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※三国志任務は一日10回まで受けることができる。 倉庫で使用し、受取ると任務欄に任務が増える。 任務をクリックし、対象の任務を受け、戦い終わったら、任務をクリックし、報酬を受け取る。 ※まとめて開くと一度の任務で済む。 三国志 第一話 「第七章 一度目の誘い 田舎の老人」をクリア 報酬 報酬の破片を5つ集めて合成すると 三国志 第二話 「第七章 一度目の誘い 鳥と羊」をクリア 報酬 報酬の破片を5つ集めて合成すると 三国志 第三話 「第七章 一度目の誘い 張飛の疑い」をクリア 報酬 報酬の破片を5つ集めて合成すると imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 三国志 第四話 「第十三章 要術の鳩 出兵の日」をクリア 報酬 報酬の破片を5つ集めて合成すると 三国志 第五話 「第十三章 要術の鳩 前途遠大」をクリア 報酬 報酬の破片を5つ集めて合成すると
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三国志(さんごくし) Wikipediaより 三国志(さんごくし)は、中国の後漢末期から三国時代にかけて群雄割拠していた時代(180年頃 - 280年頃)の興亡史である。“三国志”と呼ばれるのは、ほぼ同時代の歴史家陳寿(233年 - 297年)がこの時代の出来事を記録した歴史書の名前が、『三国志』であることにちなむ。 つまり、コーエー「三國志オンライン」とは、史実を元にした物語を下地において作られている。コーエーの三國志シリーズは比較的三国志演義の影響を受けていると言われ、演義は史実とは異なる点も多々指摘されている。しかし史実を元に書かれたことには違いが無い。 魏呉蜀が三国で争っていた時代は西暦180年頃~280年頃のことであり、日本で言うところの倭の時代である。「三国志」魏書・東夷伝(いわゆる「魏志倭人伝」)によると、倭の女王卑弥呼が魏の明帝へ使者を送ったという。この明帝とは、曹叡(曹元仲)のことを指す。曹叡は高名な曹操(曹孟徳)の孫であり、文帝曹丕(曹子桓)の長男でもある。 時代考証 ただし、4gamerインタビューによると「年代を決めてしまうと,登場する有名武将が,限られてしまう」(上野氏)ために、三国志の長い歴史(180年頃~280年頃)のすべての時代を取り扱っているとされている。つまり、「三国志演義」に登場するような武将たちが史実の生没年代にかかわりなく登場するということである。 また、同インタビューにて上野氏が、「三國志の世界と古代幻想中国の融合を目指していますので,妖術はありますし,牛魔王のような,その当時信じられていたであろう怪物が存在します。」と言っている。 つまり、現代の歴史考察においては存在しない化け物など、「あの時代に生きていた人が普通に信じていたもの」もゲーム中に登場させるし、妖術といったものもまた然りということである。その代表的なものとして、青龍、白虎、朱雀、玄武のいわゆる四神のほかに、「陰陽五行説をベースにしている」ため麒麟までもが登場するという。 三国志オンラインの地名 プレイヤーが最初にゲーム内に降り立つ水鏡村は、水鏡先生つまり司馬徽が住んでいたといわれる村をモチーフにしている。水鏡村に立っている戦闘総師範徐庶は、司馬徽の弟子の一人。 実際には司馬徽は、荊州の都市襄陽にすんでいたと言われ、劉備が三顧之礼で迎えた諸葛亮は襄陽西北郊外の隆中山に住んでいたという。
