約 828,050 件
https://w.atwiki.jp/wp04/pages/19.html
概要 調教師の能力を紹介します。 概要 調教師能力 投稿フォーム 調教師能力 氏名 性別 所属 タイプ 調教方針 能力 所属騎手 依頼騎手1 依頼騎手2 芦口光次郎 男 関西 普通 短距離重視 ○ 竹川雄一 藤島伸一 なし 池井泰雄 男 関西 普通 長距離重視 ◎ なし 武豊 佐渡鉄夫 大原佳子 女 関西 遠征好き 体調管理 ○ なし 武豊 鷹剛次郎 尾方充 男 関東 遠征好き 3歳戦強い ◎ 稲倉真由 的場均 なし 奥山章治 男 関東 遠征好き 体調管理 ○ 田村真来 横平一 なし 上郷行弘 男 関東 普通 スパルタ △ 宮本義和 坂井千明 なし 古窪洋一 男 関東 普通 スパルタ ○ 吉田豊 大野三郎 なし 児島宏 男 関東 遠征好き 体調管理 ○ なし 蛯名正義 横山典弘 坂木勝也 男 関東 普通 長距離重視 △ なし 岡部幸雄 橋本広喜 酒口正弘 男 関西 裏路線好き 体調管理 ◎ なし 松中幹久 武豊 篠原広美 女 関東 遠征好き 体調管理 ○ なし 岡部幸雄 柴田善臣 柴原政 男 関東 普通 短距離重視 △ 嵐三太夫 柴田善臣 なし 瀬戸内努 男 関西 普通 体調管理 ◎ なし 下村洋 宝島城一郎 中田清孝 男 関東 普通 スパルタ ○ なし 蛯名正義 岡部幸雄 長野良隆 男 関東 遠征好き 遠征強い ○ なし 中館英二 的場均 中松邦夫 男 関東 普通 体調管理 ○ 大野三郎 野木博 なし 仁藤雄司 男 関西 普通 体調管理 ○ なし 一位博康 武豊 萩澤和夫 男 関東 普通 体調管理 ◎ なし 岡部幸雄 橋本広喜 林秀 男 関西 遠征好き 3歳戦強い ○ なし 河内洋 武豊 日原成史 男 関西 普通 体調管理 △ なし 藤島伸一 松中幹久 松岡康之 男 関東 普通 体調管理 ◎ なし 岡部幸雄 坂井千明 松尾重樹 男 関西 普通 スパルタ ○ なし 塩町克司 松中幹久 松中善 男 関西 裏路線好き 遠征強い △ 松中昌和 武豊 なし 矢尾照久 男 関東 裏路線好き 体調管理 △ なし 江賀照人 坂井千明 山中慶二 男 関西 普通 3歳戦強い ◎ なし 村本善之 一位博康 領屋政造 男 関西 普通 体調管理 ○ なし 武豊 一位博康 渡部栄一 男 関西 普通 スパルタ △ 角谷晃二 宝英晴 なし 残念ながら、調教方針:スパルタで能力◎の調教師はいません。 旧作からの方は、中松・仁藤両調教師の能力ダウンに注意してください。 投稿フォーム 編集が苦手な方はこちらのフォームをご利用ください。【URL投稿禁止】 名前 内容
https://w.atwiki.jp/abokadou/pages/100.html
丫戊个堂主催の凸企画 詳しく→http //abokadou.sakura.ne.jp/nentotu/nentotu.html 第5回念能力凸最優秀凸者:餅々御餅、O汁粉 第5回念能力凸アーカイブ .
