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特殊能力の作り方 特殊能力は「効果」、「範囲・対象」、「時間」、「制約」を決めることによって簡単に作成できます。 効果 特殊能力を使うことによって何が起こるかが「効果」です。 例:体力3ダメージ 範囲・対象 特殊能力がどのくらい広い場所に効果を及ぼすかが「範囲」、何人のキャラクターに効果を及ぼすかが「対象」です。対象は「1人 or 1マス内(敵/味方)全員 or 範囲内(敵/味方)全員」の3つが一般的です。 例:周囲1マス敵全員 時間 特殊能力がどのくらい長く効果を及ぼすのかが「時間」です。一瞬:能力の成功判定に成功した瞬間、またはその発動処理(効果を処理している間)が終了するまで効果が持続します。 Nターン:効果が現れたターンを1ターン目(1フェイズ目)と考え、Nターン(N×2フェイズ)の間効果が持続します。 永続:時間無制限で効果が持続します。 例:2ターン スタイル 特殊能力の効果は、影響が現れるタイミングによって「アクティブ」「パッシブ」「カウンター」の3つのスタイルに分類されます。アクティブ:もっとも基本的なスタイルです。キャラクターの行動で「特殊能力の使用」を選択し、判定に成功すれば効果が発揮されます。 パッシブ:このスタイルの能力はゲーム開始時、あるいは何らかの効果でMAP上に登場した瞬間に発動判定が行われます(能力休みになりません)。ただし、既に発動している状態でキャラクターの動作「特殊能力の使用」を選択しても能力を発動することはできません。 カウンター:効果が受動的に発揮されるスタイルです。自他の行動や、状態の移行などに反応する形で効果が現れます。このスタイルの能力は発動判定に成功しても即座に効果が現れず、代わりにカウンター待ち受け状態になります。この状態で設定した条件を満たせば能力の成功判定へと進みます。 例:アクティブ 制約 特殊能力につけるデメリットです。 消費制約 何らかのリソースを消費する制約です。 例:使用すると自分の体力を5消費する、使用すると死亡する 非消費制約 対象を制限したり、使える状況を限定するなど、消費無しで能力を弱体化させる制約です。 例:男性にのみ有効、特定のマスでしか使えない もっと詳しく知りたい方は 能力作成ガイドラインをご覧ください。 大体の発動率もガイドラインで計算することができます。 ガイドラインは複雑ですので、全て読むのが面倒な場合はGKに大まかな能力内容を伝えて作ってもらってもいいでしょう。 能力原理 あなたのキャラクターの特殊能力がどのように発揮されるかという原理のことです。 例えば、同じ「即死」効果を持つ能力であっても、「地獄の業火で燃やし尽して即死させる」のか「不可視の刃で切り刻んで即死させる」のか、という違いがあります。この違いがすなわち能力原理です。
https://w.atwiki.jp/dandadangerous/pages/17.html
特殊能力の作り方 特殊能力は「効果」、「範囲・対象」、「時間」、「制約」を決めることによって簡単に作成できます。 効果 特殊能力を使うことによって何が起こるかが「効果」です。 例:体力3ダメージ 範囲+対象 特殊能力がどのくらい広い場所に効果を及ぼすかが「範囲」、何人のキャラクターに効果を及ぼすかが「対象」です。対象は「1人 or 1マス内(敵/味方)全員 or 範囲内(敵/味方)全員」の3つが一般的です。 例:周囲1マス敵全員 時間 特殊能力がどのくらい長く効果を及ぼすのかが「時間」です。一瞬:能力の成功判定に成功した瞬間、またはその発動処理(効果を処理している間)が終了するまで効果が持続します。 Nターン:効果が現れたターンを1ターン目(1フェイズ目)と考え、Nターン(N×2フェイズ)の間効果が持続します。 永続:時間無制限で効果が持続します。 例:2ターン スタイル 特殊能力の効果は、影響が現れるタイミングによって「アクティブ」「パッシブ」「カウンター」の3つのスタイルに分類されます。アクティブ:もっとも基本的なスタイルです。キャラクターの行動で「特殊能力の使用」を選択し、判定に成功すれば効果が発揮されます。 パッシブ:このスタイルの能力はゲーム開始時、あるいは何らかの効果でMAP上に登場した瞬間に発動判定が行われます(能力休みになりません)。ただし、既に発動している状態でキャラクターの動作「特殊能力の使用」を選択しても能力を発動することはできません。 カウンター:効果が受動的に発揮されるスタイルです。自他の行動や、状態の移行などに反応する形で効果が現れます。このスタイルの能力は発動判定に成功しても即座に効果が現れず、代わりにカウンター待ち受け状態になります。この状態で設定した条件を満たせば能力の成功判定へと進みます。 例:アクティブ 制約 特殊能力につけるデメリットです。 消費制約 何らかのリソースを消費する制約です。 例:使用すると自分の体力を5消費する、使用すると死亡する 非消費制約 対象を制限したり、使える状況を限定するなど、消費無しで能力を弱体化させる制約です。 例:男性にのみ有効、特定のマスでしか使えない もっと詳しく知りたい方は 能力作成ガイドラインをご覧ください。 大体の発動率もガイドラインで計算することができます。 ガイドラインは複雑ですので、全て読むのが面倒な場合はGKに大まかな能力内容を伝えて作ってもらってもいいでしょう。 能力原理 あなたのキャラクターの特殊能力がどのように発揮されるかという原理のことです。 例えば、同じ「即死」効果を持つ能力であっても、「地獄の業火で燃やし尽して即死させる」のか「不可視の刃で切り刻んで即死させる」のか、という違いがあります。この違いがすなわち能力原理です。
https://w.atwiki.jp/gennsousekai/pages/311.html
【能力者狩り】 旧時代にも、現在でいうところの超能力者はいた。 といっても彼ら(或いは彼女たち)の立場は"粛正されるべき存在"だった。 人は自分以上の力を持つものを畏れ、数の力によって排除する生物だからである。 そんな超能力者たちが生き残る方法は二つ。必死に自分を狙うものから逃げるか、 或いは自分と同じ超能力者を狩り、自分が忠犬であることを人間達に示すか、である。 era1 事件
https://w.atwiki.jp/fantastical_world/pages/307.html
【能力者狩り】 旧時代にも、現在でいうところの超能力者はいた。 といっても彼ら(或いは彼女たち)の立場は"粛正されるべき存在"だった。 人は自分以上の力を持つものを畏れ、数の力によって排除する生物だからである。 そんな超能力者たちが生き残る方法は二つ。必死に自分を狙うものから逃げるか、 或いは自分と同じ超能力者を狩り、自分が忠犬であることを人間達に示すか、である。 era1 事件
https://w.atwiki.jp/dng47_02/pages/15.html
特殊能力の作り方 「効果」、「範囲+対象」、「時間」、「制約」を決めることによって能力を簡単に作成できます。 効果 特殊能力を使うことによって何が起こるかが「効果」です。 例:体力3ダメージ 範囲+対象 特殊能力がどのくらい広い場所に効果を及ぼすかが「範囲」、何人のキャラクターに効果を及ぼすかが「対象」です。対象は「1人 or 1マス内(敵/味方)全員 or 範囲内(敵/味方)全員」の3つが一般的です。 例:周囲1マス敵全員 時間 特殊能力がどのくらい長く効果を及ぼすのかが「時間」です。一瞬:能力の成功判定に成功した瞬間、またはその発動処理(効果を処理している間)が終了するまで効果が持続します Nターン:効果が現れたターンを1ターン目(1フェイズ目)と考え、Nターン(N×2フェイズ)の間効果が持続します 永続:時間無制限で効果が持続します 例:2ターン スタイル 特殊能力の効果は、影響が現れるタイミングによって「アクティブ」「パッシブ」「カウンター」の3つのスタイルに分類されます。アクティブ:もっとも基本的なスタイルです。キャラクターの行動で「特殊能力の使用」を選択し、判定に成功すれば効果が発揮されます。 パッシブ:このスタイルの能力はゲーム開始時、あるいは何らかの効果でMAP上に登場した瞬間に発動判定が行われます(能力休みになりません)。また、ゲーム開始・登場時に限らず、キャラクターの動作で「特殊能力の使用」を選択すれば普通に発動することもできます(この場合は能力休みがあります)。 カウンター:効果が受動的に発揮されるスタイルです。自他の行動や、状態の移行などに反応する形で効果が現れます。このスタイルの能力は発動判定に成功しても即座に効果が現れず、代わりにカウンター待ち受け状態になります。この状態で設定した条件を満たせば能力の成功判定へと進みます。 例:アクティブ 制約 特殊能力につけるデメリットです。 消費制約 何らかのリソースを消費する制約です。 例:使用すると自分の体力を5消費する、使用すると死亡する 非消費制約 対象を制限したり、使える状況を限定するなど、消費無しで能力を弱体化させる制約です。 例:男性にのみ有効、特定のマスでしか使えない もっと詳しく知りたい方は 特殊能力ガイドライン Ver1.3をご覧ください。 能力原理 あなたのキャラクターの特殊能力がどのように発揮されるかという原理のことです。 例えば、同じ「即死」効果を持つ能力であっても、「地獄の業火で燃やし尽して即死させる」のか「不可視の刃で切り刻んで即死させる」のか、という違いがあります。この違いがすなわち能力原理です。
https://w.atwiki.jp/dangerous_19th/pages/12.html
特殊能力の作り方 特殊能力は「効果」、「範囲+対象」、「時間」、「制約」を決めることによって簡単に作成できます。 効果 特殊能力を使うことによって何が起こるかが「効果」です。 例:体力3ダメージ 範囲+対象 特殊能力がどのくらい広い場所に効果を及ぼすかが「範囲」、何人のキャラクターに効果を及ぼすかが「対象」です。対象は「1人 or 1マス内(敵/味方)全員 or 範囲内(敵/味方)全員」の3つが一般的です。 例:周囲1マス敵全員 時間 特殊能力がどのくらい長く効果を及ぼすのかが「時間」です。一瞬:能力の成功判定に成功した瞬間、またはその発動処理(効果を処理している間)が終了するまで効果が持続します Nターン:効果が現れたターンを1ターン目(1フェイズ目)と考え、Nターン(N×2フェイズ)の間効果が持続します 永続:時間無制限で効果が持続します 例:2ターン スタイル 特殊能力の効果は、影響が現れるタイミングによって「アクティブ」「パッシブ」「カウンター」の3つのスタイルに分類されます。アクティブ:もっとも基本的なスタイルです。キャラクターの行動で「特殊能力の使用」を選択し、判定に成功すれば効果が発揮されます。 パッシブ:このスタイルの能力はゲーム開始時、あるいは何らかの効果でMAP上に登場した瞬間に発動判定が行われます(能力休みになりません)。また、ゲーム開始・登場時に限らず、キャラクターの動作で「特殊能力の使用」を選択すれば普通に発動することもできます(この場合は能力休みがあります)。 カウンター:効果が受動的に発揮されるスタイルです。自他の行動や、状態の移行などに反応する形で効果が現れます。このスタイルの能力は発動判定に成功しても即座に効果が現れず、代わりにカウンター待ち受け状態になります。この状態で設定した条件を満たせば能力の成功判定へと進みます。 例:アクティブ 制約 特殊能力につけるデメリットです。 消費制約 何らかのリソースを消費する制約です。 例:使用すると自分の体力を5消費する、使用すると死亡する 非消費制約 対象を制限したり、使える状況を限定するなど、消費無しで能力を弱体化させる制約です。 例:男性にのみ有効、特定のマスでしか使えない もっと詳しく知りたい方は 特殊能力ガイドライン Ver1.3をご覧ください。 能力原理 あなたのキャラクターの特殊能力がどのように発揮されるかという原理のことです。 例えば、同じ「即死」効果を持つ能力であっても、「地獄の業火で燃やし尽して即死させる」のか「不可視の刃で切り刻んで即死させる」のか、という違いがあります。この違いがすなわち能力原理です。
https://w.atwiki.jp/kunitorialpha/pages/15.html
三種能力値武力 知力 統率力 三種能力値 武力 武将単騎での戦闘能力。 (単騎駆けの威力) 兵士の訓練度は武力値の上限まで上げられる。 (兵士が精鋭化) 一騎打ちに大きく影響。 (一騎打ちイベントは武力差20以内の相手の場合発生) 知力 武将の賢さ。 計略や内政コマンドの効果が大きくなる。 知力が高いと戦場に罠を設置できる。 統率力 兵士を指揮する能力。 統率力が高いほど多くの兵を率いることができる。(例外あり) 義勇兵を集めるのに影響。
