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《 炸裂詠唱 (バーストスペル)》 速攻魔法 相手モンスターの攻撃宣言時に発動する事ができる。 その攻撃モンスター1体を破壊する。 このカードのカード名は「炸裂装甲」として扱う。 part16-772 名前 コメント
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今日 - 合計 - ルナ シルバースターストーリーの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 15時21分56秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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リンク・バースト(OCG) 通常魔法 このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。 (1):自分フィールドのリンクモンスター1体と、相手フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターを破壊する。 その後、自分はデッキから1枚ドローする。 モンスター破壊 リンクモンスター補助 手札増強 魔法
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龍魔弾 ドレイク・バースト C 火文明 (5) 呪文:ナイト ■相手のパワー3000以下のクリーチャーを1体破壊する。 ■コスト4以下の火のウエポンを1枚、自分の超次元ゾーンからバトルゾーンに出し、自分の火のクリーチャー1体に装備する。 作者:123 サイクル DMSS-10のC龍魔弾呪文サイクル 《龍魔弾 フェザリング・レイ》 《龍魔弾 ハイウェーブ・トレント》 《龍魔弾 アブソリュート・スタンプ》 《龍魔弾 ドレイク・バースト》 《龍魔弾 ジュラシック・アペンド》 関連 《超次元ボルシャック・ホール》 収録 DMSS-10 「闇星編(カオティック・コスモロジー)第一弾」 評価 調整しました -- 123 (2018-06-03 02 25 04) 調整しました -- 123 (2018-06-28 19 37 08) 名前 コメント
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画像 動作 バーストビット 発動すると自機を中心にした円範囲内の僚機にハイパーショット状態を付与するビットを呼び出す。 連射速度が飛躍的に向上し、1クリックで撃ち出せる弾の数も増える。 展開した本人にも効果は現れるが同時にディスオーダー(集弾異常状態)を受けるのが難点。 サイガン系やミサイル系などの誘導兵器はディスオーダーの影響をうけにくいので、自分でも攻撃に参加するつもりなら装備しておこう。 ミニバーストビット ミニバーストビットは自然にゲージが溜まる事はなく、バーストビットだと自然にゲージが溜まっていく。 展開時間や展開範囲もバーストビットに劣るため完全な下位互換品だが、店売りであるという強みがある。 その他 「決戦!ベルゼイラフ」など、大型の敵を相手にするクエストではWBゲージが一瞬にして溜まる為、 バーストビットの代わりにミニバーストビットを使用してもほとんど支障は出ない。 反面、アリーナでは(リペアビットとミニリペアビットの差ほどでは無いものの) ミニか否かで味方への貢献度が大きく変わるので、可能な限りバーストビットを使用していきたい。 レビュー・コメント ミニバーストビットは展開時間も短くなっているため、 出来ればバーストビットの方を使いたい 尚、バースト効果は僚機のみでなくビットにも効果がある為、 拠点の無いMAPではリペアビットの回復効果向上と時間短縮の為に コレの効果範囲にリペアビットを当て、回復速度を引き上げる、といった手法がしばしば見られる -- (名無しさん) 2009-08-09 23 25 54 前線によく走りながらバーストをかけているのを見る。 ただ目立つので意外と集中狙いされやすい。 LV開放が必要だがブーランさえあれば生存率がグッとあがります。 味方にとってはうれしいことなのでどんどんやっていくといい。 戦うつもりはないのなら最低限コストを下げたらok -- (名無しさん) 2009-09-26 21 31 54 魔方陣登場により各補助専用WB終了のおしらせ。 うは…やっちまったなCS -- (名無しさん) 2010-07-22 17 47 17 終了ではない。新補は当たり判定小さいだけで戦闘能力低すぎるので、 戦闘能力も求められる場合は既存機種+補助ビットしかない -- (名無しさん) 2010-07-22 22 19 45 新補はサポート重視、このビットは戦闘力を高めた補助に装備できるのがメリットではなかろうか。 -- (名無しさん) 2010-08-24 01 01 39 周知の通りバーストはサブ武器のディレイも短縮してくれるので、 サブ武器が強力なグライノート、メルフィ、シグマクロックあたりとの相性が良い。 レジナに装備させるとオートリペアの回転率を上げられるが、 AM内蔵の命中率と継戦力が落ちるので痛し痒しと言ったところか -- (名無しさん) 2011-12-04 14 53 18 STR・TEC10でミニバースト:約16秒、バースト:約32秒 と展開時間はおよそ倍のようだ -- (名無しさん) 2013-01-21 15 12 18 ↑それ別のSTR・TECのときも調べた? ・・・さすがに例1つで2倍とか言われても・・・いや10の時は2倍って言いたいだけかもだけどさ・・・ -- (レア) 2013-01-21 17 59 03 名前 コメント すべてのコメントを見る