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クイズキャンペーン10月1日 10月2日 10月3日 10月4日 10月5日 100万人突破記念ログインボーナス クイズキャンペーン 2013年10月1日~10月6日12時迄 不正解になっても何度でも挑戦可能。 プレゼントを受け取れるのは1日に1度だけ。 問題は毎日12時に切り替わる。 10月1日 生徒の擬人化が解けてしまうと生えてくるのは尻尾と何? 角耳翼 正解 耳 景品 10000K ▲▼ 10月2日 新しくなった『おやすみ中』『おつかれ中』アイコンの違いは何? 涙星の数布団がめくれている 正解 涙 景品 100JIN ▲▼ 10月3日 アイテムのひとつ『いちごキャンディ』で回復するのは何の回数? お勉強お仕事おしゃべり 正解 おしゃべり 景品 無料ミニガチャ券 ▲▼ 10月4日 新しく追加された種族、リスと何? ヒョウトラライオン 正解 ヒョウ 景品 無料ガチャ券 ▲▼ 10月5日 擬人カレシは皆様に愛されて何年目? 1年100年2年 正解 2年 景品 ミリオンアニバーサリー 体装飾 ▲▼ 100万人突破記念ログインボーナス GREE、モバゲー、公式、iOS:2013年10月10日~11月7日 entag!、pixivモバイル、BLobby、mixi:2013年10月9日~11月6日 1日目 555K 2日目 3JIN 3日目 ラブナッツA 4日目 チョーシ丸A 5日目 引換券 6日目 777K 7日目 8日目 9日目 10日目 11日目 12日目 13日目 14日目 15日目 16日目 17日目 18日目 19日目 20日目 ▲
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社長 …うぉっほん!!君、まずは先日のプラチナスターライブ、大成功おめでとう!!765プロライブ劇場、始まって以来の大盛況となったようだ P ありがとうございますっ!!スタッフ達の尽力やファンの応援…、それに、アイドル達が普段以上の力を発揮してくれたからこその成功だと思っています。 社長 うむ、この調子で、アイドル達と二人三脚…いや、五十一人五十二脚かな…?それとも、私と音無君を入れて、五十三人五十四脚かな…? …とにかく、そんな感じで、劇場の発展に努めてもらいたい …ところで。今日ここに君を呼んだ理由だが…。 実はプラチナスターライブの第二弾が決まったんだ!今回のライブ用に、また新しく2組のユニットを選出し、そのユニットが中心となる形でライブを開催したいと思っている。 ユニットは、それぞれ、最上静香君がリーダーの「クレシェンドブルー」と、如月千早君がリーダーの「エターナルハーモニー」…となる予定だ。 もちろん、プロデュースは、第一弾同様、君に一任したいと思っているが…。引き受けてくれるかね? P はい、もちろんです!! 社長 いい返事が聞けて、うれしいよ!第一弾は観客の皆さんにも、大好評だったようだから、是非とも、第一弾をしのぐライブを、頼んだよ! P (うっ…前回のプラチナスターライブをしのぐライブ、か…。ハードルが上がっているような…) 社長 もちろん、今回も、目指すは動員100万人のミリオンライブ!だ。第一弾を成功に導いた君なら、今回もきっと達成できると信じている。 今回の2ユニットのリーダーとなるアイドルは、別室に呼んである。ユニットの結成とそれぞれがリーダーに選出されたことは、君の口から、彼女達に伝えてくれたまえ。 P はい!! 静香 …プロデューサーが時間に遅れるのって…。どうなんですか? 千早 プロデューサー、用があるのなら、手短にお願いします。予定していたボイストレーニングが、まだ残っているので。 P う…ご、ごめん…。社長とのミーティングが長引いてしまって…。 静香 …はぁ、大人って、自分では全然約束を守らないんだから。 千早 時間の変更があるなら、事前に言っていただければと。 P (…なるほど、今回のリーダーは…) (自由な子だらけのルーキーアイドルの中で、最近はリーダーシップを発揮することが多くなってきた静香と…) (…劇場随一…、いや、世界にするら通用するかもしれない、抜群の歌唱力を誇る千早…) (…ふたりとも、すごい人材だ。…俺が遅刻などしていたら、愛想を尽かされてしまうかもしれないな。気をつけよう) 静香 …それで、用事ってなんなんですか、プロデューサー。私達、それを聞きにきたんですけど。 P ああ、そうだったな。…実はお前達ふたりには、プラチナスターライブ第二弾のユニットリーダーを任せたいと思っている!