https://w.atwiki.jp/studyinscarlet/pages/46.html
潜在能力開放(オープンアクト) 双刀になった俺の潜在能力開放は値を上げ、20%――30%――43%にもなった。 ビビ戦では21%だったから、あの時の約2倍。常人の20倍以上の力を発揮できるという意味だ。 そしてそれに確信が持てる。体が、頭脳が、神経が、全て別物のようだ。 『やがて魔剱のアリスベル』1巻、P.321 概要 人間に秘められた莫大な潜在能力を強制的に覚醒させる、妖刕の能力。 静刃と刹那が使用する。 貘の解説によると、 人間は通常時、神経も筋肉も全力の2%ほどしか力を出さない様にしているが 妖刕は、その残りの98%を部分的に覚醒させる事が出来るとの事。 作中、これが異能の式であるとは明言されていないが 静刃の妖刕が式力切れを起こした際には、潜在能力開放も行えなくなっている為 (貘からの遠隔充式を受け、再び潜在能力開放が行える様になっている) 妖刕が、蓄えた式力を使って使用している物と思われる。 準潜在能力開放(~10%) 妖刕を鞘に納刀した状態では、潜在能力開放の上限は10%となり この状態を、「準潜在能力開放(セミオープンアクト)」と呼ぶ。 使用に時間制限は無く、この状態でも常人の5倍の身体能力を発揮出来る為 セミのまま、体術を用いての戦闘が行われる事も多い。 潜在能力開放 妖刕を鞘から抜刀した状態では、潜在能力開放の上限が100%となり この状態は、「潜在能力開放(オープンアクト)」と呼ばれる。 セミと異なり、使用には3分間の時間制限が存在する代わりに 妖刕を用いての様々な剣技を使う事が出来る様になり バーミリオンの瞳によるAR表示も強化され、非常に高い戦闘能力を発揮する。 ~43% 静刃の妖刕には当初、貘によるリミッターが掛けられており 妖刕を1本しか持たない状態では、最大21%まで 妖刕を2本とも持った状態でも、最大43%までしか潜在能力の開放が行えなかった。 ~100% 居鳳ヶ浜にて、鵺との交戦の最中 貘の死亡により、妖刕のリミッターを外す事が可能となる。 妖刕の1本が機能不全に陥った状態ながらも、100%の潜在能力開放を実現し この状態に至った静刃は、右腕・右眼を失った状態でも鵺を圧倒した。 100%~ だが分かった事がある。 潜在能力開放は3分を超えられるのだ。死ぬ覚悟さえあれば。 そして――もう一つ、分かった。 ――100%をも、超えられるのだ。死ぬ覚悟さえあれば。 『やがて魔剱のアリスベル』4巻、P.250 敷島での戦闘の最後、暦鏡で過去へと跳んだ静刃達を見送って 刹那は、300%までの潜在能力開放を行っている。 その後、刹那がどうなったのかは5巻終了時点では語られていない。
https://w.atwiki.jp/nw3rdandante/pages/461.html
味方時の能力です。 敵に回すときは別データの場合もあることにご注意ください。 +ベール=ゼファー ぽんこつ 大いなる者 《†衰弱の魔光》 コスト:疲労2 技能:特性能力 タイミング:偶数ラウンドのセットアッププロセス 解説:裏界への門を開き、零れ出る光が敵を衰弱させる。 「射程:範」のキャラクターの「抵抗力」と対決ジャッジを行なう。 あなたに敗北したキャラクターは即座に死亡以外の全ての負傷表を塗りつぶす。 対象は判定前に以下のいずれかの代償を支払うことで対象から外れることができる。 ●致命傷ゲージを1つ塗りつぶす ●オーバーブーストの権利を1つ失う ●天運を1点失う ●プラーナを1点失う ●加護の権利を1つ失う 特性能力 と組み合わせて使用し、その判定に成功することで効果が発揮される。 《†ディヴァインコロナ》 コスト:疲労1 技能:特性能力 タイミング:メインアクション 解説:闇を消し去る灼熱の光球。 対象に特性攻撃を行なう。 特性能力 と組み合わせて使用し、その判定を命中判定とする。 攻撃データは以下のとおり。 属性: 灼熱 攻撃力:2D10+[ランク*2] 対象:周 射程:至近~近 備考:闇属性のキャラクターに与えるダメージ+[ランク] 備考2:魔法(NW) 《†ディヴァインコロナ・ザ・ランス》 コスト:疲労1 技能:特性能力 タイミング:メインアクション 解説:裁きの光で防御ごと敵を貫く魔法。 対象に特性攻撃を行なう。 特性能力 と組み合わせて使用し、その判定を命中判定とする。 攻撃データは以下のとおり。 属性: 衝撃 攻撃力:2D10+[ランク*2] 対象:単 射程:至近~近 備考:防御力を無視する 備考2:魔法(NW) 《†あまねく、滅びあれ!》 コスト:疲労2 技能:特性能力 タイミング:メインアクション 解説:有象無象を掃滅する裁きの光 「対象:範」の負傷表を持たず、代わりにHPを持つキャラクターを対象にする。 あなたの 特性能力 と対象の 抵抗力 で対決ジャッジを行なう。 あなたに敗北したキャラクターは即座に対象のHPは即座に0となる。 特性能力 と組み合わせて使用し、その判定に成功することで効果が発揮される。 《†全力全開》 コスト:疲労1 技能:特性能力 タイミング:負傷決定ステップ 解説:力を振り絞り、全力以上の攻撃をする。 あなたが行なう攻撃の「攻撃力」に+[ランク]する。 特性能力 と組み合わせて使用し、その判定に成功することで効果が発揮される。 《†苦痛耐性》 コスト:疲労1 技能:特性能力 タイミング:デバフを受けた直後 解説:害悪を意に介さず行動できる。 デバフを受けた直後、自身が受けているデバフを1つ選択して解除する。 特性能力 と組み合わせて使用し、その判定に成功することで効果が発揮される。 1ラウンドに1回使用できる。 《ソロエフェクト:魔王の絶対魔力》 コスト:- 技能:- タイミング:常時 解説:絶対無比の魔王の魔力。 ソロスタイルの時に有効。 あなたが行なう魔法(NW)による攻撃は以下の効果を得る。 ●メインアクション中、あなた以外のキャラクターは特性能力・エネミー専用能力を使用することができない ●ダメージを軽減・無効にする効果を受けない。 ●攻撃を反射する効果を受けない。 ●攻撃・ダメージに対してのカウンター行動のトリガーとならない。 《バディエフェクト:悪魔の蠅》 コスト:- 技能:特性能力 タイミング:特殊 解説:裏界大公の魂の欠片。不死身の生命力を封じ込めている。 バディスタイルの時に有効。 バディの死亡ゲージにチェックがついた場合、死亡を回復して強制的にあなたの刻印者とする。 既に他の魔王の刻印者であった場合、その契約を強制破棄させて、あなたの刻印者とする。 特性能力 と組み合わせて使用し、その判定に成功することで効果が発揮される。 《EX月衣:†虚無の主》 コスト:致命傷1 技能:- タイミング:いつでも 解説:あなたの月衣は眼前で振るわれるあらゆる力を吸収消滅させることができる。 シーンに登場しているキャラクターを1体選択し、能力名を1つ宣言する。 対象が持つ宣言された特性能力の効果を発動ラウンド中無効にする。 1シナリオに1回使用することができる。 ソロEとバディEがどちらも非常に強力なキャラクターです。 前者はカウンター封じ、後者は死亡に介入できる数少ない能力です。 虚無の主は「タイミング:常時」の能力も打ち消せる点が特徴。 火力も申し分なく、デバフ耐性やモブ散らしも完備。腐っても魔王。 +ジェイン・フブキ ジェイン ロード / パラディン / マローダー 《†遠護の印》 コスト:疲労2 技能:- タイミング:カバーリング 解説:クレストの力を解放して離れた味方の元へ瞬時に駆けつける。 バディでなくてもコストを払うことで「射程:近」のキャラクターにカバーリングを行なえる。 カバーリング後、対象と同一エンゲージに移動する。この移動では離脱と侵入を同時に行なえる。 1ラウンドに1回使用できる。 《†盾攻撃の印》 コスト:疲労1 技能:近接武器 タイミング:メインアクション 解説:盾を武器として扱うことに長けている。 装備している近接武器を1つ選択し攻撃を行なう。 選択した武器とは別に盾を装備していた場合、その攻撃の「攻撃力」に+[盾の常備化に必要な経験点]する。 《†鼓舞の印》 コスト:疲労1 技能:特性能力 タイミング:フリーアクション 解説:クレストを掲げ、勝利を誓うことで味方の士気を向上させる。 自身を除く「対象:単体」「射程:至近」のキャラクターの疲労を2点回復する。 この効果で疲労ゲージが完全に回復した場合、対象がラウンド中に行なう 全ての判定の成功率に+10%する。 特性能力 と組み合わせて使用し、その判定に成功することで効果が発揮される。 《†天に愛されしもの》 コスト:- 技能:- タイミング:常時 解説:過去を乗り越えた若き君主は世界より暖かな寵愛を受けた。 「天運」を+1する。 《†撃砕の印》 コスト:疲労1 技能:特性能力 タイミング:セットアッププロセス 解説:回避よりも攻撃に重点を置いた構えを取る。 ラウンド中自身が行なう攻撃の命中判定成功率+10%、リアクション判定成功率-10%する。 特性能力 と組み合わせて使用し、その判定に成功することで効果が発揮される。 《†聖重撃の印》 コスト:疲労1 技能:特性能力 タイミング:負傷決定ステップ 解説:ドンの技を自己流にアレンジした剣と盾による流麗な連続攻撃。 自身が行なった攻撃の負傷決定ステップの際、「攻撃力」に+[ランク]する。 更に、ダメージを 衝撃 属性に変更する。 特性能力 と組み合わせて使用し、その判定に成功することで効果が発揮される。 《ソロエフェクト:信念の印》 コスト:疲労2 技能:特性能力 タイミング:特殊 解説:例え瀕死の重傷を負っても決して膝をつかない不退転の決意。 ソロスタイルの時に有効。 致命傷ゲージが全て塗りつぶされた時、致命傷ゲージを1点回復して未行動になる。 特性能力 と組み合わせて使用し、その判定に成功することで効果が発揮される。 1シーンに1回使用できる。 《バディエフェクト:覇者の印》 コスト:- 技能:- タイミング:常時 解説:兵たちを束ね、その高い士気を本来以上の力に変えることができる天性の持ち主である。 バディスタイルの時に有効。 自身とバディに以下の効果を与える。 ●判定成功率+[自身を含む戦闘に参加している味方の数*5]% ●攻撃の「攻撃力」に+[自身を含む戦闘に参加している味方の数] 《偉業特技:†光壁の印》 コスト:天運n 技能:- タイミング:負傷決定ステップ 解説:前方に巨大な光壁を展開して攻撃の威力を大きく削ぎ落とす。 天運を任意の数だけ消費する。 負傷決定ステップの際、攻撃側が与えるダメージに-[消費分*10]する。 《フラッグ:ドラグーン》 コスト:- 技能:- タイミング:常時 解説:祖国や伝統、信義や誇りを護ることを誓った君主に現出するフラッグ。この戦旗の下では重装備を羽根のように軽々と扱うことができる。 自身とホルダーが装備している武器・防具の行動値マイナス修正を0にして、「防御力」全てに+[ランク]する。 高い防御力とロングレンジカバーが特徴のメイン盾です。 光壁の印で範囲攻撃を処理することも可能です。 +ルミナス・ヴェールヌイ ルミナス メイジ / サモナー(青の系統) / ウィザード 《†投影体維持:ワイバーン》 コスト:- 技能:- タイミング:常時 解説:三郎丸と共に戦うことができる。ドラゴンに乗った少女。 自身の疲労ゲージを-2する。 「ランク5ワイバーン(上級P82)」を従属体としている。 従属体は戦闘に参加させることが可能で、望むならばバディとすることができる。 同じエンゲージにワイバーンがいる場合、乗物として扱いフリーアクションで搭乗or降りることができる。 ワイバーンに搭載兵器を装備させることはできないが、両者とも搭乗・同乗中の命中判定成功率のマイナス補正を受けない。 搭乗中のキャラが行なうリアクションは代わりにワイバーンが行なう。 ワイバーンは乗り物として扱われている間も通常通り行動が可能。 《†サモン:クラーケン》 コスト:疲労1 技能:特性能力 タイミング:メインアクション 解説:次郎丸を召喚し、触腕で叩きつける。 対象に特性攻撃を行なう。 特性能力 と組み合わせて使用し、その判定を命中判定とする。 攻撃データは以下のとおり。 属性: 衝撃 攻撃力:2D10+[ランク*2] 対象:周 射程:至近~近 備考:[デバフ:スタン] 備考2:水中の相手に対して防御を無視する。 