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?xml version="1.0"? TextLibrary Text tag="[Conv_Q0I3a_NAME1]" Emperor Selentius XVII /Text Text tag="[Conv_Q0I3a_0000]" Good! You apos;re back! /Text Text tag="[Conv_Q0I3a_0001]" Good! You apos;re back! /Text Text tag="[Conv_Q0I3a_0002]" Good! You apos;re back! /Text Text tag="[Conv_Q0I3a_0003]" Good! You apos;re back! /Text Text tag="[Conv_Q0I3a_0004]" Yes, sir. As I said, the Queen is anxiously awaiting your answer. /Text Text tag="[Conv_Q0I3a_0005]" Yes, sir. As I said, the Queen is anxiously awaiting your answer. /Text Text tag="[Conv_Q0I3a_0006]" Yes, sir. As I said, the Queen is anxiously awaiting your answer. /Text Text tag="[Conv_Q0I3a_0007]" Yes, sir. As I said, the Queen is anxiously awaiting your answer. /Text Text tag="[Conv_Q0I3a_0008]" Is that so? Well... I do hate to keep a fellow monarch waiting. /Text Text tag="[Conv_Q0I3a_0009]" Is that so? Well... I do hate to keep a fellow monarch waiting. /Text Text tag="[Conv_Q0I3a_0010]" Is that so? Well... I do hate to keep a fellow monarch waiting. /Text Text tag="[Conv_Q0I3a_0011]" Is that so? Well... I do hate to keep a fellow monarch waiting. /Text Text tag="[Conv_Q0I3a_0012]" I apos;ll return immediately with your reply. /Text Text tag="[Conv_Q0I3a_0013]" I apos;ll return immediately with your reply. /Text Text tag="[Conv_Q0I3a_0014]" I apos;ll return immediately with your reply. /Text Text tag="[Conv_Q0I3a_0015]" I apos;ll return immediately with your reply. /Text Text tag="[Conv_Q0I3a_0016]" Well, it apos;s not... quite... done just yet. I am... composing it. It will take some time. Correspondance with royalty cannot be rushed, can it now? But, while you are waiting, I have a task for you. You have heard of the Minotaur Slavers to the south? I want you to pay them a visit and ask them to move on. /Text Text tag="[Conv_Q0I3a_0017]" Well, it apos;s not... quite... done just yet. I am... composing it. It will take some time. Correspondance with royalty cannot be rushed, can it now? But, while you are waiting, I have a task for you. You have heard of the Minotaur Slavers to the south? I want you to pay them a visit and ask them to move on. /Text Text tag="[Conv_Q0I3a_0018]" Well, it apos;s not... quite... done just yet. I am... composing it. It will take some time. Correspondance with royalty cannot be rushed, can it now? But, while you are waiting, I have a task for you. You have heard of the Minotaur Slavers to the south? I want you to pay them a visit and ask them to move on. /Text Text tag="[Conv_Q0I3a_0019]" Well, it apos;s not... quite... done just yet. I