…引き受けてくれるか? 千早 プラチナスターライブ…!その、第二弾のユニットのリーダーを私達に…ですか? P ああ、そうだ。前回は、響がリーダーのユニット「レジェンドデイズ」と、未来がリーダーのユニット「乙女ストーム!」を中心とする形になったが…。 今回のライブでは、お前達の率いるユニット…、静香の「クレシェンドブルー」と千早の「エターナルハーモニー」がメインとなって、ライブを纏め上げていくことになる。 静香 「クレシェンドブルー」…!わ、私がユニットのリーダー…!? 千早 「エターナルハーモニー」…ですか。…ですが、プロデューサー、私がリーダーというのは…。 P 不安もあるだろうが、社長にも考えがあって、お前達にユニットを任せることを決めたんだろう。 それに、俺自身も、見てみたいと思っている。お前達の作り上げるユニットを…。そして、前回よりも更に輝きを増したプラチナスターライブ2ndシーズンを! 千早 …すみません。プロデューサー。私は、不安です…。最上さんはともかく、私は、リーダーという器では…。 静香 …千早さん、一緒にやりましょう!プラチナスターライブ! 千早 …!最上さん…? 静香 私は、千早さんと一緒に、プラチナスターライブっていう大舞台を作り上げられる事、すごく光栄だって思っています。 歌もパフォーマンスも、千早さんは私の憧れだから…。千早さんのそばで、勉強させてください! 千早 最上さん…。 P …静香にここまで言われたら、引き受けないわけにはいかないんじゃないか、千早? 千早 …そうですね。不安がなくなったわけでは、ありませんが…。後ろ向きな考えは、やめにしまう。 …プロデューサー。私でよければ、リーダー、やらせてください。 静香 千早さん…!やった! P よく言ってくれたぞ、千早! 千早 最上さんも…、期待にそえるかどうかはわからないけれど…よろしくね。 静香 はい!…それから、私のことは、静香って呼んでください! 千早 …わかったわ、静香。プラチナスターライブに、私達の全力を尽くしましょう! P …よし、じゃあ、両ユニットとも、めでたくリーダーが決まったところで…。 これから2ヶ月間、大変なこともあると思うが、力を合わせれば、きっと乗り越えられる。…100万人ライブ目指して、みんなで頑張ろう! 静香&千早 はい! P (…ふぅ、なんとか、第一関門は突破、というところか。千早がリーダーを引き受けてくれなかったら、困ってしまっていたが…。静香の熱い気持ちに、助けられたな) (「クレシェンドブルー」と「エターナルハーモニー」、どちらも、アイドルとしての高みへと挑戦できる、スケールの大きなユニットになりそうだ…!) (前回のプラチナスターライブは、なんとかうまくいったが…。今回もまた、大変な毎日になるんだろう…) (千早、静香…そして、ユニットの他のメンバーのためにも、今回のプラチナスターライブも、絶対に成功させよう!…目指せ、100万人ライブ、だな!) 戻る
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軍勢RPG 蒼の三国志 基本情報 『軍勢RPG 蒼の三国志』は、「三国志」をモチーフとした三国時代バトルゲームです。スマートフォンならではの直感的なスワイプ操作で軍勢を直接触って動かしながら敵を攻撃していきます。バトルで獲得した資金で自らが統治する国を発展させ、武将を育成しながら軍勢を強化し、三国最強を目指します。 アプリ名 軍勢RPG 蒼の三国志 価格 アイテム課金制 対応OS Android™ バージョン 2.3以降 iPhone、iPod touch および iPad 互換 iOS 5.0 以降 iPhone 5 用に最適化済み Google Play™ https //play.google.com/store/apps/details?id=jp.colopl.sangoku App Store https //itunes.apple.com/jp/app/id698459617