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/12848.html
登録日:2010/11/28(日) 10 51 48 更新日:2023/07/19 Wed 00 50 09 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 SF イラストレーター イーグルアイ ガンダム ガンバレル サイコミュ ドラグーン ビット ファング ファンネル ロボットアーム ロマン 三次元 二次元 宇宙飛行士 方向オンチ 浪漫 漫画家 無限回廊 科学 空間 空間把握 空間把握能力 絵描き 絵画 能力 芸術 高町なのは 文字通り、空間(三次元)を把握する能力のこと。英語で言うとability of spatial perception 一般的には男性が優れているらしい。 というのも一説には、 太古において、男は狩猟、女は果実の採集といった役割分担がなされており 男は狩猟時に、がむしゃらに逃げる獣を追い、隠れた獣を見つけ、元の住処に戻る能力が必要としたからとされている。 さらにより遠くまで旅をして女性を見つけるという意味合いもある 女性はそれに対して、大木などを目印にして採集していたらしい。また、そもそも女性が移動する範囲そのものが広くなかったことも考えられる。 空間把握能力が高い男性ほど狩りへの貢献度は高く、社会的に重要であり、結果的にモテるようになるという事例もある。 現代社会においては男性のほうが幼少期に空間的な遊びにふける可能性が高いということもある。 つまり、男子は狩りをまねたような鬼ごっこやパズル的な要素を含む積み木遊びなんかを嗜み、女性は動かずままごとをするというような感じである。 折り紙やあやとりは両方やってね?という気もしないでもないが。 こうした能力の形成には、いわゆる男性ホルモンも関わっているため特定のホルモンの注入によって女性(ないし雌個体)が空間把握能力を向上させることも可能である。 もちろん個人差はあるし、ジェンダーバイアスそのものが個人の能力行使に対し抑圧となることも考えられるので一概に性別で決められることでないのは留意しよう。 地図を読んだり、立体の展開図や軌跡を頭に浮かべる時に必要になる力で、 それを苦手とする人が俗にいう方向オンチである場合が多い。 そしてこの力をフルに活用しなくてはならない身近な作業といえば、 三次元を二次元に変換(二次→三次)、つまり絵を書く時である。 空間を意識しないで絵を書くと、配置や縮尺が不自然であったり、見る側に違和感を与えるものになってしまう。 立体錯視などはこれを意図的に利用し、表現したとも言える 逆にこの力が優れている人なら、写真一枚からその全体像を把握し、 写っていない部分も違和感なく書き起こせるというのだから驚きである。 空間把握能力を鍛えてみたいなら、いくつかの方法がある。 空間的なパズルやブロック遊びをやってみる。Minecraftを始めとする電子ゲームでも可。 サイズや形についてなどの空間言語を使う、使わせる 位置を示すジェスチャーを使う、使わせる 地図で遊ぶ カメラで遊ぶ ガンダムでもニュータイプなど優れた空間把握能力を持つものが多く登場する。 ビット、ファンネル、ドラグーン、GNファングといったオールレンジ攻撃などはその能力が優れていないとうまく扱うことはできないだろう。 目や耳が不自由な方もそれを補うため鋭敏な場合もある。 聴覚が残っているのであれば音の様相により周囲を把握するだろう。いわゆるエコーロケーションである。 嗅覚や触覚がうまく働けば分子レベルで何があるかというのが距離感ごと掴めたりもするだろう。 追記・修正をお願いします △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 確かうファフナーの衛がこの能力が高い -- 名無しさん (2014-01-24 02 10 00) 絵を描くのは好きなんだけど、どうも俺にはこの能力が欠けてるらしい… -- 名無しさん (2014-03-15 17 35 57) この間運転免許を取ってきた時にこの能力の重要性を痛感した。 -- 名無しさん (2015-05-01 17 53 49) ↑3 ファフナーでなら総士もこの能力が高い。でないとニヒトをあれだけ使いこなせない -- 名無しさん (2016-05-17 20 56 13) 名前だけだと固有結界とか十絶陣の類に見える -- 名無しさん (2017-09-13 23 23 19) 漫画家の猫猫猫(ねこびょうねこ)先生もこの能力が高いらしい。 -- 名無しさん (2018-08-03 11 15 59) マシンロボレスキューに高レベルの能力者がいたはず。瓦礫をセンチ単位で動かしてパズルみたいにずらすことで救助を行う回があった -- 名無しさん (2021-03-22 12 51 33) 「定規なしではメートル方での正確な長さがわからない」というのもこの能力の問題だろうか……? -- 名無しさん (2021-12-05 11 32 45) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/dngjuvenile2/pages/21.html