am... composing it. It will take some time. Correspondance with royalty cannot be rushed, can it now? But, while you are waiting, I have a task for you. You have heard of the Minotaur Slavers to the south? I want you to pay them a visit and ask them to move on. /Text Text tag="[Conv_Q0I3a_0020]" Your Majesty...you have a rather large army at your command. Wouldn apos;t they be able to do this more effectively than me? /Text Text tag="[Conv_Q0I3a_0021]" Your Majesty...you have a rather large army at your command. Wouldn apos;t they be able to do this more effectively than me? /Text Text tag="[Conv_Q0I3a_0022]" Your Majesty...you have a rather large army at your command. Wouldn apos;t they be able to do this more effectively than me? /Text Text tag="[Conv_Q0I3a_0023]" Your Majesty...you have a rather large army at your command. Wouldn apos;t they be able to do this more effectively than me? /Text Text tag="[Conv_Q0I3a_0024]" Yes, yes...I could send my troops. But if I show them an Agarian Knight, that will leave them wondering, eh? /Text Text tag="[Conv_Q0I3a_0025]" Yes, yes...I could send my troops. But if I show them an Agarian Knight, that will leave them wondering, eh? /Text Text tag="[Conv_Q0I3a_0026]" Yes, yes...I could send my troops. 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But...you see, the real problem is that the local guardsman and troops have been known to accept... compensation... from the Slavers to look the other way. Something tells me that you would be above such material temptations. /Text Text tag="[Conv_Q0I3a_0034]" Well... they will wonder if we are allied with Agaria for one thing. But...you see, the real problem is that the local guardsman and troops have been known to accept... compensation... from the Slavers to look the other way. Something tells me that you would be above such material temptations. /Text Text tag="[Conv_Q0I3a_0035]" Well... they will wonder if we are allied with Agaria for one thing. But...you see, the real problem is that the local guardsman and troops have been known to accept... compensation... from the Slavers to look the other way. Something tells me that you would be above such material temptations. /Text Text tag="[Conv_Q0I3a_0036]" No Knight would accept money to turn a blind eye to slavery. /Text Text tag="[Conv_Q0I3a_0037]" No Knight would accept money to turn a blind eye to slavery. /Text Text tag="[Conv_Q0I3a_0038]" No Knight would accept money to turn a blind eye to slavery. /Text Text tag="[Conv_Q0I3a_0039]" No Knight would accept money to turn a blind eye to slavery. /Text Text tag="[Conv_Q0I3a_0040]" Exactly! And if they think that Agarian Knights might be patrolling our shores, then they will think twice about landing here in the future. /Text Text tag="[Conv_Q0I3a_0041]" Exactly! And if they think that Agarian Knights might be patrolling our shores, then they will think twice about landing here in the future. /Text Text tag="[Conv_Q0I3a_0042]" Exactly! 