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jcc第2戦結果 プレビュー stiさん ポールテゥウィン 初優勝! TOKYOルート246で行われたjcc第2戦。予選から絶好調だったstiさんが初優勝! スタート直後からstiさんが1人逃げの展開に。 オープニングラップの大きなヘアピンでtimさんのトミーカイラとamgcさんのスカイライン が接触。この影響でamgcさんが戦線離脱。 バトルは2位争いだけとなった。激しい2位争いは6周目にtimさんがピットイン。 それを見てkouさんが次の周にピットイン。しかし、kouさんはアウトラップにミスを連発。 アウトラップの2コーナーで車よけをまき散らし、最終コーナーではタイヤバリアに突っ込んだ。 ||| これで2位がtimさんにかわった。stiさんはこのまま逃げ切りポールテゥウィン。 ドラマは2位争いだった。なんと、最終コーナーでkouさんがtimさんをぬいて2位に。 大逆転で2位になった。
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このページは成果報告やレジュメ等のアップロードを行うためのページです。 2011.05.29 日本高等教育学会 高森智嗣 『「内部質保証システム」構築に向けた評価報告書の記述内容分析−認証評価を対象に−』 2011.06.05 大学教育学会 高森智嗣、森雅生、高田英一、田中要江 『大学評価と「大学教育の質」の提示』 2011.09.10 九州地区大学一般教育研究協議会 高森智嗣『教養教育の評価と質保証』
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目次 はじめに 作成手順1, 受験報告書のページから、自分の所属するコース/科目名をクリックする。 2, 最新の受験報告書のアルファベットを確認する。 3, ページ上部の@メニューより、別ページをコピーして新規ページを作成する。 4, テンプレートに従って受験報告書を記入し、保存する。 5, 作成した受験報告書を一覧に登録する。case1, 既に同じ年度の受験報告書が作成されていた場合 case2, 初めて当該年度の受験報告書を作成した場合 はじめに ここでは、下表のプロフィールを持つ編入生を例に、受験報告書の作成手順を説明します。 ご自身の編入先に合わせて、適宜読み替えてください。 また、何かご不明な点があれば、掲示板 、もしくはosakahennyu@gmail.comまで遠慮なくご質問くださいm(_ _)m プロフィール例 編入年度 H24 学部 工学部 学科 電子情報工学科 コース/科目 情報通信工学科目 作成手順 1, 受験報告書のページから、自分の所属するコース/科目名をクリックする。 今回の例では、情報通信工学科目をクリックします。 2, 最新の受験報告書のアルファベットを確認する。 今回の例では、Gが最新のアルファベット です。これを覚えておいてください。 3, ページ上部の@メニューより、別ページをコピーして新規ページを作成する。 まず、ページ上部より、 @メニュー新規ページ作成(その他)このウィキ内の別ページをコピーして新規ページ作成 とメニューをたどり、クリックします。 次に、コピー元のページ名を指定します。 テキストボックス内に"テンプレート"と入力し、"検索"ボタンをクリックしてください。 最後に、コピー元ページを選択し、新規ページ名を設定します。 コピー元ページとして、"受験報告書/テンプレート"を選びます。 新規ページ名は以下のような形式 で設定してください。 受験報告書/ 学部 / コース/科目 / 編入年度 / 最新のアルファベットの次 今回の例では、 学部 工学部 コース/科目 情報通信工学科目 編入年度 H24 最新のアルファベットの次 H となります。 したがって、新規ページ名は、 受験報告書/工学部/情報通信工学科目/H24/H となります。 "新規ページ作成"ボタンをクリックし、ページを生成します。 4, テンプレートに従って受験報告書を記入し、保存する。 編集ガイドなども参考にしながら、受験報告書を記入します。 "プレビュー"ボタンをクリックすることで、実際の表示を随時確認することができます。 編集が終わったら、"ページ保存"ボタンをクリックしてください。 5, 作成した受験報告書を一覧に登録する。 まず手順1を再度実行し、所属(予定)コース/科目の受験報告書一覧を表示します。 case1, 既に同じ年度の受験報告書が作成されていた場合 ページ名が正しく設定できていれば、自動で一覧に追加されます。 受験報告書の作成ありがとうございました! case2, 初めて当該年度の受験報告書を作成した場合 まず、ページ上部より、 編集ページ編集 とメニューをたどり、クリックします。 次に、ページ上部に以下の構文を追加し、"ページ保存"ボタンをクリックしてください。 **平成 編入年度:数字のみ 年度 #ls(受験報告書/ 学部 / コース/科目 / 編入年度 ) 例えば、 学部 工学部 コース/科目 情報通信工学科目 編入年度 H26 である場合、 **平成26年度 #ls(受験報告書/工学部/情報通信工学科目/H26) という構文を追加し、保存します。 ページ名が正しく設定できていれば、一覧に追加されます。 受験報告書の作成ありがとうございました! imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (c2-3.gif)
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事業報告書(じぎょうほうこくしょ)とは 株主総会終了後に、企業が株主に対して送ってくる書類のことです。その内容は営業報告書、損益計算書、賃借対照表、利益処分計算書、監査報告書などが中心です。 http //www.bizocean.jp/jiten/archives/2005/11/post_453.html
