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4コマ印象派とは、トウソクジン(現代4コマ作家)が始めた印象派絵画風現代4コマをはじめとした4コマの印象を描きだした作品群の総称。あるいは印象で作品を4コマと見做す派閥や主張のこと。クロード・モネら印象派と関連するが関係はない。 概要 「印象派」について 印象派または印象主義は、19世紀後半のフランスに発した芸術運動であり、特に絵画を中心にした。この運動は、パリで1870年代から1880年代にかけて連続して展示され、その中でクロード・モネの作品『印象・日の出』が注目を集め、運動の名前の由来となった。印象派は、現実をそのまま描くことを重視し、特に明るく鮮やかな色彩を使用して風景画を描くことが特徴。建物や人物などが空気に包まれたような“印象”として表現され、その独自のスタイルが注目された。 作品としての「4コマ印象派」 トウソクジンはこの印象派の遺産に敬意を払い、現代4コマのフォーマットに革命的な風を吹き込んだ。彼の手により、コマの中にも光と色の詩が咲き誇り、その煌めきは4コマの新たな局面を切り開いた。トウソクジンによる最初の4コマ印象派はまさに、一瞬の感動を永遠に刻み込んだ傑作となった。 「《習作》印象・日の出と4コマ」 トウソクジン作 「印象画の印象」と「4コマの印象」を重ね合わせたそれは、元のモチーフさえも曖昧となり抽象画の域に足を踏み入れていると言えるだろう。また風景の中に4コマが超然と佇むその様子からはシュルレアリスムの風情が感じられる。 派閥、主張としての「4コマ印象派」 現代4コマには枠線派、面積派、中身派など何を以て4コマと見做すか見解が異なる派閥がいくつか存在する。4コマ印象派は「『現代4コマの作品』とは4コマを視た印象を描き出したものであり、対象物としての4コマはその印象の中に必ず存在する」と主張する。枠線が途切れていても面積が違っても、4コマであるという印象を受けたならばそれは4コマである。4コマ無欠仮説によれば4コマの性質を欠如しているとされる。 関連 note「『4コマ印象派』へと込めた反逆心/作品解説」 note - 「4コマ印象派 まとめ」マガジン
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違いますね。
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違いますね。
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曖昧さ回避→「4コマ詩(月刊ココア共和国)」 4コマ詩、あるいは現代4コマ詩はいとととによって提唱された表現方法。のちにトウソクジンが再定義した。再定義に至る経緯は【詩文系現代4コマ作品の体系化に関する論考】を参照。 目次 いとととによる定義(再定義前) トウソクジンによる再定義物質派4コマ詩概要 各表現方法の呼び方とタグ付けの目安 精神派4コマ詩概要 各表現方法の呼び方とタグ付けの目安 関連 いとととによる定義(再定義前) 4コマ詩とは、4コマをテーマに書かれた詩。 トウソクジンによる再定義 現代4コマ詩は詩文系現代4コマ作品群の総称。4コマを物質として捉える「物質表現主義(物質派)」と、精神として捉える「精神表現主義(精神派)」との2派に大別される。両派の要素を取り入れた作品は後者に分類されるものとする。これは元来詩と呼ばれるものは詠み手の感情や見聞きした情景を言葉という媒体を用いて相手(読み手)に伝えるものであり、物質的要素より精神的要素の方が詩における役割の比重が大きいと考えられるためである。 物質派4コマ詩 概要 4コマを物質として捉え、詩の中へ視覚的に4コマを取り入れる。「口」や「呂」、カタカナの「ロ」などコマを含んでいると見なせる文字を用い、4コマを組み込む手法が一般的である。これは漢字の造字法にちなんだ象形4コマと呼ばれる表現方法の流れを汲んでいる。まれに文字や文字列へ無理やり4コマを挿入する会意4コマも用いられる。詩の内容は4コマに関係ないものである場合がほとんど。代表例は定型詩4コマ。以下に物質派4コマ詩における俳句を例示する。 物質派4コマ詩 定型詩4コマ 俳句4コマの例 各表現方法の呼び方とタグ付けの目安 物質派においては「定型詩4コマ」にならい、「○○詩4コマ」「○○4コマ」と呼称する。再定義のきっかけとなった「定型詩4コマ」が当初「#現代4コマ」の拡散を目的としており、独自のタグを持たなかったことから基本的には「#現代4コマ」とそれぞれの詩のタグ(「#俳句」「#短歌」など)を併記することが推奨される。ただし新しいタグの創設と利用は自由である。どのタグをつけるか判断に困った際は「#現代4コマ詩」をつけるとよい。 以下はそれぞれの表現方法の呼び方とタグ付けの例である。 物質派4コマ詩 ┣「定型詩4コマ」 ※「韻文詩」との区別はしない ┃ ├「#俳句4コマ」 ┃ ├「#短歌4コマ」 ┃ ├「#都々逸4コマ」 ┃ ├「#川柳4コマ」 ┃ ├「#絶句4コマ」 ┃ …… ┃ ┣「#自由詩4コマ」 ┗「#散文詩4コマ」 (ページなし) Xへのリンク→【○4コマ詩ガイドライン】 精神派4コマ詩 概要 4コマを精神として捉え、これをテーマに詩を作る。いとととが定義した、もとの「(現代)4コマ詩」がこちらの分派になったと理解していただければ問題ない。先述の通り物質派の要素をも兼ね備えた作品は、詩における精神性の比重の大きさからこちらに分類される。以下に精神派4コマ詩における俳句を例示する。 精神派4コマ詩 定型4コマ詩 俳句4コマ詩の例 各表現方法の呼び方とタグ付けの目安 精神派においては「4コマ詩」にならい、「○○4コマ詩」と呼称する。「定型詩」は「定型4コマ詩」となるなど一部変則的。新しいタグの創設と利用は自由である。どのタグをつけるか判断に困った際は「#現代4コマ詩」をつけるとよい。川柳4コマ詩においては「#4コマ川柳」が確認されている。 以下はそれぞれの表現方法の呼び方とタグ付けの例である。 精神派4コマ詩 ┣「定型4コマ詩」 ※「韻文詩」との区別はしない ┃ ├「#俳句4コマ詩」 ┃ ├「#短歌4コマ詩」 ┃ ├「#都々逸4コマ詩」 ┃ ├「#川柳4コマ詩」 ┃ ├「#絶句4コマ詩」 ┃ …… ┃ ┣「#自由4コマ詩」 ┗「#散文4コマ詩」 (ページなし) Xへのリンク→【○4コマ詩ガイドライン】 関連 ○4コマ詩の分類 物質派4コマ詩 ┣定型詩4コマ ┣自由詩4コマ ┗散文詩4コマ 精神派4コマ詩 ┣定型4コマ詩 ┣自由4コマ詩 ┗散文4コマ詩 ○4コマ詩近傍の作品 nコマ詩 ○物質派4コマ詩の源流である表現方法 象形4コマ 会意4コマ
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// 20064.c #include stdio.h #include ctype.h #include string.h #include math.h #include stdlib.h #include time.h int main(){ printf("hoge hoge\n"); return 0;}
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2ch過去ログpart1(2011年) (1000レスが1ページに収まらなかったので分けてます) 2ch過去ログpart1(2006年) ( 1-- 136) 2ch過去ログpart1(2007年) (137-- 203) 2ch過去ログpart1(2008年) (204-- 210) 2ch過去ログpart1(2009年) (書き込みなし) 2ch過去ログpart1(2010年) (211-- 235) 2ch過去ログpart1(2011年) (236-- 656) 2ch過去ログpart1(2012年) (657-- 881) 2ch過去ログpart1(2013年) (881--1001) 236:名前は開発中のものです。:2011/01/23(日) 15 38 03 ID aY1TZeqx >>235 そのまま3次元座標にしたら、詰めなくないか? ナイトが鬼畜になりそうだ 237:名前は開発中のものです。:2011/01/23(日) 16 12 45 ID hiUZS84b こんなのならあるけどな http //www.appbank.net/2009/07/25/iphone-application/39320.php 238:名前は開発中のものです。:2011/01/26(水) 16 28 12 ID 3pKmw0jb >>237 オセロを3Dでやるという発想は、割とありそう チェスや将棋は3Dにすると駒の進み方と駒数の問題があるから・・・。 何か、化学で出てくる、金属とかの結晶格子に似てない? しかし、外側は自由に回転させられるから良いとしても、内部はひどく見にくいな・・・ 2次元(前後左右)の板は、3次元(上下)から見れば見やすいけど、 3次元(上下左右前後)の立体は、4次元(表裏の連続体)でめくって見ないとわからないよね~ 239:名前は開発中のものです。:2011/02/05(土) 22 12 50 ID FquUM+fm 3Dチェスだと名前忘れたけど、三段のが有名だね。 正規の物はこれぐらいかな? ドラゴンチェスってのも有るけど、空中、地上、地中だっけ?良く判らん??? (同名の単なる立体コマのも有るんで注意) 後、スタトレと銀英伝に出てくる奴が有名だが、物語中に流れで出てくるぐらいだからルールは判らない。 でも、ネットに独自解釈したゲームが結構作られてるから見てみたら。 240:名前は開発中のものです。:2011/02/05(土) 22 52 45 ID FquUM+fm >>230,231 リバーシはなくなりましたね、三目並べと五目並べはまだあるけれど。 リバーシ、三次元は良く遊んでますが、他の普通のリバーシで初心者レベルの私でもいつも百前後対四百前後ぐらいで勝てます。 四次元は途中までやって見ましたが、非力なノートのせいもあって時間がかかりすぎ、3~4時間かけても半分も進みませんでした。 でもこのリバーシ、実はバグもちです。 時たま、取れない角がなぜか取られてしまうんです、ハイ。 241:名前は開発中のものです。:2011/02/06(日) 13 07 24 ID 5ioE7aX+ >>240 時たま、取れない角がなぜか取られてしまうんです、ハイ。 4次元ではよくあること? 時を遡られた?? 242:名前は開発中のものです。:2011/02/06(日) 16 57 04 ID /+UWk8BC それ普通に平面外の別の角度から見たら ○ ●←このポジションなんだろどうせ ○ ○ 243:名前は開発中のものです。:2011/02/06(日) 20 41 00 ID tXrk0H/Y 241 過去の盤面に手を出せるオセロがあったら凄いだろうなー ゲームになるかどうかはわからんけどw 244:名前は開発中のものです。:2011/02/07(月) 11 52 11 ID DhI39Lz9 待ったありの将棋なんて、時を遡りまくりだぜ! ある意味、4次元ゲーム、いや・・・3時空ゲーム(2次元+時間)? 245:名前は開発中のものです。:2011/02/07(月) 12 06 36 ID DhI39Lz9 >>239 ドラゴンチェスは、チェスっていうよりも、3D-戦術SLGのような・・・ フェアリー系の駒が強すぎる ちなみに、上空・地上・地下の3層構造 本当の意味での3Dチェスは、ラオムシャッハってのがある ルークとナイトは、動きを3平面に拡張しただけだが、やはり斜め移動のビショップが問題になるみたい ビショップは、あくまで平面上の斜め移動を3平面に拡張した動きで、クイーンはルーク+ビショップになる 立体的な斜め移動ができるユニコーンという駒が追加されて、立方体の頂点方向にも移動できる 246:240:2011/02/07(月) 22 04 51 ID cU/dyTpH >>241,242 いえいえ、書いたように三次元の時の話です。 四次元以上と違い、全体が見れるので判ります。 しかも3~5回に一度ぐらいでかなり頻繁に起きます。 247:名前は開発中のものです。:2011/02/08(火) 10 04 56 ID YvveFukI 3Dチェスの難点は、平面斜めと立体斜めの把握のしにくさだな・・・ 平面を重ねる方式だと、斜め(特に立体斜め)が把握しにくい 3D空間を有効に活用するには、片方を上端、もう片方を下端から進めなくてはいけなくなるから、 実際の戦場のイメージとかけ離れるのが問題 むしろ、ドラゴンチェスみたいなレイヤー構造で、空・大地・地下とレイヤーの意味付けをして、 駒毎に移動レイヤーを限定した方が把握しやすい 248:名前は開発中のものです。:2011/02/08(火) 10 19 13 ID YvveFukI 3Dチェスを普及させるには、CGI化しかないと思う ①動かしたい駒の移動範囲を明示 (捕獲可能な駒も合わせて強調表示) ②あるマスまたは駒に利いている敵側の駒を表示 (切替で利いている自分側の駒も表示) ③上下軸の断層だけでなくて、任意のマスに直交する、左右軸の断層や前後軸の断層も同時に表示 (断層図でも、2Dカーソルで駒を選択可能) ④パースの付いた立体空間で、立体駒を3Dカーソルで駒を選択 (3Dカーソルより手前の駒は半透明または非表示) ⑤画面は4面図(透視図、上下断層、左右断層、前後断層)で、 透視図はドラッグで3次元回転・ズームで拡大縮小が可能、 断層図はホイールで断層をページング、サムネイルによる全断層の同時表示も可能 ⑥棋譜の記録および再生も可能 249:名前は開発中のものです。:2011/02/08(火) 10 31 39 ID YvveFukI ワイド画面なら6面図でも良いかも ①透視図 ②棋譜 ③上下軸の断層→右クリックで全断層表示 ④左右軸の断層→右クリックで全断層表示 ⑤前後軸の断層→右クリックで全断層表示 ⑥全断層表示(上下・左右・前後から選択) ①-⑥のうちどれか1つをダブルクリックで全画面表示 ①-⑥のうち2つをctrl+クリックで選択してハーフ&ハーフ表示 透視図は、通常は3Dカーソルの移動とクリックで駒の選択 shift+ドラッグで回転方向を縦または横へ限定、alt+ドラッグで時計・反時計回転 ctrl+ドラッグで平行移動、ctrl+shift+ドラッグで移動方向を縦または横へ限定 ctrl+ホイールで手前・奥への移動 250:名前は開発中のものです。:2011/02/08(火) 10 40 57 ID YvveFukI あ、CGIでなくて、GUIだった・・・ (orz 需要があれば今度作成してみようかな ラオムシャッハは5×5×5で板が小さいのと、 クイーン=ビショップ+ルークだが、 ユニコーン+ルークのキャラクタがいても良いような感じもする ところで、なぜにユニコーン?? 251:名前は開発中のものです。:2011/02/08(火) 13 00 47 ID ebZha0/I むしろGUIでないゲームってなんだよ 252:名前は開発中のものです。:2011/02/08(火) 15 35 07 ID YvveFukI >>251 棋譜だけでも将棋は指せる 棋譜だけならテキストデータだから、メモ帳でもできる 253:名前は開発中のものです。:2011/02/09(水) 00 58 33 ID 0Z+opQc1 GUIデザイン案 http //www37.atwiki.jp/color-cube?cmd=upload act=open pageid=40 file=%E3%82%B9%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%8925.PNG http //www37.atwiki.jp/color-cube?cmd=upload act=open pageid=40 file=%E3%82%B9%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%8926.PNG あとはプログラムだな 254:名前は開発中のものです。:2011/02/09(水) 15 17 21 ID Bb7xzayy >>248 CGIでいいんじゃ? 255:名前は開発中のものです。:2011/02/09(水) 15 23 35 ID Bb7xzayy >>235 左2/3は3D表示、右1/3は2D表示でよいかも・・・ 2D表示は、上下に好きな断層を個別に表示で良いんでは? (あるいは上下をつないで断層を一覧表示) 256:名前は開発中のものです。:2011/02/09(水) 15 25 28 ID Bb7xzayy >>255でアンカミス >>235じゃなくて>>253だった >>235に対しては立体チェスの動き方をその立方体で図示して欲しい 257:名前は開発中のものです。:2011/02/09(水) 20 05 49 ID Bb7xzayy >>245 ビショップは、あくまで平面上の斜め移動を3平面に拡張した動きで、クイーンはルーク+ビショップになる ラオムシャッハでは、クイーンはルーク+ビショップ+ユニコーンですよ 258:名前は開発中のものです。:2011/02/09(水) 21 57 55 ID /TsllCsE ユニコーン? ナイトの事? 259:名前は開発中のものです。:2011/02/09(水) 23 09 51 ID qCNaoR/x >>258 3Dチェスではユニコーンって、立体斜めに動ける駒があるんです 棋譜ではナイトを逆さまに書きます 260:名前は開発中のものです。:2011/02/11(金) 13 47 39 ID CVWNHN5E >>255 イラストを追加 次は駒の動きかな 261:名前は開発中のものです。:2011/02/12(土) 11 10 12 ID BfsAiqnX 3Dチェスのプログラマは進んでいるかい? それが完成したら、次は4Dチェスだな! 262:名前は開発中のものです。:2011/02/12(土) 22 17 17 ID 3LddHeCM >>261 駒の動き方の図(イラスト)が完成 立体駒の動きは、頭が混乱する プログラム的には、位置や移動範囲は座標の計算で指定するから良いのだけれど・・・ 作ってたら3Dチェスがやりたくなってきたけど、やる相手と道具も、やれるソフトもない 早く完成させたい 263:名前は開発中のものです。:2011/02/13(日) 09 04 12 ID +suPZ0Lk >>262 何気に、3DCG(ポリゴン?)っぽい駒の移動範囲の図示がすごいな! ところで、ラオムシャッハをPCゲーム化するのか、ラオムシャッハを参考にして新たな3Dチェスを開発するのか、一体どちら? いずれにせよ、COMP(CPU)と対戦できるように、AIも組むのかい?? 264:名前は開発中のものです。:2011/02/13(日) 20 10 23 ID 9/5nRu/U >>263 ポリゴンは頑張りました 中央部分はリアルな駒のオブジェにしたかったけど・・・挫折 ラオムシャッハをPCゲーム化するのか、ラオムシャッハを参考にして新たな3Dチェスを開発するのか、一体どちら? 「ラオムシャッハを参考にして新たな3Dチェスを開発する」方ですね・・・ せっかくPCソフトとしてやるわけなので、5×5×5ではなく、8×8×8でやりたい ただ、それだと駒の数や種類を増やしたり、ルールを少し変えたりが必要ですね COMP(CPU)と対戦できるように、AIも組むのかい?? AIは勘弁・・・個人では無理です! 2P対戦専用(またはオンライン対戦?)になるでしょう 265:名前は開発中のものです。:2011/02/13(日) 20 18 44 ID 9/5nRu/U コンセプトは、チェス空間の3D化です 移動範囲の3D化(ルークなら垂直方向へ移動可能)、駒の種類の3D化(ユニコーンのように立体でしかできない移動の追加)をします そのまま8×8×8の立方体の対角線上に、普通のチェスみたいに2列を配置すると、いきなりクイーンやビショップが対角線を移動して入ってきてしまうのが問題 最上列なら下に、最下列なら上に、さらに2列を配置して、対角線移動できる駒を遮断しておかないと・・・ 追加した列には、ユニコーンみたいな立体斜め駒や、ナイトの動きを立体化した駒(名前はまだない)を追加したい 266:名前は開発中のものです。:2011/02/14(月) 16 11 27 ID cyDxGwiU 3次元ゲームを作るスレになってきた 267:名前は開発中のものです。:2011/02/14(月) 19 07 13 ID cyDxGwiU オリジナルの3Dチェスはルールとか、ゲーム性を考案しないといけないから、 まずは現存するラオムシャッハを2P対戦用でいいから、ソフト化してみては・・・? 意外と需要があるかもしれないし、ルールや駒を考える上で参考になるのかも ソフトの処理的には、インターフェースとかをほとんど流用できるだろうし 268:名前は開発中のものです。:2011/02/14(月) 19 35 19 ID jjINlUdz これ結構面白かった http //japanese.s101.xrea.com/200502080639.php 269:名前は開発中のものです。:2011/02/14(月) 20 15 15 ID ALALuDF9 >>268 やべぇ、ルールを教えてくれW というか、4次元の感覚がわからん・・・ 異次元に吸い込まれるとこういう世界になるのか? 270:名前は開発中のものです。:2011/02/14(月) 20 33 38 ID jjINlUdz ↓□□□ □□□□ ・・・ □□→□ □□←□ □□□□ □□□□ □□□□ □□□□ ↑□□□ □□□□ ・・・ □□□□ □□□□ □□□□ □□□□ □□□□ □□□□ この4x4において同じ位置の矢印向きのブロックに移動可能ってだけ ↑の図なら↑と↓が行き来のペアで→と←がペア 271:名前は開発中のものです。:2011/02/14(月) 22 48 05 ID cyDxGwiU これと違うの?? 4次元迷路(3D迷路版) http //www.qu-bit.com/ 272:名前は開発中のものです。:2011/02/15(火) 07 34 59 ID gxGQdi97 >>271 根本にある理論は [x,y,z,w]って座標を移動する意味で変わらないけど>>270の方が1画面で収まってる分だけお手軽 273:名前は開発中のものです。:2011/02/15(火) 09 36 47 ID yICEE5xh >>271 4次元の迷路を、3次元で切り取って、2次元の画面に投影するのか、 そのまま直接2次元で展開するのかの違いかな・・・・ >>272 4次元迷路って、ただ4次元座標を移動することで、4次元空間をさまようだけなんだけど、 実感しにくい4次元の世界を感じる1番いい方法じゃないかと思う。 縦・横でしか挟めないはさみ将棋とかも、4次元化は難しくなさそう。 274:名前は開発中のものです。:2011/02/15(火) 14 50 17 ID V9KIB4gB 立体オセロで1マスに4個コマ置けばいいだけだろ 275:名前は開発中のものです。:2011/02/15(火) 14 52 47 ID V9KIB4gB なんで4個か俺wwww 276:名前は開発中のものです。:2011/02/15(火) 20 16 54 ID yICEE5xh >>274 なぜ1マスに4個?? 2次元オセロでも、1マスに2個は置かないけど・・・ 277:名前は開発中のものです。