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半自動ATOK単語一括登録マクロ (Ver0.10) 目的 W-ZERO3[es]に搭載されたATOKには、単語の一括登録機能がありません。 そこで、単語登録時の作業をマクロで自動化することで一括登録を実現します。 概要 単語登録の処理手順を単語リストが終わるまで自動で決め打ち入力し続けます。 最低限の動作確認はしていますが、どんな挙動を起こすか分かりません。 そのため途中で失敗したり止まったりする恐れもありますが我慢してください。 また「半自動」なので事前作業がけっこう多いです、それも我慢してください。 使用ツール Excel Mobile KeyInputEmulator CondExec CQ? 手順 (1) PC側での準備 登録する単語リストを作成します。この作業は[es]でもできますが、PCで行ったほうが楽です。 DOR謹製Excelファイルをダウンロードして開く 「単語」シートを開いて、「読み」「単語」「品詞」を入力する最初に書いてある注意書きは読み終えたら上書きしちゃってください 入力する品詞名は「品詞」シートを参考にしてください ATOKやMS-IMEからエクスポートした単語一覧を使う場合、この形に整形してください 赤背景のセルがある単語は登録できないので適宜修正してください 「結果」シートを開いて、不具合のありそうな行がないかざっと確認する 「単語」シートで行削除を行うとその行がエラーになるので注意してください ここまで終わったらExcelファイルを保存する Excelファイルを[es]にコピーする (2) [es]側での準備 利用するツールを[es]にインストールしておくCQのクリップボード履歴は標準のCtrl+Bから変更しないでください \Program Files\CondExec\CondExec_ATOK_DIC.iniを以下の内容で保存する [ATOK_DIC_LOOP_A] class=BOOKWIN title=Excel Mobile check=both trigger=active timeout=5000 exec=sync \Program Files\KeyInputEmulator\KeyInputEmulator.exe| SLEEP 300 Ctrl+C SLEEP 200 Ctrl+Right SLEEP 50 Ctrl+C SLEEP 200 Left SLEEP 50 Ctrl+C SLEEP 200 Left exec=\Program Files\KeyInputEmulator\KeyInputEmulator.exe|Ctrl+7 exec=\Program Files\CondExec\CondExec.exe|CondExec_ATOK_DIC.ini -section=ATOK_DIC_LOOP_B [ATOK_DIC_LOOP_B] class=Dialog title=単語登録 check=both trigger=active timeout=5000 exec=sync \Program Files\KeyInputEmulator\KeyInputEmulator.exe| SLEEP 100 Ctrl+B SLEEP 50 2 SLEEP 500 BS SLEEP 50 Tab SLEEP 50 Ctrl+B SLEEP 50 2 SLEEP 200 Enter exec=sync \Program Files\KeyInputEmulator\KeyInputEmulator.exe|CLIPBOARD SLEEP 100 exec=sync \Program Files\KeyInputEmulator\KeyInputEmulator.exe|Tab SLEEP 50 Enter SLEEP 200 Down exec=\Program Files\CondExec\CondExec.exe|-inifile=CondExec_ATOK_DIC.ini -section=ATOK_DIC_LOOP_A 以下の内容の ショートカットを作成するプログラム:\Program Files\CondExec\CondExec.exe パラメータ:-inifile=CondExec_ATOK_DIC.ini -section=ATOK_DIC_LOOP_A 同じ内容でランチャーに設定すると楽です (3) 実行 CQを実行し、一度Ctrl+Bを押してクリップボード履歴を表示しておく常駐後の初回起動時だけ若干時間がかかるため、これをやらないと失敗します (1)で作成したExcelファイルをesで開く 「結果」シートの登録する単語の左上にカーソルを合わせる (2)で作成したショートカットを実行する 5秒以内にExcelを表示するとマクロが始まります。 マクロを途中で停止する場合、単語登録画面の「単語」部分を連打して登録処理を止めます。 その後5秒待つとマクロが完全に停止します(逆に5秒以内にExcelに戻ると、マクロが再開します) 順調ならば5秒/単語のペースで登録できますが、途中で失敗する可能性も多々あります。 特に[es]に以下のような負荷が掛かった場合は高確率で失敗します。 電話の着信/メール受信 電波状態の変化(圏外になるとか) 電池容量低下/電池切れ アダプタをつないでW-SIMを抜いておくのがベストですが、そこまでやらなくてもたぶん大丈夫です。 更新履歴 06/12/01 ページ作成(Ver0.10)
