約 2,685,133 件
https://w.atwiki.jp/double-b/pages/69.html
まんがタイムスペシャル スペシャル新人まんが展(07’7月号) ボクらの校歌 あきぼう スペシャル新人まんが展(07’8月号) 奥サマは16歳☆ くぼゆき スペシャル新人まんが展(07’9月号) 叱られ先生と2年B組 仲双 スペシャル新人まんが展(07’10月号) かわいいコいます 山下遊生 スペシャル新人まんが展(07’11月号) COMingSOON! 新開圭太 スペシャル新人まんが展(07’12月号) ラブ・シス 更科雫 スペシャル新人まんが展(08’1月号) すてきな吉田くん 星月エミ スペシャル新人まんが展(08’2月号) とらべらー・ひかり フジユウマ スペシャル新人まんが展(08’3月号) 無題 小林長野 スペシャル新人まんが展(08’4月号) 井尻さんちの庭の穴 古下えみ スペシャル新人まんが展(08’5月号) 休載 スペシャル新人まんが展(08’6月号) 休載 スペシャル新人まんが展(08’7月号) それぞれの夏 ユウタ スペシャル新人まんが展(08’8月号) センセイは女子高生 カワイセツナ スペシャル新人まんが展(08’9月号) オフィスでランチ 小出まい スペシャル新人まんが展(08’10月号) SAY YOU! ちづるん おおつかひろひこ スペシャル新人まんが展(08’11月号) 本に埋もれて 篤志 スペシャル新人まんが展(08’12月号) 笑って!外村さん 水森みなも スペシャル新人まんが展(09’1月号) すこやかteachers さらみ スペシャル新人まんが展(09’2月号) 休載 スペシャル新人まんが展(09’3月号) 五味家の人々 まんち スペシャル新人まんが展(09’4月号) さっちゃんといっしょ 分茶 スペシャル新人まんが展(09’5月号~8月号) 休載 スペシャル新人まんが展(09’9月号) ネコにコバン 今西ひろ スペシャル新人まんが展(09’10月号) 日常茶飯事 山城怜 スペシャル新人まんが展(09’11月号) 先生は大学生。 黒丸恭介 スペシャル新人まんが展(09’12月号) 1DK二人 小田盛一 スペシャル新人まんが展(10’1月号) スーパーシスターズマイナス1 松原誠都 スペシャル新人まんが展(10’2月号) ノベルライフは赤信号 くりきまる
https://w.atwiki.jp/tomoka10984/pages/31.html
カード名 スペシャル焼きアナゴ 天空橋朋花 レア度 R コスト 13 親愛度上昇値 35 Max Lv 40 Min AP 2596 Max AP 6490 Min DP 1252 Max DP 3130 スキル名 試される愛 スキル効果 他Pライブ参加時、Vo属性のAPアップ(中) 入手方法 期間限定ガシャ(わくわくBBQガシャ) 追加日 2014/07/23 売却値 1300 立ち絵 あり あら、大変。私の焼いたアナゴが、黒こげに~…。…うふふっ。これぐらい、プロデューサーさんなら完食できますよね?さあ、頭からガブリと…♪
https://w.atwiki.jp/jap0/pages/44.html
現代文講師の皆さんに聞きます。 皆さんは、国語(現代文)の授業では、授業中に「例文」を取り上げることはありますか? 私(スイショウ)は、かなりあります。 しかし、いつも「その場の思いつき」で例文を考えるため、生徒にウケるときもあればウケないときもあります。(ちなみに集団授業です) 一番つらいのは、例文が思いつかないときです。 思いつかないときに無理やり考えると、結果的にぎこちない例文ないしはつまらない例文が出来上がります。 そうなるくらいなら、事前に「面白い」例文を考えておいたほうが100倍いいです。 「面白い」というのがポイントです。 集団授業であれば、生徒全員が爆笑し、クラスが湧き上がるぐらいのものを用意したいです。 もちろん、生徒の状況によって、その例文がウケるかウケないかも変わると思います。 だからこそ、「たくさん」の例文を用意したいです。 爆笑するほどの面白さがなくても、知的好奇心が煽れるような内容であることは必要です。 皆さんと協力しながら、いろんな例文を追加していければ、と考えています。 「この例文はどう?」みたいなのがあれば、どんどん私に言ってください。 ※例文に限らず、「たとえ」なども一部あります。 読解で使える例文集 譲歩 →「もちろん遊びも大事だ。しかし、勉強のほうが大事である。」 「選挙にはみんな行ったほうがいい。なるほど忙しい人もいる。だが、期日前投票に行け。」 「死刑制度は問題があると思う。たしかに廃止すれば犯罪が増えるかもしれないが、人権的な問題もあるので廃止したほうがよいと思う。」 心情表現(間接表現を中心に) 表情 →「涙が出そうになる」、「顔が真っ赤になる」 表現技法系 直喩 →「○○先生は鬼のようだ」(=怖い、よく怒る) 「○○先生はマッチ棒みたいだ」(=やせている、細い) 隠喩 →「○○は鬼だ」 「お前、カスだな」(=お前、つまらないやつだな) 擬人法 →「空が泣いている」=雨が降っている 「花がほほえむ」→花の美しさ 「スマホが水におぼれた」=スマホが水に落ちた 擬音語 →ワンワン 擬態語 →ふわふわ、もくもく 反復 対句 省略 倒置 →「暑いね、この部屋」 疑問と反語 疑問:何をやってるの? 反語:なにやってんの? 文法系 文節分け 単語分け(接続助詞「て」などが入っている、やや難しめのものがよい) 文の成分〔主・述・修・接・独〕がすべて入った例文 →こんにちは、僕は、千葉県で生まれたけど、東京都在住だよ。 ※生徒に出身地を聞いていき、(塾のある都道府県とは別の)都道府県を答えた子がいれば、その子の答えをうまく利用していく。例えば、東京都の塾で授業していて(ということは生徒の大半は東京在住)、生徒の中に千葉県出身の子がいたとすれば、上のような例文ができるわけである。 全品詞の入った例文!!(至急!短くて、なおかつ実感の湧きやすいもの!) 指示語(特に、「こ」「そ」「あ」の違いが理解しやすいような例文) →この世(近い)とあの世(遠い) 助詞の重要性 →助詞を使わないととんでもないことになる。以下のツイートが典型的。 https //twitter.com/masa__nanase/status/999486825608572928 「白石麻衣さん 脅迫で逮捕」。このテロップでは、まるでアイドルの白石さん本人が悪いことをしたように見えてしまう。