギーを回復できる。 また、Powの中にはショットを撃ち込むことにより様々なアイテムに切り替わるものがある(撃ちこんでも変化しない場合もある)。 + Powと変化アイテム詳細 Pow:取るとエネルギー回復(小)。ちなみに前作のような「色違いPow」は出ない。 エネルギータンク:Powアイテムよりも多くエネルギーを回復する。アイテム変化を2巡させた場合、最終的にこれに変化する。 武器アイテム:どれも時間制限があり、制限時間を過ぎると通常ショットに戻る。但し、続けてパワーアップを取ることにより最大64秒まで伸ばすことが可能。 ショットガン:敵弾を相殺出来るショットを前方広範囲に撃つ。 しかし、画面内に1発しか撃てず、連射が利かない上に射程が短すぎる為、結果的にマイナスアイテムと化している。 重ねてもう1個取るとパワーアップし射程が改善される。だが依然として連射は利かず、扱いづらさと火力不足に変わりはない。 特に艦隊戦でうっかりショットガンを取ってしまうと火力のなさから旗艦を撃沈できずにゲームオーバー確定とまで言われる羽目に… Powを撃って最初に変化する武器である事や使用頻度が高い3WAYに挟まれているので間違って取られる事が多く、性能の悪さが目立つ結果になってしまったと言える。 3WAY:前方と左右斜めの3方向に同時にショットが撃てるようになる。 連射の利きやすさ及び攻撃範囲が広く非常に使いやすい。基本的にこれを使っていく形となる。 艦隊戦では若干威力不足な事と後述の「サイドファイター」による射程強化の恩恵が得られないというマイナス点もある。 オート(マシンガン):ショットを一定時間ものすごい勢いで連射できるようになる。 ボタンを長押しするだけで超連射。連射装置が一般的ではなかった時代ゆえのアイテムとも言える。 今で言う「セミオート連射」だが、弾の横幅が結構大きく弾速自体は通常弾に比べて速いので、連射付きの環境下でも侮れない代物だったりする。 艦隊戦においては3WAYよりも直線攻撃力が高く、シェルのような明確な弱点もない為、こちらを装備した方が優位に立ち回れる事が多い。 シェル:前方に強力な貫通弾を連射。 通常ショットの倍の威力を誇る。 一方、弾速や攻撃判定の幅に劣り、威力の高さから雑魚を貫通してしまう(*2)為に弾切れを起こしやすく、雑魚が多い場面ではかえって不利になる場合も。 とはいえ後述の「サイドファイター」で幅の狭さはある程度カバーも可能。主にボスに対して威力を発揮する。 それ以外:上記の武器とは別に固定アイテムが出現する事もある。 サイドファイター:自機の左右に援護機がつく。 前作では援護機それぞれに判定があったが、本作では自機と同じ判定でダメージを受け、耐久力がなくなると同時に破壊される。 援護機は2発までダメージを肩代わりでき、装着中は一部の武器を除いて攻撃範囲が強化される。但し自機の当たり判定も大きくなり、宙返りも使用できなくなる。 ダメージを受けると援護機は赤く点滅し、次のダメージで消滅するが、それまでの間にサイドファイターのアイテムを取ると、援護機のダメージを回復できる。 弥七:エネルギーが全快する。 佐吉:武器使用時間が最大になる。 招き猫:特定のステージのみ、ランダムで出現。画面中を不規則に出現し、接触する事で隠し武器「レーザー」が装備される。威力は絶大で、ほぼ全ての敵を一撃で破壊し貫通力も高い(*3)が、次のステージに持ち越す事が出来ない。 また特定の地点には隠しキャラがある。ハイスコアを狙う場合はこれらが出現する位置を覚えておく事が重要になる。 タケノコ:『ソンソン』と同様に特定の地点を通過する事により出現。 イチゴ:空中戦にのみ特定の地点にショットを撃ち込むと出現。 ウシ:艦隊戦にのみ特定の地点にショットを撃ち込むと出現、何故か空母の甲板に隠されていることがある。 タル 艦隊戦のみ特定の地点にショットを撃ち込むと出現。取得スコアが多い為、必ずとっておきたい。 艦隊戦 駆逐艦や巡洋艦で編成された護衛艦隊を潜り抜けた後、旗艦が登場する。 各艦には破壊可能な構造物が多数あり、旗艦の構造物を全て破壊するか、やり過ごしても一定以上の破壊率(*4)があれば「撃沈」となりステージクリアとなる。 破壊率は高いほどステージクリア時のボーナスが上昇し、エネルギーも多く回復するため、出来る限り100%を狙っていきたい。 