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生産直後30秒以内に実行。 [ケーフ] ●レアポイント+アイテムポイント=合計ポイント=78+21=100 マジックスティ1/ビガー1 ●レアポイント+アイテムポイント=合計ポイント=79+21=101 マジックスティ1 [ウッドシューズ] ●レアポイント+アイテムポイント=合計ポイント=78+21=100 スピード2
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総合解説 / 通常時 / クアンタムシステム 作品枠 劇場版 機動戦士ガンダム00-A wakening of the Trailblazer- パイロット 刹那・F・セイエイ コスト 3000 耐久値 650 形態移行 バスターソードクアンタムシステム 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ トランザム 概要 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】ダブルオークアンタ 【キャラクターミッション】刹那・F・セイエイ搭乗機[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer-』より、刹那・F・セイエイが駆る対話の為のガンダム。 量子化やクアンタムバーストなど、00では副次的だった機能を標準機能として搭載している。 左肩のGNソードビットをオールレンジ攻撃、格闘強化、格闘も弾くバリアの3つの形態に使い分け戦う格闘寄り万能機。 耐久値は近接機体としては650とやや心許ないが、耐久を100回復させる奥の手のクアンタムバースト(格闘CS)を持つ。 ただし通常形態の強みを失ってしまい、無視されることで相方との耐久調整が難化してしまうので、無理に使わずに抱え落ちすることも立派な戦術となる。 基本的な使用感は前作と変わらずいつも通り。BRとピョン格で丁寧に接近し、ソードビットやアシストを始動として格闘コンボを狙いに行く機体。 しかし、今作でバスターソード後格闘のバウンド削除、クアンタムバースト発動時にあったメイン・アシストの弾数回復削除、ハルートのダメージ低下等手痛い下方修正を受けている。 その一方でアシストのリロード高速化、BS射CSの発生強化、中距離で機能する横特射の追加等の強化が入っている。 射撃面は過去イチで、特に射CSが近接でも∀に近い狙い方ができるようになったのは明確に嬉しい。 とはいえそういった強化された射撃面も「所詮はクアンタ」であり、他の3000に勝る本懐はピョン格と格闘のコンビネーションである事は変わりない。 インフレからBS格闘が簡単に通る対面はどんどん減っているが、F覚の立場が上がっているのは若干追い風 元々機動性とバリアから生存力が高いのは有名で、相方にも攻められる一部の機体を置いて後落ちするコンビだと今作の射撃強化を活かしやすい面もある。 ただシャッフルで安易に"攻めないクアンタ"で戦ってもしょっぱい結果に終わりやすいので、まずは低コを追ってぶった切る事が仕事である事は変わりない。 リザルトポーズ 通常時:浮遊しながらソードビット6機を展開しつつ、ソードVを右へ振り払う。 BS時:浮遊しながらソードビットを合体させ、バスターソードを右へ振り回してポーズ。 覚醒時:トランザムで浮遊しながらソードビットを合体させ、バスターライフルを前に構える。終盤でバスターライフルを使う直前のシーンの再現。 クアンタムバースト後:量子テレポートを行って消え去る。終盤でELSの母星へ向かうシーンをほぼ再現しているが、ソードVも一緒にワープさせる点が異なる。 敗北時:武装を全て失って俯いて漂う。ソードビットが3基地面に刺さっている。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 【共通】 耐久値 620→650 特射(共通) リロード高速化(20秒→15秒) N特射:慣性の乗り削除 レバー横特射:新規アシスト追加。ハルートのサブ(スタン)→斬り抜け。 レバー前後特射:前作のレバー特射が移動。ダメージ低下(121→102)。半回転ダウンから通常ダウンに。 レバー後覚醒技:曲げ性能向上 【通常時】 横格闘前派生 補正率緩和 後格闘 ふっ飛びのベクトル変更 【バスターソード時】 射撃CS:発生向上 後格闘:バウンド→ダウンに変更(今作共通の仕様) 【クアンタムシステム時】 QB移行時のメイン・アシストの弾数回復削除(通常時の弾数を引き継ぐ) サブ 弾数ゲージ追加 特殊格闘 初期弾数0→1(換装直後から使用可能に) 後格闘 新規モーション(カウンター) 戦術 基本的にはロック取り、ライン上げを中心に前衛として丁寧に立ち回る。 耐久が650と少ない分、後格、サバーニャ、バリア、サメキャンなどの豊富な自衛択を使い被弾を抑えながら戦いたい。 局面ごとの各形態の使い分けが重要。 通常時は優秀な落下ルートを備えたNサブを軸に守りが強く、中距離戦での安定感が高い。基本的には中距離戦はこちらでこなす。 Nサブやアシストで動かした相手の着地をメイン、軸を合わせたCS等で取るのが基本。 敵機からダウンを奪えて張り付ける状況になったならバスターソードの出番。相手の起き上がりにあわせて強気に格闘を振れるようになる。 この形態に換装したからと無理に格闘始動に拘る必要はなく、軸を合わせてメインやアシストで取るなど、柔軟な読み合いがこの形態の肝。 今作でもF覚醒が非常に強力で、この機体の切り札と言える。 多生の不利状況でも覚醒が通ればどこからでもワンチャンを作れる逆転性の高さが大きな強みであり魅力。 覚醒の戦果で大きく勝敗が左右されるので、覚醒の使い方は他の機体に比べても極めて重要。 格闘寄りの30機体でありながら中距離でも機能する射撃と耐久を回復できるQBがあり、後落ちのシフトがしやすいのも大きな長所。 通常時でも相方負担は大きい方なので、先に減らされてしまった場合は先落ちを譲り、戦線を下げつつクアンタの最後の覚醒に賭けよう。 