特殊能力作成 このページでは、キャラクターの特殊能力の作成方法について説明します。 特殊能力はキャラクターの必殺技にして華ですが、情報量が多いので初心者の方には作成が少し難しいかもしれません。 分かりやすく解説しようと思いますが、難しいと感じた場合には遠慮なく言ってください。相談に乗ります。 その他、なにか疑問点のある場合は、遠慮なく本スレにてご質問ください。 0.特殊能力とは 1.能力のイメージ 2.能力の効果効果付属 3.能力の範囲と対象対象付属 4.能力の持続時間時間付属 5.能力の制約消費制約 非消費制約カウンター 6.FSを入力 7.能力の発動率と成功率 8.最後に Extra.ダンゲロス書式で清書しましょう 0.特殊能力とは 特殊能力とは、魔人の切札です。 ゲーム中、それぞれのキャラクターは1ターンの間に「移動」および、「動作」として「攻撃」もしくは「特殊能力使用」のどちらかを行うことが出来ます。 特殊能力は強力ですが、設定された発動率の確率で1D100(100面ダイス)を振り、発動率以下の数字が出なければ発動しません。(例:発動率90%の能力→ダイス目が1~90なら発動成功、91~100なら失敗) また、発動に成功すると次のターン行動出来なくなる(能力休み)リスクがあります。 以下では、特殊能力の発動率を簡単に概算する方法を記載します。 効果数値の基準には 特殊能力作成ガイドライン のwikiを参考にしてください。 また、計算補助ツールとして 発動率計算のExcel をダウンロードしておくといいかもしれません。こちらを使わなくとも発動率計算式に数値を当てはめることでも計算できますが、Excelは数値を埋めれば自動で計算してくれます。 以下では、上記のExcelを使用する前提で説明をしていきます。ご了承ください。 なお説明に際し、例として こちらのサンプルキャラクター の能力を実際に作っていきたいと思います。 特殊能力は通常の場合、以下の構成要素を埋めていけば作成可能です。 • 効果 能力の実質的な影響のこと。遠くの敵を攻撃する、味方の体力を回復するなど • 能力の範囲と対象: 影響を与えられるキャラクターの数や範囲 • 能力の持続時間: 能力の効果の持続性 • 制約: 能力につけるデメリット 順に見ていきましょう。 1.能力のイメージ まず、だいたいどんな能力を作りたいか考え、イメージします。 「敵を動けなくしたい」「広範囲にダメージを与えたい」「敵を魅了して行動不能にさせたい」などなど…… キャラクターの設定や能力原理と併せながら、出来るだけ具体的に能力をイメージしましょう。 ○サンプルキャラクター 「にらみつけた相手がビビって動けなくなる」能力にしよう! 2.能力の効果 その能力によって発揮される効果(何が起きるか・何ができるか)を設定します。 「敵の体力にダメージを与えたい」「動けなくしたい」「味方の状態異常を回復したい」など、好きなように決められます。 また、ひとつの能力に複数の効果を設定することも出来ます。(例:「敵の纏うバリアを除去する」+「敵を攻撃する」など) 詳しく知りたい方は、特殊能力ガイドラインの 効果 をご確認ください。 全ての効果には「効果値」という数値が設定されます。 効果値が大きいほど、その能力がゲームに与える影響が強いことを表します。(=発動率も低くなりやすいです。) 特殊能力ガイドラインの 効果一覧 に、代表的な効果とその効果値が記載されています。自分のイメージする能力の効果に近い項目を見つけたら、その数値をExcelの「効果」の欄に入力します。 イメージに合う効果が見つからない場合は、キャラクター投稿時にGKに聞くか、似たような効果を探してその数字を入れましょう。 複数の効果を取得したい場合は、効果1の欄の他に効果2・効果3などの欄を使いましょう。 そのとき、「効果が発揮される順番に数値を入力していく」ことが望ましいです。(例:効果1「付与貫通」・効果2「通常攻撃」など) 効果付属 効果付属とは、能力の効果の影響を拡大する付加要素(オプション)のようなものです。 必ず取得しなければいけないわけではありません。 