「白石麻衣さん"に"脅迫」をした男が逮捕されたのである。このように、事実関係を正しく伝えるためにも、助詞はとても重要である。 これと関連する雑談を行う。古文・漢文が読みにくいという高校生が多い。もちろん読みにくい理由は①現代と常識が違う②一文の長さが長いなども含まれている。しかし実は、それらは主な要因ではない。古文・漢文が読みにくい根本的な要因は助詞の省略である。だから、助詞を正しく補うことが古文や漢文を正しく読むための一歩である。 これを踏まえたうえで、古文や漢文の読解力は現代文の読解力と関連性が強いものだと認識できれば、国語の得点率が上がるのではなかろうか。 自動詞と他動詞の重要性 →文構造の把握に役立つ。以下のツイートがいい例。 https //twitter.com/skbn999/status/999645688911679490 「教え子を働きすぎて自分を見失ってしまうような労働者にはしたくない」という日本語、すぐに理解できるだろうか?普通に前から読んでいると、「教え子を働き過ぎて」がひとまとまりに見えて、「教え子を働くってどういうこと?!」とパニックになるだろう。しかし、冷静に考えてみよう。「働く」という言葉は、「○○を働く」という言い方ができない。つまり、自動詞だ。ということは、「教え子を」という修飾語は、「働く」とう言葉にはかかっていない。別の、「他動詞」と言える動詞にかかっているはずである。それを探せば、「したくない」という言葉にかかることが分かるだろう。つまり、「働きすぎて自分を見失ってしまうような労働者」がひとまとまりであり、お私語をそういう労働者にしたくはない、と言っているのである。 助動詞の接続の重要性 →(例)「~ますなので…」と言う、外国人の店員さん。 →「な」は断定の助動詞「だ」(の連体形)。助動詞「だ」は、原則「体言・助詞」に接続する。 今回の例の場合、「ます/な/ので」となっており、断定の「だ」の前に助動詞が来てしまっている。 これは文法的におかしい。 したがって、 ①「ます」をキープし、「な」を取り除く ②「ます」を何らかの体言・助詞に変える ことが必要である。 い抜き言葉 「寝てました」(誤)→「寝ていました」(正) 背景知識系 「主観≒相対」、「客観≒絶対」の反例 幸せの定義は人それぞれ。例えば、悩みがない人は幸せだとよく言うが、それはあくまで相対的な幸福である。その人がもし「幸せではない」と思えば、幸せではないのだ。つまり、その人の主観が絶対化されるべきである。 接続語 「もちろん」「しかし」 (例)もちろん、出木杉君は優秀だ。しかし、出来ない子には冷たい。例えば、「こんな問題簡単だよね」と、普通に言ってしまう。 [+α]出木杉君は教育学的には問題児。人と共感できないから。 言い換えと因果 僕は動物が好きだ。つまり、犬や猫が好きだ。 「つまり」の前後は同一の情報(ポイント数は1つ) A=B 僕は動物が好きだ。だから、獣医を目指している。 「だから」の前後は別情報(ポイント数は2つ) A→B 誤答選択肢 ラーメンの味にたとえる。(例)とんこつ、みそ、しょうゆ、塩 その他 コミュニケーションができてない少年とおばさん。 ①おばさんが優先席に来る ②そろそろ降りる駅が近づいてきたので、少年が立つ ③おばさんが「大丈夫です大丈夫です、座っててください」 ④少年「降りるんだよ!!!」 「探す」。 国語(こと現代文)では、「探す」ことが多い。 具体的には、以下に示す「2つの『探す』」を我々は行っている。 ①設問の要求・条件にしたがって、根拠を本文から「探す」。 ②拾った根拠・ポイントを踏まえている選択肢を「探す」。 →こうした作業は、たとえるならば、 昔携帯で撮った写真をもう一度見直したいときに、 その写真を頭に思い浮かべながらアルバムをひたすらスライドして追っていくあの感じ。 頭の中に明確なイメージがあればあるほど、「素早く」発見できる。 また、「見逃す」ことがない。(他にも…LINEで友達のLINEを探すときも同様。アイコンが頭に浮かんでいれば、探しやすい。) ※一番まずいのは、「なんでアルバムを開いたんだっけ」であるが…。 いらないところで過去形を使うコンビニのおばさん。 コンビニのおばさん「ご一緒に袋でよろしかったですか?」(ドヤ顔) →「よろしいですか」にすべき。また、これは文法的な話ではないが、購入した品物はヒヤヒヤしたアイスとあつあつのコロッケである。「よろしくねえよ!!」と突っ込みたい。 日本語を理解していない幼い子どもが言い間違える日本語の例。 ①「気をつけ」なのに「きょーつけ」 ②「ジャムおじさん」なのに「じゃもーじさん」
https://w.atwiki.jp/mangakomikkupokesupe/pages/16.html
ポケスペとは「ポケットモンスター☆スペシャル」の略 ゲームを参考に物語を進めている 巻数は31まで及び 小4~小6の中の一部漫画として登場 単行本はおよそ3ヶ月空けて発売している 章ごとに参考ゲームがかわり 主人公も入れ替わる(キャラクターについて) 1巻から9巻までは真斗さんが描いており10巻~山本さんが描いている
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/3273.html
餓狼伝説スペシャル 【がろうでんせつすぺしゃる】 ジャンル 格闘ゲーム 高解像度で見る裏を見る 対応機種 アーケード(MVS)ネオジオ・ネオジオCD 販売・開発元 SNK 稼働開始日 1993年9月16日 発売日 【NG】1993年12月22日【NGCD】1994年9月9日 プレイ人数 1~2人(同時プレイ) レーティング CERO B(12歳以上対象) 配信 バーチャルコンソール【Wii】2009年11月4日/926ポイントアーケードアーカイブス【PS4/One/Switch】2017年7月13日/823円(税8%込) 判定 良作 ポイント 『餓狼2』のアッパーバージョン多彩な連続技が可能に過去作のキャラが復活『龍虎』からリョウがゲスト出演お祭り格闘ゲームの先駆け 餓狼伝説シリーズ ※本項では主にアーケード版を中心に解説します。SFC移植版は餓狼伝説スペシャル (SFC)を参照。 概要 新要素・変更点 評価点 問題点 総評 移植 概要 「餓狼伝説」シリーズ第三作目。内容的には前作『餓狼伝説2 新たなる闘い』のアッパーバージョンである。略称は『餓狼SP』、『ガロスペ』など。 『2』の使用可能キャラ8人に加えて、使用不可能のボスキャラだった三闘士+クラウザーが使用可能になり、さらに初代『餓狼伝説』から「ダック・キング」「タン・フー・ルー」「ギース・ハワード」の3人が新たに描き直しや再調整を施されて追加。