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国際宇宙ステーション長期滞在クルー一覧に戻る 第4次長期滞在クルー UF1(STS-108) ・フライト名 UF1(STS-108) ・打ち上げ日 UF1(STS-108) 01年12月6日 ユーリ・オヌフリエンコ カール・ウォルツ ダニエル・バーシュ ・帰還日 UF2(STS-111) 02年6月20日 ユーリ・オヌフリエンコ カール・ウォルツ ダニエル・バーシュ この第4次長期滞在クルーは第2次長期滞在クルーのバックアップに任命されていた。 ISSコマンダー ユーリ・オヌフリエンコ(Yuri Onufrienko) 96年2月~9月までミールにコマンダーとして滞在。 FE カール・ウォルツ(Carl E. Walz) 93年STS-51、94年STS-65、96年STS-79にMSとして搭乗。 FE ダニエル・バーシュ(Daniel Bursch) 93年STS-51、94年STS-68、96年STS-77にMSとして搭乗。 国際宇宙ステーション長期滞在クルー一覧に戻る
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第4章 プロジェクト内のインターワーキング (ゆっこ) (佐藤)終 開発環境における学習 5月 昨年度のインターフェースと開発環境の導入 去年の研究内容を引き継いで、プログラムの操作を昨年度のプロジェクトメンバーの方から教えてもらった。使用していた開発環境はMAX/MSPであり、そのやり方を学習していった。始めはドレミの旋律をMAX上で表現し、音楽を奏でた。徐々にその環境にも慣れ始めたところで、先輩から課題を出されるようになった。プロジェクトメンバーと一緒に考え、できないときもあったが、新たなオブジェクトの発見もあった。 5月の後半には、C++の学習を行い、ここから本格的にプログラム班とアイディア班に分かれた。C++では、まず起動のやり方とビルドの方法を行い、C++とMAXの接続の仕方を研究した。それは昨年度の先輩の力を借りて克服した。 6月 インターフェースと開発環境を連動 Wii リモコンとC++、MAX/MSPを連動してPC上それを使った動きを表示した。私はC++上でWiiのボタン操作はどのようになっているのかを分析した。実際に、ボタンを押してPCに情報をどのように送ればよいのかはDemo.hを用いて理解することができた。 Wii リモコンを使って、テンポやダイナミクス、ピッチを変化させることに成功し、中間発表までの披露する音楽も決定した。また、実際に中間発表で使うWiiリモコンの動きをロールだけに集中した。 中間発表の準備 6月 スライドの製作と中間報告書の初めの部分の作成 6月の後半になり、中間報告書や発表の下準備をするグループと中間発表のプログラムを創るグループに分かれた。私は発表用の仮のスライドを製作し、中間報告書の文章を考え始めた。 7月 発表の練習とシナリオ作り 中間発表に向けて、説明するべき点や話す内容をはっきりと話せるように練習し、説明と実演の流れをスムーズに出来るように何度も練習した。時間を具体的に計ってどのような質問をしてくるのか予想して、中間発表に備えた。 開発環境における学習 8月 今後のプロジェクトの方針 夏季休業に一度だけ今後のプロジェクトをどのように進めていこうか話し合った。前回はダイナミクスとテンポだけしか変化させることができなかったので、今回はメロディーラインや音色の種類を操作出来るようなプログラムを実現しようと考えた。 9月 nanoPADをMAX上で操作する方法 今回のインターフェースはnanoPADに決まり、プログラムは前期同様MAXを使用することとなった。まず、nanoPADがMAX上でどのように動作をするのかを研究した。MAX上で動かすには、KORG社のホームページから専用のドライバーをパソコンに取り込む必要があった。そして、nanoPADのボタンが押されたとき、MAXにどのような値が出力されるのかを確認することができた。 10月 nanoPADの不具合 通常、nanoPADのボタン信号は押したときと離したときの2回検出されるのだが、各々のボタンによって1回だけしか検出されない箇所や、信号がない箇所があった。その原因を追究していくうちにService Pack 1をパソコンに導入していないという候補も挙げられた。 しかし、それを行っても結果は変わらなかった。最終的にKORG社に電話し、直接原因を聞くことにした。そこでわかったことがnanoPAD自身が故障しているということであった。そして、修理してもらったところ問題が改善された。 11月 nanoPADの値の振り分け nanoPADのそれぞれのボタンの値を検出し、それらをMAX上で振り分けられるようにプログラムした。使用したオブジェクトはselectであった。その中にnanoPADから送られた値を振り分け、振り分けられた値をそれぞれ出力し、各々の値を操作(計算)することができるようになっている。 12月 最終発表の準備 まず、発表用のスライドを各班が担当した分野に分けて作り、それを連結して一つのスライドにした。私は担当したスライドはnanoPADを用いた理由の部分のスライドであった。また、発表用のパネルは主に背景、目標、理論班などを担当した。前回の発表の時、私たちの発表場所がどこかわからないという人が多数いたので、プロジェクト場所を示す矢印を作った。 (古川)終 古川裕太 音に関する理解 4月 プロジェクトのテーマ決め、チーム分け プロジェクト全体で今年度のテーマと方向性について話し合った結果、楽器が出来ない人でも簡単な操作 で楽しく演奏できるものを作成していくこととなった。また、実際にプログラミングをするプログラム班とGUIの 作成などに関するアイディア班の2つに別れて進めていくことが決定した。また、音に関する基礎知識を身に 付けるため、ライブラリから本を借りて読む事で学習した。 プログラミング技術の取得 5月 MAX/MSPの学習、技術取得 プログラム班で話し合い、まずはMAX/MSPの基礎知識を身に付けるところからはじめた。MAX/MSP内 のチュートリアルやWebページを参照し、班内で知識を共有した。これによって、MAX/MSPプログラミングについてある程度の事を行えるようになった。その後学習したMAX/MSPの知識を用いてMIDI操作プログラムの基礎を作成した。 6月 C++の技術取得、wiiコントローラの制御方法について プログラミング班全体でwii コントローラの制御のため、C++について学習した。