EXバースト考察 「今こそ対話する!!」 各補正は控えめな代わりに機動力が大きく向上する、いわゆるトランザム覚醒。 現状ではほぼF一択。 Fバースト 格闘攻撃補正 +12% 防御補正 -0% 言わずもがな第一候補。最終的には格闘を当てに行くクアンタと極めて相性が良い覚醒。 バリアと併用して詰将棋をするも良し、バスターソードで使って大ダメージを狙うもよし。 差し込みやすいBS横格前派生を相手2機それぞれに1発ぶちこむだけで、覚醒時の仕事はほぼ遂行出来たと言っても過言ではない。 逃げに使う場合でも量子化のお陰で1部機体以外には被弾せず逃げ切りが可能。 BD格闘や覚醒技などカット耐性と火力の両立が可能な格闘もあり、ハルート→格闘とすることでガードブレイクにリスクをつけることも出来る。 Sバースト 射撃攻撃補正 +2% 防御補正 -0% 通常時でもアメキャンが開放されるが、射撃武装が最低限しかなく、射撃だけでは火力が出ないため非推奨。 Mバースト トランザム+M覚醒で圧倒的な機動力を得る。 しかし前作から大幅に弱体化されており、近づくまでは簡単だが肝心の格闘はほぼ強化されないためらどうしてもFに見劣りする。 Fでも十分な機動力を得られるうえ量子化もあるため、Mにしかないというメリットがない。こちらも非推奨。 Rバースト 格闘攻撃 +3% 防御補正 -10% 相性が悪い。スーパーアーマーのゴリ押しは低耐久のクアンタにとってリスクが高い。 SA付与のバスターソード格闘は確かに強いが、機動力と格闘の強化幅を考えるとFのバリア格闘で相手の反撃を許さない押し付けの方が分かりやすく強力。 量子化の仕様もSAや防御補正と噛み合いが悪いため、封印安定。 Cバースト 自機への恩恵が全く無く半覚抜けも量子化と相性が悪い上に与えられる覚醒ゲージ量がガクッと下がる。 ことごとく噛み合っていないために選択した時点で僚機に捨てゲーされても文句は言えないのでこちらも非推奨。 どちらかと言うと相方の低コストに選んでもらいたい覚醒。 僚機考察 格闘寄りの機体としてはライン維持能力や瞬発的な闇討ち性能が高くはなく、その分相方のダウン取りなどにさほど依存せず戦える。 純後衛機だとクアンタが相方を守り切れないこともある。連携次第ではあるが多少は自衛力のある機体にして安定性に寄せた方が無難か。 また、後落ち耐性が高いことを活かして荒らし機体と両前衛を行い、事故った方が先落ちするというのも良い。 対策 基本的に本作のクアンタはわかりやすい弱体化と強化が行われているが、相手をするうえでは強化された部分だけ原則見ればいい。 そのうえで評価すると基本的にクアンタの脅威性は前作から殆ど変わっていない。 シリーズを通して一番の驚異が低コスト狩り能力の高さ。 3000同士の睨み合いとなるとインフレした本作では気軽に突っ張ることはできないが、低コ狩りとなると話が変わってくる。 2500は勿論のこと、2000以下はクアンタに睨まれただけでほぼ対抗するのは難しい。 特にビットバリアは格闘も防ぐのにもかかわらず本作で強化された射撃択でも迫れるようになったため、追いの展開での隙は少ない。 低コストはとにかくクアンタに狩られないよう、相方がフォローできる位置を徹底するのが基本。 特に近接寄りの低コストはこの機体のレンジに捕まりやすいので、下手に張り合わず相方に合わせる方が無難である。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ダブルオークアンタ ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦でダメージ800以上与えて勝利せよ 200 3000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:132戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ クアンタ刹那対話 10000 コメントセット 示さなければならない…[世界]はこんなにも、簡単だということを 15000 称号文字(ゴールド) 朴念仁 20000 スタンプ通信 トランザムで突破する! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 朴念仁 【キャラクターミッション】刹那・F・セイエイ搭乗機[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン ダブルオー 20000 衣装 ソレスタルビーイング制服(ダブルオークアンタ)ソレスタルビーイング制服(ダブルオークアンタ フルセイバー) 外部リンク したらば掲示板 - ダブルオークアンタ Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい クロブ版クアンタを今日ようやく見に来たら、何これ?バスターモードって何だよ 何でクロブから変えているの?総合ページのここもバスターソードなんだから、ソードで統一しようぜ -- (名無しさん) 2021-05-10 14 54 27 賛成。ちなみに「GNバスターソード」もNGだから。「バスターソード」ね。 -- (名無しさん) 2021-05-10 16 23 22 コマンド名称以外をバスターソード(BS)表記に統一して編集しました。漏れがあったらすみません。 -- (名無しさん) 2021-05-14 00 21 54 ↑編集兄貴、遅れながら編集ありがとナス! -- (名無しさん) 2021-05-29 14 59 39 通常時のコンボを編集しました。非覚醒時のみですがダメージと表記をすべて最新のものに変更しています。後日覚醒時とQBのコンボも記載する予定です。 -- (名無しさん) 2021-05-29 17 29 10 両形態の覚醒時のコンボ欄を編集しました。