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歴史のアレ。詳しくはしらね。 kjとテキサスが大好き。三国志に関しては素晴らしい知識をお持ちのようだ。 二人ともパソゲーの三国志をプレイ。 kjにいたっては、ゲーム上で膨大な時間を割いて、”三国状態”を作り上げた。
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[部分編集] 乙女と勇者の三国志演義 乙勇演義 http //www.nicovideo.jp/watch/sm9392691 使用ゲーム 三国志Ⅸ シナリオ・担当勢力 シナリオの設定 主人公・北郷一刀 登録武将 真・恋姫無双、オウガバトル64、ヴィーナス&ブレイブス、東方Project、ブレイブルーほか 史実武将の扱い キャラブレイクあり 縛り 武将数=都市数×4+6 投稿時期 2009年12月6日〜2009年12月16日(旧版・データ消失・投稿者削除)2010年1月15日(新版の説明動画)2010年2月3日(新版『乙勇演義』OP)2010年2月23日~2010年4月20日(新版・多忙により2010年6月7日更新停止宣言、2010年7月3~4日に第1席を除き動画削除) 投稿者名 名無し マイリスト 乙女と勇者の三国志演義 [部分編集] あらすじ 学校に行く途中で三国志世界?に飛ばされた北郷一刀。それと同時に真・恋姫無双時の記憶(しかも蜀・魏・呉3ルート分)を思い出す。 (この設定は新版「乙勇戦記」でも共通) 解説 ある意味大人気の北郷一刀を主人公にした作品。 真・恋姫キャラについては史実武将と交換で登録されている模様。 キャラはランダムに割り振られているためかなり無茶苦茶な組み合わせが見れる。 オウガバトル64のキャラが登録されているのは珍しい。もしかしたら初だろうか。 残念ながらデータが消えてしまったので、改めて乙勇戦記として制作し直し、旧版は新版一刀の夢の中扱いに。 新版でランダム配置をやり直した結果、一刀は春蘭(夏侯惇)と組むことになったようである。(新版第1席冒頭より) [部分編集] 登場人物(旧版) 北郷軍 北郷一刀(真・恋姫無双) 本作の主人公。なぜか学校に行く途中に建寧に飛ばされ、謎の手紙の指示通りに元の世界に戻るため天下統一を目指すことになる。 真・恋姫無双のキャラたちからは各シナリオエンド後に突如いなくなったと思われている。通称「乱世の種馬」。この動画でも敵の釣り餌役である。 荀彧(真・恋姫無双) 真名は桂花。本来なら魏軍の軍師。北郷に対してはツンデレではなく徹底したツンである。 脅しに近い方法で北郷に協力させられる。 影虎(オウガバトル64) オウガバトル64の汎用ニンジャマスター。 謎の手紙の指示に従い北郷らとともに天下統一をすることになったのだが……、地味だと言う理由で他のオウガバトル64汎用キャラとともに入れ替えられた。 八坂神奈子(東方Project) 影虎の代わりに北郷軍に加入した軍神。初戦で4000以上のダメージを叩き出すというかなりのチートキャラ。 糜竺 呂岱 普段はまともなのだが、荀彧(桂花)に登用されるとき運悪く頭を打ったため、桂花萌えの変態になってしまった。 夏侯淵(真・恋姫無双) 真名は秋蘭。元々一勢力の領主だったのだが速攻で滅ぼされて北郷軍に流れてきた。 馬超軍 馬超(真・恋姫無双) 真名は翠。雲南を領地としている。攻めるとしたら北郷軍なのだが、元ご主人さまに対しては抵抗もあるようだ。 陳宮(真・恋姫無双) 真名は音々音。さっそく北郷軍を攻めようと提言する。 紅美鈴(東方Project) 夏侯惇軍 夏侯惇(真・恋姫無双) 真名は春蘭。江州を領地としている。自分が君主になってしまったことでかなり戸惑っているが頼りになる仲間たちに支えられている。 原作では脳筋タイプであるため、荀彧(桂花)からは「彼女だけなら与しやすい相手」と思われている。 アリア(ヴィーナス&ブレイブス) 女神(エンディング後ならば元女神というべきか)。仲間に対する態度が柔らかいので、原作エンド後からの参入だろうか? リーデル(オウガバトル64) 弓兵。 