Wiiyourself というフリーウ ェアを参考にすることでプログラムを作成した。これをMAX/MSPに組み込むことでwii コントローラからMAX/MSPへロールの値を送ることに成功した。これにより成果物となるMusic Fuzzyを完成させることが出来た。 中間発表の準備 7月 中間発表へ向けて プロジェクト全体で中間発表へ向けて話し合いをした。そして成果物への理解の再確認を行い、その後は 各自発表練習、ポスター作成、スライド作成を行った。また、プログラムを実際に動作させた際に生じたバグの修正も行った。 プログラミング応用技術の取得 8月 夏季休暇中の自主学習 夏季休暇につき休暇前に設定した自主学習を行った。C++におけるflextの内容の把握、MAX/MSPのオブジェクトの把握といった事を行った。 取得したプログラミング技術を用いた開発 9月 後期制作物についての話し合い 前期制作物とプロジェクトテーマの方向性について改めて話し合った結果、もっと音楽を奏でている物を作りたいという結論となった。そのため前期の知識を応用し、旋律の変化を目標とした新たな制作物にとりかかることとなった。また、前期はプログラム班とアイディア班の2チームに分かれていたが、作業の効率化を目指しアイディア班を理論班とインターフェース班の2つに分化し3チームに分かれることとなった。 10月 制作物の概形決めとプログラム開発について プログラム班で取り掛かるプログラムの大まかな形についての話し合いを行った。話し合いの結果、MAX/MSPおよびC++におけるプログラム作成を4つの段階へ分けて行う事となったため、各自メンバーが1つずつプログラム作成を受け持つ事となった。その際私は最終的な段階である各自が作成したプログラムのまとめ、調整を行う事となった。 11月 プログラム開発およびプログラムチェックについて 10月に引き続きプログラム開発を行った。最終的なまとめという役割上、他のメンバーのプログラム完成を待つ必要があったため、積極的に他のメンバーの作業を補助した。主な作業として他のメンバーのプログラムが完成する前には前期のプログラムを応用したMIDI再生の基底部分の作成を行い、その後は各自が作成したプログラムの調整を行った。また、実際に動作させた際に生じた音楽が流れない、フリーズするといった不具合の調整をプログラム班全体で行った。 最終発表の準備 12月 最終発表へ向けて プロジェクト全体で最終発表に向けての話し合いおよび準備を行った。各自ポスター作成、スライド作成、プログラムの動作確認に取り掛かった。中間発表では発表担当と補助担当、そして説明担当とそれぞれが分担して行ったが、最終発表ではプロジェクトメンバー全員が発表を行う事となったため、中間発表以上に念入りに成果物への理解の確認を行った。 (田中)終 プロジェクトテーマの理解、設定 4月 プロジェクトのテーマ設定、グループ決め 前年度のプロジェクトの活動を知り、その中で使用した技術及び問題点を踏まえて、プロジェクトのメンバーで今年度のテーマを設定し、目標達成の為の技術についてを調べた。またテーマの達成の為にプログラミングを行うプログラム班、その他の、操作インタフェースの製作やGUIの作成を行うアイディア班に分かれ、作業を分担し製作を行うようにした。また、予算の決定など、プロジェクトを行う上で必要となる設定を行った。 開発環境(Max/MSP、Flash CS4)の技術習得 5月 Max/MSPの学習、理解 4月のグループ配属によりアイディア班に配属されたが、製作においてプログラミン班と連動して製作を行う為、プログラム班の活動内容に関して理解する必要がある。その為プログラムの仕様についてを知る必要が出てきたので、アイディア班も合同でMax/MSPの学習を行った。Max/MSPの基礎技術を学び、どの様な仕様であるかを昨年度の制作物を参考に学んだ。またそれに並行して、Flash CS4の技術習得を行った。Flash CS4を採用した理由は、昨年度も使用していた点とMax/MSPとよ通信が可能であり、画面製作に適していると判断した為である。この時期では主にMax/MSPとの通信方法ではなく、Flashの基礎技術を学んだ。 6月 FlashとMax/MSPとの通信技術の習得、Music FuzzyのGUI製作 FlashとMax/MSP間での通信を行い、各情報を交換し合う必要が出た為、Flash側の制御方法を昨年度の制作物を参考に学んだ。主にFlash側の制御のAction Scriptを学び、またそれを実現する為にいくつかのサンプルを作成した。またそれに並行して、前年度の制作物であるMusic FuzzyのGUIの製作を行った。主にメニューとなる画面、Max/MSP側で処理し出力した音情報のパラメータを表示する実行画面の作成を行った。 中間発表の為の活動 7月 中間発表に向けての活動 7月には中間発表があった為、それに向けての活動を行った。主に製作したMusic Fuzzyの最終調整、中間発表におけるポスターの作成及び印刷、そして発表の練習を行った。また中間発表後は、中間報告書の執筆を行い、前期間に行ったプロジェクト学習の活動を振り返った。 8月 夏季休業における自主学習 8月間は夏季休業となりプロジェクト学習の講義時間がなかった為、夏季休業期間を使用して自主的にFlashの学習を行い、技術の向上を図った。 後期におけるテーマの設定、新たな班の設定 9月 後期制作物についての設定、FlashでのGUI作成 前期間に作成したMusic Fuzzyの問題点を明確にし、後期に制作するものの設定を行った。それを決定した後、今後の制作物(後のHarmonic Fuzzy)のGUIの制作に入った。 Harmonic FuzzyのGUIの制作 10月 Harmonic Fuzzyの画面作成 Max/MSPで処理した音情報を的確にかつ視覚的にユーザに伝える為、画面の制作を前期と同様にFlash CS4にて行った。主にこの期間では背景部などの土台となる箇所の作成を行い、Max/MSP側がどのような仕様にしても対応できるように注意しながら制作を行った。処理の制御などはこの期間に制作せず、その他の画面に関しての制作を行った。 11月 Harmonic Fuzzyの画面作成、制御の処理の制作 10月に引き続き、GUIの作成を行った。