:2011/02/16(水) 00 13 51 ID vLCuNWv3 とりあえずまとめようか 四次元空間[w,x,y,z]を三次元の三面図の原理で分割して考えると 四次元→三次元では下記の四種類 [w,x,y]/[w,x,z]/[w,y,z]/[x,y,z] 四次元→二次元では下記の六種類が表せる [w,x]/[w,y]/[w,z]/[x,y]/[x,z]/[y,z] 278:名前は開発中のものです。:2011/02/16(水) 02 03 14 ID eDQaYMEH >>266 4Dチェスも同時進行で作成し始めました (d次元チェス) http //www37.atwiki.jp/color-cube/pages/56.html 駒の動きも、座標の数式で表せば、3次元でも4次元でも変わらないものですね・・・ d次元チェスなら、 キング:1~d本の軸に対して1マス移動 クイーン:1~d本の軸に対してNマス移動 ルーク:どれか1本の軸に対してNマス移動 ビショップ:どれか2本の軸に対してNマス移動 ユニコーン:どれか3本の軸に対してNマス移動 ポーン:x軸以外のどれか1本の軸に対して+1マス移動 279:名前は開発中のものです。:2011/02/16(水) 02 27 13 ID gGMCylIj 3次元(x,y,z)データを2次元におさめる際に、2次元(x,y)+色(z)にする方法があるが、 これを2次元(x,y)の折れ線グラフに利用すれば、1次元(x)+色(y)の帯グラフになるし、 さらに4次元(x,y,z,w)に利用して、3次元(x,y,z)+色(w)にして、同一空間にwの違う位置も重ねられそう。 ちょうど3次元空間を、2次元に透かして重ねて見ている状態。 280:名前は開発中のものです。:2011/02/16(水) 02 33 01 ID gGMCylIj 1次元の縦方向に伸びる直線は、横方向に掃引すれば2次元の平面へ、 2次元の縦横に伸びる平面は、高さ方向に掃引すれば3次元の空間へ、 3次元の縦横高さに広がる空間は・・・掃引する方向がない。 1次元を時間で変化させれば、スキャナのように、2次元を見れる 2次元を時間で変化させれば、断層図のように、3次元を見れる 3次元を時間で変化させれば、4次元空間も見れるはず 281:名前は開発中のものです。:2011/02/16(水) 08 31 20 ID q0qj8W5f よく勘違いされてることだが 目というのは外界の情報を二次元で取得してるんだよな 二つの入力を元に脳が処理して三次元空間として認識してるわけであって 三次元を直接認識できる入力媒体が二つあれがそこから四次元を認識できるかもな 282:名前は開発中のものです。:2011/02/16(水) 13 10 25 ID eDQaYMEH >>281 手は? 目隠ししてても、立体だってわかるような? 耳は? 精度は低いけど、前後左右はもちろん、上下もある程度はわかるような・・・ 283:名前は開発中のものです。:2011/02/16(水) 22 44 24 ID gGMCylIj よく勘違いされてることだが 手というのは外界の情報を三次元で取得してるんだよな 二つの入力を元に脳が処理して四次元空間として認識することもできるわけであって 三次元を直接認識できる入力媒体の手が左右あればそこから四次元を認識できるな 284:名前は開発中のものです。:2011/02/16(水) 23 02 05 ID vLCuNWv3 3Dテレビのことじゃね? 285:名前は開発中のものです。:2011/02/17(木) 01 18 14 ID WVjMzETb 3Dテレビは、左目と右目に、少し視角がズレた平面画像(2D)を別々に見せて、立体化(3D)している 左手と右手に、少し4次元的にズレた形状の立体模(3D)型を別々に触わらせると、脳内で4次元化(4D)して感じられる・・・はず 286:名前は開発中のものです。:2011/02/17(木) 01 46 43 ID lftJgIFf 対称の同一性を認識、あるいは錯覚させる必要がある 二枚の絵を並べて立体視するやつあるでしょ 普通に見ていたら二枚の絵だ。手で触ったところで2つの物体だ 287:名前は開発中のものです。:2011/02/17(木) 02 11 39 ID 25OmqTUJ 俺の中で、4次元的な何かが目覚めつつある・・・ 3次元的にはほぼ同一に感じるけど、4次元的に何かが違う! 288:名前は開発中のものです。:2011/02/17(木) 07 55 21 ID B8M3Bx+s そういえば、ルービックキューブの各ブロックを中心を[0,0,0]として1,0,-1で表すと 角のブロック(座標内に0なし) [1,1,1]/[1,1,-1]/[1,-1,1]/[1,-1,-1]/[-1,1,1]/[-1,1,-1]/[-1,-1,1]/[-1,-1,-1] 角と角の間のブロック(座標内に0が1個) [1,1,0]/[1,-1,0]/[-1,1,0]/[-1,-1,0]/[1,0,1]/[1,0,-1]/[-1,0,1]/[-1,0,-1]/[0,1,1]/[0,1,-1]/[0,-1,1]/[0,-1,-1] 面の真ん中のブロック(座標内に0が2個) [1,0,0]/[-1,0,0]/[0,1,0]/[0,-1,0]/[0,0,1]/[0,0,-1] とこうなるわけだけど これって立方体の頂点、辺、面の数じゃん だから これを4次元座標にしたら 頂点→[1,1,1,1]・・・計16個 辺→[1,1,1,0]・・・計32個 面→[1,1,0,0]・・・計24個 立体→[1,0,0,0]・・・計8個 中心→[0,0,0,0]・・・計1個 これ5次元にしても超立方体の頂点、辺、面・・・の数の理論値に一致したわけだが さてここから何が演算できると思う? 289:名前は開発中のものです。:2011/02/17(木) 12 27 52 ID WVjMzETb >>288 製作依頼つ 「4次元,5次元のルービックキューブ」 290:名前は開発中のものです。:2011/02/17(木) 23 11 30 ID B8M3Bx+s >>289 ルービックではないが上記の理屈で組み上げたものなら作ってはいる http //www1.axfc.net/uploader/Sc/so/206194 sage 291:名前は開発中のものです。:2011/02/17(木) 23 16 04 ID lQ9wrYyb 3Dチェスだけど、新駒を作るくらいなら、駒のユニット化をして欲しい 3Dになった時点で、2Dとは違う駒なわけだから、ファンタジー化したらどうだろう ポーン:フェンサー>長剣と盾 ルーク:ランサー>長槍 ビショップ:スナイパー>弩銃 ユニコーン:アーチャー>弓矢 ナイト:ナイト>騎槍 クイーン:ウィザード>魔法 キング:ジェネラル>長斧 292:名前は開発中のものです。:2011/02/18(金) 14 11 08 ID jc0VXW37 >>290 このPCソフトを作成した人の情報を希望です! 実は似たようなものなのでずが、Visual Studioで「3Dの色立体(R,G,Bを頂点とした立方体)を自由に回転させられるソフト」を作成しています。 http //www37.atwiki.jp/color-cube?cmd=upload act=open pageid=1 file=%E8%89%B2%E7%AB%8B%E4%BD%93+%E8%83%8C%E6%99%AF.png]] こちらは、面のテクスチャがR,G,Bのグラデーションになっていることもあって、 処理時間がかかりすぎて、御紹介いただいたソフトのような自在回転ができなくて困っています。 マウスでの自在回転に加えて、できれば任意断面を見たりとかもしたいです。 紹介いただいたソフトの詳細を教えていただきたいです。 293:名前は開発中のものです。:2011/02/18(金) 17 11 43 ID Oa8UA3J0 >>292 292 名前は開発中のものです。(sage) 2011/02/18(金) 14 11 08 ID jc0VXW37 [[>>290 #290]] このPCソフトを作成した人の情報を希望です! 実は似たようなものなのでずが、Visual Studioで「3Dの色立体(R,G,Bを頂点とした立方体)を自由に回転させられるソフト」を作成しています。 >>http //www37.atwiki.jp/color-cube?cmd=upload act=open pageid=1 file=%E8%89%B2%E7%AB%8B%E4%BD%93+%E8%83%8C%E6%99%AF.png こちらは、面のテクスチャがR,G,Bのグラデーションになっていることもあって、 処理時間がかかりすぎて、御紹介いただいたソフトのような自在回転ができなくて困っています。 マウスでの自在回転に加えて、できれば任意断面を見たりとかもしたいです。 紹介いただいたソフトの詳細を教えていただきたいです。 294:名前は開発中のものです。:2011/02/18(金) 17 14 51 ID Oa8UA3J0 スマン携帯でURL抜く途中で誤爆した 295:名前は開発中のものです。:2011/02/18(金) 17 46 26 ID Oa8UA3J0 作りたいのがそれだったら ステップアップDirectXのサイトのサンプルにまんまのがあった気がする 296:名前は開発中のものです。:2011/02/18(金) 19 24 34 ID jc0VXW37 >>295 ありがとうございます。 P(x,y,z)の3次元座標の点が、RGB(x,y,z)になるような立体を作成中でした。 297:名前は開発中のものです。:2011/02/18(金) 20 48 40 ID vbUBCz50 3Dチェスを作る前に、ラオムシャッハのプログラムを先に作ってみたら? 座標の処理とか、棋譜のアルゴリズムはほとんど同じだろうし、 5*5*5で空間も狭くて、きっと作りやすいよ。 棋譜の処理ができれば、インターフェースもほとんど流用できるだろうし・・・ 8*8*8だと、2段目の駒構成(配置)が難しいね。 298:名前は開発中のものです。:2011/02/18(金) 21 13 45 ID vbUBCz50 3Dチェスの作成者に・・・残念なお知らせが・・・ 1984年にすでに完成された、完璧な8*8*8チェスが存在する様子 ユニコーンでなくメイスなのと、ナイトは3種類+グランドナイトがあるようだ Three Dimensional Eight Level Chess http //www.hixoxih.com/games/chess/3D8L.htm#THE%20GRAND%20KNIGHT 299:名前は開発中のものです。:2011/02/19(土) 08 46 17 ID QTlYIUvH 1984年・・・ 自分は車輪の再開発をしようとしていたわけですね。 グランドナイト以外は、すべて自分が考えた駒と一致している。 自分の考えは間違ってはいなかったけど、生まれてくるのが少し遅かったようですね。 ところで、この3D 8Lvチェスは、すでにソフト化はされているのでしょうか? インターフェイスのコンセプトまで一緒だったらどうしよう・・・ 300:名前は開発中のものです。:2011/02/19(土) 14 31 59 ID 2D+gLARB 創作活動の助けになると思うからこれ貼っとく http //sorceryforce.com/manageddirectx/direct3d_stepup.html 301:名前は開発中のものです。:2011/02/19(土) 15 06 53 ID QTlYIUvH >>300 ありがとうございます。 色立体(color cube)の方はVisual Basicで3D幾何演算を組んだところ、あまりの処理の遅さに閉口していたところでしたので、非常に役に立ちそうです。 3Dチェスについては、ラオムシャッハや3D8Lチェスの3Dソフト化を目指すか、新たなゲーム性を持つ3Dチェスを開発するか検討します。 ラオムシャッハは簡易チェスゆえ、さらなる発展開発の要素がありそうだと思って始めましたが、3D8Lがあまりにも完成された3Dチェス・システムだったので落胆しております。 302:名前は開発中のものです。:2011/02/19(土) 22 07 05.73 ID S3Y3RwPQ てか3DやるのにDirectX使ってないってのも驚きだな 303:名前は開発中のものです。:2011/02/19(土) 23 36 09.41 ID QTlYIUvH 座標演算だけなら、2Dだろうが3Dだろうが、行列+三角関数のネスト演算なので、式はすごく簡単なんですが、 繰り返し演算のためか、リアルタイム処理をしようとすると物凄く処理落ちしてしまうんです。 304:名前は開発中のものです。:2011/02/20(日) 00 24 18.76 ID GtBnc/zV 将棋でもチェスでも、棋譜対戦だけなら、 ①先手「駒番号=?」「x=?」「y=?」→それぞれ数字を入力 ②その座標に他の駒がいないかを判定して、自軍の駒がいれば「移動できません」、敵軍の駒がいれば「捕獲しました」でその駒の番号を判定から削除 ③後手「駒番号=?」「x=?」「y=?」→それぞれ数字を入力 ④=② ①へ戻る 玉将なりキングなりを捕獲するまでこれを繰り返すだけだから、簡単なプログラムだね。 敵軍のAIを作成したり、駒の移動範囲を示そうとすれば面倒くさいけど。 305:名前は開発中のものです。:2011/02/20(日) 11 14 11.66 ID 3gGRhVaB >>304 そんなの操作性悪すぎ メイン画面をどうするかは知らないけど 少なくとも駒配置の時はXY座標表示でマウススクロールでZ座標切替えできるくらいじゃないと 306:名前は開発中のものです。:2011/02/20(日) 23 38 49.01 ID GhmdcSem おいおい、ちゃんとコマがその場所に動けるかの判定が抜けてるよ、って言うか、チェック全く無いな。 307:名前は開発中のものです。:2011/02/21(月) 11 39 10.55 ID nmgGb0QN ①と③の入力を、グラフィカルにマウス座標から取得すれば良いのだけどね その前に、クリックした位置にある駒の種類を調べて、その移動範囲を示す必要もあるね 移動後は、次の移動範囲にキングがいればチェック・メッセージを出すようにすれば良いかも 308:名前は開発中のものです。:2011/02/21(月) 14 31 11.05 ID t1ib8tYM そういえばチェスの人って学生? 309:名前は開発中のものです。:2011/02/21(月) 21 24 54.85 ID XeYwzScC チェスの人って誰? ソフトのプログラムを作ろうとしている人のこと?? 310:名前は開発中のものです。:2011/02/21(月) 21 28 29.35 ID XeYwzScC >>308 その質問は、もしニートとか予備校生だったら、気まずいぞ? ドラゴンチェスをグラフィックとエフェクト付きで3Dソフト化して欲しいぞ!! 311:名前は開発中のものです。:2011/02/22(火) 05 13 49.95 ID fgx7ZtiG >>310 ディスプレイの向こうの人に気まずいも糞もないだろ 312:名前は開発中のものです。:2011/02/22(火) 22 29 00.70 ID ZmzXFudM 気まずいです・・・ 313:名前は開発中のものです。:2011/02/24(木) 00 36 02.62 ID ulgkRdWm 3D8Lチェスのナイトって、 ナイトの動き(八方跳ね)をする面が、駒のある平面(plain knight)か、その±1面(red knight)か、±2面(green knight)かなんだな 欧米って、赤←→緑、青←→黄なんだよな 日本は、赤←→青、紅←→白なんだけどな 314:名前は開発中のものです。:2011/02/24(木) 00 39 22.08 ID ulgkRdWm 駒毎に座標を管理する方法だと、座標別に表示する際に困るな x-y平面 → y-z平面への切り替え時とか 315:名前は開発中のものです。:2011/02/24(木) 21 55 02.50 ID AjhzlAvs >>313 って言うか、補色って事だろう。 316:名前は開発中のものです。:2011/02/24(木) 22 11 11.97 ID hq2wQV01 赤(色相0度)の補色は、シアン(色相180度)じゃなイカ? 317:名前は開発中のものです。:2011/02/24(木) 22 43 46.74 ID 0L4uw1eh >>316 http //blog.so-net.ne.jp/_images/blog/_7aa/NOREASON/4500235.gif 318:名前は開発中のものです。:2011/02/25(金) 02 22 50.93 ID eoYq0XJv >>317 赤の反対(180度反対側)はシアン(水色)になってるよね?! 赤の反対は緑ではないと思うけど・・・ 319:名前は開発中のものです。:2011/02/25(金) 02 46 31.05 ID aRD/ceCv 三原色説では、網膜の視細胞が赤・緑・青を感受する錐体細胞と、明度を感受する杆体細胞から成ることに基づいている 例:ディスプレイモニタとかのRGB方式 この場合は、赤の補色はシアン(青+緑)になる 対立四原色説では、視神経シナプスが赤・緑のペア、青・黄(赤+緑)のペア、白・黒(明度)のペアからなることに基づいている 例:残像の色とか この場合は、赤の補色は緑になる(だから、止血技術が確立される以前の昔の手術着は緑だった) ※ちなみに、赤と緑を感受する網膜の遺伝子はセットになっているので、その遺伝子が欠けると赤緑色盲になって、黒板に書かれた赤字が読めなくなる 色覚に基づく、色相・明度・彩度の分類では、一般にはRGB方式(あるいはCMY方式)に基づく色相環が一般的だが、 NCS(ナチュラル・カラー・システム)では、赤・緑、青・黄が補色になるような色相環になっている 320:名前は開発中のものです。:2011/02/26(土) 13 35 53.08 ID eEXzdVz2 補色って、混色して無彩色を生成する色の組み合わせのことだよ 三原色が3次元だとすると、4次元と同様に四原色に拡張することも可能? 要は可視光線の異なる波長の組み合わせでしょ?! 可視光線外の赤外線や紫外線、X線まで拡張すれば、四原色・五原色の絵も作成可能では?? 321:名前は開発中のものです。:2011/02/26(土) 15 04 59.03 ID jfcLNt2I 3次元チェスって、高さも縦横と同等の概念になってるから、イメージがしにくい 実際の3次元って、縦横の平面的な広がりと、高さの空間的な広がりは別々に認識されていると思う。 高さ方向を層構造として捉えたドラゴンチェスの方が、だいぶイメージはしやすい。 ところで、4次元マインスイーパーとかできそうじゃない?! 322:名前は開発中のものです。:2011/02/26(土) 18 06 25.75 ID AllADofd 仕組み的には出来るだろうけど解けるのかそれ… 323:名前は開発中のものです。:2011/02/26(土) 22 02 31.01 ID jfcLNt2I 隣接する地雷の数を表示するだけだから、実装はすごく簡単な気が・・・ (x,y,z,w)の地点を調べて、 ①地雷があればゲームオーバー ②地雷がなければ、 (x±1,y,z,w),(x,y±1,z,w),(x,y,z±1,w),(x,y,z±1,w),(x,y,z,w±1)の地点の地雷の有無を調べて、個数を表示 さらに、0個の時は周囲の2*2*2*2=16個のマスを開く 問題はインターフェイスだけど、x*yの2次元のマス目をz分だけ縦に並べて、w分だけ横に並べたらいいんじゃない? 324:名前は開発中のものです。:2011/02/26(土) 22 03 32.73 ID jfcLNt2I しまった、(x,y,z±1,w)が1個かぶったw 325:名前は開発中のものです。:2011/02/27(日) 21 13 51.16 ID CL0cQ9tC 4次元STGってどう? 326:名前は開発中のものです。:2011/02/27(日) 21 19 13.44 ID CL0cQ9tC PS2コントローラで 左スティック -x +x -y +y 右スティック -z +z -w +w L1/L2で加速/減速 R1/R2で機銃/ミサイル 327:名前は開発中のものです。:2011/02/27(日) 21 22 13.09 ID CL0cQ9tC あるいは 左スティック x軸旋回 y軸旋回 右スティック z軸旋回 w軸旋回 L1/L2で加速/減速 R1/R2で機銃/ミサイル 328:名前は開発中のものです。:2011/02/27(日) 23 54 33.81 ID F0VbrD3q >>320 理論的にはそういうのも作れるだろうが、実際の色は全く訳のわかんない色になるだろうね。 人間の色の感覚はそんなに機械的じゃないし。 329:名前は開発中のものです。:2011/02/28(月) 00 27 33.67 ID 1iUh57mX >>326-327 3dなら、ピッチ(縦回転)・ヨー(横回転)・ロール(軸回転)あるけど、 4dだと、どうなるの?? >>320 紫外線でしか見えない塗料とかX線でしか見えない塗料で絵は描けるだろうけど、混色した時にどうなる?? ちなみに、赤~緑~青は可視光線のスペクトルに並んでいるけど、青~紫~赤は可視光線のスペクトルには出現しないんだよね 330:名前は開発中のものです。:2011/02/28(月) 00 37 45.18 ID 1iUh57mX (1,1,1,0)-(-1,1,1,0)-(-1,-1,1,0)-(1,-1,1,0) (1,1,1,1)-(-1,1,1,1)-(-1,-1,1,1)-(1,-1,1,1) 3次元(x,y,z)空間だと、高さ1mのところに1辺が2mの正方形(立方体の底面)がみえるけど、 それ以外の部分はw軸方向に伸びているから見えないよね? もし、立方体をw軸方向に徐々に-1していくと、立方体の上面も見れるのかな? 331:名前は開発中のものです。:2011/02/28(月) 00 54 18.18 ID ggYkp6/3 点状のピンホール窓で直線(1次元体)をスキャンしたい時は、ピンホール窓に垂直(x軸方向)に直線を動かせばいい 線状のスリット窓で平面(2次元体)をスキャンしたい時は、スリット窓に垂直(y軸方向)に平面を動かせばいい (コピー機やファックスのスキャナ) 平面の窓で立体(3次元体)をスキャンしたい時は、平面窓に垂直(z軸方向)に立体を動かせばいい (CTスキャン) 立体の窓で4次元体をスキャンしたい時は、立体窓に垂直(w軸方向)に4次元体を動かせばいい 332:名前は開発中のものです。:2011/02/28(月) 02 09 21.27 ID ItQJhx1R >>330 特定した 333:名前は開発中のものです。:2011/02/28(月) 19 12 43.76 ID 1iUh57mX >>332 何を!? 334:名前は開発中のものです。:2011/03/01(火) 01 26 08.40 ID Y2PmHqsj Zillions of Gamesで3Dチェスが遊べるぞ 335:名前は開発中のものです。