《†サモン:コロッサス》 コスト:疲労1 技能:特性能力 タイミング:セットアッププロセス、メインアクション 解説:四郎丸を召喚し、周囲を巨大な城壁で囲う。 特性能力 と組み合わせて使用することで、自身のいるエンゲージを[封鎖](『GO』P207)する。 この効果はシーン終了か、あなたが移動を行なうまで持続する。 《†サモン:スコール》 コスト:疲労1 技能 特性能力 タイミング:セットアッププロセス、メインアクション 解説:ピン子を召喚し、敵の視界から光を奪う。 「対象:範」の 抵抗力 と自身の 特性能力 で対決を行なう。 自身が勝利した場合、シーン中対象のリアクション成功率を-10%する。 《†生命共有》 コスト:疲労1 技能:特性能力 タイミング:負傷決定ステップ 解説:三郎丸と深い絆で結ばれており、ダメージを共有できる。 次の効果のうち、片方を選択して適用する。 ●あなたが受ける予定のダメージを従属体に代わりに受けさせる。 ●従属体が受ける予定のダメージをあなたに代わりに受けさせる。 特性能力 と組み合わせて使用し、その判定に成功することで効果が発揮される。 1ラウンドに1回使用可能。 《†キュアシリアスウーンズ》 コスト:疲労2 技能:特性能力 タイミング:メインアクション 解説:生命活動を活性化させ、傷を脅威的な速度で癒す。 「対象:単」「射程:至近~近」のキャラクターの負傷を合計で[ランク]ポイント回復する。 各ゲージを1つ回復するのに[軽傷]を1ポイント、[重傷]を2ポイント、[致命傷]を3ポイント必要になる。 《†キュアライトウーンズ》は、各キャラクターごとに1シナリオに1回使用可能。 特性能力 と組み合わせて使用し、その判定に成功することで効果が発揮される。 切断された部位の接合や骨折、広範囲の火傷、軽度の臓器損傷も治療可能。 《ソロエフェクト:糸なき傀儡》 コスト:- 技能:- タイミング:常時 解説:役に立ちたい、その一心で致命傷を負っても無理矢理体を動かす術式を埋め込んだ。 ソロスタイルの時に有効。 瀕死状態にならない。 《バディエフェクト:エスコートフェンサー》 コスト:- 技能:- タイミング:カバーリング直後 解説:決死の覚悟でバディを護る。 バディスタイルの時に有効。 バディをカバーリングした際、自身が受けるダメージを[ランク]の値だけ軽減する。 《偉業特技:†多重投影》 コスト:天運n 技能:- タイミング:いつでも 解説:ドラコーン界から三郎丸を幾重にも投影して一時的に能力値を爆発的に上昇させる。 天運を1点消費するごとに、以下のいずれかの効果を従属体にラウンド終了まで与える。 この時天運を2消費することで効果がシーン中継続する。 同じ効果は重複しない。 ●行なう攻撃の「攻撃力」に+[あなたのランク] ●全属性の「防御力」に+[あなたのランク] ●全判定の成功率に+[あなたのランク*10] 攻撃・防御・回復全てをこなせる柔軟性が売りです。 最大の強みは三郎丸という名のサブ負傷表を持っていることです。 攻撃は多重投影した三郎丸に任せて基本は盾と回復に徹することになります。 +五郎丸 五郎丸 投影体 / シルフ 《†エレメンタルウォール:ウィンド》 コスト:疲労2 技能:特性能力 タイミング:メインアクション 解説:荒れ狂う風壁で敵を囲い、隔離する。 あなたがいるエリア内の任意のエンゲージを1つ選択する。 選択したエンゲージに侵入・離脱を行なったキャラは 衝撃 [ランク*5]のダメージを受ける。 さらに、他のエンゲージからは選択されたエンゲージに存在するキャラへ特性能力の使用、カバーリングができず、 逆に選択されたエンゲージに存在するキャラも、他のエンゲージに存在するキャラへ特性能力の使用、カバーリングを行なえない。 特性能力 と組み合わせて使用し、その判定に成功することで効果が発揮される。 《†エアブレード》 コスト:疲労1 技能:特性能力 タイミング:メインアクション 解説:鎌鼬を剣状に発生させ、手の動きと連動するように操る。 対象に特性攻撃を行なう。 特性能力 と組み合わせて使用し、その判定を命中判定とする。 攻撃データは以下のとおり。 属性: 切断 攻撃力:2D10+[ランク*3] 対象:単 射程:至近~近 《†スラッシュヴォーテックス》 コスト:軽傷2 技能:特性能力 タイミング:メインアクション 解説:鎌鼬を伴った竜巻を発生させ、周囲にいる者をズタズタに切り刻む。 対象に特性攻撃を行なう。 特性能力 と組み合わせて使用し、その判定を命中判定とする。 攻撃データは以下のとおり。 属性: 衝撃 攻撃力:1D10+[ランク*2] 対象:範 射程:- 備考:防御力を無視する。 《†異界の戦術》 コスト:疲労2 技能:特性能力 タイミング:セットアッププロセス、メインアクション 解説:エーテル界独自の兵法で指揮を取り、より効果的に攻め入ることができる。 「対象:範」のキャラはラウンド中全ての判定の成功率+10%、攻撃の「攻撃力」に+1D10する。 特性能力 と組み合わせて使用し、その判定に成功することで効果が発揮される。 《†飛行能力》 コスト:- 技能:- タイミング:常時 解説:自由自在に空を飛ぶことができる。 常に[飛行状態]になる。《※飛行》を取得しているものとして扱う。 フリーアクションで解除 再び飛行状態になることができる。 《†異界の芸能》 コスト:疲労1 技能:特性能力 タイミング:メインアクション 解説:エーテル界の伝統的な舞踊で士気を回復させ、精神を落ち着ける。 あなたを除く「対象:単」「射程:至近~近」のキャラクターの疲労を3点、放心・スタンを回復する。 特性能力 と組み合わせて使用し、その判定に成功することで効果が発揮される。 《ソロエフェクト:世界を駆ける》 コスト:- 技能:- タイミング:常時 解説:一瞬だけ物理法則から解放され、風の如く駆けることができる。 ソロスタイルの時に有効。 移動力を+1する。 「エレメンタルウォール」と名の付く特性能力の効果を全て無視することができる。 《バディエフェクト:かりそめの客人》 コスト:- 技能:- タイミング:特殊 解説:歴史の介添人として他者の運命を見届ける。 バディスタイルの時に有効。 バディの判定直前に天運による成功率のブーストを行なうことができる。 天運はあなたが消費すること。 バディが偉業特技を持っている場合、その代償を一部又はすべて肩代わりすることもできる。 《偉業特技:†カオスの爆縮》 コスト:天運2 技能:- タイミング:負傷決定ステップ 解説:肉体を構成するエネルギーを攻撃に変換する諸刃の剣。 自身の[重傷][致命傷]ゲージを任意の数だけ塗りつぶす。 塗りつぶした重傷ゲージ2つにつき1つ、致命傷ゲージ1つにつき1つ、 あなたが行なった攻撃の「攻撃力」にダメージダイス1D10を追加する。 1シーンに1回使用できる。 クセは強いですが、エンゲージごと隔離するエレメンタルウォールが強烈です。 攻撃面も高火力の単体攻撃と防御無視の範囲攻撃があり、隙がありません。 その他味方の攻撃力上昇や疲労・デバフ回復など支援も充実しています。 +リンク・ニアフォレスト リンク メイジ / アルケミスト(菖蒲の系統) / サモナー(浅葱の系統) 《†エフェクトリーンフォース》 コスト:疲労2 技能:特性能力 タイミング:セットアッププロセス 解説:混沌を調律して、味方の力を最大限発揮できるようにする。 以下の効果から1つ選択して適用する。ラウンド中持続する。 ●シーンに登場している聖印を持つ者が与えるダメージ+1D10 ●シーンに登場している瘴気・混沌・ネフィリムに由来する力を持つ者が与えるダメージ+1D10 特性能力 と組み合わせて使用し、その判定に成功することで効果が発揮される。 《†ヴァキュームプロジェクション》 コスト:疲労2 技能:特性能力 タイミング:メインアクション 解説:真空の刃を召喚し、竜巻を発生させる。 対象に特性攻撃を行なう。 特性能力 と組み合わせて使用し、その判定を命中判定とする。 攻撃データは以下のとおり。 属性: 切断 攻撃力:2D10+[ランク*2] 対象:- 射程:範 備考:2体以上を対象とした場合、防御力を無視する。 《†薬品投与》 コスト:疲労2 技能:特性能力 タイミング:メインアクション 解説:離れた味方に調合したポーションを投与する。 「対象:単」「射程:至近~近」のキャラクターの負傷を合計で[ランク]ポイントまで回復する。 [軽傷]を1点回復するのに1ポイント、[重傷]を1点回復するのに2ポイント、[致命傷]を1点回復するのに3ポイント必要となる。 特性能力 と組み合わせて使用し、その判定に成功することで効果が発揮される。 《†薬品投与》は、各キャラクターごとに1シナリオ1回使用可能。 《†サージブレイク》 コスト:疲労2 技能:特性能力 タイミング:メインアクション 解説:魔境の混沌を調律して、一時的に変異律を無効にする。 シナリオ中魔境の変異律、月匣の理を1つ無効にする。 GMは状況次第で成功率を変更してよい。 同時に複数の変異律、理を無効にすることはできない。 特性能力 と組み合わせて使用し、その判定に成功することで効果が発揮される。 《†ディティクトカオス》 コスト:疲労1 技能:特性能力 タイミング:メインアクション 解説:混沌の状態と濃度の偏差から情報を得る。 瘴気・混沌・ネフィリムに由来する反応を読み取る。応用で罠を探知することもできる。 GMは状況次第で成功率を変更してよい。 特性能力 と組み合わせて使用し、その判定に成功することで効果が発揮される。 《†ディスメンタル》 コスト:疲労1 技能:特性能力 タイミング:メインアクション 混沌の力で機械や罠を安全に解体する。 機械や魔法の装置、罠を解体する。 GMは状況次第で成功率を変更してよい。 特性能力 と組み合わせて使用し、その判定に成功することで効果が発揮される。 《ソロエフェクト:錬成触媒》 コスト:- 技能:- タイミング:常時 解説:錬成魔法を活性化させる触媒を所持している。 ソロスタイルの時に有効。 特性能力 の成功率+10%する。 《バディエフェクト:治癒錬金術師》 コスト:- 技能:- タイミング:常時 解説:優れた薬品調合師である。 バディスタイルの時に有効。 自身又はバディに《†薬品投与》を使用する場合、 1ポイントで[疲労]を回復可能となり、更に[重傷]と[致命傷]の回復に必要なポイントが-1される。 《偉業特技:†大混沌操作》 コスト:天運1 技能:- タイミング:エフェクトリーンフォース 解説:より大きく混沌を調律することができる。 《†エフェクトリーンフォース》と同時に使用する。 効果を+2D10に変更する。 《奥の手:魔族の血盟》 コスト:使用回数分以降のシナリオに参加できなくなる。 技能:- タイミング:負傷決定ステップ 解説:プリシアに相応の対価を支払うことで、あらゆる攻撃を収束させるディアボロス界の禁呪を使用する。 「射程:範」「対象:単」のキャラクターが行なった攻撃の「攻撃力」を0にする。 雑魚の露払い、HL、魔境探索が主な役割です。 エフェクトリーンフォースは敵にも影響を及ぼすので使いどころに注意が必要です。 奥の手で代償を支払い続ける限り無敵です。 +クリシュナ クリシュナ メイジ / ウィザード / ヒーラー(常盤の系統) 《†魔光爆裂II》 コスト:疲労1 技能:特性能力 タイミング:負傷決定ステップ 解説:剣戟に魔法の力を収束させて、攻撃力を爆発的に高める。 近接武器による攻撃を行なう場合、使用可能なメインアクションで攻撃を行なう特性能力を1つ選択する。 攻撃時選択した魔法の備考欄の特殊効果を得る。 更に攻撃の「攻撃力」に+[ランク]する。 特性能力 と組み合わせて使用し、その判定に成功することで効果が発揮される。 《†セルフバーサークII》 コスト:疲労2 技能:特性能力 タイミング:負傷決定ステップ 解説:肉体の強度を操作して、死亡するはずの傷を受けても短時間なら戦闘持続可能とする。 あなたがダメージを受けた場合、ダメージの適用を戦闘が終了するまで先延ばしにする。 複数回使用していた場合、その回数分負傷表・ダメージの処理を行なう。 特性能力 と組み合わせて使用し、その判定に成功することで効果が発揮される。 1ラウンドに1度使用できる。 《†キュアクリティカルウーンズ》 コスト:疲労2 技能:特性能力 タイミング:メインアクション 解説:生命活動を極限まで活性化して傷を癒す。 「対象:単」「射程:至近~近」のキャラクターの負傷を合計で[ランク]ポイントまで回復する。 [軽傷]を1点回復するのに1ポイント、[重傷]を1点回復するのに2ポイント、[致命傷]を1点回復するのに3ポイント必要となる。 特性能力 と組み合わせて使用し、その判定に成功することで効果が発揮される。 