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アル ◆0pMA.RIvAM 2009年5月31日アル◆0pMA.RIvAM 2009年1月27日アル ◆0pMA.RIvAM 2008年12月1日アル ◆0pMA.RIvAM & ぽこちゃん ◆rgfo3PKWzkその1 2008年12月15日アル◆0pMA.RIvAM 2008年11月7日アル ◆0pMA.RIvAM 2008年11月16日アル ◆0pMA.RIvAM & ひのと ◆hinotoatMI 2008年10月4日アル ◆0pMA.RIvAM 2008年9月28日アル ◆0pMA.RIvAM
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耕作/Cultivate 耕作/Cultivate(2)(G) ソーサリー あなたのライブラリーから基本土地カードを最大2枚まで探し、それらのカードを公開する。1枚をタップ状態で戦場に出し、もう一方をあなたの手札に加える。その後、あなたのライブラリーを切り直す。 参考 風神録-コモン
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127 :1/2:2012/12/18(火) 18 46 23.07 0 義理実家との絶縁 エネ夫の矯正完了! 言葉遣いがかなりDQNなので 嫌な方はスルーお願いします 私の母は離婚後行方不明、父親も今年入って行方不明 元々毒親なので気にしない だから、私の実家に行く用事なんか無いよ と、馬鹿正直にはなしてしまった エネ夫はそれをトメに話す トメは都合のいい奴隷 サンドバッグktkr! 出産後に意気揚々とイビリ開始 生後半年の息子には手を出さないまでも アポなし凸、食事捨てるor文句いいつつ完食、暴言、嫌がらせ テンプレ通りのどこに出しても恥ずかしいトメになった 一応、形式的にエネ夫に相談 エネ夫は「まだお互い親子になりきれてないだけ」 「嫁子の気のせいだよ」とテンプレ通りのエネ夫 ウト居るけど空気マジ空気 自分はあまり思い詰めてなくハイハイワロスで過ごしてた 129 :2/2:2012/12/18(火) 18 54 45.05 0 ある休日また凸してきた時にトメが言った 「帰る所が無いくせに私に逆らうな!」 なんかハイハイワロスも面倒になったから私は全員に言った 「エネ夫、いつまでこのババァ放牧しとくつもりだよ? いつまでも止めねぇならこのまま出ていくぞ?」 「ジジィおめー何も言わないからって加害者じゃないとでも思ってんのか? おめーも同罪だよジジィ」 「で?ババァ、帰る所が無いって?ここしか無いって?バカ言うなよ 帰る所が無かったら自分で作るだけよバカが」 「エネ夫、このままなら私は出ていくからな?慰謝料、養育費もいらねぇよ。 その代わり一生息子には会わせねぇからな」 「ババァと絶縁するか離婚か今すぐえらべよ」 トメはファビョる、エネ夫真っ青、ウト空気マジ空気 エネ夫は怒られながらもトメとウト追い出す 寝るまで泣きながら土下座してた どうやら強い方に付くらしい情けない 息子にとってはたつまた1人の父親だから今回だけは許した 次に何かあって逃げ回ったら速攻で離婚してやる 次のお話→156
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MacPorts MacPortsのアップデート ソフトウェア一覧の更新 ソフトウェアの検索 ソフトウェアのインストール variantsの表示 ソフトウェアのアップグレード ソフトウェアのアンインストール ソフトウェアのアンインストール(active以外を一括削除) ソフトウェアのdeactivateとactivate インストール済みソフトウェアの表示 アップグレード可能なソフトウェアの表示 MacPorts URL http //www.macports.org/ MacPortsのアップデート $ sudo port -d selfupdate $ sudo port -d sync ソフトウェア一覧の更新 $ sudo port sync ソフトウェアの検索 自分の利用したいソフトウェアがMacPortsで使えるかを調べる。 $ port search APPNAME ソフトウェアのインストール $ sudo port install zsh-devel variantsの表示 MacPortsにはvariantsという仕組みがあって、ソフトウェアをインストールする際に追加機能を選択することができるようになっている。どんなvariantsがあるのかは次のように調べられる。 $ port variants zsh-devel zsh-devel has the variants darwin_8 dp_completion utf8 zsh-develには、darwin_8、dp_completion、utf8という3つのvariantsがあることがわかる。これらを指定することで、機能を有効にした状態でソフトウェアがビルドされる。指定するには以下のように、 $ sudo port install zsh-devel +dp_completion +utf8 のように+を付けて指定する。