袁術軍 袁術(真・恋姫無双) 真名は美羽。交趾を領地としている。ハチミツ大好き。原作通りのお馬鹿でさっそく北郷軍に攻め込んでくる。 霧雨魔理沙(東方Project) 弾幕はパワー。 ノエル・ヴァーミリオン(ブレイブルー) 袁術軍の常識人担当。 そのほか、呂布軍、アティ(原作不明)軍、マグナス(オウガバトル64)軍、カーマイ(原作不明)軍などなどが確認されている。 コメント欄 オウガ64勢に期待。強すぎる堅牢地神が見たい。 -- 名無しさん (2009-12-18 12 46 39) サモナイのアティ先生が君主かよwww -- D (2009-12-18 13 40 29) うp主による動画作成停止宣言が……。 -- 名無しさん (2010-06-08 03 39 12) 名前 コメント
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ユーチューブ三国志ビデオ レッドクリフ予告編part1 レッドクリフ予告編part2 未来への最終決戦 三国志人形劇 三国無双4ムービー
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通常版 PK版 通常版 No シナリオ名 備考 Windows版 1 184年2月黄巾の乱 ○ 2 190年1月反董卓連合 ○ 3 195年1月群雄割拠 ○ 4 200年5月官渡の戦い ○ 5 207年9月三顧の礼 ○ 6 214年6月益州平定 ○ 7 251年1月英雄集結 ○ 8 251年1月信長転生 ゲームクリア後 ○ 9 198年1月呂布討伐戦 100万人の三国志に20日ログインする ○ 10 211年7月潼関の戦い ハンドブック上巻シリアル ○ PK版 No シナリオ名 備考 Windows版 史実/仮想 1 184年2月黄巾の乱 ○ 史実 2 187年7月漢朝騒乱 ○ 史実 3 190年1月反董卓連合 ○ 史実 4 193年4月徐州変遷 ○ 史実 5 195年1月群雄割拠 ○ 史実 6 198年1月呂布討伐戦 ○ 史実 7 200年5月官渡の戦い ○ 史実 8 200年10月覇王袁紹 ○ 仮想 9 207年9月三顧の礼 ○ 史実 10 208年8月赤壁の戦い 通常版登録特典 ○ 史実 11 211年7月潼関の戦い ○ 史実 12 214年6月益州平定 ○ 史実 13 219年7月漢中王劉備 ○ 史実 14 223年8月五路侵攻戦 ○ 史実 15 251年1月英雄集結 ○ 仮想 16 紀元前246年1月戦国七雄 ○ 仮想 17 251年1月信長転生 ゲームクリア後 ○ 仮想
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■戦争 戦闘には武力・陸指(水指)・兵科・地形・訓練・士気などが影響する。 役職が将軍だと強くなる、と書かれているものがあるようだが、役職は攻撃力に全く関係ない。 軍師は出陣していると偽令・同士が使える。また、落とし穴を掘ったり察知できたりする(後述する)。 移動力は訓練によって上昇する。歩兵・弩兵は最大6。士気が100を超えるとさらに移動力が2上がる。 ただし、軍馬の移動力は常に8で訓練・士気によって変動しない。 軍馬は城壁を乗り越えることができない。 アイテムの爪黄飛電、的盧を所持している場合、移動力がさらに+1される。赤兎馬を所持していると+2される。これらのアイテムの効果は重複しない。 旧作三国志2では戦争といえば武力が全てで、関羽あたりが城にこもると武力70程度が囲んでも落とすのは至難、逆に武力の低い武将が守る城などは関羽一人で落とせてしまう、というような武力至上主義の仕様だったが、今作では武力は一騎打ちと退却のしやすさぐらいにしか役に立たない。兵士戦では誤差である。 逆に知力の重要性は増した。前作では火計の成功率に影響がある程度で火計自体も微妙な威力と嫌がらせにしか役にたたなかった知力が、今作ではその他の計略の登場により日の目を見た。 偽令にかかると士気が5減少し、混乱状態になり身動きが取れなくなる。