能力が壁を越えて対象に届き、また壁の中にいる相手にも効果が及ぶようになる「壁貫通」などがあります。 詳しくは、特殊能力ガイドラインの 効果付属 をご確認ください。効果付属を取得する場合は、その数値をExcelの「効果付属」の欄に入力します。 ○サンプルキャラクター にらみつけた相手が動けなくなるんだから、効果はもちろん移動封印だな! 3.能力の範囲と対象 その能力が「どのくらいの射程を持ち(範囲)」、「どんなキャラクターに(対象種別)」、「同時に何人に(対象人数)」影響を及ぼすかを設定します。 通常、範囲が広ければ広いほど、対象人数が多ければ多いほど、対象倍率も大きくなります(=発動率も低くなります)。 対象倍率については 対象一覧 をご確認ください。自分の作る能力の範囲・対象を決定したら、その数値をExcelの「対象」の欄に入力します。 「範囲」は、「同マス」「隣接」「斜め」「半径」「周囲」「MAP全体」などの種類があります。それぞれの範囲の意味については 「範囲の種類」 をご確認ください。 同マスより大きい範囲の場合、特筆されていなければ全て同マスも含みます。 また、「範囲内全員」など個別に対象を選べない設計の場合、範囲を狭めて能力を使うことは出来ません。たとえば「隣接1マス内敵1人」の能力は隣接している敵や同マスの敵などから1人を選んで対象にしますが、「隣接1マス内敵全員」の場合は原則として隣接1マスの敵全員に効果が発揮されます。 「対象種別」は、「敵」「味方」「任意」などがあります。 対象人数が単体の場合は、基本的に種別は「任意」となり、敵にも味方にも能力を使うことが出来ます。例外として、 「強制移動」 などのように、敵と味方で効果値が変わるような能力は、設計時に敵対象なのか味方対象なのかを選ぶ必要があります。 対象人数が複数の場合は、それぞれの能力に設定された「基本種別」に従い「敵」か「味方」かのいずれかに決定されます。 なお、 「敵味方無差別」 の制約をとっている場合、その能力は基本種別に関係なく敵にも味方にも効果を及ぼします。 「対象人数」は、「1人」または「全員」の二種類が一般的です。「範囲内2人」なども設定可能ですが、ガイドライン外対象にあたるので、倍率についてはGK次第になります。 「範囲内1人」の場合は行動提出の際に能力対象を指定する必要がありますが、「範囲内全員」の場合はその必要はありません。 「範囲内全員」の能力の効果は、全員に同時に適用されます。 なお、複数の効果を取得した場合、「種別が同じ」「全て単体対象」などの条件を満たしている場合、効果ごとに別の対象を選ぶことは出来ません。別の対象を選びたい場合は、「効果付属」の「対象変更可能」を取得しましょう。 その他、複数効果の詳細については こちら をご確認ください。 対象付属 対象付属とは、能力の対象選択に幅を持たせる付加要素(オプション)のようなものです。 必ず取得しなければいけないわけではありません。 適切な対象がいなくても能力を発動できるようになる「空撃ち可能」などがあります。特殊能力は適切な対象がいない場合には能力を発動できません(例:「付与解除」等の解除系能力は、状態異常になっているキャラクターがいない場合には使用できない) 詳しくは、特殊能力ガイドラインの 「対象付属」 をご確認ください。対象付属を取得する場合は、「対象付属」の欄がないので、その数値をExcelの「フィールド補正」の欄に入力します。 ○サンプルキャラクター にらみつけてビビらせるんだから、あんまり遠くまでは効かないかな……周囲1マスぐらいかな。 種別はもちろん敵だ。そして人数は……1人だ。テメェ何見てんだオォン!? 4.能力の持続時間 その能力が効果を発揮する持続時間を表します。 通常、持続時間が長ければ長いほど時間倍率も大きくなります(=発動率も低くなります)。 時間には「一瞬」、「nターン」、「永続」などの種類があります。時間が一瞬の能力は、能力の成功判定に成功した瞬間、またはその発動処理が終了するまで効果が持続します。主に、「効果一覧」に「単発効果」と書かれている能力(直接ダメージや必殺など)がこれに当てはまります。 時間がnターンの能力は、効果が現れたターンを1ターン目(1フェイズ目)と考え、nターン(n×2フェイズ)の間効果が持続します。味方/敵になんらかの状態異常を付与したり、フィールドを張ったりする場合などはこれに当てはまります。 また、前述の単発効果を複数ターン相手にかけることも可能です(例:3ターンの間継続して毎ターン相手に1ダメージずつ与える毒、など) 時間が永続の能力は、時間無制限で効果が持続します。