:2011/03/02(水) 06 48 58.08 ID vBY0ENDJ こんなのみっけた http //www.forest.impress.co.jp/docs/serial/okiniiri/20110224_428678.html 336:名前は開発中のものです。:2011/03/02(水) 18 07 39.19 ID FlSyDlQ2 当然の事ながら、4次元空間は知覚出来ん…目が回った 337:名前は開発中のものです。:2011/03/04(金) 19 12 35.98 ID OD4jannx 4次元のイメージが出るのは、Z-Wでライティングローテーションしながら、Z-Wでオブジェクトローテーションした時じゃない?! 3次元立体が空間的に重なっていて、連続的に出現・変化する様子がわかる 338:名前は開発中のものです。:2011/03/05(土) 23 35 10.41 ID gzQDaJcn >>321 しくみを作るのは単純に次元を拡張すればいいだけだけど、表示をどうするかが問題だよ。 3次元のマインスイーパーはやった事有る? あれでもかなり苦しいよ(でもうまく作ってあるね)。 339:名前は開発中のものです。:2011/03/06(日) 11 56 06.00 ID WOiCVddf 例えば、4x4x4x4なら、 4x4を縦に4枚分並べて、4x4x4の3次元にして、 縦に並んだ4x4x4を横に4枚分並べて、4x4x4x4の4次元にしたら? 横に並べる際は、列ごとに色を変えたら見やすいだろうな 340:名前は開発中のものです。:2011/03/06(日) 11 59 49.41 ID WOiCVddf Zillions of Gamesはすごいな、フリーでいろんなゲームがアップされている 初めから入っているゲームにルールファイルを適用するだけで、ローカルルールを設定したり、 変則チェス・変則将棋ができたりする AIも搭載しているから、1人でもCOMP戦ができるし 3次元チェスや3次元将棋、4次元チェスなんかもフリーのルールファイルで出ているな 本体側を無料で配布しているのが、またすごい 341:名前は開発中のものです。:2011/03/06(日) 14 50 48.70 ID WOiCVddf http //www.chessvariants.org/index/external.php?itemid=hyperchess-zog 4x4x4x4のチェスを発見!! 342:名前は開発中のものです。:2011/03/06(日) 17 59 17.38 ID KeJpSwgT 4d chessだと、ルークが前後左右上下を塞がれても、w軸方向へ逃げれてしまう これが3方向(6方向)を封鎖されても、4次元では抜けられるということなんだな・・・ 4dだと、1駒のあたりの移動範囲が広大だから、全方向を封鎖するにはかなりの駒数を要するのか 駒を増やさないのであれば、面を狭くするしかないんだろうな 343:名前は開発中のものです。:2011/03/06(日) 18 14 56.36 ID c+9IgE67 さっぱり話についていけんが、 おまえらが楽しそうにしてるのをみて誇らしく思う。 344:名前は開発中のものです。:2011/03/06(日) 18 41 43.81 ID k6etB5PQ この4d chessだと、ルークとナイトは動きが4方向に拡張されているけど、ビショップとクイーンとキングの斜め移動が4方向に拡張されていないなあ あくまで2次元の4x4平面内での斜め移動に、4x4平面間のシフト移動がくっついただけだな つまり、横(x)-縦(y)が同格で、上下(z)-左右(w)が同格になっているわけか 斜めを4次元に拡張すると、2次元の斜めに加えて3次元の斜めや4次元の斜めが出てきて、移動方向が爆発的に増えてしまうからな 1駒あたりの移動方向を制限するには、斜めの種類ごとに新しい種類の駒が必要になるし、動きもわかりにくくなるからね でも、2次元斜めがx-y平面でしかできないのはどうだろう? y-z平面・z-x平面・y-w平面・w-x平面に対しても斜めに移動できたらいいのに z-w平面に対しても斜めはあるの?? 345:名前は開発中のものです。:2011/03/07(月) 01 07 42.98 ID Ue12RwNF 平面上の位置(X,Y)はそのままで、斜め(上下+左右)のフィールド(Z,Wが変更)に移動するな・・・ 346:名前は開発中のものです。:2011/03/07(月) 01 10 31.23 ID Ue12RwNF 話が変わるけど、将棋VSチェスがやりたいな どちらが有利かな? 347:名前は開発中のものです。:2011/03/07(月) 23 22 15.31 ID 6vbQDseZ >>346 ルール次第だろうね。 348:名前は開発中のものです。:2011/03/08(火) 00 24 43.94 ID zaYeztUz いろんなルールがあるんだな・・・ 将棋とチェスが同じ盤で戦うスレ「将棋VSチェス」 http //www.geocities.co.jp/Playtown-Toys/8188/ 日米決戦「将棋VSチェス」 http //seki.webmasters.gr.jp/chess/variant/ww2.html HSPプログラム「将棋VSチェス」 http //hsp.tv/contest2010/entry.php?id=23 おまけ Zillionsゲーム「チャンギ(韓国将棋)VSチェス」 http //www.chessvariants.org/index/external.php?itemid=KoreanvsWestern チャンギ(韓国将棋)VSシャンチー(中国象棋)とかも違和感なさそうだ・・・ 349:名前は開発中のものです。:2011/03/08(火) 00 42 19.32 ID zaYeztUz チェスVS将棋では、9x9の盤を使用して、それぞれを両サイドに配置するのは共通だけど、 結局、ルールで問題になるのは、 ①チェスは1列足りないが、どこを空けるか? ルークの外側?(クイーン側?キング側?) キングとクイーンの間?(ビショップの支配率が2個で50%へ低下) ビショップとナイトの間?(キングを中央列に) ②空いた1列には、ポーンを補充するか? 補充すると本来のチェスよりポーンが1個増える ③持ち駒を許すか?(昇格駒の持ち駒は元の駒に復帰?) 両方OK? 両方ダメ? 将棋のみ? チェスのみ? ④昇格ラインは?(共通にするか? 陣側で決めるか? 駒側で決めるか?) 1列目? 2列目? 3列目? チェスが1列/将棋が3列? チェスが3列/将棋が1列? ⑤キャスリングやアンパッサンは? 350:名前は開発中のものです。:2011/03/08(火) 01 00 00.28 ID zaYeztUz 細かいことを言うと・・・ ポーンは歩兵に対してアンパッサンできるのか? そもそもポーンの初手2歩移動を認めるのか? 打ちポーン詰めはOKか? ポーンを昇格ライン直前に打つのはOKか? 打つ際に、チェス側の2歩や将棋側の2ポーンはOKか? 持ち駒の昇格を許すか? 持ち駒の昇格ラインは? 持ち駒なしルールなら、ステールメイトありか? 351:名前は開発中のものです。:2011/03/08(火) 01 06 57.64 ID zaYeztUz あと、将棋は飛と角で非対称(奇数)、チェスもキングとクイーンで非対称(偶数) チェスは先手か後手かでキングとクイーンの左右が変わるから、将棋と向かい合う際の組み合わせが変わる キャスリングがある場合はキングを何マス外側へ移動するか? 352:名前は開発中のものです。:2011/03/08(火) 22 09 50.86 ID o+qOYkcX 1-200の4次元まとめ >>1 >>30 >>32 >>49-50 >>53 >>60-61 >>73-74 >>77 >>82-83 . 91 >>98 >>104-107 >>118-122 >>135 353:名前は開発中のものです。:2011/03/08(火) 22 56 45.14 ID bUW5Erhm しかし、ヴァリアント見てるといろんなチェスが有るな。 最もほとんどが自作の自己満足物だけど。 でも面白いのは新しい駒創るのにほとんどが既存のチェスの駒の複合型なんだね。 将棋金や銀のような動きをする駒がほとんど無い。 大将棋や泰将棋を見たらびっくりしそう。 354:名前は開発中のものです。:2011/03/08(火) 23 23 33.08 ID zaYeztUz もはやロ-カルレベルのものから、公式バリアントまで、変則チェスもいろいろあるね その中でもゲーム化しているものは、結構まともなのが多いよ チェスAIも意外と強かったりする ちなみに、チェスだけでなく将棋も中将棋やミニ将棋とかプレイできるね 将棋AIが異様に弱いのが気になるけど(特に、駒打ちが下手な印象があるな・・・) 変則将棋もゲーム化してくれればいいのにな 355:名前は開発中のものです。:2011/03/10(木) 16 07 57.32 ID IXtzC9Ts スタトレでは3Dチェスが流行ってるけど、現代で作れても流行らない物が流行るとも思えない。 宇宙戦は陸戦とかけ離れた空戦か海戦に近いものだろうし 356:名前は開発中のものです。:2011/03/10(木) 20 44 11.09 ID V2YLy/HX スタトレ ファンの中では、スタトレ型3Dチェスが 流行ってるけどね 3Dチェスやってみたけど、縦(上下)方向の動きを把握できない 357:名前は開発中のものです。:2011/03/11(金) 14 52 08.62 ID ngEI5Pdv チェス vs 将棋 のAI機能付きソフトないかな? 細かいルールを個別指定したり、任意の駒落ちしたり、チェス側の配置をいろいろなパターンから選択したりしたい 358:名前は開発中のものです。:2011/03/12(土) 02 06 58.54 ID hqFdbhU5 銀英伝のチェスは? 359:名前は開発中のものです。:2011/03/12(土) 15 01 21.11 ID CeUZI5yR 「聖闘士星矢」アメリカで訴えられ約820億円の賠償金請求!訴えたのは個人か? 360:名前は開発中のものです。:2011/03/12(土) 15 47 18.42 ID CeUZI5yR >>358 銀英伝のチェスは? →>>355-356 Zillions of Games用のフリーソフトがもう出てるよ! 361:名前は開発中のものです。:2011/03/13(日) 15 56 39.87 ID t1Un5Jpq チャンギとシャンチーって、どこが違うの? 362:名前は開発中のものです。:2011/03/13(日) 21 10 46.83 ID skhMbjdl チャンギー=チョン=朝鮮 将棋 シャンチー=シナ=支那 将棋 363:名前は開発中のものです。:2011/03/14(月) 13 36 59.87 ID hgYAdYLX >>361 将師の位置と動き 士の動き 砲の動き 象の動き 兵卒の動き(成りの有無) 河の有無 駒の形と大きさ パスの有無 王不見王の扱い 364:名前は開発中のものです。:2011/03/14(月) 23 12 21.08 ID STUaHJm1 日本にもZillions of Gamesみたいなもん無いのかな? 365:名前は開発中のものです。:2011/03/14(月) 23 30 15.16 ID FzlJJrwS >>364 Zillions of Gamesは、将棋からチャンギ(朝鮮将棋)からシャンチー(中国象棋)からマークルック(タイ将棋)からチェス(西洋将棋)まで、デフォルト(無料)でカバー 自作ルールも無料で多数配布というすごさ 確かに日本版が欲しい・・・ ルール説明や駒の解説を日本語表記にして、将棋のバリアント(安南将棋や八方桂馬、不成銀や獅子王とか)を搭載してくれたらいいな そんでもって、自作ルール(盤の形やサイズ、駒の配置や動き、駒の種類や数など)を自由に設定して保存できるボードゲームタイプのが 366:名前は開発中のものです。:2011/03/14(月) 23 36 13.66 ID FzlJJrwS 棋譜処理は共通処理(共通AI)にしても、UI画面だけでも個人で編集できる機能(簡易編集ツール)があればいいのにな・・・ 367:名前は開発中のものです。:2011/03/16(水) 22 40 52.58 ID srWCV58R 不成銀 → 不死銀 368:名前は開発中のものです。:2011/03/18(金) 23 31 57.43 ID Dw7c/aWy >>366 誰かがフリーの将棋PG作り直せば出来ると思う。 …雑談スレになってるなあ。 369:名前は開発中のものです。:2011/03/19(土) 22 37 44.70 ID CKcBb/og 海外にChessbrdって言うDELPHIとBCB用のコンポーネントが有る。 これはソース付きなんで将棋に転用させればUIは割と簡単に作れる。 そうだな、これ以上は専用スレ言った方がいいな。 どこか適当なとこ有る? 370:名前は開発中のものです。:2011/03/20(日) 02 57 01.32 ID iMJbhrsr ここが一番そういう人が集まっている感じがする chessbrdって、AIを含むコンポーネントなの?棋譜処理だけなの? ボードゲーム用PCソフトの構成としては、 棋譜処理→UI ↓ ↓ AI←移動範囲表示などのアシスト機能 おまけ:ローカルルール指定 って感じかな? 371:名前は開発中のものです。:2011/03/20(日) 03 03 21.49 ID iMJbhrsr 銀英伝のチェスは? Zillions of Games用のフリーソフトがもう出てるよ! 出ているのは、スタトレのチェスでは? Gnu/Linux用のプログラム"3dchess"って、WIN用の配布版ないのかな? ソフトとかルールとか、詳細を知っている人いたら、教えて下さい 372:369:2011/03/20(日) 23 57 10.69 ID lQN6FLT6 >>370 残念ながらボードと駒の「部品」だけだよ。 って言うか、そこまでのものが欲しいのならフリーの将棋ソフトを改造するのが早いね。 373:名前は開発中のものです。:2011/03/21(月) 18 42 20.86 ID 0w1yUp4e 対戦用のチェスなら、インターフェイスを用意するだけだから、グラフィックの素材が揃ってるんだったら、Visual Basicとかでも十分いけるんじゃ? 374:名前は開発中のものです。:2011/03/22(火) 23 38 01.94 ID Zdk1oPF2 >>373 使ってないから良く知らないんだが、今のVBってDLL呼んだり呼ばれたりするPG作れるんだっけ? 375:名前は開発中のものです。:2011/03/23(水) 08 09 42.66 ID fT11h5WV 失礼な! 昔からDLL利用はできるよ 376:名前は開発中のものです。:2011/03/23(水) 12 39 47.58 ID fT11h5WV ●VBからは、VBのプロジェクトホルダにDLLをコピーしておき、標準モジュールで Option Explicit ’Declare Function Tasu Lib "C \Documents and Settings\makedll.dll" (ByVal a As Long, ByVal b As Long) As Long ’OSの種類によって完全パスが必要な場合があります。 Declare Function Tasu Lib "makedll.dll" (ByVal a As Long, ByVal b As Long) As Long と定義して、適当なイベントハンドラで Private Sub Command1_Click() MsgBox Tasu(10, 100) End Sub と呼びだせれば成功です。 377:名前は開発中のものです。:2011/03/31(木) 23 19 26.39 ID xDs54d+J で、どこが四次元なんだい? 378:名前は開発中のものです。:2011/04/07(木) 20 30 36.87 ID saSj4B3P ポケットの中さ 379:名前は開発中のものです。:2011/04/24(日) 00 46 39.48 ID t0WFMtAP おい、みんな引いてったぞ。 380:名前は開発中のものです。:2011/04/24(日) 00 58 57.21 ID /i1HAP2p >>290だけどVectorに登録した http //www.vector.co.jp/soft/winnt/edu/se489489.html 381:名前は開発中のものです。:2011/04/26(火) 12 42 28.85 ID qcjJKDa4 290やるな・・・ プログラムを組めるやつは強いな~ 382:名前は開発中のものです。:2011/04/26(火) 22 19 00.69 ID qcjJKDa4 おもしろいソフトだが、強いて要望すれば・・・ ①各軸は色分けされていて見やすいが、軸名を隣にオーバーレイ表示できる用にして欲しい どの回転時に、どの軸が中心になっているかがわかりにくい ②頂点名や面名もオーバーレイ表示ができたら良かった 色だけだとわかりにくい、アニメーション時は非表示でも、アニメーション終了後にオーバーレイして欲しい ③頂点・辺・面・体の座標・名称・色は、同じウインドウのタブ切り替えで見れたらスムースかも いちいちメニューから選び直すのが、けっこう大変なので ④回転はキーボードだけでなく、「X→Y回転:↑ボタン,↓ボタン」のように、ウインドウ上にマウスで操作できるボタンがあったら便利 どういう回転をしているかが、ビジュアルにわかるように ⑤ウインドウ構成を9面式にしても良いかも 座標が時計回りに循環するように、対角線で正負が対になるように WXY(Z負)|XYZ(W正)|YZW(X正) ZWX(Y負)|操作ボタン|ZWX(Y正) YZW(X負)|XYZ(W負)|WXY(Z正) 383:名前は開発中のものです。:2011/04/28(木) 01 42 14.40 ID grNqQDNc NT系かい… 384:名前は開発中のものです。:2011/04/29(金) 15 07 41.10 ID SznsiIby >>382 サンクス ぼちぼち修正してみるわ 385:名前は開発中のものです。:2011/05/03(火) 14 19 23.23 ID txWeY2GT http //upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/5/55/8-cell-simple.gif こういう図形の方が、4次元的な回転をしている感じがする 前後・左右・上下が封鎖されても、内部の物外部へ取り出せる感覚 (いわゆる、表→裏→表→裏・・・の連続性というか) 386:名前は開発中のものです。:2011/05/03(火) 14 21 01.13 ID txWeY2GT あるいは、4次元的な3x3x3x3のルービックキューブ図形を、各軸まわりに回転させるとか 387:名前は開発中のものです。:2011/05/03(火) 14 39 04.83 ID YUT/Kb39 ただ、八胞体の発想で立方体を二次元に転写するとこうなるんだよな http //iup.2ch-library.com/i/i0297883-1304401032.png 388:名前は開発中のものです。:2011/05/03(火) 14 53 18.54 ID txWeY2GT 2次元に転写する時に、並行投影でなくて、ビュー角度を付けた投影にすれば・・・ 3Dチェスは、ルービックキューブの中心を駒と考えると、各駒の移動範囲が把握しやすい 空間認識アシスト機能付きの3Dチェスソフトが欲しい・・・ 389:名前は開発中のものです。:2011/05/03(火) 20 34 04.63 ID c14wP7if 3次元の立体が、多「面」体だとすれば、 2次元の多角形は、多「線」体 または 多「辺」体 4次元の多胞体は、多「立体」体・・・? 390:名前は開発中のものです。:2011/05/03(火) 20 54 09.63 ID c14wP7if 3角形→4面体→5胞体 4角形(正方形)→6面体(立方体)→8胞体(超立方体) 確かに、8胞体は6面体が内部に1つ、その隣に4つ、外部に1つで、合計8つあるけど 縦・横・高さを使い切ってしまったら、中へ入っちゃったの? こうなると、内と外の概念とか、線や面の交差とかが意味を成さなくなってくるな 391:名前は開発中のものです。:2011/05/03(火) 20 55 32.43 ID c14wP7if ミス × その隣に4つ ○ その隣に6つ 392:名前は開発中のものです。:2011/05/03(火) 21 24 48.17 ID c14wP7if わかりやすい4次元の解説サイト http //www.zome.jp/column/clm2/clm2.html 鬼畜な4次元ルービックキューブ http //labs.cybozu.co.jp/blog/akky/archives/2006/06/5dimensions_rubik_cube.html 393:名前は開発中のものです。:2011/05/04(水) 00 53 02.22 ID 7hvR6nxE 現実空間って3次元空間だけど、もし4次元空間だとしたら、もう1軸は虚数軸なの? 394:名前は開発中のものです。:2011/05/04(水) 01 16 45.80 ID 7KMAwGJy 普通の軸だと思うよ 395:名前は開発中のものです。:2011/05/04(水) 12 42 44.63 ID Zxo7fYT/ 2次元は二元数の複素数平面で表現できるけど、 3次元を表現する三元数は存在しない。 4次元を表現できる四元数を用いて、3次元の移動・回転も包括している。 実際の空間って、我々には3次元までしか捉えられないだけで、本当はもっと高次元(4次元)以上なのでは? ただ、四元数だと、実数軸1本に、虚数軸3本(i軸,j軸,k軸)だけどね。 五感で認識できない空間軸は、虚数空間にあると考えるのは面白いかも。 396:名前は開発中のものです。:2011/05/04(水) 12 56 03.88 ID Zxo7fYT/ 平面ベクトル(2次元)の外積は、3次元でないと表示できない。 平行四辺形の面積(2次元)で、その平行四辺形に垂直な軸(3次元面の軸)を向くベクトル 空間ベクトル(3次元)の外積は、4次元でないと表示できない。 平行六面体の体積(3次元)で、その平行六面体に垂直な軸(4次元目の軸)を向くベクトル 行列演算でも、3次元座標の平行移動・回転移動・対称移動・射影などの組み合わせを1回で行う(アフィン変換)には、3×3ではなく、4×4行列が必要。 やはり、3次元空間をスムースに処理するためには、どこかに余剰次元が隠れているはず 397:名前は開発中のものです。:2011/05/04(水) 21 19 43.23 ID uahDqOMg 虚数軸を入れたら3次元が倍の6次元になるだろう 次元数を倍にして計算するのと同じ事では? 398:名前は開発中のものです。:2011/05/04(水) 23 17 02.46 ID IaI5mjrC 大体一つの軸だけを特別なものにするという考え方はあんまり好ましくないと思うなあ 確かに時間を第4軸に入れれば4次元座標の知覚的認識は多少しやすくはなるけど それをしてしまうと時間を含む回転のイメージが無理になってしまう 399:名前は開発中のものです。