11月には10月に行わなかった制御の処理をAction Scriptで制作し、11月後半にはプログラム班との連動を行い、FlashとMax/MSPとの通信を行った。また音の処理結果の出力を行う為のエフェクトの作成にも着手し、Max/MSPからの情報を元にして結果をFlash上の画面に出力するようにした。 最終発表の活動 12月 最終発表の為の活動 12月には最終発表があった為、その為の準備を行った。FlashによるGUIの作成の続き以外にも、最終発表の為のポスターの作成、最終発表のプレゼンテーションの発表の練習を行った。また、プログラム班は作成した、 Max/MSPのプログラムにより、処理した音のパラメータ情報を出力を行う画面において、デザインの箇所の修正を行い、それに合わせた処理の制御部分の修正も行った。また、最終発表終了後の評価にて、いくつかの問題点があることが分かった為、これに関する修正も行う予定である。 (文責:田中) (飯田)終 プロジェクトのテーマの理解、Maxの技術習得 4月 プロジェクトのテーマ設定とMaxの学習 プロジェクトの中での方向性をひとつに絞るために話し合いを行った。そこで、楽器の演奏経験や音楽に対する知識を持たないユーザーでも、簡単に演奏した気持ちになれるツールの製作を目的とすることが決まった。それに合わせてメンバーをアイデア班とプログラム班というふたつのグループに分けた。アイデア班はユーザインターフェイスやいろいろなデザインを担当する。また、プログラム班はプログラミングやシステムの管理などを担当することになった。 また、そのテーマ設定をもとに、前提として必要な知識であるMax/MSPの基本的な使い方を全員が学習することで、成果物に対するイメージを具体化させていった。 5月 Max とWiiリモコンの接続 昨年のプロジェクトの最終成果物を参考にしながら、Max/MSP とWii リモコンを接続させた。また、その接続によって、x軸とy軸の値を取れることを確認した。さらにそのシステムを理解することによって、今年の成果物に利用することができるようになった。 FLASHを用いたプロトタイプ作成 5月 FLASHの技術の習得 前期成果物のユーザーインターフェイスを製作するために、まずは情報ライブラリで借りた参考書をもとに、FLASHの基本的な知識と使い方を学習した。またその学習と平行して、ActionScriptについても同様に、参考書などを使って学習を行った。 6月 FLASHによるプロトタイプの製作 同じ班の田中を中心として、FLASHを用いたプロトタイプ製作の手伝いなどを行った。まずはインターネットでFLASH とMax/MSPの接続方法について調査し、その調査結果を利用したプログラムをFLASH とActionScriptで製作した。 次にFLASHを使用して、成果物の実際のメニュー画面と、値を表示するための画面を作成した。同じアイデア班のメンバーでデザインについての意見を出し合った。その結果をまとめ、それをモデルとして実際の製作を行った。メニュー画面では曲の選択を行って、それに見合った画面に進めるようActionScriptでプログラムを作成した。また、値を表示する画面では、Max/MSPから読み込んだ値を車の速度メーターなどを参考にして製作したメーターで表示させることにより、直感で認識しやすいようにした。こうして出来た製作物をプロジェクトメンバーに見てもらって意見をもらい、それを改善していくことによってプロトタイプを作成した。 中間発表の準備 7月 全体の流れの把握、ポスター文章考案 中間発表に向けての準備が開始された。まず成果物についての全体的な仕組みを理解し、それをプロジェ クトメンバーで共有した。 次に今回の中間発表で実演する事柄や仕組みをもとに、去年のポスターを参考にしながら、ポスターに 何を書くかなどを決めていった。そして作成したスライドなどを実際に使用して、中間発表の練習に励んだ。 活動方針の設定 8月 後期活動方針の設定 中間発表で指摘された問題点などを元に、活動方針の変更を行った。以前のようにピッチやダイナミクスを変動させるツールではなく、楽曲の旋律(メロディ)を自由に変化させることのできるツールを作成することに決定した。 9月 具体的な成果物の設定 楽曲のメロディを自由に変化させることのできるツールを作成することに決定するにあたって、どのような製作物にするかを具体的に話し合った。そして、楽曲のコードからおおまかなキーを判別し、適したスケールを判別するようなツールを製作することが決まった。またそれに伴い、プロジェクト内のグループの構成や割り振りを変更した。前期では、ユーザインターフェイスやいろいろなデザインなどを行うアイデア班だったが、後期ではソフトウェア開発で必要な音楽理論、スケールの理論、コード理論についての学習を行い、どのような演奏を行ってもきれいな旋律を奏でることのできるソフトウェアのアルゴリズムを開発する、理論班に所属することとなった。 スケール・コード理論の学習 10月 コード理論とそれに基づくスケールについての学習 まずは、後期製作物に必要となる一般的な音楽理論におけるコードやスケールについての学習を行った。その際、Webページや文献などを参考に学習を進めた。そこで、楽曲におけるコード、スケール、アボイドノートについてなどを学び、さらに、それらをもとにコードやスケールの判別方法を研究した。 音楽理論に基づくアルゴリズムの開発 10月 リアルタイムでの楽曲に使用されているコード判別 学習した理論を応用して、リアルタイムで和音を読み取り、そのコード名を判別することのできるアルゴリズムの開発を行った。考えられるいくつかの方法を考察し、最終的には和音の中で一番低い音である根音を元に、他の和音構成音が根音とどれだけ離れているかを読み取ることで、コード名の判別ができるという結論に達した。また、3和音の場合と4和音の場合に分けて考え、それぞれの和音の構成を表計算ソフトを使って表にまとめることにより、その関係性を伝えやすくすることができた。 この開発にあたって、他大学の研究室のホームページもしくは文献などを参考に開発を進めた。 11月 コードが決まった場合におけるスケール判別 上記と同様に、学習した理論を応用して、コードが判別できた際に、スケールを判別して除外すべき音を省き、nanoPADに適切な音を振り分けることのできるアルゴリズムを開発した。