ちなみに、darwin_8とかのMac OS X専用オプションは自動で付加されるので指定しなくても良い。あと、varinantsを変えて同じソフトウェアをインストールすると、別物あつかいになって、もとからあるやつと衝突するので注意。先にアンインストールするか、deactivateしておく。 ソフトウェアのアップグレード $ sudo port upgrade zsh-devel ソフトウェアのアンインストール $ sudo port uninstall zsh-devel ソフトウェアのアンインストール(active以外を一括削除) $ sudo port uninstall `port installed | grep -v "(active)"` ソフトウェアのdeactivateとactivate MacPortsには、deactivateといってソフトウェアを完全に削除せずに一時的に無効にする機能がある。異なるvariantsを指定したあるソフトの複数のバイナリを切り替えてためしたいときなどに便利。 $ sudo port deactivate zsh-devel 逆はactivate $ sudo port activate zsh-devel インストール済みソフトウェアの表示 $ port installed インストール済みソフトウェアをすべてアップグレードしたいときはupgradeと組み合わせて、以下のようにする。 $ sudo port upgrade installed アップグレード可能なソフトウェアの表示 $ port outdated
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横浜ベイスターズ127年度成績 チーム成績 順位 勝ち 負け 分け 連勝 打率 防御率 安打 本塁打 4 61 66 8 5 .263 2.84 1266 73 盗塁 失策 得点 得点率 失点 失点率 自責点 非自責 失策率 66 54 403 3.0 429 3.1 392 37 0.39 おまけ 得圏 1361-342=.251 被打率のとこの合計、電卓で見てね、抑えは記録用 先対右 先対左 先圏被 中対右 中対左 中圏被 抑対右 抑対左 抑圏被 2002-545 1620-466 917-241 660-169 513-154 331-90 75-18 54-18 28-6 やっぱり ひろしまが いちばん きけんで うzげふごふ つよいんだよね 巨人 阪神 中日 広島 ヤクルト 11-14(2) 14-11(2) 12-14(1) 7-19(1) 17-8(2) 個人成績 野手 選手名 製作者 守備位置 打率 本塁打 打点 出塁率 盗塁 守備率 ランド サマルトリアの王子 捕手 .252 13 55 .316 0 .247 安藤洋司 appleパイ 一塁手 .306 13 51 .416 0 .997 ポゾ タティス 二塁手 .300 1 49 .363 0 .980 しょうⅤ しょう 三塁手 .293 2 49 .340 0 .978 ロテクト ハイド 遊撃手 .266 5 37 .324 0 .996 内村 ふみ 左翼手 .209 13 38 .242 1 .976 マクロスプラス マクレーン 中堅手 .237 4 22 .283 39 .978 銚 寿司 右翼手 .229 7 31 .277 26 .993 カイト pio DH .278 15 52 .357 0 - 投手 選手名 製作者 役割 登板 防御率 勝ち 負け セーブ RP 投球回 奪三振 鈴 Strait 先 24 1.70 10 8 - - 179 2/3 57 のうみ わふー 先 23 2.56 8 13 - - 169 0/3 59 ゆきじい3 ゆきじい 先 26 2.62 6 13 - - 168 1/3 73 時代は先発 マイナー 先 24 3.22 8 9 - - 156 2/3 83 工藤公康 akito18 先 22 3.61 4 10 - - 137 0/3 60 G・Maddux 国内選手 先 16 3.59 5 8 - - 102 2/3 45 Fロドリゲス 国内選手 中 35 3.54 4 1 2 6.0 61 0/3 38 吉田敦志 国内選手 中 38 3.72 6 1 2 7.3 55 2/3 32 花火師 うぇー 中 36 2.18 4 1 0 10.0 66 0/3 42 朱文 コメット 中 37 3.81 4 1 0 5.8 52 0/3 31 大柳 国内選手 中 40 2.45 2 0 0 8.9 62 1/3 39 アレック niji 抑 30 1.93 0 1 26 - 32 2/3 20 リーグトップ ゴールデングラブ ベストナイン GG+B9(選手名) 第127期4位で終了 しゃーな・・くないわー 逆指名選手の即失踪は精神的に辛い 制球コーチでいい感じの能力になりそうだっただけに戦力的にも痛い 今季はエース級先発の移籍加入で楽々~となるはずのシーズンだったが辛い結果が積みあがった 広島戦を何とかしのがないと今後も厳しい状況が続きそうだ 例えウチだけでも早めの試合消化で自分のチームに対しては好き勝手をさせないのがベターだと思う つまり全員が大差ない壁ならコース相性の悪い投手で攻められるよりは 得意コース(と優先度は低いけど中継ぎ一番手:16番ね)を見て突っ込んだ方がいい けっきょく さいはいしゃが まいにち 19じから ひつようなんだよね 野手 赤字4人に解雇一人、なぜここまでというほどの不調に陥る、まるで底無し沼 昨季に続き1・2番がわけがわからないくらいに調子が悪く、銚は通算-30超えで解雇になってしまった その厳しい状況で得点率が3.0までいけたのは『いつもアイコンに笑顔を皆様の四球王安藤です!』 