:2011/05/05(木) 00 34 31.09 ID WwIJpIDM 3次元内にある一点の座標が二つあったとしたら それは6次元の一点の座標一つに換算できる。 400:名前は開発中のものです。:2011/05/05(木) 08 39 52.41 ID 8vXqPmlY このスレ、こんなに人いたんかい 401:名前は開発中のものです。:2011/05/05(木) 16 28 17.15 ID kzp2KSBE 次元の平面に見えても、曲面の場合は実際は3本目の軸方向に歪んでいる。 ただし、地図を見てもわかるように、X(経度)とY(緯度)がわかれば、現在地の座標を示せる。 (実際には、たとえ凸凹の高低差がなくても、地球の中心からの距離=Zがあるわけだが、平面上ではそれに気付かない) 3次元の空間に見えても、実際は4本目の軸方向に歪んでいるのではないか? たとえ歪んだ3次元の空間にいても、X,Y,Zがあれば、現在地の座標を示せる。 例えば、時間は他の空間軸に比べれば異質だが、この歪んだ方向への軸と考えれば、他の軸と等価でなくても納得できる。 時間もまた連続しており、3次元の立体を時間軸で掃引すれば、確かに4次元の多胞体を表現できる。 3次元の空間は、4次元の時空間を、特定の時刻で切り出した断面に過ぎないのではないか? 時間は双方向性がないけれども、 歪んだ2次元空間である球面において、Z軸方向に重力が働いて、球面の中心に向かうが如く、 歪んだ3次元空間においても、時間軸方向に向かって流れる何かがあるのでは・・・ 402:名前は開発中のものです。:2011/05/05(木) 16 32 33.84 ID kzp2KSBE >>397 実数軸3本に虚数軸1本は適切でない。 実数軸間での独立が保てないので、ある実数軸上から別の実数軸上への回転動作ができない。 むしろ、独立した虚数軸3本(i→x,j→y,k→z)と実数軸1本を用意した方が、互いの直交を保てる。 いわゆる四元数(ハミルトン数)の空間になるが。 403:名前は開発中のものです。:2011/05/07(土) 03 50 01.79 ID 1+6sdZhq 四次元(超立体)を二次元(平面)に表わそうとするのは三次元(立体)を一次元(線)で表わそうとするようなもの。 404:名前は開発中のものです。:2011/05/07(土) 22 29 39.70 ID ++dQPoe4 めんどくせーから2次元2枚ですまそうぜ 405:名前は開発中のものです。:2011/05/08(日) 06 39 43.43 ID jBAm7s2z いやいや、N次元数はN=2^n乗でしか成り立たない。 複素数を含めて、虚軸を導入するには、実軸と合わせて必ず2の乗数になるわけだから、 2次元平面を複数毎で表すのは理にかなっている。 406:名前は開発中のものです。:2011/05/09(月) 01 28 55.33 ID w/8KPR+R >>404 2次元を2枚では4次元にならないよ 2次元(マス目=3*3)なら、上下に3枚&左右に3枚で、合計9(=3*3)枚いるよ この方法の良い点は、XY方向は平面のマス目の位置で決まり、w方向への縦・横・斜めの位置を、z方向と全く同じ感覚で決められること 3次元で平面のレイヤーを上下に移動するのに慣れていれば、4次元では平面のレイヤーが左右へも移動できるようになっただけで済む 407:名前は開発中のものです。:2011/05/12(木) 23 32 39.51 ID OTnWKmAo 素人考えなんですが、 PCの画面上に1㎝の立方体を描いて3次元(1㎝3)を表現し、 そこから、画面の外に、最近の映画がやっている立体映像を用いて、1cmずれた立方体を作れば、4次元(1cm4)みたくなったりするんじゃないかとおもうのですが、そんな単純なことじゃない? 408:名前は開発中のものです。:2011/05/13(金) 13 32 16.95 ID SDz8KtZ6 それだったら、ホログラフの立体投影像で3Dの立方体(X,Y,Z)を表示して、 視野角によってW値がずれるようにすれば、少し見る角度だけで4次元の超立方体を3次元切片の連続として見れるよ。 すべてのW値における立方体を同時に表示すると、重なりあって見にくそう・・・ せめて、稜線だけのワイヤーフレーム構造にして、W値ごとに色を変えるようにして重ね合わせなければならないかも 409:名前は開発中のものです。:2011/05/13(金) 13 42 28.95 ID SDz8KtZ6 現実空間って3次元(X,Y,Z)だけど、意識の中って何次元なの? 実は、意識も現実空間も、すべて4次元空間であって、W値の違いだけで連続しているという考えはどうかな?? 現実空間=(X,Y,Z,W=0) Aさんの意識=(X,Y,Z,W=1) Bさんの意識=(X,Y,Z,W=2) ・ ・ ・ W値が違うだけで同じような空間が多数存在していて、W値を変える手段を持たない人には、 意識の内外(意識空間←→現実空間)を移動したり、個別の意識間(Aさんの意識空間←→Bさんの意識空間)を移動したりできないのでは? もしかして、幻覚と現実の境がわからなくなる統合失調症や精神分裂病の患者は、そのW値が変わっちゃう人なのかな・・・ 実は第7感(セブンセンシズ)や第8感(エイトセンシズ:阿頼耶識)とかは、そういった4次元,5次元空間の認識を行える能力だったのかな?? 410:名前は開発中のものです。:2011/05/14(土) 10 00 00.02 ID QUYKqZqm 新説登場!! 411:名前は開発中のものです。:2011/05/17(火) 02 25 08.27 ID 4SpWyAWS 新説というより妄想だな。 412:名前は開発中のものです。:2011/05/17(火) 11 58 21.36 ID btSrTGDm そうか みんなが共有しているこの空間は、4次元軸でみんなの意識と繋がっていたのか 深層心理におけるコングロマリット化も説明できるな 413:名前は開発中のものです。:2011/05/20(金) 00 50 08.91 ID hmBTvNJ/ 平面は、曲面(球や円筒の表面)になることでループするが 立体は、超球の何か?になることでループする空間になるのか?? 414:名前は開発中のものです。:2011/05/21(土) 08 54 43.62 ID Q0sADZTJ 物理でやれ! 415:名前は開発中のものです。:2011/05/24(火) 02 18 46.09 ID gLmtpQmI >>413 別に形を考えなくても上下左右ループスクロールゲームは作れる。 それと同じこと。 416:名前は開発中のものです。:2011/05/24(火) 22 19 35.47 ID fB9/tB2a >>413 平面なら、リング状の輪(円状)じゃなくても、メビウスの輪(8の字)でもループするよ 417:名前は開発中のものです。:2011/05/25(水) 02 10 21.78 ID hFLdJsNQ いちいちそんな揚げ足取るとは、お前はなんて根がクライン 418:名前は開発中のものです。:2011/05/25(水) 16 11 12.76 ID qnVdIrV7 八胞体の中の一つの胞に焦点を当てると6通りの回転の内3つの回転は自転で3次元の回転と同じ 残りの3つの回転って公転なんだよな 419:名前は開発中のものです。:2011/05/26(木) 17 14 17.93 ID jW+TGzSD >>418 もっと詳しく! 420:名前は開発中のものです。:2011/05/29(日) 10 29 22.92 ID dTUzvsD4 >>418 意味不明 何となく、4次元で内・外が反転する理由が何となくわかってきた 1次元だと、左向き矢印(-1)と右向き矢印(+1)は左右への平行移動だけでは絶対に重ならない 2次元に拡張して、矢筈を支点にしてUターン回転することで反転できる (2次元では、直線の向きをひっくり返せる) 2次元だと、「p」はいくら平面上で回転させても、「q(pの鏡像)」には重ならない 3次元に拡張して、|を軸にしてめくるように回転することで反転できる (3次元では、平面の表と裏をひっくり返せる) 3次元だと、「右手系」はいくら立体空間で回転させても、「左手系」に重ならない 4次元に拡張することで、もう1つの次元方向を通過して回転させることで反転できるのでは? (4次元では、立体の外と内をひっくり返せる?!) 421:名前は開発中のものです。:2011/05/29(日) 10 41 38.23 ID dTUzvsD4 回転って、平面に対して垂直な軸を中心にして回すことだと思っていたから、 3次元はX軸中心、Y軸中心、Z軸中心に回転させればよいと思ってたけど、 4次元の回転では、X軸中心、Y軸中心、Z軸中心、W軸中心の回転っていっても、想像が付かなかった・・・ 考え方を変えて、 回転は平行でない2つの軸において、片方の軸からもう片方の軸の方向へ向きを変えることだとすると、 上手くいきそうだ 3次元はY軸→Z軸へ、Z軸→X軸へ、X軸→Y軸への回転(逆向きも同様)と考えれば、 4次元はY軸→Z軸へ、Z軸→X軸へ、X軸→Y軸へ、Y軸→W軸へ、W軸→Z軸へ、X軸→W軸への回転(逆向きも同様)になる つまり、回転移動は、2軸間を扇形で結べば、2次元での移動と言うことがる 平行移動は、始点と終点を直線で結べば、1次元での移動になる でも、対称移動は、点対称・線対称・面対称・・・と必ず鏡像反転する物体のある次元よりも、1つ上の次元を通過する必要があるような気がする 422:名前は開発中のものです。:2011/05/29(日) 16 51 09.92 ID saLhx1gE >>419 4次元では、4C2=6で6通りの回転があって、そのうち3通りは3次元空間における立体の回転と同じです。 この時、W値の異なる空間でも、立体は3次元空間における構造(左手系など)を保ったまま、同じように回転しています。 423:名前は開発中のものです。:2011/05/29(日) 17 59 29.18 ID saLhx1gE >>419 残り3通りはW軸が絡む回転のため、3次元上の立体は我々の認識できないW軸方向に広がる空間(異空間)上を通過して、ひっくり返って(左手系→右手系になって)現れます。 2次元に展開した図で見ると、例えばW軸→Z軸の回転では、X-Y平面の配置は変わらないまま、Z軸が異空間で反転して戻ってきます。 424:名前は開発中のものです。:2011/05/29(日) 18 10 25.17 ID saLhx1gE X-Y平面から見ると、あたかも異空間を通る公転により、表・裏関係,内・外関係,左手系・右手系が変換されているように見えます。 参考:http //www37.atwiki.jp/color-cube?cmd=upload act=open pageid=66 file=4d+rotation.jpg 425:名前は開発中のものです。:2011/05/30(月) 05 44 48.95 ID b7fKQkno XY平面が縦に並んだ列を、1つの空間とすると、それが隣にも並んでいるから、まるでパラレルワールドだ・・・ でも、4Dチェスとして考えれば、1つの駒の利き筋は、パラレルワールドにも及ぶから、自由に行き来はできるけど 426:名前は開発中のものです。:2011/05/30(月) 20 45 18.63 ID b7fKQkno 正方形(正四角形):頂点4(2^2),辺4(2^1*2) 2次元における軸:2*2=4,斜め(平面斜め):2*2=4 立方体(正六面体):頂点8(2^3),辺12(2^2*3),面6(2^1*3C2) 3次元における軸:3*2=6,斜め(平面斜め):2*2*3=12,斜め(立体斜め):4*2=8 超立方体(正八胞体):頂点16(2^4),辺32(2^3*4),面24(2^2*4C2),胞8(2*4) 4次元における軸:4*2=8,斜め(平面斜め):2*2*6=24,斜め(立体斜め):4*2*4=32,斜め(4次元斜め):4*4=16 N次元チェスで悩ましい斜めの方向は、超立体の頂点・辺・面・胞の数で予想が付けれるな・・・ N次元斜めが追加されるたびに、新たな駒の創作が必要だけど 427:名前は開発中のものです。:2011/05/31(火) 18 27 41.75 ID m0Mm6dxD N次元チェスではナイトはどうするの?? 428:名前は開発中のものです。:2011/06/02(木) 22 50 23.98 ID YjIBzc37 DLL作成希望! 3dの座標(x,y,z)を入れると、 ①視点(θ,α)からの透視像にマッピングしてくれ、 ②XY平面(x,y)、YZ平面(y,z)、ZX平面(z,x)に展開してくれる VB.netからの呼び出しが可能なDLLを作成してくれ~! 429:名前は開発中のものです。:2011/06/02(木) 23 18 04.46 ID 6e5G0DuN >>428 ちゃんと仕様書書け 430:名前は開発中のものです。:2011/06/03(金) 00 22 18.63 ID shxHCThF この条件なら何でも良いってことでしょ? 431:名前は開発中のものです。:2011/06/03(金) 00 29 40.23 ID shxHCThF 前に出た、w軸を虚数軸にする話は、意外に良いかもしれない・・・ w軸を例えば時間軸みたいな異質な軸にして、4次元時空を考えるなら、かえってx,y,zとは違う方がそれらしい w軸が虚数軸(i軸)であれば、回転は「i」を掛けることで解決できないかな? 単位長に関しては、光速cでも掛けておけば、さらにそれらしくなる 4次元時空上の点P:P(x,y,z,t) w=t*c*i 4次元空間上の点P':P'(x,y,z,w) 432:名前は開発中のものです。:2011/06/03(金) 21 18 53.39 ID gl/3x6ys 四次元ゲームって四次元配列宣言してなんかするやつかと思った 433:名前は開発中のものです。:2011/06/04(土) 10 15 03.07 ID ZZu6ixZD >>432 ほとんどのRPGとかSLGのステータスは4次元以上 434:名前は開発中のものです。:2011/06/05(日) 09 58 25.54 ID b/xmJ1gg 4dのボードゲームって、3dのボードを横に複数枚並べるだけじゃね? 435:名前は開発中のものです。:2011/06/06(月) 02 59 26.06 ID BkFr4IQ6 既出かな? 4次元チェス しかも、立体盤 ttp //www.zillions-of-games.com/cgi-bin/zilligames/submissions.cgi?do=show;id=380]] 436:名前は開発中のものです。:2011/06/06(月) 13 01 56.60 ID 8tz4QFO1 時間含めていいなら↓は2次元+1次元=3次元? http //www.eyezmaze.com/jp/2006/05/chronon_ver0.html#monster 437:名前は開発中のものです。:2011/06/06(月) 23 04 50.15 ID 31e1g0/G >>435 マス目に対して、縦・横ともに盤の枚数が少ないので、使える空間が少なく感じる・・・ 4次元だと移動方向が爆発的に多いから、空間を狭めて移動を制限しないと詰めなくなるってこと?! >>436 時間を含めるなら 1次元+時間=2次元時空 2次元+時間=3次元時空 3次元+時間=4次元時空 までなら、イメージ可能範囲だね 438:名前は開発中のものです。:2011/06/08(水) 01 43 33.95 ID m+8T6vH6 とった石の数と同じ手数だけ未来へ進んでしまって でもプレイヤー個々の時間発展は交代で行われて 自分が未来にいると過去にいるプレイヤーにどんどん過去を改竄されていってしまう タイムトラベルオセロは作ったことがある。 数学的には四次元じゃないが。 何をすれば勝てるのか謎だった 439:名前は開発中のものです。:2011/06/08(水) 01 56 29.14 ID m+8T6vH6 オセロ盤を8×8並べて、 小さなオセロに勝って始めて大きなオセロが自分の色になる (8×8)×(8×8)オセロも面白い。これなら4次元だろ。 小さなオセロが終わってなくても別の小さなオセロに移ってもよいルールで。 大事な場所にある大きなオセロの中の小さなオセロは激戦区になったり。 440:名前は開発中のものです。:2011/06/08(水) 16 25 09.64 ID pq3S8sfn >>438 ターン制は維持したままで、局面を移動できるルールといことなのかな さしずめ、時空間ゲームといったところか・・・ 取った枚数だけ未来へ行くというよりも、取った枚数だけ相手が過去の局面へ遡れる感じなのかな? ちなみに、another dimensionを利用する方法としては、3Dチェスでアリスチェスをすると、一種の4次元になるのでは? http //www37.atwiki.jp/color-cube?cmd=upload act=open pageid=69 file=Alice+Cubed%2B.png 441:名前は開発中のものです。:2011/06/08(水) 18 53 47.78 ID eNvcte8W 439 マルバツゲームで考えた事あったなー 3*3の3*3で交代でどこに打ってもいいとして 勝てない盤面は捨てて他の盤に打つ戦法、とか。 442:名前は開発中のものです。:2011/06/08(水) 22 46 59.45 ID htB1skJN >>440 3Dチェスのページは充実してきたようだが、肝心の4Dチェスのページがないぞ~ >>439 オセロ盤を8×8並べて・・・ さすがに64枚もオセロ盤を持ってないっすよ 443:名前は開発中のものです。:2011/06/08(水) 23 54 53.07 ID xcEKh2z4 >>439 オセロ板一個づつ別に考えたら四次元じゃないだろ。 四次元って言うのはあくまで四軸あって縦、横、高さ+もう一軸、どの方向でも繋がらないといけない。 前の方で出てきた多次元オセロやってみた? 単に縦横だけで考えてると別角度でひっくり返されるよ(バグもあるけど)。 まあ、まったく別のゲームとしては面白いかもしれないけど。 444:名前は開発中のものです。:2011/06/09(木) 00 54 43.87 ID eKCVrexC >>439 一番の問題は、終わるまでに3840手かかることだなぁ 平均5秒で石を置いていっても、5時間20分かかるよ これに限らず、数学的に4次元のボードゲームでも、 だいたいの所要時間は考えないとね 445:名前は開発中のものです。:2011/06/09(木) 01 03 45.54 ID yfm5n8ah だから、4Dチェスは盤面が狭いのか・・・ 446:名前は開発中のものです。:2011/06/09(木) 02 02 56.46 ID pS096/Ar 4次元空間を飛ぶ戦闘機同士の戦いとか作ったら脳がぐちゃぐちゃになるかも 447:名前は開発中のものです。:2011/06/09(木) 08 53 21.37 ID yfm5n8ah 戦闘機とかSTGって、結局は前方+他の軸方向への旋回になるんだろうけど、ロールの扱いがどうなるのかがよくわからん 448:名前は開発中のものです。:2011/06/09(木) 09 09 02.31 ID qYY4j/gM 仮に、機体の進行方向をX軸、機体に垂直な主翼の方向をY軸としよう、機体と主翼の交点を通ってそれらに垂直な方向がZ軸になる 3次元だと、X軸をZ軸へ旋回するピッチ回転(Y軸回転:上下)とY軸方向へ旋回するヨー回転(Z軸回転:左右)があり、 さらにX軸自身の自転であるY軸をZ軸へ旋回させるロール回転(X軸回転)がある ただし、一般にヨー回転よりもピット回転の方が機動が大きいため、左右へ旋回する場合は、ロール回転→ピッチ回転で行っている 常に進行方向のX軸方向へ移動しているのも特徴(普通はハリアーでもない限りは戦闘機は空中静止できない) 4次元だと、X軸をZ軸へ旋回する回転、Y軸方向へ旋回する回転に加えて、Z軸方向へ旋回する回転がある さらにX軸自身の自転も、Y軸をZ軸へ旋回させる回転に加えて、Z軸をW軸へ旋回させる回転、W軸をY軸へ旋回させる回転も加わる ロール回転が3種類になるのでそれらに差をつけるのか、旋回もZ軸・Y軸・W軸方向で曲率を変えるのかどうかで、いろいろ考えられるね 449:名前は開発中のものです。:2011/06/09(木) 22 04 29.96 ID yfm5n8ah 何次元だろうと、基本はドッグファイトさ 450:名前は開発中のものです。:2011/06/09(木) 23 06 30.13 ID lTi5s/x0 4次元FPSか。 イメージできたぞ。 三次元FPSでは視野は二次元の長方形スクリーンであって 長方形内の全ての点にスカラーのデプス値が与えられている。 ピッチ、ヨークはいわゆる「パン」であって、 スクリーンに描かれたデプス値たちにとっては単なる平行移動。 ロールもスクリーンの回転にあたる。 これらは全て単純な二次元操作で片付く。 ドラマチックなのは前進。 前進すると、長方形スクリーンのど真ん中(=視線方向に=進行方向)のデプス値がどんどん減っていく。 ど真ん中に近い領域のデプス値も減っていく。が、ゼロにはならず、すれ違う。 また、すれ違う障害物は、スクリーンの外側に移動していき、 元障害物が映ってた点には、その障害物の後ろに隠れていた別の障害物が見えるようになる。 451:名前は開発中のものです。:2011/06/09(木) 23 21 27.07 ID lTi5s/x0 これを踏まえて4次元FPS。 スクリーンは直方体で、三次元でデプス値が詰まってる。 部屋の中の温度分布みたいなのを思い浮かべればいい。 パンは、スクリーン直方体内のデプス値たちの平行移動で、六方向(3軸)ある。 ロールはスクリーン直方体のデプス値たちの三次元の回転で、これも六方向(3軸)ある。 つまり、ユーザができるハンドル操作は全部で12コマンドあるが、 これらは今見たように普通の三次元操作なので直感的に行える。 ちょうど、スクリーン直方体の中のデプス値の彫刻を クルクル手元で回したり、ポイッと画面外に捨ててやったりすればよい。 (捨てた=そっぽを向いた代わりに違う物体が視野に現れてくるのだが) あとは4次元前進だけだ。 それを行うとスクリーン直方体のど真ん中にあるデプス値が下がる。 真ん中から外れた場所のデプス値は下がりながら スクリーンの外側に移動する。 そして移動して空いた場所には 今まで見えてこなかった景色が見えてくる。 そんな感じだ 452:名前は開発中のものです。:2011/06/10(金) 01 04 16.91 ID jz9C4cYc >>448 ロールは何次元だろうと一つじゃないのか? その説明を3次元に当てはめるとロールが二種類あることになるんだが。 453:名前は開発中のものです。:2011/06/10(金) 07 43 51.15 ID JswFTcPh >>452 いや、ロールは3種類ある様子 4次元では、4軸あるせいで、1軸まわりの回転が3方向できてしまう (3次元では、3軸だから、1軸を決めると残り2軸で、1軸まわりの回転は1通りしかない) X軸まわりの3種類のロールによって、その後のピッチアップでY軸、Z軸、W軸に向けると考えた方が良いかな (3次元だと、X軸まわりのロール後のピッチアップで、Y軸にもZ軸にも向ける) >>450,>>451 451の「4次元だと、直方体のスクリーンの平行移動(3軸)+回転移動(3軸)で、6軸ある4次元の回転を表現できる」のは理解した。 