混乱状態では攻撃された時に兵士が減少しやすくなる。通常状態に比べると減少率は通常1に対して混乱1.7。後述するが、不利な突撃も混乱部隊相手であればおおよそ1 1になる。 混乱は知力が低い相手ほどかかりやすく、治りにくい。 同士にかかると、周囲の味方部隊を攻撃してしまう。兵士数によるが、ランダムでおおよそ2000程度の兵士が減少する。また、攻撃した部隊・された部隊の士気が5減少する。 知力が低いほどかかりやすい。 火計の成功率も知力に依存するが、何もない場所より相手部隊に直接かけようとすると確率が低くなる。 また、地形によっても成功率が変わる。森にはかけやすい。川や湿地、城壁などは燃えない。城はCOMは燃やしてくることがあるが、プレイヤーは燃やせない? 直接相手部隊への火計が成功すると、相手兵力が3~5%減少する。延焼で火にかかると1~3%減少する。 自ターンに火から逃れなかった場合、20%+100人減少する。 ターンごとに火は風向きによって延焼・鎮火する。 雨の日には火計は使えない。 火計は兵力の足りない防御側が苦し紛れに行うことが多いが、基本的に避ければそれまでであまり大きな効果は期待できない。 野戦で使えば稀にマップ全面を火の海と化し、夷陵の戦いの如く大軍を退却に追い込むことができるのだが、いかんせん風向き・天候次第で運次第といえる。勝てそうにないならやってみる価値はあるが。 防御側は、担当軍師が出陣していると、部隊配置後に落とし穴を掘ることができることがある。 掘れる落とし穴は軍師の知力に依存する。知力70以上で1、85以上で2、90以上で3、95以上で4、100以上で5、106以上で6つ。それ以上は増えない。 逆に攻撃側は、軍師を連れていけば、落とし穴がある時に警告してくれることがあるが、場所がわからないのであまり意味がない。 落とし穴に落ちると、士気が7減少し、兵士も減少する。 減少する兵士数は落ちた武将の知力に依存する。低いほど増える。 知力によっておおむね2~4割程度減少する。検証不足のため正確な数値は不明。 野戦ならば誘導すれば簡単に落とせる。攻城戦では門のあたりに配置すればひとつは確実に落とせる。うまくいけば敵大将を全ての落とし穴に落として、何もせずに退却させることもできる。 落とし穴は落とすと爽快だが、落とされると兵士の減少もさることながら精神的にダメージが大きい。へこむ。 危険を避けたいなら兵士数の少ない武将を一人連れていき、その武将が先行して本隊が後についていくという鉱山のカナリアの役割をしてもらえば良い。 と、知力が絡む要素はこれぐらいある。 特に偽令・同士が大変ウザく、呂布・顔良・文醜・張飛といった武力のみのバカ武将は攻め込んだはいいが偽令にかかり、何もできないまま戦いが終わっていた、なんてこともプレイしていると割と起きる。 偽令をうけると動けなくのもさることながら、兵士数の減少率が増えるのが大きい。計略に兵士数は関係ないので、知力の高い武将を出陣させて安全な位置から偽令で相手を混乱させられれば、戦闘が有利になる。 そういった理由から、一騎打ちを考えない白兵戦だけを考えるなら、知力の低い武力バカの武将よりも李厳・関平といった知力・武力ともにほどほどな武将の方が安定して役に立つ。敵方に軍師がいない(=策略が使えない)なら武力バカでも構わないが。 一騎打ちは戦争の花形であるし、勝てば武将を確実に捕縛できる上に兵士も得られる、戦局も一変するとメリットは非常に大きいのだが、武力10程度差だと負けることは結構あって確実性には乏しい。20程度の差があるとほとんど番狂わせはないのだが、そんなに離れていたらそもそも受けてもらえない。(兵士数に差があったり、敵方が兵力的に追い詰められていると受けてもらいやすくなるが) 例外は98以上あたりの武将で、呂布・関羽・張飛・趙雲といった武将が相手だと90程度の顔良・文醜などの相手に番狂わせはあまり起きない。もしかしたら何か補正があるのかもしれない。 申し込んだ武将の武力差が少ないか不利、体力がない、相手の兵士数が少ない、相手全体の兵士数が少ない、相手の大将の兵士数が少ない、相手の撤退国がないといった状況だと受けてもらいやすい。 