実測しておりますが数値に間違いがあった場合は訂正をお願いします。また一部コンボ、高く制合わせて覚醒時BD格闘のダウン値を再計算したところマキオンwikiの数値が正しかったためデータを更新しました。 -- (名無しさん) 2021-06-05 03 09 39 いつかEls追加するならこいつの立場無くなるからバーストしたあと更に換装か時限強化かなんかでEls実装しない? -- (名無しさん) 2022-04-19 15 44 52 リボガンに復活付いたしバースト後の復活でもいいかもしれない -- (名無しさん) 2022-04-19 16 21 48 サブと特格統合してほしい。もしくはネクプロのサブが欲しい -- (名無しさん) 2022-04-19 20 40 52 特格使ってる間は結局サブ使えないしねぇ。弾数別にして後レバでバリア、空いた特格にBS格闘なんかも面白そう -- (名無しさん) 2022-04-19 21 26 25 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/beybladecostrule/pages/76.html
アルファベット W タイプ:ディフェンス 世代:第1世代 コスト/ステータスデータ 重量/重量コスト 総合攻撃力 ロック 持久力 形状防御 (バースト力) (攻撃力) 総合コスト 7.59g/1 3 3 6 8 (3) (3) 21 ※バースト力/攻撃力はコスト数値には計算されない(総合攻撃力として統合されている)が、参考に記載している。 飛竜ワイバーン。 回転方向に流れるように広がる7枚の羽が相手の攻撃を受け流す。シングルレイヤー同士のバトルならしっかりと攻撃を守り切ってくれる。 またお椀状に下が広がった形状は、相手の下に潜り込んでバランスを崩すことも可能。ただし上方向はカラーパーツが飛び出ていてダメージを受けやすいので注意。ロックも硬いほうではないためバランスを崩す戦法を取る場合は相手をよく見極めて使うべきだろう。
https://w.atwiki.jp/megamanactionprogram/pages/110.html
・概要 ・頻出する処理・・バスターのタイプ ・・バスターの消滅判定がない場合 ・・複数のhitrectにより構成されているバスター ・・「透明化」と「敵との接触判定」 ・ベクトルレーザー(非チャージ)・・概要 ・・loadの処理・・・バスターの方向(y方向) ・・・角度、速度 ・・画面外消滅判定 ・・バスターの消滅 ・分裂ソニック(非チャージ、出現用のMC)・・概要 ・・loadの処理・・・バスターの出現判定 ・・上方向のソニックの出現 ・・下方向のソニックの出現 ・・出現判定のリセット、MCの削除 ・分裂ソニック(非チャージ)・・概要 ・・loadの処理・・・速度、方向(y方向) ・伸縮バーナー(非チャージ)・・概要 ・・loadの処理・・・スケール変化 ・・スケール変化 ・氷柱&クリスタル(非チャージ)・・概要 ・・loadの処理・・・目標となる敵の検出用の変数 ・・・目標となる敵の検出、速度の付加など ・・目標となる敵の検出、速度の付加など・・・目標となる敵の検出 ・・・目標となる敵がいない場合 ・・・目標となる敵がいる場合 ・・目標となる敵がいる場合 [部分編集] ・概要 「EXバスター」の処理の大半は、「バスター」と共通している。バスターを参照。 ここでは、各種EXバスターにおける、特殊な挙動に関する処理を中心に解説する。 なお、EXバスターは、エレメントゲージの消費があるため、ダメージを強めに設定している。 [部分編集] ・頻出する処理 ・・バスターのタイプ 「バスターのタイプ」に関しては、連鎖値、属性、攻撃の方向・角度の「・攻撃の方向による符号の補正」の「・・バスターの攻撃の方向」を参照。 ASのファイル:各種バスターのAS zero_buster_type="persistent"//バスターのタイプ(持続性) ・・バスターの消滅判定がない場合 バスターの消滅判定がない場合にのみ行う処理。バスターの消滅判定がない場合にのみ、「敵との接触判定」や「地形との接触判定」を取得する、などの目的で用いる。 ASのファイル:各種バスターのAS if(zero_buster_vanish==0){//バスターの消滅判定がない場合 ︙ } ・・複数のhitrectにより構成されているバスター 「複数のhitrectにより構成されているバスター」に関しては、敵との接触判定において、「複数のhitrectにより構成されたMCの接触判定」の処理を行う。接触判定の「・複数のhitrectにより構成されたMCの接触判定(2)」を参照。 ↓複数のhitrectにより構成されているバスターの例。ベクトルレーザー(チャージ)。 ・・「透明化」と「敵との接触判定」 ある程度透明化した場合は、敵との接触判定を取得しない。 ASのファイル:各種バスターのAS if(_parent._alpha =20){//ある程度透明化した場合,判定を取得しない ︙ } [部分編集] ・ベクトルレーザー(非チャージ) ・・概要 このバスターは、通常のバスターの処理をベースにして、角度、速度、拡大・縮小、透明化などの処理が追加されている。 ↓ベクトルレーザー(非チャージ)。 ・・loadの処理 ・・・バスターの方向(y方向) このバスターは、「loadの処理の時点で、上下キーのどちらの入力があるか」により、「バスターの方向(y方向)」が変化する。 ASのファイル:zero_ex_buster_none_vector_laser_normal.txt if(_root.keydown_up==1){zero_buster_direction_y=1}//バスターの方向(y方向)(1 上,-1 下) else{zero_buster_direction_y=-1} ・・・角度、速度 「・・・バスターの方向(y方向)」において取得した値を用いて、角度と速度を計算する。 