また、6時間以内に施術できれば失った臓器を再生できる。 《†キュアクリティカルウーンズ》は、各キャラクターごとに1シナリオ1回使用可能。 《†ボルトアクセラレイター》 コスト:疲労2 技能:特性能力 タイミング:セットアップ・メイン・フリー・ムーブ・クリンナップ 解説:加速レールを無数に生成し、弾体を亜音速まで加速させる。 次に行なう射撃攻撃にカテゴライズされる攻撃の「攻撃力」+[ランク]する。 この効果は最大3回重複する。 特性能力 と組み合わせて使用し、その判定に成功することで効果が発揮される。 《†メテオプロジェクション》 コスト:疲労2 タイミング:メインアクション 解説:無数の隕石を召喚し、大破壊を巻き起こす。 「対象:範」のキャラクターに特性能力による射撃攻撃を行なう。 特性能力 と組み合わせて使用し、その判定を命中判定とする。 攻撃データは以下のとおり。 属性: 灼熱 衝撃 攻撃力:2D10+[ランク*3] 対象:範 射程:- 備考:任意の属性をキャラクターごとに適用させる 備考2:望むなら構造物を全て破壊する 備考3:対象が構造物・巨体モンスターであれば防御力を無視する 《†二刀流の巧み》 コスト:- 技能:- タイミング:常時 解説:二つの武器を巧みに用いて攻撃できる。 両手に近接武器をそれぞれ装備している場合に適用される。 装備している近接武器で攻撃する場合、攻撃力に使用しなかった武器の「攻撃力」の半分を加算する。 ダイスは数を半分(最低1)、攻撃力は切り捨て分をそれぞれ加算すること。 《ソロエフェクト:二刀流の極み》 コスト:- 技能:- タイミング:常時 解説:二刀剣術を極めている。 ソロスタイルの時に有効。 両手に近接武器をそれぞれ装備している場合、 近接武器 の成功率+20%する。 《バディエフェクト:ヴォーパルウェポン》 コスト:- 技能:- タイミング:常時 解説:武器に魔法をかけ、威力を増す。 バディスタイルの時に有効。 自身及びバディが装備している武器で行なう「攻撃力」に+[ランク/2](切り捨て)する。 《偉業特技:†七彩収束壁》 コスト:天運1 技能:- タイミング:特殊 解説:空間を歪めて攻撃を収束させる。 あなたを対象に含む攻撃のダメージロール直前に使用する。 その攻撃対象をあなたのみに変更する。 《奥の手:彩夜》 コスト:- タイミング:いつでも 解説:闇夜を彩る虹色の剣閃と魔法が仇為すものを葬る絶命奥義。 発動ラウンド中以下の効果が適用される。 ●あなた以外はリアクションを行なえず、自身以外を対象にする如何なる行動も行えない。 ●あなたは行動終了後、未行動になる。最大12回までこの効果を使用できる。 ●あなた未満のランクのキャラに攻撃が命中した場合、負傷決定ステップを行なわず、即座に死亡させる。 ●あらゆる行動の代償・使用回数制限を無視する。 使用後、この効果で行動した回数が3回以上の場合あなたは霊感を失う。 失った霊感を取り戻すには相応の修行を必要とする。 クリティカルを狙った攻撃、高威力MAP兵器、盾、範囲攻撃処理、回復。何でもできます。 敵味方を選ばない非常に強力なキャラクターです。 +ラル・カルナック ラル ロード / セイバー / メサイア 《†疾風剣の印》 コスト:疲労1 技能:近接武器 タイミング:メインアクション 解説:クレストを武器に宿し、重量を操作して素早く鋭い攻撃を繰り出す。 装備している近接武器を1つ選択し、白兵攻撃を行なう。 命中判定の成功率に+10%し、攻撃力に+[ランク]する。 《†救難の印》 コスト:疲労2 技能:特性能力 タイミング:メインアクション 解説:クレストから満ち溢れる優しい輝きで周囲の者を癒す。 「対象:単」「射程:至近~近」のキャラクターの負傷を合計で[ランク]ポイントまで回復する。 [軽傷]を1点回復するのに1ポイント、[重傷]を1点回復するのに2ポイント、[致命傷]を1点回復するのに3ポイント必要となる。 特性能力 と組み合わせて使用し、その判定に成功することで効果が発揮される。 コストを「疲労4」にすることで「対象:周」に変更することができる。 《†救難の印》は、各キャラクターごとに1シナリオ1回使用可能。 《†壮健の印》 コスト:疲労1 技能:特性能力 タイミング:セットアッププロセス 解説:クレストから発する光により代謝を高め、常以上の耐久力を与える。 「射程:至近~近」「対象:単」のキャラの筋力をシーン中+2する。上限を超えても構わない。 負傷ゲージも変化することに注意すること。 特性能力 と組み合わせて使用し、その判定に成功することで効果が発揮される。 《†閃刃再臨の印》 コスト:疲労2 技能:特性能力 タイミング:クリンナッププロセス 解説:刃に閃光を宿す術を熟知している。 《†閃光刃の印》の使用回数を1回分回復する。 特性能力 と組み合わせて使用し、その判定に成功することで効果が発揮される。 1シーンに1回まで使用できる。 《†魔払いの印》 コスト:疲労2 技能:近接武器 タイミング:リアクション 解説:武器にクレストを宿し、あらゆる攻撃を両断する。 コストを支払うことでリアクションを 近接武器 で行なえる。 1ラウンドに1回使用できる。 《†一刀入魂の印》 コスト:- 技能:- タイミング:常時 解説:1つの武器にクレストを集約し、速度と破壊力を高める。 近接攻撃の「攻撃力」に+ランクする。 武器を2つ以上装備していると使用できない。 《†裂界刃の印》 コスト:疲労2 技能:近接武器 タイミング:特殊 解説:聖印の輝きで万物を断つ絶人の一閃。 近接武器による攻撃と同時に宣言する。 判定成功率+[ランク*5]%、攻撃力+[ランク]する。 《†閃光刃の印》使用時、防御側の全防御を0として扱い、 いかなるカバー、移し替え、反射、軽減、無効効果を受けず、カウンター行動のトリガーにもならない。 1シナリオに1回まで使用できる。 《ソロエフェクト:聖剣の印》 コスト:- 技能:- タイミング:常時 解説:聖印を宿した武具が伝説と呼ぶに相応しい威力に到達している。 ソロスタイルの時に有効。 近接攻撃の「攻撃力」に+[ランク]する。 また、《†閃光刃の印》の上昇値が2倍になる。 《バディエフェクト:救軍の印》 コスト:- 技能:- タイミング:常時 解説:集団を癒すことに長けている。 バディスタイルの時に有効。 《†救難の印》の対象がバディを含む2名以上の場合、 [重傷]を1ポイント、[致命傷]を2ポイントで回復することができる。 《偉業特技:†閃光刃の印》 コスト:天運n 技能:- タイミング:負傷決定ステップ 解説:クレストの絶大なる光を武器に纏わせ、あらゆる敵を焼き滅ぼす。 天運を任意の数だけ消費する。 自身が行なった攻撃の負傷決定ステップの際、ダメージに+[消費分*10]する。 1シナリオに1回まで使用できる。 《フラッグ:オメルタ》 コスト:- 技能:- タイミング:常時 解説:法や規律を重んじる君主に現出するフラッグ。この戦旗に従う者は忠誠を固く誓う。 自身とホルダーの判定成功率を+30%する。 クリティカル狙いの連続攻撃と範囲回復の両立が光ります。 回避の高さもセールスポイントです。 閃光刃に関連する能力が多く、連続攻撃の最中に必殺の威力を出すことも可能です。 +ファリー ファリー アーティスト / アンデッド / ライカンスロープ 《†異形変身》 コスト:疲労1 技能:特性能力 タイミング:いつでも 解説:美しく巨大な白狼に変身する。長くは保たないが、大国一つ滅ぼすには十分。 次のラウンド終了時まで[軽傷]ゲージを3、[重傷]ゲージを2、[致命傷]ゲージを1追加する。 更に効果中あなたが行なう攻撃の「攻撃力」に+2D10する。 効果が解除された次のラウンド中あなたは放心を受ける。 1シーンに1回使用できる。 《†零距離ウェルテクス・バースト》 コスト:疲労2 技能:特性能力 タイミング:負傷決定ステップ 解説:至近距離から収束させたエネルギーの塊を爆発させる捨て身の必殺技。 [致命傷]ゲージが1つ以上塗りつぶされていて、かつ《†異形変身》の効果中のみ有効。 あなたが行なう近接攻撃の「攻撃力」に+[(塗りつぶされている[致命傷]ゲージ)*20]する。 更にダメージ属性に 灼熱 を追加し、任意の属性を適用させることができる。 特性能力 と組み合わせて使用し、その判定に成功することで効果が発揮される。 使用後《†異形変身》の効果が解除され、[致命傷][死亡]ゲージを1つずつ残し、残りのゲージを全て塗りつぶす。 1シナリオに1回使用できる。 《†滅亡へのあらがい》 コスト:- 技能:- タイミング:死亡した直後 解説:その身に刻んだ混沌は死からあなたを遠ざけようとする。 [死亡]と[致命傷]ゲージを1つずつ回復し、未行動となる。《†異形変身》の効果中だった場合、効果も継続する。 1シナリオに1回使用できる。 《†破壊の血爪》 コスト:疲労1 技能:特性能力 タイミング:セットアッププロセス 解説:自らの血を爪に滴らせ、破壊力を増す。 負傷表を1つ塗りつぶす事によってシーン中素手の攻撃力が上昇する。 [重傷]+1D5 [致命傷]+1D10 特性能力 と組み合わせて使用し、その判定に成功することで効果が発揮される。 《†野生の爪牙》 コスト:- 技能:- タイミング:常時 解説:鋭く固い爪は武器にも防具にもなり得る。アンデッド故、火は苦手。 武器を装備していない場合のみ有効。 素手の「攻撃力」と 灼熱 を除く全ての「防御力」に+[ランク]する。 《†オルキヌス・シュート》 コスト:疲労1 技能:素手または武器で指定された技能 タイミング:メインアクション 解説:戦場を縦横無尽に駆け、行く手を阻むものを次々と薙ぎ倒す必殺技。 《†異形変身》の効果中のみ有効。 移動力を+2して移動を行なう。この移動は以下の特性を持つ。 ●離脱を行なっても突入が可能。 ●封鎖の影響を受けない。 ●敵キャラクターとエンゲージしていても全力移動が可能で、全力移動先のエリアでも突入が可能。命中判定のペナルティも受けない。 その後、移動経路に存在したエンゲージ内に存在する任意のキャラクターに近接攻撃を行なう。 全力移動と射程に関連する命中判定のペナルティは受けず、射程も無視する。 この時、「攻撃力」に+1D10する。 1シーンに1回使用することができる。 《ソロエフェクト:不死なる体》 コスト:- 技能:- タイミング:常時 解説:痛覚を遮断し、致命傷を負っても行動できる。 ソロスタイルの時に有効。 瀕死状態にならない。 《バディエフェクト:闇夜の帳》 コスト:- 技能:- タイミング:カバーリング直後 解説:決死の覚悟でバディを護る。 バディスタイルの時に有効。 バディをカバーリングした際、全ての防御力に+[ランク]する。 《偉業特技:†血河の報復》 コスト:天運2 技能:- タイミング:特殊 解説:流れ出る血を無数のナイフ状に変形させ、敵を貫く。 攻撃によって自身の負傷表が塗りつぶされた際に使用する。 塗りつぶされた負傷表と同じだけ攻撃側の負傷表を塗りつぶす。 2ラウンドの間だけ自身を超強化します。 メイン盾としてダメージを貰いつつ、血河と零距離で確実に致命傷ゲージを塗り潰します。 +ディミス・リーチェア ディミス メイジ / サモナー(青の系統) / サモナー(浅葱の系統) 《†ウェポンプロジェクション》 コスト:疲労2 技能:特性能力 タイミング:セットアッププロセス、メインアクション 解説:異世界の武具や機械を召喚する。 以下の効果から1つ選択する。 ●上級ルールブックP56~P59に記載されている任意の武器・防具・アイテムを1つ召喚し、「射程:範」「対象:単」の対象に装備させる。 既にほかの武器防具が装備されていた場合、その装備を所持品に移してから装備させる。 ●エンゲージを1つ選択し、そこに上級ルールブックP60に記載されている任意のヴィークルを1つ召喚し、 エンゲージ内のキャラを搭乗させることができる。 既に搭乗状態のキャラは搭乗を解除して召喚されたヴィークルに搭乗することができる。 いずれの効果も、シーン終了まで持続する。 特性能力 と組み合わせて使用し、その判定に成功することで効果が発揮される。 《†サモン:ワイルドハント》 コスト:疲労2 技能:特性能力 タイミング:メインアクション 解説:ティル・ナ・ノーグ界より妖精女王テイタニアと彼女の率いる軍を召喚し、有象無象を一瞬にして消し去る。 「対象:範」のモブキャラクターを対象にする。 あなたの 特性能力 と対象の 抵抗力 で対決ジャッジを行なう。 あなたに敗北したキャラクターは即座に対象のHPは即座に0となる。 特性能力 と組み合わせて使用し、その判定に成功することで効果が発揮される。 《†瞬間召喚強化》 コスト:- 技能:- タイミング:常時 技能:投影体を召喚して攻撃させる術に長けている。 