破壊率が一定以下の場合はもう一度だけ艦隊戦を挑める(3度目は無い)。ただしエネルギーを消費した状態での再戦となるためかなり絶望的な状況。 旗艦の全ての構造物を破壊すると艦橋の爆発し、飛び散る破片を撃つことで1万点のボーナスが入る。また、まれに爆発にまぎれてモビちゃんが飛び出る事があり、これを破壊すると10万点ボーナスが入る。 但し破片にも当たり判定があるので、撃沈したからと言って油断してはいけない破片の接触ダメージは中型機並みに大きく、エネルギーに余裕がないと相打ちになってゲームオーバーになる事も…。 + ラスボスについて(ネタバレ有り) 最終面のラスボスは超弩級戦艦「大和」であり、ハリネズミのように重装備した対空砲と主砲を放ってくる。当然これらは脅威であり、特に主砲は一撃で倒されるほど(正確には中型機との接触ダメージと同じだが、ここまでたどり着くまでには耐えられるほどのエネルギーが残っていない事の方が多い)。 そして大和がカリスマとなりえた理由は最終面に限りコンティニュー不可能ということである。つまり大和への敗北はステージ1からやり直しと同義であり、上級プレイヤーのやる気を注いだ。 正確には大和の護衛艦隊が辛く、全方位からの絶え間ない攻撃に加え、中型機の体当たり等であっという間にエネルギーが底をつく。大和まで一定のエネルギーを持っていけばメガクラッシュ2発でかなり楽になるのだが、慣れてないと大和の時点でエネルギーが底をついたり、そもそも大和が見えてくる前に撃墜されることも。 大和と戦う際も絶え間なく全方向から敵機が飛んでくるため、対空砲や敵機を回避している最中に主砲の餌食になる事もよくある。 販促チラシには「きみに大和が破壊できるか」と書かれており、大和の強さはまさにカプコンからの挑戦状である。 大和の強さゆえに、本作は初心者でも長く遊べる「STGの教科書」として薦められる反面、上級者でもなかなかクリア出来ないという面を持っている。 大和の空中戦までならば難しめではあるものの弥七等のフォローが多くあるので慣れれば辿り着く事自体は難しくない。艦隊戦と大和だけでランクをはね上げていると言える。 一部移植版および海外版では「コンティニューが可能」となっており、この場合はごり押しでクリアが可能。 なお、プロデューサーである岡本吉起氏は「最終面は理論上クリアは可能だが、僕はクリアできていない。今正直に言うと難易度を5%下げるべきだったというミスをしていると思う」と語っている。(ソース) 評価点 エネルギー制の導入により、多少の被弾が許されるようになった。シューティングが上手でなくてもそれなりに進めることができる。 ステージ構成もよく練られており、Powを集中して取らなければ息切れするステージ、激しい敵の攻撃の直前(後)に弥七(エネルギー全快アイテム)が出現するといった配慮がされている。 スコア稼ぎに運が絡むが、それ以外はパターン化できる内容であり、やりこめばそれだけ進めるようになる。 2人同時プレイが可能なので、1人では厳しい局面も乗り切れる場合がある。 2人同時プレイでは自機同士を重ねる事で互いのエネルギーを平均化する事が出来、相手をサポート出来る。 1人プレイでは使いづらいショットガンも片方のプレイヤーの補助に回る形で役に立てることがある。 演出が良い。 ステージ開始時に「攻撃目標 ○○(敵旗艦名称) 健闘ヲ祈ル」と打電されてから自機が出撃する。空中戦を最後まで進むと、敵艦影を発見し、「ワレ敵艦隊発見セリ コレヨリ攻撃ニウツル」と打電し艦隊戦に突入し、見事、旗艦の撃沈に成功すると、燃え盛る敵艦を背後に自機がどアップで現れ、「作戦成功 ○○ 撃沈 破壊率 ○○%」と表示される(*5)。 この一連の演出が非常に格好良く、「健闘ヲ祈ル」と「撃沈」は後のシリーズでも伝統として採用された。 プレイヤーはアメリカ軍なのになんでこんな所が日本的なのかというツッコミも入るが……。 史実とは異なるものの、伊勢が「航空戦艦」として登場し、艦載機をバンバン飛ばしてきたり(*6)、戦艦陸奥・長門と戦える(*7)、雲霞の如く援護機を引き連れた大和(*8)など、ロマンを感じる部分も多々ある。 『1943改』では飛龍と蒼龍が削除されてしまったため、4大空母の全てと戦えるのは本作のみとなっている。 