450のデプス値の意味がよくわからん。 454:名前は開発中のものです。:2011/06/10(金) 07 53 18.67 ID 9e4Nq5eD >>450 日本語でおk 455:名前は開発中のものです。:2011/06/10(金) 07 57 04.93 ID 9e4Nq5eD 回転面は軸二本で決まる平面である と考えれば 三次元で可能な回転:3C2=3C1=3通り 軸一本を指定した場合:2C2=2C0=1通り ・・・その軸まわりの回転(残り2方向は、その軸自体の回転) 四次元で可能な回転:4C2=6通り 軸一本を指定した場合:3C2=3C1=3通り ・・・その軸まわりの回転(残り3方向は、その軸自体の回転) 456:名前は開発中のものです。:2011/06/10(金) 11 04 34.48 ID gG+Epb0G >>453 デプスはスクリーン上に描くべき物体までの奥行きのこと 457:名前は開発中のものです。:2011/06/10(金) 12 53 28.21 ID 9e4Nq5eD 立体の空間座標(X,Y,Z)があるとすると、 それをスクリーンに投影した平面座標(Sx,Sy)と重なりの順番に影響するSzのうち、Szの部分? Zバッファみたいなもの?? 458:名前は開発中のものです。:2011/06/10(金) 22 52 01.13 ID NAkhPasZ それそれ。zバッファそのもの 459:452:2011/06/11(土) 02 12 57.30 ID ezGVVwlP ああ、判った、回転の定義が違うんただね。 あくまで2軸に対した物を回転というと確かに三種類できるね。 (進行方向に絡むもの3種、絡まないもの3種) とすると、俺の考えてた3軸に対する回転?という物はあるんだろうか? 460:名前は開発中のものです。:2011/06/11(土) 14 58 26.47 ID IOtz5O+Y >>459 x 軸を軸に直線 y=z が w 軸方向に回転する回転のこと? それってさっきの基本回転6個中の2つの合成でしょ 461:名前は開発中のものです。:2011/06/12(日) 00 31 40.46 ID 3D0kYZ2K Japanese語でおk 462:名前は開発中のものです。:2011/06/12(日) 01 49 52.48 ID ix01FyHy 4D の SeeNa でも作ろうか 463:名前は開発中のものです。:2011/06/12(日) 12 22 44.02 ID ftYeVVF0 ずいぶん古いのを・・・ 4Dをスクリーンに透視したメイン画面と、2Dに展開したマップ画面が必要だな FPS-STGだと、進行方向へ向かう機関銃と、相手をホーミングする誘導ミサイルは、次元に関わらず有効な気がする 464:名前は開発中のものです。:2011/06/12(日) 16 37 02.53 ID 3D0kYZ2K 3次元の立体である地球を2次元の平面の地図にする際に、いろいろな投射法があるように、 4次元の超立体を3次元の空間に投射するには、いろんな投射法がありそう 4次元の超立体を、心射・正射・平射などいろんな投影ができるソフトないかな? 465:452:2011/06/13(月) 00 23 12.85 ID qJXkRHYW >>460 いや、そうじゃなくてX軸を中心?にして他の3軸を変化させる、回転とは違う、おそらく3次元では説明できない動き。 理論的にはありかな、と思うんだけど。 466:名前は開発中のものです。:2011/06/13(月) 01 23 13.95 ID h5XmXjOX >>465 4次元で1軸を固定した場合の回転は、回転面が決まらないで他の3本の軸が自由に回転できるわけだから、球を回転させるみたいな立体回転になるんじゃ?? 467:名前は開発中のものです。:2011/06/13(月) 01 31 00.52 ID h5XmXjOX それって、ある意味、3次元での任意回転のような・・・ 回転軸を設定しない回転中心のみの球の回転は、回転軸自体が回転するから、いわゆる歳差運動なのかな?? 回転軸自体の回転(axis-angle)ということは、2種類以上の回転の複合で表現できそう それが、4次元ではロールとして扱われるのか・・・ 468:名前は開発中のものです。:2011/06/13(月) 01 38 12.99 ID h5XmXjOX もしかして・・・回転って、回転する次元よりも1つ大きな次元が必要?! 2次元の平面回転(1通り)では、回転平面に垂直な軸(3次元目の軸)が必要・・・回転軸はZ軸 3次元の立体回転(3通り)では、回転空間に垂直な軸(4次元目の軸)が必要?!・・・回転中心にはw軸が刺さっている?? 4次元の超立体回転(6通り)では、回転超空間に垂直な軸(5次元目の軸)が必要?!! 逆に、軸を指定することで、回転の次元は1つ小さくなるのかな? 469:名前は開発中のものです。:2011/06/13(月) 07 01 43.12 ID vVUbrJg6 >>468 言ってることが全然正しくない 3次元のところで矛盾に気付けよ 470:名前は開発中のものです。:2011/06/13(月) 07 33 35.17 ID 8wlPpMEw >>465 一度に変化できるのは2軸までだよ その動きができるなら、2次元で回転ができるのだから、もう3次元でできてるはず >>466 4次元では回転している時点で、すでに2軸が固定されてるよ 任意回転も一単位時間では、2軸が固定された普通の回転 471:名前は開発中のものです。:2011/06/13(月) 11 44 45.33 ID d9NJX2jo >>467-468 3次元上の球での回転を考えた時、球面上の点A→点B→点Cへと順に回転させた場合、一気に点A→点Cへ回転させる回転面が必ず1つある(1本の回転軸が定まる)はず 逆に言うと、最短円弧を描く同じ向きの回転経路は1つだから、回転面も回転軸も1つに決定する その回転を、空間に固定された軸の同時回転で合成しようとすると、直交2軸の同時回転(各軸の回転量は別々)が必要 (直交3軸を全て同時に回転させようとすると、各軸の回転量を調節しても、ロック状態になってしまって回転できない・・・) 3軸は同時に回転できないので、順番に回転させるしかないが、X軸→Y軸→Z軸の3軸連続回転は、X軸→Y軸→X軸の2軸連続回転で再現可能 472:名前は開発中のものです。:2011/06/13(月) 11 55 42.86 ID d9NJX2jo 回転自体が、回転面を形成するのに、直交2軸を使用している 回転軸となり得るのは、その回転平面に対する直交軸のみ 2次元:回転面に2軸(X軸,Y軸)を使用 →残りは軸がないため、平面に垂直なZ軸は2次元からは認識されない 平面の回転軸は、2軸から選べない(0軸を選ぶ)から、1通りしか存在しない 3次元:回転面に2軸(X軸,Y軸)を使用 →残りは1軸のみ(Z軸)しか選択肢なし 立体の回転軸は、3軸から1軸を選ぶから、3通り存在できる 2次元:回転面に2軸(X軸,Y軸)を使用 →残りは2軸(Z軸,W軸)を選択できる 超立体の回転軸は、4軸から2軸を選ぶから、6通り存在できる 473:名前は開発中のものです。:2011/06/13(月) 19 16 20.46 ID 8wlPpMEw 2、3、4次元での回転軸はそれぞれ 点、線、面になっている Z軸がないと、回転できないように思われがちな2次元では、 回転軸が点なので、回転にZ軸は必要ない >>472 残りは2軸(Z軸,W軸)を選択できる 4次元での回転軸は面なので、その言い方で言うと、 回転面以外の2軸は、両方とも回転軸として必要なので、 残り2軸(Z軸,W軸)の組み合わせは1種類で、選択肢なし というのが正しい 残り2軸のどちらかを選択できるというわけではないよ 474:名前は開発中のものです。:2011/06/19(日) 09 55 06.67 ID Q4HOTZoh これは何次元ですか? http //www.vector.co.jp/soft/winnt/game/se491611.html 475:名前は開発中のものです。:2011/06/19(日) 16 48 37.13 ID GL2HM4bj 非ユークリッド空間FPS http //youtu.be/2s4ySkR48cI これはちょっと違うか。 知らない間に4次元方向の階段を1段登ったと考えると4次元と言えないこともないけど 死角を使うテクはいいかも。 いろいろ4次元FPSの構想を考えてるんだが 4次元移動したとたんに3次元障害物が目の前で蒸発/出現するからなぁ…。 ビジュアル的に超常現象が出て来るといっきに無理ゲー感が。 476:名前は開発中のものです。:2011/06/20(月) 08 23 07.51 ID FyP8vSNf 発狂しそうだwww ポータルでガンシューやったらこんな感じだろうな。 477:名前は開発中のものです。:2011/06/22(水) 20 52 50.25 ID tXQyi+J+ >>475 自然界は、X,Y,Z軸に滑らかに連続している地形が多いから、W軸の方向へも連続的に変化する地形を作成してはどうだろう?? W軸方向へ移動しても、突然の出現・消滅は起きなくなるような気がする・・・・。 テトラポッド(4面体)を参考にして、1軸を正面に向けると、残り3軸が後方で3方向に120度間隔で分かれるから、 テンキーに合わせて、↑:X軸(正面),←:Y軸(左上斜め),→:Z軸(右上斜め),↓:W軸(下)へ割り当てたらどうだろう? 逆方向への移動は、テンキー+Shiftキーの同時押しで再現で。 実際は4軸は直交してないけど、それぞれの軸が独立して等角度で開いているから、疑似4D(4Dの3D投影画面)として使用できないかな? 478:名前は開発中のものです。:2011/06/22(水) 23 07 44.83 ID qQcKKR4U >>477 おお。なるほど。無理やり2Dスクリーンにねじ込んで投影するのね。 それなら確かにある程度直感的に操作できそう。 それならUIも今まで通りのロールとピッチだけで行けるんじゃない? 画面に3つの軸が120度間隔で書いてて、 ロールでくるくる回り、 ピッチを操作するとそのとき水平になってる任意軸周りに回転すると。 スクリーンへのレンダリング関数をちょっと考えてみよう。 479:名前は開発中のものです。:2011/06/23(木) 02 01 02.52 ID LMlVQgCg 四面体だと、xyzwの正軸しかないよね? 負軸はどうするの?? 480:名前は開発中のものです。:2011/06/23(木) 06 45 20.08 ID euHdP1FT >>479 そもそも正四面体の時点でw方向がない 481:名前は開発中のものです。:2011/06/23(木) 12 40 37.88 ID jNy3b6N0 二次元に3軸埋め込むのを参考にしてみたら? 普通の俯瞰図のように正三角形に3軸配置するでしょ z負方向は当然直線 x-y=0 とかぶるから独立じゃないけど それは投影でねじ込んでるからどうしようもないわ 三次元上に4軸を埋め込むのも同じで 負方向はかぶっちゃうけど それはどうしようもないの 482:名前は開発中のものです。:2011/06/23(木) 23 13 17.50 ID LMlVQgCg >>481 なるほど!よくわかった!! 483:名前は開発中のものです。:2011/06/23(木) 23 15 22.17 ID LMlVQgCg >>480 中心(重心?)から頂点へ向かう軸だと思って、4頂点だから4軸あると考えて、話を進めてたよ!? 484:名前は開発中のものです。:2011/06/24(金) 00 28 13.39 ID Fep3r/JF 4つの正方向を正4面体の中心から4頂点に配置ってことは 4つの正方向と4つの負方向を立方体の中心から8頂点に配置するのと同じか。 スクリーンとなる2次元平面上にとりあえずこの「単位ベクトル立方体」を、 3次元物体を2次元スクリーンに投影する普通の手法で補助線として描く。 あとは簡単で、その単位ベクトルをものさしとして、自由に (x,y,z,w) の4次元物体の絵を描けばよろしい。 移動を伴わないパンとロールはこの単位ベクトル立方体の3次元回転にあたる。 前進操作でちょっと問題がでるな。 スクリーン奥方向を単位ベクトル Ax, Ay, Az, Aw の合成で表して、 その方向をカメラの4次元移動方向として移動すればいいのだが、 一意に決まらず変数がひとつ残って冗長になる。 485:名前は開発中のものです。:2011/06/24(金) 16 25 07.78 ID 3EKaUfh5 Japan語で頼む 486:名前は開発中のものです。:2011/07/02(土) 13 51 36.50 ID l6f4hxKE >>484 君、頭いいね 確かに、立方体の頂点を1個置きに選択すると、正4面体になるよ 中心点から、4頂点へのベクトルを単位ベクトルにして、そのうち2本を選択すれば平面を描画できるね でも、4軸から2軸選択すると6平面できるけど、同時に表示すると絶対に重なるね 4面体を展開した図みたいにしたらいいのかな? 487:名前は開発中のものです。:2011/07/03(日) 00 06 16.41 ID /kqIxeN8 四次元用のスクリーンです。 http //www37.atwiki.jp/color-cube?cmd=upload act=open pageid=66 file=4D%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%B3.png 488:名前は開発中のものです。:2011/07/05(火) 22 59 38.70 ID eRIDPbzA まるでだまし絵 489:名前は開発中のものです。:2011/07/06(水) 12 48 53.59 ID zhi0eDkC 3次元の立体は2次元に表せないが、3次元回転させている様子を2次元投影で見ることで、立体感を感じられる 4次元の立体は3次元に表せないが、4次元回転させている様子を3次元投影で見ることで、超立体感を感じられるはず・・・ 立体視を使えば、2次元画像を3次元の立体感をもって見れる こんな感じ ↓ http //www2s.biglobe.ne.jp/~mt_home/fourd/fourh.htm 490:名前は開発中のものです。:2011/07/06(水) 18 59 44.52 ID MWKYfckx ややこしいけど綺麗だな 491:名前は開発中のものです。:2011/07/06(水) 19 24 43.67 ID JfOHYSdZ いとくずがぐにゃぐにゃしてるなーとしか解らん。 492:名前は開発中のものです。:2011/07/07(木) 09 11 00.84 ID Go5PbD1E 4次元視(超立体視)できる立方体ってないの?? 493:名前は開発中のものです。:2011/07/07(木) 09 12 41.61 ID REb4f0Gq 眼は2つで十分か? 494:名前は開発中のものです。:2011/07/07(木) 19 07 21.27 ID GcRVFdyV 次元で考えれば三つ必要 495:名前は開発中のものです。:2011/07/07(木) 19 28 48.64 ID /eUDWQkz 今、3次元で見えているこの世界は、本当に3次元の立体なの?? それとも、4次元の世界の超立体の、3次元空間への投影なの? はたまた、4次元の世界の超立体の、3次元空間による断面(断体?)なの?? 496:名前は開発中のものです。:2011/07/07(木) 19 32 39.94 ID /eUDWQkz もし、目の前にあるこの箱が、3次元の立体でなくて、 実は、4次元の超立体の3次元空間における断面だとしたら・・・ 4次元的な回転で、3次元の世界にいても、箱の内部が外側へ出てくる様子を見れるのかな? つまり、4次元的に視点を移せば、そういう風に見える角度があるはず?? 497:名前は開発中のものです。:2011/07/07(木) 20 40 19.46 ID 21J0peAO >>495 一番現実的なところで言うと 時間を4次元目としたミンコフスキー空間の断面だってことが 特殊相対性理論として観測できることとかじゃない 498:名前は開発中のものです。:2011/07/07(木) 20 45 52.44 ID I4z7XKl/ 3次元における断面は、4次元で言うと断胞だね どうでもいいけど、時間の流れって等速直線運動っぽくない? 時間軸が何本あっても時間の流れは変わらないような気がする 499:名前は開発中のものです。:2011/07/07(木) 21 11 36.46 ID 21J0peAO かなり低い速度から既にローレンツ収縮が起こり出す 特殊相対性 FPS とか特殊相対性レースゲームとかどうよ? http //en.wikipedia.org/wiki/File Lorentz_transform_of_world_line.gif これに当たり判定付けたらできあがり? 500:名前は開発中のものです。:2011/07/08(金) 16 01 35.61 ID snynakfi 観測者によって順位が変わる問題はどうなるのだろう? 501:名前は開発中のものです。:2011/07/08(金) 16 24 04.43 ID zfwcctfA 物理でやれ! 502:名前は開発中のものです。:2011/07/08(金) 16 27 20.47 ID zfwcctfA 魚眼レンズで3次元の球(半球)を2次元の平面に写すみたいに 魚眼で4次元の真球(半真球)を3次元の空間に写せないの? 502:名前は開発中のものです。:2011/07/08(金) 16 27 20.47 ID zfwcctfA 魚眼レンズで3次元の球(半球)を2次元の平面に写すみたいに 魚眼で4次元の真球(半真球)を3次元の空間に写せないの? 503:名前は開発中のものです。:2011/07/09(土) 01 32 14.33 ID i0Z7s+e9 できても理解できないのではないだろうか? 504:名前は開発中のものです。:2011/07/09(土) 10 00 00.49 ID q56aXxLX 魚眼レンズって、半球状の曲面を円状の平面に1対1対応させてるだけじゃ 505:名前は開発中のものです。:2011/07/09(土) 15 02 49.40 ID q56aXxLX 魚眼レンズって、球表面の半分しか平面に表わせてない それで良いなら、球の中心から北極をZ軸、中心から南極をW軸、中心から赤道上の経度0度にX軸、経度90度にY軸にとれば、球表面に4次元の一部を投影できるんじゃ 506:名前は開発中のものです。:2011/07/10(日) 16 28 02.24 ID 4A1mZaR4 4次元を3次元に投影してぐるぐる任意回転 左ドラッグ:横xz+縦yZ 右ドラッグ:横xw+縦yw 両者の組み合わせも可能 http //render.s73.xrea.com/pipe_render/2005/12/post-36.html 座標3軸とカラースケール1軸で4軸を表現しているみたい 回転が4パターンしかないということは・・・xyとzwはどこへ行った?? 507:名前は開発中のものです。:2011/07/13(水) 00 04 36.76 ID rASYM3hf ギャグがすべったときにw方向を向きたくなるよな 508:名前は開発中のものです。:2011/07/13(水) 00 41 12.53 ID rASYM3hf なんか視線方向を中華料理屋みたいな円卓の天頂方向と考えて、x軸正として、 回転する机の上に、y軸正,z軸正,w軸正,v軸正,u軸正,s軸正…っていくらでも軸を並べておいて、 ロールで円卓を回し、ピッチで (天頂方向にある軸)→(北方向にある軸)→(鉛直下方向にある軸)→(南方向にある軸)→(天頂方向にある軸) と軸を置換することにすると何次元でも移動&レンダリングできる気がしてきた。 509:名前は開発中のものです。:2011/07/13(水) 09 22 47.10 ID 3HQv2TKJ >>506 結局のところ八胞体にカラー分布乗っけただけだな 八胞体で四次元の回転を表現するくらいなら四次元超立方体の展開図出して回転デモやった方がよっぽど説得力あるのにな 回転の動き自体はサイコロの展開図と大体一緒だから理解しやすいし 510:名前は開発中のものです。:2011/07/15(金) 16 27 05.36 ID lOjOwDhq 4d超立方体の6方向回転 http //www.youtube.com/watch?v=t-WyreE9ZkI feature=related 4d超球の回転 http //www.youtube.com/watch?v=9X6aaqDOtv0 feature=related 511:名前は開発中のものです。:2011/07/15(金) 21 31 09.23 ID FNxLofuY 超球の動画みたいなの見てるとよく思うんだけど、こういう図形回転系の動画作る人って無駄に変な方向の回転掛けたがるよね 理解させる気ないって言うかどうせ愚民共には理解できまいと突き放してるのか もっと純方向の回転をじっくり見せればいいのに 上の正八胞体の方は色分けの当て方とか結構いいセンスだな 立方体の隣接する面の色の組合せで24面がしっかり識別できてるとことか 512:名前は開発中のものです。:2011/07/15(金) 23 56 34.23 ID FxBGEmHM >>510 この回転の動きを2次元の展開図で表すとどうなるの?? 513:名前は開発中のものです。:2011/07/16(土) 08 21 34.25 ID 3hKTil/3 >>512 意味が分らん こういうこと? http //dl7.getuploader.com/g/1|mouse/748/tenkai-roll.gif 514:名前は開発中のものです。:2011/07/16(土) 17 31 59.23 ID e5Qovq/G とりあえずダリ貼っときますね http //www.mishimayukio.jp/images/36_lakesalon.jpg 515:名前は開発中のものです。:2011/07/17(日) 10 17 16.64 ID +GWCYK0C >>513 GJ! 理解した >>514 いらね これから4次元に格納されるとこか? 516:名前は開発中のものです。:2011/07/17(日) 10 22 39.13 ID +GWCYK0C ↓これは既出か? 4次元 ルー○ックキューブ http //homepage1.nifty.com/y-osumi/old_game/game/4dq/index.htm あくまで、ユークリッド計量空間における4次元を利用したゲームでいんだよね? 517:名前は開発中のものです。:2011/07/17(日) 12 37 05.97 ID dtm3tXvM >>516 自分で動かしてから言ってるか? PC98とかエミュまではあったとしてもそれ用のDOSやWindowなんて持ってるヤツいないと思うぜ Magic Cube 4Dの元ネタってDOSの頃からあったんだなってくらいか http //www.superliminal.com/cube/cube.htm 518:名前は開発中のものです。