そして隠し要素として『龍虎の拳』より「リョウ・サカザキ」が参戦。キャラ総数は15人+隠し1人に倍増した。 ゲームバランス・ゲームシステムも『2』から改良と調整を施され、まさに完全版というべき作品に仕上がった。 ストーリー性はなく、時系列や一部キャラの生死などの整合性も考えられていない。また一連の『餓狼伝説』の物語にも組み込まれていない。 このような、俗に言う「お祭りゲー」という方向性は、後のKOFこと『THE KING OF FIGHTERS』シリーズに受け継がれる事になる。 新要素・変更点 基本システム・操作方法等はほぼ『2』から継承しているが、大小さまざまな変更点が多い。 『2』には存在しなかった連続技が可能になった(『2』ではのけぞり中無敵)。 『2』の避け攻撃はガードポーズ移行中にしか出せなかったが、本作ではガード硬直中でなければガードポーズ中いつでも出せるようになり、使い勝手が向上した。 『2』はヒット時に相手をダウンさせる必殺技が多かったが、本作では弱版がヒットした場合に「自動的に受身を取って復帰する」必殺技が多くなり、テンポの向上に繋がっている。 必殺技によって「空中で受け身を取って着地する」ものと「着地後に体勢を立て直す」ものに分かれている。 アクセル・ホークの飛び道具が真空カッターから、竜巻を発生させるトルネードアッパーに変更。 公式には「真空カッターはアクセルの負担が大きいので、負担の少ないトルネードアッパーをマイケル・マックス(『餓狼1』の敵キャラ)に教わった」という設定になっている。 これに合わせて、ボイスもマイケル・マックスのものを流用している。 なお、真空カッターのパンチを振り回すモーションは、ボタン連打でパンチを繰り出す新必殺技「アクセルダンス」に流用された。 『2』では不知火舞の必殺技「ムササビの舞」は舞ステージ限定だったが、どのステージでも使用できるようになった。 一方でこの技、舞ステージとそれ以外では性能がかなり異なる。イメージとしては『ストリートファイターII 』のバルログのフライングバルセロナアタックの変化に近い。 『2』に存在したローレンス・ブラッドの攻撃避けが削除された。モーション自体は(当時からあった)避け攻撃に残っている。 対人戦において「挑戦者側のステージに移動」する仕様になった。 このため三闘士で乱入すると、必ずラインの無い三闘士ステージでの対戦となる。当然、三闘士同士の対戦だと絶対にラインは存在しない。 クラウザーが『餓狼1』の登場キャラ達を倒していくデモシーン、それに関連したエンディングのカットシーンがカットされた。 デモで倒されているダックとタンの参戦、およびストーリーがほぼ廃されていることに合わせた変更と思われる。 前作までに存在したボーナスステージが削除された。 各エンディングにおいて『2』のプレイアブルキャラについては絵が全て差し替えられた(*1)。 内容自体はほぼ『2』のままであり(*2)、新規プレイアブルキャラについては新規にエンディングが追加されている。 評価点 システム、ゲームバランスが調整された。『2』で問題となった斬影拳ハメ等は消去されている。 バランスに難のある(後述)ライン移動を抜きにしても無敵時間のあるバックステップや避け攻撃の存在、軌道が大きいジャンプなどの調整により全体的に守りが強い一方、隙が少なめの突進必殺技や必殺技の削りダメージの大きさなどにより攻める楽しさも十分に味わえるゲームバランスとなっている。 連続技の導入により、コンボの爽快感が味わえるようになった。 本作は連続技のヒット数によるダメージ減少補正、いわゆるコンボ補正を初めて導入した対戦格闘ゲームと考えられる。 キャラクター数は15人+1人と当時としては豊富。 前々作で死亡したはずのギース・ハワードが参戦しているのも嬉しい点。時系列や設定を無視したプレイができる。 後の『餓狼3』にて「実は死んでいなかった」と言う事になり、本作での追加技の一つもそれに関連した設定が付加されたが、この時点では一応死亡している。 追加キャラの一人、ダック・キングは『餓狼1』では序盤の敵キャラの一人に過ぎなかったが、本作でコスチュームや登場ステージなどブレイクダンサーとしての個性を強めたキャラ付けが行われ、逆立ち回転で相手を巻き込む超必殺技「ブレイクスパイラル」は非常に格好良い上に性能的にもロマンと実用性を兼ねた秀逸なものであり、一躍魅力あるキャラとしてリメイクされている。 隠しキャラクターとして、同社製の格闘ゲーム『龍虎の拳』の主人公「リョウ・サカザキ」が登場する。SNKの対戦格闘ゲームにおいて、別作品のキャラクターが参戦するのは本作が初めてであり驚きの声が上がった。 設定上は『龍虎の拳』(1978年が舞台)は『餓狼伝説』(発売年と同じ1992年が舞台)より10年以上昔の話であるため、若い姿のリョウの参戦はある意味お祭りゲームならではと言えるだろう。 基本的にCPU専用キャラであり、使用はメモリーカードを用いた対戦に限られるものの、必殺技や超必殺技も再現されている(覇王翔吼拳は通常必殺技。超必殺技の龍虎乱舞は投げ技扱いで、ガード不能。気力ゲージは無い)。原作で特徴的だった「龍虎音」は本作準拠のSEにて再現されている。 専用ステージもゲスト出演らしく出典のキャラクターの何人かが登場しており(*3)、サプライズゲストで迎えてくれたような雰囲気を出すのに一役買っている。 一方で、一部技のエフェクトに虎が描かれているといった独自要素が存在している(後述)。 尚、当初は『ワールドヒーローズ』の主人公「ハンゾウ」や当時のSNK社長・川崎英吉氏などが隠しキャラの候補に挙がっていたらしいが、当時は傘下企業とはいえ他社のキャラであった事や、分かりやすいという理由から最終的にリョウで落ち着いたとのこと。 SNKらしく背景のドットが緻密で、条件次第で様々な演出が挿入されるなど芸も細かい。一例を挙げると、ダックステージではディスプレイでダンシングしているダックが映っているのだが、その動きは本物のテレビの演出と比べても遜色ないほどに非常に秀逸。 BGMの人気が高い。特に、ロックでありながらも何処か和風テイスト漂う「ギースにしょうゆ」は、現在もなお支持されている。 「ギースにしょうゆ」は『餓狼1』の「ギースにキッス」のアレンジ。以後、ギースのテーマとして定着している(『龍虎の拳2』でもアレンジ曲(「ギースにキッス~サイバー・エディット」)が使用されている)。 