また、武力の高い武将だと勝手に受けることも多い。プレイヤー・COM関わらず90程度になるとままあるので、武力差から勝てそうなら一騎打ちを挑んでみるメリットは大いにある。 また、一騎打ちを断られると初回のみ断った武将の体力と士気が下がる。申し込んだ武将の方が武力が低かった場合は兵士も減る。COMの大将は絶対に一騎打ちを受けてこないので、COMの大将が城以外にいる状態なら武力の低い武将で一騎打ちを挑むと良い。 攻撃 武力・陸指による差が発生する。武力100・陸指100と武力100・陸指50、武力50・陸指100とで20回攻撃した所、 ともに1.18倍ほどの攻撃力の差が出た。武力73・陸指50とでは1.218倍となった。 調査不足のため相関関係が具体的にはわからないが、これだけではそこまで強烈な差が出ない。 地形 地形は攻撃力に大きく影響が出る要素である。 20回攻撃で調査した所、平地を1とした場合、攻撃力は以下の通りとなった。 地形 対平地の攻撃力 城 2.93 町 2.02 砦 2.05 城壁 0.55 森 2.36 川 0.28 沼 0.51 武力などよりよほど大きいので、良い地形を取ることはとても重要となる。 兵科 軍馬・弩・強弩を保有していると、その兵科で出陣が可能。 各1毎に100人、99人以下は切り捨てとなる。つまり軍馬が100あれば、10099人の部隊であれば出陣可能となる。 兵科による影響もとても大きい。歩兵を1とすると 兵科 対歩兵の攻撃力 騎兵 3.3 弩兵 1 強弩兵 1 地形効果は加算される。例えば騎兵が城に立てこもれば、歩兵との差は5.2倍ほどとなる。 弩の弓の攻撃力は、 敵との距離 自身の兵力 相手の地形 自分・相手の武力・陸指 相手の兵力 が影響する。 相手の兵科は関係がない。騎馬相手でも同じである。 地形効果は相手の場所のみ影響する。自分の場所は関係ない。 火矢の攻撃力は弓矢の1.5倍。弓矢2回分を消費する。 相手の兵力が少なくなれば減りも少なくなる。 自分の兵力はそのまま攻撃力に転化する。兵力が二倍になれば攻撃力もほぼ二倍となる。 敵との距離は重要な要素となる。 彼我共に兵力10000、武力・陸指100で調査した所、一度の攻撃で以下の通りとなった。 兵科と距離 弓矢の攻撃力 弩1HEX 741 弩2HEX 541 強弩1HEX 1112 強弩2HEX 785 強弩3HEX 602 強弩の攻撃力は弩の1.5倍と思われる。 相手の兵力との関係は10000と20000を比較すると、1.6倍ほどの差があった。 詳しい関係は不明。 兵科の購入 軍馬、弩、強弩は商人からの購入で入手できる。 軍馬、弩の相場はおおむね30~50台だが、稀に25になることがある。25で入手できれば兵士を徴兵するよりもお得になる(あくまで殴り合いのケースに限るが)。 また、幸運値(マスクデータ)次第で稀に商人からの購入時に商人がおまけをしてくれることがある。購入数の25%~50%もらうことができる。もらえる割合も幸運値に依存する。つまり、軍馬25の時であれば実質17~20程度で購入することができる。 強弩の最安値は60。強弩と弩の価格は最安値で2倍以上の差がある。攻撃力には2倍の差はないし、兵士数が攻撃力に直結することも考えると弩の方がコスパは良い。ただ使い勝手も考えると一概に強弩が割高とも言えない。お金に余裕があるならもちろん強弩が便利。 兵科まとめ 序盤、特に防衛戦では軍馬の強さが際立つ。軍馬で城に籠もれば単純計算で5倍の兵力でも撃退できる。(歩兵相手に通常攻撃をしあった場合に限るが) 中盤以降、敵と味方の兵力が大きくなってくると弩が圧倒的に強くなる。彼我の部隊兵士数1万を超えてくると弓矢を使えば全くのノーダメージで1000程度の兵士を減らせるのは圧倒的に強い。 弩には相手の地形効果が乗ることを利用すれば、相手を川におびき寄せて兵士18000程度同士で隣接した弩の火矢一発で7千人の兵士を倒すことも可能。 敵は兵力差があればこちらに向かってくることを利用すれば、城外の川近くに陣取って川を渡ってきた敵を射殺せば多少の戦力差は容易くひっくり返すことができるようになる。 