:2011/07/17(日) 14 22 13.78 ID cotf2yKV 話題的には古いからね。 5Dもすでにあるし 4Dルービックをメカで作ったとかなら話題性あるかも 519:名前は開発中のものです。:2011/07/17(日) 16 50 24.22 ID YOGMlhbw >>517 動かないのか? >>518 メカで作れるの?? 520:名前は開発中のものです。:2011/07/17(日) 18 53 00.84 ID dtm3tXvM >>519 だから動くか確認してから貼ってないのか? 521:名前は開発中のものです。:2011/07/17(日) 19 32 17.91 ID FmJEQM57 コイツ・・・動くぞ!! (ウソです) 4次元のルービックキューブは3次元でしか操作できないんじゃ・・・ 3次元のルービックキューブは2次元に展開しても操作できるけど、そんな感じになるんじゃ? 522:名前は開発中のものです。:2011/07/18(月) 00 55 05.74 ID jOIo/fA4 Magic Cube 4Dってなんかおかしくない? 90度ずつ回転させれば必ず4回ローテーションなのに、 2回とか3回同じ場所をクリックして元に戻るのはどういうこと? これはルービックキューブの回転の仕方じゃないんじゃないのか 523:名前は開発中のものです。:2011/07/18(月) 01 06 24.95 ID jOIo/fA4 いや、升目状に切ってあるから物理的に斜めには回転できないな やっぱり正八胞体的にありえない回転をしてるとしか思えない 524:名前は開発中のものです。:2011/07/18(月) 01 08 25.42 ID +pf1Qp9E >>522 二次元の面ではなく三次元のブロックに色が付いてる時点でルービックキューブと比べるのが間違ってるとも言える ちなみに三回で戻るのは三次元の立方体の[1,1,1]頂点と[-1,-1,-1]頂点を指で挟んで回してみれば分かる 525:名前は開発中のものです。:2011/07/18(月) 01 11 49.22 ID jOIo/fA4 >>524 でも、三次元では物理的に回せるまわし方しかしないよね その三回で戻る回し方は、結局視点を変えてるだけで 526:名前は開発中のものです。:2011/07/18(月) 01 25 00.44 ID +pf1Qp9E >>525 まあ、そもそもMagic Cubeは各ブロックの二次元的な面の向きについては全く着目してないし おかしいと思えばおかしいところも多々あるだろうけどそれはMagic Cubeのルールというしかない 大体四次元幾何に関することなんて間違いのここがこうおかしいなんて理論だてて訂正できる者なんてそうそう居ないだろう 527:名前は開発中のものです。:2011/07/18(月) 01 31 39.31 ID jOIo/fA4 でもMagic Cube 4Dといってるからには、 3DのMagic Cube(ルービックキューブ)の単純拡張であって欲しいと思うけどなあ ユーザー側の勝手な理想なのだろうか 528:名前は開発中のものです。:2011/07/18(月) 02 05 14.45 ID +pf1Qp9E 四次元のオブジェクトの正しい回転というのを導きだすのがどれだけ大変なのかは 自分で何十点もあるプロット座標でも作って試してみてくれ 自分が導き出したものの中にある間違いを検知するのすら凄く大変なことなのだから 529:名前は開発中のものです。:2011/07/18(月) 17 56 05.38 ID V8ojEnwb なんだその中途半端な擁護は… Magic Cube 4D の3次元展開後の 「通常の3次元ルービックキューブでいうところのセンターキューブ」 をクリックした動きだけで 通常の3次元ルービックキューブの正当継承は終わってるな。 その正当というのももはやパズルの解釈のセンスの問題でしかないが、 そのセンスのみが魅力でしかないともいえる。 530:名前は開発中のものです。:2011/07/18(月) 18 42 52.55 ID CnBIXM1S 作者も混じってるの?? 531:名前は開発中のものです。:2011/07/18(月) 18 48 19.97 ID 7v+onJUG 作者混じってたら笑うわw 532:名前は開発中のものです。:2011/07/18(月) 19 32 09.15 ID HdztG99J 豆知識だが 立方体で1辺を2面、1頂点を3面、1頂点を3辺で共有してるように 八胞体では1面を2立方体、1辺を3立方体、1頂点を4立方体、1辺を3面、1頂点を6面、1頂点を4辺で共有してたりする 533:名前は開発中のものです。:2011/07/19(火) 03 22 24.12 ID gqT7FV7B 歳食うと想像が難しくなる ちょっと疲れてる所為かもしれないが 534:名前は開発中のものです。:2011/07/19(火) 10 40 22.14 ID Dyc9WP1f 難しくする方にはいくらでも出来るんだから 一般人でもわかるような4次元ゲームが欲しいとこだ。 535:名前は開発中のものです。:2011/07/20(水) 02 16 40.17 ID 1yToFziR 作者は日本人じゃないだろ・・・JK 536:名前は開発中のものです。:2011/07/20(水) 23 41 23.08 ID Q4SkWT52 >>528 確かに難しい ちゃんとした答えにたどり着くまで、3日もかかってしまった >>535 JKに対していちゃもんつけたからには、作らなきゃなあ http //dl6.getuploader.com/g/1%7Cmouse/752/RHC_image.jpg ※画像は開発中のものです 要は、27個に区切られた胞の1個を見たとき、6種類の回転(順回転と逆回転は同一視)があって、 同じ大きな胞の中の他の26個の胞は、回転をかける1個の胞の回転面上にあるものが連動して動く それに加えて、それらの動く胞と、90度直角に接している共有の面を持つ胞も連動して動く ってとこだけ考えればおkね 537:名前は開発中のものです。:2011/07/21(木) 01 18 38.95 ID jH1OOKDA 何かサイコロの展開図を立体に下みたいに見える でも、8個あるから、8胞体? 3×3×3×3の4次元ハイパーキューブは、3次元で遊ぶには8個のキューブにばらさないとダメってこと?? (3×3×3の3次元キューブを、2次元の展開図にばらした感じなのかな) よく見ると同じ色で別の色を挟んで対面になるようになっているけど、色はどうやってそろえるの? 面による塗り分けがないから、キューブを構成している●(セグメント)単位で同色を揃えるってことかな。 回転で具体的にセグメントはどうなるのか・・・?アニメが欲しいところ 538:名前は開発中のものです。:2011/07/21(木) 05 59 38.23 ID u4et/ylo >>536 大体、Magic Cube 4Dが造られてた時代に作者に「お前その動きおかしいだろ」なんて言える 四次元理解者は居なかったからああなってしまったのも仕方ない 見た目は3×3×3×8に見える点のどこが共有してて 3×3×3×3なのか理解できた者もほとんど居なかっただろうし 本来ルービックキューブの発展形なら各胞の中心の1点も入替え可能でもいいはず これはフロッピーキューブとルービックキューブの違いを見ればここは動かせていいと思えるはず 539:名前は開発中のものです。:2011/07/21(木) 06 20 41.67 ID u4et/ylo >>537 +-で色が同じってところは開発中ってところを察してやれ 理屈を突き詰めると共有する部分が回転時に必ず動くから セグメントに色が付いてるのと面に色が付いてるのは大体同じことになるけど やっぱ面に色が欲しいとは思うよな でも逆に面に色つけると3次元的中心のセグメントの配色に困るんだよな 540:名前は開発中のものです。:2011/07/21(木) 08 58 48.88 ID 7o5wyX5V 何かサイコロの展開図を立体に下みたいに見える そいつはずっと昔から言われている四次元の超立方体の展開図ってやつさ 541:名前は開発中のものです。:2011/07/21(木) 09 18 48.91 ID UrRV8KrE >>539 3Dのルービックキューブの辺に色が付いてるみたいなことになるね いわば位置だけじゃなく向きの制約が加わるわけ 542:名前は開発中のものです。:2011/07/21(木) 09 32 00.91 ID 7o5wyX5V 本来あるべき数 全キューブ数:3x3x3x3=81 見た目の数 全キューブ数:3x3x3x8=216 コーナーキューブ数:8x8=64 エッジキューブ数:12x8=96 センターキューブ数:6x8=48 コアキューブの数:1x8=8 四次元座標上重複(共有)している数 コーナーキューブ数:4 エッジキューブ数:3 センターキューブ数:2 コアキューブの数:1 実在する数 コーナーキューブ数:64/4=16 エッジキューブ数:96/3=32 センターキューブ数:48/2=24 コアキューブの数:8/1=8 全キューブ数:16+32+24+8=80 というわけで最中心のキューブは実はどこにもなかったりする 543:名前は開発中のものです。:2011/07/21(木) 20 22 51.77 ID s1tgqsAK 面白い まとめサイトを作ってやるべき 3×3×3×3の81個のキューブに色と識別番号をつけて、実際にどう回転させた時にどこへキューブが動くのかやってみたい 544:名前は開発中のものです。:2011/07/21(木) 20 54 37.86 ID 7o5wyX5V >>543 じゃあ、まとめサイトの製作よろしく頼む 上の比較の為に三次元版も書いとく 本来あるべき数 全キューブ数:3x3x3=27 (中心を除いて26) 見た目の面数 全面数:3x3x6=54 コーナーキューブ面数:4x6=24 エッジキューブ面数:4x6=24 センターキューブ面数:1x6=6 三次元座標上重複(共有)している数 コーナーキューブ数:3 エッジキューブ数:2 センターキューブ数:1 実在する数 コーナーキューブ数:24/3=8 エッジキューブ数:24/2=12 センターキューブ数:6/1=6 全キューブ数:8+12+6=26 ちなみに5次元以上についても n次元超立方体のm次元要素は 2^(n-m)*nCmという式で求める事ができるところが結構ヒントになる 545:名前は開発中のものです。:2011/07/21(木) 21 09 16.96 ID qqSTbd+z http //en.wikipedia.org/wiki/N-dimensional_sequential_move_puzzle ここにある程度まとまってる 546:名前は開発中のものです。:2011/07/22(金) 01 17 46.05 ID J48/Gk4k セグメントは3×3×3×3=81個あるわけだから、 中心:(0,0,0,0)で4C0=1個 距離1:(±1,0,0,0)などで4C1×2=8個 距離√2:(±1,±1,0,0)などで4C2×2×2=24個 距離√3:(±1,±1,±1,0)などで4C3×2×2×2=32個 距離2:(±1,±1,±1,±1)などで4C4×2×2×2×2=16個 中心はどうせ見えないからいらないか。 セグメントは本来ハイパーキューブで構成されているはずだから、その各面に色を塗ったらとか、わけわからん・・・。 キューブ8個に展開している時点で、重複セグメントがあるわけだから、重複キューブの色違いが、ハイパーキューブの各面(各胞体?)の色分けに相当するのか? 各セグメント毎に色を決めるとすれば、2次元での展開図でやれるんだが。 547:名前は開発中のものです。:2011/07/22(金) 04 29 38.71 ID X2iIaH4w ちょっと違った角度で描いてみた http //p.tl/i/20497147 548:名前は開発中のものです。:2011/07/22(金) 08 37 53.42 ID ueQ+bPSN >>510の 4d超立方体の6方向回転 http //www.youtube.com/watch?v=t-WyreE9ZkI feature=related をみると分かるんだが胞にさえ色があれば面は胞同士の接合部だから 回転時に必ず従属して動くセグメントの組合せでどの面なのかが分かるとも言えるわけだよな ところで今見るとDimensionsって微妙だな http //www.dimensions-math.org/Dim_download_JP.htm こっちの方が早いかも http //www.nicovideo.jp/tag/Dimensions 549:名前は開発中のものです。:2011/07/22(金) 21 01 02.76 ID pokGxbxn このスレ>>1から読んでみたけど最近の勢いはとても丸々1年半以上完全に止まってたとは思えない勢いだよな 550:名前は開発中のものです。:2011/07/23(土) 13 16 48.44 ID s8gdHF1j >>549 よう!>>1 最近4次元が解明されたからな 551:名前は開発中のものです。:2011/07/24(日) 12 45 04.20 ID 0ug4ecUM 前・後、左・右、上・下で、x軸・y軸・z軸までは方向を示せるんだけど、 もう1本のu軸の向きは何といって方向を示せばよいですか? 552:名前は開発中のものです。:2011/07/24(日) 14 18 40.91 ID avfNvZ28 >>551 x表、x裏、y表、y裏、z表、z裏ってしとけば語彙で困る事はないんでね? 553:名前は開発中のものです。:2011/07/24(日) 23 04 01.03 ID 0ug4ecUM いや、一般的に4軸目の向きは、何て呼ばれてるのかな-と 554:名前は開発中のものです。:2011/07/25(月) 03 16 38.78 ID qiBpMAVU ぷーとッッッッッッッ!!!!!!! 555:名前は開発中のものです。:2011/07/26(火) 11 11 09.69 ID 380FHsUQ 特に決まった呼び方なくね? >>552の表裏ってのがわかりやすくていいと思うが 556:名前は開発中のものです。:2011/07/26(火) 12 33 43.57 ID 48LWKK+m >>551 俺は「前後、左右、上下、表裏」派 4次元の超立方体は、3次元に投影して回転させると、まるで表と裏が連続しているみたいな挙動を示すから 557:名前は開発中のものです。:2011/07/26(火) 20 08 25.87 ID 0OgjlUg5 ゼルダの伝説の裏の世界懐かしいな ところでやり直し数学書でオススメとかある? 558:名前は開発中のものです。:2011/07/26(火) 22 01 16.77 ID eFrPt7Un やり直しも何も、まだ4次元なんか勉強すらしてないよ プログラミング言語ならVisual Studioかな 559:名前は開発中のものです。:2011/07/26(火) 22 03 18.71 ID eFrPt7Un >>556 俺には内と外が入れ替わるように見えるんだな メビウスの輪みたいで不思議だよな 外側をたどっていたのに、いつの間にか内側に?!みたいな・・・ 560:名前は開発中のものです。:2011/07/27(水) 00 42 21.48 ID 6YZD0RS3 メビウスこそ表も裏もない 2次元だと思ったら3次元だったみたいな ん?地球もか?! この世も3次元だと思ってたら4次元だったか・・・ 561:名前は開発中のものです。:2011/07/27(水) 01 16 56.12 ID I5i5a2Jp ようやく、あともうちょっとで回転の動きを再現するところまで組んだ ゲームとしてはまだもうちょい先だけど、動きを再現するとこまでいったらいったんアップしますね ところで、普通のルービックキューブは、物理的に回転できる回転面が9種類あるよね これをハイパーキューブで数えてみたら、54種類の回転面があった キューブの場合は、正方形を縦横3等分したときの面の数、 ハイパーキューブは、立方体を3方向から3等分したときの"表面の"面の数と一致するんだけど・・・ 5次元キューブの場合は、正八胞体を4方向から3等分したときの"表胞の"面の数(648個)が 回転面の種類になるのだろうか ここらへんの理屈がわかるひといる? とりあえず、3*3*6=54、3*3*6*12=648になってるけど、よくわからん 6次元キューブは3*3*6*12*24=15552かな? 562:名前は開発中のものです。:2011/07/27(水) 01 54 22.86 ID I5i5a2Jp あーわかった 3*3*6*12じゃなくて、3*3*3*24か 24は正八胞体の面の数ね ひとつ下の次元の数の回数3を掛けて、最後にひとつ下の次元のキューブの面の数を掛ければいいのか 納得 563:名前は開発中のものです。:2011/07/27(水) 02 27 17.91 ID I5i5a2Jp 結局また違った・・・ひとつ下の次元の軸の数だけ3を掛けて、 最後にひとつ下の次元のキューブの一番次元が大きい要素(面とか胞)の数を掛けるんだ もうどうでもいいや 564:名前は開発中のものです。:2011/07/27(水) 06 43 46.55 ID 5rx7DgBt >>561 あくまで面に着目するなら9*24(1面中の小面の数*全面数)でいいはず 胞体に着目すると27*8(1胞体中の小胞体の数*全胞体数) この小胞体の全面を区別するなら27*8*6になるがこれだと ルービックキューブを27*6で計算してることになるかも ちなみに3*3*3*24だと(1胞体中の小胞体の数*全面数)ってなるからちょっと変かも 565:名前は開発中のものです。:2011/07/27(水) 08 57 33.10 ID h4VEqZXC なんだかんだでここって国内トップクラスの幾何四次元のフォーラムだよな 566:名前は開発中のものです。:2011/07/27(水) 09 56 09.01 ID I2MyARXf 議題が古いね 10年くらい前にみんなが飽きたからやってないだけで 567:名前は開発中のものです。:2011/07/27(水) 15 43 17.93 ID xLHTmFBf 地獄のミサワ「議題が古いね 10年くらい前にみんなが飽きたからやってないだけで 」(ドヤ顔) 568:名前は開発中のものです。:2011/07/28(木) 01 01 55.05 ID qvGuo1Yl >>564 5次元ルービックキューブを4次元に展開して がんばって回転面の数をかぞえてるうちに、やっと数え方が分ったよ ちなみに実際に数えて出た答えは270 計算式は各次元それぞれ、 3Dルービックキューブ = (1+2) * 3^1 4Dルービックキューブ = (1+2+3) * 3^2 5Dルービックキューブ = (1+2+3+4) * 3^3 という感じになるみたい (1+2+3+4) * 3^3 = 270 だから、かぞえた数とちゃんと同じになったよ カッコ内の数は回転軸の数で、右は分割数の累乗 でもなんかわかったところで、実用性はなさそうだなあ 569:名前は開発中のものです。:2011/07/28(木) 02 12 19.99 ID v4bIbGZ+ Miegakure - Puzzle-Platformer in Four Dimensions http //youtu.be/YT7ipUnP-Qw ぱっと見これが一番面白そうだった 2D, 3D, now 4D gaming http //youtu.be/9U-pmCpa1DE FPS?割とみてくれは本格的だがなにやってるのか分からない Frac4D - Tetris in 4 dimensions http //youtu.be/Tzyws5ZkSYg なんつうかこうなると単なる同時プレイだな… 4dtris 0.4.0 - Tetris in 4 dimensions http //youtu.be/WO9SNW5Tp7A テトリスはビジュアル的にはこっちの方がカコイイ。ただ1辺2マスだしなにがどうなってんのか謎… Four-Dimensional Maze http //youtu.be/6RxWVXfJBo8 素朴。回転カコイイ 4D hypercube (tesseract) game test http //youtu.be/SqCicjcAWi8 可視化のアイデア:違う方向を見てる2画面を使うってことね 4D Tic Tac Toe game http //youtu.be/S3xaLKBj-_U 実況動画ww なんか ubuntu のソフトが多いな… 570:名前は開発中のものです。:2011/07/28(木) 05 57 13.05 ID Hhhnynjc >>568 4C2=6種類の面に対して 例えばXY面では (X , Y , 1 , 1) (X , Y , 1 , 0) (X , Y , 1 ,-1) (X , Y , 0 , 1) (X , Y , 0 , 0) (X , Y , 0 ,-1) (X , Y ,-1 , 1) (X , Y ,-1 , 0) (X , Y ,-1 ,-1) っていうことで3*3か 571:名前は開発中のものです。:2011/07/28(木) 17 14 58.06 ID QcTO78Lc 考えれば考えるほどMagicCube4Dの回転はルービックキューブの正規の拡張とは程遠いな 572:名前は開発中のものです。:2011/07/28(木) 18 50 20.96 ID WuRCbBVF 2次元 スクエア 3次元 キューブ 4次元 ハイパーキューブ この続きは? 5次元 ウルトラハイパーキューブ?? 6次元 スーパーウルトラハイパーキューブ??? n次元 ネオキューブサイクロンジェットキューブ!?!? 573:名前は開発中のものです。:2011/07/28(木) 21 22 35.10 ID QcTO78Lc このスレって実際のところ何人居るんだろな 574:名前は開発中のものです。:2011/07/28(木) 23 05 41.09 ID WuRCbBVF 4次元的な人数だな 575:名前は開発中のものです。:2011/07/29(金) 17 07 44.76 ID GjlNTvGK 点呼とってみるか? 576:名前は開発中のものです。:2011/07/29(金) 20 14 02.44 ID bGHdx3ep ノ 577:名前は開発中のものです。:2011/07/29(金) 20 34 35.60 ID sDI5EwME ノ 四次元あっち向いてホイやろうぜ 578:名前は開発中のものです。:2011/07/29(金) 21 50 18.44 ID GjlNTvGK ノ 579:名前は開発中のものです。:2011/07/30(土) 14 21 53.03 ID 1/uNhZZy >>561 楽しみ~ 580:名前は開発中のものです。:2011/07/30(土) 18 44 19.44 ID LWEyoFL6 ノ 遅かったか 581:名前は開発中のものです。:2011/08/02(火) 04 34 56.58 ID 4UDPwpkZ あまり来てないけど ノ 582:名前は開発中のものです。