と5・6・7番の活躍が大きかった 皆様の四球王、成績的にはこれまでのシーズンでもかなりいいのだがベストナインからもれるあの若さに本塁打・打点まで大差がつくと厳しいか、入れ替わるように年齢を重ねるごとにGG率は上昇中 ポゾ、余りにも絶好調、二塁手が40FP以上稼ぎながら3割打つとかDONDAKEですか圏打率も.298と凹まない綺麗な数字、この成績で体力が後5期は持つというのだから恐ろし屋 ランド、今季チーム打点王、なのに貢献まいなすだめえぇぇぇぇぇ、打率はもう一つ伸びなかったが1・2番の不調で5番ポゾに続きランナーが最もたまる位置となった今季に13本塁打はありがたや しょうⅤ、今季は巧打基準突破よりも何よりも圏打率.311が凄く嬉しかった・・嬉しかったぞー!上位打線の不調で落ち込むはずの得点率だがカレー屋の勝負強さを見せぐぐぐいと押し上げた 投手:先発 流石に負け運3人は初めてだと思う、援護できない打線の問題も大きいのだが リーグに防御率1点台の先発が12人も居る現状ではしょうがないのか 自チーム含めて打撃型のチームが少ないと防率は良くても負け運というサイクルにはまりやすい 鈴、昨季から一転すっげー活躍です、今季チームでただ一人の防率1点台に二桁勝利と勝ち越し制球コーチの指導と新人時代からずーっと続けてきたスタミナ強化が実を結んだ登板限界ぎりぎりまで投げさせつつ壁としても機能し大助かりですねい おじいさま、4完封で6勝、ここ数期打線と噛みあわず酷い状態が続いている特に今季最終戦の一つ前、対巨人を12回無失点で乗り切ったにもかかわらず最後まで援護無しシーズン中こんな事が何度かあったんじゃないかと思うと…くぁwsでrftgyふじこlp 投手:救援 おっかえりなさーいまたよろしくなのです 花火師、ほいさ定位置のGG九連続獲得、あれです登板と調子の波が合わないというかなんというか昨季はめっさ投げさせて今一つに終わり、今季は投げさせられなかったが好成績家業の事を考えている時に無理矢理投げさせても結果には繋がらないという事か アレックさん、大魔神候補きたー!新人での防率1点台は見事なのだが与四球率が泡わわわなんとかセーフだったが後少しで四球をゲットするはめに、危なかった おお、編集者殿ではありませんか、この横浜ベイスターズ127年度はまだ書きかけなのです ゆえに不備・不足など多々あると思われます、是非ともアナタの力を貸して頂きたい 先発1人に中継ぎ3人を募集中 来場者数 今日の観客数 - 昨日の観客数 - 合計観客数 -
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第5-126章.第5-127章.第5-128章. 第5-127章. ヴァイサンパヤナは言った、『そのクルス族の集会で、自分にとって不愉快なこの言葉を聞いたドゥルヨーダナは、名声の高い強靭な腕を持つケーサヴァにこう答えた。ケーサヴァよ、あなたには、あらゆる状況を熟考した上で話すことがふさわしい。マドゥを殺したプリター(ティー)の息子たちよ。しかし、あなたは(双方の)強さと弱さを調査した上で、私を非難するのか?確かに、汝自身とクシャトリ、王、戒律師、大王は皆、私だけを非難し、他の君主を非難しない。しかし、私自身には少しも落ち度はない。しかし、(老)王自身を含め、あなた方全員が私を憎んでいる。敵の抑圧者よ、私はよく考えても、私に重大な欠点があるとは思えないし、ケサヴァよ、どんなに微細な欠点も見いだせない。マドゥの殺害者よ、彼らが喜んで受け入れたサイコロゲームにおいて、パーンダヴァは打ち負かされ、王国はシャクニによって勝ち取られた。そのことに関して、私に何の責めがあろうか。一方、マドゥの殺害者よ、その時パーンダヴァから勝ち取った富は、私が彼らに返すように命じた。勝者の第一人者よ、無敵のパーンダヴァがサイコロで再び敗れ、森に行かねばならなくなったのは、我々の過ちではあり得ない。我々に何の落ち度があると言うのか、彼らは我々を敵視しているのか?クリシュナよ、(本当は)弱いのに、なぜパーンダヴァたちは、まるで自分たちが強いかのように、私たちと喧嘩をしようとするのでしょうか?我々は彼らに何をしたのか?パーンドゥの息子たちは、スリンジャヤ族とともに、ドリタラーシュトラの息子たちを殺そうとしている。私たちは、(彼らの)どんな獰猛な行いや(憂慮すべき)言葉によっても、感覚を奪われ、恐れて彼らにひれ伏すことはない。パーンドゥの息子たちは言うに及ばず、インドラ自身にもひれ伏すことはできない。クリシュナよ、敵の殺し屋よ、クリシュナの徳を守り、あえて戦いで我らを征服しようとする者を、私は見ない。パーンダヴァは言うに及ばず、マドゥの殺害者よ、神々もビーシュマ、クリパ、ドローナ、カルナを戦いで打ち負かす力はない。マダヴァよ、もし私たちが、私たちの秩序の実践を守るために、戦いで武器で断ち切られたとしても、私たちの終わりが来れば、それさえも私たちを天国に導くだろう。ジャナルダナよ、このことでさえも、クシャトリアとしての我々の最高の義務である。敵に屈することなく、戦場で矢の床に伏すことができたとしても、マダヴァよ、それは決して私たちを悲しませることはない。高貴な種族に生まれ、クシャトリヤの慣習に従う者で、ただ自分の命を救うことだけを望んで、恐怖から敵にお辞儀をする者がいるだろうか。すなわち、(クシャトリヤは)常に直立を保ち、決して頭を下げてはならない。私のような者は、敬虔のためにブラフマナに対してのみ頭を下げるべきであり、他の誰のことも考えるべきではない。(バラモン以外の人については)生きている限り、マタンガの言葉に従って行動すべきである。これさえもクシャトリヤの義務であり、これさえも私の考えである。ケーサヴァよ、私が生きている限り、父から彼らに与えられた王国の分け前は、二度と彼らに与えられることはない。ジャナルダナよ、ドリタラーシュトラ王が生きている限り、我々も彼らも、マダヴァよ、武器を捨て、彼に依存して生きるべきである。ジャナルダナよ、私が幼い頃、無知や恐れから他者に依存していた時に譲り渡された王国は、再び譲り渡すことはできず、ヴリシュニ一族の歓喜者よ、パーンダヴァが手に入れることはできない。現在、強大な腕を持つケーサヴァよ、私が生きている限り、鋭い針の先で覆われるかもしれない私たちの土地の多くでさえ、マダヴァよ、私たちからパーンダヴァに与えられることはないだろう。 第5-126章.第5-127章.第5-128章.