特性能力による攻撃の「攻撃力」に+[ランク]する。 《†サモン:グレイ・グー》 コスト:疲労2 技能:特性能力 タイミング:メインアクション 解説:ヴェリア界よりナノマシンを召喚して傷を修復させる。 「対象:単」「射程:至近~近」のキャラクターの負傷を合計で[ランク]ポイントまで回復する。 [軽傷]を1点回復するのに1ポイント、[重傷]を1点回復するのに2ポイント、[致命傷]を1点回復するのに3ポイント必要となる。 更に、対象が受けているデバフ1つを回復することができる。 特性能力 と組み合わせて使用し、その判定に成功することで効果が発揮される。 《†サモン:グレイ・グー》は、各キャラクターごとに1シナリオ1回使用可能。 《†サモン:エルダードラゴン》 コスト:疲労1 技能:特性能力 タイミング:メインアクション 解説:ドラコーン界より1,000年以上生きる魔竜を召喚し、周囲を火の海にする。 対象に特性攻撃を行なう。 特性能力 と組み合わせて使用し、その判定を命中判定とする。 攻撃データは以下のとおり。 属性: 灼熱 攻撃力:2D10+[ランク*2] 対象:周 射程:至近~遠 備考:[DOT:重傷2] 《†サモン:ヒーロー》 コスト:疲労2 技能:特性能力 タイミング:いつでも 解説:歴史から抹消された伝説の英雄の力を得る。 以下の効果から1つ選択する。 ●[勇気]「射程:範」「対象:単」のキャラクターが行なう攻撃の「攻撃力」にシーン中+[ランク] ●[叡知]「射程:範」「対象:単」のキャラクターの「防御力」にシーン中+[ランク] ●[慈愛]「射程:範」「対象:単」のキャラクターがシーン中負傷表を回復する場合、該当項目を全て回復し、デバフを全て解除する。 ●[犠牲]「射程:範」「対象:単」のキャラクターが行なう判定の成功率にシーン中+[ランク*10]% ●[運命]「射程:範」「対象:単」のキャラクターがシーン中闇属性のキャラクターに与えるダメージ+[ランク/3](切り捨て)、受けるダメージ-[ランク/3](切り捨て)、闇属性のキャラクターへの攻撃命中判定+[ランク*3]% 1シーンに1度使用できる。 特性能力 と組み合わせて使用し、その判定に成功することで効果が発揮される。 《ソロエフェクト:深淵の智》 コスト:- 技能:- タイミング:常時 解説:魔法師としての修練を積み、より効率よく魔法を使うことができる。 ソロスタイルの時に有効。 特性能力 判定の成功率に+10%する。 更に、[疲労]ゲージを1つ追加する。 《バディエフェクト:サモン:リャナンシー》 コスト:疲労1 技能:特性能力 タイミング:特殊 解説:ティル・ナ・ノーグ界より妖精を召喚して支援させる。 バディスタイルの時に有効。 自身または「射程:至近~近」「対象:単」のバディの判定を振り直させる。 特性能力 と組み合わせて使用し、その判定に成功することで効果が発揮される。 1ラウンドに1回使用できる。 《偉業特技:†強制召喚》 コスト:天運3 技能:- タイミング:いつでも 解説:ネフィリムを投影し、従わせる。 ルールブックに記載されているネフィリムを1体選択し、任意のエンゲージに召喚する。 ネフィリムはシーン中あなたに従い、シーン終了後に元の世界に帰還する。 1シナリオに1回まで使用できる。 《魔王印:慈悲の雨》 コスト:致命傷1 技能:- タイミング:クリンナッププロセス 解説:風雷神の魔力が籠められた雨で傷を癒す。 「対象:範」のキャラクターの負傷表を合計[ランク]ポイント分回復する。 [軽傷]を1点回復するのに2ポイント、[重傷]を1点回復するのに4ポイント、[致命傷]を1点回復するのに6ポイント必要となる。 特性能力 と組み合わせて使用し、その判定に成功することで効果が発揮される。 1シーンに1度使用することができる。 《魔王印:雷神の加勢》 コスト:致命傷1 技能:- タイミング:攻撃と同時 解説:風雷神より雷霆による加勢を受ける。 攻撃の対象を「範」に変更する。 更に命中した場合、放心を与える。 サモン:ヒーローと強制召喚が非常に強力です。 基本はネフィリムや仲間を回復・支援することになりますが、自身の攻撃力も決して低くはありません。 クリンナップに回復行動を行なえることも特徴の一つです。 +シャルロット・エアリー シャルロット ロード / パニッシャー / メサイア 《†巨煌刃の印》 コスト:軽傷2 技能:特性能力 タイミング:セットアッププロセス、メインアクション 解説:自身の体よりも巨大な光の剣を生成する。 クラウ・ソラスを作り出し、装備する。 特性能力 と組み合わせて使用し、その判定に成功することで効果が発揮される。 この効果はシーン終了まで持続する。 クラウ・ソラス 近接武器 対象:単体 射程:至近 攻撃力: 切断 灼熱 2D10+[ランク*3] 備考:他の武器と同時に装備不可能 備考2:攻撃宣言時に 切断 と 灼熱 からダメージ属性を選択できる 備考3: 切断 銃弾 衝撃 防御力+[ランク/2](切り捨て) 備考4: 灼熱 冷却 電撃 防御力+[ランク/3](切り捨て) 《†煌舞の印》 コスト:疲労1 技能:近接武器 タイミング:メインアクション 解説:クラウ・ソラスを地面に突き刺し、無数の光柱を隆起させて闇を消し去る 対象にクラウ・ソラスによる近接攻撃を行なう。 この時「対象:周」に変更できる。 《†光堅の印》 コスト:- 技能:- タイミング:常時 解説:クラウ・ソラスを盾の様に扱い、闇から身を護る。 闇属性のキャラクターから受けるダメージを[ランク]点軽減する。 1ラウンドに1回闇属性の攻撃によって防御力を無視されない。 《†破邪の印》 コスト:- 技能:- タイミング:常時 解説:闇を討ち払う事に秀でているクレストを持っている。 瘴気・混沌・ネフィリムに由来する攻撃に与えるダメージを+[ランク]点する。 《†救難の印》 コスト:疲労2 技能:特性能力 タイミング:メインアクション 解説:クレストから満ち溢れる優しい輝きで周囲の者を癒す。 「対象:単」「射程:至近~近」のキャラクターの負傷を合計で[ランク]ポイントまで回復する。 [軽傷]を1点回復するのに1ポイント、[重傷]を1点回復するのに2ポイント、[致命傷]を1点回復するのに3ポイント必要となる。 特性能力 と組み合わせて使用し、その判定に成功することで効果が発揮される。 コストを「疲労4」にすることで「対象:周」に変更することができる。 《†救難の印》は、各キャラクターごとに1シナリオ1回使用可能。 《†絶無光の印》 コスト:疲労2 技能:特性能力 タイミング:特殊 解説:闇を完全に無力化する断罪者の絶技。 「射程:範」「対象:単」のキャラの特性能力・魔王印効果・奥の手・特技・加護・オーバーブースト・プラーナ使用直後に使用。 対象が闇属性のキャラであった場合その効果を無効にする。 また、対象はラウンド中全ての判定成功率が半分になる。 1シーンに1度使用できる。 特性能力 と組み合わせて使用し、その判定に成功することで効果が発揮される。 《ソロエフェクト:神罰光の印》 コスト:- 技能:- タイミング:常時 解説:闇を裁く光の剣を強化する。 ソロスタイルの時に有効。 闇属性のキャラに与えるダメージを+[ランク]点する。 《バディエフェクト:復活の印》 コスト:疲労2 技能:特性能力 タイミング:メインアクション 解説:死して間もない者すらも蘇生させる規格外の天恵。 バディスタイルの時に有効。 「射程:至近」のバディの負傷表とデバフを完全に回復する。 コストを「疲労4」とすることでそのシーン中に死亡したキャラクターの死亡ゲージを回復する。 1シーンに1回使用することができる。 《偉業特技:†壊輝光の印》 コスト:天運1 技能:- タイミング:負傷決定ステップ 解説:純粋な光そのものと化した攻撃で闇を内部崩壊させる。 ダメージを軽減・無効・反射する能力を無効にする。更に、ダメージ属性を 衝撃 に変更できる。 また、ダメージを受けるキャラクターが闇属性のキャラクターだった場合、 防御力を無視して更に「攻撃力」に+ランクする。 《フラッグ:ミュルミドーン》 コスト:- 技能:- タイミング:常時 解説:恐怖や迷信を断ち、理性や理論、目的に従う信念を持つロードに現出するフラッグ。この戦旗の下では迷いを断ち切ることができる。 自身とホルダーは衰弱状態にならず、あらゆる行為のコストを1ランク軽減させることができる。 例えば、「致命傷1」なら「重傷1」に、「軽傷2」なら「疲労2」にすることができる。 闇属性絶対殺すマン。 +マーセル マーセル ロード / セイバー / パラディン 《†疾風剣の印》 コスト:疲労1 技能:近接武器 タイミング:メインアクション 解説:クレストを武器に宿し、重量を操作して素早く鋭い攻撃を繰り出す。 装備している近接武器を1つ選択し、白兵攻撃を行なう。 命中判定の成功率に+10%し、攻撃力に+[ランク]する。 《†誘導の印》 コスト:疲労1 技能:特性能力 タイミング:セットアッププロセス 解説:クレストを強く輝かせ、攻撃を自身に引き付ける。 「対象:範」の 抵抗力 と自身の 特性能力 で対決を行なう。 自身が勝利した場合、シーン中対象行なう攻撃にあなたが含まれない場合攻撃の命中判定成功率に-20%する。 《†翻弄の印》 コスト:- 技能:- タイミング:常時 解説:敵を翻弄し、的確な防御行動をとれなくさせる。 《†誘導の印》の効果を受けているキャラクターがダメージを受けて負傷表を参照する場合、下に1つずらすことができる。 《†雑念の印》 コスト:- 技能:- タイミング:常時 解説:相手を翻弄し、的確な攻撃行動をとれなくさせる。 《†誘導の印》の効果を受けているキャラクターの攻撃によって負傷表を参照する場合、上に1つずらすことができる。 《†閃刃再臨の印》 コスト:疲労2 技能:特性能力 タイミング:クリンナッププロセス 解説:刃に閃光を宿す術を熟知している。 《†閃光刃の印》の使用回数を1回分回復する。 特性能力 と組み合わせて使用し、その判定に成功することで効果が発揮される。 1シーンに1回まで使用できる。 《†魔払いの印》 コスト:疲労2 技能:近接武器 タイミング:リアクション 解説:武器にクレストを宿し、あらゆる攻撃を両断する。 コストを支払うことでリアクションを 近接武器 で行なえる。 1ラウンドに1回使用できる。 《ソロエフェクト:信念の印》 コスト:疲労2 技能:特性能力 タイミング:特殊 解説:例え瀕死の重傷を負っても決して膝をつかない不退転の決意。 ソロスタイルの時に有効。 致命傷ゲージが全て塗りつぶされた時、致命傷ゲージを1点回復して未行動になる。 特性能力 と組み合わせて使用し、その判定に成功することで効果が発揮される。 1シーンに1回使用できる。 《バディエフェクト:旗手の印》 コスト:- 技能:- タイミング:常時 解説:ホルダーとなったバディの生命力・精神力をより強固なものにする。 バディスタイルかつ、バディがあなたのホルダーとなっている時に有効。 バディの負傷ゲージ全てに+1する。 《偉業特技:†閃光刃の印》 コスト:天運n 技能:- タイミング:負傷決定ステップ 解説:クレストの絶大なる光を武器に纏わせ、あらゆる敵を焼き滅ぼす 天運を任意の数だけ消費する。 自身が行なった攻撃の負傷決定ステップの際、ダメージに+[消費分*10]する。 1シナリオに1回まで使用できる。 《フラッグ:パトリオット》 コスト:- 技能:- タイミング:- 解説:理想や平和のために戦う信念を持つロードに現出するフラッグ。他者のために行動する者にしか現れない希少なフラッグ。 自身とホルダーの[疲労][軽傷][重傷]ゲージ+2、[致命傷]ゲージ+1する。 誘導の印が決まるか否かで大きく変わってきます。 負傷ゲージを追加するパトリオットも強力で、味方の生存率に大きく貢献します。 +アリシャ アリシャ メイジ / サイキック(黄の系統) / プロフェット(藍の系統) 《†キュアライトウーンズ》 コスト:疲労2 技能:特性能力 タイミング:メインアクション 解説:代謝を促進して自己治癒能力を活性化させる。 「対象:単」「射程:至近~近」のキャラクターの負傷を合計で[ランク]ポイントまで回復する。 [軽傷]を1点回復するのに1ポイント、[重傷]を1点回復するのに2ポイント、[致命傷]を1点回復するのに3ポイント必要となる。 特性能力 と組み合わせて使用し、その判定に成功することで効果が発揮される。 《†キュアライトウーンズ》は、各キャラクターごとに1シナリオ1回使用可能。 髪や爪を伸ばすこともできる。 