『2』同様、ビッグベアのテーマ「ターくんと北ピー」は、『餓狼1』の「勇者雷電(ライデンのテーマ)」のアレンジである。その一方同じ続投キャラであるビリー・カーンのテーマは、『餓狼1』の「橋を歩けば棒にあたる」アレンジではない(本作と『2』は共通して「ロンドンマーチ」)。なお、主人公3人(テリー、アンディ、ジョー)は『~1』でステージを持っていなかったため、専用BGMは『2』が初出となる。 ちなみにここまで出てきたBGMのタイトルはそのまんまであり、タイトルが妙にはっちゃけてるのはSNK作品の常である。テリーのテーマこと「クリキントン」はマウントラッシュモアステージということでクリントン大統領をもじってクリキントン…という具合か。 新規曲ではダック・キングのステージBGMである「Duck Dub Dub」がダンスミュージックのテイストを盛り込んだ変わった曲として一定の支持がある。 問題点 このあたりからキャラクター性能が複雑化、超必殺技の威力が高いもののコマンドが複雑なのも相まって、「初心者お断り」の空気が漂い始めた。「対戦」面における難点と言える。 中でもギースの超必殺技「レイジングストーム」(*4)とローレンスの超必殺技「ブラッディフラッシュ」(*5)は、後年でもなお格ゲー屈指の高難度コマンドとして名が挙がる。 また、本作にはSNK格ゲーでは初出となる「上方向ことジャンプ入力を含むコマンド投げ」も登場した。ベアの必殺技「ベアボンバー」と、 「お便所ベイビィ!」 (*6)ことダックの超必殺技「ブレイクスパイラル」が該当する。 前者はジャンプ入力が最後であるため(*7)、いわゆるスクリュー(パイルドライバー)コマンドに慣れていたプレイヤーにはさほどの壁でもなかった。 しかし後者は途中でジャンプ入力を経由する必要がある(*8)ため、地上で技の硬直やジャンプ中の入力を利用せず出すには精密かつ高速なレバー入力が要求される。立ち状態から前フリなしでこれを出す「立ち(地上)ブレスパ」「立ちベイビィ」はダック使いのステータス(*9)となった。 クラウザーの超必殺技「カイザーウェイブ」も、テンキー表示で「4溜め9+AC」、すなわち「真後ろ溜め→前ジャンプ入力+AC」という、単純ながら癖のあるコマンドになっている。溜め中はバレやすい上に下段がお留守になり、さらに入力失敗でジャンプしやすい。この失敗時のジャンプは俗に「カイザージャンプ」と呼ばれている。 もっともこちらは一度出してしまえば硬直中に溜めを作れるので連射が可能となっている分、ここで挙げられている高難度コマンドよりは幾分か優しくなっている。 『2』のバランス調整・発展バージョンではあるものの、対戦ツールとして見た場合はまだ理不尽さを感じる点が多々ある。 A+Bのライン移動攻撃(*10)、および相手と別ラインにいる時に出せる転がり移動(*11)を繰り返せば、1ラインステージでない限りどのキャラでも延々とガン逃げできる。これを徹底すると実質、一度体力をリードしたら終了になってしまう。 厳密にはクラウザーのみ追いつくことは可能なのだが、後述の通りクラウザーはライン移動攻撃の判定が非常に弱く、少し姿勢の低いしゃがみ技を出されると簡単に返されてしまうため、実質的に追いついても不利になる。 現在でも本作をやり込み続けている所謂「ガチ勢」はいるが、彼らの間では「(2ラインステージでは)自分からライン移動するのは禁止」という暗黙の了解が前提の対戦になっている。そのため「現在のキャラ評価」もそのルールありきの下で作られており、ゲーメストで言われていたダイヤグラムとは大分評価が違っているキャラが多い。 『2』から大幅強化されたキム・カッファンが強キャラとなったが、強化幅が極端に大きい。ジャンプ後すぐに出せて奇襲や飛び道具へのカウンターとして強力な「飛翔脚」(*12)・完全無敵対空技の「飛燕斬」・隙がなくごりごり削る弱「半月斬」・同じく隙がなく連打でケズリ殺しも狙える超必殺技の「鳳凰脚」と、飛び道具がないことがハンデにならないほど強い。 弱攻撃→少し歩いて弱攻撃→少し歩いて弱攻撃……が多段コンボになるキャラが少なからずいる。 弱攻撃が届かなくなるあたりで強攻撃(+キャンセル必殺技)に繋いで〆るキャラが多いが、ダックなど弱だけで気絶に追い込めるキャラもいる。 これができるキャラは、劣勢であっても小技の差し込みから大逆転を果たすチャンスが残されている。しかし、もともと最強とされるキムが「歩き弱P×4~5→強Por強K→キャンセル半月斬」のコンボを持っているので、対戦バランスが覆るような事は無かったが……。 一方、弱いキャラはかなり厳しく、強キャラと弱キャラの差が大きかった。 『2』で最弱とされたベアは、新技のコマンド投げ・ベアボンバーの追加こそあったものの、基本的な弱点が何も改善されておらず、コンボゲー化にも対応できていない。 追加キャラであるタン・フー・ルーは、身体が小さい(≒クラウザーの飛び道具であるブリッツボール上段にあたらないほど当たり判定が小さい。)こと以外に利点がないとまで言われ、「ベアよりも弱い、ぶっちぎりの最弱」とまで評価する人も多い。 本作のヒットによりSNK格闘ゲームはよりキャラクター性を前面に押し出すようになり、システム面でもコンボ重視の傾向を強めていく事になる。 当時のSNK製及びネオジオで発売された格闘ゲーム全般に言えることだが、CPU戦の難易度は相当なもの。余程やりこまない限りはパターンを知らないとお話にならない。しかも後半になればなるほど理不尽に攻撃力が高くなる。にもかかわらず隠しボスのリョウに会いたいなら1本も負けられないため、パターンを熟知して練習を積むのは尚更必須。 この頃の格闘ゲームでは珍しくないが、本作も使用キャラと同じキャラを含めた登場キャラ全てとの「総当たり戦」方式のCPU戦となっている。しかし本作は登場キャラが15人(+隠しボスのリョウ)と多いため、必然的にクリアまでが長くなり、当然ながらそれ相応の根気と集中力も必要になるのも高難易度に拍車をかけている。1クレジットで遊べる最大時間が長いとも取れるが、長過ぎるのもかえって「疲れる」という意見も少なからずあった。 中でも山田十平衛は後の方に出てくるとアルゴリズムが非常に凶悪になるため、勝つのは相当難しくなる。そのためCPU戦を楽にしたいなら彼かその一つ前のタン・フー・ルーを1人目に選ぶのが基本と言われている(*13)。 必殺技の大半が溜め技だが、CPUは「溜めなしで繰り出す」という理不尽な行動を行う。ズンズン接近しながら隙の少ない飛び道具「センベイ手裏剣」を連射し、プレイヤーが固まった瞬間に投げ技「ダッシュ二本背負い」「大いずな落とし」、本作で追加された「猫じゃらし」で吸い込むなど滅茶苦茶。