ASのファイル:zero_ex_buster_none_vector_laser_normal.txt if(zero_buster_direction==1){rotation_zero_buster=-10*zero_buster_direction_y} else{rotation_zero_buster=10*zero_buster_direction_y+180} velocity_zero_buster=9 velocity_zero_buster_x=velocity_zero_buster*Math.cos((rotation_zero_buster/180)*Math.PI) velocity_zero_buster_y=velocity_zero_buster*Math.sin((rotation_zero_buster/180)*Math.PI) _parent._rotation=rotation_zero_buster//回転 ・・画面外消滅判定 このバスターは、スケールが一定の値となるまでは、画面外で消滅しないようにしている。 ASのファイル:zero_ex_buster_none_vector_laser_normal.txt if(this.hitTest(_root.mask)==false and _parent._xscale =100){_root.zero_buster_identify[number_zero_buster-1]="none";_parent.removeMovieClip()}//出現判定をリセット,MCを削除(スケールが一定の値となるまでは判定を取得しない) ・・バスターの消滅 バスターの消滅判定がない場合は、徐々に拡大する(上限は100%)。 バスターの消滅判定がある場合は、減速・徐々に縮小(下限は0%)・徐々に透明化などの処理を行う。 完全に透明化した場合、出現判定をリセットし、MCを削除する。 ASのファイル:zero_ex_buster_none_vector_laser_normal.txt if(zero_buster_vanish==0){//バスターの消滅判定がない場合 if(_parent._xscale 100){_parent._xscale+=5}//スケール変化 } else{//バスターの消滅判定がある場合 velocity_zero_buster_x*=0.5;velocity_zero_buster_y*=0.5//減速 if(_parent._xscale 0){_parent._xscale-=5}//スケール変化 _parent._alpha-=10//透明度の変化 if(_parent._alpha =0){ _root.zero_buster_identify[number_zero_buster-1]="none";_parent.removeMovieClip()//出現判定をリセット,MCを削除 } } このような処理をすれば、わざわざ消滅用のエフェクトを作成しなくて済むので楽になる。 [部分編集] ・分裂ソニック(非チャージ、出現用のMC) ・・概要 ゼロは分裂ソニック(非チャージ)を直接発射するのではなく、「出現用のMC」を出現させる。 このMCは、分裂ソニック(非チャージ)を2つ出現させる。そして、分裂ソニック(非チャージ)が2つとも消滅した場合は、自身も消滅する。 ↓分裂ソニック(非チャージ)。「出現用のMC」は灰色の矩形(実際のゲーム中は非表示にしている)。 ・・loadの処理 ・・・バスターの出現判定 「上方向のソニック」と「下方向のソニック」を1フレーム差で出現させるために、このような判定を用いている。 ソニックが同時に出現し、同時に敵にヒットすると、片方のダメージしか与えられないため、このような方式にしている(そもそも、「同時にヒットした場合の処理を、適切に構築すれば良い」ということではあるが…)。 ASのファイル:zero_ex_buster_thunder_separative_sonic_normal_appearance.txt count_zero_buster_appearance=0//バスターの出現判定(バスターを出現させた個数) ・・上方向のソニックの出現 「バスターの出現判定」が「0」の場合、上方向のソニックを出現させ、バスターの出現判定を変化させる。 各種の情報伝達の解説に関しては省略する。 ASのファイル:zero_ex_buster_thunder_separative_sonic_normal_appearance.txt if(count_zero_buster_appearance==0){//上方向のソニックの出現 _root.board.attachMovie("zero_ex_buster_thunder_separative_sonic_normal",["zero_attack_"+_root.depth_zero_attack],_root.depth_zero_attack)//バスターのMCを出現させる ︙ count_zero_buster_appearance=1 } ・・下方向のソニックの出現 「バスターの出現判定」が「1」の場合、下方向のソニックを出現させる。 「・・上方向のソニックの出現」とほぼ全く同様の処理なので、解説は省略する。 ・・出現判定のリセット、MCの削除 「バスターの出現判定」が「2」であり、出現させたバスターの両方が消滅した場合、出現判定をリセットして、MCを削除する。 