今回の成果物の場合、コード進行から楽曲全体のキーを判別し、そのキーを元に各コードに対応したスケール判別をするといったような大掛かりなスケール判別は行わず、楽曲全体のキーをあらかじめ定めておき、コードに対応したスケールの判別とアボイドノートの除外だけを行った。また、コードとスケールとアボイドノートの対応を表に書き起こしておくことにより、プログラム班がプログラムを行ううえでコードとスケールの関係をわかりやすく伝えるようにすることができた。 この開発にあたって、Webページや文献を参考に開発を行った。 成果発表準備 11月 成果発表会ポスターとプレゼンテーション用スライド製作 最終成果発表会に向けて、ポスターのなかの理論班の部分を執筆し、スライド全体の構成を考え、スライド製作に取り掛かった。また、プレゼンテーションでは実演も行うため、どのように演奏すれば成果物の魅力を活かせるかなどを考慮して、その練習も行った。 (下村)終 下村京平 前期活動の課題の設定 4月 開発するソフトウェアについての目標決め 本プロジェクトで開発するソフトウェアの内容についての議論、またはそれぞれの役割について決めていった。課題の設定にはかなりの時間を費やし、議論を行った。音楽経験のあるメンバー、ないメンバーの意見をまとめることが難しかった。活動するにあたって、作業を行いやすいように2つのグループ、プログラミング班とアイディア班に分かれることがこの時期に決められた。自分はアイディア班のメンバーとなり、主にインタフェース開発に取り掛かることになった。 インタフェースの研究・開発 5月 インタフェースの研究 ソフトウェアに使用するインタフェースについて研究を行った。上旬から中旬にかけて、使用するコントローラーについて話し合いを行った。話し合いの結果、現在存在するコントローラーを使用することに決まり、その中からWiiリモコンを使用することになった。しかし、そのままWiiリモコンを使用するのではユーザーが思うままに操作ができない可能性があるということで、Wiiリモコンを取り付けるインタフェースを開発することに決まった。下旬にかけては、作成するインタフェースについて考え、どのようなもので作成するか、どのような形にするかなどを話し合いを行った。Wiiリモコンの傾きの角度によってダイナミクスやテンポを変化させるため、ユーザーが操作することによってWiiリモコンが左右に回転するようなインタフェースを作成しなければならなかったため、Wiiリモコンが落ちることのないように回転させるにはどのようにするべきかを考えた。 6月 インタフェースの開発 インタフェースの作成に本格的に取り掛かった。インタフェースは主に木材を使用し、作成することが決定した。そのため、必要である木材や部品を自分たちで調べ、集めた。土台となる板やWiiリモコンを収納するための箱を作るための木材、ユーザーが握る部分の木材、土台と操作する部分をつなげるための部品など多くのものを集めた。集めた木材を加工し、組み立てインタフェースを完成させた。その後、プログラミング班の完成させたソフトウェアに対して、インタフェースを利用したときにWiiリモコンの情報がしっかり読み込むことを確認し、作成したインタフェースに「ロールコントローラー」という名をつけた。 中間発表会 7月 中間発表準備、中間発表 中間発表会に向けて準備を行った。プレゼンテーションの練習、またプレゼンテーションの中で行う演奏の実演の練習を重点的に行った。中間発表会の役割をそれぞれ決め、中間発表会に臨んだ。中間発表会では自分たちの発表は全体を通して、うまくいったと思える。また、発表会には多くの方が見に来てくださり、多くの意見を頂くことができ、とても良かった。その後は、中間報告書の作成に取り掛かった。 後期活動の課題の設定 9月 後期活動の目標決め 後期の目標として、前期に作成したソフトウェア「Music Fuzzy」を改良するか、または新しいソフトウェアを開発するか話し合いが行われた。中間発表会で頂いた意見などを参考にし、新しいソフトウェアを開発することとなった。内容は、簡易的な演奏システムの開発である。そのためには音楽の知識が必要であるため、音楽理論を学習する理論班を担当することになった。 コード・スケール理論の学習 10月 コード理論・スケール理論の学習 開発するソフトウェアには音の判別が必要であるということで、それに伴う音楽理論が必要だった。そのためにはコード理論・スケール理論が必要であり、それについて詳しく説明されている書籍やウェブサイトを検索した。まずは、コードというものがどのようにして構成されているかを学習した。コードの構成には決まったルールが存在することがわかった。コードは数多く存在するが、根音さえわかれば、ほかの音が根音からどのくらい離れているかによってコードの呼び名が変わることがわかったため、コードについてのアルゴリズムを構成することができた。スケールについては、スケールがどのくらい存在し、どのように構成されているかを学習した。スケールもコードと同じように数多く存在し、構成にはルールが存在するがそれをまとめるのがコードに比べかなり難しかった。よって、基本的なスケールの構成についてだけまとめた。 11月 コードの構成のまとめ、曲作り 上旬は、引き続きコード理論・スケール理論について学習を行った。下旬には、プログラミング班との話し合いの結果、スケールの判別を行わせるのは難しいということで、スケールは一般的に知られている「ドレミファソラシ」で構成されているCのスケールのみを使用することとなった。コードの判別を行わせるために、Cのスケールで使用することのできるコードをまとめた。3和音と4和音で構成された使用可能なコードをそれぞれまとめ、その情報をプログラミング班に渡した。その後、最終発表会のパフォーマンスで使用する楽曲の作成を行った。ソフトウェアが音の判別を行える曲を作らなければいけないため、楽曲のスケールはCのスケール、コードはCのスケールで使用することのできるコードを用いて作成した。 最終発表会 12月 最終発表準備、最終発表 上旬は、最終発表会に向けて準備を行った。プレゼンテーションを作成し、全体でプレゼンテーションの練習、またプレゼンテーションの中で行う演奏の実演の練習を行った。