体力点滅状態になると「大いずな落とし」の上位版である超必殺技「ダイナマイトいずな落とし」をやはり溜め無しで繰り出してくる。 次点で、溜め無しライジングタックルを異常な精度で出すテリー。無敵時間も比較的長めな上に攻撃判定が広く、何をやってもカウンターされる危険性が高まる。デモ画面で見られるタン・フー・ルーとの対戦(両者CPU)が分かりやすい。最初はタンも攻撃を当てる事ができるのだが、途中から何をやってもライジングタックルで返されて負ける。 そんな中ラスボスのクラウザーはライン移動攻撃が弱く、殆どのキャラのしゃがみパンチorキックで簡単に返せるため、ここまで来れたプレイヤーならばパーフェクトで勝つのは簡単。 リョウ・サカザキの「虎煌拳」が虎型の気をぶつける飛び道具になってしまっている。 『龍虎の拳』の設定ではリョウが「無敵の龍」、ロバートが「最強の虎」であり、「虎煌拳:(龍が)虎を煌う(敬う)拳」「龍撃拳:(虎が)龍を撃つ拳」が本来の意味である。それを本作スタッフが「虎が煌まう拳」「龍が撃つ拳」と勘違いしたようだ(*14)。 「煌」は「きらめく」の漢字のため、「虎が煌めく拳」と勘違いしたのかもしれない。 そもそも『龍虎の拳』スタッフでさえ設定を忘れているのか、正史である『龍虎の拳2』(*15)でさえ、リョウに「虎砲」ロバートに「龍牙」「飛燕龍神脚」が追加されている(*16)。 更に後のKOFシリーズでもリョウに「猛虎雷神刹」ロバートに「地龍背穿脚」など、リョウが「虎」ロバートが「龍」だとイメージさせる技が追加されている。 初代龍虎当時から「お互いを敬い合う」という設定は存在していたが、どちらが龍であり虎なのか混乱してしまうようなネーミングも見られ始めたせいか、後に後付けだが「お互いに技(名)を譲り合う」という設定も一応ながら付加されてはいる。 総評 ライン移動によるガン逃げやキャラバランスがお世辞にも良好とはいえないこと、CPU戦が難しいという問題点はあったものの、攻めの爽快感を追及した本作は、『ストリートファイターシリーズ』と並ぶゲームセンターの主役として一躍人気作となる。 SNKも本作の成功により、カプコンと並ぶ対戦格闘ゲームメーカーとして広く認知されることとなった。 移植 SNKの看板作になっただけあり、自社のネオジオ・ネオジオCDは勿論、X68k・FM TOWNS・SFC・GG・PCE・メガCD・PS2・360DLC・Wiiバーチャルコンソールなど多くのハードに移植されている。 家庭用ネオジオ版は基本的には互換・同一規格のMVS(アーケード用ネオジオ)版と変わりはないのだが、対戦でのみリョウ・サカザキが使用できる。また、サウンドテストモードの裏技がある。 ネオジオCD版は基本的には前述のネオジオ版(ROM版)と変わらないが、ハードとCDというメディアの性質故に長いロード時間がネックとなっている。それでも後年のデータ容量が比にならないレベルまで膨れ上がった作品群に比べたら速い方ではあるが。 スーパーファミコン版は劣化移植とされている。→SFC版の項目 PCエンジン版は周辺機器のアーケードカード(*17)とCD-ROM2ドライブが必要(「Duo」シリーズ(*18)なら「アーケードカードDuo」のみでよい(*19))。SNKから資料提供を受けたこともあり、若干色がおかしいことを除けば動きも含めてNEOGEO版ほぼそのままである(*20)。 また大容量RAMであるアーケードカード専用ソフトながら高速ロードを実現したことも高く評価されている。 しかし揃える周辺機器が多い上にアーケードカードが高価だった(*21)のと、『2』と同様、過剰出荷したためあまり売れなかった。 メガCD版は同世代の家庭用ハードと比べて発売時期が遅かった。 「(出来の悪い)SFC版とは五十歩百歩」と言われるようなアレ過ぎる移植度がファンの間で有名。 CPU戦の順番が「1人目と三闘士以降の相手を除いてランダム」に変更。 勝利デモ・EDがBGMカットの上スタッフロールもカット。 外注開発委託先が海外企業(*22)という事もあってか一部ステージ背景・演出のカットや一部背景がカオス化…等、 ネオジオ版の再現なのか何故かクレジット(コンティニュー)制限があるのも地味に不便。 BGMについてはネオジオ版を流用している為か、好評。 ちなみにリョウ・サカザキがCPU戦でも使用可能。SFC版と違いコマンド入力の必要もない。 余談だが本作のメガCD版が発売されたのは既に同じセガ製ハードの次世代機であるセガサターンが発売された後であり、先程で記したように再現度もお世辞にも高いとは言えなかったこともあってか「どうせならスペックが向上したサターンで出した方が良かったのでは」という意見もしばしば聞かれた。 ゲームギア版は性能や容量の都合でキャラが大幅に減少していたり、エンディングの1枚絵のカット、2ライン制の廃止などの削除要素はあるが、キャラやデモ絵自体はAC版を忠実に再現していたりと携帯機ながら意外とあなどれない移植である。 当時の携帯機への格ゲー移植としては数少ない、等身大のキャラクターを採用している。操作性も悪くなく、ゲームそのものもアーケードとはうって変わって非常にスピーディー、モーションの削減は殆どなくそれでいてフレームレートも60fpsを維持していたりと、一作品として良質な部類。 最終ボスであるクラウザーが削除された替わりに、こちらもメガCD版同様、隠しキャラのリョウ・サカザキがゲームクリアによる解放や隠しコマンドの類を使わなくとも、最初から使用できる。オープニングもクラウザーが登場する部分が龍虎乱舞発動時のポーズを決めるリョウの一枚絵に差し替えられるなど芸が細かい。 ジョー・東だけ性能が原作と違い、最後にタイガーキックを決めて倒すと多段ヒットを起こしたり、暫烈拳と同様ロック式の連打技になった爆裂拳などやや違和感があるが、特に支障はない。
https://w.atwiki.jp/mini4vipwiki/pages/743.html
VIPミニ四駆スレ的マシン解説 【基本データ】 ●全長?mm ●全幅?mm ●全高?mm ●ITEM No:95339 ●本体価格1,200円 ●2017年7月27日 タミヤモデラーズギャラリー 2017発売 以降イベント限定販売 【本体内容】 エクスフローリーのカラーバリエーション。 シャーシはレッドのMAに変更、Aパーツはブラック。 ギヤ比は3.5:1。 タイヤはレッドのハードローハイト、ホイールはブラックのAスポーク。 ボディは元キットと同じクリヤーボディで、ステッカーはクリヤータイプにデザインが変更されている。ボディ用アタッチメントはレッド。 【漫画、アニメでの活躍】 【VIP内での評価】 【公式ページ】 http //www.tamiya.com/japan/cms/newstopics/4819-gallery2017.html 【備考】 イベントの物販ではレイボルフ イエロースペシャル(MAシャーシ)と共に販売された。