サウンドも良好。 前作と比べ曲数も増え、空中戦、艦隊戦、亜也虎戦など、いずれも良曲揃いでゲームを盛り上げてくれる。 敵の爆発音もかなり派手な音なので非常に爽快感がある。 問題点 パワーアップが難しい。 Powに弾を打ち込むことでパワーアップ効果を変えなくてはならないため、プレイヤーは敵や敵弾に注意しつつ集中して弾を打ち込まねばならず忙しい。しっかりパターンを組まないと、弾を連射しすぎて欲しい効果を取り損ねてしまい、思った通りのパワーアップを取る事はできない。 中型機に体当たりされた時のダメージが極めて大きい。 上述のように、1度でも中型機とぶつかるとエネルギーのほとんどを失い、一気に持ち直しが厳しくなる。ステージによっては横や後ろから敵機が体当たりしてくる局面もあるので、そのような場面は出現パターンを覚えていないとあっという間にゲームオーバーになってしまう。 アイテムは1人プレイを前提にした配置をされており、2人プレイ時には絶対的に足りなくなる。(2P時にはアイテムを落とす赤水編隊の出現数が増えるが、増えない個所もある) 相手の誤射などで、取得しようとしたアイテムを勝手に切り替えられてしまうこともある。特に片方が3WAYを使用している場合は顕著。 宙返りが空気。ショットボタンとメガクラッシュボタンの同時押しである為に、メガクラッシュを使おうとして暴発する事が多々ある、さらにはメガクラッシュに勝る点もほとんど無い為、意図的に使う場面は少ない。 最終ボス戦では宙返りも駆使しなければ非常に厳しい為、全く必要ないわけでもない。 メガクラッシュが強過ぎる。 特に艦隊戦で発生する「津波」は一定時間スクロールと敵の攻撃を止め、その間に一方的に攻撃を加える事が出来る為、2回ほどメガクラッシュを使用するだけで、どのボスもほぼ確実に撃沈できる。 エネルギーの消費量は敵弾に接触した際の減少量と同じであり、弾に当たるぐらいならメガクラッシュを使用した方がお得。 一方、敵弾が接近している時に発動する「カマイタチ」はエネルギー消費量が少ないものの弾消しのみでダメージがない、残念な効果となっている。 ショットガンがあまりにも貧弱すぎる。「取るとゲームオーバー確定」扱いされるほど。 なお事実上のバージョンアップ版『1943改』では、ショットガンがあまりにも強化されすぎて「取るとクリア確定」扱いされるようになってしまった。極端すぎる。 モビちゃんの存在故にスコアアタックが運ゲーになっている パターンゲームであるがために突き詰めたプレイヤーの唯一の差となるのはモビちゃんが出るか出ないかであり、またそのスコアも10万点と非常に多いため、ハイスコアアタックが完全に運ゲーと化している。 前作に引き続き、考証に誤りがある。 P-38が空母から飛び立って着艦する(*9)とか軍艦の形が違う(*10)とか史実のミッドウェイ海戦は1942年である。本来なら1942-IIとなるところだろう。 ちなみにP-38に関しては後述の通り、岡本吉起氏が前作の時点で「ファンタジー色を強調させる為」という確信犯的に採用していた事がYouTubeの動画で語られている。 「飛龍」と「蒼龍」に限らず、「扶桑型(扶桑・山城)」や「長門型(長門・陸奥)」など同型艦が存在する艦船に関しては基本的に外見に差異がない。昔のゲーム故に細かい部分にこだわれる程の容量が無かったのかもしれない。 その「扶桑」は4面の攻撃目標だが、名称が「扶搡」となっている。 なお、ゲーム開始時に爆撃されて傾いた空母はミッドウェイ海戦で失われたアメリカ空母『ヨークタウン』。プレイヤー機はステージをクリアする度に傾いた空母に着艦して補給を受けている(*11)。 総評 若干アラがあるが初心者でも上級者でも遊びやすく、またラスボスのカリスマ性などシューティング史上に残る名作である。 FC版はスペックなどから大幅に改変されているが、PS・SSのカプコンジェネレーションではオリジナル版を忠実に移植されたものとなっており、また実際の艦船について説明もされているなど内容が濃い。 後に敵をドイツ軍や架空の敵部隊とされた続編が登場したが、本作をシリーズ最高傑作として挙げる人も多い。 余談 ステージ開始時に特定のコマンドを入れておく事により、ステージによって決められた武器を最大まで所持した状態で開始される。 