最終発表会では、多くの方が見に来てくださり、自分たちの発表も上手くいき良かった。下旬は、最終報告書の作業に取り掛かった。全体でそれぞれ役割を決め、確認を行った。 (寺井)(終) 寺井明日実 テーマの話し合い・決定 4月 テーマの話し合い これから同じプロジェクトの仲間として活動していくメンバーと初顔合わせをした。プロジェクトについての説 明を受け、テーマについて大まかに話し合った。 5月 テーマの決定 アイディア班とプログラム班にグループ分けをしてプログラム班へ配属になったが月末までは合同で活動し た。4月に話し合ったテーマについてもっと具体的な内容を話し合った結果、複数人で合奏できるようなもの を作るということに決まった ソフトウェアの開発 5月 MAX/MSPの学習 去年のプロジェクトの先輩にMAXの基本的な使い方を習った。最初はPCのキーボードがピアノの鍵盤 のようになるプログラムやMIDI の再生をするプログラムを作成した。月末はグループに分かれてC++で MAXのオブジェクトを作成する方法を習った。 6 月 ソフトウェアの作成 1つのPCに複数のWii リモコンを接続するのではなく1つのPCにつき1つのWii リモコンを接続すること にした。PC間通信でWii リモコンの値を送受信してMIDIのパラメータを操作することに成功した。最初は Wii リモコンの値を取るのには先輩方が作成したpro10wiiを使用していたが、それを元に不具合を修正して pro16wiiを作成した。 中間発表会の準備・練習 6月 中間発表会の準備 グループ内で更に開発担当と中間発表準備担当に分かれ中間発表準備担当になった。中間発表の内容 を大まかに決めた。全員でソフトウェアの名前をMUSIC FUZZYに決定した。完成したプログラムの実験を行 った。 7月 実演の練習 中間発表は演奏の担当になった。楽譜やピアニストの動画を参考にしながら演奏の練習をした。発表担当 者の練習を聞いて改善したほうがいい部分を指摘しあった。質疑応答で質問されそうな内容とそれに対する 回答を考えた。 後期の作成物についての話し合い・決定 8月 後期の活動についての話し合い 後期の活動内容についてプロジェクトメンバー全員で話し合った結果、後期の活動は前期に作成したMUSIC FUZZYの機能の拡張を行うのではなく新しく別のツールを作成することに決定した。また、前期よりも表現の幅を広げるために旋律の操作を行うことが出来るものにすることを決めた。プロジェクト内のグループ構成は前期よりも細かくすることにし、理論班、インタフェース班、プログラム班の3つに分け、プログラム班へ配属になった。プログラム班内では更に役割分担をし、C++の担当となった。夏季休業中の課題が与えられ、プログラム班のメンバーにはMUSIC FUZZYのプログラムを理解することと、ツールの作成に必要とされる技術の基礎を学習してくることが挙げられた。 コードを判別するプログラムの作成 9月 sortcodeの設計 作成ツールの大まかなアルゴリズムを図に書き、プログラム班内でそれぞれ担当する箇所を決めた。8月に決めた役割の通り、Max/MSPだけでは処理することが困難である部分をC++で作成することとなった。流れている伴奏のコードを判別するプログラムであるsortcodeのアルゴリズムを考え、設計を行った。値の保持のためにマルチスレッドモードを用いる方法を調査した。 10月 sortcodeの実装 図にしたアルゴリズムからsortcodeのコーディングを開始した。書いたソースをコンパイルすると大量のエラーが検出されたため、エラーを消す作業を主に行った。ソースの書き間違いによるエラーよりも設定によるエラーが多かったため、解決方法を調べた。特に値の保持に必要であるマルチスレッドモードを使用しようとすると更に大量のエラーが検出され、エラーを消すことが困難になり、マルチスレッドモードを用いなくても済むプログラムの作成を検討した。 11月 マルチスレッドを用いないバージョンの作成 sortcodeのインレットを増やし、値の保持をMax/MSP上で行うというマルチスレッドモードを用いないプログラムの試作品を作成した。プログラム班内で話し合った結果、時間の都合上マルチスレッドモードを用いたバージョンを完成させることは困難であると判断し、用いないバージョンを採用することにした。試作品を改良し、理論班が作成した表を基に4音のコードの判別を可能にした。実際にMax/MSP上で動作テストを繰り返し行って改善点を修正し、sortcodeを完成させた。 他メンバーのサポート 11月 umdecodeの修正 担当部分であったsortcodeを完成させた後は他のメンバーのサポートを行った。プログラム班の他のメンバーが作成したumdecodeの修正と機能の追加を行った。調和する音の出力が4音分のみであった部分を6音分の情報を出力するように修正した。また3音のコードにのみ対応していた部分を4音のコードにも対応できるように修正した。ボタンを押して演奏している最中に流れている伴奏のコードが変化すると音が鳴り止まなくなるというバグが発見され、そのバグを修正するためにコードが変化したら1を出力し、変化しなければ0を出力するというサポート機能を追加した。 発表会の準備・練習 12月 ポスターの作成・プレゼンテーションの練習 発表会に向けての準備を始めた。スペースに配置するポスターに載せる図の作成、文章の作成、文章の英訳を行った。同時進行で発表に用いるスライドの作成とプレゼンテーションの練習を行った。後期はプロジェクトのメンバー全員がプレゼンテーションを行うことが出来るように担当を決めた。他のメンバーの前で実際に発表を行うという練習を繰り返した。 (文責: 寺井明日実) (ファジ)(終) 茅野裕馬 方向性の決定・ソフトウェア開発 4月 プロジェクトの方向性の決定 プロジェクトの方向性を決定するためにプロジェクトメンバー全員による話し合いを行った。プロジェクトのテーマの定義が広く、方向性を決定するためにかなりの時間を要したが、昨年の成果物であるwii musicの操作を簡易化し、複数ユーザで操作ができるものを製作する事に決定した。通年のテーマとしては楽器の演奏経験の無いユーザが音楽の表現をより自由に体験できるソフトウェア、及びインターフェースの開発を行うという方向に決定した。 