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概要 何の機能もない基本的なアイテムを追加する。 ついでにテクスチャと言語ファイルも実装しちゃう。 ソースコード AluminiumMod.java package com.tntmodders.tutorial; import net.minecraft.client.renderer.block.model.ModelResourceLocation; import net.minecraft.item.Item; import net.minecraft.util.ResourceLocation; import net.minecraftforge.client.event.ModelRegistryEvent; import net.minecraftforge.client.model.ModelLoader; import net.minecraftforge.common.MinecraftForge; import net.minecraftforge.event.RegistryEvent; import net.minecraftforge.fml.common.Mod; import net.minecraftforge.fml.common.event.FMLConstructionEvent; import net.minecraftforge.fml.common.eventhandler.SubscribeEvent; import net.minecraftforge.fml.relauncher.Side; import net.minecraftforge.fml.relauncher.SideOnly; @Mod(modid = "aluminiummod", version = "1.0", name = "AluminiumMod") public class AluminiumMod { public static final Item ALUMINIUM = new ItemAluminium(); @Mod.EventHandler //この関数でMODファイル自体をイベントの発火先にする。 public void construct(FMLConstructionEvent event) { MinecraftForge.EVENT_BUS.register(this); } //アイテムを登録するイベント。 旧preinitのタイミングで発火する。 @SubscribeEvent public void registerItems(RegistryEvent.Register Item event) { event.getRegistry().register(ALUMINIUM); } //モデルを登録するイベント。@SideOnlyによってクライアント側のみ呼ばれる。旧preinitのタイミングで発火する。 @SubscribeEvent @SideOnly(Side.CLIENT) public void registerModels(ModelRegistryEvent event) { ModelLoader.setCustomModelResourceLocation(ALUMINIUM, 0, new ModelResourceLocation(new ResourceLocation("aluminiummod", "aluminium"), "inventory")); } } ItemAluminium.java package com.tntmodders.tutorial; import net.minecraft.creativetab.CreativeTabs; import net.minecraft.item.Item; public class ItemAluminium extends Item { public ItemAluminium() { super(); //レジストリに保存する名称を登録する。大文字禁止。 this.setRegistryName("aluminiummod","aluminium"); //クリエイティブタブを設定する。 this.setCreativeTab(CreativeTabs.MATERIALS); //翻訳名を登録する。大文字非推奨。 this.setUnlocalizedName("aluminium"); } } アセット aluminium.json src/main/resources/assets/aluminiummod/models/item/に配置する { "parent" "item/generated", "textures" { "layer0" "aluminiummod items/aluminium" }, "display" { "thirdperson" { "rotation" [ 0, 90, -35 ], "translation" [ 0, 1.25, -3.5 ], "scale" [ 0.85, 0.85, 0.85 ] }, "firstperson" { "rotation" [ 0, -135, 25 ], "translation" [ 0, 4, 2 ], "scale" [ 1.7, 1.7, 1.7 ] } } } en_US.lang src/main/resources/assets/aluminiummod/lang/に配置する #AluminiumMod English Langage File item.aluminium.name=aluminium ja_JP.lang src/main/resources/assets/aluminiummod/lang/に配置する #アルミニウムMOD 日本語言語ファイル item.aluminium.name=アルミニウム aluminium.png src/main/resources/assets/aluminiummod/textures/items/に配置する 解説 AluminiumMod.java @Modの使い方は1.7.10版参照。MODIDは小文字推奨。 public void construct(FMLConstructionEvent event) MODを起動した最初のときに呼ばれる。(クライアントだとマインクラフトのウィンドウが起動した直後) ここでイベントとしてMOD本体を登録することで、アイテムやブロック、モデルの登録が可能になる。 public void registerItems(RegistryEvent.Register Item event) アイテム登録用のイベント。