:2011/08/04(木) 23 37 03.18 ID sL4qkoqV ルービックキューブといえば 7x7x7を買ってきたら母親が見た瞬間「いやああああ」って発狂して ご飯のあとやってたら 「もうそれ見てるだけで神経疲れるからやめて」 と言われた 583:名前は開発中のものです。:2011/08/05(金) 01 36 06.24 ID OVwGGzm8 >>582 面が歪んで丸くなってる奴? それっぽいの持ってるけど回すの硬すぎて直ぐ飽きた あれやった後に本家の5x5x5やると軽すぎて笑えてくる 584:名前は開発中のものです。:2011/08/05(金) 02 56 28.89 ID QNxxzTpe 頭脳と腕力を同時に鍛えられるのか 585:名前は開発中のものです。:2011/08/06(土) 09 54 11.54 ID xh+oI8nn 3次元キューブで、内側のキューブにも色を塗って、内側のキューブと外側のキューブを入れ替えられるようにしたら、4次元っぽい? でも、内側のキューブは外側よりも個数が減っちゃうから、大きさを小さくする必要があるか・・・ リアルには無理だけど、バーチャルでならいけそう 586:名前は開発中のものです。:2011/08/07(日) 22 26 53.35 ID //BiEjHi 減速してるな 587:名前は開発中のものです。:2011/08/08(月) 22 31 32.65 ID 4BvFglVa 大変なことに気が付いてしまった・・・ 実は、この世は3次元じゃない、実は4次元の世界だったんだ 空間に時間を加えた4次元時空じゃない、時間抜きで4次元の空間なんだ みんなが認識している世界はX,Y,Z,Wのうち、W=0の世界(X,Y,Z,W=0)なんだ W≠0の世界(X,Y,Z,W)でも、同じように時間は流れ、重力が働き、慣性も保たれる でも、(X,Y,Z,W=0)の空間にある物体や生物は存在しない、ただ慣性(速度)と力(加速度)だけが作用する世界 だから、(X,Y,Z,W=0)の空間から(X,Y,Z,W≠0)の空間に移動しても時間は経過する でも、(X,Y,Z,W=0)の空間と(X,Y,Z,W≠0)の空間では、X,Y,Zの座標はリンクしている(共有されている) W方向に1m移動するエネルギーはX方向に1m移動する時と全く同じエネルギーで移動できる X,Y,Z方向に静止した状態でW方向に1m移動すれば、(X,Y,Z,W=0)の空間からは消えるけど、(X,Y,Z,W=1)の世界に移動している W方向に視線がいっていない(気が付いていない)人からは見えない(存在しない)だけ 588:名前は開発中のものです。:2011/08/08(月) 22 41 20.66 ID B/1enF3G それだとW方向に重力加速し続けて一瞬でW方向視界から消えるに1票 589:名前は開発中のものです。:2011/08/08(月) 22 42 59.56 ID 4BvFglVa (X,Y,Z,W≠0)の空間には物体がないから、重力で下に落ちるって?! →(X,Y,Z,W=0)の空間に作用していた垂直抗力も保存されているから、移動しない限りは重力と吊りあっているから落下はしない 慣性も作用しているから、静止している物体はWの異なる世界でも静止し続けるよ 地球は自転しているから、自転方向に吹っ飛ぶって?! →(X,Y,Z,W≠0)の空間でも、重力が求心力となっているから、接線方向へ飛んでいくことはないよ 逆に、回転運動の慣性も保存されているから、地球に置いていかれて、(X,Y,Z,W=0)の空間と位置がずれることもないよ 公転も同様で、自転や公転の慣性・求心力を含めた運動量が保存された状態でW方向への移動が可能 電車で走行中に(X,Y,Z,W≠0)の空間に行ったら、地球圏外へ吹っ飛んでいくって?! →電車での速度は保存されるけど、地球の重力を振り切れるだけの脱出速度には満たないから、地球の重力圏は突破できないよ 戻ってくる時間の間に、(X,Y,Z,W≠0)の空間では、慣性分の速度で移動できる距離しか移動できない (邪魔する物体はないが、W=0の世界で作用していた空気抵抗なども保存される) 飛行機の飛行中だったら、戻って来た時にどうなるの?! →高度的にも、速度的にも、もし戻ってきた位置に飛行機がなかったら、大変なことになるので、飛行中のW方向の往復は、あまりお勧めできない 590:名前は開発中のものです。:2011/08/09(火) 00 53 52.93 ID tMKJgvI4 カルツァ・クライン理論は没になったよ 591:名前は開発中のものです。:2011/08/09(火) 01 27 09.98 ID /FAvFffC 1.物体や生物は存在しない、ただ慣性(速度)と力(加速度)だけが作用する世界 であるのならば物体は存在できないのですなわち移動できないのではないか 3.物体や生物は存(ryであるのならば光も存在せず反射も行われないので見ることはできないのではないか 592:名前は開発中のものです。:2011/08/09(火) 02 28 58.16 ID vfpqEBgu >>587 その話はそこまで画期的じゃないかな・・・ まず、はたしてW軸に対して垂直に見てこの世界のオブジェクトのW幅が≒0なのかどうかってところから考えてみようか? あと自由度のないW=0って限られた世界を4次元だって言ってしまったら この世界は(X,Y,Z,V=0,W=0)の5次元空間だって言ってしまってもいいことになってしまう 593:名前は開発中のものです。:2011/08/09(火) 06 11 55.61 ID GS1Y26Ju w≠0 の世界は w=0 の世界のコピーで金太郎飴状態になってる、 としないと万有引力と電磁気力の逆二乗則がなぜ逆三乗則にならないか 説明できなくなる 594:名前は開発中のものです。:2011/08/09(火) 20 47 46.69 ID HaAoBUUq 逆三乗則になるかもしれない 595:名前は開発中のものです。:2011/08/09(火) 21 51 40.80 ID Pra34V3a ちょっと前から、 レースゲームみたいなビュンビュンしたスピード感、疾走感を直感的な魅力としながら、 たまに4次元的回転操作をして世界がガラッと変わり、 4次元空間を把握できるヘビープレーヤーが世界を変えながら どんどん進んで行く様を初心者が観て「すっげー!」っていう、 そんな4次元ゲームをずっと構想してるんだけどいい案ない? 特に障害物マップの構造。 太さのある曲線のチューブの中をぶつからずに飛ぶ単純なレースゲームとか考えたけど、 肝心の4次元方向に曲がるところは 始め行き止まりに見えて、4次元舵を切ると 行き止まりで細ってたチューブが太くなって通れるようになる、 みたいな微妙な演出になっちゃうのよね… 596:名前は開発中のものです。:2011/08/10(水) 00 23 59.60 ID X1o0EuKi チューブを回転させると色環的にチューブ内の色が変化して障害物の色と同じ場合は透過できるとか 3次元接続だけどPortal2のトレイラーはスピード感が良かった 597:名前は開発中のものです。:2011/08/10(水) 01 45 07.56 ID e8ZnayZx 色で4次元方向を表現するのね 598:名前は開発中のものです。:2011/08/10(水) 04 46 41.61 ID vbvF50Jj 面白そう 599:名前は開発中のものです。:2011/08/10(水) 09 31 29.44 ID e8ZnayZx リトルビッグプラネットみたいに 4次元方向を奥・中・手前の単なる3レイヤー構成にして 3色色分け表示、4次元方向の移動はレイヤー平行移動だけ、にするととりあえず操作はし易そう。 もしくは、3次元と同じ深さの広いマップは与えるとして、 表示だけプラマイ1レイヤーの3色にすると 一応4次元曲がり角は「なんか穴が空いてる」風に見えるから、 そこまできてから4次元回転ボタンを押して90°曲がるようにすれば それなりにサクサク進めそう 600:名前は開発中のものです。:2011/08/11(木) 17 29 59.62 ID J+DTnxWo http //gachikun.web.fc2.com/labo35-3_files/35-3.gif http //gachikun.web.fc2.com/labo35-4_files/35-4.gif http //gachikun.web.fc2.com/labo35-6_files/35-6.gif 601:名前は開発中のものです。:2011/08/13(土) 17 41 59.46 ID p03kBwrk 4次元カスタム少女を作らないか? 602:名前は開発中のものです。:2011/08/16(火) 01 50 22.76 ID jbPH9Ptq 遅くなってごめんなさい アクセス規制に巻き込まれてた その間、あまりはかどらなかったけど、ちょっと完成に近づけておいたよ あとは既定の手数で完成させるパズルモードと、サウンドをつけて、諸々調整すれば完成かな http //u1.getuploader.com/mouse/download/762/RubiksHyperCube.zip 603:名前は開発中のものです。:2011/08/16(火) 08 06 09.72 ID rFwgQQrG >>602 そうそう、この矛盾のない動き バッチリじゃん あと逆回転くらいはあった方がいいかも 604:名前は開発中のものです。:2011/08/16(火) 23 06 59.14 ID jbPH9Ptq >>603 逆回転は、右クリックかスペースを押しながらでできるよ まだガイドの文字が一気に切り替わるから、ちょっと分りづらい 605:名前は開発中のものです。:2011/08/16(火) 23 14 53.00 ID rFwgQQrG よく見るとアイコンダリなんだなw 606:名前は開発中のものです。:2011/08/16(火) 23 15 20.07 ID CqilbBsS >>602 デザインかわいい 607:名前は開発中のものです。:2011/08/16(火) 23 16 25.32 ID CqilbBsS アイコン笑ったw よし俺もなんか作ろう 608:名前は開発中のものです。:2011/08/17(水) 20 22 22.76 ID JffdFJKK 1つだけ離れたキューブが、左手前側(デフォルト)につくか、下側につくか、右手前側につくかを切り替えられると、 回転時に、1と4、2と5、3と6の回転方向で、それぞれキューブの並びを揃えられて、やり易い気がした・・・ 609:名前は開発中のものです。:2011/08/17(水) 21 15 22.55 ID JffdFJKK http //dl6.getuploader.com/g/file_uploader_cube/1/capture_window2.png にイメージ図をのっけてみた 610:名前は開発中のものです。:2011/08/17(水) 23 17 42.76 ID 6ukemEl8 ご意見ありがとう それについては、全回転の1と2の回転で 同様の効果が得られるから、大丈夫かなと思うんだけど 611:名前は開発中のものです。:2011/08/18(木) 00 30 57.78 ID mEunoET2 どこかに四次元迷路あったと思ったが。 612:名前は開発中のものです。:2011/08/18(木) 01 04 44.29 ID uqkt/Re1 ああ、視野(見方)を変えるために、全体があるのか・・・ 613:名前は開発中のものです。:2011/08/18(木) 01 51 46.98 ID +Tfr+k+Y Miegakure はまだリリースされないんだろか 614:名前は開発中のものです。:2011/08/18(木) 07 51 55.78 ID e8Ghw/NJ >>611 これじゃね? http //www.qu-bit.com/Contents/Game/4dmaiz/index.html 615:名前は開発中のものです。:2011/08/25(木) 02 47 20.29 ID UDP5IJm2 iPhone アプリ編。 maze tesseract / 4次元迷路。>>614 とはビューが違ってておもろい。2次元×2面で4次元を表現している tesseract / 四次元立方体を回転するだけの簡単なお仕事。無理ゲー hypercubo / 似てるがバリエーションも多いし洗練されてる。オチもの系?おもろい。 4Dice / 4次元のサイコロを鑑賞するだけの簡単なお仕事 lightout 4D / ライツアウトなんだろうけどこれ本当に4次元なのか…イミフ Unfold Space / 鑑賞系。さらにイミフ 616:名前は開発中のものです。:2011/09/13(火) 23 10 34.05 ID O39Lofd4 なんか、とまったね。 617:名前は開発中のものです。:2011/09/15(木) 08 57 00.20 ID JZYrQoQ3 >>616 意外とフジデモの影響だったりして 618:名前は開発中のものです。:2011/09/15(木) 21 15 39.45 ID 51Ng9yH9 だな 619:名前は開発中のものです。:2011/09/27(火) 23 54 57.04 ID 6IOdHOpO 四次元ポケットはまだかいな。 620:名前は開発中のものです。:2011/09/28(水) 12 11 41.90 ID aT5DWdAj 本体のどら○もんの方が、最近の脱原発のあおりを食らって、開発が滞ってしまっているから、当面無理 621:名前は開発中のものです。:2011/09/28(水) 23 05 08.76 ID m1rb0ycH あいつ、核で動いてたのか~ ジャイアンとか、ホントあぶねえなー 核の力で4次元とか行けないかな?? 622:名前は開発中のものです。:2011/10/14(金) 00 52 59.96 ID wDjP/4+2 自分のPCに世界作れるMMORPGなんてどう? 縦・横・高さに加えてパラレルワールドが第4の次元 クロノトリガーみたいなイメージ で、(X,Y、Z,W)を例えば(1,1,3,5)みたく入力したら勝手にその位置に飛べる感じ 623:名前は開発中のものです。:2011/10/14(金) 00 57 27.96 ID eNde7h/B ACT-RPGとかSLGが、座標管理しやすくて簡単じゃない 624:名前は開発中のものです。:2011/10/14(金) 07 27 22.38 ID 0BG0F8Oo ルナティックドーン思い出した 625:名前は開発中のものです。:2011/10/15(土) 11 36 35.89 ID tLDEIogY ウィザードリィだったかで、座標入力してワープする魔法なかった? 「壁にハマって動けない!!」みたいな・・・ 626:名前は開発中のものです。:2011/10/16(日) 15 47 02.45 ID 6RQ86YiZ いしのなかにいる だな 俺もそれが思い浮かんだ 627:名前は開発中のものです。:2011/10/18(火) 22 09 31.06 ID 0K6fq1q7 >>626 それそれ 手作りMAP大事よね 座標ふっておかないと 628:名前は開発中のものです。:2011/10/19(水) 19 42 09.52 ID oMxa6Vvn 4次元に戻ってこいよ~ 629:名前は開発中のものです。:2011/10/19(水) 21 47 26.19 ID 2AyQBIqI 4次元 SPY SPY Yaritai 630:名前は開発中のものです。:2011/10/19(水) 21 57 41.91 ID 2AyQBIqI あ、思いついた。 無限次元球面上で鬼ごっこするんだけど、 次元数自体も円環になってて、 N次元までいくとその上は1次元目に戻ってくる変な空間でやるの。 結構スリリング。 631:名前は開発中のものです。:2011/10/20(木) 19 46 56.04 ID 1Smt3DFv 物理でヤレ 632:名前は開発中のものです。:2011/11/01(火) 00 10 25.85 ID 156XsfII >>620 今時なら融合炉だろう。 633:名前は開発中のものです。:2011/11/03(木) 15 51 11.11 ID lBo3TPiP 4次元ルービックは完成したの?? 634:名前は開発中のものです。:2011/11/07(月) 20 31 50.33 ID rmifN4T4 4次元ゲーム用のベストなコントローラーを追求したい 635:名前は開発中のものです。:2011/11/07(月) 21 13 14.00 ID XWHnVoIu >>634 4次元的に入力するんだから4次元コントローラーがベストだろう。人間には扱えないけど 636:名前は開発中のものです。:2011/11/09(水) 01 02 59.65 ID pInDvpEq 3次元コントローラーなのに、3次元的に入力しにくいのは、画面が2次元だから?? 637:名前は開発中のものです。:2011/11/10(木) 18 30 43.30 ID FhoVMgO8 >>636 三次元の挙動を2次元のスクリーン上に表示しているから、三次元コントローラだと感覚がつかみにくい 二次元コントローラだと、画面上の表示に一致するから感覚がつかみやすい 638:名前は開発中のものです。:2011/11/10(木) 19 42 32.29 ID YMi87ldo http //www.youtube.com/watch?v=ixaii5U17DQ こんなのがあればいいのか 639:名前は開発中のものです。:2011/11/12(土) 08 18 13.78 ID FoG9hfu2 >>638 すげぇわ でも、コントローラの方じゃなくて、ディスプレイの方なんだな 内外とか向きとか重なりとかも表現できるね 三次元チェスとかに良いんじゃね コントローラは、カーソルキー6方向と決定ボタン、キャンセルボタンで十分な対戦ができるな 640:名前は開発中のものです。:2011/11/12(土) 19 35 41.60 ID BauAZA9p >>639 そこはジョイスティックだろJK しかもそのままのデザインでおk 641:名前は開発中のものです。:2011/11/13(日) 00 49 11.77 ID dsET3Hb0 握りこんで手首を返すことで旋回も可能な2軸スティック(total 3軸)を2本用意すれば、 左手スティックで平行移動、右手スティックで回転移動が、それぞれ3軸ずつできるね 642:名前は開発中のものです。:2011/11/14(月) 22 23 38.80 ID KKU3Fx6V >>639 マウス+ホイール+右クリック+左クリックでも良いんじゃ?? 643:名前は開発中のものです。:2011/11/14(月) 22 37 17.74 ID v3P9abhu SpaceNavigator1つで6軸あるから片手でも十分だな 644:名前は開発中のものです。:2011/11/18(金) 14 23 01.24 ID 8RG8+AUl AR使うとか いやなんでもない 645:名前は開発中のものです。:2011/11/20(日) 13 11 33.42 ID zQPywWMP 空中に浮かすタイプのマウスで、キネクトみたいに空間座標を取得すれば・・・ いや、なんでもない 646:名前は開発中のものです。:2011/11/20(日) 15 24 12.31 ID eyt+ivBJ ttp //jp.techcrunch.com/archives/20111115aerial-3d-amazing-system-shows-3d-objects-in-mid-air-with-no-screen-video/]] 空気中の原子をプラズマ化してボクセル光点を表示する空中ディスプレイ 647:名前は開発中のものです。:2011/11/21(月) 17 57 27.91 ID 52Gmwumx >>646 それ、知ってるよ レーザーで空間に立体絵を描ける奴だよね 3D版の光速船(商標:任天堂)みたいな 648:名前は開発中のものです。:2011/11/23(水) 16 53 06.52 ID aAL3TCjW >>644 ARで立体的な空間ジェスチャーとかどう?? 649:名前は開発中のものです。:2011/11/23(水) 18 17 28.52 ID sltFdRpT http //livedoor.blogimg.jp/jin115/imgs/9/e/9eaad5fa.jpg 650:名前は開発中のものです。:2011/11/23(水) 19 23 39.89 ID sltFdRpT http //d.hatena.ne.jp/Cru/20100403/1270316763 651:名前は開発中のものです。:2011/11/24(木) 05 16 50.76 ID Z8fGUw6T >>650 せっかくなので呼んでみた 隣のページの四次元知恵の輪もいい 652:Cru:2011/11/24(木) 23 53 19.65 ID 3InlMC0S 呼んだ? 今読み返したら隣のページの『四次元知恵の輪』の解法の説明は、一個手続きをすっ飛ばしてる気がする。 今酔っ払ってるので明日また考えw 653:名前は開発中のものです。:2011/11/25(金) 19 57 09.29 ID oqhxPcS8 読んだんじゃなくて 呼んだのかwwwwwwww コメント欄にこのスレ誘導あって笑った 654:名前は開発中のものです。:2011/12/11(日) 19 22 11.92 ID smTqklOM 互いの等距離を保てるのは、3人まで・・・ 正三角形なら全ての点から同じ距離だが、正方形では隣接する点と対角の点では距離が変わってしまう・・・ 655:名前は開発中のものです。:2011/12/11(日) 21 55 59.81 ID 6nhF6Cis 正四面体じゃ駄目か 656:名前は開発中のものです。:2011/12/11(日) 22 38 33.58 ID smTqklOM 4人では、全員が互いに等間隔になれないから、対角線同士での対立を生むと思っていたが 平面を抜け出すことで、互いの等距離を保つことができるとは・・・