なお、強弩と弩のどちらを揃えた方がいいかについては前項でも触れたが、よほどお金が余っていれば強弩を購入しても良いがそうでないなら弩を選んだ方が良いだろう。射程・攻撃力の違いはあれど、兵力が攻撃力に直結するので少量の強弩部隊よりも多量の弩部隊を用意した方が強い。 また、多少ずるい手ではあるが、最前線に少数の兵士と軍馬を置いた国を用意し、敵に攻めさせて隣国から援軍を出して敵を撃退する、といった手法を行うと簡単に敵を撃退できる上に捕まえれば武将も獲得できる。 敵は自国の兵士数に見合った兵士しか出してこないことが多いので、軍馬さえあれば援軍を待った上で簡単に撃退できる。 例えばシナリオ3劉備で22国宛に5000程度の兵士と軍馬を用意して、曹操に攻めさせて新野から援軍を出して撃退する、といった具合。 攻撃の種類 通常 敵との有利・不利は存在しない。 移動後攻撃 通常攻撃と変わらない 一斉 囲む人数によって攻撃力が変化する。 一斉攻撃人数 攻撃力 2人 1.92 3人 2.82 4人 3.46 5人 4.05 6人 4.52 武力・陸指がバラバラでの調査なので、誤差はあるかもしれない。 突撃 通常攻撃よりも大きく兵士数を減らせるしこちらも減る。突撃先のHEXが空いていれば、そちらに突き抜けることがある。武力差が大きいほど突き抜けやすい。 突撃は行う側が著しく不利となる。突撃を行う方の攻撃力は相手に対して0.6倍ほどになる。 また、地形効果も適用される。突撃される側は現在いる場所、する側は元いた場所の地形効果が適用される。 攻撃力としては通常・一斉攻撃より不利でも、日数調整、一斉突撃で相手を捕縛したい、相手が偽令で混乱中、地形条件が有利な場合など状況に応じては非常に使える。 海戦 あまり機会がない。海戦マップが非常に限られているので仕方がない。 対走舸との攻撃では以下の通りとなる。 兵科 機動力 対走舸の攻撃力 走舸 8 1 蒙衝 6 2 闘艦 4 6 偽令・同士・火計の消費仕様は陸戦と変わらない。海戦では火計は移動しても火から逃れることはできない。その代わりに消化のコマンドがある。また、船が隣接しているとターン後に延焼する可能性がある。 当然だが海戦では落とし穴を掘ることはできない。 また、兵科は軍馬でも歩兵と移動力・攻撃力は変わらない。 弩兵・強弩兵は海戦でも弓矢を使うことができる。 訓練・士気 訓練と士気は攻撃力に影響する。 また、訓練は歩兵・弩兵・強弩兵の移動力に影響し、弩兵・強弩兵の弓矢数に影響する。 士気は100を超えると歩兵・弩兵・強弩兵の機動力が2上がる。士気の最大は120で、準備では100までしか上がらないが一騎打ちで勝利したり、戦争に勝利すると100を超えてあげることができる。 士気は全員の士気がゼロになり、かつ兵糧がなくなると退却を余儀なくされる。退却する土地がない場合は敗北となり全員捕縛される。 一人でも士気がゼロでない場合、もしくは兵糧が残っている場合は、残って戦うことができる。 兵糧が切れると、士気は切れた翌ターンから1ターン毎にランダムで10~14減少する。 訓練・士気による攻撃力は以下の通りとなる。 武力・陸指100同士で、訓練・士気100と対戦。30回の平均で調査 訓練100・士気70 1.09 訓練99・士気51 1.34 訓練51・士気100 1.24 訓練51・士気48 1.75 訓練100・士気0 1.75 攻撃力にどのような数式があるのかは不明だが、このような結果となった。 兵糧攻めの裏技 適当な兵士数で攻め込んで逃げ回って退却、を一ヶ月のうちに何度も繰り返すことで兵糧がほどほどしかない国であれば兵糧攻めで倒すことができる。 難易度上級ではCOMは兵士が一ヶ月で数万増えるチートを度々行うのだが、チートで増えるのは兵士数だけで兵糧は増えないため、この裏技を使うことでいともたやすく敵国を陥落させることができる。 特に周囲に逃げ場のない国でこの戦術を行えば、無傷でその国の全武将と兵力を手に入れることができる。いささか反則すぎるのでおすすめしない。