解除系の能力を使われたり術者が撃破されたりすることによって効果が解除されるまで、半永久的に持続します。 時間倍率については、特殊能力ガイドラインの 「時間一覧」 をご確認ください。自分の作る能力の持続時間を決定したら、その数値をExcelの「時間」の欄に入力します。 時間付属 時間付属とは、能力の持続時間を増強させる付加要素(オプション)のようなものです。 必ずしも取得する必要があるわけではありません。 術者が撃破された後も能力が解除されずに持続時間の満了まで効果を発揮し続けるようになる「撃破非解除」などがあります。特殊能力は、効果の持続時間中であっても、その術者が撃破されたりフィールドからいなくなったりすることで能力が解除されます。 詳しくは、特殊能力ガイドラインの 「時間付属」 をご確認ください。時間付属を取得する場合は、その数値をExcelの「時間付属」の欄に入力します。 ○サンプルキャラクター メンチ切ったからにはよォ……コッチから目逸らすわけにはいかねェんだよ。能力休みが何だコラァ! 5.能力の制約 その能力にリスクを設定したり使い勝手を悪くしたりすることで発動率を上昇させる枷・デメリットのことです。 その能力を使用した際のリスクが大きければ大きいほど、能力の使い勝手が悪くなればなるほど、制約値も大きくなります(=発動率も高くなります)。 制約は、「消費制約」と「非消費制約」の2種類に大別されます。本キャンペーンにおいては、消費制約も非消費制約も制限なく取得することができます。 その他、詳しくは特殊能力ガイドラインの 「制約」 をご確認ください。 なお、制約をなにも取得しない場合、「制約無し」として発動率にボーナスが加えられます。 消費制約 消費制約は、能力を使用することで何らかのコストを支払うものです。 特殊能力の使用を宣言し、発動判定に成功した時点で支払いが確定します。そして、発動処理が終了すると支払われます。たとえば「効果:必殺+制約:自分撃破(自分が撃破される代わりに相手を撃破する)」という能力が発動すると、まず相手を撃破し、それから自分が制約によって撃破されます。 発動時点で支払うべきものが無い(足りない)場合、発動判定はキャンセルされます。たとえば「体力5消費」の制約を取った能力は、体力が4以下では発動できません。 制約値については、特殊能力ガイドラインの 「消費制約」 をご確認ください。自分のイメージする能力の制約に近い項目を見つけたら、その数値をExcelの「消費制約」の欄に入力します。 イメージに合う制約が見つからない場合は、キャラクター投稿時にGKに訊くか、似たような制約を探してその数字を入れましょう。 非消費制約 非消費制約は、対象を制限したり、使える状況を限定したりなど、消費無しで能力を弱体化させるものです。 コストこそ支払いませんが、能力自体の使い勝手が悪くなるため、状況や戦局に左右されやすくなるといえます。 非消費制約には、「対象制約」、「場所制約」、「機会制約」、「機能制約」、「敵味方無差別」、「精神攻撃」などがあります。対象制約は、能力の効果の対象そのものを限定する制約です。「男性にしか使えない」、「敵のリーダーにしか使えない」、「攻撃力が20の味方にしか使えない」などです。 場所制約は、能力が発動できる場所を限定する制約です。「敵エリアでしか使えない」、「自分の初期位置でしか使えない」、「リーダーと同じマスでないと使えない」などです。 機会制約は、能力が発動できるタイミングを限定する制約です。「1ターン目にしか使えない」、「移動したフェイズは使えない」、「DPで負けているときにしか使えない」などです。 機能制約は、能力の効果そのものを弱体化させる制約です。「排除系の特殊能力のみ無効化」、「対象に加えられたダメージを自分が肩代わりする」、「特殊能力の成功率が50%になる」などです。 敵味方無差別は、能力の影響が敵・味方の別なく与えられるようになる制約です。「周囲2マスの敵味方全員に通常攻撃する」など、被害が大きくなればなるほど制約としての価値も高まります。 精神攻撃は、能力の成功率が対象の精神力に依存するようになる制約です。対象の精神力と成功率の関係についてはこちらをご確認ください。 非消費制約の枠を使用しますが、発動率計算では「消費制約」の欄に足し合わせます。 複数の効果を持つ能力に付ける場合、すべての効果が精神攻撃の制約を受けます。ひとつの効果だけ選ぶことはできません。 制約値については、特殊能力ガイドラインの 「非消費制約」 をご確認ください。自分のイメージする能力の制約に近い項目を見つけたら、その数値をExcelの「非消費制約」の欄に入力します。 イメージに合う制約が見つからない場合は、キャラクター投稿時にGKに訊くか、似たような制約を探してその数字を入れましょう。 