《†アジェイルレビテーション》 コスト:疲労2 技能:特性能力 タイミング:セットアッププロセス、メインアクション 解説:重力から解き放ち、機敏な動きを可能とする。 「射程:近」「対象:単」のキャラクターを飛行状態にし、[ヘイスト:ランク]のバフを与える。 特性能力 と組み合わせて使用し、その判定に成功することで効果が発揮される。 《†フォースグリップ》 コスト:疲労1 技能:特性能力 タイミング:メインアクション 解説:念動力で敵の内臓や内部機構を握り潰す。 「対象:単」「射程:近」のキャラクターに特性能力による攻撃を行なう。 特性能力 と組み合わせて使用し、その判定を命中判定とする。 攻撃データは以下のとおり。 属性: 衝撃 攻撃力:1D10+[ランク*2] 備考:防御力を無視する 《†縦横無尽》 コスト:疲労2 技能:特性能力 タイミング:いつでも 解説:戦場を俯瞰的に捉え、チェスの駒を動かすかの如く兵士たちを活躍させる。 ラウンド中、「対象:範」のキャラクターの先制値をあなたと同値にする。 特性能力 と組み合わせて使用し、その判定に成功することで効果が発揮される。 1シーンに1回使用できる。 《†テレポート》 コスト:疲労2 技能:特性能力 タイミング:メインアクション 解説:空間を繋げて瞬間移動する。 プリプレイ時、[ランク/2](切り捨て)箇所までの「よく覚えている場所」を指定する。 「射程:近」「対象:周」の同意した対象をその場所又は任意のエンゲージに移動させる。 この時封鎖及び一切の能力を無視して移動させる。 対象を別々の場所へ送ることはできない。 《†キネクトリフレクスⅡ》 コスト:疲労2 技能:特性能力 タイミング:慣性消去 解説:放たれた攻撃のエネルギーを敵に反射する。 《†慣性消去》を使用した場合、消費した天運に応じて以下の効果が発動する。 天運1:攻撃側のキャラクターに[攻撃力の半分(切り上げ)]のダメージを与える。 天運3:攻撃側のキャラクターに[攻撃力]と同値のダメージを与える。 《ソロエフェクト:フォースグリップⅡ》 コスト:- 技能:- タイミング:常時 解説:敵の重要臓器を的確に握り潰し、死に至らしめる。 ソロスタイルの時に有効。 1ラウンドに1回《†フォースグリップ》の命中判定でクリティカルした場合、命中した相手を即座に死亡させる。 この効果は対象が以下のコストのうちいずれかを支払うことで無効にできる。 [致命傷1]、[オーバーブーストの使用回数1]、[天運1]、[プラーナ1]、[加護の権利1] 《バディエフェクト:戦意向上》 コスト:疲労1 技能:特性能力 タイミング:フリーアクション 解説:誇りを奮い立たせ、士気を高める。 バディスタイルの時に有効。 「射程:至近~近」のバディの疲労を2点回復する。 この効果で疲労ゲージが完全に回復した場合、対象がラウンド中に行なう 攻撃の「攻撃力」に+[ランク/2](切り捨て)する。 特性能力 と組み合わせて使用し、その判定に成功することで効果が発揮される 《偉業特技:†慣性消去》 コスト:天運1 技能:物体・攻撃の運動エネルギーを制御する。 タイミング:負傷決定ステップ 「射程:範」「対象:単」のキャラクターが受けるダメージを半分(切り捨て)にする。 この時天運を追加で2点支払うことで受けるダメージを0にすることができる。 1シーンに1回まで使用できる。 攻撃力は伸びませんが、支援と回復が充実しています。 自身にレビテーションをかけて縦横無尽で全員を先制させることも可能です。 慣性消去のタイミングが命。 +アーネスト アーネスト ロード / パニッシャー / パラディン 《†治癒の印》 コスト:疲労1 技能:特性能力 タイミング:フリーアクション 解説:対象の傷を癒す。 「対象:単」「射程:至近~近」のキャラクターの負傷を合計で[ランク]ポイントまで回復する。 [軽傷]を1点回復するのに2ポイント、[重傷]を1点回復するのに4ポイント、[致命傷]を1点回復するのに6ポイント必要となる。 特性能力 と組み合わせて使用し、その判定に成功することで効果が発揮される。 《†治癒の印》は、各キャラクターごとに1シナリオ1回使用可能。 《†聖護騎士の印》 コスト:- 技能:- タイミング:常時 解説:聖印があらゆる脅威を退け、背後の全てを護るほど偉大なものに昇華している。 全ての「防御力」に+[ランク/2](切り捨て)する。 《†光壁の印》の効果を「消費分*20」に書き換える。 《†快癒の印》 コスト:疲労1 技能:特性能力 タイミング:フリーアクション 解説:対象の不調を癒す。 「対象:単」「射程:至近~近」のキャラクターが受けているデバフを1つ回復する。 特性能力 と組み合わせて使用し、その判定に成功することで効果が発揮される。 《†神聖剣の印》 コスト:軽傷2 技能:特性能力 タイミング:セットアッププロセス、メインアクション 解説:光の剣と盾を生成する。 エクスカリバー、アイギスの盾を作り出し、装備する。 特性能力 と組み合わせて使用し、その判定に成功することで効果が発揮される。 この効果はシーン終了まで持続する。 エクスカリバー 近接武器 対象:単体 射程:至近 攻撃力: 切断 1D10+[ランク*2] 備考:全ての「防御力」+[ランク/3](切り捨て) アイギスの盾 近接武器 対象:単体 射程:至近 攻撃力: 衝撃 1D5+[ランク*2] 備考:全ての「防御力」+[ランク/2](切り捨て) 備考:命中した場合「放心」を与える 《†光破槍の印》 コスト:疲労2 技能:近接武器 タイミング:メインアクション 解説:エクスカリバーの切先から聖印の光を籠めた巨大レーザーを放ち、前方を焼き払う。 対象にあなたが特性能力で作成した武器による近接攻撃を行なう。 この時「射程:至近~近」「対象:周」に変更し、防御力を無視する。 1シーンに1回使用できる。 《†幻光の印》 コスト:- 技能:- タイミング:常時 解説:生成した武器から強い閃光を放ち、回避困難な一撃を放つ。 あなたが特性能力で作成した武器による攻撃を行なう場合、 近接武器 に+20%する。 《ソロエフェクト:信念の印》 コスト:疲労2 技能:特性能力 タイミング:特殊 解説:例え瀕死の重傷を負っても決して膝をつかない不退転の決意。 ソロスタイルの時に有効。 致命傷ゲージが全て塗りつぶされた時、致命傷ゲージを1点回復して未行動になる。 特性能力 と組み合わせて使用し、その判定に成功することで効果が発揮される。 1シーンに1回使用できる。 《バディエフェクト:盾連携の印》 コスト:疲労1 技能:近接武器 タイミング:負傷決定ステップ 解説:バディの攻撃に合わせて盾による追撃を加える。 バディスタイルの時に有効。 「射程:至近~近」のバディが行なった攻撃の「攻撃力」に+[装備している盾で上昇する 衝撃 属性防御]する。 1ラウンドに1回使用することができる。 《偉業特技:†光壁の印》 コスト:天運n 技能:- タイミング:負傷決定ステップ 解説:前方に巨大な光壁を展開して攻撃の威力を大きく削ぎ落とす。 天運を任意の数だけ消費する。 負傷決定ステップの際、攻撃側が与えるダメージに-[消費分*20]する。 《フラッグ:スパルタン》 コスト:- 技能:- タイミング:常時 解説:強さや勝利への渇望といった信念を持つロードに現出するフラッグ。この戦旗の下では兵達は一糸乱れぬ動きを見せる。 所有者:アーネスト 自身とホルダーが行なう攻撃の「攻撃力」に+[ランク]する。 同じパニッシャーのシャルロットと違って相手を選ばない点が特徴です。 対闇属性に於いてはシャルロットに軍配が上がりますが、総合的な安定感ではこちらが上です。 +エルフィ エルフィ メイジ / アルケミスト(菖蒲の系統) / プロフェット(夜藍の系統) 《†キュアライトウーンズ》 コスト:疲労2 技能:特性能力 タイミング:メインアクション 解説:代謝を促進して自己治癒能力を活性化させる。 「対象:単」「射程:至近~近」のキャラクターの負傷を合計で[ランク]ポイントまで回復する。 [軽傷]を1点回復するのに1ポイント、[重傷]を1点回復するのに2ポイント、[致命傷]を1点回復するのに3ポイント必要となる。 特性能力 と組み合わせて使用し、その判定に成功することで効果が発揮される。 《†キュアライトウーンズ》は、各キャラクターごとに1シナリオ1回使用可能。 髪や爪を伸ばすこともできる。 《†自称薬品投与(アルカヘスト)》 コスト:疲労1 技能:特性能力 タイミング:メインアクション 解説:錬成した自称回復薬を投与する。爆発する。 「対象:単」「射程:至近~近」のキャラクターに特性能力による射撃攻撃を行なう。 特性能力 と組み合わせて使用し、その判定を命中判定とする。 攻撃データは以下のとおり。 属性: 切断 攻撃力:2D10+[ランク*3] 対象:単 射程:至近~近 備考:命中した場合 武器 衝撃 銃器 防御力-2 《†ディティクトカオス》 コスト:疲労1 技能:特性能力 タイミング:メインアクション 解説:混沌の状態と濃度の偏差から情報を得る。 瘴気・混沌・ネフィリムに由来する反応を読み取る。 GMは状況次第で成功率を変更してよい。 特性能力 と組み合わせて使用し、その判定に成功することで効果が発揮される。 《†ディスメンタル》 コスト:疲労1 技能:特性能力 タイミング:メインアクション 混沌の力で機械や罠を安全に解体する。 機械や魔法の装置、罠を解体する。 GMは状況次第で成功率を変更してよい。 特性能力 と組み合わせて使用し、その判定に成功することで効果が発揮される。 《†スパイトコンバージェンス》 コスト:疲労2 技能:特性能力 タイミング:特殊 解説:時空を歪めて攻撃を収束させる。 「対象:単」以外の攻撃が宣言された場合、「対象:単」に変更する。 攻撃側は攻撃の対象を再度選び直す。 特性能力 と組み合わせて使用し、その判定に成功することで効果が発揮される。 1シーンに1回使用できる。 《†プレディクトヴィジョン》 コスト:疲労1 技能:特性能力 タイミング:特殊 解説:一瞬先の未来を視て、ほんの僅かに未来を変える。 「射程:至近~近」「対象:単」の同意した対象の判定を振り直させる。 特性能力 と組み合わせて使用し、その判定に成功することで効果が発揮される。 1ラウンドに1回使用できる。 《ソロエフェクト:時空演算》 コスト:- 技能:- タイミング:常時 解説:時空という概念に精通している。 ソロスタイルの時に有効。 《†プレディクトヴィジョン》を1ラウンドに2回使用可能にする。 《バディエフェクト:エネルギープール》 コスト:- 技能:- タイミング:常時 解説:時空の裏側に魔力貯蔵庫を有している。 バディスタイルの時に有効。 [疲労]ゲージを[ランク]点所持している時空の裏側に存在する魔力貯蔵庫にアクセスできる。 自身とバディはコストとして[疲労]を支払う場合魔力貯蔵庫からも支払うことができる。 コストの一部分だけを魔力貯蔵庫から支払うことも可能。 魔力貯蔵庫の[疲労]ゲージはシーンが終了するごとに1つ、アフタープレイで完全回復する。 《偉業特技:†プリマ・マテリア》 コスト:天運n 技能:- タイミング:いつでも 解説:錬金術で根源の活力を呼び覚ます。 シーンに登場している「対象:単」の回数制限のある能力・行為の使用回数を1回分回復する。 回復に必要な天運は以下の通り。 ●ラウンド/n回:天運1 ●シーン/n回:天運2 ●シナリオ/n回:天運3 最強の汎用性を誇るプリマ・マテリアが光ります。 回復や支援も充実しています。 魔境探索もできますが、リンクと違って変異律まで無効にすることはできません。 +紗那 紗那 憑依能力:ヒノカグツチ 《†常世の外套》 コスト:疲労2 技能:特性能力 タイミング:負傷決定ステップ 解説:神が纏う外套で身を護る。 受けるダメージを半分にする。 1シーンに3回まで使用することができる。 特性能力 と組み合わせて使用し、その判定に成功することで効果が発揮される。 《†天上の業火》 コスト:疲労2 技能:特性能力 タイミング:セットアッププロセス 解説:周囲を熱波と爆炎で支配する。 「対象:範」の 抵抗力 と自身の 特性能力 で対決を行なう。 自身が勝利した場合、対象に[致命傷1]を与える。 1シーンに1回使用できる。 《†炎神の審判》 コスト:- 技能:- タイミング:常時 解説:巨大な炎の眼を上空に召喚し、周囲を照らす。 捜索 判定成功率に+50%する。 幻術や精神的介入を受けず、[隠密]状態のキャラクターを通常通り攻撃や特性能力の対象にすることができる。 《†紅蓮の双翼》 コスト:- 技能:- タイミング:常時 解説:炎で翼を生成し、自在に飛行する。 《※憑依化》の効果中常に飛行状態となり、《※飛行》を取得しているものとして扱う。 