5月 プロジェクト全体のグループ分け・開発技術の習得 プロジェクトメンバーをプログラム班・アイディア班の2つに分割して作業を行うこととし、私はプログラム班に所属する事に決定した。 まず、開発環境はMAX/MSP とC++、Flash を使用する事に決定してたため、昨年のプロジェクトメンバーにMAX/MSPによる開発方法の基礎、及びMAX/MSP とwii リモコンの連携方法について教えていただいた。それと平行して参考書を読み、MAX/MSP とC++の開発技術の習得を行った。また、中間発表に向けた成果物に関係すると考えられる物に関する技術の調査を行った。 6月 プロトタイプ開発・中間発表成果物製作 5月に引き続き開発技術の習得、関連技術の習得を行いつつ、中間発表に向けたプロトタイプの開発に着 手した。具体的には、wiiリモコンとMAX/MSPの連携部分の開発、MAX間通信の実装、MIDI制御部分の実装を行った。プロトタイプの開発はプログラム班の他のメンバーと協力して進めていった。 プロトタイプの開発の開発がある程度終了した段階で、中間発表の成果物の製作にとりかかった。開発開始当初はメンバー全員で行っていたが、最終的には中間発表報告書班と成果物班に分かれての作業となり、私は成果物班に所属する事となった。 成果物製作・中間発表準備 7月 成果物製作・中間発表にむけたパワーポイント作成及び発表練習 6月末から7月頭にかけて成果物の製作を行った。具体的には、FLASH-MAX間通信で、ソフトウェアが異常終了してしまう問題の解決や、最終的な実装、打ち込んであるMIDIデータの修正等を行った。 成果物の製作が終了した時点で、プロトタイプが作成してあったパワーポイントを完成させ、中間発表における発表の練習にとりかかった。中間発表の前半で実際に観衆の前で話す役に決まったため、話す内容や実際にどう伝えれば観衆がわかりやすいのかを考え練習し、実際の発表に臨んだ。 後期活動方針の決定 8月 後期活動方針の設定 中間発表で指摘された問題点などを元に、後期活動方針決定を行った。前期に作成しMusic Fuzzyには操作対象が楽曲のダイナミクスとテンポのみであったことに起因する、自由度の低さが問題として挙げられたため、楽曲の旋律をある程度自由に変化させることが出来、かつ操作の難易度が低いツールを作成することに決定した。それに伴い、プログラム班、インターフェース班、理論班の3つにグループを分け活動を行うことに決定し、プログラム班に所属することとなった。 ツール基礎部分に関する考案 8月 夏期休暇中の学習及びシステム基礎部分に関する考案 夏期休暇中に、開発に使用するflextやMAX/MSP、C++の学習、後期に開発するツールの基礎部分に関する考案を行った。学習はMAX/MSP、C++を使用したソフトウェアシンセサイザーの開発を通して行った。ツール基礎部分に関してはインタフェースをどのようなものにするべきなのか、ツールのおおまかなアルゴリズムの流れ、それに必要となる各プログラム部分には何があるのか、その各プログラム部分の処理を高速化するためにはどのような方法があるのかといった事を研究した。 9月 ツール開発に関する基礎部分の設定及び担当の振り分け ユーザーインターフェースにどういったものを使用するのかや、ツールを具体的にどういったものにするのか、プロトタイプはどこまでのレベルのものを作成するのかといった事の設定を話し合いによって行った。それが決定した時点で、夏期休暇中にある程度考えておいたアルゴリズムを元にプログラム班のなかでどの部分の開発を担当するのかを振り分けそれに関する学習を始めていくこととした。私はコード判別後にそれを受けてどの音を割り当てるのかを出力するプログラムを作成した後に残った部分のプログラムの開発及び他のメンバーを助ける役となった。 ツール開発 10月 担当部分の開発 コード判別後にそれを受けてどの音を割り当てるのかを出力するプログラムを作成を中心に行った。開発はC++で行いflextを使用することによってMAX/MSP上で動くエクスターナルを開発することとした。通常のC++としては合っている記述でも、MAX/MSP上で動かすためには使えない記述などがあり開発に時間がかかってしまった。 11月 他メンバーのサポートやMAX/MSP上での開発 担当部分の開発が終了した時点で、他メンバーのサポートや残った部分の開発に着手した。具体的には、プログラムチェンジ部分、オクターブシフト部分、ダイナミクスコントロール部分、FLASH-MAX/MSP間の通信部分、MIDI楽曲の先読み込み部分である。他メンバーのサポートは、本来実装しようとしていたアルゴリズムが使えなかったので、代替のアルゴリズムを考案した。 12月 各種バグの修正 開発の8割が終わった時点で各種バグの修正を行った。伴奏のコードが変化したときに、nanoPADへの割り当てが変わることに起因する音が止まらなくなってしまうバグや、演奏時の演奏動作から発音までの遅延バグ、Flash側で情報が更新されないバグ、演奏時に何度か再生を行うとソフトを巻き込んで落ちてしまうバグ等があったため、他メンバーと協力して修正を行った。 最終発表に向けて 12月 発表用楽曲の作曲や発表練習、最終発表 発表に使用するための楽曲が必要だったため、FL STUDIOとDominoを使用して、CメジャースケールでMIDI楽曲を作曲した。演奏者が弾きやすく表現もしやすいようにリズムがわかりやすいような曲になる様意識した。また、最終発表ではプレゼンテーションを行う役も割りあたっていたため、聴衆に対しわかりやすくなるように考え、発表練習を行った。 最終発表では前半第2回目の発表を担当したが、おおむね好評で発表を終えることができた。 東京発表にむけて 1月 東京発表にむけての準備 東京での発表がきまったため、更にユーザーが演奏しやすくなるようにコード変更時の最初の演奏音をコードの構成音になるように改良をおこなったり、安定性の向上を図るなどの改善をおこなった。また、1対少数人での説明が予想されるため、そのようなときにどう説明をおこなうのがわかりやすいのかを意識して説明練習をおこなった。 終わったら名前の横に「終」
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道路橋示方書とは?