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TAG FORCE6 限定カード TFシリーズには、「アニメや漫画に登場したがOCG化されていないカード」が「ゲームオリジナルカード」として収録されている。 ゲーム発売後にOCG化されたカードもある。 TAG FORCE6 限定カード オリジナルカード解説TF6 オリジナルカード解説TF5 オリジナルカード解説TF4 オリジナルカード解説TF3 オリジナルカード解説TF2 オリジナルカード解説TF1 オリジナルカード解説TF6 効果モンスターカード アーマード・ホワイトベア 急降下ボム 極星邪龍ヨルムンガンド 極星邪狼フェンリル 時械神ガブリオン 時械神カミオン 時械神サディオン 時械神ザフィオン 時械神サンダイオン 時械神ハイロン 時械神ミチオン 時械神ラツィオン 時械神ラフィオン 時械天使 時械巫女 チェーン・リゾネーター TG ギア・ゾンビ TG ドリル・フィッシュ TG メタル・スケルトン 手をつなぐ魔人 眠れる巨人ズシン マッハ・シンクロン ミラー・リゾネーター レッド・ノヴァ 魔法カード アフター・グロー エコール・ド・ゾーン オーロラ・ドロー カオス・ブラスト カオス・ブルーム 魂縛門 Sin Cross シンクロ・モニュメント 師弟の絆 二重波紋 黒・魔・導・連・弾 未来破壊 模倣-イミテーション 罠カード カースド・シンクロ 機皇創世 ギャラルホルン 虚無械アイン 穢された大地 サウザンド・クロス 次元均衡 女教皇の錫杖 女帝の冠 神事の獣葬 Sin Selector Sin Force スクラム・フォース 調律崩壊 集いし願い デストラクション・トリガー ネオス・スパイラル・フォース ブラック・スパイラル・フォース ハイ・アンド・ロー バイ=マーセの癇癪 ハイレート・ドロー バサラ 表層の平和 フルール・ド・ヴェルティージュ 無限械アイン・ソフ 無限光アイン・ソフ・オウル 無限牢 オリジナルカード解説TF5 効果モンスターカード アブサード・スティーラー インフェルニティ・ゼロ インフェルニティ・デス・ガンマン ガトリング・オーガ グランエルA グランエルG グランエルC グランエルT グランド・コア ジェスター・クィーン 地獄徴収官トイチ スカイ・コア スキエルA スキエルA3 スキエルA5 スキエルG スキエルC スキエルC3 スキエルC5 スキエルT 聖騎士の盾持ち 聖騎士の槍持ち DT黒の女神ウィタカ DTデス・サブマリン 花騎士団の駿馬 ヒドゥン・ナイト-フック- ワイズ・コア ワイゼルA ワイゼルA3 ワイゼルG ワイゼルG3 ワイゼルC ワイゼルT ワイゼルT3 融合モンスターカード ケンタウルミナ ダークシンクロモンスターカード ダーク・フラット・トップ 月影龍クイラ 魔法カード 隠し通路 ジェスターズ・パニック ディストレイン・カード 罠カード インフィニティ・フォース クラインの迷宮 ゴースト・コンバート スパーク・ブレイカー ダブル・タイプ・レスキュー チェーン・クローズ チューニング・バリア ツイン・ボルテックス デス・ペナルティ バトル・リターン フローラル・シールド 分岐-ディヴァジェンス ヘル・バリケード 無限ローン 理想のために レイト・ペナルティ TF5時点ではオリカだったが、後にOCG化されたカード TG サイバー・マジシャン TG ストライカー TG パワー・グラディエイター TG ブレード・ガンナー TG ラッシュ・ライノ TG ワーウルフ TG ワンダー・マジシャン バスター・ショットマン 強化蘇生※ ※TF6発売後にOCG化 TFオリカ版とOCG版の2種類あるカード 機皇帝グランエル∞ 機皇帝スキエル∞ 機皇帝ワイゼル∞ オリジナルカード解説TF4 通常モンスターカード 占い魔女 アンちゃん 占い魔女 エンちゃん 占い魔女 スィーちゃん 占い魔女 チーちゃん 占い魔女 ヒカリちゃん 占い魔女 フウちゃん 効果モンスターカード アショカ・ピラー 大牛鬼 カブレラストーン ゲート・ディフェンダー 水晶ドクロ DTカオスローグ(レア) DTカタストローグ DTスパイダー・コクーン DTダーク・エイプ DTナイトメア・ハンド ブリザード・リザード マスクド・ナイト LV3 マスクド・ナイト LV5 マスクド・ナイト LV7 ダークシンクロモンスターカード 猿魔王ゼーマン 漆黒のズムウォルト 地底のアラクネー 氷結のフィッツジェラルド ワンハンドレッド・アイ・ドラゴン 魔法カード アイス・ミラー 受け入れがたい結果 開運ミラクルストーン 幸運の前借り 集中防御盾 ダーク・ウェーブ トライアングル-O パワー・コンバーター Pain to Power 罠カード 革命-トリック・バトル 縛られし神への祭壇 呪縛牢 シンクロ・スピリッツ シンクロ・バック ダーク・マター チャリオット・パイル ディスコード・カウンター ディフェンダーズ・マインド ファイナル・カウントダウン TF4時点ではオリカだったが、後にOCG化されたカード アサルト・ガンドッグ※ ファイターズ・エイプ マジシャンズ・エイプ クローザー・フォレスト 調律 ブレイク・ドロー ギャクタン※ 吠え猛る大地 ※TF6発売後にOCG化 オリジナルカード解説TF3 効果モンスターカード 暗黒の召喚神 カイトロイド クリアー・キューブ クリアー・ファントム クリアー・ヴィシャス・ナイト クリアー・レイジ・ゴーレム ダーク・アーキタイプ ダーク・サイコ・アイ プラズマ戦士エイトム 両生類天使-ミ・ガエル 融合モンスターカード サテライト・レーザー X-06S バルサム 魔法カード アトリビュート・ボム アトリビュート・マスタリー おジャマンダラ 霧の王城 クリアー・ウォール 聖地の守護結界 選択されなかった者 D-マインド トゥーン・キングダム 好敵手の名前 バースト・インパクト パワー・ゾーン ヴォルカニック・ウォール フレイム・ウォール 罠カード ゼロ・スプライト 属性重力-アトリビュート・グラビティ 属性変化-アトリビュート・カメレオン プライド・シャウト 宝玉割断 輪廻独断 TF3時点ではオリカだったが、後にOCG化されたカード 暗黒界の導師 セルリ クリアー・バイス・ドラゴン アドバンスド・ダーク※ クリアー・ワールド 決闘融合-バトル・フュージョン※ 狂戦士の魂※ ミラクル・コンタクト※ 黒魔族復活の棺※ 決戦融合-ファイナル・フュージョン※ ※TF6発売後にOCG化 オリジナルカード解説TF2 効果モンスターカード アルカナフォースVIII-STRENGTH アルカナフォースXII-THE HANGED MAN 風化戦士 巨大戦艦 アサルト・コア スカブ・スカーナイト トイ・エンペラー トイ・ソルジャー 闇の神-ダークゴッド 儀式モンスターカード サイバー・エンジェル-韋駄天- サイバー・エンジェル-荼吉尼- サイバー・エンジェル-弁天- 融合モンスターカード 古生代化石騎士 スカルキング 古生代化石竜 スカルギオス 新生代化石騎士 スカルポーン 中生代化石騎士 スカルナイト 魔法カード 一撃必殺!居合いドロー 化石融合-フォッシル・フュージョン 機械天使の儀式 皇帝の戴冠式 ザ・ヘブンズ・ロード シールドリカバリー 失楽園 白のヴェール スート・オブ・ソード X タイム・ストリーム 無限の降魔鏡 罠カード ザ・スピリチアル・ロード ザ・マテリアル・ロード 酸のラスト・マシン・ウィルス ジュラシック・インパクト パワー・ウォール TF2時点ではオリカだったが、後にOCG化されたカード アルカナフォースIII-THE EMPRESS アルカナフォースIV-THE EMPEROR アルカナフォースVII-THE CHARIOT アルカナフォースXXI-THE WORLD オベリスクの巨神兵 オシリスの天空竜 ラーの翼神竜 カップ・オブ・エース 逆転する運命 光の結界 オリジナルカード解説TF1 効果モンスターカード 恋する乙女 酔いどれエンジェル 酔いどれタイガー 儀式モンスターカード デーモンズ・マタドール リトマスの死の剣士 魔法カード アマゾネスの死闘場 お銚子一本 キューピッド・キス 黒蠍 愛の悲劇 幻魔の扉 ダーク・アリーナ ちゃぶ台返し ハッピー・マリッジ マタドール降臨の儀式 ダーク・パセオ リトマスの死儀式 錬金釜 カオス・ディスティル 罠カード 黒蠍団撤収 ディフェンス・メイデン TF1時点ではオリカだったが、後にOCG化されたカード エアーズロック・サンライズ※ 賢者の石 サバティエル※ ※TF6発売後にOCG化
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バトルコスト : 5 <名前> ミッション 使用パラ 回 待 消 戦利品 石 鋏 紙 攻 防 素 備考 <算法ガール> 円周率を暗唱しろ! 集中 学問 持久 3 海亀メダル×2 - ○ - - <女子高生> 相手を説得しろ! 独創 話術 持久 4 子猫メダル×5 × - ○ - <悟りピエロ> 問答で勝て! 独創 話術 反応 3 7 海亀メダル×3 5 5 - ○ - - <八百万の鬼> 神の名前を挙げろ! 独創 学問 持久 4 6 海亀メダル×4 7 8 7 - ○ - 腕力UP <ミノル見習い> 格闘技で勝て! 勇気 学問 持久 4 6 子猫メダル×5 8 7 7 - ○ - <八百屋マスター> 十円玉をつかめ! 集中 操作 腕力 4 海亀メダル×2 - - - - ○ <エココック> 相手を説得しろ! 独創 話術 持久 4 海亀メダル×3 × - ○ - <脱獄囚> 相手を組み伏せろ! 勇気 話術 腕力 4 1 海亀メダル×10 10 9 9 - - ○ 消費8 <女ディーラー> 合計を21に近づけろ! 独創 話術 持久 4 8 1 レインボーカード×2 ○ - - 消費8 <軍服の女(ボス)> 相手を説得しろ! 独創 話術 持久 4 6 - 2800Gチップ×2 - - - - - -
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0限/8-9 表: 裏: 1限/9-11 表:two door 裏: 2限/11-12.5 表:ミスチル 裏:スーパーカー 3限/12.5-14 表:キンブラ 裏: 4限/14-16 表:ホムカミ 裏: 5限/16-18 表: 裏: 18-20 表: 裏: 20-22 表: 裏:
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4章攻略前のTips ルート 宝箱 備考 5章攻略前のTips ルート港~アクラシノン城下町跡 魔王城 宝箱 備考 6章攻略前のTips ルート 宝箱 備考 4章 詳細はこちらも参照。 攻略前のTips 4章開始時にクロが仲間になった時点で過去の世界や闘技場などに連れ回す事が可能。特に闘技場はクロがいれば大分楽になる。 ルート レバー 主人公の手の届かない場所にあるものは弓やブーメランなどのSub武器を使って動かす。 トランプのスートの次のレバーギミックはエアライド+イカロスウィング+焔などで強引に渡ることもできるが、直接触れても起動しない。 海蛇の洞窟内のブロック 爆弾で壊すと入り口へのショートカットができる。 ボス アストレイアとの契約を断った場合は追加のボス戦が発生する。 このボスには攻撃が命中しないため倒すことができず、実質ゲームオーバーとなる。 ボス 宝箱 備考 + 動画配信者向け アストレイア様のあられもない姿が動画に乗ると、投稿サイトによってはR-18認定を受けて動画を削除されるので注意。 5章 攻略前のTips 詳細はこちらも参照。 5章開始時にシロが仲間になった時点で過去の世界や闘技場などに連れ回す事が可能。特に闘技場はシロがいれば大分楽になる。 ルート 港~アクラシノン城下町跡 5章前半戦 シーロのイヤリング墓場(シーロと遭遇するエリア)から出たエリアの一つ右のエリアで、地面の穴から落ちた先の地下エリアにある。 最初から開いている左端の穴以外にも爆弾でブロックを破壊して入れるポイントがあるが、同じエリアの宝箱から取れるエアブレイドとエアライドを駆使すれば全ての場所に到達できるため、開放は必須ではない。むしろ進行時に穴を避けるのが面倒なので破壊しないことを推奨(入るのはどこからでも入れるが出るのは左端からしかできない)。 城門の木まともに戦っても倒せないため、木の枝に引っかかっている鍵を取ったら逃げること。 強引に倒す事は出来るが、特にイベントは用意されていない。 どうしても、強引に倒したい場合、7時間以上殴り続けることになるので覚悟すること。 アクラシノン城前のセーブポイントのあるマップの、店の真下にある隠しエリアでサブウェポン(KARON)習得可能。 魔王城 5章後半戦 シーロシーロの扱いによってその後の展開が変化します。シーロを連れていく場合、城内の前半の戦闘では協力NPCとして援護してくれます。 シーロの協力NPCとしての実力はその本人の発言の通り、とても頼りになるでしょう。 + ネタバレ注意 連れていく→不死の王リッチ戦後、死亡。 連れて行かず、そのまま放置して魔王撃破→消滅(テキストが若干違うだけで扱いは死亡と同じ) 連れて行かず、ガウと合流後に会話してから魔王撃破→生存(追加ボスとアイテム「愛情」入手あり。活躍は6章になってから) 連れて行かない場合、リッチ戦で召喚される敵が強くなるとの噂。要検証 + ボス1 ワイバーン 属性 攻撃予兆 攻撃 備考 風 高く鳴いて翼を広げる 翼で斬りつける 主人公が近いと使用 高く鳴いて翼を広げる 風刃を下方向にばらまく 旋回しだす 火炎弾を連射する 毒鱗粉 毒液を下に連射しながら移動 猛毒付与 技名表示 猛毒に注意。事前に猛毒耐性をLIBRAで積んでおくか、血清をいくつか用意しておこう。 3つの玉 赤い玉 勇者一行が休憩している部屋でプラダ(ローブの女性)と数回会話後、林檎を調べて王城のりんごを入手し、 プラダの前で使って食べさせた後他の全員にも同様に与える。 りんごがなくなった籠の中から最後に見つかる。 ちなみにりんごは必ずしも全員に食べさせる必要はなく、3人に食べさせた時点で赤い玉は入手可能であり、 余ったりんごはLIBRA用として利用可能。尚りんごは後々1個ガチャで手に入るので、全員に食べさせても問題は無い。 緑の玉 城入り口近くの天井にぶら下がっているので、ボウガンで射落とす。 青い玉 勇者一行が休憩している部屋で、目が青く光っている像を攻撃して壊す。 4つの鏡 みんなのセリフをつなぐと大体何をすればいいかはわかる。が、場に居合わせる(スイッチに乗せられる)のは勇者一行だけではない。 また、これまでの章での解法からスイッチは直接触れなくても操作できるということを思い出そう。 + 答え 各キャラの髪の色と鏡の色が一致するようにスイッチを踏ませ、最後にレバーを起動すると開く。 神父はダミー。そもそも髪ないだろお前。 黄色の鏡には金髪である主人公が立ち、レバーは弓やボウガンで操作する。 + ボス2 不死の王 リッチ 属性 攻撃予兆 攻撃 備考 闇 杖を突きだす 火炎弾を放つ 杖を突きだす 電撃弾を放つ麻痺付与 杖を高く掲げる 遅れて360度周囲に火炎弾ばら撒き 杖を高く掲げ召喚エフェクト 召喚 技名表示 弱点は聖。 空中を低い頻度のテレポートで移動しながら雑魚を呼び出してくる。 召喚では各章の雑魚敵+巨大スライム・ゴブリンキングの中から2体が出現する。 シーロがいない場合はテーブルが一部置き換わり、 テラベヒーモス、ワイバーン、魔王の手といったボス敵が追加される。 リッチを倒せば勝利になるのでそれで速攻を狙うのもよい。 行動を見ると、ストーリー中あまりに強大な存在と語られていた割にはあまりにも弱いため、 本ボスではないと感づくのは難しくないだろう。 デウスエクスマキナ登場イベント後にガウが合流する。 + ネタバレ注意 レアアイテムが欲しい時はこのタイミングで一度シーロのところまでUターンすること。 シナリオボス + 最初にシーロを連れて行った等の場合 魔王 デウスエクスマキナ ガウが協力NPCとして同行する。 しかし、ボス本体が高い位置にいるため、ガウがそもそも攻撃してくれない場合も多い。 第二形態の途中で雑魚を召喚してくるが、その中にはガーゴイルがいるため、猛毒に注意。 それ以外にも石化を誘発するエルダーリザードや麻痺を誘発するマモン等も出現するため、状態異常耐性は忘れず積んでおこう。 + 上記に当てはまらなかった場合、追加される 操られし白の魔女 マリオネット ガウが協力NPCとして同行する。 ステージ中にシーロを生存させた場合、デウスエクスマキナ戦後に連戦となる。 色々危険な姿のため、配信する場合は気を付けること。 攻撃は届きやすいが両サイドから攻撃が飛んできがちなので注意。 宝箱 備考 アクラシノン城下町までの道中の、シロのイヤリングを拾うエリアの右端からEXマップへ進むことが可能。 ただし敵は非常に強く、さらに途中で抜け出すこともできないため、現段階でのクリアは非常に難しい。 ボスまで倒して無事に生きて帰ることができれば6章の前にココアを入手できる。かなり強力な武器も手に入る。重いが。 6章 詳細はこちらも参照。 これまでと比べ広地域にわたって展開される。 地域から地域へ向かう前にはモキュンのお店で念入りに準備をしておこう。 攻略前のTips ミルゥに話しかけて移動、ではなく章全体が強制的に進行していくため章が開始したらすぐ準備をしておきたい。雪山では吹雪のせいで稼ぎがしづらい。 ルート リスパダール地下牢イベントに沿って進めればOK、途中で通ることになる脱出ルートは本来EXマップに分類されるエリアのため、カロン達の言う通り、戦闘は禁物。 倒せなくはないが、けた違いに手ごわいので、全力でマップ右上の出口まで逃げること。 8章まで進めばまた来れるので、今無理して探索する必要はない。 ウルグート大雪山一連のリスパダールでのイベント後、酒場に戻るとスタート。 6章前半戦。終始ガウが同行する。難所のひとつ。 中盤で少年による襲撃が起きる。水の中に立ち、空の小瓶、空の中瓶などを使用すると水を汲める。その後少年の傍で使用して与えられる。 空の瓶を持っていない場合は天井の雪に空の小瓶が埋まっているので、ボウガンで撃ち落とせば入手可能。 これら空瓶はモキュンの店で買える他、エネミードロップの木箱から手に入ることがある。 余裕があればLIBRA用に余分に水を汲んでおくといい。 吹雪エリアの中では常に左に移動させられるので、戦闘は無理せず避けるといい。レベル上げやレア装備収集が必要なら、山頂付近のモキュンの店より前のエリアでマラソンするといい。イエティは大雪山のボス戦後なら吹雪に邪魔されないエリアで狩れる。もし6章中に新商品をすべて買いたい時はここで粘ること。 途中吹雪に押し戻されるせいで一切進めなくなる場所がある。ガウやカロンの言う通り、いったん引き返して探索し、「装備を重く」しよう。雪の中から色々なアイテムが入手できるようになるはずだ。 よく、勘違いされ、バグ扱いされるが、探索によって手に入れたアイテムを装備すれば良いのでなく、単純に装備を重くすればいい。 具体的には、素早さを下げる。 LIBRAの重量軽減を外す。 ステータスの総重量の値を高める。 この3つを行うことで先へ進める。探索によって手に入るアイテムは、これらの要点の補助でしかない。面倒なら金の力で解決できるが… 吹雪エリアのイベントを見た後なら、最初のセーブポイントの次のエリアにある石像を調べると石像の盾が入手できる。アクセサリ「亀の甲羅」はモキュンの店から2マップ戻った場所で掘り出せる。 ウルグート大雪山クリア後のイベントで選択肢。選択を間違うとスタッフロールが流れるエンディング。(バッドエンド) セーブされずにタイトルに戻るため、ボス戦前にきちんとセーブすること。 6章後半戦。 エリュシオン前半で使用した空き瓶に水をくむギミックが再登場する。LIBRA用水瓶が欲しい時にもこれの出番。 女性型の兵器の敵を放置すると定期的にHP3000回復が飛んできて敵が死んでくれないので、一部のマップでは他の敵を無視して最優先に叩く必要がある。 + 5章ネタバレ注意 シロ生存ルートの場合、道中でシロが仲間になります。ある程度進めると代わりにシーロが仲間になります。 ルーン集め + 長いので折り畳み ・赤のルーン 門の右側の階段から進んだマップで柱を登り、壁にスリットのある部屋に行く。 この部屋に山積みにされている樽を壊してアイテムを入手。 篝火の炊かれている通路まで引き返し、薪の入っていないかがり台にアイテムを使って木材を入れたら 火のついていないかがり台に松脂の入った一斗缶を使って燃えやすくする。 最後にたいまつの弓で火を灯すとルーンが出現する。 スリット部屋の外の兵器に回復を使われるといつまでたっても樽が壊れないので先に倒しておくといい。 あるいは回復させるがままにしておいて、憑依技で樽を殴りまくってフォースを稼ぐのも一興。 青のルーン 門の左側の階段から進んだ先の水場で空の小瓶/中瓶を使って「水の入った小瓶/中瓶」を作り 門の右側の階段を進んだ一番奥のマップで壺の中に水を入れると入手可能になる。 雪山遭難時に汲んだ水が残っていれば最初の手順を省略可能。 紫のルーン 門の右側の階段から進んだマップで柱を登って壁にスリットのある部屋に行き、スリットから投げナイフを投げる(木の矢は不可)。 メッセージが出たら一旦戻り、門の左側の階段を進んだ一番奥の部屋でレバーを操作してルーンをナイフの高さに合わせる。 最後にもう一度スリットの部屋に行き、投げナイフを投げるとルーンが鎖から外れる。 緑のルーン 大きな建造物に対し扉から入らず床下を進むと、ルーンのある小部屋がある。(切り立ったような影の下に透明の床があるので隙間に落ちる人は目印にするとよい) 爆弾で小部屋の床を壊して地下に入った後、少しだけ左側へ進んでジャンプで段差を乗り越えると右側へ続く道へ入れる。 ボス ウルグート大雪山 UMA。突然の2対1。できるだけ片方ずつ相手したい。 + どうしても雪玉が辛い人に向けた安全地帯※難易度低下注意 実はこの敵の雪玉を出す攻撃は、右側のバリアに密着する形で陣取れば雪玉がバリアの向こう側に飛んでいき、完全に無害化する。 もう片方を左側におびき寄せて分断し、右側のバリアに密着する形で個別に戦えば楽に倒せるだろう。 遺跡兵 レーザーブレード攻撃が多段・出血・高威力と厄介。できるだけ裏から叩きたい。 ラダマンテュス発進後 画面左端までたどり着くとイベントが発生してストーリーが進む。 兵器を全滅させることも可能だが、特にイベントは起こらない。 ちなみに背景のラダマンテュスだが、何故か判定を持っており、殴ると倒せる。 倒すと上空からのレーザーが飛んでこなくなるので、兵器全滅を狙っているのなら真っ先に叩こう。 ラダマンテュス動力部 赤のエネルギー弾連射は上方に逃げ、黄色の電撃は懐に潜り込み、青のレーザーは赤同様に大きく距離を取って対処する。 攻撃してないときでもブレイクは狙えるので積極的に殴りまくるといい。 宰相 もたもたしていると地形に潰されて死ぬので、制限時間付きの火力勝負。あまり攻撃してこないためベルセルク(ベルゲイド火山内部の竜殺剣アスカロンから)があれば楽。 ない場合十分に装備とGROWを整えないときつい。特に憑依技が通らないと無理なので、魔導力は優先的に上げておきたい。(難易度普通で200~250くらい) ※バージョン1.25では(魔導180の場合)ブレイクしない限り憑依技はすべて「GUARD」判定となりダメージが1しかはいらなかったが ベルセルク、グラディエーター、マキスパイクを付けてシールドバッシュとシールドチャージを交互に打つことでクリア可能だった + どうしても制限時間が辛い人に向けた必勝法※難易度激減注意 実は6章で手に入るレジェンド装備の雷槌ミョルニルで覚えるスキル、迅雷による弓攻撃の足止め効果が効く。 スキルの対象となる弓扱いのSub武器は、木の弓、大樹弓ユグドラシル、たいまつの弓の3つ。 店売りの矢とたいまつを99本の購入上限まで買い、相手の攻撃後や攻撃をしてこない移動時間を狙って足止め効果が切れないよう定期的に阻害すれば、制限時間の存在を忘れるほどには時間が稼げる。 温泉回を堪能したら怒涛の7章へ。 + 5章ネタバレ注意 シロ生存ルートの場合、イベント内容が若干変化する。 その後の酒場のイベントでのミルゥのセリフはどちらでも生存ルート前提のものなので、どちらかと言うと死亡ルートの場合に変化する(ミルゥのセリフは修正忘れ)と言ったほうが近い。 宝箱 悠久のガリア・シン エリュシオンのボス前のエリアの右下に落下すると隠しエリアに入れる。(階段と足場で「↓」の形になっている) エリアの右壁にオブジェクトがあり、破壊すると出現。 常時ダッシュという非常に便利な効果を持つので入手を強く推奨。特に7章はこのアイテムの有無で難易度が激変する。 備考 鉄格子の鍵は、リスパダール城下町の薄暗い空き家の右奥の扉も開けることができる。宝箱の中身は魔導クリスタル。