カウンター カウンターは、効果が受動的に発揮される系統の能力です。 自分や他人の行動、状態の移行などに反応する形で効果が現れます。「自分が敵を攻撃したときに効果発揮」「自分が敵に撃破されたときに効果発揮」「自分と同じマスで味方が行動終了したときに効果発揮」などです。 この系統の能力は発動判定に成功しても即座に効果が現れず、代わりにカウンター待ち受け状態になります。 この状態で設定した条件を満たせば能力の成功判定へと進み、判定に成功すれば効果が発揮されます。 能力にカウンターを設定する場合、非消費制約の枠を使用します。 カウンターの詳しい説明は こちら を、カウンターの数値設定については こちら をご確認ください。 複雑な計算が必要ですので、もしカウンターにしたいけどちゃんと作れる自信がない、という場合には、イメージするカウンターの仕様をGKに伝えてくだされば作成のお手伝いをさせていただきます。 ○サンプルキャラクター 視線を向けるのに制約もクソもねェわな。無しだ無し! 6.FSを入力 キャラクターのステータスのFSの数値を、「FS」の欄に入力しましょう。 FSの値が高いほど能力が発動しやすくなります。 FSについて、詳しくはこちらもご確認ください。 ○サンプルキャラクター ゲッ、FS0だと37%……調子に乗りすぎたか。えーと、今回は応援ボーナスが1キャラ10%までだから……90%あればいいか。FS14で88%、FS15で91%か。FSは14でいいかなー。90%には届いてないけど、超えちゃうのはなんか勿体無いしな。 それに今回は青春ボーナスとやらもあるらしいし。……2点ぐらいつくよね……? 7.能力の発動率と成功率 全ての要素を埋め、「発動率」の欄に記載された数字があなたのキャラクターの能力が発動する確率です。 100%以上あれば基本的に確実に発動できますが、発動が不安定な代わりに強力な能力という設計もゲーム上まったく問題ありません。 また、本キャンペーンでは発動判定に際し応援ボーナスを使用することで発動率を一時的に上昇させることができます。詳しくはこちらをご確認ください。 ○サンプルキャラクター 発動率は88%で、成功率は精神攻撃じゃないから100%だな。思ったよりもひ弱になっちまったけど、制約がないぶん使いやすいし、大事なところで良い仕事してくれるんじゃねーかな! 能力原理も書き足したて……っと、よーし、これで完成! 8.最後に ここまでお付き合いいただきありがとうございました。 本項で解説しているのは、あくまでも簡単な能力の作成方法の一例ですので、この通りに作成しなくてもかまいません。 また、やっぱり難しくて分からないという場合には、自分の作りたい能力のイメージを伝えていただければ、GK陣でそれを再現できるような能力を提案させていただきます。 Extra.ダンゲロス書式で清書しましょう ダンゲロスでは、能力を投稿する際に好まれる書式というものがあります。 能力内容が分かりやすく記述されることで、多くの人がぱっと見て内容を把握できるようにする狙いがあります。 もちろん無理にこの書式に沿う必要もありませんが、余力があれば綺麗に清書していただけると幸いです。 ■特殊能力名:「●●」 ←あなたのキャラクターの特殊能力の名前です。 ■特殊能力内容 効果: ←2で決めた、特殊能力の効果を書きます。リストから見つからなかったら適当にGKに伝わりそうな効果名を付けて書いておきましょう。 効果付属: ←効果の付属要素です。なければ書かなくとも大丈夫です。 範囲+対象: ←3で決めた、特殊能力の範囲と対象を書きます。 対象付属: ←対象の付属要素です。なければ書かなくとも大丈夫です。 時間: ←4で決めた、特殊能力の持続時間を書きます。 時間付属: ←時間の付属要素です。なければ書かなくとも大丈夫です。 消費制約: ←5で決めた、特殊能力の消費制約を書きます。なければ書かなくとも大丈夫です。 非消費制約1: ←5で決めた、特殊能力の非消費制約を書きます。なければ書かなくとも大丈夫です。 非消費制約2: 非消費制約3: ※効果が複数ある場合は、効果の数だけ上の部分を増やしましょう。 ※もしカウンター・スタイルの特殊能力であるなら、そのカウンターの要素(条件や回数など)も併記しましょう。 発動率:●●% ←7で算出した、特殊能力の発動率を書きます。自分で計算できた場合は記述し、できなかったら書かなくとも大丈夫です。 ■詳細な説明: ←可能なら、その特殊能力の挙動を簡単に説明できるといいでしょう。難しいようでしたら書かなくとも大丈夫です。 ■能力原理: ←あなたの特殊能力の原理を書きます。中ニ力の発揮しどころです!