このイベント(RegistryEvent.Register Item )を今までのGameRegistry.register(item,name)代わりに使う。 レジスタ名はここの代わりにアイテムのインスタンス側に保存される。 public void registerModels(ModelRegistryEvent event) モデル登録用のイベント。引数は使われない。 ModelLoader public static void setCustomModelResourceLocation(Item item, int metadata, ModelResourceLocation model) アイテム、メタデータに対応したモデルを登録する。第三引数のModelResourceLocationにはResourceLocation(MODIDと名称[小文字限定])を第一引数に、状態を第二引数に渡す。(基本的に"inventory")。 aluminium.json アイテムのモデルjsonはsrc/resources/assets/ modid /models/item/ に配置する。名称はsetCustonResourceLocationに渡したModelResourceLocationでの名称にする。 要素ごとに解説する。 parent 親となるjsonを取得する。通常アイテムなら基本チュートリアル通りでよい。 バニラのjsonを取りたい場合は"item/ アイテム名 "を渡す。 textures テクスチャを指定する。基本は"layer0"のみで良い。 指定方法は modid items/ テクスチャ名 。テクスチャ名も小文字にしたほうが良い。 これで指定したパスのテクスチャをアイテムのものとして読み込める。 display 表示の大きさ、場所等を調整する。 "thirdperson"(二人称・三人称視点)と"firstperson"(一人称視点)でそれぞれ指定できる。 rotation …… 角度 translation …… 位置 scale …… 大きさ の三要素を変更できる。 en_US.lang, ja_JP.lang src/resources/assets/ modid /lang/に配置する。 ファイル名は英語がen_US.lang,日本語がja_JP.lang。 一行目は読み込まれないのでコメントを配置しておくと良い。 アイテムの名称は item. 翻訳名 .name= 名称 で登録できる。 全角スペースを使うととてもダサい見た目の翻訳名になるため十分気をつけていただきたい。 コメント この項目に関する質問などをどうぞ。 テクスチャや言語ファイルが適用されません。 - mod初心者 2017-08-04 13 00 16 テクスチャは表示されましたが、テクスチャが大きく、言語ファイルが適用されません。 - mod初心者 2017-08-04 13 07 33 テクスチャの大きさはmodels/itemのaluminium.jsonの"display"要素を変更してください。また、langファイルはunlocarizedNameを登録しているかお確かめください。 - Tom Kate 2017-08-04 19 37 04 UnlocarizedNameは登録してます。 - mod初心者 2017-08-05 22 20 29 とすると、こちらでのテストは正常に動いていますのでリソースの場所が違うか、大文字が入っているかですね…… プロジェクトディレクトリから全て大文字と全角文字、後スペースが無いか確かめていただけますでしょうか? - Tom Kate 2017-08-05 22 49 20 テクスチャは適用されているので場所は合ってると思います。 - mod初心者 2017-08-06 00 08 19 コードも間違っていませんでした。自分のlangファイル自体が違うということなのでしょうか? - mod初心者 2017-08-07 19 26 20 実際にどうなっているのかがわからないのですが、リビルドしても治らないということですと原因になりそうなものがわからないです。一行目とかも確認してもなにも起きないようでしたら、こちらではどうにもできないかと思います。申し訳ありません。 - Tom Kate 2017-08-07 22 02 25 環境構築し直しましたが無理でした。 - mod初心者 2017-08-08 09 31 49 ここまで来るとわからないですね……もし解決方法が見つかりましたら追記いたします。申し訳ありません。 - Tom Kate 2017-08-08 17 55 47 テクスチャの大きさに関してですがdisplayの要素が変わってしまっているようです firstperson_righthand を試してみてください。リンクをどこかにやってしまったのでそれ以上のことは分からないですが… - arbor 2017-08-14 15 21 38 jsonの導入方式に間違いが有りました。"builtin/..."ではなく"item/..."をparentに利用してください。 - Tom Kate 2017-08-15 22 21 17 ttps //minecraft-ja.gamepedia.com/%E3%83%A2%E3%83%87%E3%83%AB - 名無しさん 2017-08-14 15 23 27 ↑名無しは自分です もしかしたらここのリンクの項目かもしれないです h抜きになってます - arbor 2017-08-14 15 24 17 名前
https://w.atwiki.jp/opengles/pages/9.html
updated on 2011/01/31 15 46 08 変数と変数型 変数型 説明 float, int, bool スカラーのデータ型(浮動小数点値、整数値、ブール値) float, vec2, vec3, vec4 浮動小数点のベクトル型(1~4成分) int, ivec2, ivec3, ivec4 整数のベクトル型(1~4成分) bool, bvec2, bvec3, bvec4 ブールベクトル型(1~4成分) mat2, mat3, mat4 浮動小数点の行列(2x2~4x4) sampler2D, samplerCube テクスチャのデータ型(二次元方、 キューブ型) 変数コンストラクタ float f = 1.0; bool b = true; int i = 0; f = float(b); // boolをfloatに変換 f = float(i); // intをfloatに変換 b = bool(i); // floatをboolに変換 vec4 v4 = vec4(1.0); // v4 = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0}; vec3 