https://w.atwiki.jp/wikisj/pages/221.html
はぐれ刑事純情派スペシャル ~帰ってきた安浦刑事! 命を懸けた大捜査!!~ 放送年 :2007 放送日 :1228 放映局 :EX 区分 :単 役名 :遠藤勇樹 出演話数: ソフト化: 備考 : 2007 EX
https://w.atwiki.jp/hsrwiki/pages/32.html
24時間限定スペシャルガチャ 概要 5月5日~5月6日にかけて実施された1日限定のスペシャルガチャ 下記該当キャラの出現率UP中! 5月27日~5月28日に復刻された ピックアップキャラクター 仮面のジョーカー クラス 種族 レアリティ マナ 初期LV 初期HP 初期ATK 最大LV 最大HP 最大ATK 固有スキル 昇格 ファイター 人 4 3 1 15 7 6 士気喪失 仮面のジョーカー>破滅のジョーカー 癒し手クリスタ クラス 種族 レアリティ マナ 初期LV 初期HP 初期ATK 最大LV 最大HP 最大ATK 固有スキル 昇格 プリースト 人 4 3 1 5 2 15 5 3 水晶の罠地獄 癒し手クリスタ>聖尼僧クリスタ 発明家スティーブ クラス 種族 レアリティ マナ 初期LV 初期HP 初期ATK 最大LV 最大HP 最大ATK 固有スキル 昇格 メイジ 羊 5 5 1 9 6 15 混乱のるつぼ 発明家スティーブ>蒸気王スティーブ 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/koyarift/pages/180.html
年末年始スペシャル2021-2022 12/23の夜~1/3の夜まで 昼にやる予定のゲーム 無双8エンパ マルチのゲームを選定してプレイSlimeRancherのマルチMOD(やり方の記事) No Man's Sky 夜にやる予定のゲーム サイバーパンク2077 特定の日付にやるもの 日付 内容 23 無双8エンパ 24 クリスマスのゲームクリスマス掃除 30 PowerWash Simulator 31 帝国アワード 1 お年玉プレゼント 映画観賞会 日付 内容 23 シライサン 24 ゴースト・イン・ザ・シェル 25 エベレスト 26 SAAHO/サーホー 27 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 28 スターシップ・トゥルーパーズ レッドプラネット 29 富江 VS 富江 30 Mr.ホームズ 名探偵最後の事件 31 マグマ 1 ジーサンズ はじめての強盗 2 キング・オブ・エジプト 3 アナベル 死霊館の人形
https://w.atwiki.jp/saikyoumanga/pages/162.html
【作品名】ザ・ドラえもんズ スペシャル 【作品解説】 三谷幸広が小学館の学年誌に掲載していた漫画。本テンプレはその前日譚に当たる「ロボット養成学校編」も含む。 世界観は一見大山ドラと繋がってそうだが、細かい描写を見る限りパラレルワールドのようだ。 【共通設定】 ドラえもんズとは、ドラえもん、ドラ・ザ・キッド、王ドラ、ドラリーニョ、エル・マタドーラ、ドラニコフ、ドラメッドⅢ世の 7人の猫型ロボットを差す。 作中での運動能力(素の素早さ)は、一応 ドラリーニョ>王ドラ>キッド=マタドーラ=ドラニコフ>ドラメッド>ドラえもん の順になっている模様。 書くまでもないが、お世話用ロボットとして作られた彼らは人間社会でも適合できるよう、雪だるまに手足を生やしたような 二足歩行で動き回る(こんな当たり前のことまでいちいち書かにゃいかんとは…) 【四次元空間と超空間について】 「ドラズスペシャル」に限らず、ドラえもん世界では 「超空間」は時間を移動するための空間 「四次元空間」は現実宇宙=三次元の上位次元 と明確に分けられている 本作の養成学校編では超空間内(タイムマシンを使って過去の世界までひみつ道具をデリバリーするバイトをしていた)内部で ドラえもんが 「ひみつ道具を使って四次元移動をすれば手軽に過去に行けるじゃん」とアホな事を考えたせいで、 超空間に取り残されてしまうというエピソードがある。 広さはどちらも無限大。 【速度計算】 ロボット養成学校編2巻のエピソードで、ドラえもんズの7人と寺尾台校長は、1㎞程度の距離を宇宙船が飛ぶ間に 常人ならどんなに頑張っても30秒はかかる掛け合いを行っていた(この間に動き回ったりひみつ道具を出したりしている)。 この宇宙船は太陽系レースに参加しており、地球圏→太陽→アステロイドベルトまでを一直線に移動していた。 無論、冒頭で述べた宇宙船とは、レース参加者の中でもトップ集団である。 調べてみた所、アステロイドベルトは太陽から3AU(地球~太陽間の3倍)ほど離れた位置まで存在しているらしいので、 宇宙船は4AUほどの距離を渡っていたことになる。 レース開始は当日の午前中で、恐らく日没すらしていない頃にトップ集団はゴールしている。 開始したのを午前9時、トップ集団のゴールを午後5時とすると、移動時間は8時間。 つまり2時間で1AU=1億4959万7871㎞を走破したので、時速7479万9893km=秒速2万777㎞。 よってドラえもんズと校長の実際の会話時間はわずか20777分の1秒であり、この間に30秒分の会話を行ったとすれば、 一行の反応及び行動速度は常人の62万3324倍。 以上より、ドラえもんズの戦闘および反応速度は125万6649m/s=マッハ3666.6。どういうことなの…。 【先鋒】メデューサ 【次鋒】ドラえもん 【中堅】エル・王キッドニコフリーニョえもんⅢ世 【副将】ノストラダムス 【大将】ドラメッドⅢ世 【先鋒】メデューサ 【属性】宇宙生命体 【大きさ】3m位の生首 【攻撃力】その毛髪はすべて生きた蛇であり、一瞬で10mほどの長さまで瞬時に伸びて10m級のMS(顔だけ丸出しのパワードスーツ) の腕に絡み付きモギ落したりできる。 他は体当たりとか 【防御力】宇宙生存可能。宇宙空間からエーゲ海に叩きつけられても無傷。 火だるまにされた後2m級の岩を壊す砲撃を何発も食らっても無傷。 