「先制値」に+[ランク]、 運動 回避 判定成功率+30%する。 この効果はフリーアクションで解除・適用の切り替えが可能。 《†灼滅の太刀》 コスト:疲労1 技能:近接武器 タイミング:メインアクション 解説:武器に炎を纏わせる。 装備している近接武器を1つ選択し、白兵攻撃を行なう。 灼熱 属性を追加し、任意にダメージ属性を適用できる。 さらに「攻撃力」に+[ランク+3]する。 《†真紅の断罪》 コスト:疲労2 技能:特性能力 タイミング:セットアッププロセス 解説:洗練された剣術で舞うが如く敵を焼き尽くす。 自身が素手または近接武器による連続攻撃を行なった時、 それぞれの攻撃の命中判定の成功率に+20%する。 (ただし、この効果によってクリティカルとなる成功率は変わらない) 特性能力 と組み合わせて使用し、その判定に成功することで効果が発揮される。 この効果はラウンド終了まで持続する。 《ソロエフェクト》 コスト:- 技能:- タイミング:常時 解説:炎をより効率よく操る。 ソロスタイルの時に有効。 《†真紅の断罪》の上昇率を30%に変更する。 《†天上の業火》を1シーンに2回まで使用可能になる。 《バディエフェクト》 コスト:疲労1 技能:特性能力 タイミング:特殊 解説:ジェット噴射の要領で炎を噴射し、バディの元へ駆けつける。 バディスタイルかつ《†紅蓮の双翼》の効果中に有効。 「射程:至近~近」のバディが「対象:単」の攻撃対象に選択された場合、 あらゆる妨害を無視してバディと同一エンゲージに移動し、攻撃の対象をあなたに変更する。 さらにこの時リアクションを 近接武器 で行なえる。 特性能力 と組み合わせて使用し、その判定に成功することで効果が発揮される。 1ラウンドに1回使用できる。 《魔王印:ファナティックRED》 コスト:致命傷1 技能:- タイミング:常時 解説:紅い月の光で闘争心を掻き立てる シーン中あなたが指定した任意のキャラクターは85~95もC値となる。 成功率が満たなくても成功扱いとする。 《魔王印:血のカーニヴァル》 コスト:致命傷1 技能:- タイミング:メインアクション 解説:赤の乗り手は血を求めている。流れ出る血は魔王印を通じて赤の乗り手へ送られる。 ファナティックREDの効果を受けているキャラは攻撃を「対象:範」にすることができる。 成功率を半分にして特別に連続攻撃を行なえる。 例えば、 近接武器 が最終的に500%であれば250%として扱い、5回まで連続攻撃可能。 この代償はあなたが受ける。 真紅の断罪とファナティックREDで高い連続攻撃の命中率を誇ります。 クセの少ない典型的な攻撃役です。 +あやしい仮面 あやしい仮面 落とし子 / 魔剣使い 《†魔王の血統》 コスト:疲労2 技能:特性能力 タイミング:セットアッププロセス 解説:瘴気を纏い、魔王の力を解放する。 ラウンド中あなたが行なう攻撃の「攻撃力」に+[ランク]する。 特性能力 と組み合わせて使用し、その判定に成功することで効果が発揮される。 《†ヴォーテックスランス》 コスト:疲労1 技能:特性能力 タイミング:メインアクション 解説:高く跳躍して、瘴気の大槍を投射する。 対象に特性攻撃を行なう。 特性能力 と組み合わせて使用し、その判定を命中判定とする。 攻撃データは以下のとおり。 属性: 衝撃 攻撃力:2D10+[ランク*3] 対象:単 射程:至近~近 《†受け太刀》 コスト:疲労1 技能:特性能力 タイミング:負傷決定ステップ 解説:所持している剣で相手の攻撃を受け流す。 あなたが受けるダメージを[ランク/2](切り捨て)点軽減する。 特性能力 と組み合わせて使用し、その判定に成功することで効果が発揮される。 1ラウンドに1回使用できる。 《†異形適応》 コスト:疲労1 技能:特性能力 タイミング:デバフを受けた直後 解説:肉体を害悪物質に適応させるべく変質させる。 デバフを受けた直後、自身が受けているデバフを1つ選択して解除する。 特性能力 と組み合わせて使用し、その判定に成功することで効果が発揮される。 1ラウンドに1回使用できる。 《†刃の聖句》 コスト:疲労2 技能:特性能力 タイミング:ムーブアクション 解説:祈りの言葉を捧げ、邪を討ち払う祓魔術。 発動メインプロセス中、以下の効果を得る。 ●あなたが行なう攻撃の「攻撃力」に+[ランク]する。 ●何らかの手段で負傷表を回復する場合、該当項目の負傷を更に1つ回復する。 特性能力 と組み合わせて使用し、その判定に成功することで効果が発揮される。 《†侵魔怨殺》 コスト:放心 技能:特性能力 タイミング:特殊 解説:痛みを怨念に変え、敵を呪い殺す。 攻撃によって自身の負傷表が塗りつぶされた際に使用する。 塗りつぶされた負傷表と同じだけ攻撃側の負傷表を塗りつぶす。 1シナリオに1度使用できる。 《ソロエフェクト:冥き焔》 コスト:- 技能:常時 タイミング:- 解説:害悪をエネルギーに変換する。 ソロスタイルの時に有効。 デバフを受けている場合、攻撃の「攻撃力」に+[受けているデバフの数*1D10]する。 《バディエフェクト:異形転生》 コスト:- 技能:- タイミング:特殊 解説:裏界大公の生命力で蘇る。使う度に心身が魔王のそれへと変質していく。 バディスタイルの時に有効。 バディが死亡した場合、バディの死亡を回復して、代わりにあなたの死亡ゲージにチェックを入れる。 あなたの死亡ゲージにチェックがついた場合1シナリオに1度だけ[死亡]ゲージを1つ回復して未行動になる。 この効果で死亡を回復した場合、シーン中以下の効果を得る。 ●あなたが行なう攻撃の「攻撃力」に+[ランク]する。 ●[衰弱][瀕死]状態にならない。 ●如何なる手段でも負傷表を回復できない。 《EX月衣:†供物の祭壇》 コスト:致命傷1 技能:- タイミング:特殊 解説:月衣を通じて主と直接繋がり、強大な力を得る。その代償は大きい。 以下の効果から1つ選択して適用する。 ●あなたの判定の直後に使用することで出目を-[ランク]する。 ●あなたの攻撃による負傷決定ステップに使用することで「攻撃力」に+[ランク]する。 1ラウンドに1回使用できる。 《魔王印:策謀者の戯れ》 コスト:致命傷1 技能:- タイミング:特殊 解説:魔王の瘴気で闇の力を相殺する。 「対象:単」「射程:範」の闇属性のキャラクターが発動したタイミング:常時以外の特性能力を無効にする。 GMは条件を設けてタイミング常時の特技を打ち消すことを許可しても良い。 1シナリオに1度使用することができる。 《魔王印:腐敗の魔刃》 コスト:致命傷1 技能:- タイミング:負傷決定ステップ 解説:魔王の瘴気で攻撃に"腐敗"の力を付与する。 自身が行なった攻撃の負傷決定ステップの際、「攻撃力」に+1D10する。 ダメージを与えた場合、「DOT:重傷1」を与える。 《奥の手:†バーストギャラクシア・ジ・アンリミテッド》 コスト:死亡1 技能:- タイミング:メインアクション 解説:星をも焼き尽くす冥き業火 「射程:範」「対象:単」のキャラクター1人を死亡させる。 魔王印を通じて主と同調している場合、1シナリオに1回だけ「コスト:致命傷1」で使用することができる。 高い攻撃力を持っていますが、単体攻撃しかできません。 連続攻撃も苦手ですが、クリティカルしなくても数値の暴力で強引に負傷表の下層を狙っていきます。 +バッテンの男 バッテンの男 忍者 / 人狼 《†飛天夜叉の術》 コスト:疲労2 技能:特性能力 タイミング:セットアッププロセス 解説:疾風の如く駆け、誰よりも速く行動する。 セットアッププロセス終了時、あなたの「先制値」を「最も先制値が高いキャラ+1」の値にする。 特性能力 と組み合わせて使用し、その判定に成功することで効果が発揮される。 《†陰陽剣の術》 コスト:疲労1 技能:近接武器 タイミング:メインアクション 解説:片方の武器をフェイクに、予期せぬ一撃を与える。 盾を除く近接武器を2つ装備している場合にのみ有効。 装備している近接武器で攻撃を行なう。 この攻撃が命中したキャラクターに[放心]を与える。 《†拡散の術》 コスト:疲労1 技能:特性能力 タイミング:メインアクション 解説:高速で移動しながら周囲を薙ぐ。 あなたが行う攻撃と同時に使用を宣言する。 その攻撃を「射程:至近~近」「対象:周」に変更する。 特性能力 と組み合わせて使用し、その判定に成功することで効果が発揮される。 《†身代わりの術》 コスト:疲労1 技能:リアクションとして指定されている技能 タイミング:リアクション 解説:身代わりとなって攻撃や能力の対象となる。 「射程:至近~近」「対象:単」のキャラクターが行なうリアクションをあなたが代わりに行なう。 1ラウンドに1回使用できる。 《†影斬りの術》 コスト:軽傷2 技能:特性能力 タイミング:特殊 解説:攻撃を回避すると同時に切りつける。 あなたがリアクションに成功した場合、射程を無視して能動側にメインアクションによる攻撃を行なう。 特性能力 と組み合わせて使用し、その判定に成功することで効果が発揮される。 1ラウンドに1回使用できる。 《†闇業》 コスト:- 技能:- タイミング:常時 解説:敵の急所を的確に攻撃することができる。 攻撃の命中判定でクリティカルした場合、「攻撃力」に+[ランク]する。 《ソロエフェクト:沸き立つ生命》 コスト:疲労2 技能:特性能力 タイミング:特殊 解説:強靭な生命力を持っている。 ソロスタイルの時に有効。 致命傷ゲージが全て塗りつぶされた時、致命傷ゲージを1点回復して未行動になる。 特性能力 と組み合わせて使用し、その判定に成功することで効果が発揮される。 1シーンに1回使用できる。 《バディエフェクト:ハンティングスタイル》 コスト:- 技能:- タイミング:常時 解説:弱っている敵を確実に仕留める。 バディスタイルの時に有効。 自身及びバディが行なう攻撃によって発生するダメージに+[攻撃対象の受けているデバフ*2]する。 《EX月衣:†シャドウストライダー》 コスト:致命傷1 技能:- タイミング:特殊 解説:影分身して攻撃を回避する。 あなたが行なったリアクション判定の出目を半分(切り捨て)にする。 1ラウンドに1回使用できる。 《魔王印:策謀者の戯れ》 コスト:致命傷1 技能:- タイミング:特殊 解説:魔王の瘴気で闇の力を相殺する。 「対象:単」「射程:範」の闇属性のキャラクターが発動したタイミング:常時以外の特性能力を無効にする。 GMは条件を設けてタイミング常時の特技を打ち消すことを許可しても良い。 1シナリオに1度使用することができる。 《魔王印:腐敗の魔刃》 コスト:致命傷1 技能:- タイミング:負傷決定ステップ 解説:魔王の瘴気で攻撃に"腐敗"の力を付与する。 自身が行なった攻撃の負傷決定ステップの際、「攻撃力」に+1D10する。 ダメージを与えた場合、「DOT:重傷1」を与える。 火力は伸びません。ママと同じく先制して放心を与えることが最大の仕事です。 低い防御は回避率で補います。 +ブラックアイ ブラックアイ 系統外(死者ノ主) 《†ナイトメアパレードⅡ》 コスト:疲労2 技能:特性能力 タイミング:戦闘開始時 解説:配下にしているゾンビを操ることができる。 任意のエンゲージにあなたのランク以下のルールブック、上級ルールブックに記載されているネフィリム1体を召喚し、意のままに操ることができる。 ネフィリムはモブ扱いとなり、負傷表を持つ場合HPは[ランク*10]となる。 ネフィリムとバディを組むことはできない。 この効果で出現したネフィリムが戦闘に参加している間、あなたはクリティカルが発生しなくなる。 特性能力 と組み合わせて使用し、その判定に成功することで効果が発揮される。 1シーンに1回使用することができる。 《†骸を盾に》 コスト:疲労1 技能:特性能力 タイミング:負傷決定ステップ 解説:ゾンビを盾に攻撃から身を護る。 あなたがダメージを受けて負傷表を参照する際、以下の効果をそれぞれ1シーンに1回使用できる。 ●召喚しているネフィリムのHPを半分(切り捨て)にすることで受けるダメージを半分(切り捨て)にする。 ●召喚しているネフィリムのHPを0にすることで受けるダメージを0にする。 特性能力 と組み合わせて使用し、その判定に成功することで効果が発揮される。 《†紅き血の契約》 コスト:疲労1 技能:- タイミング:いつでも 解説:己の血を分け与えることでゾンビに更なる力を与える シーン中あなたの「致命傷」ゲージを任意の数だけ減らす。 減らしたゲージ1つにつき、召喚しているゾンビに以下の効果から1つ選択して与える。 同じ効果を重複して選択することはできない。 シーン終了時に致命傷ゲージは元に戻る。 ●判定成功率+50% ●「攻撃力」+2D10 ●全防御力+10 ●最大HPと現在のHP+50 《†輪廻を止める者》 コスト:- 技能:- タイミング:常時 解説:輪廻転生を止める妖刀を扱うことができる。 「反魂蝶」を取得し、扱うことができる。 使い方を誤れば死者を冒涜する禁忌の力であると心せよ。 データは以下の通り 種別:近接 攻撃力:2D10+12 属性: 切断 対象:単 射程:至近 行動:-2 備考:瀕死状態・死亡状態のキャラに1点でもダメージを与えた場合、ゾンビとして服従させる。最大[ランク]体までストックできる。 備考2:捕縛されない 備考3:破壊されない 《†死神の刃》 コスト:疲労2 技能:特性能力 タイミング:メインアクション 解説:確実に"人形"を作るための急所を狙った必殺の剣技。 反魂蝶で攻撃を行なう。 この時「攻撃力」に+[ランク]してクリティカル率を+[ランク*2]する。 《†死なば諸共》 コスト:疲労2 技能:- タイミング:特殊 解説:ゾンビの崩壊と引き換えに敵を討つ。 召喚しているネフィリムのHPが0以下になった際に使用する。 ネフィリムと同一エンゲージに存在する「対象:単」のキャラクターにゾンビは以下のデータで特性攻撃を行なう。 攻撃終了後、ネフィリムはストックから外れ、使用できなくなる。 技能:特性能力 属性: 衝撃 攻撃力:2D10+[ランク*2] 対象:単 射程:至近 備考:防御力を無視する。 《ソロエフェクト》 コスト:- 技能:- タイミング:常時 解説:ゾンビを召喚していても集中力を維持することができる。 ソロスタイルの時に有効。 ネフィリムを召喚している状態でも通常通りあなたの判定でクリティカルが発生する。 《バディエフェクト》 コスト:- 技能:- タイミング:常時 解説:ゾンビにバディを護らせる。 バディスタイルの時に有効。 《†骸を盾に》を「射程:至近~近」のバディにも使用可能になる。 ゾンビによる手数の多さと肉壁が最大の武器です。 サモナーの投影体と違ってバディを組むことはできません。 ゾンビを使い潰しても死神の刃が非常に強力なので戦力外になることはありません。 +レオン・アークライト レオン 魔剣使い / 人狼 《†覚悟完了》 コスト:疲労2 技能:特性能力 タイミング:セットアッププロセス 解説:己が信念を貫く覚悟と共に魔獣の武具が現出する。 タイラントランス、タイラントシールド、タイラントアーマーを作り出し、シーン終了まで装備する。 必ず3種類全てを同時に装備しなければいけない。 形状は自由に設定してよいが、データは以下のものを参照すること。 自身以外に装備させることはできず、両手にそれぞれ同じ武器を持つこともできない。 特性能力 と組み合わせて使用し、その判定に成功することで効果が発揮される。 タイラントランス 近接武器 属性: 切断 攻撃:2D10+15 対象:単 射程:至近 備考1:「行動値」-2 備考2:1シーンに1度負傷決定ステップに宣言することで「防御力」を無視することができる。 備考3:装備中リアクション判定を行なえない。 タイラントシールド 近接武器 属性: 衝撃 攻撃:1D5+5 対象:単 射程:至近 備考1:「行動値」-5 備考2:全ての「防御力」+[5+ランク] 備考3:装備中リアクション判定を行なえない。 タイラントアーマー 防具 防御力:切断15/銃弾15/衝撃15/灼熱15/冷却15/電撃15 備考1:行動値:-4 備考2:1ラウンドに1回「防御力」を無視した攻撃に対して通常通り「防御力」を参照してダメージを適用できる。 備考3:装備中リアクション判定を行なえない。 《†レンジドカバー》 コスト:疲労2 技能:- タイミング:カバーリング 解説:鎧の身体強化機能を駆使し、素早く攻撃に割り込む。 バディでなくてもコストを払うことで「射程:近」のキャラクターにカバーリングを行なえる。 カバーリング後、あらゆる妨害・能力を無視して対象と同一エンゲージに移動する。 1ラウンドに1回使用できる。 《†異形適応》 コスト:疲労1 技能:特性能力 タイミング:デバフを受けた直後 解説:魔獣が害悪に対して即座に体を最適化する。 デバフを受けた直後、自身が受けているデバフを1つ選択して解除する。 特性能力 と組み合わせて使用し、その判定に成功することで効果が発揮される。 1ラウンドに1回使用できる。 《†魔剣解放》 コスト:疲労2 技能:特性能力 タイミング:タイラントランスによる攻撃と同時 解説:オルガの鎧を、剣を、魂を受け継ぎ、全身全霊の一撃を叩き込む。 以下の効果から1つを選択して適用する。 ● 近接武器 の成功率に+[ランク*10]%する。 ●攻撃の「攻撃力」に+[ランク]する。メインプロセス終了時、あなたの「致命傷」ゲージを最大3つ回復する。 ●「防御力」を無視する。発動メインプロセス中、攻撃対象は発動に宣言が必要な能力を使用できない。 特性能力 と組み合わせて使用し、その判定に成功することで効果が発揮される。 1シナリオに1回使用できる。 《†神速の獣》 コスト:疲労2 技能:特性能力 タイミング:ムーブアクション 解説:脅威的なタイラントの身体能力で風の如く駆ける。かつて暴走した魔獣の力を完全にコントロールしている。 「移動力」を3として移動を行なう。特別に離脱と侵入を同時に行なえる。 発動メインプロセス中、攻撃の「攻撃力」に+[ランク]する。 《†能力値UPII:身体》 コスト:- 技能:- タイミング:常時 解説:タイラントを扱い得るだけの強靭な肉体を持っている 「身体」に+3する。最大値を超えても構わない。 負傷表も変化することに注意すること。 《ソロエフェクト:百獣の相》 コスト:- 技能:- タイミング:常時 解説:狼以外の獣の特性が備わっている。 ソロスタイルの時に有効。 「身体」に+3する。最大値を超えても構わない。 負傷表も変化することに注意すること。 《バディエフェクト:因果の一撃》 コスト:疲労2 技能:特性能力 タイミング:特殊 解説:受けた攻撃をタイラントが相手に跳ね返す。 バディスタイルの時に有効。 バディをカバーリングしてダメージを受けた際に使用する。 塗りつぶされた負傷表の項目を、塗り潰された数の半分(切り捨て、最低1)塗り潰す。 特性能力 と組み合わせて使用し、その判定に成功することで効果が発揮される。 1ラウンドに1回使用できる。 《EX月衣:†獣相百態:近接武器》 コスト:致命傷1 技能:- タイミング: 近接武器 判定の直後 解説:魔獣・幻獣に類する存在の特異な能力を秘めている。 プリプレイ時に技能を1つ選択する。 選択した技能の判定を振り直すことができる。 判定値は振り直す前と振り直し後の内任意の物を選択し、その出目に-10する。 1ラウンドに1回使用できる。 リアクションを全て放棄する代わりに屈強な防御力を誇ります。 攻撃力はそれほど高くないので基本は盾に徹することになります。 攻撃はプラーナによる振り直しでCをいつも通り祈ります。 +金守未来 未来 陰陽師 / アイドル 《†導引口訣》 コスト:疲労2 技能:特性能力 タイミング:ムーブアクション 解説:短い呪文で気の流れを素早く整え、強力な術を行使する。 発動メインプロセス中、以下の効果を得る。 ●あなたが行なう攻撃の「攻撃力」に+[ランク]する。 ●何らかの手段で負傷表を回復する場合、該当項目の負傷を更に1つ回復する。 特性能力 と組み合わせて使用し、その判定に成功することで効果が発揮される。 《†ウォータービースト》 コスト:疲労1 技能:特性能力 タイミング:メインアクション 解説:無数の符を水で作り出した獣に変化させて敵を喰らう。 対象に特性攻撃を行なう。 特性能力 と組み合わせて使用し、その判定を命中判定とする。 攻撃データは以下のとおり。 属性: 衝撃 冷却 攻撃力:2D10+[ランク*3] 対象:単 射程:至近~近 備考:魔法(NW) 備考2:対象ごとにダメージ属性を選択できる。 《†ヒール》 コスト:疲労2 技能:特性能力 タイミング:メインアクション 解説:傷を癒すFTEにおける基本的な魔法。 「対象:単」「射程:至近~近」のキャラクターの負傷を合計で[ランク]ポイントまで回復する。 [軽傷]を1点回復するのに1ポイント、[重傷]を1点回復するのに2ポイント、[致命傷]を1点回復するのに3ポイント必要となる。 特性能力 と組み合わせて使用し、その判定に成功することで効果が発揮される。 この特性能力は魔法(NW)として扱う。 《†ヒール》は、各キャラクターごとに1シナリオ1回使用可能。 《†アルティメットスマイル》 コスト:疲労1 技能:特性能力 タイミング:特殊 解説:眩し過ぎる笑顔で心を奪う。 「射程:至近~近」「対象:単」のキャラクターが判定を行なった直後に使用する。 その出目に+[ランク]する。 特性能力 と組み合わせて使用し、その判定に成功することで効果が発揮される。 1ラウンドに1回使用することができる。 《†多重発動》 コスト:疲労2 技能:特性能力 タイミング:メインアクションの直前 解説:無数の呪符で複数の魔法を同時に発動する陰陽師の真骨頂。 発動ラウンド中、1度のメインプロセスでメインアクションを2回行なうことができる。 ただし、「魔法(NW)」に分類されている特性能力しか行なえない。 特性能力 と組み合わせて使用し、その判定に成功することで効果が発揮される。 1シーンに1回使用できる。 《†マナスクリーン》 コスト:疲労1 技能:特性能力 タイミング:負傷決定ステップ 解説:呪符の魔力から障壁を生成し、身を護る。 「対象:単」「射程:至近~近」のキャラクターが受けるダメージを-[ランク/2](切り捨て)する。 特性能力 と組み合わせて使用し、その判定に成功することで効果が発揮される。 「魔法(NW)」として扱う。 1ラウンドに2回使用可能。 《ソロエフェクト:符術》 コスト:- 技能:- タイミング:常時 解説:符術により魔法の発動を簡略化し、効果を高める。 ソロスタイルの時に有効。 《†ウォータービースト》の「攻撃力」を「3D10+ランク*3」に変更する。 《†ヒール》使用時、ポイントに+2する。 《†マナスクリーン》を1ラウンドに3回使用できるようになる。 《バディエフェクト:逆境のリブート》 コスト:疲労2 技能:特性能力 タイミング:特殊 バディスタイルの時に有効。 バディが瀕死状態になった場合、致命傷ゲージを1つ回復して未行動になる。 特性能力 と組み合わせて使用し、その判定に成功することで効果が発揮される。 1シーンに1回使用することができる。 《EX月衣:†祭礼師》 コスト:致命傷1 技能:- タイミング:ヒール 解説:金守流陰陽術奥義の1つ。癒しの力を増幅して大きな活力を与えることができる。 《†ヒール》と同時に使用する。 対象の疲労ゲージを全て回復する。 また、対象の瀕死状態を回復した場合未行動にすることができる。 攻撃と回復両面をこなすことができます。 補助や支援も充実しており、戦闘面に限ってはクセがなく、パーティを選びません。
https://w.atwiki.jp/dangerous_transfer/pages/17.html
特殊能力の作り方 「効果」、「範囲+対象」、「時間」、「制約」を決めることによって能力を簡単に作成できます。 効果 特殊能力を使うことによって何が起こるかが「効果」です。 例:体力3ダメージ 範囲+対象 特殊能力がどのくらい広い場所に効果を及ぼすかが「範囲」、何人のキャラクターに効果を及ぼすかが「対象」です。対象は「1人 or 1マス内(敵/味方)全員 or 範囲内(敵/味方)全員」の3つが一般的です。 例:周囲1マス敵全員 時間 特殊能力がどのくらい長く効果を及ぼすのかが「時間」です。一瞬:能力の成功判定に成功した瞬間、またはその発動処理(効果を処理している間)が終了するまで効果が持続します Nターン:効果が現れたターンを1ターン目(1フェイズ目)と考え、Nターン(N×2フェイズ)の間効果が持続します 永続:時間無制限で効果が持続します 例:2ターン 制約 特殊能力につけるデメリットです。 消費制約 何らかのリソースを消費する制約です。 例:使用すると自分の体力を5消費する、使用すると死亡する 非消費制約 対象を制限したり、使える状況を限定するなど、消費無しで能力を弱体化させる制約です。 例:男性にのみ有効、特定のマスでしか使えない 能力原理 あなたのキャラクターの特殊能力がどのように発揮されるかという原理のことです。 例えば、同じ「即死」効果を持つ能力であっても、「地獄の業火で燃やし尽して即死させる」のか「不可視の刃で切り刻んで即死させる」のか、という違いがあります。この違いがすなわち能力原理です。