「亜也虎」ステージでは使用時間無限の「レーザー」となっており、普段のプレイでは強固な「亜也虎」を一瞬で落とす事が出来る。 コマンドはゲームセンターや攻略本などで紹介されており、本作の中ではわりと有名な技でもある。 「亜也虎」は普通に倒すと破壊率100%を達成する事は非常に困難なので(*12)ハイスコアを目指すプレイヤーは必ずこの技を使ってレーザー装備にするのが常だった。 自機がアメリカ軍で敵が日本軍ということで反日ゲームと間違われる事もあった。アメリカ国歌をBGMに星条旗が掲揚されるエンディングは日本のゲームとは思えない清々しさ。 なお、FC版ではボスの名前が三国志の武将の名前に差し替えられている。 本作のプロデューサーである岡本吉起氏は自身のYouTubeチャンネル(世界の岡本吉起ch)で開発に関する裏話を述べている。 + 内容 そもそも本作の開発がある程度進んでいた中で部下の若手プランナーがギブアップしてしまい、一時頓挫したことで社内からも懇願されたことから開発を岡本氏が引き継ぐことになった。そのため2週間会社の個室に籠り、他の仕事もストップして外部連絡も絶った中で企画や仕様の練り直しをしていた。ただし、既存のプログラムからは大きく変えられないので可能な範囲で一部のグラフィックを変えるなどでプログラマーにも仕様を伝えたりしていたことを述べている。 その後、仕様通りに出来上がっていく中で敵の出現マップやゲームの最終調整を当時後輩だった船水紀孝氏に任せることに決めたのだが、その時間が2週間しかなく、やむを得ず船水氏もその2週間は会社に泊まり込みの状態で作業をしていたとのこと。その結果、岡本氏の想定した以上のものが出来上がったことで彼の才能を開花させることにも成功した(*13)。 サブタイトルに「ミッドウェイ海戦」とあるように「旧日本海軍をアメリカ機でなんとなく攻撃して日本の空母や駆逐艦を倒し、最後は大和を撃沈させる」というファンタジー色の強いものとして作っていた(*14)のだが、出荷後に右翼団体からのクレームが来るという異様な事態が起きた。 岡本氏曰く「海外市場でも売りたい場合「戦争では勝利者が敗者をやっつけるゲームのほうがウケが良い」というので、もし太平洋戦争で日本が勝利してたら米軍をやっつける内容でも問題はなかった。だが史実は既知の通りだったので「米軍が正義側」という内容になった。だが、あのクレームが来たのは結構重かった。今にしてみれば当時の自分には「日本軍をやっつけるゲームを日本人がわざわざ作るのはどうなんだ?」「靖国に眠る英霊たちにどんな声をかけるんだ?」といった方に考えが及ばなかった。」旨を述べている。 移植作 ファミコン版(1988年6月20日発売 カプコン) スペックの関係から大幅にアレンジが加えられた作品となるが完成度は高め。詳細はリンク先頁にて。 SS/PS『カプコンジェネレーション~第1集 撃墜王の時代~』 『1942』『1943改』と共に、本作のAC版を収録。 最大の特徴として、本作で出現する敵艦と説明をギャラリーモードで閲覧する事が出来る。 移植内容自体は原作に忠実だが、ゲーム仕様が若干変更されている事から厳密にはAC版の完全移植では無い。以下の仕様は同時収録の『1943改』と共通。 空中ボス戦では大飛龍の出現パターン及び画面内の最大出現数が変更された。また直前の道中で出現させた佐吉等のアイテムがスクロールに流される様になりアーケード版では可能だった「あらかじめ佐吉を画面内に出現させた状態でボスに突入し、撃破したら回収して武器制限時間を最大にした状態で次のステージを始める」というテクニックが出来なくなった。 大和が登場する16面がコンティニュー可能になったため、EDを見るだけなら誰でもクリア出来る仕様になっている。 PS2/PSP『カプコン クラシックス コレクション』 上記カプジェネ版を収録。PSP版には、装備を自由に決められるといったチート機能が実装。 PS3/XBox360『カプコンアーケードキャビネット』 AC版を収録。ゲームバランスを変更できるカジュアルモードや、海外版の収録等がある。 Switch/PS4/XboxOne/Windows『カプコンアーケードスタジアム』 「同オムニバスのお試し版」という形で無料でプレイできる。