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パナマ文書とは、富裕層がタックスヘイブン(租税回避地)で秘密裏に資産運用していたことの実体を明らかにしたものです。 もとは匿名の人物「ジョン・ドウ」が南ドイツ新聞(Süddeutsche Zeitung)にリークしたもので、そのあと国際調査報道ジャーナリスト連合(ICIJ ; International Consortium of Investigative Journalists)に送られました。 リークされた内容はパナマの法律事務所モサック・フォンセカ(Mossack Fonseca)の過去40年分の日常業務に関する情報で1150万件・合計2.6テラバイト分を集めたものです。
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「第4次スーパーロボット大戦S」の攻略・その他記録集です。 ネタバレ等については自重しておりませんのでご注意ください。 <no image...> <リンク集> 公式ページ:- Wikipedia:第4次スーパーロボット大戦 <作品概要> <◆基本情報> No No.7 発売日 (PS)1996年1月26日(ゲームアーカイブス)2011年7月6日 ハード PSゲームアーカイブス 定価 (PS)7,140円(ゲームアーカイブス)1,000円 開発 ウィンキーソフト 販売 バンプレスト 時系列前後 (No.6)第2次スーパーロボット大戦G(No.7)★第4次スーパーロボット大戦S(No.8)魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL(No.53)第2次スーパーロボット大戦Z 破界篇(※)★第4次(ゲームアーカイブス)(※)新(ゲームアーカイブス)(※)F(ゲームアーカイブス)(※)F完結編(ゲームアーカイブス)(※)α(ゲームアーカイブス)(※)α外伝(ゲームアーカイブス)(No.54)魔装機神OGⅡ REVELATION OF EVIL GOD 旧シリーズ (1-1)第2次スーパーロボット大戦(1-2)第2次スーパーロボット大戦G(2)第3次スーパーロボット大戦(3)スーパーロボット大戦EX(4-1)第4次スーパーロボット大戦(4-2)★第4次スーパーロボット大戦S(4-3・1)スーパーロボット大戦F(4-3・2)スーパーロボット大戦F完結編(関連)魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL(関連)スーパーロボット大戦コンプリートボックス(関連)全スーパーロボット大戦 電視大百科 <◆バンプレストオリジナル/味方サイド> 主人公(8人)<男1>レナンジェス・スターロード(ジェス):「真面目で優しい熱血漢」 <男2>イルムガルト・カザハラ(イルム):「理論家だけど異性好き」 <男3>ヘクトール・マディソン:「ちょっとヘンな性格」 <男4>アーウィン・ドースティン(ウィン):「クールでニヒル」 <女1>パトリシア・ハックマン(パット):「真面目で優しい熱血漢」 <女2>グレース・ウリジン:「理論家だけど異性好き」 <女3>ミーナ・ライクリング:「ちょっとヘンな性格」 <女4>リン・マオ:「クールでニヒル」(リアル系搭乗機)ゲシュペンスト → ゲシュペンストMkⅡ → ヒュッケバイン (スーパー系搭乗機)ゲシュペンスト → ゲシュペンストMkⅡ → グルンガスト (その他地球連邦軍)ギリアム・イェーガー(声:田中秀幸) <「ヒーロー戦記 プロジェクトオリュンポス」より> (フリーランス・マサキ達)マサキ・アンドー(声:緑川光)/シロ、クロ <「魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL」より> リューネ・ゾルダーク(声:日高奈留美) <「魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL」より> ホワン・ヤンロン(声:井上和彦)/ランシャオ <「魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL」より> テュッティ・ノールバック(声:井上喜久子)/フレキ、ゲリ <「魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL」より> ミオ・サスガ(声:かないみか)/ジュン、チョーサク、ショージ <「魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL」より> プレシア・ゼノサキス <「魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL」より>魔装機神サイバスター:マサキ機 ヴァルシオーネR:リューネ機 魔装機神グランヴェール:ヤンロン機 魔装機神ガッデス:テュッティ機 魔装機神ザムジード:ミオ機 (フリーランス・シュウ達)シュウ・シラカワ(声:子安武人)/チカ <「魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL」より> サフィーネ・グレイス(声:小山茉美) <「魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL」より> モニカ・グラニア・ビルセイア(声:皆口裕子) <「魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL」より>グランゾン、ネオ・グランゾン<最終ボス機(2)>:シュウ機 ウィーゾル改:サフィーネ機 ノルス・レイ:モニカ機 (汎用)ヴァルシオン <◆バンプレストオリジナル/敵サイド> 文明監察軍「ゲスト(ゾヴォーク)」ゼブリーズ・フルシュワ / ゼブ グロフィス・ラクレイン / ロフ ジュスティヌ・シャフラワーズ / セティ テイニクェット・ゼゼーナン メキボス(汎用)ガロイカ (汎用)カレイツェド (汎用)レストレイル (汎用)レストグランシュ (汎用)ゼラニオ (汎用)ゲイオス=グルード (汎用)ライグ=ゲイオス バラン=シュナイル<最終ボス機(1)>:ゼゼーナン専用機 <◆参戦作品> 初出年代 作品名 1970-74年 1972年:マジンガーZ 1974年:グレートマジンガー 1974年:ゲッターロボ 1975-79年 1975年:UFOロボ グレンダイザー 1975年:ゲッターロボG 1975年:勇者ライディーン 1976年:超電磁ロボ コン・バトラーV 1977年:◆無敵超人ザンボット3 1978年:無敵鋼人ダイターン3 1978年:◆闘将ダイモス 1979年:機動戦士ガンダム 1980-84年 1981年:戦国魔神ゴーショーグン 1983年:聖戦士ダンバイン 1984年:◆重戦機エルガイム 1985-89年 1985年:機動戦士Ζガンダム 1985年:◆超獣機神ダンクーガ 1986年:機動戦士ガンダムΖΖ 1988年:機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 1989年:機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 1990-94年 1991年:機動戦士ガンダムF91 1991年:機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY 1995-99年 1996年:※◆◎真ゲッターロボ(原作漫画版) (1996年/本作) - バンプレストオリジナル - 魔装機神サイバスター ※年代参考:資料01:SF映像作品リスト ※初出年次順で掲載。◆付は第4次(SFC版)で初参戦した作品。◎は機体のみ参戦。 ※「戦国魔神ゴーショーグン」については、劇場版初出の各種要素を含む(リンク先参照) ※「超獣機神ダンクーガ」については、OVA初出の各種要素を含む(リンク先参照) ※真ゲッターロボ(原作漫画版)については、厳密には本作以前から連載が行われている「ゲッターロボ號」漫画版の真ゲッターが参戦している。 <(参考)非リスト作品> ※上記リストにはないものの、実質的に参戦している作品 初出年 作品名 備考 1974年 劇場版マジンガーシリーズ 機体のみ登場(◎Z対デビルマン/トロスD7)(Z対暗黒大将軍/獣魔将軍他)(◎グレート対ゲッター/ギルギルガン他)(◎空中大激突/ピクドロン)(◎グレンダイザーvsグレート/ジンジン)(◎決戦!大海獣/ドラゴノザウルス) 1987年 ◆◎ガンダムセンチネル 機体のみ登場(Sガンダム、Ex-Sガンダム) 1988年 ◆New Story of AURA BATTLER Dunbin 隠し機体・妖精のみ登場 <ゲーム情報> 【全話一覧】 第4次スーパーロボット大戦Sシナリオ一覧(まとめ中) <攻略記録・その他雑感> coming soon...
https://w.atwiki.jp/xpower/pages/29.html
jcc第2戦 再選のお知らせ 11月9日に行われた第2戦はネット環境が悪かったため切断される人が 大勢いました。最終てきには2人しか残りませんでした。そのためさいせんいたします。 第2戦の結果は取り消しになります。もうしわけございません。第2戦の日程は11月13日 となりますのでご確認ください。