https://w.atwiki.jp/pawapuro0529/pages/14.html
オールCにするために必要な経験点(野手) 野手基本能力 弾道 筋力 敏捷 技術 変化 精神 1 10 0 10 0 10 2 30 0 30 0 30 3 50 0 50 0 50 ミート 筋力 敏捷 技術 変化 精神 ~10 1 0 2 0 1 11~20 1 0 4 0 3 21~30 1 0 6 0 4 31~40 2 0 8 0 6 41~50 2 0 10 0 8 51~60 3 0 12 0 9 61~70 3 0 14 0 11 71~80 4 0 16 0 12 81~90 4 0 18 0 14 91~99 5 0 20 0 15 100 15 0 60 0 45 パワー 筋力 敏捷 技術 変化 精神 ~10 3 0 1 0 0 11~20 6 0 2 0 0 21~30 9 0 3 0 0 31~40 12 0 4 0 0 41~50 15 0 5 0 0 51~60 18 0 6 0 0 61~70 21 0 7 0 0 71~80 24 0 8 0 0 81~90 27 0 9 0 0 91~99 30 0 10 0 0 100 90 0 30 0 0 走力 筋力 敏捷 技術 変化 精神 ~10 1 5 0 0 0 11~20 1 7 0 0 0 21~30 1 9 0 0 0 31~40 2 11 0 0 0 41~50 2 13 0 0 0 51~60 3 15 0 0 0 61~70 3 17 0 0 0 71~80 4 19 0 0 0 81~90 4 21 0 0 0 91~99 5 23 0 0 0 100 15 69 0 0 0 肩力 筋力 敏捷 技術 変化 精神 ~10 1 1 1 0 0 11~20 2 2 2 0 0 21~30 3 3 3 0 0 31~40 4 4 4 0 0 41~50 5 5 5 0 0 51~60 6 6 6 0 0 61~70 7 7 7 0 0 71~80 8 8 8 0 0 81~90 9 9 9 0 0 91~99 10 10 10 0 0 100 30 30 30 0 0 守備力 筋力 敏捷 技術 変化 精神 ~10 0 1 1 0 1 11~20 0 2 2 0 2 21~30 0 3 3 0 3 31~40 0 4 4 0 4 41~50 0 5 5 0 5 51~60 0 6 6 0 6 61~70 0 7 7 0 7 71~80 0 8 8 0 8 81~90 0 9 9 0 9 91~99 0 10 10 0 10 100 0 30 30 0 30 捕球 筋力 敏捷 技術 変化 精神 ~10 0 1 0 0 3 11~20 0 1 0 0 4 21~30 0 2 0 0 6 31~40 0 2 0 0 7 41~50 0 3 0 0 9 51~60 0 3 0 0 10 61~70 0 4 0 0 12 71~80 0 4 0 0 13 81~90 0 5 0 0 15 91~99 0 5 0 0 16 100 0 15 0 0 45 球速 筋力 敏捷 技術 変化 精神 121~130 25 0 12 0 3 131~135 28 0 14 0 3 135~140 31 0 15 0 3 141 34 0 17 0 3 142 37 0 18 0 4 143 40 0 20 0 4 144 43 0 21 0 4 145 46 0 23 0 5 146 49 0 24 0 5 147 52 0 26 0 5 148 55 0 27 0 5 149 58 0 29 0 6 150 61 0 30 0 6 151 64 0 32 0 6 152 67 0 33 0 7 153 70 0 35 0 7 154 73 0 36 0 7 155 76 0 38 0 8 156 79 0 39 0 8 157 82 0 41 0 8 158 85 0 42 0 9 159 88 0 44 0 9 160 91 0 45 0 9 161 94 0 47 0 9 162 97 0 48 0 10 163 100 0 50 0 10 164 103 0 51 0 10 165 106 0 53 0 11 166 109 0 54 0 11 167 112 0 56 0 11 168 115 0 57 0 12 169 120 0 60 0 12 170 144 0 72 0 14 コントロール 筋力 敏捷 技術 変化 精神 ~10 0 0 9 0 8 11~20 0 0 10 0 9 21~30 0 0 11 0 10 31~40 0 0 12 0 11 41~50 0 0 13 0 12 51~60 0 0 14 0 13 61~70 0 0 16 0 14 71~80 0 0 18 0 16 81~90 0 0 20 0 18 91~99 0 0 22 0 20 100 0 0 66 0 60 スタミナ 筋力 敏捷 技術 変化 精神 ~10 6 0 0 0 4 11~20 7 0 0 0 5 21~30 8 0 0 0 6 31~40 9 0 0 0 6 41~50 10 0 0 0 7 51~60 11 0 0 0 8 61~70 12 0 0 0 8 71~80 13 0 0 0 9 81~90 14 0 0 0 10 91~99 15 0 0 0 11 100 45 0 0 0 33