ASのファイル:zero_ex_buster_thunder_separative_sonic_normal_appearance.txt if(count_zero_buster_appearance==2 and _root.board["zero_attack_"+depth_zero_attack_1]==undefined and _root.board["zero_attack_"+depth_zero_attack_2]==undefined){//出現させたバスターの両方が消滅した場合 _root.zero_buster_identify[number_zero_buster-1]="none";_parent.removeMovieClip()//出現判定をリセット,MCを削除 } [部分編集] ・分裂ソニック(非チャージ) ・・概要 「・分裂ソニック(非チャージ、出現用のMC)」において出現したバスターに関する処理を解説する。 ・・loadの処理 ・・・速度、方向(y方向) このバスターは、上・下の2種類ある。出現元のMCから伝達された「バスターの方向」の値に基づき、速度とスケール変化に関する処理を行う。 ASのファイル:zero_ex_buster_thunder_separative_sonic_normal.txt velocity_zero_buster_x=5.5*zero_buster_direction;velocity_zero_buster_y=-5.5*zero_buster_direction_y ︙ _parent._xscale=100*zero_buster_direction//スケール変化 _parent._yscale=100*zero_buster_direction_y//スケール変化 [部分編集] ・伸縮バーナー(非チャージ) ・・概要 このバスターは、移動せずに発射された位置に留まる。そして、徐々に透明化しつつ、x方向に拡大していく。 ↓伸縮バーナー(非チャージ)。 ・・loadの処理 ・・・スケール変化 スケール変化の加算値を設定している。 ASのファイル:zero_ex_buster_fire_elastic_burner_normal.txt add_xscale_zero_buster=15*zero_buster_direction add_yscale_zero_buster=20 ・・スケール変化 スケール変化の記述に関しては、以下の通りとなる。y方向は、特定の値を上回るか、下回った場合、スケール変化の符号を変化させている。 ASのファイル:zero_ex_buster_fire_elastic_burner_normal.txt _parent._xscale+=add_xscale_zero_buster;_parent._yscale+=add_yscale_zero_buster//スケール変化 if(_parent._yscale =200 or _parent._yscale =50){add_yscale_zero_buster*=-1}//スケール変化の符号の変化 [部分編集] ・氷柱&クリスタル(非チャージ) ・・概要 このバスターは、出現時に、「バスターの前方における、最も近くにいる敵」を検出し、その敵の方向に速度が付加される。目標となる敵がいない場合には直進する。 目標となり得るのは、「破壊された際にエネミーカウントが増加する敵」に限定している。 ↓氷柱&クリスタル(非チャージ)。 ・・loadの処理 ・・・目標となる敵の検出用の変数 「・・目標となる敵の検出、速度の付加など」を参照。 ASのファイル:zero_ex_buster_ice_icicle_and_crystal_normal.txt enemy_x;enemy_y//目標となる敵の位置 distance_zero_buster_enemy_target//目標となる敵との距離(二乗) distance_zero_buster_enemy//敵との距離(二乗,検出用) distance_zero_buster_enemy_save=100000//敵との距離(二乗,検出用)の保存用 number_enemy=0//目標となる敵の番号 「敵との距離(二乗、検出用)の保存用」には、予め非常に大きな値を代入している。 ・・・目標となる敵の検出、速度の付加など 「・・目標となる敵の検出、速度の付加など」を参照。 ・・目標となる敵の検出、速度の付加など ・・・目標となる敵の検出 目標となる敵の検出に関しては、「ループ開始」→「エネミーカウントが増加する敵か否かの判定」→「前方にいる敵か否かの判定」→「敵との距離の算出」→「(暫定で)最も近くにいる敵か否かの判定」、をループの終値まで繰り返す処理を行う。そして、「最も近くにいる敵」の番号が保存される。 「Math.pow()」に関する参考サイト(https //developer.mozilla.org/ja/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/Math/pow)。 ASのファイル:zero_ex_buster_ice_icicle_and_crystal_normal_enemy_target.txt for(i=1;i =_root.i_enemy;i++){//目標となる敵の検出用のループ enemy=_root.board["enemy_"+i]//参照先を変数に保存 if(enemy.enemy_hitrect.enemy_count_plus==1){//エネミーカウントが増加する敵の場合 if((zero_buster_direction==1 and _parent._x enemy._x) or (zero_buster_direction==-1 and _parent._x enemy._x)){//前方にいる敵の場合 distance_zero_buster_enemy=Math.pow(_parent._x-enemy._x,2)+Math.pow(_parent._y-enemy._y,2)//敵との距離(二乗,検出用)を算出 if(distance_zero_buster_enemy distance_zero_buster_enemy_save){//保存した値未満の場合 distance_zero_buster_enemy_save=distance_zero_buster_enemy//最小値として保存 number_enemy=i//目標となる敵の番号を保存 } } } } ・「for(i=1;i =_root.i_enemy;i++)」:目標となる敵の検出用のループ。