【素早さ】マッハ3666.6の戦闘・反応速度を持つキッドをボコボコに出来るグレイの近接攻撃を超至近距離まで ひきつけてから残像を残すほどの速度で飛びのいて回避できるほど俊敏な王ドラと、 キッド、ドラメッドの計3人が至近距離から目を瞑って飛びかかって来ても余裕で反応し、 攻撃が届く前に光線で三人まとめて石化できるほどの反応。 鳥くらいの速度で空を飛べる 【特殊能力】 金色の目:メデューサの眼を見た者は一瞬で石になる。 人間や動物はもちろん、ドラえもんですら石になる。 光線:上記の眼を持っていることを知っている敵が「なら目をつぶって攻撃すればいいんじゃね?」 と思ってオメオメ攻撃するとこれの餌食になる、目から発射される石化光線。 射程は数十mでそれを一瞬。鏡や水面で反射される性質を持つ 【長所】相手が小さい生物なら戦闘開始した瞬間勝利する 【短所】この手の能力を持つ奴の最期はお決まりのパターンであること 【戦法】相手が石化しないようなら光線あてまくる 【備考】9巻に登場 【次鋒】ドラえもん 【属性】特定意志薄弱児童監視指導員 【大きさ】129.3㎝ 【攻撃力】長さ2m、直径30㎝位の丸太を軽軽振り回せるパワー 【防御力】ダイナマイト20本の爆発に巻き込まれて多少痛がる程度。 身長6m位の人間型ロボットに両手でつかまれてグググと握り潰されそうになってもかなり長い間抵抗していた。 火災現場で自分の部品を傷口から引っ張り出して補修作業を行えるほどのド根性。 雷が直撃した時にはさすがに気絶した。 【素早さ】共通設定より、戦闘及び反応速度、口の速さは常人の62万3324倍。移動速度は鍛えた人並。 【特殊能力】宇宙空間でも生存可能(同型の機体であるキッドが宇宙空間に放り出されても宇宙船に文句を言っていた) ソノウソホントを所持。口につけて話せば言った嘘がすべて本当になる。 作中では常に嘘を言う妖怪にはめて「入り口は俺の後ろだ」と言わせて本当に入り口を作った。 【長所】ソノウソホント 【短所】ネズミを見たら気絶する。たとえ黄色い時でさえ。 【戦法】急いでソノウソホントを口にはめ、「お前の負け」と言う。 【備考】第1巻にて迷いの森の人面樹にソノウソホントをはめて外してのび太たちに種明かしする寸前の状態で参戦 【中堅】エル・王キッドニコフリーニョえもん三世 【属性】狼化して暴走する巨大ネコ型ロボット 【大きさ】129.3㎝~100m大 【攻撃力】ドラメッド三世の10倍。つまり、直径4000㎞級の超巨大隕石をぶん投げる奴より10倍強い。 格闘技の技量は日本の格闘家の中で最強の奴の10倍優れている。 ドラえもんズに出来ることは全部その10倍の腕前。 【防御力】ドラメッド三世の10倍。つまり自分の10倍強いヤツに殴られても何とか活動可能。 宇宙空間でも生存可能と思われる。 【素早さ】王ドラ(【先鋒】参照)より素早いドラリーニョを全てにおいて10倍上回る戦闘・反応・短距離移動速度。 従ってマッハ3万6666.6以上の速さのパンチを超至近距離まで引き付けてから残像を残す速度で回避できるヤツを 上回る素早さ。 移動速度は大きさ相応のカンフーの達人の10倍。 通常サイズの時、3~40mの高さまで一瞬で跳躍していた。 【特殊能力】ドラえもんズに出来ることは全部その10倍の腕前。つまり【大将】の使える魔法は全部使える。 【長所】全部乗せ系の極み 【短所】欠点も10倍のため、布団を見るとすぐ寝るし水に落ちると溺れると思われる。 余りに何でもできるため空気砲以外の秘密道具を全く使ってない 【戦法】MAXサイズに巨大化した状態で参戦。 とりあえず時間停止→周囲全部を紙にする→雷で焼く。 巨大な相手に対しては更に巨大化する(【大将】のサイズまではできるはず) 【副将】ノストラダムス 【属性】悪しき魔導師の霊 【大きさ】高層ビルくらいのサイズの老人 【攻撃力】人差し指で指した方向へ雷をおとす。射程はイースター島全体を狙える程度。詠唱無し。 威力は建造物が一発で倒壊し、ほんの100発程度でイースター島中のモアイを根こそぎ破壊しつくして更地に出来るほど。 本人の発言によれば三大ピラミッドやナスカの地上絵も数分間で地球から消し去れるレベルらしい 実際、コマを見る限り着弾地点に3~40mの爆発が起きて巻き込まれたモアイが数個吹っ飛んでいる 弾速はドラえもんたちの反応相応で100m程度を一瞬で飛ぶ程度。 【防御力】攻撃を受けた描写がないが、霊体な為、物理的攻撃は効かないようだ。 【素早さ】ニューヨークからイースター島へ一瞬でワープ可能。 どのくらい一瞬かというと、【次鋒】がNYでどこでもドアのノブに手をかけ、開けた途端にイースター島まで到着していた程。 従って反応速度もドラえもんズ相手に後出しジャンケンが出来る以上、1m先からのマッハ3666.6反応以上かと思われる。 【特殊能力】 彗星を落とす:超巨大彗星を呼んで地球に衝突させる。 「この汚れた文明を全て清めよ」とかほざいていたため、恐らく当たれば地球全土を壊滅させられるサイズ (恐らく6500万年前の恐竜絶滅時の隕石と同レベルと思われる)。 落そうと思ってから衝突するまでわずか数時間しかかからないとのこと。 魔眼:人々の魂から彗星の軌道、機械までも操る。魔眼によって操る為には自分の目を相手に認識させればよい。 モニターを通して操ることもできる。ドラえもんズや、ロボッターを付けた石像に対しても有効なため、恐らく眼さえあれば 機械だろうが人外だろうが即座に操られると思われる。 転生:時空の狭間に封印されないかぎり、タイムホールを使って、時間を移動することが可能。 作中では身体の真横にタイムホールを開けて飛び込み、2万年移動した。任意即発動。 少なくとも1553年から1999年まで超空間を通って時空間移動している(本人のテンションを見る限り10分もかかっていないと思われる)。 【長所】相手を操れる。彗星落としも可能。ただし落ちるまでにタイムラグあり。 【短所】聖なるエネルギーに弱い。 【戦法】魔眼で操って自滅させる。魔眼が通用しないなら、彗星を操って落下させ、自分はタイムホールへ逃げ込む。 【大将】ドラメッドⅢ世 【属性】子守用ロボット 【大きさ】ドラえもんと同等~地球から火星に届くくらい(太陽の56倍程度)までに巨大化可能。 巨大化は任意らしい。最大サイズの巨大化までの所用時間は数秒。ただし、MAX巨大化状態でエントリーしている 【攻撃力】 【次鋒】程度の攻撃力(通常時) 月や彗星を素手で破壊。 (体長50~100mに巨大化時) 地球に落ちてきた超巨大隕石(地球の1/3程度)を投げ返すパワー。 (体長50~100mに巨大化時) 【防御力】剣程度で昏倒するレベル。雷が直撃しても焦げる程度(通常サイズ) 自分(体長50~100mに巨大化時)の攻撃力の10倍の威力のパンチを受けても戦闘続行できる。 (体長50~100mに巨大化時) 【素早さ】道具無しのドラえもん(1m先からのマッハ3666.6反応)と同等かちょっと上くらい。(通常サイズ) 地球外から数秒で地球に落ちてくる隕石に対して、余裕を持ってパンチを繰り出していける反応スピード。(ビルの二倍ほどに巨大化時) 【特殊能力】 四次元ランプ:四次元空間に逃げ込むことができる。 ただし、描写内では通常時のみでしか使用していない。出入りは四次元ランプ自体が壊れない限り自由。 魔法:ほぼ詠唱無し。 対象範囲は体の大きさに比例。 通常時(ドラえもんと同等の大きさ)は半径10m圏内くらい。 雷→雷を落とす。最低でも10発程度は連続で落とせる。 威力は一発辺り、地面を半径3m、高さ数10cmくらいえぐる威力。(通常時) 紙にする魔法→対象を紙質に変える。 紙にされた相手は身動きがとれなくなる。 効果範囲は直径にして自分の身長の3倍程度。 (体長50~100mに巨大化時には自分の体長くらいの人工衛星を紙に変えていた。) 火柱→炎を出す。前方180度に炎を出す。威力は全長20~30mほどの龍が体の内部から一気に全体を燃やされるくらいの規模。(通常時) 突風→通常時、成人男性5人を1km~数km離れた山を越えるくらいまで吹っ飛ばした。(通常時) (標高はネパールの山なのでそこそこ高め。) 時間停止→自分の前、約半径5mの範囲の時間を停止させる。(通常時) 【長所】圧倒的な破壊力と魔法 。また、巨大化するとスペックが上昇するようだ。 【短所】水が苦手。ドラえもんのネズミが水に置き変わった感じ。 【戦法】開始と同時に時間停止→とりあえず周囲全てを紙にする→雷で焼く 参戦 vol.158 vol.158 460 名前:マロン名無しさん[sage] 投稿日:2015/10/06(火) 16 16 25.15 ID ??? ザ・ドラえもんズ スペシャル 考察 全キャラ雷速以上の反応+防御無視というかなり強い布陣 反応速度的に神力契約者M&Yまでは圧勝という感じなのでその上から ○コマンダー0 ○【先鋒】 金色の目勝ち ○【次鋒】 攻撃効かん、ソノウソホント勝ち ○【中堅】 即時発動範囲指定時間停止勝ち ○【副将】 魔眼勝ち ○【大将】 大きさ圧倒、範囲指定時間停止勝ち ○ウルトラマン(一峰大二版) ○ 【先鋒】3m大の生首なら目も相応に大きいだろう、金色の目勝ち ○ 【次鋒】ソノウソホント勝ち ○ 【中堅】範囲指定時間停止勝ち ○ 【副将】「恐竜絶滅時の隕石」よりは相手小さいだろうし魔眼は効く勝ち ○ 【大将】大きさ圧倒、範囲指定時間停止勝ち ○烈火の炎 ○ 【先鋒】金色の目勝ち × 【次鋒】重力結界連発で行動不能持続、口もあまり動かないだろうし負け ○ 【中堅】即時発動範囲指定時間停止勝ち ○ 【副将】大きさ的に「刹那」で燃やされきるか微妙、「虚空」+「崩」はタメ時間あるし魔眼勝ち ○ 【大将】大きさ圧倒、範囲指定時間停止勝ち ○スクライド ×【先鋒】 大きすぎ、轢かれて負け ×【次鋒】 相手の「目」は効かず太陽爆焼も微妙だがモーフィング=ナックル&レッグで確実に負ける ○【中堅】 大きさ等で攻撃耐える、即時発動範囲指定時間停止勝ち ○【副将】 物理透過からの魔眼勝ち ○【大将】 大きさ圧倒、範囲指定時間停止勝ち 461 名前:マロン名無しさん[sage] 投稿日:2015/10/06(火) 16 17 24.24 ID ??? ○milk junkie ○【先鋒】 金色の目勝ち ○【次鋒】 ソノウソホント勝ち ○【中堅】 大きさ的に勝てる訳ないので初手巨大化として数秒で太陽の56倍になるんだから 1~2秒もあれば耐久的に相手の攻撃で即死しない程度には大きくなるだろう、範囲指定時間停止勝ち △【副将】 霊体分け ○【大将】 大きさ圧倒、範囲指定時間停止勝ち ○魔法少女まどか☆マギカ ○ 【先鋒】金色の目勝ち ○ 【次鋒】ソノウソホント勝ち ○ 【中堅】初手時間停止は地味に範囲不足、まあ相手は突っ立っているだけなので巨大化等すれば問題なく勝てる △ 【副将】霊体分け × 【大将】常時全能負け ○スターオーシャン Till the End of Time ○ 【先鋒】金色の目勝ち ○ 【次鋒】ソノウソホント勝ち ○ 【中堅】初期位置だと範囲指定時間停止に入りきらないが一歩踏み出す程度で完全に範囲内なので勝ち ○ 【副将】霊体にはアルティネイション効かないか?魔眼勝ち × 【大将】ディストラクション負け ○地獄先生ぬ~べ~ ○【先鋒】 金色の目勝ち ○【次鋒】 ソノウソホント勝ち ×【中堅】 大きさ的に勝てる訳ないので初手巨大化として巨大化中に願い負け ○【副将】 魔眼勝ち ○【大将】 ロボなので相手を見ても何ともない、範囲指定時間停止勝ち 462 名前:マロン名無しさん[sage] 投稿日:2015/10/06(火) 16 19 57.79 ID ??? ○幽☆遊☆白書 △ 【先鋒】金色の目と常時消滅諸々で相打ち、金色の目の石化は解除されず相手は死ぬ訳でもないので分け × 【次鋒】パンチの風圧諸々で負け ○ 【中堅】こちらは月破壊耐久なので倒されない、即時発動範囲指定時間停止勝ち △ 【副将】先手取れるが魔眼効かない、ただし開始距離と相手の初手攻撃の弾速的に彗星呼んでから タイムホール逃げ込みは間に合う、ただし相手は倒されたら霊体化するのでそのまま膠着分け ○ 【大将】大きさ圧倒、範囲指定時間停止勝ち ×BLEACH ○【先鋒】 相手は霊体だけど実体有り?金色の目が有効かな勝ち ×【次鋒】 魂吸は効かないが虚弾負け ×【中堅】 先手想像を現実にする力負け ×【副将】 流刃若火による火柱負け ○【大将】 大きさ圧倒、範囲指定時間停止勝ち ×Y∀IBA × 【先鋒】大きすぎ、光線負け ○ 【次鋒】相手は開始位置では干渉不可なのでソノウソホント勝ち × 【中堅】魔王満月剣負け × 【副将】魔眼使用やタイムホール逃げ込み前に地球破壊波動負け ○ 【大将】大きさ圧倒、範囲指定時間停止勝ち ×ドラゴンボール ○【先鋒】 金色の目勝ち ×【次鋒】 かめはめ波負け ×【中堅】 イノセンスキャノン負け ×【副将】 連続死ね死ねミサイル負け ○【大将】 大きさ圧倒、即時発動範囲指定時間停止勝ち これより上は大きさや速度の規模的に無理だろう、以下の位置で >BLEACH>ザ・ドラえもんズ スペシャル>幽☆遊☆白書>