v3 = vec3(1.0, 0.0, 0.5); // v3 = {1.0, 0.0, 0.5}; vec3 tmp = vec3(v3); // tmp = v3; vec2 v2 = vec2(v3); // v2 = {v2.x, v2.y}; v4 = vec4(v2, tmp, 0.0); // v4 = {v2.x, v2.y, tmp.x, 0.0}; mat3 m3 = mat3(1.0, 0.0, 0.0, // 最初の列 0.0, 1.0, 0.0, // 2番目の列 0.0, 0.0, 1.0); // 3番目の列 ベクトルと行列の成分 ベクトル成分の入れ替えサンプル vec3 v3 = vec3(0.0, 1.0, 2.0); vec3 tmp; tmp = v3.xyz; // tmp = {0.0, 1.0, 2.0}; tmp = v3.xxx; // tmp = {0.0, 0.0, 0.0}; tmp = v3.zyx; // tmp = {2.0, 1.0, 0.0}; 行列アクセスのサンプル mat4 m4 = mat4(1.0); // 対角要素を1.0(単位行列)に初期化 vec4 col0 = m4[0]; // 行列からベクトルを取得 float m1_1 = m4[1][1]; // 行列の1行1列の要素を取得 float m2_2 = m4[2][2]; // 行列の2行2列の要素を取得 定数 const宣言のサンプル const float zero = 0.0; const float pi = 3.14159; const vec4 red = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); const mat4 identity = mat4(1.0); 構造体 ユーザー型coordStruct、変数名coordVarの構造体宣言のサンプル struct coordStruct { vec4 color; float start; float end; }coordVar; coordVar = coordStruct(vec4(0.0, 1.0, 0.0, 0.0), // color 0.5, // start 2.0); // end 配列 float fArray[4]; vec4 vArray[2]; 演算子 スカラー、ベクトル、行列演算の例 float f; vec4 v4; mat4 m4; v4 = v4 * f; // v4の各成分にスカラーfを乗算 v4 = v4 * v4; // v4の各成分を一緒に乗算 v4 = m4 * v4; // m4 * v4 の行列とベクトルを乗算 m4 = m4 * m4; // m4 * m4 の行列と行列を乗算 利用可能な演算子の一覧 演算子の種類 説明 * 乗算 / 除算 + 加算 - 減算 ++ インクリメント(前置、後置) -- デクリメント(前置、後置) = 代入 +=, -=, *=, /= 算術代入 ==, !=, , , =, = 比較演算子 理論積 ^^ 排他的理論和 || 包括的理論和 関数 GLSL記述言語の修飾子 修飾子 説明 in パラメーターが値で渡され、関数で変更されない事を示す(デフォルト値) inout 変数が参照で関数に渡され、その値が変更される場合は、関数終了後に行われる事を示す out 変数の値は関数に渡されず、関数から戻るときに変更される事を示す パラメーター修飾子の例 vec4 func(inout float floatValue, // inoutパラメータ out vec4 vectorValue, // outパラメータ mat4 matrixValiue); // inパラメータ(デフォルト値) vec4 func(vec3 aNormal, vec3 light, vec4 baseColor) // 拡散光の計算式 { return baseColor * dot(normal, light); } 組み込み関数 float nDotL = dot(normal, light); float rDotL = dot(viewDir, (2.0*normal) * nDotL - light); float specular = specularColor * pow(rDotV, speclarPower); Angle Trigonometry Functions [8.1] Component-wise operation. Parameters specified as angle are assumed to be in units of radians. T is float, vec2, vec3, vec4 T radians(T degrees) degrees to radians T degrees(T radians) radians to degrees T sin(T angle) sine T cos(T angle) cosine T tan(T angle) tangent T asin(T x) arc sine T acos(T x) arc cosine T atan(T y, T x) arc tangent T atan(T y_over_x) arc tangent T sinh(T x) hyperbolic sine T cosh(T x) hyperbolic cosine T tanh(T x) hyperbolic tangent T asinh(T x) hyperbolic sine T acosh(T x) hyperbolic cosine T atanh(T x) hyperbolic tangen Qualifier変数タイプ uniform ・アプリケーションからシェーダーに引き渡す変数・読み込み専用・名前空間が頂点シェーダとフラグメントシェーダの両方にまたがる。・ビルトインのuniform変数は、sampler2D, samplerCubeなど。 attribute ・頂点属性から読み込んだ値が設定される変数・シェーダー内では読み込み専用の定数として扱われる・gl_Vertex(位置)、gl_Normal(法線)、テクスチャ座標、色などのデータを格納・描画される頂点ごとに指定されるデータ・ユーザ独自の頂点ごとに変化するデータを用意し、シェーダに渡すことが可能・バーテックスシェーダでのみ利用可能 varying ・バーテックスシェーダからフラグメントシェーダに引き渡す変数・varyingと定義された変数の値は、フラグメントシェーダーの同名の変数に自動的に設定される・varying変数の定義はバーテックスシェーダとフラグメントシェーダの両方で行う