https://w.atwiki.jp/tanqroku/pages/66.html
編成能力 名称 効果 必要人数 メンバー 天界 電気に耐性 2 衣玖・天子 ダブル巫女さん 呪力容量UP 2 霊夢・早苗 暗黒コンビ たまに攻撃回避 2 ルーミア・ミスティア ナインナンバーズ 冷に強くなる 2 チルノ・空 永遠の命 自動回復 2 輝夜・妹紅 かぐや 霊力UP 2 輝夜・にとり 刃者 斬撃威力アップ 2 咲夜・椛・天子 ロングホーンズ 射撃威力アップ 2 慧音・萃香 紅魔館 光に強くなる 3 小悪魔・パチュリー・咲夜・レミリア 永遠亭 毒・麻痺・暗闇耐性 3 てゐ・鈴仙・永琳・輝夜 守矢神社 水に耐性 3 早苗・神奈子・諏訪子 地霊殿 精神攻撃耐性 3 さとり・燐・空・こいし 命蓮寺 体力UP 3 水蜜・白蓮・ぬえ 中ボスたち 身を守るを使える 3 小悪魔・てゐ・椛 3ボスレンジャー 腕力・知力・器用さアップ 3 アリス・慧音・にとり エイトナンバーズ 発狂・恐怖・睡眠耐性 3 紫・永琳・神奈子 ゴッドハンド 呪力容量アップ 3 雛・神奈子・諏訪子 新魔法党 知力UP 3 魔理沙・パチュリー・アリス・白蓮 緑の恐怖 霊力UP 3 慧音・雛・にとり・早苗・映姫 ムツゴロウ連盟 敏捷UP 3 ミスティア・てゐ・鈴仙・椛・燐・空 キャラ別 キャラ名 2人 3人 阿求 魔理沙 新魔法党 霊夢 ダブル巫女さん ルーミア 暗黒コンビ チルノ ナインナンバーズ 小悪魔 紅魔館、中ボスたち パチュリー 紅魔館、新魔法党 咲夜 刃者 紅魔館 レミリア 紅魔館 アリス 3ボスレンジャー、新魔法党 上海人形 紫 エイトナンバーズ ミスティア 暗黒コンビ ムツゴロウ連盟 慧音 ロングホーンズ 3ボスレンジャー、緑の恐怖 てゐ 永遠亭、中ボスたち、ムツゴロウ連盟 鈴仙 永遠亭、ムツゴロウ連盟 永琳 永遠亭、エイトナンバーズ 輝夜 永遠の命、かぐや 永遠亭 妹紅 永遠の命 萃香 ロングホーンズ 映姫 緑の恐怖 雛 ゴッドハンド、緑の恐怖 にとり かぐや 3ボスレンジャー、緑の恐怖 椛 刃者 中ボスたち、ムツゴロウ連盟 早苗 ダブル巫女さん 守矢神社、緑の恐怖 神奈子 守矢神社、エイトナンバーズ、ゴッドハンド 諏訪子 守矢神社、ゴッドハンド 衣玖 天界 天子 天界、刃者 ヤマメ さとり 地霊殿 燐 地霊殿、ムツゴロウ連盟 空 ナインナンバーズ 地霊殿、ムツゴロウ連盟 こいし 地霊殿 水蜜 命蓮寺 白蓮 命蓮寺、新魔法党 ぬえ 命蓮寺
https://w.atwiki.jp/harunohosinokioku/pages/24.html
ここでは能力値の計算方法を教えます。 能力値の計算 式 (HP+MP)÷3+力+生命力+知力+精神+運+速さ=能力値 例 LV 160 HP 12923/12923 MP 164/8434 力 954 生命 954 知力 790 精神 1031 運 902 速さ 968 こんなステータスだとします。 式 (12923+8434)÷3+954+954+790+1031+902+968 =21357÷3+5599 =7119+5599 =12718 となります。 注意 小数点が出た場合、切捨てです。
https://w.atwiki.jp/wazamatome/pages/11.html
現実改変能力とは、「SCP財団」に登場する能力で、文字通り現実を改変する能力である。この能力を使う際は、自分のヒューム値(どれだけ現実的であるかの数値)を高くし、周りのヒューム値を下げる事でヒューム値の差を生み出し、これによって自分にとっての現実を周りに押し付ける。現実改変能力を使う者は現実改変能力者と呼ばれる。ヒューム値は基本的に1なので、一般人がヒューム値が1以下の場所に行くと、ヒュームの差が生じて一時的に現実改変能力を使えるようになる。
https://w.atwiki.jp/battler/pages/10067.html
シャーロット・スミスのアイコンを描いてみました。 -- モビラー (2011-06-30 21 48 00) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/tmcsys/pages/55.html
一般能力値として扱われない能力値。HPやSP、ペンデュラムスケール。 一般能力値とは違い、キャラの生存や強化に制限がかかっているなど、別に取り扱わなくてはならない値。