出現している敵の番号の最大値(=終値)まで繰り返されることになる。 ・「enemy_count_plus」:「エネミーカウントが増加する敵」に関する値。敵の「・loadの処理」の「・・破壊、消滅関連」を参照。 ・「zero_buster_direction==1 and _parent._x enemy._x」:バスターの方向が右、かつ、敵の位置がバスターの位置より右という条件。左も同様の条件となる。 ・「distance_zero_buster_enemy」:「敵との距離(二乗、検出用)」。正確な距離はこの値の平方根(√)となる。 ・「distance_zero_buster_enemy distance_zero_buster_enemy_save」:今まで算出した「敵との距離(二乗、検出用)」未満か否か(=(暫定で)最も近くにいる敵か否か)を判定する。 ・「distance_zero_buster_enemy_save=distance_zero_buster_enemy」:新たに、「敵との距離(二乗、検出用)」の最小値として保存する。 ・「number_enemy=i」:目標となる敵の番号(暫定)を保存する。 ・・・目標となる敵がいない場合 目標となる敵がいない場合は、直進させる。 ASのファイル:zero_ex_buster_ice_icicle_and_crystal_normal_enemy_target.txt if(number_enemy==0){//目標となる敵がいない場合 velocity_zero_buster_x=velocity_zero_buster*zero_buster_direction//初期速度(x方向) velocity_zero_buster_y=0//初期の方向(y方向) _parent._rotation=-90+90*zero_buster_direction//回転 } ・・・目標となる敵がいる場合 目標となる敵がいる場合は、目標となる敵との角度を算出し、速度を付加し、回転させる。 角度の算出に関する参考サイト(https //hakuhin.jp/as/shot.html)。 ASのファイル:zero_ex_buster_ice_icicle_and_crystal_normal_enemy_target.txt else{//目標となる敵がいる場合 enemy_x=_root.board["enemy_"+number_enemy]._x;enemy_y=_root.board["enemy_"+number_enemy]._y//目標となる敵の位置 radian_zero_buster=Math.atan2(enemy_y-_parent._y,enemy_x-_parent._x)//角度を算出 rotation_zero_buster=radian_zero_buster*180/Math.PI velocity_zero_buster_x=velocity_zero_buster*Math.cos(radian_zero_buster);velocity_zero_buster_y=velocity_zero_buster*Math.sin(radian_zero_buster)//速度 _parent._rotation=rotation_zero_buster//回転 } ・・目標となる敵がいる場合 目標となる敵がいる場合、常に、「目標となる敵との距離の二乗を算出」を算出し、(角度が計算された時点での)目標となる敵がいた地点に近接したか否かを判定する。 目標となる敵と近接した場合(「バスターの速度の値の二乗」以下の値となった場合)は、各種の値をリセットし、再び「目標となる敵の検出」を行う。 このような処理を行うことにより、「目標としていた敵にヒットしなかった場合(敵が消滅したり、大きく移動するなど)」においても、再び「目標となる敵の検出」を行うことが可能になる。 ASのファイル:zero_ex_buster_ice_icicle_and_crystal_normal.txt if(number_enemy!=0){//目標となる敵がいる場合 distance_zero_buster_enemy_target=Math.pow(_parent._x-enemy_x,2)+Math.pow(_parent._y-enemy_y,2)//目標となる敵との距離の二乗を算出 if(distance_zero_buster_enemy_target =Math.pow(velocity_zero_buster,2)){//目標となる敵と近接した場合 distance_zero_buster_enemy_save=100000//敵との距離(二乗,検出用)の保存用の値をリセット number_enemy=0//目標となる敵の番号をリセット //目標となる敵の検出,速度の付加など #include "zero_AS/zero/zero_ex_buster_ice_icicle_and_crystal_normal_enemy_target.txt" } }